WO2014157755A1 - 게임 장치 및 그의 구동방법 - Google Patents

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WO2014157755A1
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김주민
손진호
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엘지전자 주식회사
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Abstract

본 발명은 게임 장치 및 그의 구동방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 게임 장치는 자신의 상태정보를 송신하는 복수의 말(Piece), 각각의 상기 말의 상태 정보를 수신하고, 복수의 상기 말의 상태정보를 조합한 조합정보를 송신하는 중계기(Repeater) 및 게임모드(Game Mode)에서 상기 조합정보를 수신하고 상기 조합정보에 따른 영상을 표시하는 디스플레이부(Display Part)를 포함할 수 있다.

Description

게임 장치 및 그의 구동방법
본 발명은 게임 장치 및 그의 구동방법에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷(Internet) 등과 같은 네트워크를 통해 실시간 스트리밍(Streaming) 방식으로 전송되는 데이터 스트림을 수신하여, 오디오 및 비디오 신호로 디코딩 및 신호 처리하는 네트워크 기능이 구비된 방송신호 수신기(텔레비전, TV) 등의 디스플레이 장치가 널리 보급되어 사용되고 있다.
이러한 디스플레이 장치를 이용하는 게임 장치가 개발되고 있다.
한편, 종래의 게임 장치는 디스플레이 장치와 게임 말(Piece) 간의 호환이 어렵다는 문제점이 있다.
본 발명은 디스플레이 장치와 게임 말(Piece) 간의 호환성을 향상시키기 위한 게임 장치 및 그의 구동방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 자신의 상태정보를 송신하는 복수의 말(Piece), 각각의 상기 말의 상태 정보를 수신하고, 복수의 상기 말의 상태정보를 조합한 조합정보를 송신하는 중계기(Repeater) 및 게임모드(Game Mode)에서 상기 조합정보를 수신하고 상기 조합정보에 따른 영상을 표시하는 디스플레이부(Display Part)를 포함할 수 있다.
또한, 각각의 상기 말은 상기 말의 상태를 인지하기 위한 센서부(Sensor Part), 배터리(Battery) 및 상기 말의 상태에 따른 상태정보를 송신하기 위한 무선 송신부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 말은 상기 배터리를 충전시키기 위한 제 1 충전단자를 더 포함하고, 상기 중계기는 상기 말을 위한 크래들(Cradle) 및 상기 제 1 충전단자와 접속되기 위한 제 2 충전단자를 포함하고, 상기 말이 상기 크래들에 장착된 상태에서 상기 배터리가 충전될 수 있다.
또한, 상기 말의 상태정보는 상기 중계기로 무선 통신 방식으로 전송되고, 상기 조합정보는 상기 디스플레이부로 무선 통신 방식 혹은 유선 통신 방식으로 전송될 수 있다.
또한, 게임모드는 사용자가 미리 설정된 게임 채널(Game Channel)을 선택하는 경우에 설정될 수 있다.
또한, 각각의 상기 말은 자신의 식별정보(ID)를 상기 중계기로 더 전송할 수 있다.
또한, 각각의 상기 말은 움직임이 정지된 이후 적어도 미리 설정된 제 1 임계기간 동안 미리 설정된 제 1 주기에 따라 상기 상태정보를 상기 중계기로 전송하고, 상기 중계기는 적어도 미리 설정된 제 2 임계기간 동안 미리 설정된 제 2 주기에 따라 상기 조합정보를 상기 디스플레이부로 전송할 수 있다.
또한, 각각의 상기 말은 움직임이 정지된 상태를 미리 설정된 임계시간 이상 유지하는 경우에, 상기 상태정보를 상기 중계기로 전송할 수 있다.
또한, 복수의 상기 말 중 제 1 말이 제 1 시점에서 움직임이 정지되고, 복수의 상기 말 중 제 2 말이 상기 제 1 시점보다 늦은 제 2 시점에서 움직임이 정지되는 경우, 상기 제 1 말의 상기 상태정보는 상기 제 2 말의 상기 상태정보 보다 먼저 상기 중계기로 전송될 수 있다.
또한, 상기 제 1 말의 상기 상태정보의 전송 시점과 상기 제 2 말의 상기 상태정보의 전송 시점간의 차이는 미리 설정된 기준시간 이상일 수 있다.
또한, 상기 제 1 말은 자신의 상태정보의 전송 시점에 대한 정보를 상기 제 2 말에 전송할 수 있다.
또한, 상기 제 1 말과 상기 제 2 말 사이의 간격이 미리 설정된 임계거리 이내인 경우에, 상기 제 1 말 및 상기 제 2 말은 상기 중계기로 자신의 상태정보를 전송할 수 있다.
또한, 복수의 상기 말 중 적어도 하나의 말은 회전이 미리 설정된 임계각도보다 더 작거나, 혹은 미리 설정된 기준시간 이상 정지하지 않는 경우에, 상기 중계기로 자신의 상태정보를 전송하지 않을 수 있다.
또한, 게임 시작 명령 입력 후 미리 설정된 제 1 기간 이상 적어도 하나의 상기 말의 상태정보가 상기 중계기로 입력되지 않는 경우, 상기 게임 시작 명령은 리셋(Reset)되는 것이 가능하다.
또한, 상기 게임 시작 명령 입력 후 미리 설정된 제 2 기간 이상 적어도 하나의 상기 말의 상태정보가 상기 중계기로 입력되지 않는 경우, 상기 중계기는 대기 모드(Standby Mode)로 설정되고, 상기 제 2 기간은 상기 제 1 기간보다 더 길 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부는 한 게임 주기 동안 상기 중계기로부터 수신한 조합정보를 업데이트하고, 업데이트된 정보에 따라 영상을 표시할 수 있다.
본 발명에 따른 게임장치의 구동방법은 복수의 말(Piece)이 자신의 회전에 따른 상태정보를 송신하는 단계, 중계기(Repeater)에서 상기 상태정보를 수신하고, 복수의 상기 말의 상태정보를 조합한 조합정보를 송신하는 단계 및 디스플레이부(Display Part)에서 상기 조합정보를 수신하고 상기 조합정보에 따른 영상을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 각각의 상기 말은 움직임이 정지된 상태를 미리 설정된 임계시간 이상 유지하는 경우에, 상기 상태정보를 상기 중계기로 전송할 수 있다.
또한, 복수의 상기 말 중 제 1 말이 제 1 시점에서 움직임이 정지되고, 복수의 상기 말 중 제 2 말이 상기 제 1 시점보다 늦은 제 2 시점에서 움직임이 정지되는 경우, 상기 제 1 말의 상기 상태정보는 상기 제 2 말의 상기 상태정보 보다 먼저 상기 중계기로 전송될 수 있다.
또한, 상기 제 1 말의 상기 상태정보의 전송 시점과 상기 제 2 말의 상기 상태정보의 전송 시점간의 차이는 미리 설정된 기준시간 이상일 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치 및 그의 구동방법은 복수의 게임 말(Piece)의 상태정보를 중계기(Repeater)를 이용하여 수집하고, 수집한 정보를 디스플레이 장치로 전송하여 디스플레이 장치와 게임 말(Piece) 간의 호환성을 향상시킴으로써, 게임 진행을 원활하게 할 수 있는 효과가 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명에 따른 게임 장치의 구성에 대해 설명하기 위한 도면;
도 5 내지 도 30은 본 발명에 따른 게임 장치의 구동방법에 대해 설명하기 위한 도면; 및
도 31 내지 도 33은 중계기와 말의 구조에 대해 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 게임 장치 및 그의 구동방법에 대해 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
본 발명을 설명함에 있어서 제 1, 제 2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지 않을 수 있다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다.
및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함할 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급되는 경우는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해될 수 있다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다.
본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것으로서, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석될 수 있으며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않을 수 있다.
아울러, 이하의 실시예는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것으로서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
본 명세서에는 디스플레이 장치를 방송신호 수신기(TV)를 예로 들어 설명하지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다. 예를 들면, 본 발명에서 디스플레이 장치는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 적용되는 것도 가능할 수 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명에 따른 게임 장치의 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 살펴보면, 본 발명에 따른 게임 장치는 복수의 말(10, Piece), 중계기(20, Repeater) 및 디스플레이부(Display Part, 30)를 포함할 수 있다.
복수의 말(10)은 게임 모드(Game) 모드에서 사용자가 소정의 결과 값을 획득하기 위해 사용할 수 있다. 말(10)은 게임 말(Game Piece)이라고 칭할 수 있다.
본 문서에서는 본 발명에 따른 게임 장치에서 사용되는 말(10)의 개수가 총 4개(10A, 10B, 10C, 10D)인 경우를 예로 들어 설명하지만, 본 발명은 이에 한정되지 않으며, 본 발명에 따른 게임 장치에서 사용되는 말(10)의 개수는 다양하게 변경될 수 있다.
복수의 말(10)은 각각 자신의 상태정보(Status Information)를 송신할 수 있다. 상태정보는 말(10)의 움직임에 따라 획득될 수 있다.
중계기(20)는 각각의 말(10)로부터 상태를 수신하고, 복수의 말(10)의 상태정보를 조합한 조합정보를 생성할 수 있다. 아울러, 중계기(20)는 생성한 조합정보를 송신할 수 있다.
조합정보는 제 1 말(10A)의 상태정보, 제 2 말(10B)의 상태정보, 제 3 말(10C)의 상태정보, 제 4 말(10D)의 상태정보를 합산한 정보일 수 있다. 예를 들면, 제 1 말(10A)의 상태정보가 "1"을 나타내는 정보이고, 제 2 말(10B)의 상태정보가 "2"를 나타내는 정보이고, 제 3 말(10C)의 상태정보가 "3"을 나타내는 정보이고, 제 4 말(10D)의 상태정보가 "4"를 나타내는 정보인 경우에, 조합정보는 "1+2+3+4", 즉 "10"을 나타내는 정보일 수 있다.
본 발명에서 상태정보와 조합정보는 다양하게 변경될 수 있다.
아울러, 중계기(20)는 무선통신 방식으로 복수의 말(10)로부터 상태정보를 수신할 수 있다.
디스플레이부(30)는 게임모드에서 중계기(20)로부터 조합정보를 수신하고, 수신한 조합정보에 따른 영상을 표시할 수 있다.
이러한 디스플레이부(30)는 방송신호 수신기(TV)일 수 있다.
디스플레이부(30)의 일례에 대해 도 2를 참조하여 살펴보면 아래와 같다.
도 2를 살펴보면, 디스플레이부(30)는 디스플레이 패널(Display Panel, 100), 수신부(105Q), 외부장치 인터페이스부(135Q), 저장부(140Q), 사용자입력 인터페이스부(150Q), 제어부(170Q) 및 명령 입력부(160Q)를 포함할 수 있다.
아울러, 본 발명에 따른 디스플레이부(30)는 음성을 출력하기 위한 음성 출력부(185Q), 음성을 센싱(Sensing)하기 위한 음향 센싱부(191Q) 및 사용자의 움직임 등을 센싱하기 위한 모션 센싱부(192Q)를 포함할 수 있다.
수신부(105Q)는, 튜너(110Q), 복조부(120Q), 및 네트워크 인터페이스부(130Q)를 포함할 수 있다. 필요에 따라, 튜너(110Q)와 복조부(120Q)를 구비하면서 네트워크 인터페이스부(130Q)는 포함하지 않도록 설계하는 것도 가능하며, 반대로 네트워크 인터페이스부(130Q)를 구비하면서 튜너(110Q)와 복조부(120Q)는 포함하지 않도록 설계하는 것도 가능하다.
튜너(110Q)는, 안테나를 통해 수신되는 RF(Radio Frequency) 방송 신호 중 사용자에 의해 선택된 채널 또는 기저장된 모든 채널에 해당하는 RF 방송 신호를 선택한다. 또한, 선택된 RF 방송 신호를 중간 주파수 신호 혹은 베이스 밴드 영상 또는 음성신호로 변환한다.
복조부(120Q)는, 튜너(110Q)에서 변환된 디지털 IF 신호(DIF)를 수신하여 복조 동작을 수행한다.
복조부(120Q)는, 복조 및 채널 복호화를 수행한 후 스트림 신호(TS)를 출력할 수 있다. 이때, 스트림 신호는 영상 신호, 음성 신호 또는 데이터 신호가 다중화된 신호일 수 있다.
복조부(120Q)에서 출력한 스트림 신호는 제어부(170Q)로 입력될 수 있다.
제어부(170Q)는 역다중화, 영상/음성 신호 처리 등을 수행한 후, 디스플레이부(100)에 영상을 출력하고, 음성 출력부(185Q)로 음성을 출력한다.
외부장치 인터페이스부(135Q)는 외부 장치와 본 발명에 따른 디스플레이 장치(10)를 접속할 수 있다. 자세하게는, 외부장치 인터페이스부(135Q)는 중계기(20)로부터 조합정보를 수신할 수 있다.
외부장치 인터페이스부(135Q)는 중계기(20)로부터 무선통신 방식으로 조합정보를 수신하는 것이 가능하다.
이를 위해, 외부장치 인터페이스부(135Q)는 무선 통신부(미도시)를 포함할 수 있다.
혹은, 외부장치 인터페이스부(135Q)는 중계기(20)로부터 유선통신 방식으로 조합정보를 수신하는 경우도 가능할 수 있다. 이러한 경우, 도 4의 경우와 같이, 중계기(20)와 디스플레이부(30)는 케이블(Cable, Cb)에 의해 전기적으로 연결될 수 있다.
네트워크 인터페이스부(130Q)는 디스플레이부(30)를 인터넷망을 포함하는 유/무선 네트워크와 연결하기 위한 인터페이스를 제공한다.
네트워크 인터페이스부(130Q)는, 접속된 네트워크 또는 접속된 네트워크에 링크된 다른 네트워크를 통해, 다른 사용자 또는 다른 전자 기기와 데이터를 송신 또는 수신할 수 있다.
저장부(140Q)는 제어부(170Q) 내의 각 신호 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 신호 처리된 영상, 음성 또는 데이터신호를 저장할 수도 있다.
디스플레이부(30)는 저장부(140Q) 내에 저장되어 있는 컨텐츠 파일(동영상 파일, 정지영상 파일, 음악 파일, 문서 파일, 애플리케이션 파일 등)을 재생하여 사용자에게 제공할 수 있다.
명령 입력부(160Q)는 사용자가 명령을 입력하기 위한 입력키를 포함할 수 있다. 이러한 명령 입력부(160Q)는 유선으로 명령을 입력하기 위한 유선 입력부(190Q) 및 무선으로 명령을 입력하기 위한 무선 입력부(200Q)를 포함할 수 있다.
이러한 명령 입력부(160Q)는 전원 온/오프, 채널 선택, 화면 설정, 음량 조절, 화면상에서 커서(Cursor, 포인터(Pointer))의 이동, 메뉴(Menu) 선택 등의 다양한 명령을 입력하는 것이 가능하다.
여기서, 무선입력부(200Q)는 원격제어를 위한 리모트 컨트롤러(Remote Controller)일 수 있다.
사용자입력 인터페이스부(150Q)는, 명령 입력부(160Q)를 통해 사용자가 입력한 신호를 제어부(170Q)로 전달하거나, 제어부(170Q)로부터의 신호를 명령 입력부(160Q)로 전달할 수 있다.
제어부(170Q)는, 튜너(110Q) 또는 복조부(120Q) 또는 외부장치 인터페이스부(135Q)를 통하여, 입력되는 스트림을 역다중화하거나, 역다중화된 신호들을 처리하여, 영상 또는 음성 출력을 위한 신호를 생성 및 출력할 수 있다.
제어부(170Q)에서 영상 처리된 영상 신호는 디스플레이 패널(100Q)로 입력되어, 해당 영상 신호에 대응하는 영상으로 표시될 수 있다. 또한, 제어부(170Q)에서 영상 처리된 영상 신호는 외부장치 인터페이스부(135)를 통하여 외부 출력장치로 입력될 수 있다.
제어부(170Q)에서 처리된 음성 신호는 음성 출력부(185Q)로 음성 출력될 수 있다. 또한, 제어부(170Q)에서 처리된 음성 신호는 외부장치 인터페이스부(135Q)를 통하여 외부 출력장치로 입력될 수 있다.
아울러, 제어부(170Q)는, 디스플레이부(30) 내의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(170Q)는, 튜너(110Q)를 제어하여, 사용자가 선택한 채널 또는 기저장된 채널에 해당하는 RF 방송을 선택(Tuning)하도록 제어할 수 있다.
또한, 제어부(170Q)는 사용자입력 인터페이스부(150Q)를 통하여 입력된 사용자 명령 또는 내부 프로그램에 의하여 디스플레이부(30)를 제어할 수 있다.
제어부(170Q)는, 영상을 표시하도록 디스플레이 패널(100Q)을 제어할 수 있다.
제어부(170Q)는, 컨텐츠를 재생하도록 제어할 수 있다. 이때의 컨텐츠는, 디스플레이부(30) 내에 저장된 컨텐츠, 또는 수신된 방송 컨텐츠, 외부로 부터 입력되는 외부 입력 컨텐츠일 수 있다. 컨텐츠는, 방송 영상, 외부 입력 영상, 오디오 파일, 정지 영상, 접속된 웹 화면, 및 문서 파일 중 적어도 하나일 수 있다.
디스플레이 패널(100Q)은 제어부(170Q)에서 처리된 영상 신호, 데이터 신호, OSD 신호 또는 외부장치 인터페이스부(135Q)에서 수신되는 영상 신호, 데이터 신호 등을 각각 R, G, B 신호로 변환하여 구동 신호를 생성한다.
디스플레이 패널(100Q)은 PDP, LCD, OLED, 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 등이 가능할 수 있다.
한편, 디스플레이 패널(100Q)은, 터치 스크린으로 구성되어 출력 장치 이외에 입력 장치로 사용되는 것도 가능하다.
음성 출력부(185Q)는 제어부(170Q)에서 음성 처리된 신호, 예를 들어, 스테레오 신호, 3.1 채널 신호 또는 5.1 채널 신호를 입력 받아 음성으로 출력한다. 음성 출력부(185Q)는 다양한 형태의 스피커로 구현될 수 있다.
음향 센싱부(191Q)는 디스플레이부(30)의 내부 혹은 외부에서 발생하는 음향을 센싱할 수 있다.
예를 들면, 음향 센싱부(191Q)는 디스플레이부(30)의 외부에서 발생하는 전화벨소리, 초인종소리, 물소리, 사용자의 목소리 등의 다양한 음향을 센싱할 수 있다. 이를 위해, 음향 센싱부(191Q)는 음성 센서 혹은 마이크(Microphone)를 포함할 수 있다.
모션 센싱부(192Q)는 사용자의 움직임을 센싱하는 것이 가능하다. 이를 위해, 모션 센싱부(192Q)는 터치 센서, 음성 센서, 위치 센서, 동작 센서 중 적어도 하나를 구비하는 센서부(미도시)를 포함할 수 있다. 이러한 센서부에 의해 감지된 신호는 제어부(170Q)로 전달될 수 있다.
아울러, 모션 센싱부(192Q)는 카메라(Camera, 200)를 포함할 수 있다. 카메라(200)가 촬영한 영상 정보는 제어부(170Q)에 입력될 수 있다.
또는, 모션 센싱부(192Q)는 센서부와 카메라(200)를 함께 포함할 수 있다.
제어부(170Q)는 카메라(200)로부터 촬영된 영상 또는 센싱부(미도시)로부터의 감지된 신호를 각각 또는 조합하여 사용자의 제스처 등을 감지할 수도 있다.
제어부(170Q)는 포인팅 부분의 움직임에 따라 디스플레이 패널(100Q)에 표시된 포인터(Pointer)를 이동시키거나, 디스플레이 패널(100Q)에 표시된 객체(Object)를 선택하거나, 미리 설정된 기능을 수행할 수 있다.
모션 센싱부(192Q)는 사용자의 움직임 뿐 아니라, 사용자의 안면(Face)의 형태, 사용자의 안면이 향하는 방향 등의 정보를 센싱하는 것도 가능하다.
도시하지는 않았지만, 카메라(200)는 복수의 카메라를 포함할 수 있다. 이러한 복수의 카메라는 스테레오 카메라(Stereo Camera)로 동작할 수 있다.
도 4를 살펴보면, 말(10)은 센서부(11), 무선 통신부(12), 배터리(13) 및 제 1 제어부(14)를 포함할 수 있다.
센서부(11)는, 제 1 제어부(14)의 제어에 따라, 말(10)의 상태를 센싱할 수 있다. 예를 들면, 센서부(11)는 말(10)의 기울어짐, 이동, 회전 등의 움직임을 센싱할 수 있다. 이를 위해, 센서부(11)는 틸팅 센서(Tilting Sensor), 자이로 센서(Gyro Sensor) 등을 포함하는 것이 가능하다.
제 1 제어부(14)는 센서부(11)가 센싱한 말(10)의 상태에 대한 정보로부터 상태정보를 획득할 수 있다.
무선 통신부(12)는, 제 1 제어부(14)의 제어에 따라, 말(10)의 상태정보를 전송할 수 있다.
배터리(13)는 말(10)의 계통(System)에 전력을 공급할 수 있다.
무선 통신부(12)는 말(10)의 상태정보 이외에도 다양한 정보를 전송하는 것이 가능하다. 예를 들면, 무선 통신부(12)는, 제 1 제어부(14)에 따라, 말(10)의 식별정보(Identification Information, ID)를 전송하는 것이 가능하다.
중계기(20)는 수신부(21), 송신부(22) 및 제 2 제어부(23)를 포함할 수 있다.
수신부(21)는, 제 2 제어부(23)의 제어에 따라, 말(10)의 무선 통신부(12)에서 전송한 상태정보를 수신할 수 있다.
제 2 제어부(23)는 각각의 말(10)로부터 수신한 상태정보를 조합하여 조합정보를 생성할 수 있다.
송신부(22)는, 제 2 제어부(23)의 제어에 따라, 조합정보를 송신하는 것이 가능하다.
수신부(21)는 말(10)의 상태정보 이외에도 다양한 정보를 수신하는 것이 가능하다. 아울러, 송신부(22)는 복수의 말(10)의 조합정보 이외에도 다양한 정보를 송신하는 것이 가능하다.
이러한 구성에서, 각각의 말(10)의 상태정보는 중계기(20)로 무선 통신 방식으로 전송되는 것이 바람직할 수 있다.
이처럼, 각각의 말(10)이 무선으로 동작함에 따라 사용자는 보다 용이하게 복수의 말(10)을 조작하는 것이 가능하다.
도 5 내지 도 30은 본 발명에 따른 게임 장치의 구동방법에 대해 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 부분의 설명은 생략될 수 있다.
도 5를 살펴보면, 게임모드(Game Mode)가 실행(S150)되면, 각각의 말에서 자신의 상태정보를 획득(S100)할 수 있다.
이후, 획득한 각각의 말의 상태정보를 중계기로 전송(S110)할 수 있다.
중계기에서는 각각의 말로부터 수신한 상태정보를 조합하여 조합정보를 생성(S120)하고, 생성한 조합정보(S120)를 전송(S130)할 수 있다.
디스플레이부에서는 중계기에서 전송한 조합정보를 수신하고, 수신한 조합정보에 따라 소정의 게임 영상을 표시(S140)할 수 있다.
말의 상태정보를 획득하는 방법 및 각각의 말의 상태정보를 조합한 조합정보를 획득하는 방법의 일례에 대해 살펴보면 아래와 같다.
도 6을 살펴보면, 말(10)은 한국의 전통 놀이인 "윷놀이"에 사용되는 "윷"의 형태를 갖는 것이 가능하다. 예를 들면, 말(10)은 반원 형태의 단면을 갖는 막대일 수 있다. 본 발명에서 말(10)의 형태 및 구성은 다양하게 변경될 수 있다.
사용자가 "윷" 형태의 말(10)을 소정의 힘으로 던지면 말(10)은 도 7의 (A)와 같은 패턴으로 정지하거나, 혹은 도 7의 (B)와 같은 패턴으로 정지하는 것이 가능하다.
이하에서는, 도 7의 (A)와 같은 상태를 말(10)이 엎어진 형태라고 하고, 도 7의 (B)와 같은 상태를 말(10)이 뒤집어진 형태라고 할 수 있다.
이러한 경우, 말(10)의 상태정보는 말(10)이 도 7의 (A)와 같이 엎어져 있는지 혹은 도 7의 (B)의 경우와 같이 뒤집어져 있는지를 구분하는 정보일 수 있다.
예를 들어, 말(10)이 도 7의 (A)와 같이 엎어진 경우에는 상태정보 "0"을 생성할 수 있고, 말(10)이 도 7의 (B)와 같이 뒤집어진 경우에는 상태정보 "1"을 생성할 수 있다. 여기서, 상태정보 "0"은 해당 말(10)이 엎어져 있다는 것을 의미하고, 상태정보 "1"은 해당 말(10)이 뒤집어져 있다는 것을 의미할 수 있다.
도 8의 (A)의 경우와 같이, 말(10)이 총 4개(제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D))로 구성되고, 제 1 말(10A)과 제 3 말(10C)은 엎어진 상태이고, 제 2 말(10B)과 제 4 말(10D)은 뒤집어진 상태인 경우를 가정하여 보자.
이러한 경우, 제 1 말(10A)에 대한 상태정보는 "0", 제 2 말(10B)의 상태정보 "1", 제 3 말(10C)에 대한 상태정보는 "0" 및 제 4 말(10D)의 상태정보 "1"은 각각 중계로(20)로 전송될 수 있다.
그러면, 중계기(20)는 수신한 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)의 상태정보 "0", "1", "0", "1"을 조합하여 소정의 조합정보를 생성할 수 있다.
예를 들면, 중계기(20)는 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)의 상태정보 "0", "1", "0", "1"을 조합하여 조합정보 "2"를 생성할 수 있다. 여기서, 조합정보 "2"는 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)의 상태정보의 합(0+1+0+1)을 의미할 수 있다.
본 발명에서 조합정보를 생성하는 방법은 이에 한정되지 않을 수 있다. 예를 들면, 중계기(20)는 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)의 상태정보 "0", "1", "0", "1"을 조합하여 "2"가 아닌 다른 값을 갖는 조합정보를 생성하는 것이 가능할 수 있다.
말(10)이 총 4개(제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D))로 구성되는 경우에, "윷놀이"를 실시할 수 있다.
"윷놀이"는, 도 8의 (B)의 경우와 같이, 총 4개의 말(제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D))의 상태에 따라 사용자의 기물이 윷판(Yut Plate) 위에서 이동하면서 진행되는 게임이다.
예를 들어, 총 4개의 말(제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)) 중 뒤집어진 말의 개수가 1개인 경우를 "도"라고 할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 기물이 윷판(Yut Plate)위에서 한 칸 전진할 수 있다.
또한, 총 4개의 말(10A, 10B, 10C, 10D) 중 뒤집어진 말의 개수가 2개인 경우를 "개"라고 할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 기물은 윷판위에서 두 칸 전진할 수 있다.
또한, 총 4개의 말(10A, 10B, 10C, 10D) 중 뒤집어진 말의 개수가 3개인 경우를 "걸"이라고 할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 기물은 윷판위에서 세 칸 전진할 수 있다.
또한, 총 4개의 말(10A, 10B, 10C, 10D)이 모두 뒤집어지는 경우를 "윷"이라고 할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 기물은 윷판위에서 네 칸 전진할 수 있다.
또한, 총 4개의 말(10A, 10B, 10C, 10D)이 모두 엎어지는 경우를 "모"라고 할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 기물은 윷판위에서 다섯 칸 전진할 수 있다.
도 8의 (A)와 같은 경우에는, 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)의 상태정보를 조합한 조합정보가 "개"에 해당될 수 있다.
이러한 경우, 중계기(20)는 디스플레이부(30)로 조합정보로서 "개"를 전송할 수 있는 것이다.
아울러, 디스플레이부(30)에서는 중계기(20)가 전송한 조합정보에 따라 소정의 영상을 표시할 수 있다.
아울러, 디스플레이부(30)에서는 중계기(20)로부터 조합정보를 수신하는 경우에, 이전에 수신한 조합정보와 현재 수신한 조합정보를 이용하여 업데이트 정보를 생성할 수 있다. 이후, 업데이트된 정보에 따라 영상을 표시할 수 있다.
예를 들면, 도 9의 경우와 같이, 디스플레이부(30)에서는 중계기(20)로부터 조합정보가 수신(S200)되면, 이전에 수신한 조합정보가 있는지의 여부를 판단(S220)할 수 있다.
판단결과, 이전에 수신한 조합정보가 존재하지 않는 경우에는 현재 수신한 조합정보에 따른 영상을 표시(S250)할 수 있다.
이와는 다르게, S220단계에서 판단결과 이전에 수신한 조합정보가 존재하는 경우에는 이전에 수신한 조합정보와 현재 수신한 조합정보를 조합하여 업데이트 정보를 생성(S230)할 수 있다.
아울러, 업데이트한 정보에 따라 영상을 표시(S240)할 수 있다.
도 10에는 게임모드가 실행된 상태에서 디스플레이부(30)에 표시된 영상의 일례가 개시되어 있다.
예를 들면, 게임모드가 실행되면, 도 10과 같이, 윷판(120), 홈팀의 게임 정보(100), 원정팀의 게임정보(110)가 디스플레이부(30)에 표시되는 것이 가능하다. 여기서, 홈팀의 게임정보(100) 및 원정팀의 게임정보(110)에는 남은 기물에 대한 정보가 포함될 수 있다.
도 10과 같은 영상이 디스플레이부(30)에 표시된 상태에서, 홈팀의 사용자가 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)을 이용하여 게임을 진행할 수 있다.
만약, 홈팀 사용자가 "개"에 해당하는 결과를 획득하였다면, 중계기(20)는 디스플레이부(30)에 "개"에 해당하는 조합정보를 전송할 수 있다.
그러면, 도 11의 (A)의 경우와 같이, 디스플레이부(30)에 표시된 윷판(120)의 출발지점으로부터 두 칸 전진한 제 1 위치(P1)에 홈팀 사용자의 기물 1개가 자리할 수 있다.
이후, 도 11의 (A)와 같은 영상이 디스플레이부(30)에 표시된 상태에서, 원정팀의 사용자가 제 1, 2, 3, 4 말(10A, 10B, 10C, 10D)을 이용하여 게임을 진행할 수 있다.
만약, 원정팀 사용자가 "걸"에 해당하는 결과를 획득하였다면, 중계기(20)는 디스플레이부(30)에 "걸"에 해당하는 조합정보를 전송할 수 있다.
그러면, 디스플레이부(30)는 이전에 수신한 홈팀 사용자에 대응한 조합정보 "개"와 현재 수신한 원정팀 사용자에 대응한 조합정보 "걸"을 조합하여 업데이트 정보를 생성할 수 있다.
이후, 디스플레이부(30)는, 도 11의 (B)의 경우와 같이, 업데이트 정보에 대응하여 윷판(120)의 출발지점으로부터 세 칸 전진한 제 2 위치(P2)에 원정팀 사용자의 기물 1개를 표시할 수 있다. 여기서, 윷판(120)의 제 1 위치(P1)에는 여전히 홈팀의 기물 1개가 위치할 수 있다.
이상에서는 본 발명에 따른 게임 장치에 포함되는 복수의 말(10)이 "윷놀이"를 구현하기 위한 것으로 설명되어 있지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
예를 들면, 본 발명에 따른 게임 장치에 적용되는 복수의 말(10)은, 도 12의 경우와 같이, 주사위(Dice) 형태를 갖는 것도 가능할 수 있다. 즉, 말(10)은 직육면체 형태의 제 1 말(10E)과 제 2 말(10F)을 포함할 수 있다.
이와 같이, 말(10)이 주사위 형태를 갖는 경우에는 상태정보와 조합정보가 앞의 경우와 비교하여 다를 수 있다.
예를 들면, 홈팀 사용자가 제 1 말(10E)과 제 2 말(10F)을 던진 결과, 도 13의 (A)의 경우와 같이, 제 1 말(10E)은 "4"가 나오고, 제 2 말(10F)은 "2"가 나올 수 있다. 이러한 경우, 제 1 말(10E)의 상태정보는 "4"에 대응되고, 제 2 말(10F)의 상태정보는 "2"에 대응될 수 있다.
이러한 경우, 중계기(20)는 제 1 말(10E)과 제 2 말(10F)로부터 수신한 상태정보 "4"와 "2"를 이용하여 조합정보 "6"을 생성할 수 있다.
이후, 중계기(20)는 조합정보 "6"을 디스플레이부(30)로 전송할 수 있다.
그러면, 디스플레이부(30)에서는, 도 14의 (A)의 경우와 같이, 디스플레이 패널(100Q)에 게임 판(Game Plate, 120A), 홈팀 정보(100A) 및 원정팀 정보(110A)를 표시하고, 중계기(20)로부터 수신한 홈팀 사용자에 대응하는 조합정보 "6"에 따라, 게임 판(120A) 상에서, 홈팀 기물을 출발지점으로부터 여섯 칸 전진한 제 11 위치(P11)에 표시할 수 있다.
이후, 원정팀 사용자가 제 1 말(10E)과 제 2 말(10F)을 던진 결과, 도 13의 (B)의 경우와 같이, 제 1 말(10E)은 "2"가 나오고, 제 2 말(10F)은 "6"이 나올 수 있다. 이러한 경우, 제 1 말(10E)의 상태정보는 "2"에 대응되고, 제 2 말(10F)의 상태정보는 "6"에 대응될 수 있다.
이러한 경우, 중계기(20)는 제 1 말(10E)과 제 2 말(10F)로부터 수신한 상태정보 "2"와 "6"을 이용하여 조합정보 "8"을 생성할 수 있다.
이후, 중계기(20)는 조합정보 "8"을 디스플레이부(30)로 전송할 수 있다.
그러면, 디스플레이부(30)에서는, 도 14의 (B)의 경우와 같이, 디스플레이 패널(100Q)에 표시된 게임 판(120A) 상에서 홈팀 기물이 제 11 위치(P11)에 표시된 상태에서, 중계기(20)로부터 수신한 원정팀 사용자에 대응하는 조합정보 "8"에 따라, 게임 판(120A) 상에서, 원정팀 기물을 출발지점으로부터 여덟 칸 전진한 제 12 위치(P12)에 표시할 수 있다.
즉, 디스플레이부(30)는 업데이트한 정보에 따라 게임 영상을 표시한 것이다.
한편, 말(10)의 상태정보는 말(10)의 움직임이 정지된 이후, 정지된 상태가 미리 설정된 임계시간 이상 유지되는 경우에 획득될 수 있다. 다르게 표현하면, 각각의 말(10)은 움직임이 정지된 상태를 미리 설정된 임계시간 이상 유지하는 경우에, 상태정보를 중계기(20)로 전송할 수 있다.
예를 들어, 도 15의 경우와 같이, t0시점에서 말(10)이 회전하기 시작하고, 이후 t1시점에서 말(10)의 움직임이 멈출 수 있다. 이러한 경우, t1시점부터 적어도 미리 설정된 임계시간(Tth)이 지난 t2시점에서 말(10)이 엎어져 있는지 혹은 뒤집어져 있는지에 대한 상태정보가 획득될 수 있다. 말(10)의 상태정보는, 앞서 설명한 바와 같이, 센서부(11)에서 획득할 수 있다.
이처럼, 말(10)의 움직임이 멈춘 시점부터 적어도 임계시간(Tth)이 지난 이후에 말(10)의 상태정보를 획득하는 경우에는 말(10)의 상태정보의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.
한편, 말(10)은 상태정보를 소정의 기간 동안 소정의 주기에 맞춰 중계기(20)로 전송할 수 있다. 다르게 표현하면, 각각의 말(10)은 움직임이 정지된 이후 적어도 미리 설정된 제 1 임계기간 동안 미리 설정된 제 1 주기에 따라 상태정보를 중계기(20)로 전송할 수 있는 것이다.
만약, 앞선 도 15에서 설명한 바와 같이, 말(10)의 움직임이 멈춘 시점부터 적어도 임계시간(Tth)이 지난 이후에 말(10)의 상태정보를 획득하는 경우에는, 도 16의 경우와 같이, 각각의 말(10)은 움직임이 정지되고 적어도 임계시간(Tth)이 지난 이후에 미리 설정된 제 1 임계기간(Pth1) 동안 미리 설정된 제 1 주기에 따라 상태정보를 중계기(20)로 전송할 수 있는 것이다.
예를 들면, 각각의 말(10)은 제 1 임계기간(Pth1) 동안 제 1 클록신호(CLK1)의 하강 엣지(Falling Edge)에 대응하여 주기적으로 상태정보를 중계기(20)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 각각의 말(10)은 제 1 임계기간(Pth1) 동안 복수회에 걸쳐 상태정보를 중계기(20)로 전송할 수 있다. 여기서, 제 1 주기는 제 1 클록신호(CLK1)의 주기일 수 있다.
이처럼, 소정 주기에 따라 말(10)의 상태정보를 중계기(20)로 전송하게 되면, 말(10)의 상태정보가 중계기(20)로 정상적으로 전송될 가능성이 향상될 수 있다. 즉, 중계기(20)에서 말(10)의 상태정보의 수신 정확성을 향상시킬 수 있다.
여기서, 제 1 클록신호(CLK1)는 각각의 말(10)에서 자체적으로 생성하는 것이 가능하다.
한편, 중계기(20)는 조합정보를 소정의 기간 동안 소정의 주기에 맞춰 디스플레이부(30)로 전송할 수 있다. 다르게 표현하면, 중계기(20)는 적어도 미리 설정된 제 2 임계기간 동안 미리 설정된 제 2 주기에 따라 조합정보를 디스플레이부(30)로 전송할 수 있는 것이다.
만약, 앞선 도 16에서 설명한 바와 같이, 각각의 말(10)에서 제 1 임계기간(Pth1) 동안 중계기(20)로 상태정보가 전송되는 경우에는, 도 17의 경우와 같이, 중계기(20)는 적어도 제 1 임계기간(Pth1) 동안 각각의 말(10A-10D)로부터 상태정보를 수신하고, 수신한 상태정보를 이용하여 조합정보를 생성하고, 이후에 미리 설정된 제 2 임계기간(Pth2) 동안 미리 설정된 제 2 주기에 따라 조합정보를 디스플레이부(30)로 전송할 수 있는 것이다.
예를 들면, 중계기(20)는 제 2 임계기간(Pth2) 동안 제 2 클록신호(CLK2)의 하강 엣지(Falling Edge)에 대응하여 주기적으로 조합정보를 디스플레이부(30)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 중계기(20)는 제 2 임계기간(Pth2) 동안 복수회에 걸쳐 조합정보를 디스플레이부(30)로 전송할 수 있다. 여기서, 제 2 주기는 제 2 클록신호(CLK2)의 주기일 수 있다.
이처럼, 소정 주기에 따라 중계기(20)가 조합정보를 디스플레이부(30)로 전송하게 되면, 조합정보가 중계기(20)에서 디스플레이부(30)로 정상적으로 전송될 가능성이 향상될 수 있다. 즉, 디스플레이부(30)에서 중계로(20)로부터의 조합정보의 수신 정확성을 향상시킬 수 있다.
여기서, 제 2 클록신호(CLK2)는 중계기(20)에서 자체적으로 생성하는 것이 가능하다.
한편, 복수의 말(10) 중 적어도 하나는 미리 설정된 임계각도 이상으로 회전할 경우에 상태정보를 획득할 수 있다. 반면에, 적어도 하나의 말(10)은 임계각도 이하로 회전하는 경우에는 움직임이 없는 것으로 판단하여 상태정보를 획득하지 않을 수 있다.
예를 들어, 도 18의 (A)의 경우와 같이, 소정의 말(10)은 360° 회전하는 경우에, 게임을 진행하는 것으로 판단하여, 정지된 이후에 자신의 상태를 센싱하여 상태정보를 획득할 수 있다.
도 18의 (A)와 같은 경우에는, 말(10)이 엎어져 있는 것을 의미하는 상태정보가 생성될 수 있다.
반면에, 도 18의 (B)의 경우와 같이, 소정의 말(10)이 좌우로 스윙(Swing)하다가 멈추는 경우를 가정하여 보자.
이러한 경우에는, 말(10)이 정지된 상태에서는 도 18의 (A)와 마찬가지로 엎어진 상태이지만, 그 회전이 미리 설정된 임계각도보다 작기 때문에 게임이 진행되지 않은 것으로 판단하여 상태정보를 획득하지 않을 수 있다.
이에 따라, 말(10)에 상대적으로 적은 힘이 가해지는 경우에는 게임이 진행되지 않을 수 있는 것이다.
이러한 경우, 말(10)이 과도하게 작은 움직임에도 상태정보를 출력하는 것을 방지함으로써, 원활한 게임을 진행하는 것일 가능하다.
한편, 각각의 말(10)은 자신의 식별정보(Identification Information, ID)를 중계기(20)로 더 전송하는 것이 가능하다.
여기서, 식별정보는 각각의 말(10)을 식별하기 위한 정보로서, 각각의 말(10)의 식별정보는 서로 다를 수 있다.
예를 들면, 도 19의 경우와 같이, 복수의 말(10)은 각각 식별정보를 포함하는 식별정보신호(IDP)와 상태정보를 포함하는 상태정보신호(SIP)를 함께 전송할 수 있다.
식별정보신호(IDP)는 복수의 펄스를 포함할 수 있다. 식별정보신호(IDP)에서 소정의 펄스가 제 1 시간간격(G1)에 따라 공급되는 경우에 각각의 펄스를 이진수 코드 "1"로 설정되고, 연속하는 두 개의 펄스 사이의 시간차이가 제 1 시간간격(G1)보다 큰 제 2 시간간격(G2)인 경우에는 두 개의 펄스 사이에 이진수 코드 "0"이 포함되는 것으로 설정할 수 있다.
제 1 말(10A)의 식별정보는, 도 19의 (A)의 경우와 같이, 이진수 코드 "1101101"로 설정될 수 있다. 아울러, 제 1 말(10A)은 식별정보 "1101101"에 대응하여 배열된 펄스들을 포함하는 식별정보신호(IDP)를 중계기(20)로 전송할 수 있다.
이러한 방식으로, 도 19의 (B)의 경우와 같이 제 2 말(10B)의 식별정보는 "1011011"로 설정되고, 도 19의 (C)의 경우와 같이 제 3 말(10C)의 식별정보는 "1011101"로 설정되고, 도 19의 (D)의 경우와 같이 제 4 말(10D)의 식별정보는 "1101011"로 설정될 수 있다.
아울러, 식별정보신호(IDP)와 상태정보신호(SIP) 사이의 제 3 시간간격(G3)은 제 1 시간간격(G1) 및 제 2 시간간격(G2)과 다를 수 있다. 예를 들면, 제 3 시간간격(G3)은 제 1 시간간격(G1) 및 제 2 시간간격(G2)보다 더 클 수 있다.
식별정보신호(SIP)도 소정의 펄스의 조합으로 구성될 수 있다.
예를 들어, 식별정보신호(SIP)의 펄스의 개수가 1개인 경우에는 이진수 코드 "0"으로 설정될 수 있다.
다르게 표현하면, 식별정보신호(IDP)의 마지막 펄스로부터 제 3 시간간격(G3) 이후에 1개의 펄스(SIP)가 공급되는 경우에, 식별정보는 "0"에 대응될 수 있는 것이다. 이는, 앞선 도 7의 (A)의 경우와 같이, 말(10)이 엎어진 상태에 대응될 수 있다.
이와는 다르게, 식별정보신호(SIP)의 펄스의 개수가 2개인 경우에는 이진수 코드 "1"로 설정될 수 있다.
다르게 표현하면, 식별정보신호(IDP)의 마지막 펄스로부터 제 3 시간간격(G3) 이후에 2개의 펄스(SIP)가 제 4 시간간격(G4)을 두고 연속적으로 공급되는 경우에, 식별정보는 "1"에 대응될 수 있는 것이다. 이는, 앞선 도 7의 (B)의 경우와 같이, 말(10)이 뒤집어진 상태에 대응될 수 있다.
여기서, 제 4 시간간격(G4)은 제 1, 2, 3 시간간격(G1, G2, G3)와 각각 다를 수 있다.
이러한 경우, 중계기(20)는 수신되는 상태정보가 복수의 말(10) 중 어느 것의 상태정보인지를 인식할 수 있다.
본 발명에서 식별정보(ID)와 상태정보를 소정의 펄스를 이용하여 구성하는 방법은 도 19에 한정되지 않을 수 있다.
한편, 복수의 말(10)들은 움직임이 정지한 순서에 따라 상태정보를 중계기(20)로 전송하는 것이 가능하다.
예를 들어, 복수의 말(10) 중 제 1 말(10A)의 정지시점이 제 2 말(10B)의 정지시점보다 더 앞서는 경우에, 제 1 말(10A)의 상태정보는 제 2 말(10B)의 상태정보보다 먼저 중계기(20)로 전송될 수 있다.
자세하게는, 도 20의 (A)의 경우와 같이, 제 1 말(10A)의 움직임이 제 10 시점(t10)에서 정지하고, 제 2 말(10B)의 움직임이 제 10 시점(t10)보다 늦은 제 11 시점(t11)에서 정지하는 경우를 가정하여 보자.
이러한 경우, 도 21의 경우와 같이, 제 1 말(10A)의 상태정보, 즉 제 1 상태정보는 제 11 시점(t11)보다 늦은 제 12 시점(t12)에서 중계기(20)로 전송될 수 있다.
반면에, 제 2 말(10B)의 상태정보, 즉 제 2 상태정보는 제 12 시점(t12)보다 늦은 제 13 시점(t13)에서 중계기(20)로 전송될 수 있다.
여기서, 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보의 전송 시점(t12)과 제 2 말(10B)의 제 2 상태정보의 전송 시점(t13)간의 차이는 미리 설정된 기준시간(Tref) 이상인 것이 바람직할 수 있다.
바람직하게는, 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보의 전송이 완료된 이후에 제 2 말(10B)의 제 2 상태정보가 중계기(20)로 전송되는 것이 바람직할 수 있다. 이러한 경우, 기준시간(Tref)은 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보의 전송시간과 동일하거나 더 클 수 있다.
이와 같이, 제 2 말(10B)이 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보의 전송시점(t12)부터 적어도 기준시간(Tref) 이상이 지난 이후에 제 2 상태정보를 전송하기 위해서는, 제 2 말(10B)은 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보의 전송시점(t12)에 대한 정보를 인식하는 것이 바람직할 수 있다.
이처럼, 복수의 말(10) 중 적어도 하나의 말이 다른 말의 상태정보의 전송시점에 대한 정보를 인식하기 위해서는 복수의 말(10)이 상태정보의 전송시점에 대한 정보를 수신하기 위한 수신부를 포함하는 것이 바람직할 수 있다.
예를 들면, 도 22의 경우와 같이, 말(10)의 무선 통신부(12)는 무선 송신부(12A)와 무선 수신부(12B)를 포함할 수 있다.
여기서, 무선 송신부(12A)는 말(10)의 상태정보는 전송하고, 무선 수신부(12B)는 적어도 다른 말(10)로부터 다양한 정보, 예컨대 상태정보 혹은 상태정보의 전송시점에 대한 정보를 수신할 수 있다.
또는, 무선 수신부(12B)는 중계기(20) 또는 디스플레이부(30)로부터 정보를 수신하는 것이 가능하다.
이러한 구성에서는, 도 20의 경우와 같이 제 1 말(10A)과 제 2 말(10B) 중에서 제 1 말(10A)의 움직임이 먼저 정지한 경우에는, 제 1 말(10A)의 무선 송신부(12A)가 제 1 상태정보를 전송하면, 중계기(20)가 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보를 수신하고, 제 2 말(10B)의 무선 수신부(12B)도 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보를 수신하는 것이 가능하다. 그러면, 제 2 말(10B)은 아직 제 2 상태정보를 전송하기 이전에 제 1 말(10A)로부터 제 1 상태정보를 수신하는 상태가 될 수 있다.
제 2 말(10B)이 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보를 수신하면 제 1 상태정보의 전송시점에 대한 정보도 함께 획득할 수 있다.
이후, 제 2 말(10B)은 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보의 전송시점부터 적어도 미리 설정된 기준시간(Tref)을 대기한 이후에 제 2 상태정보를 중계기(20)에 전송할 수 있는 것이다.
정지된 순서에 따라 상태정보를 전송하는 경우에는 각각의 말(10)은 상태정보 뿐 아니라 식별정보(ID)도 함께 전송하는 것이 가능하다. 이러한 경우, 각각의 말(10)은 다른 말에서 전송하는 식별정보(ID)로서 다른 말의 상태정보의 전송시점에 대한 정보를 획득하는 것이 가능하다.
이에 대해, 도 23을 참조하여 설명하면 아래와 같다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 내용의 설명은 생략할 수 있다.
도 23을 살펴보면, 상태정보를 전송하는 단계(S110)에서는 복수의 말(10) 중 첫 번째 정지된 말이 자신의 식별정보를 전송(S400)할 수 있다.
그러면, 복수의 말(10) 중 첫 번째 정지된 말을 제외한 다른 말에서 첫 번째 정지된 말의 식별정보를 수신(S410)할 수 있다.
여기서, 첫 번째 정지된 말의 식별정보를 수신한 말들은 첫 번째 정지된 말의 식별정보의 전송시점으로부터 첫 번째 정지된 말의 상태정보의 전송시점 및/또는 전송기간의 길이에 대한 정보를 획득할 수 있다.
결과적으로, 첫 번째 정지된 말은 자신의 상태정보의 전송 시점에 대한 정보를 다른 말에 전송하는 것이다.
또는, 첫 번째 정지된 말이 다른 말들로 직접 상태정보의 전송 시점에 대한 정보를 전송하는 것도 가능하다.
이에 따라, 첫 번째 정지된 말의 식별정보를 수신한 말들은 첫 번째 정지된 말의 상태정보의 전송시점 및/또는 전송기간의 길이에 대한 정보를 바탕으로 미리 설정된 기준시간(Tref) 이상 대기하고, 첫 번째 정지된 말은 상태정보를 전송(S420)할 수 있다.
도 23에서는 첫 번째 정지된 말을 제외한 다른 말들이 첫 번째 정지된 말의 식별정보를 수신한 이후에 첫 번째 정지된 말이 자신의 상태정보를 전송하는 것으로 설명하고 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
이후, 미리 설정된 기준시간(Tref)이 지난 이후에 두 번째 정지된 말이 자신의 식별정보를 전송(S430)할 수 있다.
그러면, 복수의 말(10) 중 두 번째 정지된 말을 제외한 다른 말에서 두 번째 정지된 말의 식별정보를 수신(S440)할 수 있다. 여기서, 첫 번째 정지된 말도 두 번째 정지된 말의 식별정보를 수신하는 것이 가능하다. 그러나, 첫 번째 정지된 말은 이미 상태정보를 전송하였기 때문에 두 번째 정지된 말의 식별정보를 수신하더라도 그에 대응하지 않을 수 있다.
여기서, 두 번째 정지된 말의 식별정보를 수신한 말들은 두 번째 정지된 말의 식별정보의 전송시점으로부터 두 번째 정지된 말의 상태정보의 전송시점 및/또는 전송기간의 길이에 대한 정보를 획득할 수 있다.
이에 따라, 두 번째 정지된 말의 식별정보를 수신한 말들은 두 번째 정지된 말의 상태정보의 전송시점 및/또는 전송기간의 길이에 대한 정보를 바탕으로 미리 설정된 기준시간(Tref) 이상 대기하고, 두 번째 정지된 말은 상태정보를 전송(S450)할 수 있다.
이후에, 세 번째 정지된 말, 네 번째 정지된 말이 수선에 따라 식별정보와 상태정보를 전송하는 것이 가능하다.
또는, 정지된 순서와는 관계없이 미리 설정된 우선순위에 따라 복수의 말(10)의 상태정보가 전송되는 것이 가능하다. 이에 대해, 도 24를 참조하여 살펴보면 아래와 같다. 이하에서는 복수의 말(10) 중 제 1 말(10A)의 우선순위가 제 2, 3 말(10B, 10C)의 우선순위보다 앞서고, 제 2 말(10B)의 우선순위가 제 3 말(10C)의 우선순위보다 앞서는 경우를 가정하여 설명한다. 복수의 말(10)의 우선순위는 다양하게 변경될 수 있다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 내용의 설명은 생략할 수 있다.
도 24를 살펴보면, 상태정보를 전송하는 단계(S110)에서는 복수의 말(10) 중 우선순위가 가장 앞서는 제 1 말(10A)의 움직임이 정지된 상태에서 자신의 식별정보, 즉 제 1 식별정보를 전송(S300)할 수 있다.
그러면, 제 1 말(10A)에 비해 우선순위가 늦은 제 2 말(10B) 및 제 3 말(10C)에서는 제 1 말(10A)의 제 1 식별정보를 수신(S310)할 수 있다.
제 1 식별정보를 수신한 제 2 말(10B) 및 제 3 말(10C)은 제 1 식별정보를 근거로 하여, 제 1 말(10A)의 상태정보 전송시점 및 전송기간에 대한 정보를 획득할 수 있다.
결과적으로, 제 1 말(10A)은 자신의 상태정보의 전송 시점에 대한 정보를 제 2, 3 말(10B, 10C)에 전송하는 것이다.
또는, 제 1 말(10A)이 제 2, 3 말(10B, 10C)로 직접 상태정보의 전송 시점에 대한 정보를 전송하는 것도 가능하다.
이후, 제 1 말(10A)은 자신의 상태정보를 전송하고, 제 2 말(10B) 및 제 3 말(10C)은 기준시간(Tref) 이상 대기(S320)할 수 있다.
이후, 복수의 말(10) 중 우선순위가 제 1 말(10A)보다 늦은 제 2 말(10B)의 움직임이 정지된 상태에서 자신의 식별정보, 즉 제 2 식별정보를 전송(S330)할 수 있다.
그러면, 제 2 말(10B)에 비해 우선순위가 늦은 제 3 말(10C)에서는 제 2 말(10B)의 제 2 식별정보를 수신(S340)할 수 있다.
제 2 식별정보를 수신한 제 3 말(10C)은 제 2 식별정보를 근거로 하여, 제 2 말(10B)의 상태정보 전송시점 및 전송기간에 대한 정보를 획득할 수 있다.
이후, 제 2 말(10B)은 자신의 상태정보를 전송하고, 제 3 말(10C)은 기준시간(Tref) 이상 대기(S350)할 수 있다.
이후, 제 3 말(10C)의 자신의 상태정보를 전송(S360)할 수 있다.
이러한 경우, 제 1 말(10A)에 비해 우선순위가 늦은 제 2 말(10B) 및 제 3 말(10C)은 움직임이 제 1 말(10A)에 비해 더 일찍 정지하더라도 제 1 말(10A)의 상태정보가 전송될 때까지 대기할 수 있는 것이다.
한편, 복수의 말(10) 중 움직임이 첫 번째로 정지한 말이 먼저 상태정보를 전송하고, 첫 번째 정지한 말을 제외한 나머지 말들은 미리 설정된 우선순위에 따라 상태정보를 전송하는 것이 가능하다. 이에 대해 도 25를 참조하여 살펴보면 아래와 같다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 내용의 설명은 생략할 수 있다.
도 25를 살펴보면, 상태정보를 전송하는 단계(S110)에서는 복수의 말(10) 중 첫 번째 정지된 말이 자신의 식별정보를 전송(S500)할 수 있다.
그러면, 복수의 말(10) 중 첫 번째 정지된 말을 제외한 다른 말에서 첫 번째 정지된 말의 식별정보를 수신(S510)할 수 있다.
이후, 첫 번째 정지된 말의 식별정보를 수신한 말들은 첫 번째 정지된 말의 상태정보의 전송시점 및/또는 전송기간의 길이에 대한 정보를 바탕으로 미리 설정된 기준시간(Tref) 이상 대기하고, 첫 번째 정지된 말은 상태정보를 전송(S520)할 수 있다.
이후, 첫 번째 정지된 말을 제외한 나머지 말들은 미리 설정된 우선순위에 따라 식별정보 및/또는 상태정보를 전송할 수 있다.
예를 들어, 말(10)이 총 4개(제 1, 2, 3, 4 말(10A-10D))로 구성되고, 제 1 말(10A)의 우선순위는 제 2, 3, 4 말(10B-10D)의 우선순위보다 앞서고, 제 2 말(10B)의 우선순위는 제 3, 4 말(10C, 10D)의 우선순위보다 앞서고, 제 3 말(10C)의 우선순위는 제 4 말(10D)의 우선순위보다 앞서는 경우를 가정하여 보자.
이러한 경우, 제 1, 2, 3, 4 말(10A-10D) 중 제 3 말(10C)의 움직임이 가장 먼저 정지하는 경우에는, 제 3 말(10C)의 제 3 상태정보가 가장 먼저 전송되고, 나머지 말들, 즉 제 1, 2, 4 말(10A, 10B, 10D)은 미리 설정된 우선순위에 따라, 제 3 상태정보의 전송 이후에 제 1 말(10A)의 제 1 상태정보가 전송되고, 이후 제 2 말(10B)의 제 2 상태정보가 전송되고, 이후 제 4 말(10D)의 제 4 상태정보가 전송될 수 있는 것이다.
한편, 복수의 말(10) 중 임의의 두 개의 말 사이의 간격이 미리 설정된 임계거리보다 더 큰 경우에는 적어도 하나의 말의 상태정보가 중계기(20)로 전송되지 않을 수 있다.
예를 들어, 도 26의 경우와 같이, 제 1 말(10A)과 제 2 말(10B) 사이의 거리(R2)가 미리 설정된 임계거리(R1)보다 더 큰 경우에는, 제 1 말(10A)의 정보가 제 2 말(10B)로 전송되기 어렵거나 혹은 제 2 말(10B)이 수신하는 제 1 말(10A)의 정보에 노이즈(Noise)가 발생하여 오류가 발생할 수 있다.
오류 발생을 방지하기 위해, 제 1 말(10A)과 제 2 말(10B) 사이의 간격이 미리 설정된 임계거리(R1) 이내인 경우에, 제 1 말(10A) 및 제 2 말(10B)은 중계기(20)로 자신의 상태정보를 전송할 수 있는 것이다.
한편, 앞선 도 18에서는 복수의 말(10) 중 적어도 하나는 미리 설정된 임계각도 이상으로 회전할 경우에 상태정보를 획득하는 경우에 대해 설명한 바 있다.
다르게 표현하면, 복수의 말(10) 중 적어도 하나의 회전이 미리 설정된 임계각도보다 작은 경우에, 자신의 상태정보를 중계기(20)로 전송하지 않을 수 있다.
아울러, 복수의 말(10) 중 적어도 하나는 미리 설정된 기준시간 이상 정지하지 않는 경우에, 중계기(20)로 자신의 상태정보를 전송하지 않을 수 있다.
이에 대해 도 27을 참조하여 살펴보면 다음과 같다.
도 27을 살펴보면, 상태정보를 획득하는 단계(S100)에서는 먼저 게임 시작 명령이 입력(S600)되면, 말(10)의 움직임이 있는지, 예컨대 말(10)이 회전하는지의 여부를 판단(S610)할 수 있다.
판단결과, 말(10)의 움직임이 있는 경우, 예를 들어 말(10)이 회전하는 경우에는 움직이던 말(10)이 정지했는지의 여부를 판단(S620)할 수 있다. 자세하게는, 말(10)이 미리 설정된 임계각도 이상 회전한 이후에 정지했는지의 여부를 판단할 수 있다.
판단결과, 말(10)이 미리 설정된 임계각도 이상 회전한 이후에 정지하는 경우에는 상태정보를 판독(S630)하여 획득할 수 있다.
만약, S610단계에서 판단결과, 복수의 말(10) 중 적어도 하나의 움직임이 없는 경우에는 말(10)의 움직임이 없는 상태가 유지되는 시간이 미리 설정된 제 1 기준시간을 초과하는지의 여부를 판단(S660)할 수 있다. 예를 들면, 말(10)의 회전이 미리 설정된 임계각도보다 더 작은 상태가 제 1 기준시간을 초과하는지의 여부를 판단할 수 있다.
판단결과, 말(10)의 움직임이 없는 상태가 제 1 기준시간을 초과하는 경우에는 게임 시작 명령을 리셋(Reset)할 수 있다(S650).
이처럼, 게임 시작 명령이 리셋되면 이전에 내려진 게임 시작명령은 취소(Cancel)되고, 새로운 게임 시작 명령이 다시 입력될 수 있다.
아울러, 게임 시작 명령이 다시 입력되면, 복수의 말(10) 중 적어도 하나가 상태정보를 중계기(20)로 전송하였더라도 중계기(20)로 전송된 상태정보는 무시될 수 있다.
만약, S620단계에서 판단결과, 말(10)의 움직임이 정지되지 않은 경우에, 말(10)이 움직임이 이어지는 시간이 미리 설정된 제 2 기준시간을 초과하는지의 여부를 판단(S640)할 수 있다.
판단결과, 말(10)의 움직임이 제 2 기준시간을 초과하여 계속되는 경우에는 게임 시작 명령을 리셋(Reset)할 수 있다(S650).
즉, 말(10)이 제 2 기준시간 이상 정지하지 않고 계속해서 움직이는 경우, 예를 들면 회전하는 경우에 게임 진행이 리셋 되는 것이 가능한 것이다.
다르게 표현하면, 말(10)이 제 2 기준시간 이상 정지하지 않고 계속해서 움직이는 경우에는 상태정보를 획득하지 않는 것이다.
이러한 경우는 사용자가 게임 도중에 말(10)을 들고 이동하는 경우에 발생할 수 있다.
도 27에서와 같이, 게임 시작 명령 입력 후 미리 설정된 소정의 제 1 기간 이상 적어도 하나의 말(10)의 상태정보가 중계기로 입력되지 않는 경우, 게임 시작 명령은 리셋되는 것이 가능한 것이다.
여기서, 제 1 기간은 제 1 기준시간 혹은 제 2 기준시간에 해당될 수 있다. 바람직하게는, 제 1 기간은 제 1 기준시간 및 제 2 기준시간 중 더 긴 것에 해당될 수 있다.
한편, 게임 시작 명령 입력 후 미리 설정된 제 2 기간 이상 적어도 하나의 말(10)의 상태정보가 중계기로 입력되지 않는 경우, 중계기는 대기 모드(Standby Mode)로 설정될 수 있다. 여기서, 제 2 기간은 제 1 기간보다 더 길 수 있다.
예를 들어, 도 28의 경우와 같이, t20시점에서 게임시작 명령이 입력되는 경우를 가정하여 보자.
이러한 경우, t20시점부터 제 1 기간(P1)이 지나는 동안 복수의 말(10) 중 적어도 하나의 상태정보가 중계기(20)로 전송되지 않으면 t21시점에서 게임시작명령이 리셋될 수 있다.
이후, t21시점부터 다시 제 1 기간(P1)이 지나는 동안 복수의 말(10) 중 적어도 하나의 상태정보가 중계기(20)로 전송되지 않으면 t22시점에서 게임시작명령이 리셋될 수 있다.
이처럼, 게임시작명령이 복수회에 걸쳐 리셋되는 것이 가능하다.
만약, t24시점까지 복수의 말(10) 중 적어도 하나의 상태정보가 중계기(20)로 전송되지 않아서 게임시작명령이 리세되는 과정을 반복하는 경우에는, 중계기(20)는 더 이상 정상적인 게임 진행이 어렵다고 판단하여 대기모드(Standby Mode)로 진입할 수 있다. 이러한 경우, 불필요한 전력소모를 줄일 수 있다.
여기서, 대기모드에서 중계기(20)는 복수의 말(10)로부터 상태정보를 수신하지 않거나, 조합정보를 생성하지 않는 것이 가능하다.
만약, 대기모드에서 사용자가 게임 재시작(Restart) 명령을 입력하는 경우에는 중계기(20)는 다시 게임모드로 진입할 수 있다.
한편, 디스플레이부(30)에서는 복수의 채널(Channel) 중 적어도 하나는 게임을 위한 게임 채널(Game Channel)로 할당될 수 있다. 여기서, 게임 채널은 방송신호가 할당되지 않는 채널일 수 있다.
아울러, 게임모드는 사용자가 미리 설정된 게임 채널을 선택하는 경우에 설정되는 것이 가능하다.
예를 들면, 도 29의 경우와 같이, 제 5 채널(CH5)은 SBS, 제 7 채널(CH7)은 KBS2, 제 9 채널(CH7)은 KBS1, 제 11 채널(CH11)은 MBC, 제 13 채널(CH13)은 OBS로 할당될 수 있다. 여기서, 제 5~13 채널(CH5~13)은 모두 방송신호가 할당된 채널일 수 있다. 이하에서는 방송신호가 할당된 채널들을 일반 채널이라 칭할 수 있다.
아울러, 일반 채널 이외에 게임 채널이 제 0 채널(CH0)에 할당될 수 있다. 게임 채널에서는 게임 모드에서 게임 진행에 따른 영상이 표시될 수 있다. 예를 들면, 앞선 도 10, 11, 14와 같은 게임 영상이 게임 채널에서 표시될 수 있는 것이다.
이러한 경우, 복수의 채널 중 제 1 채널(일반채널)에서 디스플레이부(30)에 방송신호에 대응하는 영상을 표시하고, 복수의 채널 중 제 2 채널(게임채널)에서는 디스플레이부(30)에 게임 컨텐츠를 표시할 수 있다.
사용의 편의를 위해 게임 채널은 채널 변경 명령을 입력하여 선택할 수 있다.
자세하게는, 명령 입력부, 예컨대 무선 입력부로부터 채널 변경 명령이 입력되는 경우 변경된 채널에서 디스플레이부(30)에 방송신호에 대응하는 영상을 표시하거나 혹은 게임 컨텐츠(Game Contents)를 표시할 수 있다. 즉, 채널 변경 명령을 이용하여 방송신호가 할당된 채널을 변경하거나 혹은 게임 컨텐츠가 할당된 게임 채널을 선택할 수 있는 것이다.
예를 들면, 복수의 채널 중 제 1 채널(일반채널)에서 명령 입력부로부터 업(Up) 채널 변경 명령 또는 다운(Down) 채널 변경 명령 중 어느 하나가 입력되는 경우 제 1 채널(일반채널)과 다른 채널(일반채널)의 방송신호에 대응하는 영상을 디스플레이부(30)에 표시할 수 있다.
아울러, 제 1 채널(일반채널)에서 명령 입력부로부터 업(Up) 채널 변경 명령 또는 다운(Down) 채널 변경 명령 중 다른 하나가 입력되는 경우 게임 컨텐츠를 디스플레이부(30)에 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 30의 경우와 같이, 현재 일반채널인 NBTV(CH1)을 시청하고 있는 상황에서 무선 입력부의 채널업키(210)를 눌러 업(Up) 채널 변경 명령을 입력하는 경우는 다른 일반채널인 MTV(CH2)에 대응하는 영상을 디스플레이부(30)에 표시할 수 있다.
반면에, 현재 일반채널인 NBTV(CH1)을 시청하고 있는 상황에서 무선 입력부의 채널다운키(211)를 눌러 다운(Down) 채널 변경 명령을 입력하는 경우는 다른 일반채널인 NBTV(CH1)에서 게임채널(CH0)로 채널이 전환될 수 있다.
이처럼, 일반채널에서 게임채널(CH0)로 채널이 변경되면, 디스플레이부(30)는 게임모드가 시작된 것으로 판단하여 중계기(20)로 게임모드 설정 명령을 전송할 수 있다. 여기서, 디스플레이부(30)에서 전송하는 게임모드 설정 명령은 중계기(20)의 수신부(21)가 수신하는 것이 가능하다.
이러한 방식을 통해, 본 발명에 따른 게임 장치에서 게임 모드가 설정되는 것이 가능하다.
도 31 내지 도 33은 중계기와 말의 구조에 대해 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 이상에서 설명한 내용의 설명은 생략될 수 있다.
도 31을 살펴보면, 말(10)은 배터리(13)를 충전시키기 위한 제 1 충전단자(300)를 더 포함할 수 있다.
도 32의 경우와 같이, 중계기(20)는 말(10)을 위한 크래들(Cradle, 20A-20D)을 포함할 수 있다.
아울러, 도 32의 (B)의 경우와 같이, 중계기(20)는 말(10)이 크래들(20A-20D)에 장착된 상태애서 말(10)의 제 1 충전단자(300)와 접속되는 제 2 충전단자(400)를 포함할 수 있다.
제 2 충전단자(400)는 크래들(20A-20D)의 내측에 위치하는 것이 가능하다.
이에 따라, 도 33의 경우와 같이, 말(10)이 크래들(20A-20D)에 장착된 상태에서 말(10)의 배터리(13)가 충전되는 것이 가능하다.
여기서, 중계기(20)의 크래들(20A-20D)은 말(10)을 거치시키기 위한 거치대라고 칭하는 것이 가능하다. 혹은, 중계기(20)의 크래들(20A-20D)은 말(10)을 삽입하기 위한 홈이라고 칭하는 것이 가능하다.
이와 같이, 상술한 본 발명의 기술적 구성은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자가 본 발명의 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해되어야 하고, 본 발명의 범위는 전술한 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (20)

  1. 자신의 상태정보를 송신하는 복수의 말(Piece);
    각각의 상기 말의 상태 정보를 수신하고, 복수의 상기 말의 상태정보를 조합한 조합정보를 송신하는 중계기(Repeater); 및
    게임모드(Game Mode)에서 상기 조합정보를 수신하고 상기 조합정보에 따른 영상을 표시하는 디스플레이부(Display Part);
    를 포함하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    각각의 상기 말은
    상기 말의 상태를 인지하기 위한 센서부(Sensor Part);
    배터리(Battery); 및
    상기 말의 상태에 따른 상태정보를 송신하기 위한 무선 송신부;
    를 더 포함하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 말은 상기 배터리를 충전시키기 위한 제 1 충전단자를 더 포함하고,
    상기 중계기는 상기 말을 위한 크래들(Cradle) 및 상기 제 1 충전단자와 접속되기 위한 제 2 충전단자를 포함하고,
    상기 말이 상기 크래들에 장착된 상태에서 상기 배터리가 충전되는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 말의 상태정보는 상기 중계기로 무선 통신 방식으로 전송되고,
    상기 조합정보는 상기 디스플레이부로 무선 통신 방식 혹은 유선 통신 방식으로 전송되는 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임모드는 사용자가 미리 설정된 게임 채널(Game Channel)을 선택하는 경우에 설정되는 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    각각의 상기 말은 자신의 식별정보(ID)를 상기 중계기로 더 전송하는 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    각각의 상기 말은 움직임이 정지된 이후 적어도 미리 설정된 제 1 임계기간 동안 미리 설정된 제 1 주기에 따라 상기 상태정보를 상기 중계기로 전송하고,
    상기 중계기는 적어도 미리 설정된 제 2 임계기간 동안 미리 설정된 제 2 주기에 따라 상기 조합정보를 상기 디스플레이부로 전송하는 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    각각의 상기 말은 움직임이 정지된 상태를 미리 설정된 임계시간 이상 유지하는 경우에, 상기 상태정보를 상기 중계기로 전송하는 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    복수의 상기 말 중 제 1 말이 제 1 시점에서 움직임이 정지되고, 복수의 상기 말 중 제 2 말이 상기 제 1 시점보다 늦은 제 2 시점에서 움직임이 정지되는 경우,
    상기 제 1 말의 상기 상태정보는 상기 제 2 말의 상기 상태정보 보다 먼저 상기 중계기로 전송되는 게임 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 1 말의 상기 상태정보의 전송 시점과 상기 제 2 말의 상기 상태정보의 전송 시점간의 차이는 미리 설정된 기준시간 이상인 게임 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 1 말은 자신의 상태정보의 전송 시점에 대한 정보를 상기 제 2 말에 전송하는 게임 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 말과 상기 제 2 말 사이의 간격이 미리 설정된 임계거리 이내인 경우에,
    상기 제 1 말 및 상기 제 2 말은 상기 중계기로 자신의 상태정보를 전송하는 게임 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    복수의 상기 말 중 적어도 하나의 말은 회전이 미리 설정된 임계각도보다 더 작거나, 혹은 미리 설정된 기준시간 이상 정지하지 않는 경우에, 상기 중계기로 자신의 상태정보를 전송하지 않는 게임 장치.
  14. 제 1 항에 있어서,
    게임 시작 명령 입력 후 미리 설정된 제 1 기간 이상 적어도 하나의 상기 말의 상태정보가 상기 중계기로 입력되지 않는 경우,
    상기 게임 시작 명령은 리셋(Reset)되는 게임 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 게임 시작 명령 입력 후 미리 설정된 제 2 기간 이상 적어도 하나의 상기 말의 상태정보가 상기 중계기로 입력되지 않는 경우,
    상기 중계기는 대기 모드(Standby Mode)로 설정되고,
    상기 제 2 기간은 상기 제 1 기간보다 더 긴 게임 장치.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이부는 한 게임 주기 동안 상기 중계기로부터 수신한 조합정보를 업데이트하고, 업데이트된 정보에 따라 영상을 표시하는 게임 장치.
  17. 복수의 말(Piece)이 자신의 회전에 따른 상태정보를 송신하는 단계;
    중계기(Repeater)에서 상기 상태정보를 수신하고, 복수의 상기 말의 상태정보를 조합한 조합정보를 송신하는 단계; 및
    디스플레이부(Display Part)에서 상기 조합정보를 수신하고 상기 조합정보에 따른 영상을 표시하는 단계;
    를 포함하는 게임 장치의 구동방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    각각의 상기 말은 움직임이 정지된 상태를 미리 설정된 임계시간 이상 유지하는 경우에, 상기 상태정보를 상기 중계기로 전송하는 게임 장치.
  19. 제 17 항에 있어서,
    복수의 상기 말 중 제 1 말이 제 1 시점에서 움직임이 정지되고, 복수의 상기 말 중 제 2 말이 상기 제 1 시점보다 늦은 제 2 시점에서 움직임이 정지되는 경우,
    상기 제 1 말의 상기 상태정보는 상기 제 2 말의 상기 상태정보 보다 먼저 상기 중계기로 전송되는 게임 장치의 구동방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 제 1 말의 상기 상태정보의 전송 시점과 상기 제 2 말의 상기 상태정보의 전송 시점간의 차이는 미리 설정된 기준시간 이상인 게임 장치의 구동방법.
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