JP6837294B2 - 情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置に係る。特に、抽選処理を実行することを含む情報処理装置に係る。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」ともいう)の普及が進み、これを利用して提供されるゲームはソーシャル・ネットワーキング・サービスゲームと呼ばれ(以下「ソーシャルゲーム」ともいう)、数多くのゲームがネットワーク上で提供されている。SNSの会員であるユーザは、端末装置にソーシャルゲームを実行するアプリケーションをダウンロードし、ユーザ名やパスワード等の幾つかの個人情報を入力するだけで、ゲームを楽しむことができる。
ソーシャルゲームを提供するサーバは、登録されたユーザの識別情報、ゲームの状況等に関する情報を管理している。また、ソーシャルゲームでは、同じゲームを楽しむユーザの間で友達申請をすることや、メッセージを交換するサービスも提供されている。
このようなソーシャルゲームには、その進行中において、ガチャと呼ばれる抽選処理を含み、それによって各種コンテンツを入手可能なものがある。
例えば特許文献1には、抽選処理に招待されたユーザの数に応じて、特別なバトルの当選確率を変動させる構成が記載されている。
特開2013−128603号公報
しかしながら、従来の抽選処理には、抽選処理の参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる処理を含むが、入手可能なコンテンツの種類は単数である。複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、その入手確率を変動させる処理を含むゲームは前例が無い。
本発明は、複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することを目的の一つとする。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、抽選処理に参加申請をしたユーザを、当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に、当該参加者によって構成されるグループを生成する参加グループ生成部と、複数種類のコンテンツの各々の入手確率が前記グループを構成する前記複数の参加者の数に応じて設定された抽選テーブルを準備する抽選テーブル変更部と、前記抽選テーブルを用いて、前記グループを構成する前記参加者に対して前記抽選処理を実行する抽選処理部と、前記抽選処理の結果に応じて、前記参加者に前記複数種類のコンテンツのいずれかを付与するコンテンツ付与部とを備える。
複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る抽選テーブルを説明する図である。 本発明の一実施形態に係る抽選テーブルを説明するグラフである。 本発明の一実施形態に係る個別抽選処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る招待画面の例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る招待メッセージの例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る抽選処理結果の画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理を説明する図である。
<第1実施形態>
本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、ゲームサーバ102と、ゲームデータベースサーバ104と、SNSサーバ106と、SNSデータベースサーバ108と、複数のユーザ端末110とを含んで構成されている。
ゲームサーバ102、SNSサーバ106、及び複数のユーザ端末110は、インターネットに代表される電気通信回線112に接続されている。ゲームデータベースサーバ104は、ゲームサーバ102に接続されている。SNSデータベースサーバ108は、SNSサーバ106に接続されている。尚、電気通信回線112は、インターネットに限定されず、電話回線、専用回線、ローカルエリアの回線などであってもよく、これらのインターネットとの組み合わせであってもよい。
ゲームサーバ102は、ユーザ端末110からのアクセスを受け付け、ユーザ端末110と相互に通信をしながらゲームのプログラムを実行する。また、ゲームサーバ102は、ゲームを遊戯する登録ユーザに関する情報や、ゲームのスコア等のゲームデータをゲームデータベースサーバ104に記録し、あるいは読み出す処理を行う。
ゲームデータベースサーバ104は、ゲームデータベース104aと、ユーザデータベース104bとを含んでいる。ゲームデータベース104aには、ゲームデータが記録されている。ゲームデータとしては、登録ユーザがゲームを遊戯したときのゲームデータ等が含まれる。ユーザデータベース104bには、登録ユーザの情報が記録されている。登録ユーザの情報としては、登録ユーザの識別情報(ユーザID、パスワード等)、年齢、性別、生年月日等の個人情報、ログイン履歴情報、レベルの情報、所有するアイテム(コンテンツ)の情報等が含まれる。
SNSサーバ106は、SNSサービスを提供する。SNSサーバ106は、ゲームサーバ102と相互に通信可能な状態に置かれている。
SNSデータベースサーバ108は、会員データベース108a、友達データベース108b等を含んでいる。会員データベース108aには、ユーザ名、ユーザID、パスワード、メールアドレス、性別、生年月日等の会員情報が記録されている。友達データベース108bには、会員同士の友達関係が記録されている。なお、本実施形態において友達関係とは、会員同士が友達として関係付けられた情報であり、例えば、SNSのサービス提供者によって設定される友達関係、または会員同士が友達申請、承認を行って登録された友達関係を含み、会員同士が相互に対話をすることが可能な何らかの関係を示す情報をいう。
ユーザ端末110は、電気通信回線112を通じてゲームサーバ102と通信可能な状態に置かれている。ユーザ端末110は、電気通信回線112に接続可能な端末であればよい。例えば、ユーザ端末110には、電話機機能とインターネット閲覧機能とを備えた高機能携帯電話機(所謂スマートフォン)、携帯電話機、ゲーム専用端末機、パーソナルコンピュータ又はタブレット型コンピュータなどが含まれる。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム100が含むユーザ端末110の構成を示すブロック図である。ユーザ端末110は、制御部110a、記憶部110b、タッチパネル110c、及びGPS(Grobal Positioning System)測位部110dを有する。
制御部110aは、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部110aは、記憶部110bに記憶されたプログラムを実行して、各種機能を端末において実現させる。プログラムには、ゲームを実行させたりするアプリケーションが含まれる。
このようなプログラムは、電気通信回線112を経由してユーザ端末110にダウンロードされて記憶部110bに記憶される。なお、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、ユーザ端末110は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、プログラムは、予め記憶部110bに記憶されていてもよい。尚、プログラムのダウンロードを必要とせず、ゲームサーバ102にアクセスすることによってゲームを実行する構成とすることも可能である。
記憶部110bは、不揮発性メモリ、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部110bには、上述したようなプログラムが記憶される。
タッチパネル110cは、ディスプレイとタッチセンサとで構成されている。ディスプレイは、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部110aの制御によって、チャット画面およびゲーム画面等の様々な画面を表示する。タッチセンサは、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、例えば、スタイラスペンなどのポインティングデバイスまたはユーザの指などの接触によってタッチセンサに受け付けられる。以下の説明では、ディスプレイに表示された操作ボタンに対応する位置にユーザの指が接触する行為等の入力操作を、単に、操作ボタンをユーザが操作する、というように表現する。
[ゲームサーバの構成]
図3は、本実施形態に係るゲームシステム100が含むゲームサーバ102の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ102は、ゲーム制御部102aと、記憶部102bと、アクセス管理部102cと、ユーザ情報管理部102dと、出力管理部102eとを含んでいる。
アクセス管理部102cは、登録ユーザからのログインのリクエストを受信し、ログインデータをユーザ情報管理部102dに出力する。
ユーザ情報管理部102dは、ユーザ端末110を操作してゲームサーバ102にログインしようとしたユーザが、登録ユーザであるか否かの認証を行う。ユーザ情報管理部102dは、ユーザデータベース104bを参照して登録ユーザの認証を行い、正規の登録ユーザであればログインを許可する。
ゲーム制御部102aは、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。ゲーム制御部102aは、プログラムを実行して、各種機能を実現させる。プログラムには、ゲームを実行させたりするアプリケーションが含まれる。このようなプログラムは、記憶部102bに記憶されている。
記憶部102bは、不揮発性メモリ、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部102bには、上述したようなプログラムが記憶されている。
出力管理部102eは、ゲーム制御部102aで生成されたデータを、ユーザ端末110に送信する。
[ゲーム制御部の構成]
本実施形態に係るゲーム制御部102aの構成について説明する。図4は、ゲームサーバ102の記憶部102bに記憶されたゲームのプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部102aの構成を説明するブロック図である。
ゲーム制御部102aは、参加グループ生成部102fと、参加者検索部102gと、抽選テーブル変更部102hと、抽選処理部102iと、コンテンツ付与部102jと、画面データ作成部102kとを備えている。
参加グループ生成部102fは、参加者によって構成されるグループを生成する。当該グループは、抽選処理に参加申請をしたユーザを、当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に生成される。
参加者検索部102gは、抽選処理の参加候補者を検索する。具体的には、当該抽選処理の第1参加者が、SNSにおいて友達関係を有するユーザを検索する。そして、当該友達関係を有するユーザを当該抽選処理に招待する。参加者検索部102gは、第1参加者が所有するユーザ端末110から第1参加者が指定したユーザの情報を受信すると、第1参加者がSNSにおいて友達関係を有するユーザから、第1参加者が指定したユーザを検索する。そして、参加者検索部102gは、検索されたユーザに、例えばSNSサーバ106を介して抽選処理の招待メッセージ120を送信する。招待メッセージ120を受信したユーザは、当該抽選処理に参加申請をすることができる。本実施形態においては、第1参加者とは、抽選処理を主催しようとするユーザであり、以下では、第1参加者を主催者と呼ぶ。
尚、参加者検索部102gが招待メッセージ120を送信してから、所定時間経過時において全ての参加候補者からの返信を受信していない場合、参加グループ生成部102fは、登録処理を終了してもよい。その場合は、この時点で登録された参加者のみで抽選処理を実行すればよい。
抽選テーブル変更部102hは、抽選テーブルを準備する。抽選テーブルにおいては、複数種類のコンテンツの各々の入手確率が設定されている。複数種類のコンテンツの各々の入手確率は、グループを構成する複数の参加者の数に応じて設定されている。ここで、コンテンツとは、当該ゲームにおいて有効なアイテム、ポイント、通貨等が含まれる。抽選テーブル変更部102hは、抽選テーブル読出部102l及び抽選テーブル作成部102mを含んでいる。
抽選テーブル読出部102lは、グループを構成する複数の参加者が決定すると、ゲームデータベースに格納されている抽選テーブルを読み出すことによって、抽選処理に用いられる抽選テーブルを準備する。
抽選テーブル作成部102mは、グループを構成する複数の参加者が決定すると、抽選テーブルを新規に作成することによって、抽選テーブルを準備する。新規に作成された抽選テーブルは、ゲームデータベースに新規に記憶されてもよい。
抽選処理においては、抽選テーブル読出部102lまたは抽選テーブル作成部102mのいずれかによって、抽選テーブルを準備すればよい。
抽選テーブルは、グループを構成する参加者の数に応じて設定される。抽選テーブルは、第1コンテンツと、第1コンテンツよりも入手確率が高い第2コンテンツとの設定を含み、グループを構成する複数の参加者の数の増加に対して、第1コンテンツの入手確率の増加率が、第2コンテンツの入手確率の増加率よりも高くなるように設定されていてもよい。
例えば、抽選テーブルは、入手確率の低いコンテンツ程、グループを構成する複数の参加者の数の増加に対する入手確率の増加率が高くなるように設定されていてもよい。
図5は、抽選テーブルを説明するための図である。この例では、参加者の数が3人である場合(上段)及び4人である場合(下段)の抽選テーブルを示しており、入手可能な10種類のコンテンツn(n=1〜10)に対して、それぞれの入手確率(図中では、「出現確率」として示している。)が関連付けられている。抽選テーブルにおいて、全てのコンテンツの出現確率を足し合わせると100[%]になるように設定されている。つまり、参加者は、いずれかのコンテンツを入手可能である。
図6は、図5に示した抽選テーブルに対し、横軸にコンテンツID、縦軸に出現確率として示したグラフである。グラフからわかるように、この例では、任意のコンテンツにおいて、参加者が3人の場合の出現確率に対して、参加者が4人の場合の出現確率の増加率は、出現確率が低いコンテンツほど大きい。
尚、この例では、参加者が3人である場合のコンテンツnの出現確率P3n[%]、及び参加者が4人である場合のコンテンツnの出現確率P4n[%]はそれぞれ、
3n=100×exp(−n/3)/Σexp(−k/3)、
4n=100×exp(−n/4)/Σexp(−k/4)
としている。更に、一般化して、参加者がm人(mは整数)である場合のコンテンツnの出現確率Pmn[%]を、
mn=100×exp(−n/m)/Σexp(−k/m)
としてもよい。尚、抽選テーブルを作成するための関数形及びそれに含まれるパラメータは、この例に限られるものではない。
上述のような抽選テーブルを用いることによって、抽選処理の参加者の数が多い程、入手確率の低い(希少な)コンテンツを入手し易くなる。これによって、抽選処理の主催者には、可能な限り多数の参加者を招集しようとする動機が働き、参加候補者となったユーザには、抽選処理に参加しようとする動機が働く。
抽選テーブル変更部102hは、抽選処理を実行する日時に応じて抽選テーブルの設定を変更可能としてもよい。抽選テーブルの設定としては、例えば、複数種類のコンテンツであってもよく、前記複数種類のコンテンツの各々の入手確率であってもよい。
一例として、特定の期間(イベント期間)においては、当該複数の参加者の数が多い程、入手可能なコンテンツを新たに追加又は削除してもよい。ここで、新たに追加されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が低いコンテンツであってもよい。また、削除されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が高いコンテンツであってもよい。
他の例として、特定の期間(イベント期間)においては、常時の抽選テーブルよりも更に、グループを構成する複数の参加者の数の増加に対する前記入手確率の増加率が高くなるように設定されてもよい。
そのようなイベント期間について、ゲームサーバ102は、当該ゲームの登録ユーザに予め告知してもよい。告知の方法としては、例えば当該ゲームアプリケーションの起動画面に表示してもよい。
抽選テーブル変更部102hは、当該グループの情報に応じて複数種類のコンテンツを変更可能であってもよい。グループの情報とは、例えば、グループを構成する複数の参加者の数であってもよく、グループにおける特定の参加者の有無であってもよい。
例えば、特定の期間(イベント期間)においては、当該複数の参加者の数が多い程、または、特定の参加者が含まれる場合に、入手可能なコンテンツを新たに追加又は削除してもよい。ここで、新たに追加されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が低いコンテンツであってもよい。また、削除されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が高いコンテンツであってもよい。
ここで、特定の参加者とは、例えば、一定のレベル以上を有する参加者であったり、特定の入手困難なコンテンツを有する参加者であったり、当該ゲームを遊戯した履歴において一定以上の最高得点を有したりするような、熟練のユーザであってもよい。このようなユーザが抽選処理を主催或いは参加すれば、他の参加候補者となったユーザには、抽選処理に参加しようとする動機が働く。
抽選処理部102iは、複数の参加者の各々に対して抽選処理を実行する。抽選処理においては、抽選テーブル変更部102hが準備した抽選テーブルを用いる。抽選処理部102iは、個別抽選処理部102nを含んでいる。
個別抽選処理部102nは、1回の抽選処理において、任意の参加者Xと、参加者X以外の任意の参加者Yとの組み合わせに対応する個別抽選処理を実行する。
個別抽選処理の説明のため、抽選処理の一例を挙げて簡単に説明する。図7は、個別抽選処理の一例について説明する図である。この例では、参加者A、参加者B及び参加者Cの3人が抽選処理に参加している。
参加者Aに対しては、参加者Bとの組み合わせPabと、参加者Cとの組み合わせCacとを有する。参加者Aは、組み合わせPabに対する個別抽選処理GabによってコンテンツCabを入手し、組み合わせPacに対する個別抽選処理GacによってコンテンツCacを入手する。つまり、参加者Aは2回の個別抽選処理の機会を有する。
同様に、参加者Bに対しては、参加者Aとの組み合わせPbaと、参加者Cとの組み合わせPbcとを有する。参加者Bは、組み合わせPbaに対する個別抽選処理PbaによってコンテンツCbaを入手し、組み合わせPbcに対する個別抽選処理GbcによってコンテンツCbcを入手する。つまり、参加者Bは2回の個別抽選処理の機会を有する。
同様に、参加者Cに対しては、参加者Aとの組み合わせPcaと、参加者Bとの組み合わせPcbとを有する。参加者Cは、組み合わせPcaに対する個別抽選処理GcaによってコンテンツCcaを入手し、組み合わせPcbに対する個別抽選処理GbcによってコンテンツCcbを入手する。つまり、参加者Cは2回の個別抽選処理の機会を有する。
つまり、参加者の数がN(Nは2以上の整数)である場合、複数の参加者の各々は、N−1回の個別抽選処理の機会を有する。よって、1回の抽選処理において、N(N−1)回の個別抽選処理が実行されることになる。
個別抽選処理部102nは、個別抽選処理の回数制限を課してもよい。つまり、個別抽選処理部102nは、任意の組み合わせに対応する個別抽選処理を所定回数実行すると、所定の解除条件が満たされるまで当該組み合わせに対応する個別抽選処理を無効としてもよい。例えば、任意の参加者Xと、参加者X以外の任意の参加者Yとの組み合わせに対する個別抽選処理Gxy及び個別抽選処理Gyxがそれぞれ1回実行されると、その後解除条件が満たされるまでは、個別抽選処理Gxy及び個別抽選処理Gyxは無効としてもよい。解除条件としては、個別抽選処理Gxy及び個別抽選処理Gyxが実行された時点から一定期間(例えば24時間)を経過することとしてもよい。
尚、回数制限及び解除条件は上記の例に限られるものではない。回数制限としては、解除条件が満たされるまで、1回に限らず、2回以上の個別抽選が可能としてもよい。解除条件としては、例えば回数制限に達してから一定期間が経過することとしてもよいし、回数制限に達した日の翌日になることとしてもよい。
個別抽選処理部102nは、複数の参加者の各々に対し、独立に個別抽選処理を実行する。つまり、任意の参加者Xと、参加者X以外の任意の参加者Yとの組み合わせに着目して説明すると以下のようになる。参加者Xに対しては、参加者Yとの組み合わせPxyを有する。参加者Xは、組み合わせPxyに対する個別抽選処理GxyによってコンテンツCxyを入手する。参加者Yに対しては、参加者Xとの組み合わせPyxを有する。参加者Yは、組み合わせPyxに対する個別抽選処理GyxによってコンテンツCyxを入手する。ここで、個別抽選処理Gxy及び個別抽選処理Gyxは、独立に実行される。つまり、個別抽選処理において、任意の数値(例えば整数)を種として乱数を発生させて当該乱数を用いる場合、個別抽選処理Gxy及び個別抽選処理Gyxにおいて、互いに異なる乱数の種を用いてもよい。これによって、コンテンツCxyと、コンテンツCyxとは必ずしも同じコンテンツであるとは限らない。
コンテンツ付与部102jは、抽選処理の結果に応じて、参加者に複数種類のコンテンツのいずれかを付与する。
コンテンツ付与部102jは、一方の参加者が入手したコンテンツ及び他方の参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が低い方のコンテンツを、入手確率が高い方のコンテンツに更新してもよい。つまり、任意の参加者Xと、参加者X以外の任意の参加者Yとの組み合わせに着目して説明すると、以下のようになる。参加者Xに対しては、参加者Yとの組み合わせPxyを有する。参加者Xは、組み合わせPxyに対する個別抽選処理GxyによってコンテンツCxyを入手する。参加者Yに対しては、参加者Xとの組み合わせPyxを有する。参加者Yは、組み合わせPyxに対する個別抽選処理GyxによってコンテンツCyxを入手する。
ここで、例えば、特定の期間(イベント期間)においては、コンテンツCxy及びコンテンツCyxの内、入手確率が低い方のコンテンツを、入手確率が高い方のコンテンツに更新してもよい。つまり、参加者X及び参加者Yは共に、コンテンツCxy及びコンテンツCyxの内、入手確率が低い方のコンテンツを入手する。
画面データ作成部102kは、ゲーム制御部102aの処理内容に従い、ユーザ端末の画面に表示させる画面データを生成する。
画面データ作成部102kは、抽選処理の結果が確定すると、複数の参加者の各々の表示端末に、対象参加者のID、及び自身と前記対象参加者との組み合わせによって入手したコンテンツを関連付けて表示する画面を作成してもよい。つまり、任意の参加者Xと、参加者X以外の任意の参加者Yとの組み合わせにおいて、参加者Xのユーザ端末に、参加者YのID、及び参加者Xと参加者Yとの組み合わせに対応する個別抽選処理Gxyによって参加者Xが入手したコンテンツCxyを関連付けて表示する画面を作成する。
以上、本実施形態に係るゲーム装置の構成について説明した。本実施形態に係るゲーム装置の構成によれば、ゲームの進行において、複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することができる。
[ゲームシステムが実行する処理]
本実施形態に係るゲームシステム100が実行する処理について説明する。図8は、上記機能により本実施形態に係るゲームシステム100が実行する処理を説明する図である。尚、以下で説明する抽選処理に参加するユーザの人数に制限は無いが、図面においてはユーザ端末110Aを所有するユーザA(主催者)及びユーザ端末110Bを所有するユーザBの2人を代表して示している。他の参加者が所有するユーザ端末110に係る処理は、ユーザ端末110Bに係る処理と同様であるため省略している。
先ず、ユーザ端末110Aは、ユーザAの指示によってゲームのアプリケーションを起動する(S100)。アプリケーションが起動すると、起動画面がユーザ端末110Aのディスプレイに表示され、ユーザAはゲームを遊戯する。
ユーザ端末110Aは、抽選処理を実行するモードに移る場合がある。その場合、ユーザ端末110Aに、当該抽選処理に招待するユーザまたはグループを指定する招待画面114が表示される。
図9は、ユーザAが所有するユーザ端末110Aに表示される招待画面114の例を示す図である。招待画面114には、招待することが可能なユーザのユーザ名、アバター等、ユーザを特定する情報が表示される。
招待画面114において、ユーザAが抽選処理に招待したいと考えるユーザを指定して招待ボタン116を操作することによって、ゲームサーバに参加候補者となるユーザを指示する(S101)と、指定されたユーザの情報がユーザ端末110Aからゲームサーバ102に送信される(S102)。ここで、指定することができるユーザの数は任意である。
ゲームサーバ102が、ユーザAが指定した参加候補者となるユーザの情報をユーザ端末110Aから受信すると、参加者検索部102gは、ユーザA(主催者)がSNSにおいて友達関係を有するユーザから、ユーザAが指定したユーザを検索する(S400)。そして、参加者検索部102gは、検索されたユーザにSNSサーバを介して招待メッセージを送るために、検索されたユーザの情報をSNSサーバ106に送信する(S401)。
SNSサーバ106は、検索されたユーザの情報を受信すると、検索されたユーザの情報が示すユーザBを含むユーザに通知するための招待メッセージ120を作成し(S300)、検索されたユーザのユーザ端末110に招待メッセージ120を送信する(S301)。
例えばユーザ端末110Bが、SNSサーバ106から招待メッセージ120を受信すると、ユーザ端末110BのディスプレイにSNSサーバ106が提供する対話画面118が表示され、対話画面118に招待メッセージ120が表示される(S200)。
図10は、検索されたユーザに通知される招待メッセージ120の一例を示す図である。招待メッセージ120の中には、主催者であるユーザAのニックネームやアバターが表示され、抽選処理への招待メッセージ120が表示される。
招待メッセージ120の部分をユーザが操作すると、そのゲームのアプリケーションが起動される(S201)。すなわち、招待メッセージ120は、ゲームのアプリケーションを起動するための指示子としても機能する。尚、ゲームのアプリケーションを起動するための指示子は、招待メッセージ120とは別のアイコン、リンク等であってもよい。
そして、招待メッセージ120を受信したユーザは、抽選処理に参加しようと考える場合は、ゲームサーバ102に参加申請をする(S202)。参加申請の方法としては、例えば、ゲーム画面に表示された確認ボタンを操作することであってもよい。
参加候補者の各々が抽選処理に参加する旨の通知をすると、ゲームサーバ102において、参加グループ生成部102fは、抽選処理に参加申請をしたユーザを、当該抽選処理の参加者として登録することによって、複数の参加者によって構成されるグループを生成する(S402)。
招待メッセージを受信したユーザの全てに対して参加登録処理が終了した後、または参加者検索部102gが招待メッセージ120を送信してから所定時間経過後に、ゲームサーバ102は、参加者の各々のユーザ端末110に、抽選処理のスタート画面が表示するよう指示し(S403)、抽選処理に移る(S404)。
参加者の各々のユーザ端末110のディスプレイには、抽選処理のスタート画面が表示される。参加者の各々がスタート画面に表示されたスタートボタンを操作すると、ゲームサーバ102において抽選処理部102iが、グループを構成する参加者に対して抽選処理を実行する。
抽選処理において実行される処理の詳細については、後述する[抽選処理の例]において幾つかの例を挙げて説明する。
抽選処理が終了すると、ゲームサーバ102は、抽選処理の結果をユーザ端末110に送信する(S405)。このとき、コンテンツ付与部102jが、抽選処理の結果に応じて、参加者に複数種類のコンテンツのいずれかを付与する。
複数の参加者の各々に付与されるコンテンツが決定すると、画面データ作成部102kは、当該複数の参加者の各々の表示端末に、対象参加者のID、及び自身と前記対象参加者との組み合わせによって入手したコンテンツを関連付けて表示する画面を作成し、ユーザ端末110のディスプレイに表示するよう指示する。図11は、参加者A、参加者B及び参加者Cの3人が抽選処理に参加した場合において、各々が所有するユーザ端末110に表示される抽選処理結果の画面の例を示す図である。
つまり、任意の参加者Xと、参加者X以外の任意の参加者Yとの組み合わせにおいて、参加者Xのユーザ端末に、参加者YのID、及び参加者Xと参加者Yとの組み合わせに対応する個別抽選処理Gxyによって参加者Xが入手したコンテンツCxyを関連付けて表示する画面を作成し、ユーザ端末110のディスプレイに表示するよう指示する。
ここで、コンテンツ付与部102jは、一方の参加者が入手したコンテンツ及び他方の参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が低い方のコンテンツを、入手確率が高い方のコンテンツに更新してもよい。
ユーザ端末110は、ゲームサーバ102から送信された抽選処理の結果、画面データ作成部102kが作成した画面を表示する(S103)。
以上、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明した。次いで、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理において、抽選処理に係る処理について詳細に説明する。
[抽選処理の例]
抽選処理について、幾つかの例を挙げて説明する。尚、以下の例では、個別抽選処理の回数制限及びその解除条件としては、次のように設定されているものとして説明する。複数の参加者の任意の組み合わせによる1回の個別抽選処理が終了すると、当該個別抽選処理の終了時から24時間以内は当該組み合わせによる個別抽選処理は無効であり、当該個別抽選処理の終了時から24時間が経過することを回数制限の解除条件とする。
以下で説明する例では、抽選処理1、抽選処理2、抽選処理3、抽選処理4及び抽選処理5の順で実行される。ここで、抽選処理2は抽選処理1の24時間以内に実行される。抽選処理3及び抽選処理4は抽選処理2の24時間経過後に実行される。抽選処理5は抽選処理3及び抽選処理4の24時間以内に実行される。
先ず、抽選処理1について説明する。図12は、抽選処理1について説明する図である。この例では、参加者A(主催者)、参加者B及び参加者Cの3人が抽選処理1に参加している。
これらの参加者の参加登録処理が終了した後、抽選テーブル変更部102hが、抽選テーブルを準備する。抽選テーブルには、複数種類のコンテンツの入手確率が設定されている。
参加者Aに対しては、参加者Bとの組み合わせPabと、参加者Cとの組み合わせにPacとを有する。参加者Aは、組み合わせPabに対する個別抽選処理GabによってコンテンツCabを入手し、組み合わせPacに対する個別抽選処理GacによってコンテンツCacを入手する。
同様に、参加者Bに対しては、参加者Aとの組み合わせPbaと、参加者Cとの組み合わせにPcbとを有する。参加者Bは、組み合わせPbaに対する個別抽選処理GbaによってコンテンツCbaを入手し、組み合わせPbcに対する個別抽選処理GbcによってコンテンツCbcを入手する。
同様に、参加者Cに対しては、参加者Aとの組み合わせPcaと、参加者Bとの組み合わせにPcbとを有する。参加者Cは、組み合わせPcaに対する個別抽選処理GcaによってコンテンツCcaを入手し、組み合わせPcbに対する個別抽選処理GcbによってコンテンツCcbを入手する。
ここで、前述の通り、個別抽選処理部102nは、複数の参加者の各々に対し、独立に個別抽選処理を実行する。つまり、例えば参加者Aが、参加者Bとの組み合わせによる個別抽選処理によって入手したコンテンツCabと、参加者Bが、参加者Aとの組み合わせによる個別抽選処理によって入手したコンテンツCbaとは必ずしも同じコンテンツではない。例えば、コンテンツCabの方が、コンテンツCbaよりも入手確率が低い(希少な)コンテンツであった場合、参加者Bとしてはこの結果に満足せず、後の機会に参加者Aとの組み合わせを含む抽選処理に再び挑戦しようとする動機が働く。
次いで、抽選処理1の後に実行される抽選処理2の例を説明する。図13は、抽選処理2について説明する図である。この例では、参加者A、参加者B、参加者C及び参加者Dの4人が当該抽選処理に参加している。この例では、抽選処理1の終了後に、参加者A、参加者B及び参加者Cに加え、参加者Dが新たに参加して抽選処理2を行う例を示している。
尚、前述の通り、抽選処理2は抽選処理1の終了時から24時間以内に実行されるため、参加者A、参加者B及び参加者Cの任意の組み合わせに対しては回数制限が課され、解除条件は満たされていない。
参加者Aに対しては、参加者Bとの組み合わせPabと、参加者Cとの組み合わせPacと、参加者Dとの組み合わせPadとを有する。参加者Aに対しては、組み合わせPabに対する個別抽選処理Gabと、組み合わせPacに対する個別抽選処理Gacとは前述の回数制限により無効である。また、参加者Aは、組み合わせPadに対する個別抽選処理Gadが有効である。よって、参加者Aは、個別抽選処理GadによってコンテンツCadを入手する。
参加者Bに対しては、参加者Aとの組み合わせPbaと、参加者Cとの組み合わせPbcと、参加者Dとの組み合わせPbdとを有する。参加者Bに対しては、組み合わせPbaに対する個別抽選処理Gbaと、組み合わせCbcに対する個別抽選処理Gbcとは前述の回数制限により無効である。また、参加者Bは、組み合わせPbdに対する個別抽選処理Gbdが有効である。よって、参加者Bは、個別抽選処理GbdによってコンテンツCbdを入手する。
参加者Cに対しては、参加者Aとの組み合わせPcaと、参加者Bとの組み合わせPcbと、参加者Dとの組み合わせPcdとを有する。参加者Cに対しては、組み合わせPcaに対する個別抽選処理Gcaと、組み合わせPcbに対する個別抽選処理Gcbとは前述の回数制限により無効である。また、参加者Cは、組み合わせPcdに対する個別抽選処理Gcdが有効である。よって、参加者Cは、個別抽選処理GcdによってコンテンツCcdを入手する。
参加者Dに対しては、参加者Aとの組み合わせPdaと、参加者Bとの組み合わせPdbと、参加者Cとの組み合わせPdcとを有する。参加者Dに対しては、組み合わせPdaに対する個別抽選処理Gdaと、組み合わせPdbに対する個別抽選処理Gdbと、組み合わせPdcに対する個別抽選処理Gdcとが有効である。よって、参加者Dは、個別抽選処理GdaによってコンテンツCdaを入手し、個別抽選処理GdbによってコンテンツCdbを入手し、個別抽選処理GdcによってコンテンツCdcを入手する。
ここで、抽選処理2の参加者は4人であるのに対し、抽選処理1の参加者は3人であった。つまり、抽選処理2の参加者は、抽選処理1の参加者よりも多い。よって、抽選処理2に用いられる抽選テーブルは、抽選処理1に用いられる抽選テーブルよりも、入手確率の低い(希少な)コンテンツ程、参加者が3人から4人に増加したことに対する入手確率の増加率が高くなるように設定されている。
次いで、抽選処理2の後に実行される抽選処理3の例を説明する。図14は、抽選処理3について説明する図である。この例では、参加者A及び参加者Bの2人が抽選処理3に参加している。
尚、前述の通り、抽選処理3は抽選処理1の終了時から24時間経過後に実行されるため、参加者A及び参加者Bの組み合わせに対する回数制限の解除条件は満たされている。
参加者Aに対しては、参加者Bとの組み合わせPabを有する。参加者Aは、組み合わせPabに対する個別抽選処理GabによってコンテンツCabを入手する。
参加者Bに対しては、参加者Aとの組み合わせPbaを有する。参加者Bは、組み合わせPbaに対する個別抽選処理GbaによってコンテンツCbaを入手する。
次いで、抽選処理3の後に実行される抽選処理4の例を説明する。図15は、抽選処理4について説明する図である。この例では、参加者A及び参加者Cの2人が抽選処理4に参加している。
尚、前述の通り、抽選処理4は抽選処理2の終了時から24時間経過後に実行されるため、参加者A及び参加者Cの組み合わせに対する回数制限の解除条件は満たされている。
参加者Aに対しては、参加者Cとの組み合わせPacを有する。参加者Aは、組み合わせPacに対する個別抽選処理GacによってコンテンツCacを入手する。
参加者Cに対しては、参加者Aとの組み合わせPcaを有する。参加者Cは、組み合わせPcaに対する個別抽選処理GcaによってコンテンツCcaを入手する。
次いで、抽選処理4の後に実行される抽選処理5の例を説明する。図16は、抽選処理5について説明する図である。この例では、参加者A、参加者B及び参加者Cの3人が抽選処理5に参加している。
尚、前述の通り、抽選処理5は抽選処理3及び抽選処理4の終了時から24時間以内に実行されるため、参加者A及び参加者Bの組み合わせと、参加者A及び参加者Cの組み合わせとに対しては前述の回数制限が課され、解除条件は満たされていない。
参加者Aに対しては、参加者Bとの組み合わせPabと、参加者Cとの組み合わせPacとを有する。参加者Aに対しては、組み合わせPabに対する個別抽選処理Gabと、組み合わせPacに対する個別抽選処理Gacとは前述の回数制限により無効である。よって、参加者Aは、抽選処理5によってコンテンツを入手することはできない。
参加者Bに対しては、参加者Aとの組み合わせPbaと、参加者Cとの組み合わせPbcとを有する。参加者Bに対しては、組み合わせPabに対する個別抽選処理Gabは前述の回数制限により無効である。また、参加者Bに対しては、組み合わせPbcに対する個別抽選処理Gbcが有効である。よって、参加者Bは、個別抽選処理GbcによってコンテンツCbcを入手する。
参加者Cに対しては、参加者Aとの組み合わせPcaと、参加者Bとの組み合わせPcbとを有する。参加者Cに対しては、組み合わせPcaに対する個別抽選処理Gcaは前述の回数制限により無効である。また、参加者Cに対しては、組み合わせPcbに対する個別抽選処理Gcbが有効である。よって、参加者Cは、個別抽選処理GcbによってコンテンツCcbを入手する。
抽選処理5において、参加者Aと他の参加者との組み合わせによる個別抽選処理は全て無効であるため、参加者Aはコンテンツを入手することができない。しかし、抽選処理5では参加者は3人であるため、3人の場合の抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。つまり、参加者B及び参加者Cとしては、参加者Aに参加してもらうことによって、参加者B及び参加者Cの2人で抽選処理を行う場合に比べて、入手確率の低い(希少な)コンテンツを入手する確率が増加する。これによって、抽選処理の主催者には、可能な限り多数の参加者を招集しようとする動機が働き、参加候補者となったユーザには、抽選処理に参加しようとする動機が働く。
以上、本実施形態に係るゲームシステム及びゲームの進行について説明した。本実施形態に係るゲームシステムによれば、複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することができる。
<第2実施形態>
本実施形態に係るゲームシステム100について説明する。本実施形態に係るゲームシステム100は、第1実施形態と比較すると、参加者のグループを生成する処理が異なっている。
参加グループ生成部102fは、抽選処理に参加申請をしたユーザを、抽選処理の複数の参加者として登録する際に、第1参加者から所定の距離内において参加申請をしたユーザに限定して登録してもよい。例えば、第1参加者と同じ建物内に存在する登録ユーザ、主催者と同じ室内に存在する登録ユーザ、主催者と実際に対面している登録ユーザ等に限定して登録することができる。
参加グループ生成部102fは、第1参加者が有するユーザ端末110Aから、抽選処理への参加申請と共に、第1参加者が指定した距離の情報等を受信する。このとき、第1参加者が所有するユーザ端末の位置情報も取得する。その後、第1参加者から他の登録ユーザーに参加が促され、参加グループ生成部102fが、他の登録ユーザから当該抽選処理への参加申請を受信すると共に、当該登録ユーザの位置情報を取得する。ここで、第1参加者及び当該登録ユーザの位置情報は、各々が所有するユーザ端末のGPS測位部110dによって取得することができる。第1参加者と当該登録ユーザとの距離が、第1参加者が指定した距離内であれば、参加グループ生成部102fは、当該登録ユーザを参加者として登録する。
[ゲームシステムが実行する処理]
本実施形態に係るゲームシステム100が実行する処理について説明する。図17は、上記機能により本実施形態に係るゲームシステム100が実行する処理において、抽選処理に参加する複数の参加者のグループを生成する処理を説明する図である。抽選処理以降の処理の説明は、第1実施形態と同様であるため省略する。尚、以下で説明する抽選処理に参加するユーザの人数に制限は無いが、図面においてはユーザ端末110Aを所有するユーザA(主催者)、ユーザ端末110Bを所有するユーザB及びユーザ端末110Cを所有するユーザCの3人を代表して示している。
ここで、ユーザBは、ユーザAから後述する所定の距離内に存在しており、ユーザCは、ユーザAから所定の距離よりも離れて存在しているとする。他の参加者が所有するユーザ端末110に係る処理は、ユーザ端末110Bまたはユーザ端末Cに係る処理と同様であるため省略している。
先ず、ユーザ端末110Aは、ユーザAの指示によってゲームのアプリケーションを起動する(S500)。アプリケーションが起動すると、起動画面がユーザ端末110Aのディスプレイに表示され、ユーザAはゲームを遊戯する。このとき、他の登録ユーザも、各々が所有するユーザ端末において、当該ゲームのアプリケーションを起動していてもよい(S501、S502)が、少なくとも抽選処理への参加申請のときに起動していればよい。
ユーザ端末110Aは、抽選処理を実行するモードに移る場合がある。本実施形態においては、ユーザAは、自身から所定の距離内に存在する登録ユーザを当該抽選処理に招待することができる。所定の距離とは、例えば互いに対面できる程度の距離であり、例えば10mとしてもよい。ユーザAは、ゲームサーバ102に自身の参加申請をすると共に、自身の位置情報、及び当該所定の距離をゲームサーバに送信する(S503)。
これによって、参加グループ生成部102fは、ユーザAを参加者として登録し(S600)、ユーザAの位置情報を取得する(S601)。
このとき、ユーザAは、ユーザBと対面することができる位置関係に存在しているため、例えば口頭でユーザBを当該抽選処理に招待することができる。ユーザBは、ユーザAからの招待に応じて、当該抽選処理に参加申請をすることができる。参加申請の方法としては、例えばユーザAが所有するユーザ端末と、ユーザBが所有するユーザ端末Bとを同時に振動させる等の動作によって、ユーザBは参加申請をすることができる(S504)。参加グループ生成部102fは、ユーザ端末Bの振動を検知すると、ユーザ端末Bの位置情報を取得する(S602)。これによって、ユーザ端末A及びユーザ端末B間の距離を測定する(S603)。この距離が所定の距離内であれば、参加グループ生成部102fは、ユーザBを当該抽選処理の参加者として登録する(S604)。
一方、ユーザAは、ユーザCと対面することができない位置関係に存在しているため、ユーザCに対しては抽選処理に招待していないとする。ここで、参加グループ生成部102fが参加申請を受付けている期間内に、何らかの理由でユーザCが所有するユーザ端末Cが振動してしまい、これに伴ってユーザCが偶発的に抽選処理への参加申請をしてしまう場合が考えられる(S505)。このような場合においても、参加グループ生成部102fは、前述のようにユーザ端末Cの位置情報を取得し(S605)、ユーザ端末A及びユーザ端末C間の距離を測定(606)する。そのため、所定の距離内に存在しないユーザCについてはユーザAが属するグループにおいての抽選処理に参加申請をしたとはみなされず、他のグループへの参加申請とみなされる。
尚、参加申請の方法はユーザ端末110を振動させることに限られない。例えば、ユーザ端末110に参加申請のためのボタンを表示させ、それを操作することによって参加申請としてもよい。
また、ユーザAからの距離の判断については、GPS測位部を用いる上記の例に限られない。他の例として、参加申請の前に、Bluetooth(登録商標)等でユーザAから所定の距離内に存在するユーザ端末110間で通信して共通の識別子等を生成し、当該識別子等を位置情報の代わりにゲームサーバへ送信することによって参加申請としてもよい。
全てのユーザに対して参加登録処理が終了した後、またはユーザAの参加登録から所定時間経過後に、ゲームサーバ102は、抽選処理に移る(S407)。これ以降の処理は、第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
このような処理を含むことによって、実際に対面している登録ユーザ同士で抽選処理を楽しむことができる。更に、実際に対面しながら抽選処理の参加者を招集することができるため、このような抽選処理を含むゲームをSNSにおける友達のみならず、現実世界の友達にまで普及させ易くなる。更に、登録ユーザとしては、例えば当該ゲームに飽きてきたためにアンインストールを検討している場合であっても、実際に対面して参加を依頼されると、辞めようとする動機が減退することが期待される。
以上、本実施形態に係るゲームシステムについて説明した。本実施形態に係るゲーム装置及びプログラムによれば、ゲームの登録ユーザ同士で実際に対面しながら抽選処理の参加者を招集することができるため、現実世界の友達にまで普及させ易くなる。
<第3実施形態>
本変形例に係るゲームシステム100について説明する。本実施形態に係るゲームシステム100は、第1実施形態及び第2実施形態と比較すると、参加者のグループを生成する処理が異なっている。
参加グループ生成部102fは、第1参加者から任意のコードを送られたユーザから参加申請を受付けた場合に、当該第1参加者と同一のグループを構成する参加者としてもよい。つまり、第1参加者は、例えばゲームアプリケーションのコミュニケーションツールや電子メール等を介して、抽選処理に招待したいと考える参加候補者に、任意のコードを含む招待メッセージ120を送信してもよい。
招待メッセージ120を受信したユーザは、ゲームのアプリケーションを起動し、当該コードを入力することによって抽選処理への参加申請をすることができる。
以上、本発明の好ましい態様を説明した。しかし、これらは単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲はそれらには限定されない。当業者であれば、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の変更が可能であろう。よって、それらの変更も当然に、本発明の技術的範囲に属すると解されるべきである。
100・・・ゲームシステム 102・・・ゲームサーバ 102a・・・ゲーム制御部 102b・・・記憶部 102c・・・アクセス管理部 102d・・・ユーザ情報管理部 102e・・・出力管理部 102f・・・参加グループ生成部 102g・・・参加者検索部 102h・・・抽選テーブル変更部 102i・・・抽選処理部 102j・・・コンテンツ付与部 102k・・・画面データ作成部 102l・・・抽選テーブル読出部 102m・・・抽選テーブル作成部 102n・・・個別抽選処理部 104・・・ゲームデータベースサーバ 104a・・・ゲームデータベース 104b・・・ユーザデータベース 106・・・SNSサーバ 108・・・SNSデータベースサーバ 108a・・・会員データベース 108b・・・友達データベース 110・・・ユーザ端末 110a・・・制御部 110b・・・記憶部 110c・・・タッチパネル 110d・・・GPS測位部 112・・・電気通信回線 114・・・招待画面 116・・・招待ボタン 118・・・対話画面 120・・・招待メッセージ

Claims (14)

  1. 抽選処理に参加申請をしたユーザを当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に、当該参加者によって構成されるグループを生成する参加グループ生成部と、
    複数種類のコンテンツの各々の入手確率が前記グループを構成する前記参加者の数に応じて設定された抽選テーブルを準備する抽選テーブル変更部と、
    前記抽選テーブルを用いて、前記グループを構成する前記参加者に対して前記抽選処理を実行する抽選処理部と、
    前記抽選処理の結果に応じて、前記参加者に前記複数種類のコンテンツのいずれかを付与するコンテンツ付与部とを備え
    前記抽選テーブル変更部は、前記グループの情報に応じて前記複数種類のコンテンツを変更し、
    前記情報は、前記グループを構成する前記参加者における特定の参加者の有無を含むことを特徴とする情報処理装置。
  2. 第1参加者とSNSにおいて友達関係を有するユーザを検索し、前記友達関係を有するユーザを前記抽選処理に招待する参加者検索部を含み、
    前記参加グループ生成部は、前記招待されたユーザから参加申請を受付けることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記参加グループ生成部は、前記参加申請をしたユーザの内、第1参加者から所定の距離内において参加申請をしたユーザを参加者として登録することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記参加グループ生成部は、第1参加者から任意のコードを送られたユーザから参加申請を受付けた場合に、当該第1参加者と同一のグループを構成する参加者とすることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽選テーブルは、前記グループを構成する複数の参加者の数の増加に対して、第1コンテンツの入手確率の増加率が、前記第1コンテンツよりも入手確率が高い第2コンテンツの入手確率の増加率よりも高いことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記抽選テーブル変更部は、前記抽選処理を実行する日時に応じて前記抽選テーブルの設定を変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記設定は、前記複数種類のコンテンツを含むことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記設定は、前記複数種類のコンテンツの各々の入手確率を含むことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  9. 前記情報は、前記グループを構成する前記複数の参加者の数を含むことを特徴とする請求項に記載の情報処理装置。
  10. 前記抽選処理部は、第1参加者と、前記第1参加者以外の第2参加者との組み合わせに対応する個別抽選処理を実行する個別抽選処理部を含む請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記個別抽選処理部は、前記組み合わせに対応する前記個別抽選処理を所定回数実行すると、所定の解除条件が満たされるまで前記組み合わせに対応する前記個別抽選処理を無効とすることを特徴とする請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記第1参加者のユーザ端末に、前記第2参加者のID、及び前記第1参加者と前記第2参加者との組み合わせに対応する個別抽選処理によって前記第1参加者が入手したコンテンツを関連付けて表示する画面を作成する画面データ作成部を更に備える請求項10に記載の情報処理装置。
  13. 前記コンテンツ付与部は、前記第1参加者が入手したコンテンツ及び前記第2参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が高い方のコンテンツを、入手確率が低い方のコンテンツに更新することを含む請求項10に記載の情報処理装置。
  14. 抽選処理に参加申請をしたユーザを当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に、当該参加者によって構成されるグループを生成する参加グループ生成部と、
    複数種類のコンテンツの各々の入手確率が前記グループを構成する前記参加者の数に応じて設定された抽選テーブルを準備する抽選テーブル変更部と、
    前記抽選テーブルを用いて、前記グループを構成する前記参加者に対して前記抽選処理を実行する抽選処理部と、
    前記抽選処理の結果に応じて、前記参加者に前記複数種類のコンテンツのいずれかを付与するコンテンツ付与部とを備え、
    前記抽選処理部は、第1参加者と、前記第1参加者以外の第2参加者との組み合わせに対応する個別抽選処理を実行する個別抽選処理部を含み、
    前記コンテンツ付与部は、前記第1参加者が入手したコンテンツ及び前記第2参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が高い方のコンテンツを、入手確率が低い方のコンテンツに更新することを含む情報処理装置。
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