JP2872685B2 - 映像制御装置 - Google Patents

映像制御装置

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JP2872685B2
JP2872685B2 JP1028244A JP2824489A JP2872685B2 JP 2872685 B2 JP2872685 B2 JP 2872685B2 JP 1028244 A JP1028244 A JP 1028244A JP 2824489 A JP2824489 A JP 2824489A JP 2872685 B2 JP2872685 B2 JP 2872685B2
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直弘 小杉
克二 吉村
祐二 仙場
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    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 この発明は、人体の動きに的確かつ迅速に応動する映
像を発生させる映像制御装置に関する。
「従来の技術」 人体の動きに応じた映像を発生させる映像制御装置が
ある。このような映像制御装置は、たとえば、人間が画
面上の人物、動物、移動物体などを相手にゲームを行う
ゲーム機などに用いられている。
「発明が解決しようとする課題」 ところで、従来の映像制御装置は、人間によるジョイ
スティック操作やボタン操作に応じた映像を発生させる
ものであったため、映像制御装置を操作するために必要
な人間の動きは手首および指先に限られていた。
このため、従来の映像制御装置は、操作がしずらく、
操作者の思い通りの映像を期待することは困難であっ
た。
この発明は上記事情に鑑みてなされたもので、操作者
の動きに的確かつ迅速に応答動作する映像を発生させる
映像制御装置を提供することを目的としている。
「課題を解決するための手段」 本発明は、操作者の関節に装着され、その関節の曲げ
動作に応じた信号を出力する検出手段と、操作者の操作
によって動作の種類を指示する指示手段と、操作者の移
動によって操作可能なものであって、操作者の移動によ
る操作によって操作者位置情報を出力する操作者位置情
報出力手段と、前記指示手段によって指示される動作の
種類と前記検出手段によって検出される関節の曲げ動作
に基づいて動作する第1のキャラクタの画像である第1
の画像情報と第1のキャラクタとは別の第2のキャラク
タの画像である第2の画像情報とを含む複数の画像情報
を記憶した記憶手段と、操作者の操作によって指示され
る動作の種類と関節の曲げ動作に対応する画像情報を前
記第1の画像情報から選択して第1のキャラクタを表示
制御すると共に前記第2の画像情報に基づき前記第2の
キャラクタを表示制御する映像制御信号を出力する映像
制御手段と、前記映像制御手段の映像制御情報に基づい
て、第1及び第2のキャラクタを表示する表示手段と、
前記検出手段の出力及び操作者位置情報出力手段の操作
者位置情報の双方に基づいて操作者の部位の位置を表す
第1の位置情報を出力する第1の位置情報出力手段と、
前記表示手段に表示される第2のキャラクタに関する第
2の位置情報を出力する第2の位置情報出力手段と、前
記第1の位置情報出力手段によって出力される操作者の
位置を反映した第1の位置情報と第2の位置情報出力手
段によって出力される第2の位置情報とに基づいて所定
の条件に合致しているか否かを判断する判断手段とを備
え、前記映像制御手段は、前記表示制御に加えて、前記
判断手段の判断結果に対応する画像情報を前記記憶手段
から選択して前記表示手段に表示することにより、上記
課題を解決している。
「作用」 本願発明によれば、操作者の関節に装着された検出手
段の出力信号に基づいて記憶手段から画像情報が選択さ
れて表示手段に表示されるので、操作者が思い通りに、
自己の身体、たとえば、関節や足を動かせば、この動き
に迅速かつ的確に応答動作する映像を得ることができ
る。
「実施例」 以下、図面を参照して、この発明の一実施例について
説明する。
実施例の構成および実施例各部の説明 この実施例は、この発明をボクシング・ゲーム機に適
用した例である。第1図はこの実施例であるボクシング
・ゲーム機の電気的全体構成を示すブロック図である。
[1]全体の電気的構成 まず、全体の電気的構成を説明する。
第1図において、符号1はボクシング・ゲーム機の各
部を制御するCPU(中央処理装置)である。2はエルボ
センサ、3はグリップ操作子、4はフット操作マットで
ある。これらエルボセンサ2、グリップ操作子3、フッ
ト操作マット4によって、人体各部(肘、手指、足)の
動きが入力されるようになっている。エルボセンサ2
は、操作者の右肘関節部分に装着されるエルボセンサ2R
と左肘関節部分に装着されるエルボセンサ2Lとからなっ
ている。グリップ操作子3は、操作者の右手に握られる
グリップ操作子3Rと左手に握られるグリップ操作子3Lと
からなっている。エルボセンサ2、グリップ操作子3、
フット操作マット4は、各々エルボセンサ・インターフ
ェイス2a、グリップ操作子インターフェイス3a、フット
操作マット・インターフェイス4aを介してCPU1側に接続
されている。また、5はゲームの開始/終了の入力、機
能調整、モード切換などをプッシュスイッチ操作で行う
操作部である。6はボクシング画像データを格納する画
像メモリ、7はCPU1に制御手順を指示する制御プログラ
ムや後述する各種ボクシングデータが格納されているRO
Mである。また、8はRAMであって、各種データを一時格
納するエリアが設けられていると共に、ワーキングエリ
アが設けられている。以下、装置各部について順に説明
する。
[2]エルボセンサ2の構成および動作 エルボセンサ2の構成について第2図および第3図を
参照して説明する。ここで、右肘用のエルボセンサ2Rと
左肘用のエルボセンサ2Lとは、互いに左右対称となるよ
うに構成されているので、以下、右肘用のエルボセンサ
2Rについてのみ説明し、左肘用のエルボセンサ2Lの各構
成要素については、右肘用のエルボセンサ2Rの各構成要
素の符号Rの替わりに符号Lを付すだけなので説明を省
略する。右肘用のエルボセンサ2Rは、第2図に示すよう
に、サポータ229Rと、角度検出器230Rとから構成されて
いる。サポータ229Rは操作者の右腕の肘関節の部分に装
着されるもので、伸縮性を有する素材によって構成され
ている。また、角度検出器230Rは以下のように構成され
ている。角度検出器230Rにおいて、231,232はそれらの
端部231a,232a同士がピン233によって互いに回動自在に
連結された板体であり、ホック234,235,236によってサ
ポータ229Rに着脱自在に取り付けられている。板体231
の裏面にはホック234,235の雄側が取り付けられてお
り、また、サポータ229Rには、これらの雄側がはめ込ま
れる雌側が取り付けられている。また、板体232にはそ
の長手方向に沿って長孔232bが形成されており、この長
孔232bには、可動部材237が移動自在にはめ込まれてい
る。可動部材237の裏面にはホック236の雄側が取り付け
られており、サポータ229Rには、この雄側がはめ込まれ
る雌側が取り付けられている。また、板体231,232の各
端部231a,232aの、互いに対向する各面には、第3図に
示すように、ポテンショメータとしての機能を担う抵抗
体238および固定接点239と、摺動接点240とが各々設け
られている。この場合、板体231の端部231aには、ピン2
33が挿入された上で固着される孔231bが形成されてお
り、この孔231bの周囲には固定接点239が設けられ、ま
た孔231bを中心とする仮想円周上にはほぼ円弧状の抵抗
体238が設けられている。一方、板体232の端部232aに
は、ピン233が回動自在に挿入される孔232cが形成され
ており、この孔232cの周囲には、抵抗体238と固定接点2
39に接触する摺動接点240が設けられている。この摺動
接点240は、固定接点239に常に接触する環状部240aと、
板体231,232が相対的に回動するのに伴って、抵抗体238
に接触しつつ摺動する凸部240bとからなる。また、抵抗
体238の端部に設けられた端子238aにはリード線242が接
続され、固定接点239の端部に設けられた端子239aには
リード線243が接続され、これらのリード線242,243は第
2図に示すケーブル244Rを介してコネクタ245Rに接続さ
れている。
以上のように構成された右肘用のエルボセンサ2Rを、
第2図に示すように右腕に装着し、その右腕を同図に2
点鎖線Aで示すように曲げ、もしくは2点鎖線Bで示す
ように伸ばすと、この腕の動きに伴って板体232がピン2
33を軸として回動する。この回動に伴って、摺動接点24
0の凸部240bが抵抗体238上を摺動し、これにより、抵抗
体238の端子238aと、固定接点239の端子239a間の抵抗値
が、摺動接点240の位置、すなわち右腕の曲げ角度θに
応じて変化する。この場合、腕の曲げ伸ばしにより板体
231,232が回動するのに伴って、可動部材237が長孔232b
に沿って移動するので、腕の動きが妨げられることがな
い。
[3]グリップ操作子3の構成および動作 グリップ操作子3の構成について第4図を参照して説
明する。ここで、右手用のグリップ操作子3Rおよび左手
用のグリップ操作子3Lについても、右肘用のエルボセン
サ2Rおよび左肘用のエルボセンサ2Lの場合と同様に、互
いに左右対称となるように構成されているので、以下、
右手用のグリップ操作子3Rについてのみ説明し、左手用
のグリップ操作子3Lの各構成要素については、右手用の
グリップ操作子3Rの各構成要素の符号Rの替わりに符号
Lを付して示す。右手用のグリップ操作子3Rにおいて、
320Rは右手で把持し得る形状のケースであり、このケー
ス320Rには、右手で握られた場合に、その手になじむよ
うに親指と人指し指の間の付け根部分と密着する曲面32
0Raが形成され、また、握った手から外れないように、
薬指と中指の間に挟まれる係止部320Rbが形成されてい
る。また、ケース320Rには7個の圧力センサSR 1〜SR 7
が組み込まれている。これらの各圧力センサSR 1〜SR 7
は、ケース320Rに突没自在に設けられた押しボタンと、
この押しボタンを介して加えられる押圧力に応じて固有
抵抗値が変化する圧電素子とから各々構成されている。
ここで、圧力センサSR 1〜SR 7の配置について説明す
る。圧力センサSR 1〜SR 7は、グリップ操作子3Rを右手
で握った場合に、その5本の指先によって容易に押圧可
能な位置に各々配置されており、圧力センサSR 1,SR 2
は親指で押圧可能な位置に横方向に並べて配置され、圧
力センサSR 3,SR 4は人指し指で押圧可能な位置に縦方
向に並べて配置され、さらに、圧力センサSR 5,SR 6,SR
7は中指、薬指、小指によって各々押圧可能な位置に縦
方向に並べて配置されている。このような配置としたこ
とにより、片手の5本指で、7個の圧力センサSR 1〜SR
7を無理なく操作することができる。そして、各圧力セ
ンサSR 1〜SR 7が指先によって押し込まれると、内部の
圧電素子に押圧力が作用して、その抵抗値が変化するよ
うになっている。これらの各圧力センサSR 1〜SR 7は、
ケーブル330Rを介してコネクタ340Rに接続されている。
[4]フット操作マット4の構成および動作 フット操作マット4の構成について第5図ないし第7
図を参照して説明する。この例のフット操作マット4
は、円盤状のマット部4Mと8個のフットスイッチFS 1〜
FS 8とからなっている。マット部4Mは操作者がフットワ
ークを行う際の中心的足場となるエリアである。また、
各フットスイッチFS 1〜FS 8は、いずれも、同一構成の
圧力センサと同一扇型の踏み台とから構成されている。
ここで、圧力センサはグリップ操作子3内の圧力センサ
SR 1〜SR 7,SL 1〜SL 7とほぼ同一の電気的構成からな
っている。そして、各フットスイッチFS 1〜FS 8は、マ
ット部4Mの外側に、全体として輪帯を構成するように配
設されている。これらのフットスイッチFS 1〜FS 8の各
圧力センサは、ケーブル430を介してコネクタ440に接続
されている。
上記構成のフット操作マット4において、操作者が、
フットスイッチFS 1を踏むと、CPU1は、操作者が右に動
いたと判断し、フットスイッチFS 2を踏むと、右後ろに
移動したと判断し、フットスイッチFS 3を踏むと、後ろ
に退いたと判断し、フットスイッチFS 4を踏むと、左後
ろに動いたと判断し、フットスイッチFS 5を踏むと、左
に移動したと判断し、フットスイッチFS 6を踏むと、左
前に動いたと判断し、フットスイッチFS 7を踏むと、前
に進み出たと判断し、また、フットスイッチFS 8を踏む
と、右前に動いたと判断するようになっている。そこ
で、ゲーム時において、フットスイッチFS 1が、表示装
置に向かって立つ操作者の右側に位置するように、フッ
ト操作マット4を配備すれば、操作者の実際の足の動き
に応じたフットワークが入力されることになる(第6図
参照)。
[5]エルボセンサ・インターフェイス2aの構成および
動作 エルボセンサ・インターフェイス2aの構成について第
8図を参照して説明する。
第8図において、25Rは、角度検出器230Rから供給さ
れる右肘の曲げ角度θに対応した検出信号を0.1[sec]
遅延させるアナログ遅延回路であり、この遅延回路25R
によって遅延された検出信号は、次段のA/Dコンバータ2
6Rで所定ビット(たとえば、8ビット)のデジタルデー
タに変換された後、レジスタ27Rによって保持される。
また、角度検出器230Rから供給される検出信号は、直接
A/Dコンバータ28Rによってデジタルデータに変換された
後、レジスタ29Rによって保持される。これにより、現
時点における右肘関節の曲げ角度θに対応したデジタル
データがレジスタ29Rによって保持され、角度データ
〈θ〉として出力される。また、現時点よりも0.1[se
c]前における曲げ角度θに対応したデジタルデータが
レジスタ27Rによって保持され、旧角度データ〈θOLD〉
として出力される。
以上、右肘用のエルボセンサ2Rの角度検出器230Rに対
応して設けられている各構成要素25R〜29Rについて説明
したが、これと同様の構成要素25L〜29Lが左肘用のエル
ボセンサ2Lの角度検出器230Lに対応して設けられてい
る。
[6]グリップ操作子インターフェイス3aの構成および
動作 グリップ操作子インターフェイス3aの構成について第
9図を参照して説明する。第9図において、右手用のグ
リップ操作子3R内の圧力センサSR 1〜SR 7の各他端はケ
ーブル330Rを介してグリップ操作子インターフェイス3a
に導かれ、プルアップ抵抗rによって各々プルアップル
されると共に、キーオン検出回路36R 1〜36R 7に各々接
続されている。キーオン検出回路36R 1〜36R 7は各圧力
センサSR 1〜SR 7から各々供給される検出電圧に基づい
て、キーオン信号KONを出力する回路である。ここで、
キーオン信号KONは、各圧力センサSR 1〜SR 7に対する
押圧力が所定の強さ以上になると出力される信号であ
る。キーオン検出回路36R 1〜36R 7は、各々、A/Dコン
バータ37、比較回路38によって構成されている。A/Dコ
ンバータ37は、各圧力センサSR 1〜SR 7から各々供給さ
れる検出電圧を所定ビットのデジタルの検出電圧データ
VDに変換するものであり、これにより得られた検出電圧
データVDを比較回路38に出力する。この場合、各圧力セ
ンサSR 1〜SR 7内の圧電素子に加えられる押圧力が大と
なる程、その抵抗値は小となり、各圧力センサSR 1〜SR
7から出力される検出電圧が小となるので、A/Dコンバ
ータ37は、変換したデータの各ビットを反転して検出電
圧データVDとして出力する。比較回路38は、A/Dコンバ
ータ37から出力される検出電圧データVDと基準電圧デー
タVrefとを比較し、VD>Vrefとなった場合に、その出力
を“H"レベルとする。すなわち、キーオン信号KONを出
力する。
上述した構成のキーオン検出回路36R 1〜36R 7は、右
手用のグリップ操作子3Rの各圧力センサSR 1〜SR 7に対
応して各々設けられているが、これらと全く同様の構成
のキーオン検出回路36L 1〜36L 7が、左手用のグリップ
操作子3Lの各圧力センサSL 1〜SL 7に対応して各々設け
られている。
[7]フット操作マット・インターフェイス4aの構成お
よび動作 フット操作マット・インターフェイス4aの構成につい
て第10図を参照して説明する。
第10図において、フット操作マット4内のフットスイ
ッチFS 1〜FS 8の各他端はケーブル430を介してフット
操作マット・インターフェイス4aに導かれ、プルアップ
抵抗rによって各々プルアップルされると共に、スイッ
チオン検出回路46M 1〜46M 8に各々接続されている。ス
イッチオン検出回路46M 1〜46M 8は各フットスイッチFS
1〜FS 8から各々供給される検出電圧に基づいて、スイ
ッチオン信号SONを出力する回路である。ここで、スイ
ッチオン信号SONは、各フットスイッチFS 1〜FS 8に対
する押圧力が所定の強さ以上になると出力される信号で
ある。スイッチオン検出回路46M 1〜46M 8は、A/Dコン
バータ47、比較回路48によって構成されている。このよ
うに、スイッチオン検出回路46M 1〜46M 8は、キーオン
検出回路36R 1〜36R 7,36L 1〜36L 7と全く同様の構成
となっているので、以下、これらの説明を省略する。
[8]その他の装置各部の機能および動作 上述した各インターフェイス(エルボセンサ・インタ
ーフェイス2a、グリップ操作子インターフェイス3a、フ
ット操作マット・インターフェイス4a)から各々出力さ
れるデータまたは信号、すなわち、レジスタ27R,27L
(第8図)から各々出力される旧角度データ〈θOL
D〉、レジスタ29R,29L(第8図)から各々出力される角
度データ〈θ〉、キーオン検出回路36R 1〜36R 7、36L
1〜36L 7(第9図)から各々出力されるキーオン信号KO
N、およびスイッチオン検出回路46M 1〜46M 8(第10
図)から各々出力されるスイッチオン信号SONはマルチ
プレクサ9へ供給される。マルチプレクサ9は、供給さ
れた旧角度データ〈θOLD〉、角度データ〈θ〉、キー
オン信号KON、およびスイッチオン信号SONを、CPU1から
送出されるチャンネル・セレクト信号CSに基づいて、順
次、出力する。
ROM7には、前述したように、各種ボクシングデータが
格納されている。すなわち、ROM7には、対戦相手データ
エリア、画像選択データエリアおよび第13図に示す攻撃
/防御の種類割り当てテーブルTB1(以下、種類テーブ
ルTB1と略称する)などが設定されている。ここで、対
戦相手データエリアには、操作者と対戦する画面GA上の
ボクサBX(第17図参照。以下、相手ボクサBXと称する)
のパワー、得意技、フットワーク(移動)能力、動きの
癖、弱点などに関するデータが格納されている。種類テ
ーブルTB1は、右手用のグリップ操作子3Rの二つの圧力
センサSR 1,SR 2のうちのいずれか一つの選択押圧、圧
力センサSR 3〜SR 7の中からいずれか一の選択押圧、お
よび右肘用のエルボセンサ2Rを装着した右腕の曲げ状態
との組合せにより、操作者側の右手による攻撃動作、攻
撃の種類(パターン)および防御動作、防御の種類を指
定できるようになっている。同様に、左手用のグリップ
操作子3Lおよび左肘用のエルボセンサ2Lの操作状態の組
合せにより、操作者の左手による攻撃動作、攻撃の種
類、防御動作および防御の種類を指定できるようになっ
ている。そして、CPU1は、右手用のグリップ操作子3Rお
よび右肘用のエルボセンサ2Rの操作状態、ならびに、左
手用のグリップ操作子3Lおよび左肘用のエルボセンサ2L
の操作状態に応じた各信号(各キーオン信号KON、角度
データ〈θ〉)の供給を受けると、これらの信号に基づ
いて、種類テーブルTB1を探索して、操作者の攻撃/防
御動作状態を認識するようになっている。すなわち、操
作者の肘関節の曲げ角度θが90度以上になった時、すな
わち腕伸状態の時、CPU1により、操作者が攻撃状態であ
ることが認識され、肘関節の曲げ角度θが90度以下の
時、すなわち腕曲状態の時、CPU1により、操作者が防御
状態であることが認識される(第13図)。また、グリッ
プ操作子3R(または3L)の二つの圧力センサSR 1、SR 2
(またはSL 1,SL 2)のうち、圧力センサSR 1(またはS
L 1)を選択押圧した場合には、攻撃/防御の対象が顔
面であることが認識され、圧力センサSR 2(またはSL
2)を選択押圧した場合には、攻撃/防御の対象がボデ
ィであることが認識される(第13図)。種類テーブルTB
1には、攻撃の種類として、アッパ、ストレート、フッ
ク、ジャブ、必殺の左、まぼろしの右などが設定され、
防御の種類として、ブロッキング、ダッキング、スウエ
ーなどが設定されている。攻撃の種類および防御の種類
は、圧力センサSR 3〜SR 7,SL 3〜SL 7を選択押圧する
ことにより、任意に指定し得るようになっている。たと
えば、操作者が相手ボクサBXの顔面に左アッパを決めた
い時は、左腕を伸ばして、エルボセンサ・インターフェ
イス2aのレジスタ29Lから出力される角度データ〈θ〉
の内容が90度以上になるようにすると共に、左手用のグ
リップ操作子3Lの圧力センサSL 1およびSL 4を押圧す
る。この際、角度データ〈θ〉が増す傾向にないと実質
的には攻撃できないが、このことについては後述する。
CPU1は、エルボセンサ・インターフェイス2aおよびグリ
ップ操作子インターフェイス3aから、操作者の上記攻撃
操作に応じた出力信号の供給を受けると、種類テーブル
TB1から、「顔面」および「左アッパ」を読出し、操作
者が相手ボクサBXの顔面に左アッパ攻撃をしかけたこと
を認識する。一方、相手ボクサBXからの攻撃に対し、操
作者が自己の顔面を右でブロックしたい場合には、左腕
を屈曲して、エルボセンサ・インターフェイス2aのレジ
スタ29Rから出力される角度データ〈θ〉の内容が90度
以下になるようにすると共に、右手用のグリップ操作子
3Lの圧力センサSR 1およびSR 3(またはSR 4)を押圧す
る。CPU1は、エルボセンサ・インターフェイス2aおよび
グリップ操作子インターフェイス3aから、操作者の上記
防御操作に応じた出力信号に基づいて、種類テーブルTB
1から、「顔面」および「右ブロッキング」を読出し、
操作者が自己の顔面攻撃を阻止するため、右ブロッキン
グ態勢に入ったことを認識する。画像選択データエリア
には、エルボセンサ・インターフェイス2a、グリップ操
作子インターフェイス3a、フット操作マット・インター
フェイス4aの各出力(角度データ〈θ〉、旧角度データ
〈θOLD〉、キーオン信号KON、スイッチオン信号SON)
に基づいて、最適の表示画像(対戦画面など)を選択す
るためのデータが格納されている。たとえば、操作者が
相手ボクサBXに「左アッパ」を加えることをCPU1が認識
した場合には、この認識に基づいて、CPU1は、ROM7から
所定の画像選択データを読出した後、この画像選択デー
タの指示に従って、画像メモリ6から、操作者の「左ア
ッパ」が相手ボクサBXの顔面を捕らえる様子、それに続
いて、相手ボクサBXがよろめく画面GA(第18図参照)が
読出される。この場合において、CPU1が、相手ボクサの
能力データに従い、操作者の攻撃時点よりも、相手ボク
サBXの防御態勢(たとえば、ブロッキング動作またはス
ウエー動作)が一瞬早いと認識した時は、相手ボクサBX
がブロック動作またはスウエー動作に入る画面GA(第17
図参照)が選択される。
次にRAM8には、前述したように、各種データエリアが
設定されている。すなわち、攻撃/防御の数値割り当て
テーブルTB2(第14図参照、以下、数値テーブルTB2と略
称する)、角度データレジスタ、旧角度データレジス
タ、操作者フットレジスタ、相手ボクサフットレジス
タ、距離データレジスタ、腕伸長レジスタ、腕伸長テー
ブル、パワーデータレジスタなどの各種データエリアが
設定されている。数値テーブルTB2は、第14図に示すよ
うに、攻撃値PKおよび防御値BOを、左右のグリップ操作
子3R,3Lの各圧力センサSR 1〜SR 7、SL 1〜SL 7の選択
押圧に基づいて、グリップ操作子インターフェイス3aか
ら各々出力されるキーオン信号KONおよび左右のエルボ
センサ2R,2Lの角度検出器230R,230Lからの検出信号に基
づいて、エルボセンサ・インターフェイス2aから出力さ
れる角度データ〈θ〉により、操作者側の攻撃値PKおよ
び防御値BOを指定できるようになっている。ここで、攻
撃値PKは操作者の攻撃力は強弱、すなわちパンチ力を指
標する数値であり、防御値BOは阻止力、すなわち相手ボ
クサBXからの攻撃に対する阻止力の度合いを指標する数
値である。このように、数値データTB2からデータを読
出すための信号と、種類テーブルTB1からデータを読出
すための信号とは全く同一となっている。このことから
CPU1は、攻撃の種類を認識した時は、その攻撃値PKをも
認識し得るようになっている。たとえば、操作者による
「左アッパ」の攻撃があった時には、その攻撃値PKが15
点であること、また、「必殺の左」の攻撃があった時に
は、その攻撃値PKは120点であることを各々認識し得る
ようになっている。同様に、CPU1は、防御の種類を認識
した時は、その防御値BOをも認識し得るようになってい
る。たとえば、操作者が「右ブロッキング」で防御した
時には、その防御値BOは5点であること、また、「右ダ
ッキング」で防御した時には、その防御値BOは10点であ
ることを各々認識し得るようになっている。角度データ
レジスタは角度データ〈θ〉を格納するレジスタ、旧角
度データレジスタは旧角度データ〈θOLD〉を格納する
レジスタである。操作者フットレジスタはリングRI(第
18図)上の操作者の現在のフット(足)の位置を示す位
置データ(X1,Y1)を格納するエリア、相手ボクサフッ
トレジスタはリングRI上の相手ボクサBXの現在のフット
の位置を示す位置データ(X2,Y2)を格納するエリアで
ある。ここで、各位置データ(X1,Y1),(X2,Y2)
は、リングRI上に仮想設定されたXY座標位置を示すもの
である。距離データレジスタは操作者と相手ボクサBXと
の隔たりを示す距離データ(X2−X1,Y2−Y1)を格納
するレジスタである。また、腕伸長レジスタは操作者の
仮想グローブが操作者の現在位置(X1,Y1)から相手ボ
クサBXの顔面またはボディに向けて伸びる距離の算出に
必要な腕伸長データ(LX1,LY1)(LX1,LY1はいず
れも正の値)を格納するエリア、腕伸長テーブルは相手
ボクサBXのグローブが相手ボクサBXの現在位置(X2,Y
2)から操作者の顔面またはボディに向けて伸びる距離
の算出に必要な腕伸長データ(LX2(1),LY2(1)),
(LX2(2),LY2(2)),・・・(LX2(n),LY2(n))を
各対戦相手ごとにテーブル構成に格納したエリアであ
る。また、パワーデータレジスタは、操作者のパワーPW
1および相手ボクサBXのパワーPW2が格納されるエリア
である。
[9]映像制御装置本体11の外観構成 第1図に示す装置各部の内、CPU1、操作部5、画像メ
モリ6、ROM7、RAM8などは映像制御装置本体11に設置さ
れている。映像制御装置本体11は、第11図に示すよう
に、操作者の腰に装着可能なベルト型構成となってい
る。第11図において、符号12は操作部5内のプッシュス
イッチ、13はLCD(液晶)表示器である。
実施例の動作 次に、上述した構成によるボクシング・ゲーム機の動
作について説明する。
まず、操作者は第12図に示すように、ベルト型の映像
制御装置本体11を腰に装着し、右肘関節部分にエルボセ
ンサ2Rを、左肘関節部分にエルボセンサ2Lを各々装着
し、左右のエルボセンサ2R,2Lから延びているケーブル2
44R,244Lの先端のコネクタ245R,245Lを映像制御装置本
体11のコネクタ14R,14Lに接続し、さらに、左右の手に
握るグリップ操作子3R,3Lから延びているケーブル330R,
330Lの先端のコネクタ340R,340Lを映像制御装置本体11
のコネクタ15R,15Lに接続する。さらに、第16図に示す
ように、操作者を載せたフット操作マット4から延びて
いるケーブル430の先端のコネクタ440を映像制御装置本
体11のコネクタ16に接続し、映像制御装置本体11の出力
端子と表示装置17との間を接続ケーブル18によって接続
する。
そして、腰に装着した映像制御装置本体11および表示
装置17に電源を投入する。電源が投入されると、これよ
り、CPU1は第15図に示す動作処理手順に従って、動作を
開始する。
*SP1・初期設定 CPU1は、まず、ステップSP1において、RAM8内の数値
テーブルTB2、操作者フットレジスタ、相手ボクサフッ
トレジスタ、距離データレジスタ、腕伸長レジスタ、腕
伸長テーブル、パワーデータレジスタなどの各種データ
エリアに、各々初期データ(PK、BO、(X1,Y1)、(X
2,Y2)、(X2−X1,Y2−Y1),(LX1,LY1)、(L
X2(n),LY2(n))、PW 1,PW 2)を設定する。この例で
は、操作者および相手ボクサBXのパワーPW 1,PW 2は各
々100点に初期設定され、また、攻撃値PKおよび防御値B
Oは第14図に示すように初期設定される。
*SP2・相手ボクサのデータ取り込み 次に、操作者が、操作部5のプッシュスイッチ12の中
の試合開始スイッチを押すと、これより、CPU1は、ステ
ップSP2へ進み、対戦相手データエリア内から、相手ボ
クサBXがとるべき行動を読出す。ここで、相手ボクサBX
がとるべき行動は、操作者の位置、攻撃姿勢、防御姿
勢、残存パワー(後述)などに基づいて、選択されるよ
うになっている。
☆操作者の応戦 一方、操作者は、表示装置17と向かい合ってマット部
4Mに立ち、画面GAの相手ボクサBXを見ながら対戦する。
すなわち、左右の肘、手指および足を動かすことによ
り、左右のエルボセンサ2R,2L、左右のグリップ操作子3
R,3L、フット操作マット4を操作して応戦する。この結
果、上記したように、エルボセンサ・インターフェイス
2aにおいて、左右の肘の曲げ角度の状態に応じた旧角度
データ〈θOLD〉および角度データ〈θ〉が生成し、グ
リップ操作子インターフェイス3aにおいて、手指の動き
に応じたキーオン信号KONが生成し、フット操作マット
・インターフェイス4aにおいて、フットワークに応じた
スイッチオン信号SONが生成する。そして、これらのデ
ータ〈θ〉,〈θOLD〉および信号KON,SONは、各々マル
チプレクサ9へ供給される。
*SP3・操作者の動作状態スキャン CPU1は、表示装置17へ映像制御信号ISを送出した後、
ステップSP3に進み、マルチプレクサ9に順次変化する
チャンネル・セレクト信号CSを供給し、旧角度データ
〈θOLD〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号KON、およ
びスイッチオン信号SONを高速でスキャンして取り込
む。そして、CPU1は、取り込んだ旧角度データ〈θOL
D〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号KON、およびスイ
ッチオン信号SONを、RAM8内の各データエリアへ転送す
る。
(イ)操作者の位置データ(X1,Y1)の更新 スイッチ信号SONを操作者フットレジスタに転送の結
果、フットレジスタの内容である位置データ(X1,Y1)
は、以下のように更新される。すなわち、たとえば、操
作者が前側のフットスイッチFS7を踏むと、位置データ
(X1,Y1)のうち、Y1が1インクリメントされる。次
に、再度、フットスイッチFS7を踏むと、Y1が、さらに
1インクリメントされる。次に、操作者が、左側のフッ
トスイッチFS5を踏めば、X1が1デクリメントされる。
さらに、続いて、左後ろ側のフットスイッチFS4を踏め
ば、X1およびY1が各々1デクリメントされる。
(ロ)相手ボクサの位置データ(X2,Y2)の更新 一方、操作者の移動に対応して、相手ボクサBXは以下
のように移動する。
(a)フットワーク・フアクタの算出 まず、CPU1は、ROM7の対戦相手データエリアから相手
ボクサBXのフットワーク(移動能力)データを、RAM8か
ら距離データ(X2−X1,Y2−Y1)を各々読出し、読出
されたフットワーク(相手ボクサBXの移動能力)デー
タ、距離データ(X2−X1,Y2−Y1)に基づいて、フッ
トワーク・フアクタFAを算出する。ここで、フットワー
ク・フアクタFAは、相手ボクサBXのフットワークに関す
る数値フアクタであり、相手ボクサBXが攻撃体勢をとる
か防御体勢をとるかにより、異なった値が選択されるよ
うになっている。これは、前進攻撃の場合には、両者が
接近しているほど、すなわち、距離データ(X2−X1,Y
2−Y1)が小さいほど、前進量は小と観念されるが、後
退防御の場合には、両者が接近しているほど、後退量は
大と観念されることを考慮したためである。したがっ
て、たとえば、後退防御の場合には、両者が接近してい
るほど、フットワーク・フアクタFAは大きな値に設定さ
れるようになっている。
(b)相手ボクサのフットワーク移動量の算定 次いで、CPU1は相手ボクサBXのフットワーク移動量
(ΔX2,ΔY2)を第(1)式および第(2)式により
算出する。
ΔX2=ABS(X1−X2)・FA (1) ΔY2=ABS(Y1−Y2)・FA (2) ここで、ABSは+または−の符号を表すもので、いず
れの符号が選択されるかは、相手ボクサBXと操作者との
位置関係により決定される。すなわち、(ΔX,ΔY)の
ΔXは対戦相手が操作者に近づくには、X座標を増やす
か減らすか、また、対戦相手の移動能力に基づき、いく
つ増やすか減らすかを表すものであり、ΔYについても
同様である。
(c)相手ボクサの移動位置の算出 CPU1は、相手ボクサBXのフットワーク移動量(ΔX
2,ΔY2)を算出すると、RAM8内の相手ボクサフットレ
ジスタから位置データ(X2,Y2)を読出し、この読出し
たデータにフットワーク移動量(ΔX2,ΔY2)を加算
し、この加算結果(X2+ΔX2,Y2+ΔY2)を新たな位
置データ(X2,Y2)として、相手ボクサフットレジスタ
の内容を書き改める。
*SP4・ヒットの判定 CPU1は、上記ステップSP3の処理が完了した後、ステ
ップSP4へ進み、ヒットの判定を行う。
ここで、ヒットの判定とは操作者が相手ボクサBXに加
えたパンチ、または相手ボクサBXが操作者に加えたパン
チが有効打であったか否かを判定することである。
(1)操作者からの攻撃による場合 操作者が相手ボクサBXに加えたパンチが有効打であっ
たか否かの判定は、操作者が相手ボクサBXの顔面または
ボディへ伸ばしたゲーム上の腕の長さが、操作者と相手
ボクサBXとの隔たりに一致しているか否かにより行われ
る。一致していれば、ヒットしたと判定され、一致して
いなければ、ヒットしていないと判定される。具体的に
は、以下の演算処理手順に従って、ヒットの判定がなさ
れる。
(イ)操作者の腕伸長データの算出 まず、CPU1は、距離データレジスタから、対戦者同士
の距離、すなわち、距離データ(X2−X1,Y2−Y1)を
呼出し、角度データレジスタから角度データ〈θ〉を呼
出した後、角度データ〈θ〉に基づいて、操作者の攻撃
時の腕の長さ、すなわち、腕伸長データ(LX1,LY1)
を算出する。この算出処理においては、角度データ
〈θ〉に対して腕伸長データ(LX1,LY1)が単調増加
する演算式を用いても良く、また、角度データ〈θ〉と
腕伸長データ(LX1,LY1)との関係を表す相関表など
を予め作成しておいても良い。ここで、腕伸長データの
X成分LX1およびY成分LY1は、X成分LX1のY成分L
Y1に対する比率が、距離データについてのX成分X2−
X1のY成分Y2−Y1に対する比率に一番近いデジタル
値が選択されるようになっている。このようにすること
で(LX1,LY1)は腕の長さをもつ大きさで、操作者か
ら相手ボクサBXに向かうベクトルとして算出でき、これ
をRAM8内の腕伸長レジスタに格納する。
(ロ)操作者の腕の位置の算出 次に、CPU1は、操作者の腕伸長データ(LX1,LY1)
と操作者のフットの位置(X1,Y1)とを加算して、操作
者の腕の位置(KOX1,KOY1)を算出する(第(3)
式、第(4)式)。
KOX1=X1+LX1 (3) KOY1=Y1+LY1 (4) (ハ)ヒットの判定演算処理 CPU1は操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)を算出した
後、この操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)と、相手ボ
クサフットレジスタに格納されている位置データ(X2,
Y2)とを比較し、この結果、第(5)式および第(6)
式の両方が成立すれば、ヒットしたと判定する。
X2=KOX1 (5) Y2=KOY1 (6) 一方、第(5)式または第(6)式が成立しない場合
には、ヒットしなかったと判定する。
ただし、この判定において、位置データ(X2,Y2)が
ある範囲に収まれば、ヒットと判定するようにしても良
い。たとえば、第(7)式および第(8)式を同時に満
たす場合には、ヒットしたと判定しても良い。
X2−ΔR≦KOX1≦X2+ΔR (7) Y2−ΔR≦KOY1≦Y2+ΔR (8) ここで、ΔRは予め設定された許容半幅(2ΔRは許
容幅)である。
(2)相手ボクサBXからの攻撃による場合 相手ボクサBXが操作者に加えたパンチが有効打であっ
たか否かの判定は、相手ボクサが操作者の顔面またはボ
ディへ伸ばした腕の長さが、相手ボクサBXと操作者との
隔たりに一致しているか否かにより行われる。具体的に
は、以下の演算処理手順に従って、ヒットの判定がなさ
れる。
(イ)相手ボクサの腕の長さ まず、CPU1は、相手ボクサBXが攻撃のために伸ばす腕
の長さおよび方向(LX2(n),LY2(n))を、以下の手順
に従って決定する。すなわち、CPU1は、ステップSP2,ス
テップSP3により知ることができる応戦状況判断(攻撃
か防御か、操作者との距離間隔など)に基づいて、腕の
長さを決定し、ベクトル(X1−X2,Y1−Y2)と平行
で、この大きさを有する対戦相手の腕伸長(LX2(n),L
Y2(n))なるベクトルを算出する。なお、各々の情況場
面において、対戦相手が攻撃をしかけてくるか否かは、
実際の試合場面を参考・考慮して、対戦相手ごとに予め
設定されている。
(ロ)相手ボクサの腕の位置の算出 次に、CPU1は、算出された相手ボクサBXの腕のベクト
ル(LX2(n),LY2(n))と相手ボクサBXの位置(X2,Y
2)とを加算して、相手ボクサBXの腕の位置(KOX2,KO
Y2)を算出する(第(9)式、第(10)式)。
KOX2=X2+LX2(n) (9) KOY2=Y2+LY2(n) (10) (ハ)ヒットの判定演算処理 CPU1は相手ボクサBXの腕の位置(KOX2,KOY2)を算
出した後、相手ボクサBXの腕の位置(KOX2,KOY2)
と、操作者フットレジスタに格納されている位置データ
(X1,Y1)とを比較する。この結果、第(11)式および
第(12)式の両方が成立すれば、ヒットしたと判定す
る。
X1=KOX2 (11) Y1=KOY2 (12) 一方、第(11)式または第(12)式が成立しない場合
には、ヒットしなかったと判定する。
この場合にも、操作者の腕の位置(KO1X,KOY1)につ
いて、許容幅(第(7)式および第(8)式)を考慮し
たと同様の式を採用することも可能である。
(3)ヒットの判定結果 (イ)「NO」と判定された場合 ヒットの判定の結果が、「NO」の場合には、ステップ
SP6へ進み、映像表示制御処理を実行する(後述)。「Y
ES」の場合には、ステップSP5へ進む。
*SP5・各変数データの数値計算 CPU1は、ステップSP4において、ヒットの判定をした
結果が「YES」の時、すなわち、ヒットしたという結論
が得られた時は、ステップSP5へ進み、以下に示す諸変
数データの数値計算を実行する。
(イ)スピード値の算出 まず、CPU1は、パンチのスピード値(整数)SPを算出
する。このスピード値SPは、操作者からの攻撃による場
合は、角度データ〈θ〉および旧角度データ〈θOLD〉
の差(θ−θOLD)に基づいて算出される。したがっ
て、操作者が肘を敏速に伸ばすと、スピード値SPは大と
なり、緩慢に伸ばすと、スピード値SPは小となる。これ
に対して、相手ボクサBXからの攻撃による場合のスピー
ド値SPは、ROM7内の対戦相手データおよび情況判断、相
手が攻撃をし始めてからの時間などに基づいて、CPU1が
決定する。
(ロ)パンチの威力の算出 次に、CPU1は、ヒットとなった際のパンチの種類、ス
ピードおよび相手の防御状態を考慮して設定された第
(13)式に従って、パンチの威力PUNを算出する。
PUN=(PK*SP−BO) (13) 第(13)式において、PKは攻撃値、BOは防御値である
(第14図、数値テーブルTB2参照)。スピード値SPおよ
び防御値BOが一定の場合には、右ジャブより右フックの
方が、右フックより右アッパの方が、左アッパより右ア
ッパの方がパンチの威力PUNは大となり、また、スピー
ド値SPおよび攻撃値PKが一定の場合には、左右のブロツ
キングより左右のダッキング、スウエーの方が、パンチ
の威力PUNは小となるようになっている(種類テーブルT
B1(第13図)および数値テーブルTB2(第14図)参
照)。さらに、スピード値SPが大きいほど、パンチの威
力PUNは大きくなるようになっている。
たとえば、操作者の左ストレートがヒットした際、相
手ボクサBXはブロックで防御していた場合には、RAM8内
の数値テーブルTB2(第14図)から、攻撃値PK=10およ
び防御値BO=5が読出される。そして、角度データ
〈θ〉および旧角度データ〈θOLD〉に基づいて、たと
えば、スピード値SP=3が算出されたとすれば、第(1
3)式から、パンチの威力PUN=25が算出される。なお、
スピード値SPが小さく、防御値BOが大きいため、第(1
3)式の処理において、負の演算結果が得られた場合
は、パンチの威力PUNが負となる場合は考えられないの
で、この場合は、パンチの威力PUNは0に設定される。
(ハ)残存パワーの算出 次に、CPU1は、パワーデータレジスタから操作者のパ
ワーPW 1および相手ボクサBXのパワーPW 2を読出し、第
(14)式および第(15)式に示す演算処理を実行する。
ZAN 1=PW 1−PUN (14) ZAN 2=PW 2−PUN (15) ここで、ZAN 1は、操作者の残存パワーを示し、ZAN 2
は、相手ボクサBXの残存パワーを示すものである。CPU1
は、残存パワーZAN 1,ZAN 2の算出を完了すると、操作
者の残存パワーZAN 1をパワーPW 1とし、相手ボクサBX
の残存パワーZAN 2をパワーPW 2として、パワーデータ
エリアの記憶内容を更新する。
*SP7・ゲーム終了か否かの判定 残存パワーZAN 1,ZAN 2の算出完了後、CPU1はステッ
プSP7へ進み、勝敗の決着がついたか否かの判断を行
う。すなわち、操作者の残存パワーZAN 1が「0」より
小であるか否か、および相手ボクシングBXの残存パワー
ZAN 2が「0」より小であるか否か、判断する。
(イ)「0」より小の場合(試合終了) 操作者の残存パワーZAN 1が「0」より小となってい
る時は、相手ボクサBXの勝ちと判定し、相手ボクサの残
存パワーZAN 2が「0」より小となっている時は、操作
者の勝ちと判定する。そして、表示装置17に試合終了画
面を表示させる。
CPU1は、これにより、ゲーム処理を完了する。
(ロ)「0」より大の場合(試合続行) 操作者および相手ボクサBXのいずれの残存パワーZAN
1,ZAN 2も、いまだ、「0」より大である時は、CPU1
は、ステップSP6へ移り、表示装置17に試合続行の場面
を表示させる。
*SP6・映像表示制御 ステップSP4において、ヒットしていないと判定され
た場合、およびステップSP7において、ゲームが終了し
ていないと判断された場合は、CPU1は、ステップSP6に
おいて、操作者、対戦相手の動きに応じた映像表示制御
を行う。
(イ)映像表示 CPU1は、操作者や相手ボクサBXの攻撃/防御の種類、
パンチの種類およびスピード、腕の長さ、両者の距離、
および位置などの各データ(ステップSP2〜SP5)に基づ
いて、臨場感のある最適画面を表示装置17に表示させる
(第17図、第18図)。すなわち、CPU1は、画像選択デー
タエリアから、上記各種データに対応する画面を選択す
る選択データを読出す。そして、読出された選択データ
に従って、画像メモリ6内から、目的の画像データを読
出して、映像制御信号ISとして、バスライン10を介して
表示装置17に送出する。表示装置17は、供給を受けた映
像制御信号ISに基づいて、臨場感ある試合画面を表示す
る。このようにして、ステップSP4からステップSP6へ移
った場合は、たとえば、相手ボクサBXの軽快なフットワ
ーク場面が表示され、一方、ステップSP7からステップS
P6へ移った場合は、たとえば、相手ボクサBXの顔面に操
作者のパンチが炸裂する場面(第18図参照)が表示され
ることになる。また、相手ボクサBXのパンチが操作者に
当たると、画面全体が一瞬明るくなると共に、音声を発
するようになっており、ノックアウトされると、画面が
真っ黒になるようになっている。なお、表示装置17の画
面GA上方には、互いの残存パワーを示すパワーゲージが
表示されるようになっており、これにより、操作者は、
このパワーゲージを見ることにより、勝敗の情況を適
宜、把握し得るようになっている(第17図)。
(ロ)距離データの更新 CPU1は、操作者フットレジスタおよび相手ボクサフッ
トレジスタから各々位置データ(X1,Y1),(X2,Y2)
を読出して、両者の位置間隔を算出し、算出結果によっ
て、距離データレジスタの内容(X2−X1,Y2−Y1)を
更新する。
この後、CPU1は、ステップSP2へ戻り、上述した処理
を繰り返す。すなわち、操作者の位置、攻撃または防御
の動きなどに基づいて(応じて)、対戦相手データエリ
アから、相手ボクサBXが次にとるべき行動を読出す。
☆操作者の応戦続行 一方、操作者は、画面GAの相手ボクサBXを見なが、左
右の肘、手指および足を動かして、応戦を続行する。応
戦の続行による動きは、旧角度データ〈θOLD〉、角度
データ〈θ〉キーオン信号KON、スイッチオン信号SONと
して、スイッチSP2において、CPU1に取り込まれる(ス
テップSP3)。
以上の構成によれば、操作者の動きに、的確かつ迅速
に応答動作する相手ボクサBXの映像を得ることができ
る。また、操作者にとっても、相手ボクサBXの動きに、
応答動作するのが容易となる。かくして、臨場感を一段
と高めることができる。さらに、身体各部を直接動かす
ことにより、操作するものなので、健康増進の面からも
有用である。
なお、上述の実施例においては、8個のフットスイッ
チFS1〜FS8を備えたフット操作マット4を用いた場合に
ついて述べたがものであるが、これに代えて、第7図に
示すように、4個のフットスイッチ、すなわち、操作者
を右に移動させるフットスイッチFSa1、後ろに退かせる
フットスイッチFSa2、左に移動させるフットスイッチFS
a3、および前に進めるフットスイッチFSa4、からなるフ
ット操作マット4aを用いるようにしても良い。
また、上述の実施例においては、この発明の映像制御
装置をボクシング・ゲーム機に適用した場合について述
べたが、これに限定するものではなく、他の類似のゲー
ム機に適用しても良い。また、ゲーム機に限らず、たと
えば、人体の動きに応じて、色、明るさなどの表示を変
化させるアート機に適用しても良い。
「発明の効果」 本発明は、操作者の関節に装着され、その関節の曲げ
動作に応じた信号を出力する検出手段と、操作者の操作
によって動作の種類を指示する指示手段と、操作者の移
動によって操作可能なものであって、操作者の移動によ
る操作によって操作者位置情報を出力する操作者位置情
報出力手段と、前記指示手段によって指示される動作の
種類と前記検出手段によって検出される関節の曲げ動作
に基づいて動作する第1のキャラクタの画像である第1
の画像情報と第1のキャラクタとは別の第2のキャラク
タの画像である第2の画像情報とを含む複数の画像情報
を記憶した記憶手段と、操作者の操作によって指示され
る動作の種類と関節の曲げ動作に対応する画像情報を前
記第1の画像情報から選択して第1のキャラクタを表示
制御すると共に前記第2の画像情報に基づき前記第2の
キャラクタを表示制御する映像制御信号を出力する映像
制御手段と、前記映像制御手段の映像制御情報に基づい
て、第1及び第2のキャラクタを表示する表示手段と、
前記検出手段の出力及び操作者位置情報出力手段の操作
者位置情報の双方に基づいて操作者の部位の位置を表す
第1の位置情報を出力する第1の位置情報出力手段と、
前記表示手段に表示される第2のキャラクタに関する第
2の位置情報を出力する第2の位置情報出力手段と、前
記第1の位置情報出力手段によって出力される操作者の
位置を反映した第1の位置情報と第2の位置情報出力手
段によって出力される第2の位置情報とに基づいて所定
の条件に合致しているか否かを判断する判断手段とを備
え、前記映像制御手段は、前記表示制御に加えて、前記
判断手段の判断結果に対応する画像情報を前記記憶手段
から選択して前記表示手段に表示するので、操作者の動
きに的確かつ迅速に応答する映像を得ることができる。
また、操作者にとっても表示された映像の動きに容易に
応答することができる。さらに、身体各部を直接動かす
ことにより、操作するものであるため、トレーニング機
器、健康増進機器としても有用である。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの実施例であるボクシング・ゲーム機の電気
的全体構成を示すブロック図、第2図は同実施例のエル
ボセンサの構成を示す正面図、第3図は同実施例のエル
ボセンサの要部構成を示す分解斜視図、第4図は同実施
例のグリップ操作子の構成を示す斜視図、第5図は同実
施例のフット操作マットの構成を示す平面図、第6図は
同実施例のフット操作マットの使用例を示す側面図、第
7図は第5図のフット操作マットの変形例を示す平面
図、第8図は同実施例のエルボセンサ・インターフェイ
スの電気的構成を示すブロツク図、第9図は同実施例の
グリップ操作子インターフェイスの電気的構成を示すブ
ロツク図、第10図は同実施例のフット操作マット・イン
ターフェイスの電気的構成を示すブロツク図、第11図は
同実施例の映像制御装置本体の外観構成を示す斜視図、
第12図は同実施例の使用例を部分的に示す正面図、第13
図は同実施例のROMに格納されている攻撃/防御の種類
割り当てテーブルの内容を示す図、第14図は同実施例の
RAMに設定されている攻撃/防御の数値割り当てテーブ
ルの内容を示す図、第15図は同実施例の動作手順を示す
フローチャート、第16図は同実施例の使用例を示す斜視
図、第17図および第18図は同実施例の映像の一画面を示
す図である。 2(2R,2L)……エルボセンサ、3(3R,3L)……グリッ
プ操作子、4……フット操作マット、2a……エルボセン
サ・インターフェイス、3a……グリップ操作子インター
フェイス、4a……フット操作マット・インターフェイス
(以上2〜4、2a〜4aが検出手段)、1……CPU(中央
処理装置)、6……画像メモリ、7……ROM、8……RAM
(以上1,6〜8が映像制御信号作成手段)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 仙場 祐二 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株 式会社内 (56)参考文献 特開 昭63−135188(JP,A) 特開 昭53−77736(JP,A) 特開 昭57−22775(JP,A) 特開 昭47−11223(JP,A)

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作者の関節に装着され、その関節の曲げ
    動作に応じた信号を出力する検出手段と、 操作者の操作によって動作の種類を指示する指示手段
    と、 操作者の移動によって操作可能なものであって、操作者
    の移動による操作によって操作者位置情報を出力する操
    作者位置情報出力手段と、 前記指示手段によって指示される動作の種類と前記検出
    手段によって検出される関節の曲げ動作に基づいて動作
    する第1のキャラクタの画像である第1の画像情報と第
    1のキャラクタとは別の第2のキャラクタの画像である
    第2の画像情報とを含む複数の画像情報を記憶した記憶
    手段と、 操作者の操作によって指示される動作の種類と関節の曲
    げ動作に対応する画像情報を前記第1の画像情報から選
    択して第1のキャラクタを表示制御すると共に前記第2
    の画像情報に基づき前記第2のキャラクタを表示制御す
    る映像制御信号を出力する映像制御手段と、 前記映像制御手段の映像制御情報に基づいて、第1及び
    第2のキャラクタを表示する表示手段と、 前記検出手段の出力及び操作者位置情報出力手段の操作
    者位置情報の双方に基づいて操作者の部位の位置を表す
    第1の位置情報を出力する第1の位置情報出力手段と、 前記表示手段に表示される第2のキャラクタに関する第
    2の位置情報を出力する第2の位置情報出力手段と、 前記第1の位置情報出力手段によって出力される操作者
    の位置を反映した第1の位置情報と第2の位置情報出力
    手段によって出力される第2の位置情報とに基づいて所
    定の条件に合致しているか否かを判断する判断手段とを
    備え、 前記映像制御手段は、前記表示制御に加えて、前記判断
    手段の判断結果に対応する画像情報を前記記憶手段から
    選択して前記表示手段に表示することを特徴とする映像
    制御装置。
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