JPH0810446A - ゲーム用入力装置、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲーム用入力装置、およびゲーム装置

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JPH0810446A
JPH0810446A JP6147738A JP14773894A JPH0810446A JP H0810446 A JPH0810446 A JP H0810446A JP 6147738 A JP6147738 A JP 6147738A JP 14773894 A JP14773894 A JP 14773894A JP H0810446 A JPH0810446 A JP H0810446A
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base body
image
game
light receiving
monitor screen
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JP6147738A
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Inventor
Masanori Murotani
正徳 室谷
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Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 居合い抜きやボクシング等のように手の移動
軌跡が最も重要となる武道やスポーツを対象とすること
が可能であり、しかも遊戯者の手の微妙な動きがそのま
まの状態でモニタスクリーン上の画像に対して影響を与
えるようなゲーム装置あるいはそのゲーム用入力装置を
提供する。 【構成】 遊戯者により握持された状態で移動操作され
る基体2と、この基体2に相対移動可能に保持された運
動子4と、この運動子4を一方側に付勢する弾性体5
と、上記運動子4の他方側への相対移動量に応じてO
N、OFFされるスイッチ手段11と、このスイッチ手
段11のON、OFF動作に伴って受光処理の実行およ
び停止を行う受光手段6とを備える。そして、この入力
装置1をモニタスクリーンの手前側において遊戯者が振
り下ろし、その時の移動軌跡を算出してゲームを進行す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本願発明は、モニタスクリーン上
の画像から発せられる光線を利用したゲーム装置および
そのゲームに使用される入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、実用に供されている業務用や
家庭用のビデオゲーム装置は、遊戯者が入力装置を操作
することにより、モニタスクリーン上に写し出される画
像の生成状態を制御するように構成されている。そし
て、上記モニタスクリーン上における画像生成の手法
は、画像制御手段を介してモニタスクリーンに送出され
てくる電気的情報を光学的情報に変換し、画像を構成す
る輝点(画素)を一定の順序にしたがって発光させてい
くことにより、画像を生成するのが通例とされている。
【0003】この種のゲーム装置に使用される入力装置
は、ジョイスティックレバーの傾倒操作や押しボタン式
スイッチの押圧操作に基づくものが大半を占めている
が、光線銃型の入力装置等においては、トリガースイッ
チを利用したものも普及されている。
【0004】そして、上記ジョイスティックレバーや押
しボタン式スイッチを備えた入力装置によるゲーム態様
の一例は、遊戯者によるレバー等の操作に伴って、モニ
タスクリーン上における人物画像等の特定のキャラクタ
が移動しあるいは変形したり、風景が移り変わったりす
るものである。また、上記トリガースイッチを備えた入
力装置によるゲーム態様の一例を述べると、モニタスク
リーン上の標的画像に対して光線が仮想的に命中した場
合などに、その背景の画像が変化するものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ム装置は、入力装置が上記例示したような構成に限定さ
れる関係上、そのゲーム態様に特異性や斬新性を所有さ
せることが困難である。このため、従来とは異なる物理
学的原理や数学的手法を利用して、新規なルールに則し
た斬新なゲーム装置を製作することが実質的に不可能に
なるという問題がある。
【0006】具体的には、上記レバーや押しボタン型式
の入力装置は、そのケース本体を定置状態にして使用す
るものであるため、遊戯者の入力時における手の移動範
囲等は極めて狭い範囲内に限られ、遊戯者の手の現実の
移動がそのままの状態でモニタスクリーン上の画像に対
して何らかの影響を与えるようなゲーム装置を作製する
ことは当然の事ながら不可能である。
【0007】また、上記トリガースイッチを使用した光
線銃型の入力装置によるにしても、たとえば光線銃の銃
口がモニタスクリーン上の標的画像を正確に指向してい
るか否かを競うゲームなどに適用されるものであって、
遊戯者の手の移動軌跡や移動方向が直接的に画像に対し
て影響を与えるものではない。
【0008】以上のような理由により、従来のゲーム装
置や入力装置の構成は、遊戯者の手の動きの状態を直接
的にモニタスクリーン上の画像生成に利用できるもので
はなく、これに起因して、手の動きが微妙に影響を与え
るようなスポーツや武道等を対象としたゲーム装置を作
製する上で、大きな妨げとなっていたのである。
【0009】本願発明は、上述の事情のもとで考え出さ
れたものであって、居合い抜きやボクシング等のように
手の移動軌跡が最も重要となる武道やスポーツを対象と
することが可能であり、しかも遊戯者の手の微妙な動き
がそのままの状態でモニタスクリーン上の画像に対して
影響を与えるようなゲーム装置およびゲーム用入力装置
を提供することをその課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【0011】すなわち、本願の請求項1に記載した発明
は、遊戯者の実際の手の移動軌跡をゲームに反映させる
ことが可能なゲーム用入力装置であって、遊戯者により
移動操作される基体と、この基体に相対移動可能に保持
された運動子と、この運動子を一方側に付勢する弾性体
と、上記運動子の他方側への相対移動量に応じてON、
OFFされるスイッチ手段と、このスイッチ手段のO
N、OFF動作に伴って受光処理の実行および停止を行
う受光手段と、を備えたことを特徴としている。
【0012】この場合、上記のゲーム用入力装置におい
ては、上記基体を遊戯者の手に装着または握持させるリ
ストバンドまたは握持部を備えていることが好ましい
(請求項2)。
【0013】一方、本願の請求項3に記載した発明は、
遊戯者の実際の手の移動軌跡をゲームに反映させること
が可能なゲーム装置であって、遊戯者により移動操作さ
れる基体と、この基体に取り付けられてモニタスクリー
ン上における画像形成用の輝点を受光する受光手段と、
上記モニタスクリーンの映像面に対して上記基体が相対
移動している間に上記受光手段により複数箇所で受光さ
れる上記輝点の各位置に基づいて上記基体の移動軌跡を
求める軌跡算出手段と、を備えたことを特徴としてい
る。
【0014】そして、上記のゲーム装置において、現実
感あるいは迫力をもたせるための一例は、上記軌跡算出
手段により求められた基体の移動軌跡が、モニタスクリ
ーン上に形成されている画像の中の特定の対象物画像を
横切った時に、その対象物画像を少なくとも二つに分割
して表示させる補助画像制御手段を、さらに備えること
である(請求項4)
【0015】また、より高精度なゲーム装置を提供する
には、上記基体に相対移動可能に保持された運動子と、
この運動子を一方側に付勢する弾性体と、上記運動子の
他方側への相対移動量に応じてON、OFFされるスイ
ッチ手段と、をさらに備えるとともに、上記受光手段
は、このスイッチ手段のON、OFF動作に伴って受光
処理の実行および停止を行うように構成されていること
が好ましい(請求項5)。
【0016】
【発明の作用および効果】上記請求項1に記載した発明
によれば、たとえば遊戯者が基体を所定速度以上で移動
させることにより、基体に保持されている運動子がその
遠心力や慣性力により弾性体の付勢力に抗して相対移動
することになる。そして、この時の相対移動量が所定量
に達した場合には、たとえばOFF状態にあるスイッチ
手段がONに切り換わり、受光手段が外部からの光線を
受光して処理することが可能な状態になる。
【0017】したがって、たとえば外部から発せられる
光線の光源が複数箇所に存在していれば、これらの各光
線の照射範囲内において、上記スイッチ手段がONに切
り換わった状態で上記基体が移動することにより、上記
受光手段が複数箇所において各光線を受光する。そし
て、この時に受光した複数の光線の各照射位置あるいは
その光線に対応する各光源の配設位置と、その複数の光
線の受光順序とに基づいて、上記基体の移動軌跡が算出
される。
【0018】このような基体の移動軌跡の算出は、たと
えば光源に相当する単一の発光体を予め定められた軌道
に沿って移動させておき、上記基体をその軌道範囲内で
所定方向に向かって移動させることによっても行うこと
ができる。詳しくは、上記基体の移動時に、上記受光手
段が複数回にわたって上記軌道に沿って移動中の発光体
から発せられた光線を受光した場合には、その受光した
複数の位置すなわち上記軌道を上記基体が横切った複数
の位置が特定できるので、これらの各位置に基づいて上
記基体の移動軌跡を算出できることになる。
【0019】この場合、上記請求項2に記載した発明の
ように、リストバンドを用いて上記基体を遊戯者の手に
装着し、あるいは握持部を利用して遊戯者が上記基体を
手で握持しておけば、上記基体は遊戯者の手に確実に保
持され、このような状態で遊戯者の手の移動軌跡が上記
と同様にして算出される。
【0020】一方、上記請求項3に記載した発明は、モ
ニタスクリーン上において画像を形成するための輝点
が、たとえば一定の順序あるいは軌道にしたがって走査
されることに着目して、ゲームを進行するようにした装
置である。すなわち、モニタスクリーンの映像面から所
定寸法離間して対面する位置において、上記基体を所定
方向に所定速度以上で移動させれば、上記走査中の輝点
から発せられる光を複数の位置において受光手段が受光
することになる。この場合、上記各受光時における輝点
のモニタスクリーン上における各座標は、輝点の走査速
度および軌道により特定できることになるので、上記基
体のモニタスクリーン上における移動軌跡を軌跡算出手
段により算出できることになる。なお、この場合には、
上記基体の移動軌跡のみならず移動速度をも算出でき
る。
【0021】さらに、上記請求項4に記載した発明のよ
うに、モニタスクリーン上に形成されている画像の中の
特定の対象物画像、たとえば居合い抜きを行う場合の切
裂対象物である画像を上記基体が横切った場合には、補
助画像制御手段の動作により、その対象物画像が二分割
あるいは多分割されてモニタスクリーン上に表示され
る。したがって、遊戯者は、その対象物を実際に刀等を
用いて切裂したかのような感覚を味わえることになる。
【0022】また、上記請求項5に記載した発明は、既
述の請求項4に記載したゲーム装置の基本的構成と既述
の請求項1に記載した入力装置の構成とを組み合わせた
ものである。これによれば、遊戯者が上記基体を所定方
向に所定速度以上で移動させた場合にのみ、受光手段が
受光処理可能になると同時に軌跡算出手段がその移動軌
跡を求められることになるので、ある瞬間のみをとらえ
て基体の移動軌跡に伴うモニタスクリーン上の画像の制
御あるいは変更が可能になり、スリルや迫力に富んだゲ
ーム態様が得られることになる。
【0023】
【実施例の説明】以下、本願発明の好ましい実施例を、
図面を参照しつつ具体的に説明する。
【0024】図1ないし図6は本願発明に係るゲーム用
入力装置を示すものであり、図7および図8は本願発明
に係るゲーム装置を示すものである。
【0025】まず、図1ないし図6を参照して、上記ゲ
ーム用入力装置の構成ならびにその使用状態について説
明する。
【0026】図1に示すように、ゲーム用入力装置1の
基本的構成は、円筒状または中空直方体状の基体2と、
この基体2の中心軸線上に配設されたガイドロッド3
と、このガイドロッド3に往復動可能に嵌合保持された
運動子4と、この運動子4を所定移動位置から復動方向
(b方向)に付勢する弾性体5とを備えている。なお、
この実施例では、上記弾性体5は、圧縮コイルバネで構
成されて運動子4の往動側(a方向側)に装備されてい
るが、たとえば上記運動子4の復動側に装備される引っ
張りコイルバネであってもよく、あるいはその他のバネ
部材であっても差し支えない。
【0027】上記基体2の往動側の端壁部2aには、そ
の外端面より外方に突出する光検出可能な受光手段6が
取り付けられている。この受光手段6は、フォトダイオ
ードやフォトトランジスタ等の受光素子で構成されてい
る。そして、この受光手段6に対して外部の各種制御手
段等との間で各種信号の相互伝送を行うケーブル7は、
上記ガイドロッド3に形成された内孔3aを貫通して引
き通されている。
【0028】さらに、上記基体2の往動側の端壁部2a
には、その内端面より内方に突出する突出部8aを有し
て図外のバネ手段により復動側に付勢された可動スイッ
チ体8が往復動可能に保持されている。そして、上記運
動子4は、弾性体5の付勢力に抗して上記可動スイッチ
体8の突出部8aに当接可能とされ、かつ上記可動スイ
ッチ体8を往動側に移動させることが可能とされてい
る。
【0029】具体的には、図2にその概略構成を示すよ
うに、上記受光手段6に対して受光処理を行うか否かの
信号を送出する受光制御回路9の導電経路10には、常
開接点式のスイッチ手段11が配設されている。このス
イッチ手段11は、上記運動子4に連動して可動スイッ
チ体8が往動側に移動することによりONになるのに対
して、可動スイッチ体8が復動側に移動することにより
OFFになる。
【0030】そして、上記スイッチ手段11がONにな
っ場合には、上記受光制御回路9の動作により上記受光
手段6が受光処理可能な状態になるのに対して、上記ス
イッチ手段11がOFFになった場合には、上記受光手
段6が受光処理不能な状態になる。なお、上記スイッチ
手段11は、常閉接点式のものを使用することも可能で
あり、このようにした場合には上記の動作とは逆に、可
動スイッチ体8が往動側に移動してスイッチ手段11が
OFFになることにより受光手段6が受光処理可能にな
り、可動スイッチ体8が復動側に移動してスイッチ手段
11がONになることにより受光手段6が受光処理不能
な状態になる。
【0031】図3および図4は、上記の基本的構成を備
えたゲーム用入力装置1を遊戯者の手に確実に保持させ
るための付加的構成要素をも含んだ全体構成を示すもの
である。同各図に示すように、上記入力装置1の基体2
は、凹凸面が形成された握持部12aを有するケース部
材12により保持されている。この場合、上記基体2は
ケース部材12の内部に完全に埋設された状態であって
もよく、またその周囲一部分をケース部材12により覆
われた状態であってもよい。
【0032】上記ケース部材12には、革製、布製、ゴ
ム製あるいは樹脂製等のリストバンド13が取り付けら
れている。このリストバンド13は、図5に示すよう
に、遊戯者の手首部分を全周にわたって締め付ける手首
装着バンド部13aと、上記ケース部材12を握持した
手の甲側を締め付ける手の甲装着バンド部13bと、こ
れら両者を連結する連結用バンド部13cとから構成さ
れている。なお、上記手首装着バンド部13aおよび手
の甲装着バンド部13bはそれぞれ、面状ファスナーを
用いて着脱されるようになっている。
【0033】一方、上記ケース部材12には、基体2の
往動側端部を覆う椀状の発光部覆設部材14が取り付け
られている(図4参照)。この発光部覆設部材14の中
央部分には、小径の入光用貫通孔14aが形成されてい
る。そして、上記受光手段6は、この貫通孔14aを介
して受光可能な光線の方向性が厳格な制約を受けること
になる。換言すれば、その受光軸と後述するモニタスク
リーン21との交点を輝点が通過する瞬間をとらえてそ
の座標を検出できるようになっている。なお、この実施
例では、上記ケース部材12の復動側の端部に、上記ケ
ーブル7を外嵌保護するフレキシブルアウターケーブル
15が連結されている。また、上記ケース部材12の一
側方(前方側)には、刀状や剣状の各種の疑似切裂体を
保持する保持部材16が取り付けられている。
【0034】上記構成を備えたゲーム用入力装置1の使
用に際しては、図5に示すように遊戯者の手にリストバ
ンド13を用いて装着するとともに上記ケース部材12
の握持部12aを遊戯者が手で握持した状態で、この入
力装置1を所定方向に向かって振り下ろす。具体的に
は、上記入力装置1の基体2がたとえば図6(a) から同
図(b) に示す状態に移行するように振り下ろす。これに
より、上記基体2に往復動可能に保持されている運動子
4が弾性体5の付勢力に抗して往動側に移動し、これに
伴って可動スイッチ体8も往動側に移動して上記スイッ
チ手段11をONに切り換える。この結果、上記受光手
段6は、受光処理が可能な状態になる。
【0035】なお、上記入力装置1の詳細な使用状態の
説明については、便宜上、以下に述べるゲーム装置20
の使用状態の説明と併せて行う。
【0036】図7は、本願発明に係るゲーム装置20の
概略構成を示し、業務用あるいは家庭用のゲーム機と同
様に、CRT等で構成されるモニタスクリーン21と、
基本的な画像情報を電気信号として送出する基本画像情
報送出手段22と、この基本画像情報送出手段22から
の電気信号を光情報信号に変換して上記モニタスクリー
ン21上に表示される画像を生成する画像制御手段23
とを備えている。
【0037】そして、本願発明の特徴として、上記画像
制御手段23からの信号に基づいて上記モニタスクリー
ン21上を走査中の輝点の位置を検出する輝点位置検出
手段24と、この輝点位置検出手段24からの信号およ
び上記ゲーム用入力装置1の受光手段6からの信号に基
づいて上記入力装置1の基体2の移動軌跡を算出する軌
跡算出手段25と、この軌跡算出手段25からの信号に
基づいて上記画像制御手段23に画像変更用の信号を送
出する補助画像制御手段26とをさらに備えている。
【0038】上記モニタスクリーン21は、たとえば4
0インチまたは50インチのサイズであって、通常より
も大きなスクリーンで構成されている。そして、このモ
ニタスクリーン21は、映像面上を単一の画素である輝
点が、図8に示す上側の行からL1,L2,L3…の順
に連続的に走査されることにより画像を生成する型式と
されている。また、このモニタスクリーン21上を全面
にわたって上記輝点が一回走査されるのに要する時間
は、約16ミリ秒とされている。
【0039】以上の構成を備えたゲーム装置20を使用
して実際にゲームを行うには、たとえば図8に示すよう
な画像が表示されているモニタスクリーン21の手前に
おけるその映像面から所定寸法離間した位置において、
上述の図5に示すような状態で入力装置1の基体2を手
に保持した遊戯者が、上記モニタスクリーン21の画像
に沿うようにして手を所定方向に振り下ろす。この場合
には、上記基体2に取り付けられている受光手段6によ
り、モニタスクリーン21上の輝点から発せられる光が
受光可能となるように、上記基体2の方向性を考慮に入
れて振り下ろす必要がある。
【0040】この結果、たとえばモニタスクリーン21
上における移動途中の所定位置A1で、入力装置1の基
体2の運動子4の相対移動により上記スイッチ手段11
がONになった場合には、それ以降の移動途中において
上記輝点からの光を受光手段6が受光処理可能な状態に
なる。そして、モニタスクリーン21上を走査中の輝点
からの光が、移動中の上記基体2の受光手段6により第
1の点X1において受光されたとする。
【0041】この場合、上記輝点位置検出手段24は、
上記画像制御手段23からの信号に基づいてたとえばそ
の時点における時刻に基づいて輝点の位置(座標)を特
定できるようになっている。詳しくは、モニタスクリー
ン21上において、既述のようにL1〜Ln+zまでの
全ての行にわたって輝点が一回走査されるのに要する時
間が16ミリ秒であることから、輝点がいずれの行にあ
るかが時刻により判明するだけでなく、輝点がそれぞれ
の行における横方向のいずれの位置にあるかも時刻によ
り判明する。この結果、ゲーム開始時からの時刻または
モニタスクリーン21がON状態になってからの時刻に
基づいて上記輝点の座標が判明することになる。
【0042】したがって、上記第1の点X1において輝
点からの光を受光したことを示す信号が上記軌跡算出手
段25に入力されることにより、軌跡算出手段25は、
上記輝点位置検出手段24からの信号に基づいて、その
受光時における輝点の座標を記憶しておく。なお、上記
モニタスクリーン21は、1秒間に数回、たとえば20
0ミリ秒ごとに、その全面が白色または銀色の画面とな
るように構成されており、これにより、画像全体が暗い
場合であっても、上記走査中の輝点からの光を確実に受
光できるようになっている。
【0043】この後、モニタスクリーン21上を継続し
て走査中の輝点からの光が、さらに移動中の上記基体2
の受光手段6により再び第2の点X2において受光され
た場合には、上記軌跡算出手段25は、同様にして上記
輝点位置検出手段24からの信号に基づいて、その2回
目の受光時の輝点の座標を記憶する。
【0044】そして、上記軌跡算出手段25は、既に記
憶している上記第1の点X1の座標と第2の点X2の座
標とから、この両者の点を結ぶ直線、すなわち上記基体
2の移動軌跡S1を算出する。これにより、上記基体2
が遊戯者によりモニタスクリーン21上におけるいずれ
の軌道に沿って振り下ろされたかが判明する。
【0045】この場合、上記基体2の移動軌跡S1が、
モニタスクリーン21上に表示されている画像の中の対
象物画像Px、たとえば図示例のものは落下中の木の葉
の画像部分を横切った場合には、上記軌跡算出手段25
から、そのことを示す信号が補助画像制御手段26に送
出される。この結果、補助画像制御手段26から画像を
変更させるための信号が画像制御手段23に送出され
て、モニタスクリーン21上には、上記移動軌跡S1を
境界として対象物画像Pxが仮想切裂された後、鎖線で
示す部分画像Px1,Px2に二分割された状態で落下
する光景が写し出される。
【0046】これにより、遊戯者は、たとえば居合い抜
きの手法により刀で木の葉を切裂したかのようなバーチ
ャルリアリティを体験できることになる。上記例示した
モニタスクリーン21上における対象物画像Pxは、木
の葉で構成されているが、これ以外に、立設した竹、わ
らの束などで構成される対象物画像Pxであっても同様
にして居合い抜きを想定したゲームを楽しむことができ
る。また、上記輝点からの光を受光した時刻と、その時
の輝点の各座標とに基づいて、上記軌跡算出手段25が
基体2の移動速度を算出することもできるので、たとえ
ば基体2の移動速度が所定速度よりも遅い場合には、移
動軌跡S1が対象物画像Pxを横切っていても、その対
象物画像Pxは切裂速度不足により分割されないように
するなどのゲーム作製上の種々のバリエーションが可能
である。
【0047】以上の実施例に係るゲーム装置20は、輝
点位置検出手段24が、時刻に基づいて輝点の位置を検
出し、これと受光手段6による受光時刻との対比により
受光時における輝点の座標を求めるようにしたものであ
るが、上記輝点位置検出手段24は、画像制御手段23
からの信号に基づいて直接的に現時点におけるモニタス
クリーン21上の輝点の位置を検出できるものであって
もよい。したがって、この場合には、輝点からの光が受
光手段6により受光された時点で上記輝点位置検出手段
24による検出結果が軌跡算出手段25に入力され、そ
の検出結果である輝点の位置が、受光時における輝点の
位置として記憶される。
【0048】上記実施例に係るゲーム装置20は、モニ
タスクリーン21上を走査中の輝点から発せられる光を
受光手段6が受光したか否かに基づいて基体2の移動軌
跡S1を算出するようにしたものであるが、たとえば上
記受光手段6により受光される輝点の光の色が対象物画
像Pxの色であるか背景画像の色であるかに基づいて、
上記移動軌跡S1が対象物画像Pxを横切っているか否
かを判断し、その判断結果が横切っている場合には、上
記と同様に対象物画像Pxを分割して表示させるように
してもよい。
【0049】また、上記対象物画像Pxは、補助画像制
御手段26からの信号に基づいて二分割表示されるのみ
ならず、粉々の状態として多数に分割表示されるもので
あってもよい。さらに、上記移動軌跡S1が対象物画像
Pxを横切っている場合には、移動軌跡S1のラインを
無視して予め決められている一定の境界線を介して対象
物画像Pxを分割させるようにしてもよい。
【0050】また、上記ゲーム用入力装置1が上記ゲー
ム装置20に使用される場合には、受光手段6はゲーム
開始後において常時受光処理が可能であってもよく、こ
のような使用態様の下においては、たとえば基体2が複
雑な軌道に沿って移動した場合であっても、移動速度に
関係なくその軌跡を算出することができ、新規なゲーム
の作製に役立つことが期待できる。なお、この場合に
は、上記受光手段6を常時受光処理可能にするためのボ
タン式スイッチ等を別途設けてもよい。また、この場合
には、入力装置1の運動子4、弾性体5および可動スイ
ッチ体8などは、必須の構成要件ではなくなる。
【0051】さらに、上記入力装置1は、基体2をケー
ブル7に接続したものであるが、これに代えて、信号の
伝送を電波や光信号等により行わせれば、入力装置1を
ワイヤレス型式にすることも可能である。
【0052】また、上記入力装置1およびゲーム装置2
0を使用したゲームとしては、上記例示したものに限ら
れず、たとえば居合い抜きを行う場合に鞘から刀を抜い
た時点からの時間経過を測定するタイマ等の時間計測手
段を別途付加し、上記刀を抜いてからモニタスクリーン
21上の対象物画像Pxを切裂するまでの時間を競い合
うようなゲームにすることもできる。
【0053】さらに、上記ゲームとしては、居合い抜き
ゲーム以外に、チャンバラ等のゲームにも適用できるの
みならず、基体2に対する受光手段6の設置箇所を変更
すれば、ボクシングやボート漕ぎゲーム等にも適用可能
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るゲーム用入力装置の実施例の主
要部の構成を示す要部破断縦断正面図である。
【図2】上記実施例に係るゲーム用入力装置の制御シス
テムを示す概略構成図である。
【図3】上記実施例に係るゲーム用入力装置の主要部に
リストバンドを装備した全体構成を示す平面図である。
【図4】上記実施例に係るゲーム用入力装置の全体構成
を示す要部破断平面図である。
【図5】上記実施例に係るゲーム用入力装置の使用状態
を示す斜視図である。
【図6】上記実施例に係るゲーム用入力装置の作用を示
し、図6(a) は受光手段6が受光処理不能な状態を、図
6(b) は受光手段6が受光処理可能な状態を示す概略図
である。
【図7】本願発明に係るゲーム装置の実施例の概略構成
を示すブロック線図である。
【図8】上記実施例に係るゲーム装置を使用してゲーム
を行う場合のモニタスクリーンの画像表示状態を示す概
略図である。
【符号の説明】
1 ゲーム用入力装置 2 基体 4 運動子 5 弾性体 6 受光手段 11 スイッチ手段 12a 握持部 13 リストバンド 20 ゲーム装置 21 モニタスクリーン 25 軌跡算出手段 26 補助画像制御手段 Px 対象物画像 Px1,Px2 分割された対象物画像 S1 移動軌跡

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者により移動操作される基体と、こ
    の基体に相対移動可能に保持された運動子と、この運動
    子を一方側に付勢する弾性体と、上記運動子の他方側へ
    の相対移動量に応じてON、OFFされるスイッチ手段
    と、このスイッチ手段のON、OFF動作に伴って受光
    処理の実行および停止を行う受光手段と、を備えたこと
    を特徴とする、ゲーム用入力装置。
  2. 【請求項2】 上記基体を遊戯者の手に装着または握持
    させるリストバンドまたは握持部を備えてなる、請求項
    1に記載のゲーム用入力装置。
  3. 【請求項3】 遊戯者により移動操作される基体と、こ
    の基体に取り付けられてモニタスクリーン上における画
    像形成用の輝点を受光する受光手段と、上記モニタスク
    リーンの映像面に対して上記基体が相対移動している間
    に上記受光手段により複数箇所で受光される上記輝点の
    各位置に基づいて上記基体の移動軌跡を求める軌跡算出
    手段と、を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 上記軌跡算出手段により求められた基体
    の移動軌跡が、モニタスクリーン上に形成されている画
    像の中の特定の対象物画像を横切った時に、その対象物
    画像を少なくとも二つに分割して表示させる補助画像制
    御手段を、さらに備えてなる、請求項3に記載のゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 上記基体に相対移動可能に保持された運
    動子と、この運動子を一方側に付勢する弾性体と、上記
    運動子の他方側への相対移動量に応じてON、OFFさ
    れるスイッチ手段と、をさらに備えるとともに、上記受
    光手段は、このスイッチ手段のON、OFF動作に伴っ
    て受光処理の実行および停止を行うように構成されてい
    る、請求項3または4に記載のゲーム装置。
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