JP3926830B2 - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、演奏される音楽に基づき操作指示を行い、当該操作指示に対するプレイヤーの操作を評価するゲーム装置および情報記憶媒体に関する。
演奏される音楽に基づき操作指示を行い、当該操作指示に対するプレイヤーの操作を評価するゲーム装置が実現されている。
このプレイヤーの操作の検出の手法としては、例えば、ボタンを押す操作の検出、台におけるプレイヤーの足踏み操作の検出、カメラでプレイヤーの動作を撮像して検出する手法等が考えられる。
しかし、ボタンを押すのは音楽用のゲームではないシューティングゲーム等の通常のゲーム装置と同じ操作であり、プレイヤーにとっての面白味が欠ける。
また、面白味を出すために台におけるプレイヤーの足踏み操作を検出する場合、足だけの操作であり、腕の動きが重要となる音楽ゲームにおいては有効性に欠ける。
さらに、足の動きと腕の動きの両方を検出する場合に、カメラでプレイヤーの動作を撮像して検出しようとすると、カメラの撮像範囲に観客等のノイズ要因となるものがあると正確な検出が行えない。その上、このようなカメラで撮像して画像処理を行うためにはゲーム装置自体の構成が複雑となり、ゲーム装置も高価なものとなり、経済性に欠ける。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレイヤーの動作、特に、プレイヤーの腕の動作を簡易に検出し、当該操作を適切に評価することのできるゲーム装置および情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、
プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段と、
プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行う複数の入力手段と、
前記操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記入力手段は、
前記プレイヤーとともに移動する操作部と、
当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出する検出部と、
を含み、
前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用いた指示を行い、
前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性を判定する判定手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲーム音楽用の音に関連づけられた操作指示に対するプレイヤーの操作を評価するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、
プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段と、
前記操作指示の内容および所定の入力手段からのプレイヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、
を実現するための情報を含み、
前記入力手段は、
前記プレイヤーとともに移動する操作部と、
当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出する検出部と、
を含み、
前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用いた指示を行い、
前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性を判定する手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報は、上記各手段を実現するためのプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む。)を含むことを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤーの身体または衣服の一部と接する操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出してプレイヤーの操作を把握することができる。
これにより、例えば、腕輪状の操作部をプレイヤーの腕に取り付けてプレイヤーが腕を振ることにより、プレイヤーの腕の動作を把握することができる。もちろん、操作部を腕だけでなく、足、頭、腰、指等の身体の各部に取り付けて各部の動作を把握することもできる。
このような手法を採用することにより、従来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分の動作の評価も行うことのできるゲームを提供することができる。
なお、このような検出部としては、例えば、アナログ出力式のロータリーエンコーダ、フォトインタラプタ等を用いたデジタル出力式のロータリーエンコーダ、水銀スイッチを有する傾斜センサー、地磁気センサー、ジャイロ等を用いることができる。
このように、センサー等の簡易な検出手段を用いてプレイヤーの動作を検出できるため、カメラで撮像して画像処理を行ってプレイヤーの動作を検出する場合と比べてノイズの影響を受けにくく、正確かつ簡易にプレイヤーの動作を検出することができる。
また、本発明によれば、プレイヤーに対して操作すべきタイミングを指示することができる。なお、ここで、前記タイミングとしては、ある一時点におけるタイミングだけでなく、評価開始タイミングから操作終了タイミングといったある幅をもったタイミングも該当する。すなわち、例えば、ある開始時点からある終了時点までの間に所定の操作を行わせるための操作指示を行うことができる。これにより、プレイヤーは、タイミングを合わせて操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
また、本発明に係る他のゲーム装置は、
ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、
プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段と、
プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行う複数の入力手段と、
前記操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記入力手段は、
前記プレイヤーとともに移動する操作部と、
当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出する検出部と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、ゲーム音楽用の音に関連づけられた操作指示に対するプレイヤーの操作を評価するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、
プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段と、
前記操作指示の内容および所定の入力手段からのプレイヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、
を実現するための情報を含み、
前記入力手段は、
前記プレイヤーとともに移動する操作部と、
当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出する検出部と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る他の情報は、上記各手段を実現するためのプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む。)を含むことを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤーの身体または衣服の一部と接する操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出してプレイヤーの操作を把握することができる。
これにより、例えば、腕輪状の操作部をプレイヤーの腕に取り付けてプレイヤーが腕を振ることにより、プレイヤーの腕の動作を把握することができる。もちろん、操作部を腕だけでなく、足、頭、腰、指等の身体の各部に取り付けて各部の動作を把握することもできる。
このような手法を採用することにより、従来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分の動作の評価も行うことのできるゲームを提供することができる。
なお、このような検出部としては、例えば、アナログ出力式のロータリーエンコーダ、フォトインタラプタ等を用いたデジタル出力式のロータリーエンコーダ、水銀スイッチを有する傾斜センサー、地磁気センサー、ジャイロ等を用いることができる。
このように、センサー等の簡易な検出手段を用いてプレイヤーの動作を検出できるため、カメラで撮像して画像処理を行ってプレイヤーの動作を検出する場合と比べてノイズの影響を受けにくく、正確かつ簡易にプレイヤーの動作を検出することができる。
また、前記評価手段は、各入力手段からの操作情報の組み合わせによって前記プレイヤーの操作を評価することが好ましい。
また、例えば、右手用の入力手段からの操作情報と、左手用の入力手段からの操作情報と、右足用の入力手段からの操作情報と、左足用の入力手段からの操作情報とが得られれば、両手両足の動作の順序や組み合わせ等を総合的に評価することができる。
なお、前記操作情報の入力を行う手段としては、ケーブル等の有線の伝達手段だけでなく、無線の伝達手段も用いることができる。
また、前記ゲーム音楽用の音としては、例えば、楽器音、歌詞音、コーラス音、伴奏音、効果音、BGM(Back Ground Music)等が該当する。
また、前記操作部は、前記プレイヤーの各部位に着脱自在に形成された着脱部を含み、
前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付けられたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検知することが好ましい。
これによれば、例えば、操作部をプレイヤーの腕に取り付けることにより、腕の動きを簡易に検出することができ、従来は操作指示や評価の困難であったプレイヤーの腕の動きも操作指示や評価の対象とすることができる。
なお、腕の動きを検出することが好適な音楽ゲームとしては、例えば、フラダンスゲーム、パラパラダンスゲーム、フラメンコゲーム等がある。
また、前記操作部は、前記操作指示に対応した入力指示標識を有する踏み台部を含み、
前記検出部は、前記踏み台部に対する前記プレイヤーの接触または押圧を検出する手段を含むことが好ましい。
これによれば、プレイヤーの足の動作を簡易に検出することができる。
また、前記操作指示手段は、複数の操作部に対応して、1つまたは複数の操作指示を行うことが好ましい。
また、前記操作指示手段は、複数種の操作指示を行うことが好ましい。
これによれば、複数種の操作指示を行うことにより、プレイヤーは、操作の選択とその操作タイミングを適切なものにしようとゲームに熱中する。これにより、操作に面白味のあるゲームを提供することができる。
なお、ここで、前記複数種の操作指示としては、例えば、腕を回す指示、腕を上下左右に動かす指示、マット等を用いた足による操作指示等が該当する。
また、前記操作指示手段は、前記操作指示として各操作部ごとに個別の操作指示を行い、
前記評価手段は、前記操作指示の内容と前記プレイヤーの実際の操作部の操作との適合性を評価することが好ましい。
これによれば、複数の操作部のそれぞれに対する操作指示を行うことにより、指示や操作の多様性に富んだ面白いゲームを提供することができる。
特に、このような操作指示はリアルタイムに行うことが可能であり、プレイヤーは、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
また、前記操作指示手段は、前記操作指示として前記プレイヤーの動作を模した見本操作指示をプレイヤーの入力受付を開始する前に、事前に表示することが好ましい。
これによれば、プレイヤーの動作を模した見本操作指示を事前に表示することにより、わかりやすい操作指示が行える。また、プレイヤーは自分の実際に動作する姿を確認することができ、見本操作指示表示の画像や自分の動作を楽しみながらゲームを行うことができる。
また、前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用いた指示を行い、
前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性を判定する手段を含むことが好ましい。
これによれば、プレイヤーに対して操作すべきタイミングを指示することができる。なお、ここで、前記タイミングとしては、ある一時点におけるタイミングだけでなく、評価開始タイミングから操作終了タイミングといったある幅をもったタイミングも該当する。すなわち、例えば、ある開始時点からある終了時点までの間に所定の操作を行わせるための操作指示を行うことができる。これにより、プレイヤーは、タイミングを合わせて操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
また、前記指示標識および前記入力標識については、指示および入力を示す時間またはタイミング判定領域を模擬的に示すように表現されることが好ましい。
これによれば、指示および入力を示す時間を模擬的に示すことにより、例えば、プレイヤーに数秒間の間、同じ動作を継続して、といった指示が行える。
また、タイミング判定領域を模擬的に示す場合も同様に、例えば、プレイヤーに数秒間の間、同じ動作を継続して、といった指示が行える。
また、前記操作指示手段は、前記指示標識として、入力判断を行うための、入力タイミング、入力時間、入力回数、入力方向、入力の大きさのうち少なくとも1つを示す標識を表示し、
前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性を判定することが好ましい。
これによれば、例えば、手を回す等の特定の動作に対し、プレイヤーに対して操作すべき回数を設定することができる。例えば、所定の時間内に所定の操作を3回行わせるための操作指示を行うことができる。これにより、プレイヤーは、限られた時間内で指示された操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
また、前記操作指示手段は、前記操作指示として、手を左右方向または上下方向に動かす指示、手を時計回りまたは反時計回りに回す指示、手をジグザグに動かす指示のうち少なくとも1つの指示を行うことが好ましい。
これによれば、腕の動きを検出して評価できることにより、操作指示を行う場合でもより多様かつ複雑な動きを指示することが可能である。
したがって、手を左右方向または上下方向に動かす指示等の操作指示を行うことにより、プレイヤーの興味を削がず、面白味のあるゲームを提供できる。
また、前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付けられたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを、デジタル情報として検知出力するセンサーを含むことが好ましい。
これによれば、プレイヤーの動きをデジタル情報として表すことができるため、動きを数値化しやすい。
また、前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付けられたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを、アナログ情報として検知出力するセンサーを含むことが好ましい。
これによれば、プレイヤーの動きをアナログ情報として表すことができるため、連続的な動きを把握しやすい。
また、前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付けられたプレイヤーの腕の上下方向および左右方向の少なくとも一方の傾きを検出する傾斜センサーを含むことが好ましい。
これによれば、左右の腕の動き、上下の腕の動き、さらに、上下左右の腕の動きを把握することができる。これにより、手を回す、手をジグザグに動かすといった複雑な動作も検出することができる。
なお、このような傾斜センサーとしては、例えば、水銀スイッチを有する傾斜センサー等を用いることができる。より具体的には、例えば、水銀スイッチを有する傾斜センサーを用いてプレイヤーの腕の動きを検出する場合、上下左右の各方向に対応した4つの水銀スイッチを有する傾斜センサーを用いて、プレイヤーの上下左右の各方向への腕の動きを検出することができる。
また、前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付けられたプレイヤーの腕の移動量を検出するロータリーエンコーダを含むことが好ましい。
これによれば、腕の移動量を検出することができる。これにより、腕の動きを把握でき、特に、腕の動きの速度も把握することができる。
なお、このようなロータリーエンコーダとしては、例えば、アナログ出力式のロータリーエンコーダ、フォトインタラプタ等を用いたデジタル出力式のロータリーエンコーダ等を適用できる。例えば、フォトインタラプタを用いたデジタル出力式のロータリーエンコーダを用いる場合、00、01、11といった値の変化の仕方によりどの方向に移動したのか判別することができる。
また、前記検出部は、前記プレイヤーの動きの検出値が所定有効範囲内にない場合に当該検出値を出力しないことが好ましい。
これによれば、有効な範囲から外れた値を検出した場合には値を出力しないことによる誤った評価を行ってしまうことを防止でき、適切な評価が行える。
なお、複数人で同時にゲームを行う場合、前記評価手段は、当該複数人の操作の適合度を総合勘案して評価を行うことが好ましい。
これによれば、複数人でゲームを行う場合には、お互いに協力しないとよい評価が得られないため、友好的な雰囲気でゲームを行うことができる。
以下、本発明を、音楽ゲーム装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施形態の一例に係るゲーム装置100の外観図である。
本実施の形態の音楽ゲームは、フラダンス用の音楽ゲームである。ゲーム装置100からフラダンスのBGM(Back Ground Music)が流れ、プレイヤーはBGMに合わせて表示される操作入力指示に対して操作部を操作して、当該操作が操作指示に適合していれば、ゲーム装置100から歌手の音声等の効果音が出力される。
ゲーム装置100は、BGMや効果音を発生させる音発生手段の一部であるスピーカー6と、プレイヤーに対してBGMに関連づけた操作指示を行う操作指示手段の一部であるディスプレイ1とを含んで構成されている。
プレイヤーは、コイン投入口からコインを投入し、操作ボタンによってディスプレイ1に表示されるメニューから所望の曲を選択してゲームを行う。
特に、音楽ゲームの対象としてフラダンスのような腕の動きが多いものを対象とする場合、操作指示として腕の動きを指示し、プレイヤーの腕の動きを適切に評価することがゲームの面白さをプレイヤーにアピールする点で重要である。
本実施の形態では、足の踏み動作と、手の動きを検出している。
ゲーム装置100の操作部として、プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行う複数の入力手段の一部である腕操作用バンド2および足操作用パネル3が設けられている。
プレイヤーは、右腕に腕操作用バンド2−1、左腕に腕操作用バンド2―2をはめる。なお、腕操作用バンド2は、テープ状で腕に着脱自在に形成されている。
また、各腕操作用バンド2には、水銀スイッチを含み、プレイヤーの腕の傾きを検出する検出手段として機能する傾斜センサー8が取り付けられている。
また、足操作用パネル3は、操作台5上に設けられ、右足用の足操作用パネル3−1、3−2、左足用の足操作用パネル3−3、3−4から構成されている。なお、足操作用パネル3−1と足操作用パネル3−2、左足用の足操作用パネル3−3と足操作用パネル3−4のそれぞれは異なる指示標識が上面に設けられている。
プレイヤーは、ディスプレイ1に表示される操作指示を見て、腕の動作指示があった場合は、腕を振って腕操作用バンド2を操作し、足の動作指示があった場合は、当該動作指示に対応した指示標識を有する足操作用パネル3を踏む。
また、腕操作用バンド2からのプレイヤーの操作情報は、腕操作用バンド2と接続されたケーブル4を介して筐体9内部の処理部に送られ、足操作用パネル3からのプレイヤーの操作情報は、操作台5を介して操作台5と接続された筐体9内部の処理部に送られる。
筐体9内部の処理部には、操作指示の内容およびプレイヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に対するプレイヤーの操作を評価する評価手段等が設けられている。
本実施の形態では、腕操作用バンド2内に腕操作用バンド2の傾きを検出する検出部、具体的には、上下左右方向の傾きに対応して4つの水銀スイッチが設けられている。
このようにゲーム装置100を構成することにより、プレイヤーの腕と接する腕操作用バンド2の傾きを検出してプレイヤーの腕の操作を把握することができる。
これにより、従来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分の動作の評価も行うことのできるゲームを提供することができる。
特に、プレイヤーの腕と接する腕操作用バンド2の傾きを検出することができるため、手を左右に動かす、手を上下に動かす、手を回すといった多様な操作指示を行うことができる。
これにより、プレイヤーの興味を削がず、ゲームをより長く楽しんでもらうことができる。
次に、このような機能を実現するための機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態の一例に係るゲーム装置100の機能ブロック図である。
ゲーム装置100は、演奏される音楽に合わせて画面に表示される操作入力指示での指示に対し、プレイヤーが操作を行う腕操作用バンド2および足操作用パネル3を含む操作部120と、操作部120の傾き等を検出してプレイヤーの動作を検出する検出部160と、検出部160からの操作情報に基づき画像や音声の生成、操作の適合性の判定等を行う処理部110とを含んで構成されている。
処理部110は、腕操作用バンド2等から伝達されるプレイヤーの操作情報並びに操作指示の内容およびタイミングを示す操作指示用データ152に基づき、プレイヤーの操作の適否を判定する判定部116と、判定部116の判定結果に基づき、音生成用データ156を用いて効果音を生成する音生成部112とを含んで構成されている。
また、処理部110は、操作指示用データ152および画像生成用データ154に基づき、操作入力指示、キャラクター等を表示する画像生成部118を含んで構成されている。
また、処理部110は、当該判定結果に基づき得点等の演算を行う演算部119とを含んで構成されている。
さらに、ゲーム装置100は、生成された画像を表示する表示部140と、生成された音を出力する音出力部130とを含んで構成されている。
また、操作指示用データ152、画像生成用データ154、音生成用データ156は、記憶部150に記憶されている。
別の見方をすれば、ゲーム装置100は、ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段として機能する音生成部112、音出力部130と、プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段として機能する画像生成部118、表示部140と、前記操作指示の内容および前記プレイヤーの操作に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段として機能する判定部116、演算部119、画像生成部118、表示部140と、プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行う複数の入力手段として機能する操作部120、検出部160とを含んで構成されている。
なお、これらの判定部116等を、情報記憶媒体180から情報を読み取って実現することも可能である。
ここで、上記情報としては、例えば、ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段と、前記操作指示の内容およびプレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行う複数の入力手段からの操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段とを実現するための情報を採用できる。
また、情報記録媒体180に記憶される情報は、搬送波に具現化される(embodied)ものであってもよい。すなわち、ゲーム装置は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
また、情報記憶媒体180に記憶された情報に代えて上記手段を実現するためのプログラムを適用することも可能である。
次に、実際の操作指示について具体的に説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
ゲーム画像11は、「Aランク」等のランクや「102360点」等の得点が表示される評価領域10と、プレイヤーに対する操作指示を示す指示標識である入力指示200〜205が表示される指示用領域20と、当該領域にある場合の入力指示200〜205に対する操作を行えばよいことを示す入力標識であるタイミング領域30とを含む。
「Aランク」等のランクは、プレイヤーの操作に対する評価が高ければC、B、Aと上がっていき、評価が低ければA、B、Cと下がっていく。
指示標識が入力標識にある間にプレイヤーが指示標識に適合した操作を行えば高い評価が得られる。
また、「102360点」等の得点も、プレイヤーの操作に対する評価が高ければ上がっていき、評価が低ければ下がっていく。
また、指示用領域20には、各操作手段に対応して左足指示用領域22、左手指示用領域24、左足指示用領域26、左足指示用領域28が設けられている。
入力指示200〜205は、出現時に各指示用領域内の上部に表示され、上から下に向かって移動表示され、タイミング領域30を通り過ぎた時点で消滅する。
なお、タイミング領域30は、所定の範囲をもっており、プレイヤーが、入力指示200〜205が当該範囲にある間に各入力指示200〜205に対応した操作を行えばよいように構成されている。
図6に示すようなゲーム画像を生成するために、操作指示用データ152は次に示すようなデータ構造となっている。
図3は、本実施形態の一例に係る操作指示用データ152の模式図である。
操作指示用データ152は、項目として、操作指示の内容を示す「操作種別」と、操作のタイミングと回数を示す「時間」とを有する。
さらに、「操作種別」は、「対象」、「詳細」、「方向」と区分されている。
「対象」は、操作の対象を示す。「対象」としては、具体的には、例えば、「右手」、「左手」、「右足」、「左足」等が該当する。
「詳細」は、「対象」の詳細を示し、操作方法や操作位置を示す。「詳細」としては、具体的には、例えば、「ジグザグ」、「回転」といった操作方法や、「前」、「後ろ」といった操作位置等が該当する。
また、「時間」は「0〜5」秒、「6〜10」秒、「11〜15」秒と区分されている。
そして、操作指示用データ152は、「操作種別」と「時間」とを索引として、ゲーム実行時点に応じた操作指示が行えるように構成されている。
具体的には、図6に示す例では、タイミング領域30内に入力指示202があり、入力指示202には3という数値が付加されている。これは、入力指示202で示す操作指示の内容を、タイミング領域30内に入力指示202がある間に3回行う必要があることを示す。入力指示202で示す操作指示の内容は、「左手を外側に向かって3回回せ」である。
このような操作指示を行うため、図3に示す操作指示用データ152では、「対象」が「左手」、「詳細」が「回転」、「方向」が「外回り」という操作を、「0〜5」秒の間に「3」回行うことを示している。
また、「0〜5」秒の間のその他の操作は、すべて「0」になっている。
これにより、操作指示用データ152に基づき操作指示用画像を生成すれば、ゲームが開始してから0〜5秒の間にタイミング領域30内に表示される入力指示は、入力指示202だけとなる。
6秒以降についても同様である。なお、図3に示す操作指示用データ152は簡略化してあるため、15秒までのデータしか示していないが、実際には、操作指示用データ152には少なくとも1曲分のデータが入力され、保持されている。
次に、上述した判定部116等を用いた実際の処理の流れについて説明する。
図4は、本実施形態の一例に係る処理の流れを示すフローチャートである。
画像生成部118および表示部140は、操作指示用データ152に基づき、入力指示200等を表示する(ステップS2)。
プレイヤーは、入力指示200等の操作対象、操作方法、操作タイミングを判断して、操作指示に適合した腕操作用バンド2や足操作用パネル3によって操作を行う。
例えば、プレイヤーが腕操作用バンド2を操作した場合、傾斜センサー8に内蔵された検出部160の一部として機能する水銀スイッチにより、その操作が検出される(ステップS4)。
具体的には、入力指示202の場合、左手用の腕操作用バンド2―2の水銀スイッチで左、上、右、下という順序で傾きを検出すれば、左手での外回りの操作が行われていると判断できる。
次に、判定部116は、当該操作が指示範囲内で行われたかどうか、すなわち、入力指示202が図6に示すタイミング領域30内にある間、より具体的には0〜5秒の間に左、上、右、下という順序で傾きが検出されたかどうかを判定する(ステップS6)。
この条件を満たす場合、さらに、判定部116は、指示回数と実際のプレイヤーの操作回数とを比較する(ステップS8)。
指示回数と実際のプレイヤーの操作回数とが一致すれば、演算部119を用いて得点を加算し、画像生成部118および表示部140を用いたランクの表示の変更(格上げ)や、音生成部112および音出力部130を用いた適合時の効果音の出力等の演出効果を発生させる(ステップS12)。
また、指示回数のほうが操作回数よりも多ければ、操作回数を1つ増やす(ステップS10)。その後、次の操作検出(ステップS4)を行う。
また、指示回数のほうが操作回数よりも少なければ、プレイヤーが誤って操作を行ったと判断できるため、演算部119を用いて得点を減算し、画像生成部118および表示部140を用いたランクの表示の変更(格下げ)や、音生成部112および音出力部130を用いた不適合時の効果音の出力等の演出効果を発生させる(ステップS14)。
なお、指示範囲内にない状態でプレイヤーの操作を検出した場合(ステップS6)の同様に、得点の減算等(ステップS14)を行う。
これらの処理を楽曲終了(ステップS16)まで繰り返す。
以上のように、本実施の形態によれば、腕操作用バンド2をプレイヤーの腕に取り付けてプレイヤーが腕を振ることにより、プレイヤーの腕の動作を把握することができる。
このような手法を採用することにより、従来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分の動作の評価も行うことのできるゲームを提供することができる。
また、センサー等の簡易な検出手段を用いてプレイヤーの動作を検出できるため、カメラで撮像して画像処理を行ってプレイヤーの動作を検出する場合と比べてノイズの影響を受けにくく、正確かつ簡易にプレイヤーの動作を検出することができる。
また、腕操作用バンド2に加えて操作指示に対応した入力指示標識を有する踏み台部として機能する足操作用パネル3を設け、足操作用パネル3に対するプレイヤーの踏み動作を感圧式センサー等を用いて検出することにより、プレイヤーの足の動作を簡易に検出することができる。
また、図6に示すように、本実施の形態では、四肢に対応し、さらに、回転、方向等の要素も加えた複数の操作種別に対応した複数種の入力指示200等をディスプレイ1に表示する。
これによれば、複数種の操作指示を行うことにより、プレイヤーは、操作の選択とその操作タイミングを適切なものにしようとゲームに熱中する。これにより、操作に面白味のあるゲームを提供することができる。
また、本実施の形態では、腕操作用バンド2や足操作用パネル3の各操作部ごとに個別の操作指示を行い、判定部116は、前記操作指示の内容と前記プレイヤーの実際の操作部の操作との適合性を評価している。
これによれば、複数の操作部のそれぞれに対する操作指示を行うことにより、指示や操作の多様性に富んだ面白いゲームを提供することができる。
特に、このような操作指示はリアルタイムに行うことが可能であり、プレイヤーは、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
また、本実施の形態では、図6に示すタイミング領域30のように、操作指示としてプレイヤーが操作すべきタイミングを指示し、判定部116は、操作指示の内容とプレイヤーの実際の操作タイミングとの適合性を評価している。
これによれば、ある開始時点からある終了時点までの間に所定の操作を行わせるための操作指示を行うことができる。これにより、プレイヤーは、タイミングを合わせて操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
また、図3に示す操作指示用データ152には、操作指示としてプレイヤーが所定時間内に所定の操作をすべき回数が保持され、画像生成部118により操作指示の内容と回数とが一体化された入力指示200等の画像が生成される。
そして、判定部116により、操作指示の内容とプレイヤーの実際の操作回数との適合性が評価される。
これによれば、プレイヤーに対して特定の操作に対して操作すべき回数を指示することができ、プレイヤーは、限られた時間内で指示された操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことができる。
次に、図2に示す機能ブロックの主要部分のハードウェア構成の一例について説明する。
図5は、本実施形態の一例に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
情報記憶媒体430は、プログラム、画像データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形データ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD−ROM、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD−ROM、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
コントロール装置400は操作パネル等に相当するものであり、プレイヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
また、腕操作用バンド2の内部には複数の水銀スイッチ410が設けられ、足操作用パネル3には、各パネルの裏側に圧力を感知する感圧式センサー412が設けられる。
コントロール装置400からのメニュー選択情報、水銀スイッチ410からの腕動作検出情報、感圧式センサー412からの足動作検出情報は、CPU402に入力される。
また、情報記憶媒体430に格納されるプログラム、コントロール装置400によって入力される信号等に従って、CPU402は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお、情報記憶媒体430から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。このRAMは、CPU402、画像生成IC404、音処理IC414の作業領域としても使用される。
さらに、このゲーム装置には画像生成IC404と音処理IC414とが設けられており、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成IC404、音処理IC414としては、例えば専用のIC、CPUまたはDSP等を用いることができる。
画像生成IC404は、図示しないRAMや情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づいて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ406として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
音処理IC414は、CPU402からの指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。
PCM音源416は、音処理IC414での処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力する。
D/A変換器418は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力する。そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリューム422に入力される。
電子ボリューム422は、音処理IC414からの指示に従って音の大きさの調整を行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介してスピーカー426に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
以上のように、例えば、上述した操作部120はコントロール装置400、水銀スイッチ410、感圧式センサー412、情報記憶媒体180および記憶部150は情報記憶媒体430、判定部116および演算部119はCPU402、音生成部112は音処理IC414、PCM音源416、D/A変換器418、ローパスフィルタ420、音出力部130はアンプ424、電子ボリューム422、スピーカー426、画像生成部118は画像生成IC404、表示部140はディスプレイ406を用いて実現することができる。
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、単にプレイヤーの腕の振動を検出するだけであれば、例えば、水銀スイッチ410に代えて振動センサーを適用できる。
図10は、振動センサー411の一例の構成を示す図である。
振動センサー411は、中空型のケース411aと、金属を含む球状の重り接点411bと、重り接点411bの支持部材411cと、支持部材411cをケース411aに固定保持する絶縁性の固定部材411dとを含んで構成されている。
ケース411aは、金属性または少なくとも空洞内面に金属コーティング面を施したものを含み、当該金属面をアースに接地してアース接点としている。支持部材411cは、棒状、板状またはコイル状のバネ部材を含み、所定の重さの重り接点411bを柔軟に支持するための適当な弾性係数とダンパ係数とを有する。
これにより、重り接点411bは、例えば、1/2サイクル以下の振動(加速度)ではアース接点411aに接触せず、5サイクル以上の振動(加速度)には追従しない。
重り接点411bの接触信号は、プルアップ抵抗R1を介してシュミットトリガ回路STに入力され、耐ノイズ性を増している。そして、その出力信号Sはケーブル4を介してCPU402に入力される。
このようにして、水銀スイッチ410と同様に振動センサー411を用いてもプレイヤーの腕の動きを検出することができる。
また、例えば、図6で説明した操作手段ごとに個別に動作指示を行うのではなく、複数の操作手段の操作をまとめてプレイヤーに指示することもできる。
図7は、本実施形態に係るゲーム画像の他の一例を示す図である。
例えば、図7に示すゲーム画像12のように、指示用領域21に、フラダンスを踊る様子を模したキャラクター40を表示し、キャラクター40を動作させてプレイヤーにキャラクター40の動作を見本として、キャラクター40の動作のまねをするように指示することもできる。
これによれば、プレイヤーの動作を模した見本操作指示表示を行うことにより、わかりやすい操作指示が行える。また、プレイヤーは自分の実際に動作する姿を確認することができ、見本操作指示表示の画像や自分の動作を楽しみながらゲームを行うことができる。
もちろん、図6に示す操作指示と図7に示すキャラクター40を一画面で表示してもよい。これによれば、指示の厳密さとわかりやすさを両立させた操作指示が行える。
さらに、もっと単純化した形態の操作指示も行える。
図8は、本実施形態に係るゲーム画像の他の一例を示す図である。
ゲーム画像13の指示用領域50に表示される指示標識である入力指示210〜214は水平方向に伸びた棒状で表示される。
これらの入力指示210〜214は、各操作手段ごとに左足指示用領域23、左手指示用領域25、右手指示用領域27に区分されて表示される。
また、入力標識であるタイミング領域32はゲーム画像13の左端から右端まで伸びた細長い棒状で表示される。このように、細長い棒状で形成されることにより、プレイヤーはある一時点でタイミングを合わせて操作を行う必要がある。この点でタイミング領域32は、始端から終端までの入力指示20等の移動時間(スクロール時間)が5秒という所定の範囲を有するタイミング領域30とは異なる。
このように、ある一時点でタイミングを合わせて操作を行わなければならないため、プレイヤーは緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
さらに、操作指示用の画像と、プレイヤーの動作タイミングと同期して動作するキャラクター画像を同時に表示して操作指示を行ってもよい。
図9は、本実施形態に係るゲーム画像の他の一例を示す図である。
図9に示すゲーム画像14では、プレイヤーの動作前に指示を行うための画像が表示される指示用領域60に、右手用の入力指示220〜222と、左手用の入力指示223〜225とが表示される。
入力指示220、223が初期状態で、そこから入力指示221、224の位置まで左下方向に移動表示され、そこから入力指示222、225の位置まで左上に移動表示される。
これは、プレイヤーに右手と左手を、1回左下に移動させ、その後で左上に移動させるように操作指示している。
一方、入力指示220等による操作指示を見たプレイヤーは、腕操作用バンド2−1および腕操作用バンド2−2を取り付けた右手と左手を、1回左下に移動させ、その後で左上に移動させる。
各腕操作用バンド2には、水銀スイッチを含み、傾きを検出する検出手段として機能する傾斜センサー8が取り付けられている。
また、ゲーム画像14では、プレイヤーの動作と同期して操作指示を行うための画像が表示される指示用領域70に、キャラクター42が表示される。
入力指示222、225の位置までの移動表示が終わり、一連の操作指示が終了した時点でキャラクター42の動作が開始される。
キャラクター42もプレイヤーと同様に、入力指示220等の動きに沿って動作する。
したがって、プレイヤーは、最初に指示用領域60内の入力指示を見て腕の動かし方を指示され、指示に沿った動作を行える。また、プレイヤーは、自分が動作している最中でも指示用領域70内のキャラクター42によって人の形で全体の動作を確認できる。
特に、フラダンスやパラパラダンスのように手の動きが重要であって、かつ、複雑な状況で音楽ゲームを行う場合、プレイヤーは、自分が動作している最中でも人の形で動きを再確認することができ、良好にゲームを行うことができる。
なお、上述した実施例では、操作部120である腕操作用バンド2は、腕に巻き付けるものであったが、操作部120を腕だけでなく、足、頭、腰、指等の身体の各部に取り付けて各部の動作を把握することもできる。例えば、フラダンスの場合、腰の動作が重要となるため、操作部120を腰に取り付ければ腰の動きを検出することができる。
また、上述した実施例では、検出部160として機能する具体例として、水銀スイッチ410を含む傾斜センサー8、感圧式センサー412を挙げたが、プレイヤーの身体または衣服の一部と接する操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出してプレイヤーの操作を把握するものであればこれらに限定されない。
具体的には、例えば、アナログ出力式のロータリーエンコーダ、フォトインタラプタ等を用いたデジタル出力式のロータリーエンコーダ、水銀スイッチを有する傾斜センサー、地磁気センサー、ジャイロ、振動センサー、赤外センサー等を用いることができる。
例えば、傾斜センサー8に代えて赤外センサーを適用する場合、赤外センサーからの赤外光を検知する受光手段を筐体9上に設け、受光手段からの出力に基づき、プレイヤーの腕の位置の変化を検出することができる。
また、上述した実施例では、プレイヤーへの着脱部として腕操作用バンド2を用いたが、腕操作用バンド2以外にも例えば、プレイヤーの服の袖口に留めるクリップ、プレイヤーの手首を覆うリング状のもので当該リングの端点と端点を嵌合させるもの、サンダルのような履き物、帽子やヘルメット等も適用できる。
また、検出部160は、プレイヤーの動きの検出値が所定有効範囲内にない場合に当該検出値を出力しないことが好ましい。
これによれば、有効な範囲から外れた値を検出した場合には値を出力しないことによる誤った評価を行ってしまうことを防止でき、適切な評価が行える。
なお、複数人で同時にゲームを行う場合、判定部116は、当該複数人の操作の適合度を総合勘案して判定することが好ましい。
これによれば、複数人でゲームを行う場合には、お互いに協力しないとよい評価が得られないため、友好的な雰囲気でゲームを行うことができる。
また、例えば、2人で同時にゲームを行う場合、画像表示として、1人だけ適切な操作を行った場合は、「GOOD」と表示し、2人とも適切な操作を行った場合は、「GOOD COMBINATION」と表示してもよい。
このように、複数人の操作の適合度を総合勘案して、1人でゲームを行う場合と異なる表示を行うことにより、複数人でゲームを行う動機付けをプレイヤーに与えることができ、プレイヤーはゲームをより楽しむことができる。
なお、図1に示すゲーム装置100は1人でゲームを行う場合のゲーム装置であるが、2人で同時にゲームを行う場合には、腕操作用バンド2、足操作用パネル3等を2人分設ければよい。
なお、前記操作情報の入力を行う手段としては、ケーブル4等の有線の伝達手段だけでなく、無線の伝達手段も用いることができるが、ケーブル4等の有線を適用することが好ましい。操作情報の伝達が容易かつ経済的に行え、メンテナンスも容易だからである。
また、本発明の適用は、ダンス用のゲームに限られず、プレイヤーの動作を検出する各種のゲームに適用することができる。
本実施形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。 本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 本実施形態の一例に係る操作指示用データの模式図である。 本実施形態の一例に係る処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態の一例に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム画像の他の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム画像の他の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム画像の他の一例を示す図である。 振動センサーの一例の構成を示す図である。
符号の説明
112 音生成部
116 判定部
118 画像生成部
119 演算部
120 操作部
152 操作指示用データ
160 検出部

Claims (4)

  1. ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、
    プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた動作指示を行う動作指示手段と、
    プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの動作情報の入力を行う入力手段と、
    前記動作指示の内容および前記動作情報に基づき、前記動作指示に対する前記プレイヤーの動作を評価する評価手段と、
    を含み、
    前記入力手段は、
    前記プレイヤーの腕とともに移動する操作部と、
    当該操作部に設けられ、当該操作部の上下方向および左右方向の傾き並びに移動量を検出する検出部と、
    を含み、前記検出部からの情報に基づき、腕の傾き、移動量の変化を示す動作情報を出力し、
    前記動作指示手段は、
    動作指示内容を示す動作種別、動作指示タイミングおよび当該動作指示タイミングにおける動作指示回数を示し、かつ、当該動作種別、当該動作指示タイミングおよび当該動作指示回数に基づいてゲーム実行時点に応じた動作指示が行えるように構成された動作指示用データに基づき、
    動作指示内容を示す指標と動作指示回数を示す指標とが一体化され、スクロール表示される1つまたは複数の指示標識と、
    所定幅をもった動作指示タイミングを表すタイミング領域として表示され、前記スクロール表示される指示標識が通過することで、前記指示標識で特定される動作指示内容と動作指示回数の動作を受付けるある幅をもった動作指示タイミングを示す1つまたは入力標識と、
    を用いて所定時間内に同じ動作を複数回行わせるための動作指示を行い、
    前記評価手段は、前記動作情報および前記動作指示用データに基づき、前記指示標識が前記入力標識内にある間における動作指示内容および動作指示回数と実際のプレイヤーの動作内容および動作回数とを比較してプレイヤーの腕の動作の適合性を判定する判定手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記動作指示手段は、前記動作指示として、手を左右方向または上下方向に動かす指示、手を時計回りまたは反時計回りに回す指示、手をジグザグに動かす指示のうち少なくとも1つの指示を行い、
    前記評価手段は、当該動作情報に基づき、前記手の動作指示に対するプレイヤーの腕の動作を評価することを特徴とするゲーム装置。
  3. ゲーム音楽用の音に関連づけられた動作指示に対するプレイヤーの動作を評価するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、
    プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた動作指示を行う動作指示手段と、
    前記動作指示の内容および所定の入力手段からのプレイヤーの動作情報に基づき、前記動作指示に対する前記プレイヤーの動作を評価する評価手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記入力手段は、
    前記プレイヤーの腕とともに移動する操作部と、
    当該操作部に設けられ、当該操作部の上下方向および左右方向の傾き並びに移動量を検出する検出部と、
    を含み、前記検出部からの情報に基づき、腕の傾き、移動量の変化を示す動作情報を出力し、
    前記動作指示手段は、
    動作指示内容を示す動作種別、動作指示タイミングおよび当該動作指示タイミングにおける動作指示回数を示し、かつ、当該動作種別、当該動作指示タイミングおよび当該動作指示回数に基づいてゲーム実行時点に応じた動作指示が行えるように構成された動作指示用データに基づき、
    動作指示内容を示す指標と動作指示回数を示す指標とが一体化され、スクロール表示される1つまたは複数の指示標識と、
    所定幅をもった動作指示タイミングを表すタイミング領域として表示され、前記スクロール表示される指示標識が通過することで、前記指示標識で特定される動作指示内容と動作指示回数の動作を受付けるある幅をもった動作指示タイミングを示す1つまたは複数の入力標識と、
    を用いて所定時間内に同じ動作を複数回行わせるための動作指示を行い、
    前記評価手段は、前記動作情報および前記動作指示用データに基づき、前記指示標識が前記入力標識内にある間における動作指示内容および動作指示回数と実際のプレイヤーの動作内容および動作回数とを比較してプレイヤーの腕の動作の適合性を判定する判定手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  4. 請求項3において、
    前記動作指示手段は、前記動作指示として、手を左右方向または上下方向に動かす指示、手を時計回りまたは反時計回りに回す指示、手をジグザグに動かす指示のうち少なくとも1つの指示を行い、
    前記評価手段は、当該動作情報に基づき、前記手の動作指示に対するプレイヤーの腕の動作を評価することを特徴とする情報記憶媒体。
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