JP3865663B2 - ボクシングゲームシステム - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はボクシングゲームシステムに関し、特にたとえば、グローブ型入力装置を手に装着し、その入力装置を実空間内で実際にボクシングをするような動作で操作することによって、モニタ画面上に表示された相手ボクサとボクシングをする、新規な体感ボクシングゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ボクシングを題材にした家庭用テレビゲームや業務用ゲームは数多く存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
家庭用テレビゲームでは、ゲーム機のコントローラをプレイヤは指で操作することによって、画面中のキャラクタ(ボクサ)を操作するものであり、ボクシングをしている実感には乏しいものであった。
【0004】
これに対して、ゲーム機に備え付けられた伸縮式のハンドルによってパンチの種類と強さを入力する業務用ボクシングゲーム機がある。このような業務用のゲーム機は、ボクシングの実感をプレイヤに与えることはできるものの、その機構上、大型にならざるを得ず、家庭用ゲーム機として利用できるものではない。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、体感ボクシングゲームシステムを提供することである。
【0006】
この発明の他の目的は、ボクシングの実感を伴ってゲームできる、家庭用体感ボクシングゲームシステムを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この発明に従ったボクシングゲームシステムは、ゲームプレイヤの手で把持してまたは手に装着して実空間中で振られる入力装置であって、入力装置の振りの大きさを検出するための加速度センサ、ゲームプレイヤの手で操作可能に設けられるガードキー、および加速度センサによって検出した加速度情報ならびにガードキーの状態を無線で送信する無線送信手段を含む入力装置、無線送信手段によって送信される加速度情報を受ける無線受信手段、および無線受信手段で受信した加速度情報を受けるゲームプロセサを備え、ゲームプロセサは加速度情報に基づいてパンチの強さを判定するとともにガードキーの状態に応じてプレイヤ側のボクサがガードしたかどうか判定する、ボクシングゲームシステムである。
【0008】
或る実施例では、加速度センサは、金属板と金属板上に計された圧電セラミック板とを含む圧電ブザーであってよく、その圧電ブザーは圧電セラミック板の面に直交する方向の振りの大きさに応じた加速度相関信号を出力する。
【0009】
無線通信を赤外光で行うためには、無線送信手段は赤外光送信手段を含み、無線受信手段は赤外光受信手段を含む。
【0010】
そして、好ましい実施例では、入力装置は、ボクシンググローブをかたどったクッション材、およびクッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手によって把持される本体とを含み、また入力装置は、クッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手首に装着されるリストバンドを含む。
【0011】
【作用】
実施例で示すグローブ型入力装置(34) はゲームプレイヤの手で把持して実空間中で振られる本体(40) を含み、この本体内に、たとえば圧電ブザー素子(82) からなる加速度センサを収納する。本体すなわち入力装置をゲームプレイヤが実際のボクシングのように振ると、加速度センサによって加速度情報が検出される。
【0012】
グローブ型入力装置に設けられるMCU(60) がこの加速度情報に応じて赤外LED(62) を駆動する。したがって、加速度情報が無線送信される。
【0013】
実施例ではゲーム機(12) に赤外受光復調部(32) を設け、その受光復調部で赤外光を受信し、加速度情報を復調する。その加速度情報がゲーム機に設けられたゲームプロセサ(64) に入力される。
【0014】
ゲームプロセサはモニタ上にボクサのグラフィックスを表示し、ゲームステートに応じてそのゲーム画面を変化させる。そして、加速度情報に基づいてパンチの強さを決定する。そして、ゲームプロセサは、必要なら、そのパンチの強さに応じて、ダメージ値を計算し、そしてそのダメージ値からゲーム画面上のボクサの体力値を計算し、その体力値を表示する。
【0015】
【発明の効果】
この発明によれば、入力装置を実際のボクシングのように実空間内で振ることによってゲームが進行するため、ゲームプレイヤにとっては実際にボクシングをしているかのようなリアルな体感ボクシングゲームが実現できる。そして、入力装置からの加速度情報を無線によってゲームプロセサに伝えるようにしたので、入力装置を実際のボクシングのように振るときにも、その入力装置の操作性が損なわれることがない。
【0016】
この発明のその他の目的、特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0017】
【実施例】
図1を参照して、この発明の一実施例である体感ボクシングゲームシステム10は、ゲーム機12を含み、このゲーム機12には、ACアダプタ14によって直流電源が与えられる。ただし、それは電池16に代えられてもよい。ゲーム機12は、さらに、AVケーブル22を通して、テレビジョンモニタ20のAV端子18に接続される。
【0018】
ゲーム機12は、また、ハウジングを含み、このハウジング上に電源スイッチ24が設けられるとともに、方向ボタン26ならびに決定キー26およびキャンセルキー28が設けられる。方向ボタン26は、4方向(上下左右)の個別のボタンを有し、たとえばテレビジョンモニタ20の表示画面上においてメニューやゲームモード選択のためにカーソルを移動させたりするために用いられる。決定キー28はゲーム機12への入力を決定するために用いられる。また、キャンセルキー30は、ゲーム機12への入力をキャンセルするために用いられる。
【0019】
ゲーム機12にはさらに、赤外線受光部32が設けられていて、この赤外線受光部32は、後述のグローブ型入力装置34(34L,34R)の赤外線LED62(図3,図4)からの赤外線信号を受ける。
【0020】
この実施例では、2つのグローブ型入力装置34が用いられる。グローブ型入力装置34は、たとえばナイロン素地でクッション材を包み込んでボクシンググローブをかたどった部分(グローブ)36を含む。グローブ36の手前側端部にはリストバンド38が取り付けられる。リストバンド38はたとえば面ファスナ(商品名:マジックテープ)によって開閉可能とされている。グローブ36にはまた、たとえば図4に詳しく示すような入力装置本体40が取り付けられる。
【0021】
本体40には電源スイッチ42およびガードキー44が設けられる。電源スイッチ42は、このグローブ型入力装置34を使用するときに電源(図示せず)をオンするためのスイッチであり、ガードキー44は、ゲームプレイ中において、プレイヤ側のボクサに後述の「左ガード」または「右ガード」を行わせるためのキースイッチであり、相手ボクサからのパンチをガードするために用いられる。なお、このガードキー44は、また、後述の「ゲームモードおよび相手ボクサの選択」時等に、ゲーム機12の上述の決定キー28と同等の機能を提供する。
【0022】
プレイヤは、右手用および左手用の入力装置本体40をそれぞれの手の平で握り、リストバンド38を手首に巻いてその入力装置34Rおよび34Lをあたかもシャドウボクシングを行うと同じ要領で突き出して、体感ボクシングゲームをプレイする。このとき、グローブ36は、入力装置本体40をテレビ20や周りの人に誤って当ててしまっても危険がないようにクッションの役目を果たすとともに、それが実際のボクシンググローブを模した形状とされているので、プレイヤにボクシングを行っている実感を与えるのに効果的である。また、リストバンド38によってグローブ型入力装置34をプレイヤの手首に接続するので、プレイヤが誤って本体40を手放したとしても、グローブ型入力装置34が手から離れて飛んでしまうことはない。
【0023】
後に説明するように、グローブ型入力装置34には、加速度センサとして利用される圧電ブザー素子が設けられていて、ゲーム機12はその圧電ブザー素子からの加速度相関信号を受信して、図2に示すゲーム画面上の相手ボクサ46とボクシングゲームを行う。
【0024】
図2を参照して、体感ボクシングゲームシステム10におけるテレビジョンモニタ20で表示されるゲーム画面45はプレイヤの視点から見たグラフィックとして表示され、プレイヤ側のボクサ(自ボクサ)はグローブで表示される。このゲーム画面45には、相手ボクサ46および自ボクサのグローブ48Lおよび48Rが動画表示用オブジェクト(スプライト)として、ボクシングリングの一部とともに表示される。この画像の上方には、静止画表示用オブジェクト(テキストスクリーン)の一部が固定的に表示される。
【0025】
画面上部の中央にラウンド表示部50が形成され、このラウンド表示部50には、ラウンド数とそれの残り時間とが表示される。ラウンド表示部50の左方には自ボクサ表示部52Aが形成され、右方には相手ボクサ表示部52Bが形成される。各表示部52Aおよび52Bには、それぞれ、体力値表示部54Aおよび54Bが設けられるとともに、相手ボクサ表示部52Bにはさらに、相手ボクサの名前(図示の例では、「HIRO」)を表示するための名前表示部56が設けられる。ただし、このようなゲーム画面45の表示形態は単なる例示である。
【0026】
この体感ボクシングゲームシステム10では、ゲーム画面45上に表示された相手ボクサ46の動きに合わせてグローブ型入力装置34をゲームプレイヤが実空間中で実際のボクシングのように振ったとき、ゲームプロセサ64(図4)が、圧電ブザー素子からの加速度相関信号やガードキー44(図1)の状態を、赤外線LED62(図4)から赤外線受光部32へ伝達される赤外線信号によって検出し、これに基づいて、たとえばパンチの強さを計算したり、各ボクサのステータスを変更する。
【0027】
なお、左用グローブ型入力装置34Lおよび右用グローブ型入力装置34Rはこの図4に示すように完全な同一構成を有するため、特に必要な場合を除いて、左用を示す「L」および右用を示す「R」は省略する。
【0028】
グローブ型入力装置34は、加速度センサ回路58を含み、この加速度センサ回路58は、後述の図4に示すような圧電ブザー素子82と、その関連回路とを含み、この加速度センサ回路58からの加速度相関信号がMCU60に与えられる。MCU60は、たとえば8ビットの1チップマイコンであり、圧電ブザー素子からの加速度相関信号をディジタル信号に変換して赤外線LED62に与える。なお、グローブ型入力装置34には、さらに、上述のガードキー44(図1)が設けられ、このガードキー44の状態(値)もまたMCU60に読み込まれる。
【0029】
2つのグローブ型入力装置34のそれぞれの赤外線LED62からのディジタル変調された赤外線信号は、ゲーム機12の赤外線受光復調部32によって受光されかつディジタル復調されてゲームプロセサ64に入力される。このディジタル信号の1ビットがガードキー44のオンまたはオフに応じて「1」または「0」として伝送され、したがって、ゲームプロセサ64は、そのビットをチェックすることによって、「右ガード」または「左ガード」が設定されたかどうかを知ることができる。
【0030】
ゲームプロセサ64としては、任意の種類のプロセサを利用できるが、この実施例では、本件出願人が開発しかつ既に特許出願している高速プロセサ(商品名:Xavix)を用いる。この高速プロセサは、たとえば特開平10−307790号公報[G06F13/36,15/78]およびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205号に詳細に開示されている。
【0031】
ゲームプロセサ64は、図示しないが、演算プロセサ,グラフィックプロセサ,サウンドプロセサおよびDMAプロセサ等の各種プロセサを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータやキー操作信号や赤外線信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。したがって、赤外線受光部32からの復調信号および操作キー26−30からの入力信号がこの入出力制御回路を経て、演算プロセサに与えられる。演算プロセサは、その入力信号に応じて必要な演算を実行し、その結果をグラフィックプロセサ等に与える。したがって、グラフィックプロセサやサウンドプロセサはその演算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
【0032】
なお、グローブ型入力装置34の本体40に設けられる赤外LED62が無線送信手段の一部を構成する場合、ゲーム機12に設けられた赤外受光復調部32が無線受信手段の一部を構成することになる。ただし、そのような無線送信手段および無線受信手段としては、赤外光の他、通常の電波を用いるものであってもよい。
【0033】
プロセサ64には、内部メモリ66が設けられ、この内部メモリ66は、ROMまたはRAM(SRAMおよび/またはDRAM)を含む。RAMは一時メモリ,ワーキングメモリあるいはカウンタまたはレジスタ領域(テンポラリデータ領域)およびフラグ領域として利用される。なお、プロセサ64には外部メモリ68(ROMおよび/またはRAM)が外部バスを通して接続される。この外部メモリ68にゲームプログラムが予め設定される。
【0034】
プロセサ64は、赤外線受光復調部32や操作キー26−30からの入力信号に従って上記各プロセサで演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信号は前述の図2に示すテキストスクリーンとスプライト画像とを合成したものであり、これらビデオ信号およびオーディオ信号は、AVケーブル22およびAV端子18を通して、テレビジョンモニタ20に与えられる。したがって、テレビジョンモニタ20の画面上に、たとえば図2に示すようなゲーム画面45が、必要なサウンド(効果音、ゲーム音楽)とともに、表示される。
【0035】
グローブ型入力装置34の本体40は、図4に示すように、たとえば透明(または半透明:光透過性)プラスチックで成型されたハウジング70を含み、このハウジング70には、それを把持する手指が嵌り合う凹凸72が形成されている。ハウジング70内には、メイン基板74が収納され、この基板74上に、上述のMCU60が取り付けられる。そして、このメイン基板74上には、電源スイッチ42がさらに取り付けられるとともに、1つの赤外線LED62が固着される。もう1つの赤外線LED62はハウジング70内の上部に固着される。
【0036】
ハウジング70内の基板74と上LED62との間には圧電ブザーケース76が取り付けられ、この圧電ブザーケース76には取付部78が形成され、この取付部78内に、ゴムパッキン820を介して、圧電ブザー素子820が取り付けられる。この圧電ブザー素子82が加速度センサ回路58(図4)を形成する。
【0037】
圧電ブザー素子82は、よく知られているように、金属板84上に貼付されたセラミック板86を含み、金属板84とセラミック板86上の電極との間に電圧を印加するとブザー音を発生するというものである。この実施例では、このような構成の圧電ブザー素子82を加速度センサとして利用するものである。つまり、セラミック板84は、圧電セラミックであり、その圧電セラミックに応力が作用したとき、圧電セラミックから電気信号が発生することがよく知られている。そこで、この実施例では、金属板84と上記電極との間で、圧電ブザー素子82すなわちグローブ型入力装置34の移動(図4における左右方向。すなわち、圧電ブザーの面に直交する方向)に応じてセラミック板86で発生する電気信号を取り出す。ただし、この実施例では、後述のように、電気信号に従って所定のディジタル信号処理をすることによって、MCU60に、加速度相関ディジタル信号またはデータを取り込むようにしている。
【0038】
ハウジング70の上端斜面には、先に述べたガードキー44が取り付けられる。
【0039】
図5を参照して、先に説明した圧電ブザー素子82は、加速度センサ回路58に含まれる。また、MCU60には、外付けの発振回路88が設けられ、MCU60は、この発振回路88からのクロック信号に応答して動作する。
【0040】
そして、MCU60は、矩形波信号を出力ポート0から出力し、たとえば10kΩの抵抗を通して、圧電ブザー素子82の一方電極82aに印加する。圧電ブザー素子82の電極82aは、上述の金属板84であってよく、たとえば0.1μFのようなコンデンサ90を介して接地される。電極82aにはまたダイオード回路94が接続されていて、それによって電圧の変動幅が一定以内になるようにされている。
【0041】
圧電ブザー素子82の他方の電極82bは、MCU60の入力ポート0に接続されるとともに、ダイオード回路94に接続され、それによって電圧の変動幅が一定以内になるようにされている。なお、圧電ブザー素子82の2つの電極82aおよび82bは、たとえば1MΩのような比較的高抵抗96で電気的に分離されている。
【0042】
図6(A)に示す矩形波信号が圧電ブザー素子82の電極82aに印加されると、MCU60の入力ポート0には、コンデンサ90の充放電に伴って、図7(B)のような三角波信号が入力される。ただし、矩形波信号の大きさ(波高値)および三角波信号の大きさ(波高値)は、ダイオード回路92および94によってそれぞれ制限される。
【0043】
グローブ型入力装置34(図4)が静止しているとき、すなわち、変位されていないとき、図7(B)の左端に示すように、三角波信号のマイナス(負)側レベルは変化しない。しかしながら、グローブ型入力装置34が操作者によって3次元実空間内で図4における左右方向に変位されると、その変位に伴なう圧電効果によって、圧電ブザー素子82に電圧が生じる。この加速度相関電圧は、三角波信号のマイナス側レベルをバイアスする。そのため、グローブ型入力装置34が変位されると、その変位加速度の大きさに応じたレベルの加速度相関電圧が圧電ブザー素子82に生じ、したがって、MCU60の入力ポート0に入力される三角波信号のマイナス側レベルが図7(B)に示すように、加速度相関電圧98のレベルに応じて変動する。
【0044】
MCU60は、後述のように、このような三角波信号のマイナス側レベル変動を加速度データまたは加速度相関データに変換し、その加速度データに応じてLED62(図3)を駆動する。
【0045】
ここで、図7および図8を参照して、図1実施例の体感ボクシングゲームシステム10の概略動作を説明する。図1に示す電源スイッチ24および42をオンしてゲームスタートとなるが、図3に示すゲームプロセサ64は、まず、ステップS1で初期化処理を実行する。具体的には、システムハードウェアおよび各変数を初期化する。
【0046】
その後、ゲームプロセサ64は、図7および図8のステップS2で画像信号を更新してモニタ20に表示される画像を更新する。ただし、この表示画像更新は、1フレーム(テレビジョンフレームまたはビデオフレーム)毎に実行される。
【0047】
そして、ゲームプロセサ64は、ゲームステート(状態)に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理するのは、「ゲームモードおよび相手ボクサの選択」である。このゲームモードおよび相手ボクサの選択では、操作者ないしゲームプレイヤは、図7および図8のステップS3で、図1に示す選択キー26を操作して、ゲームモード、ゲームの難易度、および相手ボクサを選択的に設定する。
【0048】
図7および図8のステップS4に示す「対戦中」での実際のボクシングゲームでは、互いにパンチを応酬するが、そこでパンチがヒットしてダウンした場合には、図7および図8のステップS5の「ダウン時処理」が実行される。
【0049】
ダウン時処理において、ゲームプレイヤ側のボクサ(自ボクサ)がダウンしたときには、入力装置34が振られる毎に、体力値が回復し、10カウント未満で体力値が一定値に達すると、先のステップS4の対戦中のゲームステートに復帰し、そうでなければ、図7および図8のステップS6に示す「結果判定および表示処理」のゲームステートに移行する。これに対して、相手ボクサがダウンした場合には、相手ボクサの行動アルゴリズムに基づいて、復帰または試合終了が判定される。
【0050】
なお、結果判定および表示処理においては、時間切れの場合における勝敗判定と、試合結果の表示とを行う。ただし、ステップS4に示す対戦中処理は後にフロー図を参照してより詳細に説明するが、ステップS5およびS6の詳細なフロー図は省略している。
【0051】
その後、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップS2(図7)の画像更新を実行する。また、図7のステップS8の音声処理は、音声割り込みが発生したとき実行され、それによってゲーム音楽や効果音を出力する。その音声処理以外の割り込みが発生したとき、図7のステップS9で、ゲームプロセサ64は、赤外線受光部32から入力される赤外線信号(コード)を受信する。
【0052】
図9を参照して、この図9はグローブ型入力装置34のMCU60の全体動作を示し、この最初のステップS11では、MCU60は、後に説明する検出オフセット値,オフセットカウンタ等のMCU60が取り扱う変数を初期化するとともに、入力ポートおよび出力ポート(図5)を初期化する。
【0053】
その後、ステップS12の加速度検出処理(後に詳述)を経て、ステップS13で、MCU60は、グローブ型入力装置34が右用入力装置34Rかどうか判断する。MCU60の特定の入力ポートが「1」に設定されていれば右用入力装置34Rであり、「0」なら左用入力装置34Lであるので、このステップS13ではMCU60のその特定の入力ポートをみればよい。そして、ステップS13で“YES”の場合、すなわち、右用入力装置34Rの場合ステップS14で、“NO”の場合、すなわち、左用入力装置34Lの場合ステップS15で、それぞれ、送信ステートであるかどうか判断する。
【0054】
MCU60は、図示しないが、ステートカウンタをソフトウェアカウンタとして有していて、このステートカウンタが一定値になる毎に、送信ステートとなる。したがって、ステップS14およびS15では、このステートカウンタが一定値になったかどうかを検出することになる。ステップS14またはS15で“NO”の場合には、ステップS16で送信コードを「0」とし、またはステップS14またはS15で“YES”の場合にはそのまま、ステップS17のコード送信処理(後に詳述)に進む。ステップS17でコード送信処理を実行した後に、ステップS18でステートカウンタ(図示せず)をインクリメント(+1)してステップS12に戻る。なお、後述のように、コード送信処理は、ビットシリアルに行われるが、1ビットを転送するに必要な時間は、数マイクロ秒程度と極めて短時間である。
【0055】
図10が図9のステップS12を詳細に示すフロー図であり、この加速度検出処理の最初のステップS21では、MCU60は、レジスタ(図示せず)に設定されている検出オフセット値をオフセットカウンタ(図示せず)にコピーする。「検出オフセット値」は、図6(A)に示す矩形波判断のハイレベルおよびローレベルを、圧電ブザー素子82に電圧が発生していないときに、時間的に等分に入力するための値であり、動作スタート時にはこの検出オフセット値は任意のデフォルト値に設定されている。
【0056】
ステップS21に続くステップS22では、MCU60は、その出力ポート0に「1」を設定する。つまり、「1」すなわちハイレベルを出力する。ついでステップS23で、MCU60は、入力ポート0からデータを読込む。
【0057】
ステップS24では、ステップS23で読込んだ入力ポート0のデータが「1」かどうか判断する。もし、“YES”なら、次のステップS25で、MCU60は、積算カウンタ(図示せず)をインクリメント(+1)する。「積算カウンタ」とは、ハイレベルを読み取った期間を算出するためのカウンタであり、当該入力ポートが「1」またはハイレベルのときにインクリメントされ、「0」のときにはなにもされない。
【0058】
ステップS25で積算カウンタをインクリメントした場合、またはステップS24で“NO”を判断した場合には、続くステップS26で、MCU60は、オフセットカウンタをインクリメントし、次のステップS27でそのオフセットカウンタのカウント値が規定値に達したかどうか判断する。つまり、ステップS22で出力ポート0に「1」をセットした後、このステップS27で“NO”が判断される限り、MCU60は、出力ポート0の「1」を継続して出力する。
【0059】
そして、このオフセットカウンタのカウント値が規定値に達したとステップS27で判断した場合には、次のステップS28で、MCU60は、その出力ポート0に「0」すなわちローレベルをセットする。次のステップS29では、MCU60は、レジスタに設定されている検出オフセット値をオフセットカウンタにコピーする。
【0060】
続くステップS30では、MCU60は、入力ポート0からデータを読込む。ステップS31では、ステップS30で読込んだ入力ポート0のデータが「1」かどうか判断する。もし、“YES”なら、次のステップS32で、MCU60は、積算カウンタをインクリメント(+1)する。
【0061】
ステップS32で積算カウンタをインクリメントした場合、またはステップS31で“NO”を判断した場合には、続くステップS33で、MCU60は、オフセットカウンタをディクリメント(−1)し、次のステップS34でそのオフセットカウンタのカウント値がゼロに達したかどうか判断する。つまり、ステップS28で出力ポート0に「0」をセットした後、このステップS34で“NO”が判断される限り、MCU60は、出力ポート0の「0」を継続して出力する。
【0062】
そして、ステップS34で“YES”が判断されたとき、すなわち、オフセットカウンタがゼロ(0)になったとき、続くステップS35において、MCU60は、積算カウンタのカウント値から中間値を引いて、差分を求める。ここで、「中間値」とは、ステップS27からステップS23に戻るハイレベル検出のための繰り返し数およびステップS34からステップS30に戻るローレベル検出のための繰り返し数の合計回数を「N」とした場合の「N/2」である。このステップS35で中間値を使って差分値を求めるのは、理想的な圧電ブザー素子でかつどんな加速度相関電圧も圧電ブザー素子に発生していない状態でのハイレベルとローレベルとの期間の比(デューティ50%)を加速度決定の基準とするためである。
【0063】
詳しく述べると、積算カウンタは、上述のように、「1」またはハイレベルを入力ポート0に読込んだ回数であり、理想的な圧電ブザー素子でありかつ電圧が発生していない場合、ステップS35での「積算カウンタ−中間値」の差分はゼロになるはずである。しかるに、圧電ブザー素子82に何らかの電圧が発生している場合には、その差分として有意な数値が得られる。そこで、ステップS36で、この差分値に従ってグローブ型入力装置34の変位加速度を決定する。基本的には、差分値データに所定の係数を掛けたものが加速度データまたは加速度相関データとなる。
【0064】
その後、ステップS37で、ステップS35で求めた差分値に基づいて、検出オフセット値を補正する。つまり、初期状態ではゲームプレイヤないし操作者はグローブ型入力装置34を振っていないので、圧電ブザー素子82には加速度相関電圧は発生していない。それにも拘わらずステップS35でゼロではない差分値が検出されたということは、ステップS21で設定していた検出オフセット値が、そのグローブ型入力装置に用いた圧電ブザー素子の特性からみて、正しくなかったことを意味している。つまり、圧電ブザー素子が理想的な圧電ブザー素子ではないことを意味している。そこで、このような場合、圧電ブザー素子の個々の特性の理想的な圧電ブザー素子の特性からのずれを補正するために、ステップS37で差分値に従って検出オフセット値を補正するようにしている。
【0065】
他方、ステップS37で必ず検出オフセット値を変更または補正するようにすれば、圧電ブザー素子が実際に加速度相関電圧を発生した結果の差分値であっても検出オフセット値を補正することになる。しかしながら、圧電ブザー素子の電圧発生期間は他の期間に比べて非常に短い。そのために、ステップS37を差分値検出の都度実行しても特に問題はない。すなわち、実際のボクシングゲームの開始時には適正な補正が行われているので、その後、ステップS37を加速度検出の都度実行しても検出オフセット値に大きな変動を生じることがなく、したがって、実際のボクシングゲームに何の支障もない。
【0066】
次のステップS38では、MCU60は、入力ポート1からキースイッチすなわちガードキー44からの値「1」か「0」を読み込み、続くステップS39では、MCU60は、そのガードキー44からの値と先のステップS36で決定したグローブ型入力装置34の変位加速度または移動加速度に基づいて、さらにパリティビットを付加して、送信コードを算出し、メインルーチンのステップS13(図9)にリターンする。
【0067】
ここで、図11を参照して、ステップS17(図9)でのグローブ型入力装置34からゲームプロセサ64へのコード送信について説明する。最初のステップS41では、MCU60は、ステップS12またはS16で作成した送信コードをテンポラリデータレジスタ(図示せず)にコピーする。そして、その最上位ビットが「1」かどうか判断する。最上位ビットが「1」であれば、ステップS42で“YES”が判断され、続くステップS43では、MCU60は、出力ポート1に「1」をセットして赤外LED62(図3)をオンする。その後、ステップS44で一定の待機時間の経過を待つ。ただし、ステップS42で“NO”なら、つまり最上位ビットが「0」であればそのまま、ステップS44に進む。
【0068】
ステップS44で規定待機時間経過した後、ステップS45で、MCU60は、出力ポート1に「0」をセットし、赤外LED62をオフする。その後、ステップS46で一定の待機時間の経過を待つ。
【0069】
ステップS46で規定待機時間経過した後、ステップS47で、MCU60は、1ビット左シフトし、送信済みビットを最下位ビットとする。つまり、ビットシリアル送信のために、送信ビットを入れ替える。そして、ステップS48で、全ビットの送信が完了したかどうか判断する。“NO”ならステップS42に戻り、“YES”なら終了して、図9に示すステップS18に進む。
【0070】
ここで、図12を参照して、図7のステップS9で示すゲームプロセサ64によるコード受信処理について説明する。このコード受信処理は、タイマ割り込みによって処理するため、最初のステップS51では、ゲームプロセサ64は、タイマ割り込みがあるかどうか判断する。タイマ割込みでない場合は、通信のスタートビットによって起動される割込みである。“NO”ならステップS52でタイマ割り込みを設定して、“YES”ならそのまま、ステップS53に進む。
【0071】
ステップS53では、ゲームプロセサ64は、内部メモリ66(図3)内にコード受信用のテンポラリデータ領域を確保する。そして、次のステップS54で、赤外線受光部32からの出力信号が入力される入力ポートのデータを読込む。次のステップS55では、ゲームプロセサ64は、テンポラリデータを右シフトし、ステップS54で読込んだデータをそのテンポラリデータの最下位ビットとする。
【0072】
その後、ステップS56で全ビットの受信を完了したかどうか判断し、“NO”ならステップS57で次のタイマ割り込みを待機する。“YES”なら、ステップS58でタイマ割り込みを解除して、ステップS59で、テンポラリデータを受信コードとしてコピーする。ゲームプロセサ64は、この受信コードを用いて図7のゲーム処理を実行する。
【0073】
先の図7に示すように、ステップS3でゲームモードを選択した後、ゲームプロセサ64は、次のステップS4で、「対戦中」処理を実行する。この対戦中処理は、具体的には、図13および図14に示すフロー図に従って実行される。
【0074】
対戦中処理の最初のステップS61では、ゲームプロセサ64は、自ボクサのステートをチェックし、ステップS62でステートを判断する。そのステートが「ニュートラル」であればステップS63で自ボクサ行動判定処理を実行する。
【0075】
ここで、図15を参照して、このステップS63のサブルーチンを詳細に説明する。図15の最初のステップS91では、ゲームプロセサ64は、図12の受信処理によって得られたグローブ型入力装置34からの入力データをチェックし、ステップS92で左用入力装置34Lから加速度信号入力があるかどうか、ステップS93で右用入力装置34Rから加速度信号入力があるかどうか、ステップS94で左用入力装置34Lのガードキー44が押されたかどうか、そしてステップS95で右用入力装置34Rのガードキー44が押されたかどうかを、それぞれ判断する。
【0076】
ステップS92で“YES”が判断されたとき、つまり左用入力装置34Lから加速度信号が入力されたとき、ゲームプロセサ64は、続くステップS96で、自ボクサのステートとして「左パンチ」を設定するとともに、ステップS97で、ゲーム画面45にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「左パンチ」を設定する。
【0077】
ステップS93で“YES”が判断されたとき、つまり右用入力装置34Rから加速度信号が入力されたとき、ゲームプロセサ64は、続くステップS98で、自ボクサのステートとして「右パンチ」を設定するとともに、ステップS99で、ゲーム画面45にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「右パンチ」を設定する。
【0078】
ステップS97またはS99の後、すなわち「左パンチ」または「右パンチ」を設定した後、ステップS100において、ゲームプロセサ64は、そのときの加速度信号の大きさから、左パンチまたは右パンチの「パンチの大きさ」を決定する。このステップS100では、ゲームプロセサ64は、具体的には、加速度信号の大きさを所定の変換係数に従ってパンチの強さを計算する。
【0079】
ステップS94で“YES”が判断されたとき、つまり左用入力装置34Lのガードキー44がオンされていたとき、ゲームプロセサ64は、続くステップS101で、自ボクサのステートとして「左ガード」を設定するとともに、ステップS102で、ゲーム画面45にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「左ガード」を設定する。
【0080】
そして、ステップS95で“YES”が判断されたとき、つまり右用入力装置34Rからガードキー44のオン信号が入力されたとき、ゲームプロセサ64は、続くステップS103で、自ボクサのステートとして「右ガード」を設定するとともに、ステップS104で、ゲーム画面45にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「右ガード」を設定する。
【0081】
このように、ステップS63の自ボクサの行動判定処理では、入力装置34からの入力信号(情報)に従って、自ボクサ(ゲームプレイヤのボクサ)のステート(パンチの場合はパンチの強さも含む)およびアニメーションの設定のみを行う。
【0082】
図13に戻って、ステップS62で自ボクサのステートが「左ガード」または「右ガード」であると判断されたときには、ゲームプロセサ64は、次のステップS64で、ガード開始後規定時間経過したかどうか判断する。“NO”ならステップS71に進むが、“YES”なら、ステップS65において、自ボクサのステートを「ニュートラル」に設定する。すなわち、ガードキー44が押されて所定時間経過した場合には、自ボクサのステートは、「ニュートラル」に戻る。
【0083】
ステップS62で自ボクサのステートが「左パンチ」または「右パンチ」であると判断されたときには、ゲームプロセサ64は、次のステップS66で、自ボクサのパンチが相手ボクサの位置に到達したかどうか判断する。“NO”ならステップS67でパンチの位置を更新するが、“YES”なら、ステップS68において、自ボクサのパンチの結果判定処理を実行する。
【0084】
このステップS68に示す処理の詳細が図16のサブルーチンに示される。最初のステップS111において、ゲームプロセサ64は、相手ボクサのステートをチェックし、ステップS112で相手ボクサのステートが「回避」かどうか判断する。“YES”が判断されると、続くステップS113において、ゲームプロセサ64は、自ボクサのパンチの結果を「空振り」と判断する。
【0085】
ステップS112で“NO”の場合、つぎのステップS114で相手ボクサのステートは「ガード」であるかどうか判断する。すなわち、自ボクサが右パンチを繰り出したのであれば相手ボクサは左ガード(向かって右)をしたかどうか、あるいは自ボクサが左パンチを繰り出したのであれば相手ボクサは右ガード(向かって左)をしたかどうかを判断する。このステップS114で“YES”が判断されたときには、ステップS115においてゲームプロセサ64は自ボクサのパンチの結果を「ガード」と判断し、続くステップS116において、ゲーム画面45(図2)に表示すべき相手ボクサのアニメーションを「パンチをガード」に設定する。
【0086】
ステップS114で“NO”が判断されると、次のステップS117で、ゲームプロセサ64は、自ボクサのパンチの結果を「ヒット」と判定する。そして、次のステップS118において、ゲームプロセサ64は、パンチの強さ(図15のステップS100)とヒット時の状態から相手ボクサのダメージを計算する。そして、その計算したダメージ値を相手ボクサの体力値から減算する(ステップS119)。
【0087】
ステップS120において、ゲームプロセサ64は、自ボクサのパンチによるダメージ値を差し引いた相手ボクサの体力値が「0」以下になったかどうか判断する。このステップS120で“NO”を判断したとき、すなわち相手ボクサの体力値として1以上の体力値が残されている場合には、ステップS121において、ゲーム画面に表示すべき相手ボクサのアニメーションとして、「パンチがヒット」を設定する。逆に、体力値がなくなってしまったときには、ステップS120で“YES”が判断され、この場合には、ゲームプロセサ64は、次のステップS122において、相手ボクサのステートを「ダウン」に設定するとともに、ステップS123において、相手ボクサのアニメーションを「パンチがヒット後ダウン」に設定する。
【0088】
このようにして、自ボクサのパンチが相手ボクサに届いたときには、ステップS68で、そのパンチの結果、相手ボクサがどうなったかを判定する。
【0089】
図13に再び戻って、ステップS67でパンチの位置を更新した後、またはステップS68で自ボクサのパンチの結果を処理した後、先のステップS65に進んで、自ボクサのステートを「ニュートラル」設定する。
【0090】
ステップS62で自ボクサのステートが「ダウン」であると判断したときには、ゲームプロセサ64は、ステップS69においてダウン後規定時間経過したかどうか判断する。“NO”ならステップS71に進むが、“YES”なら、ステップS70において、ゲームステートを「ダウン中」に設定する。
【0091】
ステップS63、ステップS65、またはステップS70の後、プロセスはステップS71に進む。ステップS71では、ゲームプロセサ64は、相手ボクサのステートをチェックする。その後、先に説明した自ボクサのステートを判定した場合と同様の動作を行うが、相手ボクサには「回避」ステートが存在するが、先に説明した自ボクサの行動判定の場合には「回避」はない。したがって、ステップS73−S82は、「回避」があるものの、基本的には、先のステップS62−S70と同様である。
【0092】
図14の最初のステップS72では、ゲームプロセサ64は、相手ボクサのステートを判断する。そのステートが「ニュートラル」であればステップS73で、たとえば図15に示す自ボクサの行動判定処理と同様の行動アルゴリズムに基づいて、相手ボクサ行動判定処理を実行する。
【0093】
そして、ステップS72で相手ボクサのステートが「左ガード」または「右ガード」であると判断されたときには、ゲームプロセサ64は、次のステップS74で、ガード開始後規定時間経過したかどうか判断する。“NO”ならステップS83に進むが、“YES”なら、ステップS75において、相手ボクサのステートを「ニュートラル」に設定する。
【0094】
ステップS72で相手ボクサのステートが「左パンチ」または「右パンチ」であると判断されたときには、ゲームプロセサ64は、次のステップS76で、相手ボクサのパンチが自ボクサの位置に到達したかどうか判断する。“NO”ならステップS77で相手ボクサのパンチの位置を更新するが、“YES”なら、ステップS78において、相手ボクサのパンチの結果判定処理を実行する。
【0095】
このステップS78に示す処理の詳細が図17のサブルーチンに示される。最初のステップS131において、ゲームプロセサ64は、自ボクサのステートをチェックし、ステップS132で自ボクサのステートは「ガード」であるかどうか判断する。すなわち、相手ボクサが左パンチ(向かって右)を繰り出したのであれば自ボクサは右ガードをしたかどうか、あるいは相手ボクサが右パンチ(向かって左)を繰り出したのであれば自ボクサは左ガードをしたかどうかを判断する。このステップS132で“YES”が判断されたときには、ステップS133においてゲームプロセサ64は相手ボクサのパンチの結果を「ガードされた」と判断し、続くステップS134において、ゲーム画面45(図2)に表示すべき自ボクサのアニメーションを「パンチをガード」に設定する。
【0096】
ステップS132で“NO”が判断されると、次のステップS135で、ゲームプロセサ64は、相手ボクサのパンチの結果を「ヒット」と判定する。そして、次のステップS136において、ゲームプロセサ64は、パンチの強さ(図15のステップS100)とヒット時の状態から自ボクサのダメージを計算する。そして、ステップS137で、その計算したダメージ値を自ボクサの体力値から減算する。
【0097】
ステップS138において、ゲームプロセサ64は、相手ボクサのパンチによるダメージ値を差し引いた自ボクサの体力値が「0」以下になったかどうか判断する。このステップS138で“NO”を判断したとき、すなわち1以上の自ボクサの体力値が残されている場合には、ステップS139において、ゲーム画面に表示すべき自ボクサのアニメーションとして、「パンチがヒット」を設定する。逆に、自ボクサの体力値がなくなってしまったときには、ステップS138で“YES”が判断され、この場合には、ゲームプロセサ64は、次のステップS140において、自ボクサのステートを「ダウン」に設定するとともに、ステップS141において、自ボクサのアニメーションを「パンチがヒット後ダウン」に設定する。
【0098】
図14に戻って、ステップS77でパンチの位置を更新した後、またはステップS78で相手ボクサのパンチの結果を処理した後、先のステップS75に進んで、相手ボクサのステートを「ニュートラル」設定する。
【0099】
ステップS72で相手ボクサのステートが「回避」であると判断した場合には、ゲームプロセサ64は、次のステップS79で、回避開始から規定時間経過したかどうか判断する。“NO”ならステップS83に進むが、“YES”なら、ステップS80において、相手ボクサのステートを「ニュートラル」に設定する。
【0100】
そして、また、ステップS72で相手ボクサのステートが「ダウン」であると判断したときには、ゲームプロセサ64は、ステップS81においてダウン後規定時間経過したかどうか判断する。“NO”ならステップS83に進むが、“YES”なら、ステップS82でゲームステートを「ダウン中」に設定した後、プロセスはステップS83に進む。ステップS83では、ゲームプロセサ64は、残り時間が「0」になったかどうかを判断し、“YES”ならステップS84でゲームステートを「結果判定および表示」に設定するが、“NO”なら、ステップS85でゲーム画面表示のためにアニメーション制御を実行する。
【0101】
なお、上述の実施例では、圧電ブザー素子に生じる加速度相関信号とし電圧信号を取り出すようにした。しかしながら、それを電流信号として取り出すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の体感ボクシングゲームシステムの全体構成を示す図解図である。
【図2】図1実施例におけるテレビジョンモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図3】図1実施例を示すブロック図である。
【図4】図1実施例におけるグローブ型入力装置の内部構造を示す図解図である。
【図5】グローブ型入力装置を示す回路図である。
【図6】グローブ型入力装置の動作を示す各部波形図である。
【図7】図1実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図8】図1実施例の状態ないしステートの遷移を示す図解図である。
【図9】図4実施例におけるMCUの全体動作を示すフロー図である。
【図10】図9に示す加速度検出処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図11】図9実施例におけるコード送信処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図12】図7実施例におけるゲームプロセサによるコード受信処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図13】図7実施例における対戦中処理の具体的動作の一部を示すフロー図である。
【図14】図7実施例における対戦中処理の具体的動作の残りの一部を示すフロー図である。
【図15】図14実施例におけるゲームプロセサによる自ボクサ行動判定処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図16】図14実施例におけるゲームプロセサによる自ボクサパンチ結果判定処理の具体的動作の一部を示すフロー図である。
【図17】図14実施例におけるゲームプロセサによる相手ボクサパンチ結果判定処理の具体的動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …体感ボクシングゲームシステム
12 …ゲーム機
20 …テレビジョンモニタ
32 …赤外線受光部
34 …グローブ型入力装置
62 …赤外線LED
64 …ゲームプロセサ

Claims (6)

  1. ゲームプレイヤの手で把持してまたは手に装着して実空間中で振られる入力装置であって、前記入力装置の振りの大きさを検出するための加速度センサ、前記ゲームプレイヤの手で操作可能に設けられるガードキー、および前記加速度センサによって検出した加速度情報ならびに前記ガードキーの状態を無線で送信する無線送信手段を含む入力装置、
    前記無線送信手段によって送信される加速度情報を受ける無線受信手段、および
    前記無線受信手段で受信した加速度情報を受けるゲームプロセサを備え、
    前記ゲームプロセサは前記加速度情報に基づいてパンチの強さを判定するとともに前記ガードキーの前記状態に応じてプレイヤ側のボクサがガードしたかどうか判定する、ボクシングゲームシステム。
  2. 前記ゲームプレイヤの両手のための2つの前記入力装置を用い、前記ゲームプロセサはパンチを受けた側のガードキーが操作されたとき、ガードしたと判定する、請求項1記載のボクシングゲームシステム。
  3. 前記入力装置は、ゲームプレイヤの手で把持できる本体を含み、前記加速度センサおよび前記無線送信手段を前記本体に内蔵し、前記ガードキーを前記本体に設けた、請求項1または2記載のボクシングゲームシステム。
  4. 前記ガードキーを決定キーとして機能させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のボクシングゲームシステム。
  5. 前記入力装置は、ボクシンググローブをかたどったクッション材、および前記クッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手首に装着されるリストバンドを含む、請求項1ないし4のいずれかに記載のボクシングゲームシステム。
  6. 前記プロセサはゲーム画面をモニタに表示させ、前記プレイヤ側のボクサは前記ゲーム画面にはグローブ画像として表示される、請求項1ないし5のいずれかに記載のボクシングゲームシステム。
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