JP2001321564A - ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体Info
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Abstract
となく、遊戯者の自然な動作により操作することができ
るゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ
13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には
操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両
側には位置検出のための受光部15が設けられている。
ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム
装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤ
により操作されるマラカス形状の操作手段20を制御す
る操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検
出するための位置検出ボード17とが設けられている。
Description
る遊戯者の動作により操作されるゲーム装置に関する。
作を行ったりダンスを踊ったりして楽しむゲーム装置が
爆発的な人気を呼んでおり、様々の趣向を凝らしたゲー
ム装置が登場している。
ゲーム装置では、手により操作ボタンを押したり、足に
より操作マットを踏んだりというように、操作手段に対
する押し操作等の直接的な操作を必要としていた。
接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により
操作することができるゲーム装置を提供することにあ
る。
乱なく用いることができるゲーム装置の調整方法を提供
することにある。
相対する遊戯者の動作により操作されるゲーム装置であ
って、前記遊戯者により操作され、発光する発光手段
と、前記発光手段からの光を受光し、前記発光手段の空
間的位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段
により検出された空間的位置に基づいてゲームを制御す
る制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置によ
って達成される。
動作により操作されるゲーム装置であって、所定位置に
設けられ、発光する発光手段と、前記遊戯者により操作
され、光を受光する受光手段と、前記発光手段からの光
を前記受光手段で受光し、前記受光手段の空間的位置を
検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出
された空間的位置に基づいてゲームを制御する制御手段
とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成さ
れる。
動作により操作されるゲーム装置であって、前記遊戯者
により操作され、音波を発生する音波発生手段と、前記
音波発生手段からの音波を受信し、前記音波発生手段の
空間的位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手
段により検出された空間的位置に基づいてゲームを制御
する制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置に
よって達成される。
動作により操作されるゲーム装置であって、所定位置に
設けられ、音波を発生する音波発生手段と、前記遊戯者
により操作され、音波を受信する音波受信手段と、前記
音波発生手段からの音波を前記音波受信手段で受信し、
前記音波受信手段の空間的位置を検出する位置検出手段
と、前記位置検出手段により検出された空間的位置に基
づいてゲームを制御する制御手段とを有することを特徴
とするゲーム装置によって達成される。
動作により操作されるゲーム装置であって、前記遊戯者
により操作され、所定位置からケーブルにより繋がれた
操作手段と、前記ケーブルの長さを測定することによ
り、前記操作手段の空間的位置を検出する位置検出手段
と、前記位置検出手段により検出された空間的位置に基
づいてゲームを制御する制御手段とを有することを特徴
とするゲーム装置によって達成される。
動作により操作されるゲーム装置であって、前記遊戯者
により操作される操作部と、位置信号を発信又は受信す
る信号部とを柔軟性ある接続ケーブルにより接続した操
作手段と、前記操作手段の信号部との間で前記位置信号
を受信又は発信し、前記位置信号により前記操作手段の
空間的位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手
段により検出された空間的位置に基づいてゲームを制御
する制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置に
よって達成される。
面に前記遊戯者への所定の操作を指示する指示画面を表
示し、前記制御手段は、前記指示画面により指示された
前記所定の操作に適合して、前記遊戯者が操作したか否
かを判定し、その判定結果に基づいてゲームを制御する
ようにしてもよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示すると共に、予め定められた沸き出し位置
から指示標識を沸き出させて、前記複数の指示可能位置
のいずれかに向かって移動するように表示し、前記制御
手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のいずれかに
到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示可能位置
を指示したか否かを判定するようにしてもよい。
識に特定の操作を行う指示を含ませ、前記制御手段は、
前記指示標識が前記指示可能位置のいずれかに到達した
タイミングで、前記遊戯者が前記特定の操作を行ったか
否かを判定するようにしてもよい。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作手段に設け
られ、前記遊戯者の位置を中心として、前記遊戯者が前
記操作手段を操作可能な位置に配置して前記複数の指示
可能位置を表示するようにしてもよい。
段は、前記遊戯者の身体の一部に装着され、前記遊戯者
の位置を中心として、前記遊戯者が操作可能な位置に配
置して前記複数の指示可能位置を表示するようにしても
よい。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する打楽器を模した
形状をしており、前記操作手段の振動状態を検出する振
動検出手段を更に有し、前記制御手段は、前記操作手段
の位置及び/又は前記振動状態に応じてゲームを制御す
るようにしてもよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示すると共に、予め定められた沸き出し位置
から指示標識を沸き出させて、前記複数の指示可能位置
のいずれかに向かって移動するように表示し、前記制御
手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のいずれかに
到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示可能位置
を指示したか否かを判定し、その判定結果を前記沸き出
し位置近傍に表示するようにしてもよい。
者により操作され、前記複数の遊技者間の操作の適合度
に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示し、前記制御手段は、前記複数の指示可能
位置に操作音を割り当て、前記遊技者により操作された
ときに前記複数の指示可能位置に応じて異なる操作音を
発生するようにしてもよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示し、前記制御手段は、前記複数の指示可能
位置から選択した指示可能位置への指示動作を一時的に
禁止して、その指示可能位置が禁止状態であることを表
示するようにしてもよい。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作手段又は前
記遊戯者の身体の一部に設けられ、前記位置検出手段
は、検出された前記発光手段の空間的位置に基づいて、
前記遊戯者が特定のポーズをとって所定時間静止したか
否かを検出し、前記制御手段は、そのポーズの検出結果
に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。
の身長に応じて、前記複数の指示可能位置を異ならせる
ようにしてもよい。
信号を発信又は受信する操作手段と、前記操作手段との
間で前記位置信号を受信又は発信し、前記位置信号によ
り前記操作手段の空間的位置を検出する位置検出手段
と、前記位置検出手段により検出された空間的位置に基
づいてゲームを制御する制御手段とを有するゲーム装置
の調整方法であって、前記位置信号を発信することなく
外部からの位置信号を検出し、外部からの位置信号が検
出された場合には前記位置信号の発信時期を変更するこ
とを特徴とするゲーム装置の調整方法によって達成され
る。
信号を発信又は受信する操作手段と、前記操作手段との
間で前記位置信号を受信又は発信し、前記位置信号によ
り前記操作手段の空間的位置を検出する位置検出手段
と、前記位置検出手段により検出された空間的位置に基
づいてゲームを制御する制御手段とを有するゲーム装置
の調整方法であって、前記操作手段が接続された接続位
置に基づいて、前記位置信号の発信時期を異ならせるこ
とを特徴とするゲーム装置の調整方法によって達成され
る。
段は、前記遊戯者が手に持って操作する打楽器を模した
形状をしており、前記操作手段を叩いたことを検出する
叩き検出手段を有し、前記制御手段は、前記叩き検出手
段による叩き検出に応じてゲームを制御するようにして
もよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示し、前記制御手段は、前記操作手段が前記
複数の指示可能位置のいずれを指示しているかを表示す
るようにしてもよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示すると共に、予め定められた沸き出し位置
から指示標識を沸き出させて、前記複数の指示可能位置
のいずれかに向かって移動するように表示し、前記制御
手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のいずれかに
到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示可能位置
を指示したか否かを判定し、その判定結果を前記指示可
能位置近傍に表示するようにしてもよい。
面に、前記遊戯者が指示することが可能な複数の指示可
能位置を表示すると共に、前記複数の指示可能位置から
選択された複数の指示可能位置の間を移動する移動指示
を表示し、前記制御手段は、前記遊戯者が前記移動指示
に応じて前記操作手段を移動したか否かを判定するよう
にしてもよい。
施形態によるゲーム装置を図1乃至図11を用いて説明
する。
装置の概要を図1乃至図6を用いて説明する。本実施形
態のゲーム装置は、図1に示すように、ゲーム装置筐体
2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオ
モニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビ
デオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部
15が設けられている。なお、2つの受光部15をビデ
オモニタ13の両側面に設けてもよい。
には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10
と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段
20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段2
0の位置を検出するための位置検出ボード17とが設け
られている。
ラカス形状の操作手段20の第1の具体例を図2に示
す。操作手段20は2個で一組として構成され、ひとり
の遊戯者が両手に持って操作する。操作手段20は、図
2(a)に示すように、打楽器のマラカスを模した形状
をしており、卵状の本体部分に発光部であるLED20
aが複数個埋め込まれている。これにより、操作手段2
0がどの方向を向いていてもLED20aからの光を受
光部15により受光できる。また、操作手段20には握
り部分にボタン20bが設けられている。遊戯者が操作
手段20を握りながらボタン20bを操作することがで
きる。
に、内部が空洞になっている。卵状の本体部分にはスプ
リング20cが張られ、その中心を針金20dが貫いて
いる。また、卵状の本体部分の空洞には粒状の玉20e
が多数封入されている。操作手段20を振ると、スプリ
ング20cがたわんで針金20dに触れることにより振
動状態を検出する。同時に、粒状の玉20eが空洞の内
壁に当たってマラカス特有のシャカシャカという音を発
生する。
0dによるスイッチの他に、操作手段20内部にマイク
を付けて粒状の玉20eの音を検出したり、操作手段2
0内部に歪みゲージを設けたりして、操作手段20の振
動状態を検出してもよい。
すように、回路基板20fが設けられている。回路基板
20fは、LED20aを適宜発光し、ボタン20bの
操作状態を検知し、スプリング20cと針金20dとの
接触を検知する。
ラカス形状の操作手段20の第2の具体例を図3に示
す。図2に示す操作手段20ではLED20aが本体部
分の表面に埋め込まれているので、操作手段20を落と
したときにLED20aを壊してしまう。また、いたず
らされるおそれがある。この具体例では、LED20a
が破壊されることを防止するために、本体内部にLED
20aを固定する手段を有し、また、内部に収納するこ
とでLEDからの光の強度が低下することを改善する手
段を有している点に特徴がある。
に、本体内部が空洞になっている。卵状の本体部分は3
つの部屋に分割されており、中央の部屋には粒状の玉2
0eが多数封入されている。操作手段20を振ると、粒
状の玉20eが空洞の内壁に当たってマラカス特有のシ
ャカシャカという音を発生する。
f、20gがそれぞれ設けられている。図3(a)の左
側の部屋の回路基板20f上の、例えば、四隅に、それ
ぞれLED20aが発光面が本体内壁に近づくようにし
て固定されている。図3(a)の右側の部屋の回路基板
20g上の、例えば、四隅にも、それぞれLED20a
が発光面が本体内壁に近づくようにして固定されてい
る。
が内側に向けて設けられ、そのマイク20hの調節用ボ
リューム20h′が外側に向けて設けられている。マイ
ク20hにより本体内部で粒状の玉20eが空洞の内壁
に当たって発する音を検出する。本体の頂上部分に蓋2
0iを設けて、組立後でも蓋20iを外して調節用ボリ
ューム20h′によりマイク20hの感度の調整が可能
である。なお、マイク20hの取り付け位置は他の位置
でもよいが、音を有効に拾えるので中央が望ましい。
D20aからの光が外部に有効に放射されるようにする
ために、図3(b)に示すように、本体全体を透明又は
半透明部材により形成してスケルトンとし、LED20
aに対応する部分20jの厚さを薄くして透過率を上げ
ている。特に、図3(c)に示すように、内側をレンズ
状に削るようにすれば、薄くなり透過率が増すと共に、
この薄くなった部分20jがレンズのような作用をして
外部への光が放射状に広がるので効果的である。
aが発光する光(例えば、赤外光等)に対して透過率が
低い材料であれば、必ずしも可視光に対して透明又は半
透明なスケルトンである必要はない。
0aが発光する光に対して透過率が低い材料を本体全体
に使って一体化しているので、本体を少ないパーツ数で
作ることができ、組立効率を上げると共に、本体の強度
を増している。
ラカス形状の操作手段20の第3の具体例を図4に示
す。図3に示す操作手段20では本体を透明又は半透明
な部材で形成したが、本具体例では、図4(a)に示す
ように、本体は不透明な部材で形成するが、LED20
aに対応する部分だけを透明部材20kにより形成して
透過率を上げるようにしてもよい。
を蓋状にし、取り外せるようにしてもよい。LED20
aが故障した場合に、蓋状の透明部材20kを取ってL
ED20aを交換することが可能である。
ラカス形状の操作手段20の第4の具体例を図5に示
す。本具体例では、図5(b)に示すように、LED2
0aを取り付ける部分20lを窪ませて中央に孔を形成
し、回路基板20fに取り付けたLED20aをこの孔
に挿入して外部に露出させるようにしてもよい。このと
き、LED20aは直接本体に付けてもよいが、本体に
は接触しないようにして、間接的に固定するようにして
もよい。
に露出しているので光強度が低下することがなく、しか
も、窪み部分20l内にあるので、操作手段20を落と
してもLED20aを破壊することがなく、いたずらも
されにくい。
よる操作手段20の位置検出方法を図6に示す。図6
(a)に示すように、受光部15は、受光ボックス15
aの内面に光検出部15bが設けられ、光検出部15b
の相対する面の受光ボックス15aに細孔15cが開け
られている。受光部15に対する操作手段20の空間的
位置を光検出部15bにより検出することができる。例
えば、図6(a)に示すように、操作手段20が受光部
15に対して上部、中央部、下部にあることを、光検出
部15bにおけるLED20aからの光の検出位置から
判断することができる。受光部15は、左右の位置につ
いても同様の原理により操作手段20の位置を検出する
ことができる。
る空間的位置を、図6(b)に示すように、上中下左右
で6分割して、操作手段20の空間的な位置が6分割し
た領域のいずれかにあるかを検出する。ビデオモニタ1
3の所定の領域を、上部左側領域UL、上部右側領域U
R、中部左側領域ML、中部右側領域MR、下部左側領
域BL、下部右側領域BRに分割し、各領域に指示可能
位置を示すアイコンECを表示する。操作手段20が6
分割した上中下左右のいずれの領域を指示しているかを
検出し、その指示領域のアイコンECを明るく光らせ
る。6分割した領域の中央には、後述する指示標識が沸
き出す沸き出し口WKが設けられている。
の位置に対して上中下左右の所望の位置に持っていき、
ボタン20bを押したり、全体を振ったりして操作す
る。このように、遊戯者は、操作手段20を用いて、
(a) 上中下左右の空間的な位置を指示したり、(b) ボタ
ン20bによる操作指示をしたり、(c) 振動状態による
操作指示をしたりすることができ、更に、これら指示
(a)、(b)、(c)を組み合わせた指示を行うこともでき
る。
手段20を持って操作する。同じ遊戯者が操作する操作
手段20からの光は同じ受光部15により検知されて、
その位置が検出される。両手により操作される操作手段
20を区別するために、LED20aの発光タイミング
をずらしている。操作手段20のLED20aはパルス
状に発光させるが、2つの操作手段20のLED20a
を交互に発光させることにより、受光部15により2つ
の操作手段20を区別して位置検出する。
者が2つの操作手段20を操作することになり、全部で
4つの操作手段20の空間的位置を検出する必要があ
る。本実施形態では、左側の遊戯者の操作手段20につ
いては左側の受光部15により検出し、右側の遊戯者の
操作手段20については右側の受光部15により検出す
る。左側の遊戯者の操作手段20のLED20aのオン
オフの発光周期(例えば、50Hz)と、右側の遊戯者
の操作手段20のLED20aのオンオフの発光周期
(例えば、100Hz)とを異ならせることにより区別
する。各遊戯者が操作する2つの操作手段20は、操作
手段20のLED20aの発光周期は同じで、発光タイ
ミングをずらせることにより区別する。
作手段20の位置を検出することにより、ビデオモニタ
13と平行な面内の位置(XY面上の位置)だけでな
く、ビデオモニタ13に対する奥行き方向(Z軸方向)
についても検出することができる。これにより三次元の
位置検出が可能となり、操作手段20により3Dゲーム
に対しても自在に位置を指示することができる。
形状の操作手段を楽器のように操作するだけでよいの
で、音楽に合わせた自然な動作により音楽ゲームを楽し
むことができる。
装置の構成について図7を用いて説明する。本実施形態
のゲーム装置には、図7に示すように、ゲーム装置を制
御するゲーム処理ボード10と、プレイヤによる操作を
入力するための操作パネル11と、プレイヤに対して各
種通知を行う出力装置12と、ゲーム画像を写し出すビ
デオモニタ13と、ゲーム音声を出力するスピーカ14
とが設けられている。
の方向キー11aと、操作指示をするためのボタン11
b、11cとが設けられている。また、出力装置12に
は、ゲームに関する表示を行う表示器12aや各種ラン
プ12bが設けられている。
0と、全体を制御するCPU101と、補助演算処理装
置であるコ・プロセッサ108とが設けられ、更に、プ
ログラム等が格納されたROM102と、バッファメモ
リとしてのRAM103とが設けられている。また、音
を発生するためのサウンド装置104と、音声を増幅す
るAMP105とが設けられ、AMP105にはスピー
カ14が接続されている。また、入出力インタフェース
106が設けられ、入力装置11と出力装置12とが接
続されている。
ータが格納された地形データROM109と、形状デー
タ、すわなち、キャラクタ等の三次元データが格納され
た形状データROM111と、テクスチャデータが格納
されたテクスチャデータROM113とが設けられてい
る。
タライザ110と、描画装置112とが設けられてい
る。ジオメタライザ110は、ポリゴンの形状データを
変換マトリックスにより透視変換を行い、三次元仮想空
間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
の形状データにテクスチャを貼り付けてテクスチャマッ
プRAM114に出力すると共に、フレームバッファ1
15にも出力する。スクロールデータ演算装置107、
文字等のスクロール画面のデータを計算する。
演算装置107からの文字情報を含むスクロール画面の
データと、フレームバッファ115からのポリゴン画面
のデータとを合成する。合成されたフレーム画像データ
は、D/Aコンバータ117によりアナログ信号に変換
され、ビデオモニタ13に出力されてゲーム画面として
表示される。
手段制御ボード16、位置検出ボード17が設けられ、
ゲーム処理ボード10の入出力インタフェース106に
接続されている。操作手段制御ボード16にはマラカス
形状の操作手段20が接続されている。位置検出ボード
17には受光部15が接続されている。
ームの概要について、図8乃至図11を用いて説明す
る。図8は本実施形態の音楽ゲームの画面である。図8
(a)にゲーム画面の基本構成を示す。ビデオモニタ1
3中央の沸き出し口WKを中心として周囲に6個のアイ
コンECを配置する。ビデオモニタ13を上中下左右の
6個の領域に分割し、各領域にアイコンECを配置し
て、6個のアイコンECにより六角形を形成する。操作
手段20が指示している位置のアイコンEC、例えば、
図8(a)では中央右側の領域のアイコンEC、を光ら
せて、遊戯者が指示位置を確認できるように表示する。
に合わせて沸き出し口WKからリズムダマである指示標
識MKが順次発生して、6個のアイコンECのいずれか
に向かって移動する。例えば、、図8(b)では丸い指
示標識MKが、中部左側の領域のアイコンECに向かっ
て移動している。遊戯者は、この画面を見ながら、左手
に持った操作手段20を上中下の真ん中の位置に持って
いき、指示標識MKがアイコンECに達して吸い込まれ
るタイミングで操作手段20を振って振動を与えるよう
にする。
込まれるタイミングで遊戯者が操作手段20を振ること
に成功すると、図8(c)に示すように、中部左側の領
域のアイコンECが破裂したような画像となり、操作の
成功を表示する。もし、遊戯者が操作手段20を振るタ
イミングがずれたり、他の領域を指示している場合に
は、指示標識MKはアイコンECに吸い込まれて消滅す
るだけとなる。
から指示標識MKが次から次へと表れてくるので、遊戯
者は指示標識MKに合わせて左右の手に持った操作手段
20を操作して、指示標識MKが向かっているアイコン
ECの位置を指示して、指示標識MKがアイコンECに
達したタイミングで操作手段20を振るようにする。
0に指示する片手ダマの他に、両方の操作手段20に指
示する両手ダマや、操作手段20を連続的に振ることを
指示する連打ダマや、操作手段20を一定時間停止する
ことを指示するポーズダマ等の様々な機能を付与するこ
とができる。遊戯者は、沸き出してくる指示標識MKの
種類を判別しながら、その指示標識MKにより指示され
た動作をタイミング良くしなければならない。
9(a)に示すように、ビデオモニタ13の画面を左右
に2分割して、左側を第1遊戯者(1P)用のゲーム画
面、右側を第2遊戯者(2P)用のゲーム画面とする。
各ゲーム画面を上中下左右の6個の領域に分割して、各
領域にアイコンECを配置し、中心に沸き出し口WKを
配置する。第1遊戯者及び第2遊戯者は自分の画面を見
ながら操作手段20を操作して音楽ゲームを競う。
ポーズを指示する場合のゲーム画面である。指示標識M
Kとしてポーズダマを沸き出し口WKから発生させ、ポ
ーズダマがいずれかのアイコンECに到達した瞬間に、
図9(b)に示すように、遊戯者が取るべきポーズを中
央に表示し、例えば、1秒経過するまでに遊戯者が指定
のポーズを取る。遊戯者がポーズを取ったかどうかは、
操作手段20が対応する位置のアイコンを指示したかど
うかで判定する。
1遊戯者(1P)は、右手を上にして左手を下にする必
要があり、右側の第2遊戯者(2P)は、右手を上にし
て左手を真横にする必要がある。第6図(b)では、両
方の遊戯者とも、ポーズに対応する位置のアイコンが光
っているので、正しいポーズがとっているものと判定す
る。
定)本実施形態の音楽ゲームでは、上中下左右の6個の
領域に分割し、各領域において操作手段20が指示でき
る指示可能位置の座標値を予め定めている。操作手段2
0を受光部15により検出した位置が、予め定めた指示
可能位置の座標値に達しているか否かにより、音楽ゲー
ムの操作の正否について判定する。
う場合と、子供の遊戯者がゲームを行う場合とでは、遊
戯者の身長が異なるため、指示可能位置の座標値を変更
することが望ましい。
する前に遊戯者により身長を入力させ、その身長から指
示可能位置の設定座標を変更する。ゲーム開始時に、図
10(a)に示すような身長の入力画面を表示する。身
長が170CM以上か、160CM以上か、160CM
以下かであるかを遊戯者に選択させ、その選択結果に基
づいて指示可能位置の設定値を変更する。
る前に遊戯者の年齢を入力させている。図10(b)に
示すように数値により年齢を入力させてもよいし、図1
0(c)に示すように複数の年齢層を設定してその中か
ら選択させるようにしてもよい。これにより、ゲームに
使う音楽を変更したり、ゲームの難易度を変更したりす
る。年齢層に応じた音楽を用いて音楽ゲームを行い、年
齢層に応じて難易度を変更する。
他のパラメータを入力させ、それにより音楽ゲームのパ
ラメータを変更するようにしてもよい。
Kの変形例を示す。上述した片手ダマ、両手ダマ、連打
ダマ、ポーズダマ等の他に指示標識MKに様々な操作指
示を含ませることができる。
振る回数を指示する指示標識MKである。指示標識MK
内に振る回数を表示する。図11(a)は操作手段20
を1回振ることを指示し、図11(b)は操作手段20
を5回振ることを指示している。
振る方向を指示する指示標識である。指示標識MK内に
振る方向を表示する。図11(c)は右手の操作手段2
0を振ることを指示し、図11(d)は左手の操作手段
20を振ることを指示している。
を取り付けて行う他の音楽ゲームにおいて、操作する身
体の部位を指示する指示標識である。指示標識MK内に
振る身体の部位を表示する。図11(e)は手の発光部
を操作することを指示し、図11(d)は足の発光部を
操作することを指示している。
等の楽器を操作する他の音楽ゲームにおいて、操作内容
を指示する指示標識である。指示標識MK内に操作内容
を表示する。図11(g)は「1」のボタンを操作する
ことを指示し、図11(h)は「ト゛」のボタンを操作す
ることを指示している。
操作する方向を指示する指示標識である。指示標識MK
内に操作する方向を矢印で表示する。図11(i)は操
作手段20であるマラカスを上向きにすることを指示
し、図11(h)は操作手段20であるマラカスを下向
きにすることを指示している。
操作方法を指示する指示標識である。指示標識MK内に
操作方法を矢印で表示する。図11(k)は操作手段2
0であるマラカスを1回転させることを指示し、図11
(l)は操作手段20であるマラカスをZ字のように操
作することを指示している。
示する指示標識である。指示標識MK内にポーズを表示
する。図11(m)は遊戯者がY字型のポーズを取るこ
とを指示している。
である、指示標識MK内に成功時の得点を表示する。図
11(n)は成功すると1000点の得点を得ることを
示している。
よるゲーム装置を図12を用いて説明する。本実施形態
の音楽ゲームは、マラカス形状の操作手段を用いる点に
おいて第1実施形態と同様であるが、遊戯者に指示する
ゲーム画面が第1実施形態と全く異なる。
戯者(1P)への指示をビデオモニタ13の左側に示
し、第2遊戯者(2P)への指示をビデオモニタ13の
右側に示す。1人ゲームの場合には、一方のみが表示さ
れる。
イミングを示したリズムデータがアイコンECにより表
示される。その帯状のリズムデータを振るタイミングを
示すフレームFLが下方から上方へと移動する。遊戯者
はフレームFL内にアイコンECが入ったタイミングで
操作手段20を振る。フレームFLが画面上方に到達す
ると、次の帯状のリズムデータが横から表れて、フレー
ムFLは画面の最下端に表れて上方へと移動する。
形状の操作手段を用いて簡単な音楽ゲームを実現するこ
とができる。
0を振るときの空間的位置を指定していないが、操作手
段20を振るときの空間的位置を指示する場合には、ア
イコンECに上下左右斜めの矢印を表示すればよい。
よるゲーム装置を図13乃至図20を用いて説明する。
上記実施形態のゲーム装置では、遊戯者が手に持って操
作するマラカス形状の操作手段に発光部を設けたが、本
実施形態では他の種類の操作手段に発光部を設けたり、
遊戯者の身体の一部に発光部を設けたりして、それを利
用して様々なユニークなゲームを実現する。そのような
ゲームの具体例を図13乃至図20を用いて説明する。
クションゲームを示す。上記実施形態においてはビデオ
モニタに設けた2つの受光部により三次元の位置を検出
したが、図13に示すように、ビデオモニタ30aに受
光部30bを設けてXY平面での位置を検出すると共
に、遊戯者が動く領域の側面に受光部30cを設けて、
YZ平面での位置を検出する。これにより遊戯者の動き
を三次元で検出するようにしてもよい。遊戯者が発光部
30dを前後左右に移動することにより、ビデオモニタ
30a内のキャラクタを前後左右に操作することができ
る。
ムを示す。ビデオモニタ31aにパネルを表示し、遊戯
者は発光部31bを手に持って任意の位置を指示する。
ビデオモニタ31aに表示されたパネルの特定の位置、
例えば、1の位置を指すように指示すると、遊戯者は発
光部31bをその位置を指示するように移動する。一定
時間内に正確に多数回指示できたかによりゲームを競
う。
ムを示す。野球ゲームにおいて、ビデオモニタ32aに
バッタが打撃をする画面を表示し、複数個の発光部32
cを設けたバット32bを用意する。遊戯者が実際にバ
ット32bを振ると、バット32bの空間的軌跡が検出
され、その空間的軌跡により野球ゲームのバッタが打撃
する。バット32bの空間的軌跡を検出することが困難
であれば、バット32bの始点と終点を検出して、それ
をゲームに反映させてもよい。
武具を用いた格闘ゲームにおいて、複数個の発光部を武
具に設け、遊戯者が操作した武具の軌跡により格闘ゲー
ムを行ってもよい。
ムを示す。遊戯者の手足や身体に発光部33bを複数個
付けて、これら発光部33bの位置を検出して遊戯者の
動きや姿勢を判断する。ビデオモニタ33aに遊戯者に
指示する振り付けを表示する。遊戯者は所定時間内にそ
の振り付けに合致した動作や姿勢をする。様々な振り付
けを順次指示し、遊戯者はそれに応じた動きや姿勢を正
確にとれるかどうかによりゲームを競う。
示す。遊戯者の手足に発光部34bを付けて、これら発
光部34bの位置を検出して遊戯者の動きや姿勢を判断
する。遊戯者が手や足により打撃を加える動作をする
と、ビデオモニタ34a内のキャラクタがその打撃動作
を行って敵キャラクタと戦う。敵キャラクタに打撃を与
えられるかによりゲームを競う。
す。遊戯者の手に発光部35bを設ける。ビデオモニタ
35aに遊戯者が発動すべき動作を指示する。遊戯者は
指示された動作を行い、上手く動作を行えれば、その動
作による指示が有効となる。例えば、図18に示すよう
に、ビデオモニタ35aの左上部に、手を回す動作指示
があると、遊戯者はそれを見て手を振り回す動作を行
い、その動作が正しく行われると、その指示が有効とな
る。
示す。遊戯者の手に発光部36bを設ける。遊戯者が手
を動かすと発光部36bの軌跡が検出され、ビデオモニ
タ35aのキャンパスに軌跡に応じた線が描かれる。筆
記具や色の選択も、ビデオモニタ35aの右下に示され
たパレットを指示して行う。遊戯者は空間を使って絵を
描くことができる。
ムを示す。遊戯者は操作手段37bを片手に持ち、それ
を振り回して停止することにより、停止した方向に硬貨
を投げる。まず、遊戯者は操作手段37bを片手に持
ち、ビデオモニタ37aに向かって立つ(図20
(a))。次に、遊戯者は操作手段37bを頭の上に振
り上げてボタン37cを押す(図20(b))。次に、
遊戯者は操作手段37bを頭の上から振り下ろし、最後
にボタン37cを離す(図20(c))。操作手段37
aを振り下ろす速度、振り下ろす方向、ボタン37cを
押し、離すタイミング等に基づいて、投げられる硬貨の
速度、方向が定まる。ビデオモニタ37a内に表示され
た的に当たるかどうかによりゲームを競う。
よるゲーム装置を図21乃至図30を用いて説明する。
本実施形態ではコンシューマ向けの家庭用ゲーム装置
に、第1乃至第3の実施形態による業務用ゲーム装置で
の音楽ゲームを移植したものである。ゲーム内容につい
ては、ほぼそのまま移植可能であるが、マラカス形状の
操作手段の位置検出方法については家庭用ゲーム装置で
あることを考慮する必要がある。本実施形態では家庭用
ゲーム装置に適するように工夫した様々な位置検出方式
の具体例を提供する。なお、本実施形態における位置検
出方式は家庭用ゲーム装置に限定されるものではなく、
業務用ゲーム装置にも適用可能である。
ーム装置の第1の具体例の概要について図21を用いて
説明する。本具体例のゲーム装置では、図21に示すよ
うに、ゲーム装置本体50に周辺装置ボックス51が接
続されている。周辺装置ボックス51には操作マット5
2が接続され、操作マット52からケーブル53を介し
てマラカス形状の操作手段54が接続されている。周辺
装置ボックス51には受光部55が接続されている。ゲ
ーム装置本体50は家庭用のテレビモニタ56に接続さ
れ、受光部55はテレビモニタ56上に固定される。
第1実施形態と同様の構成である。操作手段54は2個
で一組として構成され、操作マット52の乗った遊戯者
が両手に持って操作する。操作手段54は、図2に示す
構成と同様に、打楽器のマラカスを模した形状をしてお
り、卵状の本体部分に発光部であるLEDが複数個埋め
込まれ、握り部分にボタンが設けられている。操作手段
50の内部の空洞には粒状の玉が入っていて、操作手段
54を振るとマラカス特有のシャカシャカという音を発
生し、その振動状態を例えばマイクで検出する。なお、
ボタンを設けることなく操作手段により位置を指示する
ことによりボタン操作の代わりとしてもよい。
方法は、上述した第1実施形態と同様である。受光部5
5は、図6に示す構成と同様に、受光ボックスの内面に
光検出部が設けられ、光検出部の相対する面の受光ボッ
クスに細孔が開けられている。受光部55に対する操作
手段54の空間的位置を光検出部により検出する。2つ
の操作手段54は、発光部を交互に点灯することで区別
する。
2と操作手段54と受光部55とを用意し、互いに干渉
しない位置に操作マット52を置いて遊ぶ。
説明する。ゲーム装置本体50には、ゲームプログラム
の実行や全体を制御するCPU501と、ジオメトリ演
算を行うジオメトリプロセッサ502と、CPU501
とジオメトリックプロセッサ502が処理を行うのに必
要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとし
て利用されるシステムメモリ503とが設けられ、これ
らはバス制御を行うバスアービタ504に接続されてい
る。バスアービタ504は、ゲーム装置本体50の各ブ
ロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータ
の流れを制御する。
プログラムが格納されたBOOTROM505と、ゲー
ムプログラムやデータが格納されたプログラムデータ記
憶装置又は記憶媒体506とがバスラインを介して接続
されている。
タ記憶装置又は記憶媒体506から読み出した映像(M
OVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム
進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリ
ングプロセッサ507が接続され、レンダリングプロセ
ッサ507には画像生成を行うために必要なグラフィッ
クデータ等を格納しておくグラフィックメモリ508が
設けられている。レンダリングプロセッサ507からの
出力は、グラフィックデータのデジタルアナログ変換を
行うビデオDAC509を介して外部のテレビモニタ5
6に出力される。
タ記憶装置又は記憶媒体506から読み出した音楽デー
タを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効
果音や音声を再生するオーディオプロセッサ510が接
続され、オーディオプロセッサ510には効果音や音声
を生成するために必要なサウンドデータ等を格納宇する
オーディオメモリ511が設けられている。オーディオ
プロセッサ510からの出力は、オーディオデータのデ
ジタルアナログ変換を行うオーディオDAC512を介
して外部のテレビモニタ56又はオーディオ装置に出力
される。
しても機能し、モデム513が接続され、ゲーム装置本
体50がモジュラーケーブルを介して外部の通信回線に
接続される。
して周辺装置ボックス51内に設けられた座標演算I/
Fボード51aが接続され、座標演算I/Fボード51
aにはマラカス形状の操作手段54と受光部55とが接
続されている。
ム装置と同様の方式により、マラカス形状の操作手段を
用いた音楽ゲームを楽しむことができる。
ーム装置の第2の具体例の概要について図23及び図2
4を用いて説明する。本具体例のゲーム装置では、図2
3に示すように、操作マット52の前縁及び左右の側縁
に3つの受光部57を設けている。受光部57は、図2
4(a)に示すように、ポール57a上に所定角度をな
す2つの受光面57b、57cが設けられ、各受光面5
7b、57cにそれぞれ3つの受光素子57dが上下方
向に所定間隔をあけて設けられている。
置を検出して、3つの受光部57により操作マット52
上方にあるマラカス状の操作手段54の空間的位置を検
出する。
設けられた操作マット52と操作手段54とを用意し
て、互いに干渉しない位置に操作マット52を置いて遊
ぶ。
操作マット52の前縁及び左右の側縁の全てに設けるこ
となく、これらのうちの2個所又は1個所に設けてもよ
い。
57に3つの受光素子57dを上下方向に所定間隔をあ
けて設けるように構成してもよい。この場合も、操作マ
ット52の前縁及び左右の側縁の全てに設けることな
く、これらのうちの2個所又は1個所に設けてもよい。
受光素子57dの代わりに、光を発する発光素子と、反
射光を受光する受光素子とが一体になった受発光素子を
設け、マラカス状の操作手段54からの反射光を検出す
ることにより空間的位置を検出してもよい。
は受発光素子を設けたので、遊戯者の位置と発光素子の
出力の関係を前もって校正する必要がなく、設置後直ち
に遊戯することができる。
に発光素子を設け、マラカス状の操作手段に受光素子又
は受発光素子を設けるようにしてもよい。
ーム装置の第3の具体例の概要について図25を用いて
説明する。本具体例のゲーム装置では、図25に示すよ
うに、操作マット52の角部にそれぞれ受光部58a、
58bが設けている。マラカス形状の操作手段54から
発する光を左右2つの受光部58a、58bで受光し
て、操作手段54の空間的位置を検出する。2つの受光
部58a、58bの受光量の絶対値から操作手段54の
高さを検出し、2つの受光部58a、58bの受光量の
差分から操作手段54の横方向の位置を検出する。
a、58bが設けられた操作マット52と操作手段54
とを用意して、互いに干渉しない位置に操作マット52
を置いて遊ぶ。
設けたので、遊戯者の位置と発光素子の出力の関係を前
もって校正する必要がなく、設置後直ちに遊戯すること
ができる。
に発光素子を設け、マラカス状の操作手段に受光素子を
設けるようにしてもよい。
第4の具体例の概要について図26を用いて説明する。
本具体例のゲーム装置では、図26に示すように、マラ
カス形状の操作手段54から光ではなくパルス状の超音
波を発するようにし、操作マット52の角部にそれぞれ
超音波受信部59a、59bを設けている。マラカス形
状の操作手段54から発する超音波を左右2つの超音波
受信部59a、59bで受信して操作手段54の空間的
位置を検出する。2つの超音波受信部59a、59bに
より操作手段54が超音波を発してから受信するまでの
時間を測定し、時間の絶対値から操作手段54の高さを
検出し、2つの超音波受信部59a、59bによる測定
時間の差分から操作手段54の横方向の位置を検出す
る。
59a、59bが設けられた操作マット52と操作手段
54とを用意して、互いに干渉しない位置に操作マット
52を置いて遊ぶ。
部を設けたので、遊戯者の位置と超音波受信部の出力の
関係を前もって校正する必要がなく、設置後直ちに遊戯
することができる。
から超音波を発するようにし、操作手段に設けた超音波
受信部により超音波を受信するようにしてもよい。
の第5の具体例の概要について図27を用いて説明す
る。本具体例のゲーム装置では、図27に示すように、
テレビモニタ56上に受光部55の代わりに、画像を認
識する画像認識装置60が設けられている。マラカス状
の操作手段54は、画像認識装置60で他と区別して認
識できるように、第1の具体例と同様に赤外線を発光す
るようにしてもよいし、特定の色に彩色してもよい。
CMOS画像センサ、CCDセンサ等により構成され、
マラカス形状の操作手段54を画像認識して、その空間
的位置を認識画像から算出する。
2と操作手段54と画像認識装置60とを用意し、互い
に干渉しない位置に操作マット52を置いて遊ぶ。
様に、マラカス形状の操作手段を用いた音楽ゲームを楽
しむことができる。
ーム装置の第6の具体例の概要について図28を用いて
説明する。本具体例のゲーム装置では、図28に示すよ
うに、マラカス形状の操作手段54を繋いでいるケーブ
ル53を巻き取るケーブル巻取り機構61a、61bを
操作マット52の角部にそれぞれ設けている。ケーブル
巻取り機構61a、61bは、マラカス形状の操作手段
54のケーブル53を巻き取るようにして、その巻取り
長さをエンコーダによりカウントして、操作マット52
から操作手段54までの距離を測定する。測定距離によ
りマラカス形状の操作手段54の位置を検出する。
り機構61a、61bが設けられた操作マット52と操
作手段54とを用意して遊ぶ。ケーブル53の長さによ
り距離を測定しているので、遊戯者同士の干渉について
は特に配慮する必要がない。
取り機構を設けたので、遊戯者の位置とエンコーダのカ
ウント数との関係を前もって校正する必要がなく、設置
後直ちに遊戯することができる。
の操作手段の側にケーブル巻取り機構を設け、それによ
り巻き取り長さを測定するようにしてもよい。
ーム装置の第7の具体例の概要について図29を用いて
説明する。本具体例のゲーム装置では、図28に示すよ
うに、遊戯者が腰につけるためのベルト62を用意し、
このベルト62に、マラカス形状の操作手段54を繋い
でいるケーブル53を巻き取るケーブル巻取り機構62
aを設けている。ゲームをする場合は、遊戯者は腰にベ
ルト62をつけて遊戯する。
構62aは、マラカス形状の操作手段54のケーブル5
3を巻き取るようにして、その巻取り長さをエンコーダ
によりカウントして、遊戯者の身体の中心から操作手段
54までの距離を測定する。測定距離によりマラカス形
状の操作手段54の位置を検出する。操作マット52が
なくてもよい。
り機構62aが設けられたベルト62と操作手段54と
を用意して遊ぶ。ケーブル53の長さにより距離を測定
しているので、遊戯者同士の干渉については特に配慮す
る必要がない。
ーブル巻取り機構を設けたので、遊戯者の遊戯位置は操
作マットに限定されることなく、どこでもよく、より自
由なアクションの音楽ゲームを楽しむことができる。
の操作手段の側にケーブル巻取り機構を設け、それによ
り巻き取り長さを測定するようにしてもよい。
8の具体例の概要について図30を用いて説明する。本
具体例のゲーム装置では、図30に示すように、マラカ
ス形状の操作手段54を繋いでいるケーブル53に平行
に、水等の液体を通したパイプ63を設け、パイプ63
の圧力を測定する圧力測定装置64a、64bを操作マ
ット52の角部にそれぞれ設けている。圧力測定装置6
4a、64bは、パイプ63内の圧力を測定して、操作
マット52から操作手段54までの距離を測定する。測
定距離によりマラカス形状の操作手段54の位置を検出
する。
64a、64bが設けられた操作マット52と操作手段
54とを用意して遊ぶ。パイプ63内の圧力により距離
を測定しているので、遊戯者同士の干渉については特に
配慮する必要がない。
を通したパイプを設け、操作マットに圧力測定装置を設
けたので、操作手段の位置を確実に測定することができ
る。
装置の第9の具体例の概要について図31を用いて説明
する。本具体例のゲーム装置では、図31に示すよう
に、マラカス形状の操作手段54を繋いでいるケーブル
53表面に抵抗体膜を形成し、ケーブル53の抵抗値を
測定する抵抗測定装置65a、65bを操作マット52
の角部にそれぞれ設けている。抵抗測定装置65a、6
5bは、ケーブル53表面の抵抗値を測定して、操作マ
ット52から操作手段54までの距離を測定する。測定
距離によりマラカス形状の操作手段54の位置を検出す
る。
65a、65bが設けられた操作マット52と操作手段
54とを用意して遊ぶ。ケーブル53表面の抵抗値によ
り距離を測定しているので、遊戯者同士の干渉について
は特に配慮する必要がない。
わりに、静電容量を測定するようにしてもよい。
体膜を形成し、操作マットに抵抗測定装置を設けたの
で、操作手段の位置を確実に測定することができる。
の操作手段の側に抵抗測定装置を設け、それにより操作
マットから操作手段までの距離を測定するようにしても
よい。
は、上述した具体例以外の他の方式により操作手段の位
置を検出するようにしてもよい。
る上方に赤外線を照射し、マラカス状の操作手段に当た
って反射してきた光量を測定し、これにより操作手段の
位置を検出するようにしてもよい。
ルボードの衝立をテレビモニタとの間に載置し、遊戯者
が両手に持った操作手段によりアクリルボード上のスイ
ッチを叩いて音楽ゲームを行うようにしてもよい。
ペンダントを用意し、そのペンダントを遊戯者が首から
下げて装着する。操作手段が発光する赤外線をペンダン
トの受光素子により受光して、操作手段の位置を検出す
るようにしてもよい。ペンダントに受光素子の代わりに
受発光素子を設け、ペンダントから赤外線を発光し、操
作手段で反射した赤外線を受光して、操作手段の位置を
検出するようにしてもよい。
身具を用意し、羽根に受光素子を埋め込む。操作手段が
発光する赤外線を羽根状の装身具の受光素子により受光
して、操作手段の位置を検出するようにしてもよい。装
身具に、受光素子の代わりに受発光素子を設け、装身具
の羽根から赤外線を発光し、操作手段で反射した赤外線
を受光して、操作手段の位置を検出するようにしてもよ
い。
帽子のつばに、受光素子、受発光素子、画像認識装置、
超音波受信素子等のセンサを埋め込む。帽子のつばに設
けられたセンサにより、操作手段の位置を検出する。
吊す形態とし、遊戯者が動きうる範囲にレールを設け
る。遊戯者はレールから吊された操作手段を操作し、操
作手段の位置をレールに設けられたエンコーダや位置ス
イッチにより測定するようにしてもよい。
よるゲーム装置を図32乃至図39を用いて説明する。
本実施形態は、上述した第4実施形態の第4の具体例と
同様に、コンシューマ向けの家庭用ゲーム装置の周辺装
置であるマラカスコントローラとして構成され、マラカ
ス形状の操作手段から超音波を発するようにし、操作マ
ットの角部で超音波を受信して操作手段の位置検出を行
うものである。なお、本実施形態における位置検出方式
は家庭用ゲーム装置に限定されるものではなく、業務用
ゲーム装置にも適用可能である。
装置の概要について図32を用いて説明する。本実施形
態のゲーム装置は、マラカス形状の操作手段74からパ
ルス状の超音波(例えば、40kHzの超音波)を発す
るようにし、操作マット70に設けられた超音波計測ユ
ニット72を設け、マラカス形状の操作手段74から発
する超音波を超音波計測ユニット72の超音波受信部7
2a、72bで受信して操作手段74の空間的位置を計
測する。
72が接続され、超音波計測ユニット72に左右の操作
手段74がケーブル73を介してそれぞれ接続されてい
る。操作手段74は、マラカス部75と接続ケーブル7
6と超音波発信ユニット77により構成されている。遊
技者は、マラカス部75を把持して操作手段74を操作
する。
ト72が設けられ、超音波計測ユニット72から操作マ
ット70の外側に向けてゲーム装置本体50への接続ケ
ーブルと操作手段74への接続ケーブル73が突出して
いる。操作手段74は操作マット70上に位置する遊技
者により操作されるにも拘わらず、図33に示すよう
に、操作手段74への接続ケーブル73は一旦操作マッ
ト70の外側に突出してから操作マット70上方で内側
に位置するようになっている。これは操作マット70上
に接続ケーブル73の一部が散乱して遊技者の邪魔にな
らないようにするためである。
72に設けられた左右の超音波受信部72a、72bに
より、操作手段74の超音波発信ユニット77が超音波
を発してから受信するまでの時間を測定し、時間の絶対
値から超音波発信ユニット77までの距離L1、L2を
演算する。超音波計測ユニット72の左側の超音波受信
部72aと右側の超音波受信部72bとの間の距離L0
は予めわかっているので、距離L1、L2から、超音波
発信ユニット77と超音波受信部72aと超音波受信部
72bを頂点とする三角形が決定され、超音波発信ユニ
ット77の空間的座標値が決定される。
波発信ユニット77の空間的座標値は変化するが、本実
施形態では、この三角形は、操作マット70に対して垂
直である又は所定角度傾いていると仮定して超音波発信
ユニット77の空間的座標値を決定する。
に、別途、操作マット70、超音波計測ユニット72、
操作手段74を用意して、互いに干渉しない位置に操作
マット70を置いて遊ぶ。
部の超音波計測ユニット72の左右両端の超音波受信部
72a、72bによりスピーカ77aからの超音波を受
信し、これらの間の距離を計測したが、超音波の発信部
と受信部との位置関係は、これに限定されるものではな
い。例えば、超音波受信部72a、72bを操作マット
70の遊技者の背後の縁部の左右両端に設けてもよい
し、操作マット70の対角線上の角部に設けてもよい。
また、3点以上に超音波受信部を設けて計測してもよ
い。要は、2点以上の超音波受信部の距離が一定であれ
ば、どのような位置関係でもよい。
ト72の外観を図34に示す。図34(a)は超音波計
測ユニット72の正面図、図34(b)は超音波計測ユ
ニット72の背面図、図34(c)は超音波計測ユニッ
ト72の平面図、図34(d)は超音波計測ユニット7
2の底面図、図34(e)は超音波計測ユニット72の
左側面図、図34(f)は超音波計測ユニット72の右
側面図である。
観をしている。中央部72cが厚くなっており、その中
央部72cの側面には、ゲーム装置本体50への接続ケ
ーブル72dが設けられ、操作手段74への接続コネク
タ72e、72fが設けられている。左右に設けられた
超音波受信部72a、72bは、その受信面が操作マッ
ト70側に傾斜している。操作マット70側から発せら
れる超音波を確実に受信するためである。
に示す。図35(a)は操作手段74の断面図、図35
(b)は操作手段74の外観図である。操作手段74
は、マラカス部75と接続ケーブル76と超音波発信ユ
ニット77とにより構成されている。
れ、ひとりの遊戯者がマラカス部75を両手に持って操
作する。マラカス部75は、打楽器のマラカスを模した
形状をしている。マラカス部75の卵状の本体部75a
に把持部75bが設けられている。
その中央にはスプリング75cが張られ、その中心を針
金75dが貫いている。マラカス部75を振ると、針金
75dにスプリング75cが接触して、マラカス部75
の振動状態を検出する振動スイッチ75eとして機能す
る。本体部75aと把持部75bの境界に押ボタン75
fが設けられている。遊技者は把持部75bを把持しな
がら、親指等を用いて押ボタン75fを押すことができ
る。
(b)からわかるように、超音波発信ユニット77のス
ピーカ77aの取付位置と反対側にある。これにより、
遊技者が押ボタン75fを押せるように把持部75bを
把持したときに、超音波発信ユニット77のスピーカ7
7aが接続ケーブル76を中心として自然と反対側に位
置するようになる。
gが取り付けられ、振動スイッチ75eの振動検出信号
や押ボタン75fの操作信号を生成する。本体部75a
の頭部75hには、粒状の玉75iが多数封入されたボ
ックス75jが固定されている。
cがたわんで針金75dに触れることにより振動状態を
検出する。同時に、粒状の玉75iがボックス75iの
内壁に当たってマラカス特有のシャカシャカという音を
発生する。
ことにより、必要に応じて取り付けたり、取り外したり
することができる。これにより、マラカス特有のシャカ
シャカする音がうるさい場合にはボックス75jを取り
外せばよい。また、ボックス75jを交換することによ
り操作音を変更して楽しむこともできる。更に、ボック
ス75jに適切なおもりを入れることにより、操作手段
74の操作し易さを改善したり、筋肉トレーニングにも
応用することができる。
5と柔軟性ある接続ケーブル76により接続されてい
る。この超音波発信ユニット77には、超音波計測ユニ
ット72に接続するためのケーブル73が接続されてい
る。
するためのスピーカ77aが下方を向くように取り付け
られている。超音波発信ユニット77の内部には回路基
板77bと設けられ、送信増幅回路77cの回路部品7
7dが取り付けられている。
波発信ユニット77内に設けたが、マラカス部75内の
回路基板75g上に他の回路部品と共に設けるようにし
てもよい。
なるように形成されている。このため、図32に示すよ
うに、遊技者がマラカス部75をどのような方向に向け
ても、接続ケーブル76が柔軟に曲がって、超音波発信
ユニット77のスピーカ77aが常に下方に向くように
なっている。
ように、遊技者が押ボタン75fを親指で押せるように
マラカス部75を持ったときに、操作マット70とは反
対側に突出するように接続ケーブル76に取り付けられ
ている。これは、超音波発信ユニット77のスピーカ7
7aからの超音波が接続ケーブル73に邪魔されないよ
うにしたものである。また、操作手段74を持って遊戯
する遊技者の身体に超音波ユニット77がぶつからない
ようにするためである。更に、超音波発信ユニット77
のスピーカ77aからの超音波を検出しやすくするため
である。
部75と柔軟性ある接続ケーブル76により接続されて
いること、超音波発信ユニット77が操作マット70と
反対側に突出するように接続ケーブル76に取り付けら
れていること等の上述した操作手段の構成は、本実施形
態の超音波方式に限らず、上述した光検出方式やリール
方式等のあらゆる他の方式にも適用可能である。
ム装置の位置検出用周辺装置全体の構成を図36のブロ
ック図に示す。超音波計測ユニット72には、周辺装置
の全体を制御するためにCPU72gが設けられてい
る。CPU72gには、受信増幅回路72hを介して右
側の超音波受信部(右マイク)72aが接続され、受信
増幅回路72iを介して左側の超音波受信部(左マイ
ク)72bが接続されている。
クタ72e、72fを介して超音波計測ユニット72の
CPU72gに接続されている。操作手段74には、振
動スイッチ75e、押ボタン75fが設けられ、送信増
幅回路77cを介してスピーカ77aが設けられてい
る。
は、図37(a)、(b)に示すように、超音波計測ユ
ニット72のCPU72gから所定時間毎、例えば、テ
レビ画像の2フレーム(1/30秒)毎に操作手段74
に発信信号を送り、操作手段74のスピーカ77a、7
7bから超音波を発信する。超音波計測ユニット72の
右マイク72a、左マイク72bにより発信音を検出す
るまでの時間を計測し、これにより、操作手段74の超
音波発信ユニット77の空間的座標値を決定する。左右
の操作手段74については、図37(b)に示すよう
に、1フレーム内で、例えば、左の操作手段74の計測
を行った後に右の操作手段74の計測を行う。
(b)、(c)に示すように、ゲーム装置本体50から
所定時間毎、例えば、1フレーム(1/60秒)毎に、
第1プレイヤの超音波計測ユニット72と第2プレイヤ
の超音波計測ユニット72に交互に制御信号を送り、C
PU72gを介して操作手段74のスピーカ77a、7
7bから超音波を発信する。超音波計測ユニット72の
右マイク72a、左マイク72bにより発信音を検出す
るまでの時間を計測し、これにより、操作手段74の超
音波発信ユニット77の空間的座標値を決定する。左右
の操作手段74については、各フレーム内で、例えば、
左の操作手段74の計測を行った後に右の操作手段74
の計測を行う。
複数のプレイヤにより遊戯する場合には、プレイヤの人
数分だけ超音波による位置検出用のマラカスコントロー
ラを用意して、ゲーム装置本体50のボートにそれぞれ
接続する。ゲームを実行している時には、図37に示す
ように、異なるプレイヤの操作位置測定が、所定時間毎
に交互に行われる必要がある。異なるプレイヤの操作位
置測定を同時に行うと超音波が干渉して正しい距離が測
定できないからである。
のマラカスコントローラを接続してゲームを開始したと
きには、図37に示すように、異なるプレイヤの操作位
置測定が交互に行われる保証はない。そこで、本実施形
態ではハードウエアやソフトウエアを工夫して、ゲーム
の実行時には、必ず異なるプレイヤの操作位置測定が交
互に行われるようにした。
相手方の超音波を検出して自分の方の超音波の発信タイ
ミングをずらす方法である。マラカスコントローラのハ
ードウエアで対応している。
接続ポートを検出して、超音波の発信タイミングをずら
す方法である。マラカスコントローラのハードウエアで
対応している。
り超音波の発信タイミングをずらす方法である。ゲーム
ソフトウエアにより対応している。
の方法を用いて調整してもよいし、2つの方法を組み合
わせて調整してもよいし、全ての方法を用いて調整して
もよい。
超音波方式に限らず、上述した光検出方式やリール方式
等の他のあらゆる方式にも適用可能である。
調整方法の第1の具体例は、第1の調整方法と第2の調
整方法を組み合わせたものである。
相手方の超音波を検出して自分の方の超音波の発信タイ
ミングをずらす方法である。複数の遊技者によりプレイ
するときに、マラカスコントローラの電源をオンした後
の数秒の間、自らは超音波を発信しないで、自分の発信
タイミングの期間中に外部から超音波が発せられている
かを検出して、他のマラカスコントローラからの超音波
が検出された場合には、自分の発信タイミングをずらす
ようにする。
られた複数のポートに対し、マラカスコントローラが接
続されているポートを検出し、それにより初期の発信タ
イミングを異ならせる方法である。
ーチャートを用いて説明する。まず、マラカスコントロ
ーラの電源がオンすると(ステップS10)、マラカス
コントローラが接続されているゲーム装置本体50のポ
ートを検出し、第2の調整方法に基づいて初期の発信タ
イミングを決定する。
Bポート、Cポート、Dポートの4つのポートが設けら
れている場合、図39に示すように、ゲーム装置本体5
0からのビデオ信号のフレームに同期した制御信号に対
し、Aポート及びCポートの初期発信信号のタイミング
と、Bボート及びDポートの初期発信信号のタイミング
を異ならせる。もし、第1プレイヤのマラカスコントロ
ーラをAポートに接続し、第2プレイヤのマラカスコン
トローラをBポートに接続したとすれば、それだけで発
信タイミングが正常に調整されたことになる。
であるポートを設けずに、4つのポートがある場合には
全て異なるように初期発信信号のタイミングを定めても
よい。
定した後、ゲーム装置本体50からの制御信号をカウン
トするカウンタ(図示せず)をリセットする(ステップ
S12)。このカウンタは、電源オン時に自らは超音波
を発信せず外部から超音波が発せられているか否かを検
出するための検出時間をカウントする。例えば、Aポー
トを4秒、Bポートを5秒、Cポートを6秒、Dポート
を7秒というように、接続されたポートにより検出時間
を異ならせている。
50からの制御信号を検出し(ステップS13)、制御
信号が検出されるとカウンタを1だけカウントアップす
る(ステップS14)。続いて、この制御信号がステッ
プS11で決定した初期発信タイミングであるか否か判
断する(ステップS15)。初期発信タイミングであれ
ば超音波受信部72a、72bで他から同じタイミング
で発信された超音波が存在するか否か判断し(ステップ
S16)、他からの超音波が検出されたら、ステップS
11で決定した初期発信タイミングを1つずらして調整
する(ステップS17)。
なったか否かが判定され(ステップS18)、指定され
たカウント数に達していなければステップS13に戻
り、ステップS13からステップS18までの処理を繰
り返す。指定されたカウント数に達すれば、決定した発
信タイミングで超音波を発信し、操作手段の位置検出を
行う通常動作を実行する(ステップS19)。
接続されたポートにより、例えば、Aポートを4秒、B
ポートを5秒、Cポートを6秒、Dポートを7秒という
ように検出時間を異ならせているので、初期発信タイミ
ングがたまたま同じになっても、一方の初期発信タイミ
ングが優先され、他の初期タイミングをずらすことによ
り発信タイミングを調整することができる。
調整方法の第1の具体例は、第1の調整方法と第2の調
整方法に第3の調整方法を組み合わせたものである。
ラカスコントローラがどのポートにいくつ接続されてい
るかどうかわかるので、ゲーム装置のアプリケーション
ソフトにより各マラカスコントローラに対して適切な発
信タイミングを決定する方法である。発信タイミングを
全てアプリケーションソフトにより決定するので、適切
な発信タイミングにすることができる。
たマラカスコントローラを認識し、図38により説明し
た第1の調整方法と第2の調整方法を組み合わせた方法
により初期発信タイミングを調整する。その後、ゲーム
装置本体50により実行されるアプリケーションソフト
により接続されたマラカスコントローラの発信タイミン
グを決定し、その発信タイミングをマラカスコントロー
ラに送る。
と第2の調整方法を組み合わせた方法で初期発信タイミ
ングを調整した後に第3の調整方法により発信タイミン
グを調整したのは、アプリケーションソフトにより第3
の調整方法で決定した発信タイミングをハードウエアに
より変更されないようにするためにである。
ゲームについて、図40乃至図45を用いて説明する。
本実施形態においては第1実施形態において説明した音
楽ゲームの他に、パーティモードと称して大人数が集ま
るパーティで行うのに適したゲームが用意されている。
パーティモードには、相手と対決するバトルモードや、
相手との相性を占うラブラブモード、遊技者のラテン指
数がわかるミニゲーム等がある。
図40を用いて説明する。バトルモードのゲームは相手
との競争及び対戦ゲームである。相手より早く爆弾をた
めて、相手を攻撃し、相手の体力を早くゼロにした遊技
者の勝ちとなる。
音楽ゲームと同じである。図40に示すように、テレビ
モニタ50に画面の左側に第1プレイヤ用の沸き出し口
WKと6個のアイコンECを配置し、右側に第2プレイ
ヤ用の沸き出し口WKと6個のアイコンECを配置す
る。各プレイヤの生命を示すゲージGGが上部に表示さ
れている。
に合わせて沸き出し口WKからリズムダマである指示標
識MKが順次発生して、6個のアイコンECのいずれか
に向かって移動する。二人の遊戯者は、この画面を見な
がら、マラカス形状の操作手段74で位置を指示し、指
示標識MKがアイコンECに達して吸い込まれるタイミ
ングで操作手段74を振る。操作手段74により正しい
アイコンECを指示して、指示標識MKがアイコンEC
に達して吸い込まれるタイミングで振ることができれば
成功であり、指示位置が間違ったり、タイミングがずれ
たりすれば失敗である。
遊技者がマラカス型の操作手段74を正しく振って成功
すれば、沸き出し口WKにある爆弾BBが徐々に大きく
なってくる。遊技者が操作手段74を振るタイミングや
リズムが音楽にぴったりであればあるほど爆弾BBは急
速に大きくなる。爆弾BBには大きさの指標(図40で
は「30」)が表示される。もし、遊技者が操作手段7
4の操作に失敗すると爆弾BBが爆発して、自分の生命
が減少する。
標100)に達すると爆弾BBに「MAX」と表示さ
れ、自動的に相手側に飛んでいった爆発して、相手側の
生命が減少する。このとき相手側にあった爆弾BBは消
滅する。
撃し、相手側の生命をいかに早くゼロにするかがゲーム
のポイントとなる。あまりあわてて失敗すると自滅する
ので操作手段74の操作に注意が必要であるこのゲーム
では、沸き出し口WKに爆弾BBを表示し、その爆弾B
Bがゲームの進行に応じて大きくなっていく。または、
最初から沸き出し口WKを表示しておき、その表示を爆
弾BBに変化させてゲームの進行に応じて大きくなって
いく。
し口WKは不定期に指示標識MKがでてくる場所である
ので、遊技者が常に注目しており、目線を不必要に動か
す必要がなく、違和感なくゲームを楽しむことができ
る。また、爆弾BBの中央に大きさの指標を表示したの
で、遊技者は画面の中央位置から目を動かすことなく、
ゲームを行うことができる。
ムを図41を用いて説明する。ラブラブモードのゲーム
は相手とのラブラブ度(相性)を占うゲームである。い
かに相手とタイミングを合わせてマラカス型の操作手段
74を操作するかがポイントである。
音楽ゲームと同じである。図41に示すように、テレビ
モニタ50に画面の左側に第1プレイヤ用の沸き出し口
WKと6個のアイコンECを配置し、右側に第2プレイ
ヤ用の沸き出し口WKと6個のアイコンECを配置す
る。両プレイヤ同士の相性を示す一つのゲージGGが画
面の上部中央に表示されている。
に合わせて沸き出し口WKからリズムダマである指示標
識MKが順次発生して、6個のアイコンECのいずれか
に向かって移動する。二人の遊戯者は、この画面を見な
がら、マラカス形状の操作手段74で位置を指示し、指
示標識MKがアイコンECに達して吸い込まれるタイミ
ングで操作手段74を振る。操作手段74により正しい
アイコンECを指示して、指示標識MKがアイコンEC
に達して吸い込まれるタイミングで振ることができれば
成功であり、指示位置が間違ったり、タイミングがずれ
たりすれば失敗である。
不成功と共に、二人のプレイヤがマラカス型の操作手段
74を操作するタイミングのずれについても測定する。
二人のプレイヤの操作タイミングの一致度に応じて、相
性を示すゲージGGが増加していく。二人のプレイヤの
操作タイミングが所定のずれ時間内であると、図41に
示すように、画面の中央上部に「LOVE!」と表示さ
れ、ラブラブ度のゲージGGの得点が増えていく。ま
た、例えば、操作タイミングの一致度に応じて「LOV
E!」の背後にハートマークHTを表示し、一致する回
数が増えていくとハートマークHTを徐々に大きくす
る。なお、タイミングの一致度を測定するのは、両プレ
イヤが共に成功していることが前提となる。
がでるようにプレイする。ゲーム終了後、この得点の高
低により両プレイヤの相性を占い、ラブラブ度を判定し
てコメントを出す。
る各種ミニゲームを図42乃至図44を用いて説明す
る。
ある。テレビモニタ50に画面の6個のアイコンECを
配置する。これら6個のアイコンECがモグラMGが顔
を出す穴となる。画面の中央上部にはゲージGGが表示
される。
則に顔を出すので、マラカス型の操作手段74により、
そのアイコンECの位置を指示して振動することによ
り、顔を出したモグラMGを叩く。顔を出したモグラM
Gをタイミング良く叩ければ成功となる。叩くことに成
功したモグラの数は、沸き出し口の位置に、例えば4匹
というように表示される。一定時間内にいかにたくさん
のモグラMGを叩けるかを競う。このゲームではプレイ
ヤの「キレ」を計る。
ある。テレビモニタ50に画面の6個のアイコンECを
配置する。これら6個のアイコンECから岩STが出
る。画面の中央上部には経過時間を示すタイマTMが表
示される。
が出てくるので、マラカス型の操作手段74により、そ
のアイコンECの位置を指示して何度も叩く。何度も叩
くことにより岩STを破壊する。一定時間内に何個の岩
STを破壊したかにより競い合う。このゲームではプレ
イヤのパワーを計ることができる。
WKからリズムダマである指示標識MKを順次発生さ
せ、指示標識MKがアイコンECに達して吸い込まれる
タイミングで遊技者に操作手段74を振って振動を与え
る操作をさせるゲームを行いながら、ランダムにアイコ
ンECの表示を岩STに変化させ、その場合には遊技者
に操作手段74により何度も叩く操作をさせるようにし
てもよい。すなわち、指示標識MKが吸い込まれるアイ
コンECの表示を、指示標識MKが吸い込まれるタイミ
ングで様々に変化させ、その変化に応じて予め決められ
た操作を要求するようにしてもよい。
ある。テレビモニタ50に画面の6個のアイコンECを
配置する。これら6個のアイコンECが順次「1」
「2」「3BA」と表示される。画面の中央上部にはゲー
ジGGが表示される。
「2」「3BA」と表示されるので、マラカス型の操作手
段74により、「1」「2」「3BA」の順番でそのアイ
コンECの位置を指示して振る。6個のアイコンECの
うちには爆弾アイコンBCが表示されているものもあ
り、このアイコンを指示するとアイコンが爆発して時間
をロスすることになる。いかに反応良く「1」「2」
「3BA」の表示に反応してプレートを打てるかがポイン
トである。このゲームではプレイヤのスピードを計るこ
とができる。
ーズゲームがある。第1実施形態において図9(b)を
用いて説明したように、指示標識MKとしてポーズダマ
を沸き出し口WKから発生させ、ポーズダマがいずれか
のアイコンECに到達した瞬間に、遊戯者が取るべきポ
ーズを画面に表示し、遊戯者に指定のポーズを取らせ
る。遊戯者がポーズを取ったかどうかは、操作手段74
が対応する位置のアイコンを指示したかどうかで判定す
る。このゲームではプレイヤのノリを計ることができ
る。
プレーゲームがある。モンキーリプレーゲームは、お手
本のリズムに合わせて自分も同じリズムと位置を指示し
てマラカス型の操作手段74を操作するゲームである。
いかにお手本と同じように操作できるかがポイントであ
る。このゲームではプレイヤのノリを計ることができ
る。
プレイヤのラテン指数を算出する。各種ミニゲームのプ
レイが上手ければ上手いほどラテン指数が上がり、上が
ったラテン指数に応じて、ボイスを獲得することができ
る。
識MKが重なったときに鳴る音を音候補から割当てるも
のである。獲得したラテン指数の高低により、遊技者
が、より多くのアイコンECに、より多くの音候補から
選択して割当てることができる。図45に示すように、
アイコンECにボイスが割当てられると、6個のアイコ
ンECの一部がスピーカのマークSPとなり、あたかも
アイコンECからステレオ音声がでているような演出を
している。
しては、例えば、気合いのボイスであれば、上段のアイ
コンECには「ワチャー」なる音を割り当て、中段のア
イコンECには「イヤー」なる音を割り当て、下段のア
イコンECには「トワ」鳴る音を割当てる。また、6個
のアイコンECに全て異なる音を割り当てるようにして
もよい。音楽と共に遊技者のプレイに応じて、これら割
り当てた音が発せられ楽しくプレイすることができる。
また、アイコンECの数を増やして、各アイコンECに
音階を割当てれば、遊技者の操作により簡単な音楽を演
奏することも可能である。
よるゲーム装置を図46乃至図53を用いて説明する。
図1乃至図11に示す第1実施形態における構成要素と
同一又は同種の構成要素には同じ符号を付して説明を省
略又は簡略にする。
装置の概要を図46乃至図48を用いて説明する。本実
施形態のゲーム装置は、図46に示すように、ゲーム装
置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。
ビデオモニタ13直下にはスピーカ14が設けられてい
る。ビデオモニタ13の両側面には位置検出のための受
光部15が設けられている。なお、2つの受光部15を
ビデオモニタ13の上部両側に設けてもよい。
1が設けられている。操作パネル11の下部にはコイン
投入部11Pが設けられ、操作パネル11の左右両側に
はタンバリン形状の操作手段80を載置するための載置
台11Qが設けられている。
80Aによりゲーム装置筐体2に接続されている。操作
手段80は、不使用時には載置台11Q上に載置されて
いて、使用時にはプレイヤが載置台11Qから取り上げ
て操作する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段80
を右手又は左手に持ち、楽器のタンバリンのように、操
作手段80を振ったり、空いている方の手で操作手段8
0を叩いて操作する。
には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10
(図示せず)と、プレイヤにより操作されるタンバリン
形状の操作手段80を制御する操作手段制御ボード16
(図示せず)と、操作手段80の位置を検出するための
位置検出ボード17(図示せず)とが設けられている。
が敷かれている。操作マット4はゲーム装置筐体2に対
してプレイヤが立つ位置を案内するものである。操作マ
ット4には、第1プレイヤ及び第2プレイヤに対する足
形4a、4bが描かれている。
を効果的に見せるために、タンバリン形状の操作手段8
0を半透明なスケルトンにより形成し、載置台11内側
に、例えば円形の陰極管(図示せず)を設けておく。不
使用時には操作手段80は載置台11Qに置かれ、陰極
管によりスケルトンの操作手段80を照らして間接的に
光らせる。これにより、タンバリン形状の操作手段80
がゲーム装置から浮き上がって見え、顧客にアピールす
ることができる。
形状の操作手段80を図47に示す。図47(a)はタ
ンバリン形状の操作手段80の平面図であり、図47
(b)は図47(a)のA−A′線断面図であり、図4
7(c)は図47(a)のB−B′線断面図であり、図
47(d)は図47(a)のC−C′線断面図である。
に、打楽器のタンバリンを模した形状をしており、リン
グの一部が直線であるD字型形状をしている。D字型形
状の直線部分は、遊戯者が把持する把持部81である。
D字型形状の曲線部分の中央には叩き部82が設けら
れ、叩き部82の両側にはそれぞれシンバル部83が2
個ずつ設けられている。
に、曲線部分の両側に2つの叩くスイッチ84が相対し
て設けられている。叩くスイッチ84は、スイッチボタ
ン84aがバネ84bにより支持され、スイッチボタン
84a下にマイクロスイッチ84cが設けられている。
スイッチボタン84aをバネ84bに抗して押下すると
マイクロスイッチ84cがオンとなり、スイッチボタン
84aが叩かれたことを検出する。
ンと同様に、複数枚、例えば、2枚組又は4枚組のシン
バル(図示せず)が近接して揺動自在に取り付けられて
いる。タンバリン形状の操作手段80を振ると、2枚の
シンバルが接触してタンバリン独特の打撃音が生じる。
には、図47(c)及び図47(d)に示すように、発
光部85であるLED85a、85b、85c、85d
が埋め込まれている。LED85a、85bは基板85
eに取り付けられ、LED85c、85dは基板85f
に取り付けられている。LED85a、85b、85
c、85dの発光部分に対向する部分の透明度を高めた
り、厚さを薄くして透過率を上げている。この部分の内
側をレンズ状に削ることにより、レンズのような作用に
より外部への光が放射状に広がるようにしてもよい。
の取付角度は、図47(c)に示すように、タンバリン
形状の主面、すなわち、図47(a)の紙面に対して、
約45度に固定されている。同様に、基板85fに対す
るLED85c、85dの取付角度は、図47(d)に
示すように、タンバリン形状の主面、すなわち、図47
(a)の紙面に対して、約45度に固定されている。
イヤがタンバリン形状の操作手段80を握ってモニタ1
3正面を向いて構えても、モニタ13に対して左方向又
は右方向に斜めに向いて構えても、LED85a、85
b、85c、85dのいずれかの光が受光部15に届く
ことになる。
埋め込まれた曲線部分には、図47(c)及び図47
(d)に示すように、操作手段80が振られたことを検
出する振るスイッチ86、87が設けられている。振る
スイッチ86は、図47(c)に示すように、リードス
イッチ86aの端部に、磁片86bが移動するための空
洞部86cの端部が取り付けられている。振るスイッチ
87は、図47(d)に示すように、リードスイッチ8
7aの端部に、磁片87bが移動するための空洞部87
cの端部が取り付けられている。振るスイッチ86の空
洞部86c及び振るスイッチ87の空洞部87cは、そ
の長手方向を操作手段80が振られる方向に合致してい
る。一方に振られて磁片86b、87bが空洞部86
c、87cの端部に移動したときには、振るスイッチ8
6、87のリードスイッチ86a、87aの一方がオン
し、他方がオフする。これにより操作手段80が振られ
た方向を知ることができる。
が空洞部86c、87cの端部に移動したときには、振
るスイッチ86、87のリードスイッチ86a、87a
の両方がオン又はオフするように、リードスイッチ86
a、87aに対して同じように空洞部86c、87cを
設けてもよい。また、操作手段80に振るスイッチを1
個設けてもよい。
状の操作手段80の位置検出方法は、前述した実施形態
と同様の原理により、操作手段80の発光部85のLE
D85a、85b、85c、85dからの光を受光部1
5により受光して位置検出する。本実施形態の操作手段
80はタンバリン形状であるので、上下方向については
上部と下部の位置を判断し、左右方向については左部、
中央部、右部の位置を判断する。
る空間的位置を、図48に示すように、上下左中右で6
分割して、操作手段80の空間的な位置が6分割した領
域のいずれかにあるかを検出する。
側領域UL、上部中央領域UC、上部右側領域UR、下
部左側領域BL、下部中央領域BC、下部右側領域BR
に分割し、各領域に指示可能位置を示すアイコンECを
表示する。操作手段80が6分割した上下左中右のいず
れの領域を指示しているかを検出し、その指示領域のア
イコンEC又はその周囲を明るく光らせる。6分割した
領域の中央には、後述する指示標識が沸き出す沸き出し
口WKが設けられている。
持って自分の位置に対して上下左中右の所望の位置に持
っていき、振ったり、叩いたりして操作する。このよう
に、遊戯者は、操作手段80を用いて、(a) 上下左中右
の空間的な位置を指示したり、(b) 叩くスイッチ84を
叩いたり、(c) 操作手段80を振って振るスイッチ8
6,87をオンオフしたりすることができ、更に、これ
ら指示(a)、(b)、(c)を組み合わせた指示を行うことも
できる。
者が操作するふたつのタンバリン形状の操作手段80の
空間的位置を検出する必要がある。本実施形態では、左
側の遊戯者の操作手段80については左側の受光部15
により検出し、右側の遊戯者の操作手段80については
右側の受光部15により検出する。左側の遊戯者の操作
手段80のLED85a、85b、85c、85dのオ
ンオフの発光周期(例えば、50Hz)と、右側の遊戯
者の操作手段20のLED85a、85b、85c、8
5dのオンオフの発光周期(例えば、100Hz)とを
異ならせることにより区別する。
装置の構成について図49を用いて説明する。図7に示
す実施形態における構成要素と同一又は同種の構成要素
には同じ符号を付して説明を省略又は簡略にする。
すように、ゲーム装置を制御するゲーム処理ボード10
と、プレイヤによる操作を入力するための操作パネル1
1と、プレイヤに対して各種通知を行う出力装置12
と、ゲーム画像を写し出すビデオモニタ13と、ゲーム
音声を出力するスピーカ14とが設けられている。
もので、各プレイヤに対して、方向を指示するための方
向キー11a、11dと、操作指示をするためのボタン
11b、11cとが設けられている。
成は、上述した図7の実施形態と同様なので説明を省略
する。
御ボード16、位置検出ボード17が設けられ、ゲーム
処理ボード10の入出力インタフェース106に接続さ
れている。操作手段制御ボード16にはタンバリン形状
の操作手段80が接続されている。位置検出ボード17
には受光部15が接続されている。
ームの概要について、図50及び図51を用いて説明す
る。図50及び図51は本実施形態の音楽ゲームの画面
である。図50(a)を用いてゲーム画面の基本構成を
説明する。
て、左側を第1遊戯者(1P)用のゲーム画面、右側を
第2遊戯者(2P)用のゲーム画面とする。各ゲーム画
面を上下左中右の6個の領域に分割して、各領域にアイ
コンECを配置し、中心に沸き出し口WKを配置する。
画面の下部には曲の歌詞が表示される。第1遊戯者及び
第2遊戯者は自分の画面を見ながら操作手段80を操作
して音楽ゲームを競う。
ンEC、例えば、図50(a)の左側の第1遊戯者では
下部左側の領域のアイコンECの周囲を光らせて、右側
の第2遊戯者では上部左側の領域のアイコンECの周囲
を光らせて、各遊戯者が指示位置を確認できるように表
示する。曲の歌詞はカラオケのように音楽の進行により
色や形が変化する。
に合わせて沸き出し口WKからリズムダマである指示標
識MKが順次発生して、6個のアイコンECのいずれか
に向かって移動する。図50(a)左の第1遊戯者側で
は、青色(斜めハッチングにより表示)の指示標識MK
が下部中央の領域のアイコンECに向かって移動し、色
違いの赤色(交差ハッチングで表示)の指示標識MKが
下部右側の領域のアイコンECに向かって移動してい
る。図50(a)右の第2遊戯者側では、青色の指示標
識MKが上部部中央の領域のアイコンECに向かって移
動し、色違いの赤色の指示標識MKが上部右側の領域の
アイコンECに向かって移動している。
た操作手段80を指示標識MKがむかっている領域に持
っていき、指示標識MKがアイコンECに達して吸い込
まれるタイミングで操作手段80に対して指示標識MK
の色に適合した操作を行う。すなわち、青色の指示標識
MKがアイコンECに吸い込まれるときには、タンバリ
ン形状の操作手段80の叩くスイッチ84を他の手で叩
く。赤色の指示標識MKがアイコンECに吸い込まれる
ときには、タンバリン形状の操作手段80を振って振動
を与え振るスイッチ86、87をオンオフする。
込まれるタイミングで、遊戯者が操作手段80を指示標
識MKの色に適した操作、すなわち、青色の指示標識M
Kでは叩く操作、赤色の指示標識MKでは振る操作に成
功すると、図50(a)の右側の画面のように「オッケ
〜」と表示される。失敗すると、図50(a)の左側の
画面のように「ブッブ〜」と表示される。これにより遊
戯者は自分の操作の適否を確認することができる。
から赤色又は青色の指示標識MKが次から次へと表れて
くるので、遊戯者は指示標識MKに合わせて操作手段8
0を操作して、指示標識MKが向かっているアイコンE
Cの位置を指示して、指示標識MKがアイコンECに達
したタイミングで指示標識MKの色により指定された操
作を行うようにする。
の操作手段80に対する叩く操作と振る操作とを指示標
識MKの色により区別したが、赤色の指示標識MKが叩
く操作なのか振る操作なのか、色だけの違いでは混乱す
るおそれがある。色の代わりに、指示する操作を直感的
にわかるような指示標識MKで表示することが考えられ
る。例えば、図50(b)に示すように、振る操作に対
して円盤状の指示標識MKが回転又は振動しながらアイ
コンECに向かって行くように表示する。これにより、
このゲームを初めて行う遊戯者でも間違えなく操作する
ことができる。
段80を複数の指示可能位置の間をダイナミックに動か
す指示を与えるものである。例えば、動かす指示を大き
な矢印で表示し、この矢印上をタンバリンのマークが移
動するので、このタンバリンのマークの移動にあわせて
操作手段80を移動する。操作手段80の位置を常に検
出し、矢印上を移動するタンバリンのマークの位置にあ
っているかを常にチェックして指示が正しく行われてい
るかを判定する。
面では、上部右側の指示可能位置から下部左側の指示可
能位置に向かって大きな矢印が表示され、その矢印上を
タンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン
形状の操作手段80を振りながら右上の指示可能位置か
ら左下に指示可能位置に動かすように操作する。
面では、上部右側の指示可能位置から下部中央の指示可
能位置を経て上部左側の指示可能位置に向かって大きな
V字状の矢印が表示され、その矢印上をタンバリンのマ
ークが移動する。プレイヤはタンバリン形状の操作手段
80を振りながら右上の指示可能位置から下中央の指示
可能位置を経て左上の指示可能位置に動かすように操作
する。
面では、下部左側の指示可能位置から始まって左回りに
一回転する大きな矢印が表示され、その丸い矢印上をタ
ンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形
状の操作手段80を振りながら左下の指示可能位置から
始まって、中央下、右下、右上、中央上、左上の指示可
能位置に至るように操作する。
面では、下部右側の指示可能位置から始まって右回りに
一回転する大きな矢印が表示され、その丸い矢印上をタ
ンバリンのマークが移動する。プレイヤはタンバリン形
状の操作手段80を振りながら右下の指示可能位置から
始まって、中央下、左下、左上、中央上、右上の指示可
能位置に至るように操作する。
に対して、図51(a)の画面のように「オッケ〜」や
「ブッブ〜」と表示する。非常に精度よく操作すること
ができた場合には、図51(b)の画面のように「ワン
ダフル!」と表示してもよい。
ムのように、タンバリン形状の操作手段80の位置を常
に検出しているので、これを利用して画面上の文字等を
なぞるゲームにも応用することができる。例えば、画面
上のアイコンを結んでできる文字、例えば、「N」
「A」「O」「I」「U」などの形状を表示し、その形
状に沿って操作手段を移動させ、その移動が正しくなさ
れたかを判定する。また、例えば、「H」「B」「E」
のように画面上のアイコンを結んだ文字でなくてもよ
く、簡単な漢字、例えば「月」「火」や記号等でもよ
い。これらの文字や記号を画面に表示し、操作手段80
によりなぞり、その正否を判定する。
ネームエントリーにも、この技術を適用することができ
る。ネームエントリーの画面において、プレイヤが操作
手段80を移動させて、名前の文字を順次入力し、それ
をゲーム装置が認識する。
の移動入力により文字を判定する必要があるので、画面
のアイコンECによる指示可能位置の間隔を狭くして増
やしてもよい。例えば、縦5個、横5個の25個の指示
可能位置を表示し、操作手段80による指示が通過した
指示可能位置から描こうとした文字や記号を認識する。
また、指示可能位置を特に設けることなく、手書き文字
認識のように、操作手段80の指示位置の軌跡から文字
又は記号を認識するようにしてもよい。
ームの進行について、図52及び図53を用いて説明す
る。図52は本実施形態の音楽ゲームの進行を示すフロ
ーチャートであり、図53は本実施形態の音楽ゲームに
おけるセレクト画面である。
立ち位置を指示する(ステップS20)。マット4の足
形4aが表示された位置に立つようにプレイヤを誘導す
る。
選択させる(ステップS21)。図53(a)の画面に
示すように、「どっちの手に持って遊ぶ?」という表示
と共に、左右の第1プレイヤ及び第2プレイヤに対し
て、タンバリン形状の操作手段80を右手に持ってプレ
イするか、左手に持ってプレイするかをそれぞれ選択さ
せる。本実施形態ではプレイヤが操作手段80を右手に
持つか左手に持つかにより、プレイヤの身体に対する操
作手段80の位置がずれるので、そのずれに応じて操作
手段80の検出位置を予め補正しておくためである。
ップS22)。図53(b)の画面に示すように、「き
みの身長は?」という表示と共に、左右の第1プレイヤ
及び第2プレイヤに対して、それぞれ「170cm以
上」「150cmくらい」「130cm以上」という程
度におおざっぱに身長を選択させる。
ップS23)。図53(c)の画面に示すように、「P
LAYモード」という表示と共に、左右の第1プレイヤ
及び第2プレイヤに対して、「HARD」「NORMA
L」「EASY」からゲームの難易度を選択させる。
曲目)を選択する(ステップS24)。続いて、選択し
た曲目により第1ステージの音楽ゲームを実行する(ス
テップS25)。続いて、第1ステージの音楽ゲームの
結果を表示する(ステップS26)。その音楽ゲームの
成績により第1ステージをクリアしたか否かが判断され
る(ステップS27)。第1ステージをクリアしていな
い場合には、ゲームを続けるかどうか問い合わせが行わ
れる(ステップS28)。ゲームを続ける場合にはステ
ップS24に戻り、ゲームを続けずに終了する場合には
ステップS39に進む。この場合、プレイヤの得点によ
ってはネームエントリーの必要がないのでステップS4
0に直接進んでもよい。
ステージでプレイする曲目(2曲目)を選択する(ステ
ップS29)。続いて、選択した曲目により第2ステー
ジの音楽ゲームを実行する(ステップS30)。続い
て、第2ステージの音楽ゲームの結果を表示する(ステ
ップS31)。その音楽ゲームの成績により第2ステー
ジをクリアしたか否かが判断される(ステップS3
2)。第2ステージをクリアしていない場合には、ゲー
ムを続けるかどうか問い合わせが行われる(ステップS
33)。ゲームを続ける場合にはステップS29に戻
り、ゲームを続けずに終了する場合にはステップS39
に進む。この場合、プレイヤの得点によってはネームエ
ントリーの必要がないのでステップS40に直接進んで
もよい。
績が、更にもう1曲のおまけのプレイが可能な特別ステ
ージに進める成績であるかどうかが判断される(ステッ
プS34)。特別ステージに進める成績であればステッ
プS35に進み、特別ステージに進める成績でなければ
ステップS38に進む。
と、第3ステージでプレイするおまけの曲(3曲目)を
選択する(ステップS35)。続いて、選択した曲目に
より第3ステージの音楽ゲームを実行する(ステップS
36)。続いて、第3ステージの音楽ゲームの結果を表
示する(ステップS37)。
される(ステップS38)。続いて、成績がよく10位
以内であれば、名前の登録画面を表示してネームエント
リーがなされて(ステップS40)、音楽ゲームの終了
画面を表示する(ステップS40)。
リン形状の操作手段80を用い、操作手段80の上下方
向の位置検出としては上部であるか下部であるかが検出
できればよいので、ステップS22の身長の選択画面を
省略してもよい。
段80の左右方向の位置検出としては、左部であるか中
央であるか右部であるかについて検出する必要があるの
で、ステップS21の持ち手の選択画面はあった方が望
ましい。しかしながら、音楽ゲーム中には操作手段80
が指示している位置を常に表示するので、その位置表示
により左右方向の指示位置についてプレイヤが自然と位
置調整することが可能であり、ステップS21の持ち手
の選択画面を省略してもよい。
形状の操作手段を音楽に合わせて操作するので、身体を
動かしながら音楽を楽しむことができる。また、音楽ゲ
ームとしてゲーム自体を楽しむだけでなく、カラオケ機
に本実施形態の音楽ゲームを適用すれば、カラオケを歌
いながら音楽にあわせて操作手段を操作して、歌うだけ
のカラオケから振り付けをも競うことができる。また、
歌う人以外の人が操作手段を操作すれば、カラオケを歌
う人だけでなく他の人もカラオケに参加して楽しむこと
ができる。
よるゲーム装置を図54乃至図56を用いて説明する。
図46乃至図53に示す第6実施形態における構成要素
と同一又は同種の構成要素には同じ符号を付して説明を
省略又は簡略にする。
ゲーム装置と基本的な構成は同じであるが、タンバリン
形状の操作手段80がケーブル80Aにより接続されて
いない点が異なる。本実施形態では、操作手段80とゲ
ーム装置筐体2間の通信は、操作手段80の発光部85
から光信号を送信することにより行う。操作手段80の
操作信号、すなわち、叩くスイッチ82及び振るスイッ
チ86の検出結果を光信号に変換して発光部85から送
信する。
のための信号も出力する必要があるので、図56(a)
に示すように、位置検出のための発振信号と、操作信号
とを交互に送信する。ゲーム装置側では、図56(b)
に示すように、操作手段80からの光信号に応じて位置
検出処理と操作検出処理を繰り返す。
乾電池や充電池等のバッテリ(図示せず)を内蔵してい
る。バッテリを充電池により構成し、載置台11Qに載
置されているときに充電するようにしてもよい。
ケーブルによりゲーム装置筐体に繋がれていないので、
プレイヤはケーブルを気にせずに自由なパフォーマンス
が可能である。例えば、プレイヤがジャンプしたり、し
ゃがんだり、回転したりしても操作手段が邪魔になるこ
とはない。カラオケボックス等によりテーブルや椅子、
マイクコード等が込み入っている場所でも容易に設置す
ることができる。
できるので、プレイヤが自分専用の操作手段を保有し
て、その操作手段によりゲームを行うことができる。自
分専用の操作手段であるので名前を入れたり、オリジナ
ルデザインを施すこともできる。
ケーブル不良によりトラブルやケーブル交換の必要がな
く、保守費用を削減することができる。
ゲーム装置筐体又はマットに操作手段をひも等によりつ
なげるようにしてもよい。
限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態
によるゲームを実現するプログラムはROMにより提供
されたが、他の構成要素については上記実施形態と同様
に構成し、ROM以外の他の情報記憶媒体により提供さ
れてもよい。情報記憶媒体としては外部から供給される
メモリカード等のようなものの他に、ゲーム装置内部の
メモリやHDD等の情報記憶媒体でもよい。また、書換
可能な情報記憶媒体だけではなく、CD−ROMのよう
な書換不可能な情報記憶媒体でもよい。また、他の情報
媒体でもよい。ここでいう情報媒体とは、何等かの物理
的手段により情報が記録されているものであって、ゲー
ム装置等の情報処理装置に所定の機能、例えば、ゲーム
プログラムの実行を行わせることができるものである。
カートリッジ、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気
テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD−RO
M、DVD−RAM、ROMカートリッジ、バッテリバ
ックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシ
ュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等
を含む。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波
回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネ
ットもここでいう通信媒体に含まれる。
を適用したが、パーソナルコンピュータのような他の電
子装置におけるゲーム等の制御にも適用することができ
る。
操作する発光手段の空間的位置を検出して、その空間的
位置に基づいてゲームを制御するようにしたので、遊戯
者の自然な動作によりゲームを操作することができる。
を示す図である。
手段の第1の具体例を示す図である。
手段の第2の具体例を示す図である。
手段の第3の具体例を示す図である。
手段の第4の具体例を示す図である。
検出方法の説明図である。
ック図である。
ゲームの画面を示す図である。
用の音楽ゲームの画面を示す図である。
ラメータ設定の画面を示す図である。
指示標識の変形例を示す図である。
楽ゲームの画面を示す図である。
ゲームの説明図である。
の説明図である。
の説明図である。
の説明図である。
説明図である。
明図である。
明図である。
の説明図である。
1の具体例(光検出方式(その1))の概要を示す図で
ある。
ロック図である。
2の具体例(光検出方式(その2))の概要を示す図で
ある。
2の具体例(光検出方式(その2))の受光部を示す図
である。
3の具体例(光検出方式(その3))の概要を示す図で
ある。
4の具体例(超音波方式)の概要を示す図である。
5の具体例(画像認識方式)の概要を示す図である。
6の具体例(リール方式(その1))の概要を示す図で
ある。
7の具体例(リール方式(その2))の概要を示す図で
ある。
8の具体例(圧力方式)の概要を示す図である。
9の具体例(ケーブル抵抗方式)の概要を示す図であ
る。
要を示す図である。
ローラの外観を示す図である。
ットの外観を示す六面図である。
図である。
ローラのブロック図である。
ローラにおける超音波の発信タイミングを説明するタイ
ムチャートである。
ローラにおける超音波の発信タイミングを調整方法のフ
ローチャートである。
ローラにおける超音波の発信タイミングを説明するタイ
ムチャートである。
トルモードのゲームの画面を示す図である。
ブラブモードのゲームの画面を示す図である。
グラパニックゲームの画面を示す図である。
ワーラッシュゲームの画面を示す図である。
・2・サンバゲームの画面を示す図である。
イスが割当てられた状態の画面を示す図である。
要を示す図である。
作手段を示す図である。
置検出領域の説明図である。
ロック図である。
楽ゲームの画面を示す図である。
楽ゲームの画面を示す図である。
楽ゲームのフローチャートである。
ラメータ設定の画面を示す図である。
要を示す図である。
ロック図である。
御方法を示すタイムチャートである。
Claims (27)
- 【請求項1】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 前記遊戯者により操作され、発光する発光手段と、 前記発光手段からの光を受光し、前記発光手段の空間的
位置を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項2】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 所定位置に設けられ、発光する発光手段と、 前記遊戯者により操作され、光を受光する受光手段と、 前記発光手段からの光を前記受光手段で受光し、前記受
光手段の空間的位置を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項3】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 前記遊戯者により操作され、音波を発生する音波発生手
段と、 前記音波発生手段からの音波を受信し、前記音波発生手
段の空間的位置を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項4】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 所定位置に設けられ、音波を発生する音波発生手段と、 前記遊戯者により操作され、音波を受信する音波受信手
段と、 前記音波発生手段からの音波を前記音波受信手段で受信
し、前記音波受信手段の空間的位置を検出する位置検出
手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項5】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 前記遊戯者により操作され、所定位置からケーブルによ
り繋がれた操作手段と、 前記ケーブルの長さを測定することにより、前記操作手
段の空間的位置を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項6】 表示画面に相対する遊戯者の動作により
操作されるゲーム装置であって、 前記遊戯者により操作される操作部と、位置信号を発信
又は受信する信号部とを柔軟性ある接続ケーブルにより
接続した操作手段と、 前記操作手段の信号部との間で前記位置信号を受信又は
発信し、前記位置信号により前記操作手段の空間的位置
を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の
ゲーム装置において、 前記表示画面に前記遊戯者への所定の操作を指示する指
示画面を表示し、 前記制御手段は、前記指示画面により指示された前記所
定の操作に適合して、前記遊戯者が操作したか否かを判
定し、その判定結果に基づいてゲームを制御することを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示すると共に、予め定められた沸
き出し位置から指示標識を沸き出させて、前記複数の指
示可能位置のいずれかに向かって移動するように表示
し、 前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示
可能位置を指示したか否かを判定することを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項8記載のゲーム装置において、 前記指示標識に特定の操作を行う指示を含ませ、 前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者が前記特定
の操作を行ったか否かを判定することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項10】 請求項8又は9記載のゲーム装置にお
いて、 前記発光手段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作
手段に設けられ、 前記遊戯者の位置を中心として、前記遊戯者が前記操作
手段を操作可能な位置に配置して前記複数の指示可能位
置を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項8又は9記載のゲーム装置にお
いて、 前記発光手段は、前記遊戯者の身体の一部に装着され、 前記遊戯者の位置を中心として、前記遊戯者が操作可能
な位置に配置して前記複数の指示可能位置を表示するこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項10記載のゲーム装置におい
て、 前記操作手段は、前記遊戯者が手に持って操作する打楽
器を模した形状をしており、前記操作手段の振動状態を
検出する振動検出手段を更に有し、 前記制御手段は、前記操作手段の位置及び/又は前記振
動状態に応じてゲームを制御することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項13】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示すると共に、予め定められた沸
き出し位置から指示標識を沸き出させて、前記複数の指
示可能位置のいずれかに向かって移動するように表示
し、 前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示
可能位置を指示したか否かを判定し、その判定結果を前
記沸き出し位置近傍に表示することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項14】 請求項7記載のゲーム装置において、 複数の遊技者により操作され、前記複数の遊技者間の操
作の適合度に基づいてゲームを制御することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項15】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示し、 前記制御手段は、前記複数の指示可能位置に操作音を割
り当て、前記遊技者により操作されたときに前記複数の
指示可能位置に応じて異なる操作音を発生することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示し、 前記制御手段は、前記複数の指示可能位置から選択した
指示可能位置への指示動作を一時的に禁止して、その指
示可能位置が禁止状態であることを表示することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項17】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記発光手段は、前記遊戯者が手に持って操作する操作
手段又は前記遊戯者の身体の一部に設けられ、 前記位置検出手段は、検出された前記発光手段の空間的
位置に基づいて、前記遊戯者が特定のポーズをとって所
定時間静止したか否かを検出し、 前記制御手段は、そのポーズの検出結果に基づいてゲー
ムを制御することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項18】 請求項8記載のゲーム装置において、 前記遊戯者の身長に応じて、前記複数の指示可能位置を
異ならせることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項19】 請求項1乃至18のいずれかに記載の
ゲーム装置に使用する入力手段であって、遊戯者により
操作され、発光する発光手段を有することを特徴とする
入力手段。 - 【請求項20】 請求項1乃至18のいずれかに記載の
ゲーム装置において実行されるゲーム方法。 - 【請求項21】 遊戯者により操作され、位置信号を発
信又は受信する操作手段と、 前記操作手段との間で前記位置信号を受信又は発信し、
前記位置信号により前記操作手段の空間的位置を検出す
る位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有するゲーム装置の調
整方法であって、 前記位置信号を発信することなく外部からの位置信号を
検出し、外部からの位置信号が検出された場合には前記
位置信号の発信時期を変更することを特徴とするゲーム
装置の調整方法。 - 【請求項22】 遊戯者により操作され、位置信号を発
信又は受信する操作手段と、 前記操作手段との間で前記位置信号を受信又は発信し、
前記位置信号により前記操作手段の空間的位置を検出す
る位置検出手段と、 前記位置検出手段により検出された空間的位置に基づい
てゲームを制御する制御手段とを有するゲーム装置の調
整方法であって、 前記操作手段が接続された接続位置に基づいて、前記位
置信号の発信時期を異ならせることを特徴とするゲーム
装置の調整方法。 - 【請求項23】 請求項20乃至22のいずれか1項に
記載の方法を実行するプログラムを記憶する記憶媒体。 - 【請求項24】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記操作手段は、前記遊戯者が手に持って操作する打楽
器を模した形状をしており、前記操作手段を叩いたこと
を検出する叩き検出手段を有し、 前記制御手段は、前記叩き検出手段による叩き検出に応
じてゲームを制御することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項25】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示し、 前記制御手段は、前記操作手段が前記複数の指示可能位
置のいずれを指示しているかを表示することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項26】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示すると共に、予め定められた沸
き出し位置から指示標識を沸き出させて、前記複数の指
示可能位置のいずれかに向かって移動するように表示
し、 前記制御手段は、前記指示標識が前記指示可能位置のい
ずれかに到達したタイミングで、前記遊戯者がその指示
可能位置を指示したか否かを判定し、その判定結果を前
記指示可能位置近傍に表示することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項27】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記表示画面に、前記遊戯者が指示することが可能な複
数の指示可能位置を表示すると共に、前記複数の指示可
能位置から選択された複数の指示可能位置の間を移動す
る移動指示を表示し、 前記制御手段は、前記遊戯者が前記移動指示に応じて前
記操作手段を移動したか否かを判定することを特徴とす
るゲーム装置。
Priority Applications (3)
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