JPH02209169A - 映像制御装置 - Google Patents

映像制御装置

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JPH02209169A
JPH02209169A JP1028244A JP2824489A JPH02209169A JP H02209169 A JPH02209169 A JP H02209169A JP 1028244 A JP1028244 A JP 1028244A JP 2824489 A JP2824489 A JP 2824489A JP H02209169 A JPH02209169 A JP H02209169A
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data
foot
elbow
opponent
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直弘 小杉
Katsuji Yoshimura
克二 吉村
Yuji Senba
祐二 仙場
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 この発明は、人体の動きに的確かつ迅速に応動する映像
を発生させる映像制御装置に関する。
「従来の技術」 人体の動きに応じた映像を発生させる映像制御装置があ
る。このような映像制御装置は、たとえば、人間が画面
上の人物、動物、移動物体などを相手にゲームを行うゲ
ーム機などに用いられている。
「発明か解決しようとする課題」 ところで、従来の映像制御装置は、人間によるジョイス
ティック操作やボタン操作に応じた映像を発生させるも
のであったため、映像制御装置を操作するために必要な
人間の動きは手首および指先に限られていた。
このため、従来の映像制御装置は、操作かしずらく、操
作者の思い通りの映像を期待することは困難であった。
この発明は上記事情に鑑みてなされたもので、操作者の
動きに的確かつ迅速に応答動作する映像を発生させる映
像制御装置を提供することを目的としている。
「課題を解決するための手段」 この発明は、人体の動きに応じた信号を出力する検出手
段と、この検出手段の出力信号に基づいて、前記人体の
動きに応動する映像を発生させる映像制御信号を作成し
、表示装置に出力する映像制御信号作成手段とを具備す
ることにより、上記課題を解決している。
「作用J 上記構成によれば、操作者が思い通りに、自己の身体、
たとえば、関節や足を動かせば、この動きに迅速かつ的
確に応答動作する映像を得ることができる。
「実施例」 以下、図面を参照して、この発明の一実施例について説
明する。
実施例の構成および実施例各部の説明 この実施例は、この発明をボクシング・ゲーム機に適用
した例である。第1図はこの実施例であるボクシング・
ゲーム機の電気的全体構成を示すブロック図である。
[1]全体の電気的構成 まず、全体の電気的構成を説明する。
第1図において、符号lはボクシング・ゲーム機の各部
を制御するCPU(中央処理装置)である。2はエルボ
センサ、3はグリップ操作子、4はフット操作マットで
ある。これらエルボセンサ2、グリップ操作子3、フッ
ト操作マット4によって、人体各部(肘、手指、足)の
動きが入力されるようになっている。エルボセンサ2は
、操作者の右肘関節部分に装置されるエルボセンサ2R
と左肘関節部分に装着されるエルボセンサ2Lとからな
っている。グリップ操作子3は、操作者の右手に握られ
るグリップ操作子3Rと左手に握られるグリップ操作子
3Lとからなっている。エルボセンサ2、グリップ操作
子3、フット操作゛マ・/ト4は、各々エルボセンサ・
インターフェイス2a1グリツプ操作子インターフェイ
ス3 a % フット操作マット・インターフェイス4
aを介してCPU1側に接続されている。また、5はゲ
ームの開始/終了の人力、機能調整、モード切換などを
ブツシュスイッチ操作で行う操作部である。6はボクシ
ング画像データを格納する画像メモリ、7はCPU1に
制御手順を指示する制御プログラムや後述する各種ボク
シングデータが格納されているROMである。また、8
はRAMであって、各種データを一時格納するエリアが
設けられていると共に、ワーキングエリアが設けられて
いる。以下、装置各部について順に説明する。
[2]エルボセンサ2の構成および動作エルボセンサ2
の構成について第2図および第3図を参照して説明する
。ここで、右肘用のエルボセンサ2Rと左肘用のエルボ
センサ2Lとは、互いに左右対称となるように構成され
ているので、以下、右肘用のエルボセンサ2Rについて
のみ説明し、左肘用のエルボセンサ2Lの各構成要素に
ついては、右肘用のエルボセンサ2Rの各構成要素の符
号Rの替わりに符号りを付すだけなので説明を省略する
。右肘用のエルボセンサ2Rは、第2図に示すように、
サポータ229Rと、角度検出器230Rとから構成さ
れている。サポータ229Rは操作者の右腕の肘関節の
部分に装着されるもので、伸縮性を有する素材によって
構成されている。また、角度検出器230Rは以下のよ
うに構成されている。角度検出器230Rにおいて、2
31.232はそれらの端部231a、232a同士が
ビン233によって互いに回動自在に連結された板体で
あり、ホック234,235,236によってサポータ
229Rに着脱自在に取り付けられている。板体231
の裏面にはポック234゜235の雄側か取り付けらけ
ており、また、サボタ229Rには、これらの雄側かは
め込まれる雌側か取り付けられている。また、板体23
2にはその長平方向に沿って長孔232bが形成されて
おり、この長孔232bには、可動部材237が移動自
在にはめ込まれている。可動部材237の裏面にはホッ
ク236の雄側か取り付けられており、サポータ229
Rには、この雄側かはめ込まれる雌側か取り付けられて
いる。また、板体23m232の各端部231a、23
2aの、互いに対向する各面には、第3図に示すように
、ポテンショメータとしての機能を担う抵抗体238お
よび固定接点239と、摺動接点240とが各々設けら
れている。この場合、板体231の端部231aには、
ピン233が挿入された上で固着される孔231bが形
成されており、この孔231bの周囲には固定接点23
9が設けられ、また孔231bを中心とする仮想円周上
にはほぼ円弧状の抵抗体238が設けられている。一方
、板体232の端部232aには、ビン233が回動自
在に挿入される孔232Cが形成されており、この孔2
32Cの周囲には、抵抗体238と固定接点239に接
触する摺動接点240が設けられている。この摺動接点
240は、固定接点239に常に接触する環状部240
aと、板体231,232が相対的に回動するのに伴っ
て、抵抗体238に接触しつつ摺動する凸部240bと
からなる。
また、抵抗体238の端部に設けられた端子238aに
はリード線242が接続され、固定接点239の端部に
設けられた端子239aにはリード線243が接続され
、これらのリード線242゜243は第2図に示すケー
ブル244Rを介してコネクタ245Rに接続されてい
る。
以上のように構成された右肘用のエルボセンサ2Rを、
第2図に示すように右腕に装着し、その右腕を同図に2
点鎖線Aで示すように曲げ、もしくは2点鎖線Bで示す
ように伸ばすと、この腕の動きに伴って板体232がピ
ン233を軸とじて回動する。この回動に伴って、摺動
接点240の凸部240bが抵抗体238上を摺動し、
これにより、抵抗体238の端子238aと、固定接点
239の端子239a間の抵抗値が、摺動接点240の
位置、すなわち右腕の曲げ角度θに応じて変化する。こ
の場合、腕の曲げ伸ばしにより板体231.232が回
動するのに伴って、可動部材237が長孔232bに沿
って移動するので、腕の動きが妨げられることがない。
[3]グリップ操作子3の構成および動作グリップ操作
子3の構成について第4図を参照して説明する。ここで
、右手用のグリップ操作子3Rおよび左手用のグリップ
操作子3Lについても、右肘用のエルボセンサ2Rおよ
び左肘用のエルボセンサ2Lの場合と同様に、互いに左
右対称となるように構成されているので、以下、右手用
のグリップ操作子3Rについてのみ説明し、左手用のグ
リップ操作子3Lの各構成要素については、右手用のグ
リップ操作子3Rの各構成要素の符号Rの替わりに符号
りを付して示す。右手用のグリップ操作子3Rにおいて
、320Rは右手で把持し得る形状のケースであり、こ
のケース320Rには、右手で握られた場合に、その手
になじむように親指と人指し指の間の付は根部分と密着
する曲面320Raが形成され、また、握った手から外
れないように、薬指と中指の間に挟まれる係止部320
Rbが形成されている。また、ケース320Rには7個
の圧力センサ5RI−3R7が組み込まれている。これ
らの各圧力センサSRI〜SR7は、ケース320Rに
突没自在に設けられた押しボタンと、この押しボタンを
介して加えられる押圧力に応じて固有抵抗値が変化する
圧電素子とから各々構成されている。ここで、圧力セン
サSR1〜SR7の配置について説明する。圧力センサ
5R1−3R7は、グリップ操作子3Rを右手で握った
場合に、その5本の指先によって容易に抑圧可能な位置
に各々配置されており、圧力センサSR1、SR2は親
指で抑圧可能な位置に横方向に並べて配置され、圧力セ
ンサSR3,SR4は人指し指で押圧可能な位置に縦方
向に並べて配置され、さらに、圧力センサS R5,S
 R6,S R7は中指、薬指、小指によって各々抑圧
可能な位置に縦方向に並べて配置されている。このよう
な配置としたことにより、片手の5水舟で、7個の圧力
センサSR1〜SR7を無理なく操作することができる
。そして、各圧力センサSRI〜SR7が指先によって
゛押し込まれると、内部の圧電素子に押圧力が作用して
、その抵抗値が変化するようになっている。
これらの各圧力センサSRI〜SR7は、ケーブル33
0Rを介してコネクタ340Rに接続されている。
[4]フット操作マット4の構成および動作フット操作
マット4の構成について第5図ないし第7図を参照して
説明する。この例のフット操作マット4は、円盤状のマ
ット部4Mと8個のフットスイッチFSI〜FS8とか
らなっている。マット部4Mは操作者がフットワークを
行う際の中心的足場となるエリアである。また、各フッ
トスイッチFSI−FS8は、いずれも、同一構成の圧
力センサと同一扇型の踏み台とから構成される装置ここ
で、圧力センサはグリップ操作子3内の圧力センサSR
I〜SR7,SLI〜SL7とほぼ同一の電気的構成か
らなっている。そして、各フットスイッチFSI〜FS
8は、マット部4Mの外側に、全体として輪帯を構成す
るように配設されている。
これらのフットスイッチFSI〜FS8の各圧力センサ
は、ケーブル430を介してコネクタ440に接続され
ている。
上記構成のフット操作マット4において、操作者が、フ
ットスイッチFSIを踏むと、CPU 1は、操作者が
右に動いたと判断し、フットスイッチFS2を踏むと、
右後ろに移動したと判断し、フットスイッチFS3を踏
むと、後ろに退いたと判断し、フットスイッチFS4を
踏むと、左後ろに動いたと判断し、フットスイッチFS
5を踏むと、左に移動したと判断し、フットスイッチF
S6を踏むと、左前に動いたと判断し、フットスイッチ
FS?を踏むと、前に進み出たと判断し、また、フット
スイッチFS8を踏むと、右前に動いたと判断するよる
になっている。そこで、ゲーム時において、フットスイ
ッチFSIが、表示装置に向かって立つ操作者の右側に
位置するように、フット操作マット4を配備すれば、操
作者の実際の足の動きに応じたフットワークが入力され
ることになる(第6図参照)。
[5]エルボセンサ・インターフェイス2aの構成およ
び動作 エルボセンサ・インターフェイス2aの構成について第
8図を参照して説明する。
第8図において、25Rは、角度検出器230Rから供
給される布材の曲げ角度θに対応した検出信号を0 、
1 [sec]遅延させるアナログ遅延回路であり、こ
の遅延回路25Rによって遅延された検出信号は、次段
のA/Dコンバータ26Rで所定ビット(たとえば、8
ビツト)のデジタルブタに変換された後、レジスタ27
Rによって保持される。また、角度検出器230Rから
供給される検出信号は、直接A/Dコンバータ28Rに
よってデジタルデータに変換された後、レジスタ29R
によって保持される。これにより、現時点における右肘
関節の曲げ角度θに対応したデジタルブタがレジスタ2
9Hによって保持され、角度ブタくθ〉として出力され
る。また、現時点よりも0.1[SeO3前における曲
げ角度θに対応したデジタルデータがレジスタ27Rに
よって保持され、開角度データ〈θOLD>として出力
される。
以上、右肘用のエルボセンサ2Rの角度検出器230R
に対応して設けられている各構成要素25R〜29Rに
ついて説明したが、これと同様の構成要素25L〜29
Lが左肘用のエルボセンサ2Lの角度検出器23OLに
対応して設けられている。
[6]グリップ操作子インターフェイス3aの構成およ
び動作 グリップ操作子インターフェイス3aの構成について第
9図を参照して説明する。第9図において、右手用のグ
リップ操作子3R内の圧力センサ5RI−3R7の各他
端はケーブル330Rを介してグリップ操作子インター
フェイス3aに導かれ、プルアップ抵抗rによって各々
プルアップルされると共に、キーオン検出回路36RI
〜36R7に各々接続されている。キーオン検出回路3
6R1〜36R7は各圧力センサ5RI−8R7から各
々供給される検出電圧に基づいて、キーオン信号KON
を出力する回路である。ここで、キーオン信号KONは
、各圧力センサ5RI−3R7に対する押圧力が所定の
強さ以上になると出力される信号である。キーオ・ン検
出回路36R1〜36R7は、各々、A/Dコンバータ
37、比較回路38に°よって構成されている。Δ/D
コンバータ37は、各圧力センサ5RI−3R7から各
々供給される検出?[fIを所定ビットのデジタルの検
出?[ffEデータVDに変換するものであり、これに
より得られた検出電圧データVDを比較回路38に出力
する。この場合、各圧カセンサSRI〜SR?内の圧電
素子に加えられる押圧力が大となる程、その抵抗値は小
となり、各圧力センサ5R1−8R7から出力される検
出電圧か小となるので、A/Dコンバータ37は、変換
したデータの各ビ、7 トを反転して検出電圧データV
Dとして出力する。比較回路38は、A/Dコンバータ
37から出力される検出電圧データVDと基準電圧デー
タV rerとを比較し、V D > V re「とな
った場合に、その出力を“H”レベルとする。すなわち
、キーオン信号KO−Nを出力する。
上述した構成の牛−オン検出回路36R1〜36R7は
、右手用のグリップ操作子3Rの各圧力センサSRI〜
SR7に対応して各々設けられているが、これらと全く
同様の構成のキーオン検出回路36L1〜36L7が、
左手用のグリップ操作子3Lの各圧力センサSL、l−
3L7に対応して各々設けられている。
[7]フット操作マット・インターフェイス4aの構成
および動作 フット操作マット・インターフェイス4aの構成につい
て第1O図を参照して説明する。
第10図において、フット操作マット4内のフットスイ
ッチFSI〜FS8の各他端はケーブル430を介して
フット操作マット・インターフェイス4aに導かれ、プ
ルアップ抵抗rによって各々プルアップルされると共に
、スイッチオン検出回路4(3M1〜46M8に各々接
続されている。スイッチオン検出回路46M1〜46M
8は各フットスイッチFSI−FS8から各々供給され
る検出電圧に基づいて、スイッチオン信号SONを出力
する回路である。ここで、スイッチオン信号SONは、
各フットスイッチFSI〜FS8に対する押圧力が所定
の強さ以上になると出力“される信号である。スイッチ
オン検出回路46M1〜46M8は、A/Dコンバータ
47、比較回路48によって構成されている。このよう
に、スイッチオン検出回路46M1〜46M8は、キー
オン検出回路36R1〜36R7,36Ll〜36L7
と全(同様の構成となっているので、以下、これらの説
明を省略する。
[8〕その他の装置各部の機能および動作上述した各イ
ンターフェイス(エルボセンサ・インターフェイス2 
a s グリップ操作子インターフェイス3 a s 
フット操作マット・インターフェイス4a)から各々出
力されるデータまたは信号、すなわち、レジスタ27R
,27L (第8図)から各々出力される旧角度データ
くθOLD>、レジスタ29R,29L (第8図)か
ら各々出力される角度データくθ〉、キーオン検出回路
36R1〜35R7,36L1〜36L7(第9図)か
ら各々出力されるキーオン信号KON、およびスイッチ
オン検出回路46M1〜46M8(第10図)から各々
出力されるスイッチオン信号SONはマルチプレクサ9
へ供給される。マルチプレクサ9は、供給された旧角度
データ〈θ叶D〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号K
ON、およびスイッチオン信号SONを、CPU1から
送出されるチャンネル・セレクト信号C8に基づいて、
順次、出力する。
ROM7には、前述したように、各種ボクシングデータ
が格納されている。すなわち、ROM7には、対戦相手
データエリア、画像選択データエリアおよび第13図に
示す攻撃/防御の種類割り当てテーブルTBI(以下、
種類テーブルTBIと略称する)などが設定されている
。ここで、対戦相手データエリアには、操作者と対戦す
る画面GA上のボクサBX(第17図参照。以下、相手
ボクサBXと称する)のパワー、得意技、フットワーク
(移動)能力、動きの癖、弱点などに関するデータが格
納されている。種類テーブルTBIは、右手用のグリッ
プ操作子3Rの二つの圧力センサSRI、SR2のうち
のいずれか−の選択押圧、圧力センサSR3〜SR7の
中からいずれか−の選択抑圧、および右肘用のエルボセ
ンサ2Rを装着した右腕の曲げ状態との組合せにより、
操作者側の右手による攻撃動作、攻撃の種類(パターン
)および防御動作、防御の種類を指定できるようになっ
ている。同様に、左手用のグリップ操作子3Lおよび左
肘用のエルボセンサ2Lの操作状態の組合せにより、操
作者の左手による攻撃動作、攻撃の種類、防御動作およ
び防御の種類を指定できるようになっている。そして、
CPUIは、右手用のグリップ操作子3Rおよび右肘用
のエルボセンサ2Rの操作状態、ならびに、左手用のグ
リップ操作子3Lおよび左肘用のエルボセンサ2Lの操
作状態に応じた各信号(各キーオン信号KON、角度デ
ータくθ〉〉の供給を受けると、これらの信号に基づい
て、種類テーブルTBIを探索して、操作者の攻撃/防
御動作状態を認識するようになっている。すなわち、操
作者の肘関節の曲げ角度θが90度以上になった時、す
なわち腕伸状態の時、CPUIにより、操作者が攻撃状
態であることが認識され、肘関節の曲げ角度θが90度
以下の時、すなわち腕曲状態の時、CPUIにより、操
作者が防御状態であることが認識される(第13図)。
また、グリップ操作子3R(または3L)の二つの圧力
センサ5RISSR2(またはSLI、5L2)のうち
、圧力センサ5RI(または5LI)を選択押圧した場
合には、攻撃/防御の対象が顔面であることが認識され
、圧力センサ5R2(または5L2)を選択押圧した場
合には、攻撃/防御の対象がボディであることが認識さ
れる(第13図)。
種類テーブルTBIには、攻撃の種類として、アッパ 
ストレート、フック、ジャグ、必殺の左、まぼろしの右
などが設定され、防御の種類として、ブロッキング、ダ
ツキング、スウエーなどが設定されている。攻撃の種類
および防御の種類は、圧力センサSR3〜SR?、SL
3〜SL、7を選択押圧することにより、任意に指定し
得るようになっている。たとえば、操作者が相手ボクサ
BXの顔面に左アッパを決めたい時は、左腕を伸ばして
、エルボセンサ・インターフェイス2aのレジスタ29
Lから出力される角゛度データ〈θ〉の内容が90度以
上になるようにすると共に、左手用のグリップ操作子3
Lの圧力センサSLIおよびSL4を押圧する。この際
、角度データ〈θ〉が増す傾向にないと実質的には攻撃
できないが、このことについては後述する。cpulは
、エルボセンサ・インターフェイス2aおよびグリップ
操作子インターフェイス3aから、操作者の上記攻撃操
作に応じた出力信号の供給を受けると、種類テーブルT
Blから、「顔面」および「左アッパ」を読出し、操作
者が相手ボクサBXの顔面に左アッパ攻撃をしかけたこ
とを認識する。一方、相手ボクサBXからの攻撃に対し
、操作者が自己の顔面を右でプロ、りしたい場合には、
左腕を屈曲して、エルボセンサ・インターフェイス2a
のレジスタ29Rから出力される角度データくθ〉の内
容が90度以下になるようにすると共に、右手用のグリ
ップ操作子3Lの圧力センサSRIおよび5R3(また
は5R4)を押圧する。CPUIは、エルボセンサ・イ
ンターフェイス2aおよびグリップ操作子インターフェ
イス3aから、操作者の上記防御操作に応じた出力信号
に基づいて、種類テーブルTBIから、「顔面」および
「右ブロッキング」2を読出し、操作者が自己の顔面攻
撃を阻止するため、右ブロッキング態勢に入ったことを
認識する。画像選択データエリアには、エルボセンサ・
インターフェイス2 a s グリップ操作子インター
フェイス3 a’ s フット操作マット・インターフ
ェイス4aの各出力(角度データ<0>、旧角度データ
〈θ0LD)、キーオン信号KON、スイッチオン信号
S。
N)に基づいて、最適の表示画像(対戦画面など)を選
択するためのデータが格納されている。たとえば、操作
者が相手ボクサBXに「左アッパ」を加えることをCP
UIが認識した場合には、この認識に基づいて、CPU
Iは、ROM7から所定の画像選択データを読出した後
、この画像選択データの指示に従って、画像メモリ6か
ら、操作者の「左アッパ」が相手ボクサBXの顔面を捕
らえる様子、それに続いて、相手ボクサBXかよろめく
画面GA(第18図参照)が読出される。この場合にお
いて、CPUIが、相手ボクサの能力データに従い、操
作者の攻撃時点よりも、相手ボクサBXの防御態勢(た
とえば、ブロッキング動作またはスウエー動作)が−瞬
早いと認識した時は、相手ボクサBXがブロック動作ま
たはスウェー動作に入る画面GA(第17図参照)が選
択される。
次にRAM8には、前述したように、各種データエリア
が設定されている。すなわち、攻撃/防御の数値割り当
てテーブルTB2 (第14図参照、以下、数値テーブ
ルTB2と略称する)、角度データレジスタ、旧角度デ
ータレジスタ、操作者フットレジスタ、相手ボクサフッ
トレジスタ、距離データレジスタ、腕伸長レジスタ、腕
伸長テーブル、パワーデータレジスタなどの各種データ
エリアが設定されている。数値テーブルTB2は、第1
4図に示すように、攻撃値PKおよび防御値BOを、左
右のグリップ操作子3R,3Lの各圧力センサ5RI−
3R?、SLI〜SL7の選択抑圧に基づいて、グリッ
プ操作子インターフェイス3aから各々出力されるキー
オン信号KONおよび左右のエルボセンサ2R,2Lの
角度検出器23OR,23OLからの検出信号に基づい
て、エルボセンサ・インターフェイス2aから出力され
る角度データくθ〉により、操作者側の攻撃値PKおよ
び防御値BOを指定できるようになっている。ここで、
攻撃値PKは操作者の攻撃力の強弱、すなわちパンチ力
を指標する数値であり、防御値BOは阻止力、すなわち
相手ボクサBXからの攻撃に対する阻止力の度合いを指
標する数値である。このように、数値データTB2から
データを読出すための信号と、種類テーブルTBIから
データを読出すための信号とは全く同一となっている。
このことから、CPUIは、攻撃の種類を認識した時は
、その攻撃値PKをも認識し得るようになっている。た
とえば、操作者による「左アッパ」の攻撃があった時に
は、その攻撃値PKが15点であること、また、「必殺
の左」の攻撃があった時には、その攻撃値PKは120
点であることを各々認識し得るようになっている。同様
に、CPUIは、防御の種類を認識した時は、その防御
値BOをも認識し得るようになっている。たとえば、操
作者が「右ブロッキング」で防御した時には、その防御
値BOは5点であること、また、「右ダツキング」で防
御した時には、その防御値BOは10点であることを各
々認識し得るようになっている。角度データレジスタは
角度データくθ〉を格納するレジスタ、開角度データレ
ジスタは開角度データ〈θOLD〉を格納するレジスタ
である。操作者フ・ソトレジスタはリングR1(第18
図)上の操作者の現在のフット(足)の位置を示す位置
データ(Xi、Yl)を格納するエリア、相手ボクサフ
ットレジスタはリングR1上の相手ボクサBXの現在の
フットの位置を示す位置データ(X 2. Y 2)を
格納するエリアである。ここで、各位置データ(Xl、
Yl) 、 (X2.Y2)は、リングR1上に仮想設
定されたXY座標位置を示すものである。距離データレ
ジスタは操作者と相手ボクサBXとの隔たりを示す距離
データ(X 2− X 1. Y 2− Y 1)を格
納するレジスタである。また、腕伸長レジスタは操作者
の仮想グローブが操作者の現在位置(Xl、Yl)から
相手ボクサBXの顔面またはボディに向けて伸びる距離
の算出に必要な腕伸長データ(LXI、LYl)  (
LXI、LYIはいずれも正の値)を格納するエリア、
腕伸長テーブルは相手ボクサBXのグローブが相手ボク
サBXの現在位置(X 2. Y 2)から操作者の顔
面またはボディに向けて伸びる距離の算出に必要な腕伸
長データ(LX 2(1)、 LY 2(1))、 (
t、x 2(2)、LY 2(2)) 、 −・−(L
X 2(n)、LY 2(n))を各対戦相手ごとにテ
ーブル構成に格納したエリアである。また、パワーデー
タレジスタは、操作者のパワーPWIおよび相手ボクサ
BXのパワーPW2が格納されるエリアである。
[9]映像制御装置本体11の外観構成第1図に示す装
置各部の内、CPUI、操作部5、画像メモリ6、RO
M7、RAM8などは映像制御装置本体11に設置され
ている。映像制御装置本体11は、第11図に示すよう
に、操作者の腰に装着可能なベルト型構成となっている
。第11図において、符号12は操作部5内のブツシュ
スイッチ、13はt、CD(il1品)表示器である。
実施例の動作 次に、上述した構成によるボクシング・ゲーム、機の動
作について説明する・。
まず、操作者は第12図に示すように、ベルト型の映像
制御装置本体11を腰に装着し、右肘関節部分にエルボ
センサ2Rを、左肘関節部分にエルボセンサ2Lを各々
装着し、左右のエルボセンサ2R,2Lから延びている
ケーブル244R,244Lの先端のコネクタ245R
,245Lを映像制御装置本体11のコネクタ14R,
14Lに接続し、さらに、左右の手に握るグリップ操作
子3 R,3Lから延びているケーブル330R,33
0Lの先端のコネクタ340R,340Lを映像制御装
置本体11のコネクタ15R,15Lに接続する。さら
に、第16図に示すように、操作者を載せたフット操作
マット4から延びているケーブル430の先端のコネク
タ440を映像制御装置本体11のコネクタ16に接続
し、映像制御装置本体11の出力端子と表示装置17と
の間を接続ケーブル18によって接続する。
そして、腰に装着した映像制御装置本体11および表示
装置17に電源を投入する。電源が投入されると、これ
より、CPUIは第15図に示す動作処理手順に従って
、動作を開始する。
本SPl・初期設定 CPUIは、まず、ステップSP1において、RAM8
内の数値テーブルTB2、操作者フットレジスタ、相手
ボクサフットレジスタ、距離データレジスタ、腕伸長レ
ジスタ、腕伸長テーブル、パワーデータレジスタなどの
各種データエリアに、各々初期データ(PK、BO,(
Xi、Yl) 、(X2゜Y2) 、(X2−XI、Y
2−Yl) 、 (LXI、LYI) 、 (LX 2
(n)、 LY 2(n)) 、 P W 1. P 
W 2)を設定する。この例では、操作者および相手ボ
クサBXのパワーPW1.PW2は各々100点に初期
設定され、また、攻撃値PKおよび防御値BOは第14
図に示すように初期設定される。
*S P2・相手ボクサのデータ取り込み次に、操作者
が、操作部5のブツシュスイッチ12の中の試合開始ス
イッチを押すと、これより、CPUIは、ステップSP
2へ進み、対戦相手データエリア内から、相手ボクサB
Xがとるべき行動を読出す。ここで、相手ボクサBXが
とるべき行動は、操作者の位置、攻撃姿勢、防御姿勢、
残存パワー(後述)などに基づいて、選択されるように
なっている。
☆操作者の応戦 一方、操作者は、表示装置17と向かい合ってマy)部
4Mに立ち、画面GAの相手ボクサBXを見ながら対戦
する。すなわち、左右の肘、手指および足を動かすこと
により、左右のエルボセンサ2R,2L、左右のグリッ
プ操作子3R,3L、フット操作マット4を操作して応
戦する。この結果、上記したように、エルボセンサ・イ
ンターフェイス2aにおいて、左右の肘の曲げ角度の状
態に応じた旧角度データ〈θOLD>および角度データ
〈θ〉が生成し、グリップ操作子インターフェイス3a
において、手指の動きに応じたキーオン信号KONが生
成し、フット操作マット・インターフェイス4aにおい
て、フットワークに応じたスイッチオン信号SONが生
成する。そして、これらのデータ<θ>、 <e OL
D>および信号K ON 、 S ON il、各々マ
ルチプレクサ9へ供給される。
*SP3・操作者の動作状態スキャン CPUIは、表示装置17へ映像制御信号Isを送出し
た後、ステップSP3に進み、マルチプレクサ9に順次
変化するチャンネル・セレクト信号C8を供給し、旧角
度データ〈θOLD>、角度データ〈θ〉、キーオン信
号KON、およびスイッチオン信号SONを高速でスキ
ャンして取り込む。
そして、CPUIは、取り込んだ旧角度データ〈θOL
D>、角度データ〈θ〉、キーオン信号KON。
およびスイッチオン信号SONを、RAMg内の各デー
タエリアへ転送する。
(イ)操作者の位置データ<x 1. y l)の更新
スイッチ信号SONを操作者フットレジスタに転送の結
果、フットレジスタの内容である位置データ(XL、Y
+)は、以下のように更新される。
すなわち、たとえば、操作者が前側のフットスイッチF
S7を踏むと、位置データ(X l、 Y l)のうち
、Ylが1インクリメントされる。次に、再度、フット
スイッチFS7を踏むと、Ylが、さらに1インクリメ
ントされる。次に、操作者か、左側のフットスイッチF
S5を踏めば、XIが1デクリメントされる。さらに、
続いて、左後ろ側のフットスイッチFS4を踏めば、X
lおよびYlが各々1デクリメントされる。
(ロ)相手ボクサの位置データ(X 2. Y 2)の
更新一方、操作者の移動に対応して、相手ボクサBXは
以下のように移動する。
(a)フットワーク◆ファクタの算出 まず、CPUIは、ROM7の対戦相手データエリアか
ら相手ボクサBXのフットワーク(移動能力)データを
、RAM8から距離データ(X2x L Y 2− Y
 l)を各々読出し、読出されたフットワーク(相手ボ
クサBXの移動能力)データ、距離データ(X 2− 
X l、 Y 2− Y 1)に基づいて、フットワー
ク・ファクタFAを算出する。ここで、フットワーク・
ファクタFAは、相手ボクサBXのフットワークに関す
る数値ファクタであり、相手ボクサBXが攻撃体勢をと
るか防御体勢をとるかにより、異なった値が選択される
ようになっている。
これは、前進攻撃の場合には、両者が接近しているほど
、すなわち、距離データ(X 2− X l、 Y 2
−yt)が小さいほど、前進量は小と観念されるが、後
退防御の場合には、両者が接近しているほど、後退量は
大と観念されることを考慮したためである。したがって
、たとえば、後退防御の場合には、両者が接近している
ほど、フットワーク・ファクタFAは大きな値に設定さ
れるようになっている。
(b)相手ボクサのフットワーク移動量の算定次いで、
CPU1は相手ボクサBXのフットワーク移動ff1(
ΔX2.ΔY2)を第(1)式および第(2)式により
算出する。
ΔX2=ABS(Xl−X2)−FA    (1)Δ
Y 2= ABS(Y 1− Y 2)・FA    
 (2)ここで、ABSは+または−の符号を表すもの
で、いずれの符号が選択されるかは、相手ポクサBXと
操作者との位置関係により決定される。すなわち、(Δ
X、ΔY)のΔXは対戦相手が操作者に近づくには、X
座標を増やすか減らすが、また、対戦相手の移動能力に
基づき、いくつ増やすが減らすかを表すものであり、Δ
Yについても同様である。
(C)相手ボクサの移動位置の算出 CPUIは、相手ボクサBXのフットワーク移動量(Δ
X2.ΔY2)を算出すると、RAM、8内の相手ボク
サフットレジスタから位置データ(X2、 Y 2)を
読出し、この読出したデータにフットワーク移動量(Δ
X2.八Y2)を加算し、この加算結果(X2+ΔX 
2. Y 2+ΔY2)を新たな位置データ(X 2.
 Y 2)として、相手ボクサフットレジスタの内容を
書き改める。
*s p4・ヒツトの判定 CPUIは、上記ステップSP3の処理が完了した後、
ステップSP4へ進み、ヒツトの判定を行う。
ここで、ヒツトの判定とは操作者が相手ボクサBXに加
えたパンチ、または相手ボクサBXが操作者に加えたパ
ンチが有効打であったが否かを判定することである。
(1)操作者からの攻撃による場合 操作者が相手ボクサBXに加えたパンチが有効打てあっ
たか否かの判定は、操作者が相手ボクサBXの顔面また
はボディへ伸ばしたゲーム上の腕の長さが、操作者と相
手ボクサBXとの隔たりに一致しているか否かにより行
われる。一致していれば、ヒツトしたと判定され、一致
していなければ、ヒツトしていないと判定される。具体
的には、以下の演算処理手順に従って、ヒツトの判定が
なされる。
(イ)操作者の腕伸長データの算出 マス、CPU lは、距離データレジスタから、対戦者
同士の距離、すなわち、距離データ(X2X l、 Y
 2− Y l)を呼出し、角度データレジスタから角
度データ〈θ〉を呼出した後、角度データ〈θ〉に基づ
いて、操作者の攻撃時の腕の長さ、すなわち、腕伸長デ
ータ(LX l、 1.y 1)を算出する。この算出
処理においては、角度データ〈θ〉に対して腕伸長デー
タ(LXI、LYI)が単調増加する演算式を用いても
良く、また、角度データ〈θ〉と腕伸長データ(LX 
1. LY 1)との関係を表す相関表などを予め作成
しておいても良い。ここで、腕伸長データのX成分LX
IおよびY成分LYIは、X成分LXIのY成分LYI
に対する比率が、距離データについてのX成分X 2−
 X lのY成分Y L−Y lに対する比率に一番近
いデジタル値が選択されるようになっている。このよう
にすることで(LX 1. LY 1)は腕の長さをも
つ大きさで、操作者から相手ボクサBXに向かうベクト
ルとして算出でき、これをRAMB内の腕伸長レジスタ
に格納する。
(ロ)操作者の腕の位置の算出 次に、cputは、操作者の腕伸長データ(LX 1.
 LY l)と操作者のフットの位置(x l、 Y 
1)とを加算して、操作者の腕の位置(KOX 1. 
KOY l)を算出する(第(3)式、第(4)式)。
KOX1=X1+LX1        (3)KOY
 1= Y 1+LY 1        (4”)(
ハ)ヒツトの判定演算処理 CP U 1 ハ操作者の腕の位置(KOX l、 K
OY 1)を算出した後、この操作者の腕の位置(Ko
x 1. [0Yl)と、相手ボクサフットレジスタに
格納されている位置データ(X2.Y2)とを比較し、
この結果、第(5)式および第(6)式の両方が成立す
れば、ヒツトしたと判定する。
X2=KOXl            (5)Y2=
KOY1            (6)一方、第(5
)式または第(6)式が成立しない場合には、ヒツトし
なかったと判定する。
ただし、この判定において、位置データ(x2゜Y2)
がある範囲に収まれば、ヒツトと判定するようにしても
良い。たとえば、第(7)式および第(8)式を同時に
満たす場合には、ヒツトしたと判定しても良い。
X2−ΔR≦KOX l≦X2+ΔR(7)Y2−ΔR
≦KOY 1≦Y2+ΔR(8)ここで、ΔRは予め設
定された許容半幅(2ΔRは許容幅)である。
(2)相手ポクサBXからの攻撃による場合相手ボクサ
BXが操作者に加えたパンチが有効打であったか否かの
判定は、相手ボクサが操作者の顔面またはボディへ伸ば
した腕の長さが、相手ボクサBXと操作者との隔たりに
一致しているか否かにより行われる。具体的には、以下
の演算処理手順に従って、ヒツトの判定がなされる。
(イ)相手ボクサの腕の長さ まず、CPUIは、相手ボクサBXが攻撃のために伸ば
す腕の長さおよび方向(LX 2(n)、 LY 2(
n))を、以下の手順に従って決定する。すなわち、C
PUIは、ステップsp2.ステップSP3により知る
ことができる応戦情況判断(攻撃か防御か、操作者との
距離間隔など)に基づいて、腕の長さを決定し、ベクト
ル(XIX2.Yl−Y2)と平行で、この大きさを有
する対戦相手の腕伸長(LX 2(n)、 LY 2(
n))なるベクトルを算出する。
なお、各々の情況場面において、対戦相手が攻撃をしか
けてくるか否かは、実際の試合場面を参考・考慮して、
対戦相手ごとに予め設定されている。
(ロ)相手ボクサの腕の位置の算出 次に、CPUIは、算出された相手ボクサBXの腕のベ
クトル(LX 2(n)、 LY 2(n))と相手ボ
クサBXの位置(X 2. Y 2)とを加算して、相
手ボクサBXの腕の位置(KOX 2. KOY 2)
を算出する(第(9)式、第(10)式)。
KOX 2= X 2+LX 2(n)       
  (9”)KOY2=Y2+LY2(n)     
   (10)(ハ)ヒツトの判定演算処理 CPUIは相手ボクサBXの腕の位置(KOX 2゜K
OY 2)を算出した後、相手ボクサBXの腕の位置(
KOX 2. KOY 2)と、操作者フットレジスタ
に格納されている位置データ(Xi、Yl)とを比較す
る。この結果、第(11)式および第(12)式の両方
が成立すれば、ヒツトしたと判定する。
X1=KOX2            (11)Yl
=KOY2            (12)一方、第
(11)式または第(12)式が成立しない場合には、
ヒツトしなかったと判定する。
この場合にも、操作者の腕の位置(KOIX、KOYl
)について、許容幅(第(7)式および第(8)式)を
考慮したと同様の式を採用することも可能である。
(3)ヒツトの判定結果 (イ)rNOJと判定された場合 ヒツトの判定の結果か、rNOJの場合には、ステップ
SP6へ進み、映像表示制御処理を実行する(後述)。
rYEsJの場合には、ステップSP5へ進む。
* s p 5・各変数データの数値計算CPUIは、
ステップSP4において、ヒツトの判定をした結果がl
’−Y E SJの時、すなわち、ヒy)したという結
論か得られた時は、ステップSP5へ進み、以下に示す
諸変数データの数値計算を実行する。
(イ)スピード値の算出 まず、cpu 1は、パンチのスピード値(整数)SP
を算出する。このスピード値SPは、操作者からの攻撃
による場合は、角度データ〈θ〉および旧角度データ〈
θOLD>の差(θ−θ0LD)に基づいて算出される
。したがって、操作者が肘を敏速に伸ばすと、スピード
値SPは大となり、緩慢に伸ばすと、スピード値SPは
小となる。これに対して、相手ボクサBXからの攻撃に
よる場合のスピード値SPは、ROM7内の対戦相手デ
ータおよび情況判断、相手が攻撃をし始めてからの時間
などに基づいて、CPU1が決定する。
(ロ)パンチの威力の算出 次に、CPU1は、ヒツトとなった際のパンチの種類、
スピードおよび相手の防御状態を考慮して設定された第
(13)式に従って、パンチの威力PUNを算出する。
PUN−(PK*S P−BO)   (13)第(1
3)式において、PKは攻撃値、BOは防御値である(
第14図、数値テーブルTB2参照)。
スピード値SPおよび防御値BOが一定の場合には、右
ジャブより右フックの方が、右フックより右アッパの方
が、左アッパより右アッパの方がパンチの威力PUNは
大となり、また、スピード値SPおよび攻撃値PKが一
定の場合には、左右のブロッキングより左右のダツキン
グ、スウエーの方が、パンチの威力PUNは小となるよ
うになっている(種類テーブルTB1(第13図)およ
び数値テーブルTB2 (第14図)参照)。さらに、
スピード値SPが大きいほど、パンチの威力PUNは大
きくなるようになっている。
たとえば、操作者の左ストレートがヒツトした際、相手
ボクサBXはブロックで防御していた場合には、RAM
B内の数値テーブルTB2 (第14図)から、攻撃値
PK=10および防御値B○5が読出される。そして、
角度データくθ〉および旧角度データくθ叶D〉に基づ
いて、たとえば、スピード値S P=3が算出されたと
すれば、第(13)式から、パンチの威力PUN=25
が算出される。なお、スピード値SPが小さく、防御値
BOが大きいため、第(13)式の処理において、負の
演算結果が得られた場合は、パンチの威力PUNが負と
なる場合は考えられないので、この場合は、パンチの威
力PUNは0に設定される。
(ハ)残存パワーの算出 次に、CPUIは、パワーデータレジスタから操作者の
パワーPWIおよび相手ボクサBXのパワーPW2を読
出し、第(14)式および第(15)式に示す演算処理
を実行する。
ZAN1=PWl−PUN     (14)ZAN2
=PWiPUN     (15)ここで、ZANIは
、操作者の残存パワーを示し、ZAN2は、相手ボクサ
BXの残存パワーを示すものである。CPUIは、残存
パワーZAN1、ZAN2の算出を完了すると、操作者
の残存パワーZANIをパワーPWIとし、相手ボクサ
BXの残存パワーZAN2をパワーPW2として、パワ
ーデータエリアの記憶内容を更新する。
*SP?・ゲーム終了か否かの判定 残存ハ’7− Z A N l、 Z A N 2ノ算
出完了後、CPLJIはステップSP7へ進み、勝敗の
決着がついたか否かの判断を行う。すなわち、操作者の
残存パワーZANIが「0」より小であるか否か、およ
び相手ボクシングBXの残存パワー2八N2が「0」よ
り小であるか否か、判断する。
(イ)「O」より小の場合(試合終了)操作者の残存パ
ワーZANIが「0」より小となっている時は、相手ボ
クサBXの勝ちと判定し、相手ボクサの残存パワーZA
N2が「0−jより小となっている時は、操作者の勝ち
と判定する。そして、表示装置17に試合終了画面を表
示させる。
CPUIは、これにより、ゲーム処理を完了する。
(ロ)rojより大の場合(試合続行)操作者および相
手ボクサBXのいずれの残存パワーZANI、ZAN2
も、・いまだ、「0」より大である時は、CPUIは、
ステップSP6へ移り、表示装置17に試合続行の場面
を表示させる。
*sp6・映像表示制御 ステップSP4において、ヒツトしていないと判定され
た場合、およびステップSP7において、ゲームが終了
していないと判断された場合は、CPUIは、ステップ
SP6において、操作者、対戦相手の動きに応じた映像
表示制御を行う。
(イ)映像表示 CPUIは、操作者や相手ボクサBXの攻撃/防御の種
類、パンチの種類およびスピード、腕の長さ、両者の距
離、および位置などの各データ(ステップSP2〜5P
5)に基づいて、臨場感のある最適画面を表示装置17
に表示させる(第17図、第18図)。すなわち、CP
UIは、画像選択データエリアから、上記各種データに
対応する画面を選択する選択データを読出す。そして、
読出された選択データに従って、画像メモリ6内から、
目的の画像データを読出して、映像制御信号Isとして
、パスライン10を介して表示装置17に送出する。表
示装置17は、供給を受けた映像制御信号Isに基づい
て、臨場感ある試合画面を表示する。このようにして、
ステップSP4からステップSP6へ移った場合は、た
とえば、相手ポクサBXの軽快なフットワーク場面が表
示され、一方、ステップSP7からステップSP6へ移
った場合は、たとえば、相手ボクサBXの顔面に操作者
のパンチが炸裂する場面(第18図参照)が表示される
ことになる。また、相手ボクサBXのパンチが操作者に
当たると、画面全体が一瞬明るくなると共に、音声を発
するようになっており、ノックアウトされると、画面が
真っ黒になるようになっている。なお、表示装置17の
画面GA上方には、互いの残存パワーを示すパワーゲー
ジが表示されるようになっており、これにより、操作者
は、このパワーゲージを見ることにより、勝敗の情況を
適宜、把握し得るようになっている(第17図)。
(ロ)距離データの更新 CPU1は、操作者フットレジスタおよび相手ボクサフ
ットレジスタから各々位置データ(Xl。
Yl) 、 (X2.Y2)を読出して、両者の位置間
隔を算出し、算出結果によって、距離データレジスタの
内容(X 2− X 1. Y 2−Y 1)を更新す
る。
この後、CPU1は、ステラ7’SP2へ戻り、上述し
た処理を繰り返す。すなわち、操作者の位置、攻撃また
は防御の動きなどに基づいて(応じて)、対戦相手デー
タエリアから、相手ボクサBXか次にとるべき行動を読
出す。
☆操作者の応戦続行 一方、操作者は、画面GAの相手ボクサBXを見なが、
左右の肘、手指および足を動かして、応戦を続行する。
応戦の続行による動きは、旧角度データくθOLD>、
角度データ<0>キーオン信号KON、スイッチオン信
号SONとして、スイッチSP2において、CPUIに
取り込まれる(ステップ5P3)。
以上の構成によれば、操作者の動きに、的確かつ迅速に
応答動作する相手ボクサBXの映像を得ることができる
。また、操作者にとっても、相手ボクサBXの動きに、
応答動作するのが容易となる。かくして、臨場感を一段
と高めることができる。さらに、身体各部を直接動かす
ことにより、操作するものなので、健康増進の面からも
有用である。
なお、上述の実施例においては、8個のフットスイッチ
F S 1〜FS8を備えたフット操作マット4を用い
た場合について述べたかものであるが、これに代えて、
第7図に示すように、4個のフットスイッチ、すなわち
、操作者を右に移動させるフットスイッチF S a 
1.後ろに退かせるフットスイッチFSa2、左に移動
させるフットスイッチFSa3、および前に進めるフッ
トスイッチFSa4、からなるフット操作マット4aを
用いるようにしても良い。
また、上述の実施例においては、この発明の映像制御装
置をボクシング・ゲーム機に適用した場合について述べ
たか、これに限定するものではなく、他の類似のゲーム
機に適用しても良い。また、ゲーム機に限らず、たとえ
ば、人体の動きに応じて、色、明るさなどの表示を変化
させるアート機に適用しても良い。
「発明の効果」 この発明は、人体の動きに応じた信号を出力する検出手
段と、この検出手段の出力信号に基づいて、前記人体の
動きに応動する映像を発生させる映像制御信号を作成し
、表示装置に出力する映像制御信号作成手段とを具備す
るものなので、人体の動きに、的確かつ迅速に応答動作
する映像を得ることができる。また、操作者にとっても
、映像の動きに応答動作するのが容易である。さらに、
身体各部を直接動かすことにより、操作するものである
ため、トレーニング機器、健康増進機器としても有用で
ある。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの実施例であるボクシング・ゲーム機の電気
的全体構成を示すブロック図、第2図は同実施例のエル
ボセンサの構成を示す正面図、第3図は同実施例のエル
ボセンサの要部構成を示す分解斜視図、第4図は同実施
例のグリップ操作子。 の構成を示す斜視図、第5図は同実施例のフット操作マ
ットの構成を示す平面図、第6図は同実施例のフット操
作マットの使用例を示す側面図、第7図は第5図のフッ
ト操作マットの変形例を示す平面図、第8図は同実施例
のエルボセンサ・インターフェイスの電気的構成を示す
ブロック図、第9図は同実施例のグリップ操作子インタ
ーフェイスの電気的構成を示すブロック図、第10図は
同実施例のフット操作マット・インターフェイスの電気
的構成を示すブロック図、第11図は同実施例の映像制
御装置本体の外観構成を示す斜視図、第12図は同実施
例の使用例を部分的に示す正面図、第13図は同実施例
のROMに格納されている攻撃/防御の種類割り当てテ
ーブルの内容を示す図、第14図は同実施例のRAMに
設定されている攻撃/防御の数値割り当てテーブルの内
容を示す図、第15図は同実施例の動作手順を示すフロ
ーチャート、第16図は同実施例の使用例を示す斜視図
、第17図および第18図は同実施例の映像の一画面を
示す図である。 2 (2R,2L)・・・・・・エルボセンサ、3(3
R,3L)・・・・・・グリップ操作子、4・・・・・
・フット操作マット、2a・・・・・・エルボセンサ・
インターフェイス、3a・・・・・・グリップ操作子イ
ンターフェイス、4a・・・・・・フット操作マット・
インターフェイス(以上2〜4.2a〜4aが検出手段
)、■・・・・・・CPU(中央処理装置)、6・・・
・・・画像メモリ、7・・・・・・ROM、8・・・・
・・RAM(以上1,6〜8が映像制御信号作成手段)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1.  人体の動きに応じた信号を出力する検出手段と、この
    検出手段の出力信号に基づいて、前記人体の動きに応動
    する映像を発生させる映像制御信号を作成し、表示装置
    に出力する映像制御信号作成手段とを具備することを特
    徴とする映像制御装置。
JP1028244A 1989-02-07 1989-02-07 映像制御装置 Expired - Fee Related JP2872685B2 (ja)

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