TWI434717B - 顯示裝置、遊戲系統及遊戲處理方法 - Google Patents

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TWI434717B
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Genyo Takeda
Eizi Kawai
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顯示裝置、遊戲系統及遊戲處理方法
本發明係關於一種用以顯示遊戲圖像等之顯示裝置,且為使用者可搬運之可搬運型顯示裝置,以及使用該顯示裝置之遊戲系統及遊戲處理方法。
習知,有遊戲者可移動操作裝置本身來進行遊戲操作之遊戲系統(參照例如日本特許(發明專利)第4265814號說明書)。例如在日本特許第4265814號說明書所述之遊戲系統中,以操作裝置具備的攝影手段將標示(marker)裝置予以攝影,再將從被攝影之圖像(攝影圖像)所獲得之資訊予以使用作為遊戲輸入,即能夠進行移動操作裝置本身的操作。具體而言,由於可從攝影圖像內之標示裝置之位置來判斷操作裝置的位置及/或姿勢,所以在前述的遊戲系統中,係取得該標示裝置之位置來作為前述資訊,並進行對應標示裝置之位置之遊戲處理。另外,在前述遊戲系統中,標示裝置之設置場所雖為任意場所,但由於將操作裝置朝向顯示遊戲圖像之畫面方向來使用之方式,對使用者而言無不協調感,所以通常標示裝置係設置於顯示裝置的周圍。
如前述,在前述遊戲系統中,使用者將操作裝置朝向顯示裝置之方向來使用。並且,在前述遊戲系統中,一般而言係採用以如電視之定置型來固定地設置的顯示裝置。因此,使用攝影圖像來作為輸入時,使用者必須恆常地朝向固定性地設置之顯示裝置之方向來使用操作裝置。亦即,在前述遊戲系統中,會有限制了可使用操作裝置之方向的情形,而有關於對操作裝置其操作之自由度之改善之餘地。
因此,本發明之目的係為提供一種能夠提升對於操作裝置其操作之自由度之顯示裝置、遊戲系統及遊戲處理方法。
為了解決上述之課題本發明係採用下述(1)至(14)之構成。
(1)
本發明之一例係為包含定置型遊戲裝置、操作裝置、以及可搬運型顯示裝置之遊戲系統。
遊戲裝置係具備有:操作資料接收部、遊戲處理部、遊戲圖像產生部、遊戲圖像壓縮部、資料傳送部。操作資料接收部係從操作裝置接收操作資料。遊戲處理部係根據操作資料來執行遊戲處理。遊戲圖像產生部係根據遊戲處理來逐次產生第1遊戲圖像。遊戲圖像壓縮部係逐次壓縮第1遊戲圖像來產生壓縮圖像資料。資料傳送部係以無線方式逐次傳送壓縮圖像資料至可搬運型顯示裝置。
操作裝置係具備有:攝影部、慣性感測器、至少一個操作按鍵、及操作資料傳送部。攝影部係能夠偵測紅外線光。操作資料傳送部係以無線方式向遊戲裝置傳送操作資料,該操作資料係包含有:表示由攝影部所作的偵測結果之資料、表示慣性感測器的偵測結果之資料、及表示對於操作按鍵的操作之資料。
可搬運型顯示裝置係具備有:紅外線發光部、遊戲圖像接收部、遊戲圖像解壓縮部、及顯示部。紅外線發光部係為能夠發出紅外線光。遊戲圖像接收部係從遊戲裝置逐次接收壓縮圖像資料。遊戲圖像解壓縮部係將壓縮圖像資料逐次解壓縮而獲得第1遊戲圖像。顯示部係逐次顯示藉由解壓縮而獲得之第1遊戲圖像。
前述「遊戲裝置」,只要是執行遊戲處理並根據遊戲處理來產生圖像之資訊處理裝置均可為任意裝置。前述遊戲裝置可為遊戲專用的資訊處理裝置,或是一般的個人電腦等之多用途資訊處理裝置。
前述「操作裝置」,除具備前述之構成外,復可具備有其他之構成。例如,前述操作裝置復可具備有顯示手段及/或聲音輸出手段。此外,前述「由攝影部所作的偵測結果」係指可為藉由攝影部所攝影之圖像本身;亦可為從該圖像所獲得之資訊(例如後述之標示座標等)。
前述「可搬運型」係指,使用者可握持於手而移動,或於任意之位置進行變更配置之程度大小之涵意。但,「可搬運型顯示裝置」,係例如如後述第1至第4遊戲例,可於遊戲中移動使用之外,亦可例如如後述第5遊戲例,於遊戲中固定性配置(不移動)使用。
前述「遊戲系統」,只要包含有遊戲裝置、操作裝置、及可搬運型顯示裝置即可,可不包含或是包含顯示後述之第2遊戲圖像之外部顯示裝置。亦即,遊戲系統可在不包含或是包含該外部顯示裝置之形態來提供。
根據前述(1)之構成,可搬運型顯示裝置係具備有紅外線發光部與顯示部,並且操作裝置具備有攝影部,且根據藉由攝影部所作之偵測結果來執行遊戲處理。因此,使用者可以將操作裝置的攝影部朝向可搬運型顯示裝置的紅外線發光部的方向來進行遊戲操作。在此,由於顯示裝置係為可搬運型,故使用者可將顯示裝置配置於自由的位置,藉此可朝向自由的方向使用操作裝置。如此,根據前述(1)之構成,相較於會有限制可使用操作裝置之方向情形的習知之遊戲系統,可提升對於操作裝置的操作之自由度。
此外,根據前述(1)之構成,可搬運型顯示裝置至少只要執行圖像資料的解壓縮處理即可,針對遊戲處理只要在遊戲裝置側執行即可。遊戲處理即使變得複雜,也由於只增加了遊戲裝置側的處理,對在可搬運型顯示裝置的圖像解壓縮處理之處理量幾乎不造成影響,所以縱使在需要複雜的遊戲處理時,也可將可搬運型顯示裝置側的處理負載抑制於預定的範圍,且不對可搬運型顯示裝置要求高資訊處理能力。因此,可搬運型顯示裝置的小型化、輕量化變得容易,製造亦變得容易。
再者,根據前述(1)之構成,由於第1遊戲圖像係被壓縮後從遊戲裝置傳送至可搬運型顯示裝置,並可高速地無線方式傳送遊戲圖像,故可減少從進行遊戲處理至顯示遊戲圖像的延遲。
(2)
遊戲系統復可包含有能夠發出紅外線光的標示裝置。該情形時,遊戲圖像產生部根據遊戲處理復產生第2遊戲圖像。此外,遊戲裝置復具備有圖像輸出部與發光控制部。圖像輸出部係向與可搬運型顯示裝置不同之外部顯示裝置逐次輸出第2遊戲圖像。發光控制部係控制標示裝置的發光。
前述「外部顯示裝置」係指,只要為與可搬運型顯示裝置不同即可,除了後述實施形態的電視2之外,只要可顯示出由遊戲裝置所產生之第2遊戲圖像者均可為任意裝置。例如,外部顯示裝置可與遊戲裝置形成為一體(1個框體內)。
根據前述(2)之構成,在遊戲系統包含有與前述可搬運型顯示裝置之紅外線發光部不同之標示裝置,並且在與顯示第1遊戲圖像之可搬運型顯示裝置不同之外部顯示裝置顯示第2遊戲圖像。根據此,當設置標示裝置於該外部顯示裝置之周邊時,使用者可朝向兩個顯示裝置之任一者來使用操作裝置。換言之,由於使用者可將操作裝置予以朝向兩個顯示裝置的哪一邊進行操作,故更提高了操作裝置之操作之自由度。
根據前述(2)之構成,由於復可對可搬運型顯示裝置自由地配置,故可自由地設定兩個顯示裝置的位置關係。因此,以在對應遊戲內容之適切的位置來配置兩個顯示裝置,即可實現使用操作裝置更具有真實感之操作,及實現更高趣味性之遊戲(參照後述第5遊戲例)。此外,以每次變更兩個顯示裝置的位置關係,來形成能夠將兩個顯示裝置設在各種的位置關係以對應使用之種種遊戲。
此外,根據前述(2)之構成,由於可在外部顯示裝置顯示第2遊戲圖像,故可向遊戲者提示不相同之兩種遊戲畫面。因此,可藉由兩種遊戲圖像以各種的方法來顯示遊戲空間。因此,根據前述(2)之構成,可向遊戲者提示更易觀看、且容易進行遊戲操作之遊戲圖像。
(3)
遊戲系統亦可包含兩個操作裝置。此情形時,遊戲處理部係根據從各操作裝置接收的操作資料來執行遊戲處理。
根據前述(3)之構成,可將一個操作裝置予以朝向可搬運型顯示裝置之方向來進行遊戲操作,並且可將另一個操作裝置予以朝向標示裝置之方向來進行遊戲操作。因此,當在外部顯示裝置之周圍設置標示裝置時,在將操作裝置與顯示裝置作為一組而使用之遊戲(例如後述第5遊戲例)中,可使兩位遊戲者同時地進行遊戲。
(4)
發光控制部可因應遊戲處理之內容來控制標示裝置及紅外線發光部的發光。
前述「因應遊戲處理之內容來進行控制(標示裝置及紅外線發光部的發光)」係指包含有因應在遊戲裝置中所執行之遊戲程式之種類來控制發光,或即使執行同一個遊戲程式時,亦因應遊戲狀況(遊戲者的操作對象及/或操作方法,或者遊戲的進行狀況)來控制發光之涵義。
根據前述(4)之構成,遊戲裝置可因應遊戲處理內容,來控制使標示裝置及紅外線發光部之任一者發光(或使雙方發光)。其中,依據遊戲內容,會有只使用標示裝置與可搬運型顯示裝置之紅外線發光部之兩個發光裝置中之任一方之情形。此外,在使兩個發光裝置的雙方予以發光時,因為遊戲裝置會無法判斷操作裝置的攝影部是偵測到來自哪一個發光裝置的紅外線光,故會有無法正確地進行藉由操作裝置所作的操作之情形。對此,根據前述(4)之構成,由於可在兩個發光裝置中使對應遊戲處理之內容的適切之發光裝置發光,故可對應種種的遊戲,並且可防止由於誤檢測而造成不正確地由操作裝置所作之操作。
(5)
發光控制部,亦可產生表示對藉由紅外線發光部所發出的光之控制指示的控制資料。該情形時,資料傳送部,以無線方式傳送控制資料至可搬運型顯示裝置。可搬運型顯示裝置復具備有用以從遊戲裝置接收控制資料之控制資料接收部。紅外線發光部係依據所接收之控制資料來進行動作。
前述「資料傳送部」可將前述「控制資料」與圖像資料一起傳送,亦可在與圖像資料的傳送時序不相同之時序來進行傳送。亦即,在逐次傳送圖像資料時,也可僅在必要時傳送控制資料,而沒有必要與圖像資料一起逐次傳送。
根據前述(5)之構成,遊戲裝置可藉由向可搬運型顯示裝置傳送控制資料,來容易地控制紅外線發光部的發光。
(6)
此外,本發明之一例係為能夠與遊戲裝置進行無線方式通訊之可搬運型顯示裝置。遊戲裝置係從具備能夠偵測紅外線光之攝影部之操作裝置接收表示由攝影部所作的偵測結果之資料,且逐次傳送將基於根據該資料所執行之遊戲處理所產生之遊戲圖像予以壓縮後之壓縮圖像資料至顯示裝置。
顯示裝置係具備有:紅外線發光部、遊戲圖像接收部、遊戲圖像解壓縮部、及顯示部。紅外線發光部係為能夠發出紅外線光。遊戲圖像接收部係從遊戲裝置逐次接收壓縮圖像資料。遊戲圖像解壓縮部係將壓縮圖像資料逐次解壓縮而得到遊戲圖像。顯示部係逐次顯示藉由解壓縮而獲得之遊戲圖像。
根據前述(6)之構成,與前述(1)之構成同樣,可搬運型顯示裝置係具備有紅外線發光部與顯示部,並且操作裝置具備有攝影部,且根據藉由攝影部所得之偵測結果來執行遊戲處理。因此,與前述(1)之構成同樣,使用者可藉由將顯示裝置配置在自由位置,而使操作裝置能朝向自由方向來使用,並可提升對操作裝置的操作自由度。
此外,根據前述(6)之構成,與前述(1)之構成同樣, 由於不對可搬運型顯示裝置要求高資訊處理能力,故容易地達成可搬運型顯示裝置的小型化、輕量化,亦變得容易製造。此外,根據前述(6)之構成,由於遊戲圖像經壓縮後從遊戲裝置傳送至可搬運型顯示裝置,故可高速地無線方式傳送遊戲圖像,並可減少從執行遊戲處理至顯示遊戲圖像為止之延遲。
(7)
顯示裝置係復具備有:觸控面板、慣性感測器、及操作資料傳送部。觸控面板係設置於顯示部之畫面上。操作資料傳送部係以無線方式向遊戲裝置傳送操作資料,該操作資料包括有觸控面板及慣性感測器之輸出資料。該情形時,遊戲裝置係根據操作資料來執行遊戲處理。
根據前述(7)之構成,前述可搬運型顯示裝置亦形成具有作為操作裝置之功能。例如當將前述顯示裝置使用於遊戲系統時,使用者可一邊觀看顯示部之畫面一邊移動操作顯示裝置本身,或者,亦可將顯示裝置配置在自由位置,而將另一操作裝置當作朝向顯示裝置方向來使用之顯示手段來使用。亦即,根據前述(7)之構成,可提供作為操作裝置、作為顯示裝置均可使用之多用途裝置。
(8)
遊戲裝置亦能以無線方式向顯示裝置傳送根據遊戲處理所產生之遊戲聲音。該情形時,顯示裝置復具備有:遊戲聲音接收部,從遊戲裝置接收遊戲聲音;揚聲器,輸出藉由遊戲聲音接收部所接收之遊戲聲音。
在前述(8)中,從遊戲裝置向顯示裝置所無線方式傳送之遊戲聲音,可如後述之實施形態之經壓縮後再傳送或是未經壓縮而傳送。
根據前述(8)之構成,與遊戲圖像同樣,可從顯示裝置輸出遊戲聲音。
(9)
可搬運型顯示裝置亦可復具備有麥克風。該情形時,操作資料傳送部係復以無線方式向遊戲裝置傳送麥克風所偵測之聲音的資料。
在前述(9)中,從操作裝置向遊戲裝置所無線方式傳送之聲音的資料,可如後述之實施形態之經壓縮後再傳送、或是未經壓縮而傳送。
根據前述(9)之構成,由操作裝置的麥克風所偵測之聲音(麥克風聲音)係傳送至遊戲裝置。因此,遊戲裝置可將麥克風聲音用於遊戲聲音,或將對麥克風聲音進行聲音辨識處理後的結果用於作為遊戲輸入。
(10)
顯示裝置亦可復具備有:攝影機與攝影機圖像壓縮部。攝影機圖像壓縮部係壓縮攝影機所攝影之攝影機圖像來產生壓縮攝影資料。該情形時,操作資料傳送部係復以無線方式向遊戲裝置傳送壓縮攝影資料。
根據前述(10)之構成,由顯示裝置的攝影機所攝影之攝影機圖像係傳送至遊戲裝置。因此,遊戲裝置可將攝影機圖像用於遊戲圖像,或將對攝影機圖像進行圖像辨識處理的結果用於作為遊戲輸入。此外,根據前述(5)之構成,由於攝影機圖像係壓縮後被傳送,故可高速地無線方式傳送攝影機圖像。
(11)
顯示裝置係亦可具備有:複數個表面操作按鍵與能夠指示方向的方向輸入部。複數個表面操作按鍵係設置於在設置有顯示部之畫面及觸控面板之表平面之該畫面的兩側。方向輸入部係在表平面設置於畫面的兩側。該情形時,操作資料係復包含表示對於複數個表面操作按鍵及方向輸入部之操作的資料。
根據前述(11)之構成,在顯示裝置之畫面的兩側設置有操作按鍵及方向輸入部。因此,由於遊戲者可在握持顯示裝置之狀態下(典型上以兩手姆指)來操作操作按鍵及方向輸入部,故即使在進行移動顯示裝置之操作下,也可容易地操作操作按鍵及方向輸入部。
(12)
顯示裝置亦可復具備有:複數個背面操作按鍵與複數個側面操作按鍵。複數個背面操作按鍵係設置於背平面。背平面係為設置有顯示部之畫面及觸控面板之表平面的相反側之面。複數個側面操作按鍵係設置於表平面與背平面之間的側面。該情形時,操作資料係復包含表示對於複數個背面操作按鍵及側面操作按鍵之操作的資料。
根據前述(12)之構成,在顯示裝置之背平面及側面設置有操作按鍵。因此,由於遊戲者可在握持顯示裝置之狀態下(典型上以食指或中指)來操作該等之操作按鍵,故即使在進行移動顯示裝置之操作下,也可容易地操作操作按鍵。
(13)
顯示裝置亦可復具備有磁性感測器。該情形時,操作資料係復包含有磁性感測器之偵測結果的資料。
根據前述(13)之構成,顯示裝置係具備有磁性感測器,在遊戲裝置中磁性感測器的輸出結果可使用於遊戲處理。因此,遊戲者可藉由移動顯示裝置來進行遊戲操作。此外,由於遊戲裝置可從磁性感測器之輸出結果來判斷於實際空間中的顯示裝置之絕對性姿勢,故可例如以使用慣性感測器的輸出結果與磁性感測器的輸出結果來正確地計算出顯示裝置的姿勢。
(14)
慣性感測器可為任意慣性感測器,例如為3軸加速度感測器及3軸迴轉感測器(gyro sensor)。
根據前述(14)之構成,藉由使用加速度感測器及迴轉感測器的2種感測器作為慣性感測器,可正確地計算出可搬運型顯示裝置的動作或姿勢。
此外,本發明之其他一例,亦能夠以在前述(1)至(5)之遊戲系統中所進行之遊戲處理方法的形態來實施。
根據本發明,可藉由在可搬運型之顯示裝置設置有紅外線發光部,且使遊戲圖像顯示於顯示裝置,而能夠將操作裝置朝向自由的方向來使用,並提升對操作裝置之操作的自由度。
[1.遊戲系統的全體構成]
以下參照圖式來說明本發明的一項實施形態之遊戲系統1。第1圖為遊戲系統1的外觀圖。第1圖中,遊戲系統1係包含:以電視接收機等為代表之定置型顯示裝置(以下記載為「電視」)2、定置型遊戲裝置3、光碟4、控制器5、標示裝置6、及終端裝置7。遊戲系統1,係根據採用控制器5之遊戲操作,在遊戲裝置3中執行遊戲處理,並將藉由遊戲處理所得之遊戲圖像顯示於電視2及/或終端裝置7。
遊戲裝置3中,可更換使用之資訊記憶媒體的一例之光碟4,係可裝卸地插入於該遊戲裝置3。光碟4係記憶有用以在遊戲裝置3中執行之資訊處理程式(典型上為遊戲程式)。於遊戲裝置3的前面設置有光碟4的插入口。遊戲裝置3,係藉由讀取插入於插入口的光碟4中所記憶之資訊處理程式並加以執行而執行遊戲處理。
電視2係經由連接線而連接於遊戲裝置3。電視2,係顯示出藉由遊戲裝置3中所執行的遊戲處理而得之遊戲圖像。電視2具有揚聲器2a(第2圖),揚聲器2a係輸出上述遊戲處理的結果所得之遊戲聲音。其他實施形態中,遊戲裝置3與定置型顯示裝置可構成為一體。此外,遊戲裝置3與電視2之通訊可為無線方式通訊。
於電視2的畫面周邊(第1圖中為畫面上側),設置有標示裝置6。詳細內容將於之後詳述,使用者(遊戲者)可進行移動控制器5之遊戲操作,標示裝置6係遊戲裝置3用以算出控制器5的動作或位置或姿勢等而使用。標示裝置6於其兩端具有2個標示器6R及6L。標示器6R(標示器6L亦相同),具體而言為1個以上的紅外線LED(Light Emitting Diode;發光二極體),係朝向電視2的前方輸出紅外線。標示裝置6連接於遊戲裝置3,遊戲裝置3可控制標示裝置6所具備之各紅外線LED的點燈。標示裝置6為可搬運型,使用者可將標示裝置6設置在自由位置。第1圖中,係顯示標示裝置6設置在電視2的上方之型態,但設置標示裝置6之位置及朝向可為任意。
控制器5,係將顯示出對本身機器所進行之操作內容的操作資料賦予至遊戲裝置3者。控制器5與遊戲裝置3之間可藉由無線方式通訊來進行通訊。本實施形態中,於控制器5與遊戲裝置3之間的無線方式通訊,例如採用Bluetooth(藍牙)(註冊商標)技術。其他實施形態中,控制器5與遊戲裝置3能夠以有線方式連接。此外,本實施形態中,遊戲系統1中所包含之控制器5係設為1個,但遊戲裝置3可與複數個控制器5通訊,藉由同時使用預定台數的控制器,可讓複數位使用者玩遊戲。控制器5的詳細構成將於之後詳述。
終端裝置7,為使用者所能夠握持之程度的大小,使用者能夠以手握持終端裝置7來移動,或是將終端裝置7配置在自由位置來使用。詳細構成將於之後詳述,終端裝置7係具備為顯示手段的LCD(Liquid Crystal Display:液晶顯示裝置)51及輸入手段(後述觸控面板52或迴轉感測器64等)。終端裝置7與遊戲裝置3之間可藉由無線方式(或有線)方式來進行通訊。終端裝置7從遊戲裝置3接收遊戲裝置3中所產生之圖像(例如遊戲圖像)的資料,並將圖像顯示於LCD 51。本實施形態中,係使用LCD作為顯示裝置,但終端裝置7亦可具有例如利用EL(Electro Luminescence:電致發光)之顯示裝置等之其他任意的顯示裝置。此外,終端裝置7係將顯示出對本身機器所進行之操作的內容之操作資料傳送至遊戲裝置3。
[2.遊戲裝置3的內部構成]
接著參照第2圖,說明遊戲裝置3的內部構成。第2圖係顯示遊戲裝置3的內部構成之方塊圖。遊戲裝置3係具有:CPU(Central Processing Unit:中央處理單元)10、系統LSI 11、外部主記憶體12、ROM/RTC 13、光碟機(disk driver)14、及AV-IC 15等。
CPU 10係藉由執行記憶於光碟4之遊戲程式來執行遊戲處理,具有遊戲處理器的功能。CPU 10連接於系統LSI 11。系統LSI 11,除了CPU 10之外,亦連接有外部主記憶體12、ROM/RTC 13、光碟機14及AV-IC 15。系統LSI 11係進行與其連接之各構成要素間之資料轉傳的控制、應予顯示之圖像的產生、從外部裝置取得資料等處理。系統LSI 11的內部構成將於之後詳述。揮發性的外部主記憶體12,係記憶從光碟4所讀取之遊戲程式或是從快閃記憶體17所讀取之遊戲程式等程式,或記憶各種資料,並用作為CPU 10的工作區或緩衝區。ROM/RTC 13係具有內建有遊戲裝置3之啟動用的程式之ROM(所謂開機ROM)、以及計數時間之時脈電路(RTC:Real Time Clock)。光碟機14,係從光碟4讀取程式資料或材質圖形資料等,並將讀取之資料寫入於後述內部主記憶體11e或外部主記憶體12。
系統LSI 11中,係設置有輸出輸入處理器(I/O處理器)11a、GPU(Graphics Processor Unit:繪圖處理單元)11b、DSP(Digital Signal Processor:數位訊號處理器)11c、VRAM(Video RAM)11d、以及內部主記憶體11e。雖於圖示中省略,但此等構成要素11a至11e係藉由內部匯流排相互連接。
GPU 11b係形成描繪手段的一部分,並依循來自CPU 10的繪圖指令(製圖指令)來產生圖像。VRAM 11d,係記憶用以讓GPU 11b執行繪圖指令所需之資料(多邊形資料或材質圖形資料等資料)。產生圖像時,GPU 11b係使用記憶於VRAM 11d之資料來製成圖像資料。本實施形態中,遊戲裝置3係產生顯示於電視2之遊戲圖像及顯示於終端裝置7之遊戲圖像兩者。以下,有將顯示於電視2之遊戲圖像稱為「電視用遊戲圖像」,將顯示於終端裝置7之遊戲圖像稱為「終端用遊戲圖像」。
DSP 11c係具有音訊處理器的功能,係使用記憶於內部主記憶體11e或外部主記憶體12之聲音資料或聲音波形(音色)資料,來產生聲音資料。本實施形態中,遊戲聲音與遊戲圖像相同,係產生從電視2所輸出之遊戲聲音及從終端裝置7所輸出之遊戲聲音兩者。以下有時將從電視2的揚聲器所輸出之遊戲聲音稱為「電視用遊戲聲音」,將從終端裝置7的揚聲器所輸出之遊戲聲音稱為「終端用遊戲聲音」。
如上所述,在遊戲裝置3中所產生之圖像及聲音中,電視2中所輸出之圖像及聲音的資料,係藉由AV-IC 15所讀取。AV-IC 15係將所讀取之圖像資料經由AV連接器16輸出至電視2,並且將所讀取之聲音資料輸出至內建於電視2的揚聲器2a。藉此,圖像被顯示於電視2,並從揚聲器2a輸出聲音。
此外,在遊戲裝置3中所產生之圖像及聲音中,輸出至終端裝置7中之圖像及聲音的資料,係藉由輸出輸入處理器11a等傳送至終端裝置7。藉由輸出輸入處理器11a等將資料傳送至終端裝置7之傳送方式將於之後詳述。
輸出輸入處理器11a,係在與其連接之構成要素間執行資料的接收傳送,或是執行來自外部裝置的資料之下載。輸出輸入處理器11a,係連接於快閃記憶體17、網路通訊模組18、控制器通訊模組19、擴充連接器20、記憶卡用連接器21、編解碼器LSI 27。此外,網路通訊模組18連接有天線22。控制器通訊模組19連接有天線23。編解碼器LSI 27連接於終端通訊模組28,終端通訊模組28連接有天線29。
遊戲裝置3,可連接於網際網路等網路而與外部資訊處理裝置(例如其他遊戲裝置或各種伺服器等)進行通訊。亦即,輸出輸入處理器11a可經由網路通訊模組18及天線22連接於網際網路等網路,並與連接於網路之外部資訊處理裝置進行通訊。輸出輸入處理器11a係定期存取快閃記憶體17,偵測是否有須傳送至網路之資料,有該資料時,經由網路通訊模組18及天線22傳送至網路。此外,輸出輸入處理器11a係經由網路、天線22及網路通訊模組18,接收從外部資訊處理裝置傳送來之資料或從下載伺服器所下載之資料,並將接收的資料記憶於快閃記憶體17。CPU 10藉由執行該遊戲程式,來讀取記憶於快閃記憶體17之資料並利用在遊戲程式。快閃記憶體17中,除了在遊戲裝置3與外部資訊處理裝置之間所接收傳送的資料之外,亦可記憶有利用遊戲裝置3進行遊戲之遊戲的儲存資料(遊戲的結果資料或中途資料)。此外,快閃記憶體17中亦可記憶有遊戲程式。
此外,遊戲裝置3可接收來自控制器5的操作資料。亦即,輸出輸入處理器11a可經由天線23及控制器通訊模組19來接收從控制器5所傳送來之操作資料,並記憶(暫時記憶)於內部主記憶體11e或外部主記憶體12的緩衝區。
此外,遊戲裝置3可在與終端裝置7之間進行圖像或聲音等資料的接收傳送。輸出輸入處理器11a,當將遊戲圖像(終端用遊戲圖像)傳送至終端裝置7時,係將GPU 11b所產生之遊戲圖像的資料傳送至編解碼器LSI 27。編解碼器LSI 27對來自輸出輸入處理器11a的圖像資料進行預定的壓縮處理。終端通訊模組28在與終端裝置7之間進行無線方式通訊。因此,由編解碼器LSI 27所壓縮之圖像資料,係藉由終端通訊模組28,經由天線29傳送至終端裝置7。本實施形態中,從遊戲裝置3傳送至終端裝置7之圖像資料係使用在遊戲中,遊戲中若所顯示的圖像產生延遲,則會對遊戲的操作性產生不良影響。因此,關於圖像資料從遊戲裝置3至終端裝置7之傳送,較佳為盡可能作成不會產生延遲。因此,本實施形態中,編解碼器LSI 27例如使用H.264規格之高效率壓縮技術來壓縮圖像資料。亦可使用其他壓縮技術,在通訊速度足夠時,亦能夠以無壓縮來傳送圖像資料而構成。此外,終端通訊模組28例如為接受Wi-Fi認證之通訊模組,可使用例如以IEEE802.11n規格所採用之MIMO(Multiple Input Multiple Output)技術,高速地進行與終端裝置7之間的無線方式通訊,或是採用其他通訊方式。
此外,遊戲裝置3除了圖像資料之外,亦將聲音資料傳送至終端裝置7。亦即,輸出輸入處理器11a係將DSP 11c所產生之聲音資料,經由編解碼器LSI 27輸出至終端通訊模組28。編解碼器LSI 27對於聲音資料,亦進行與圖像資料相同之壓縮處理。對聲音資料所進行之壓縮的方式,可為任意方式,但較佳為壓縮率高且聲音劣化少之方式。此外,其他實施形態中,聲音資料亦能夠不壓縮來傳送。終端通訊模組28將壓縮後的圖像資料及聲音資料,經由天線29傳送至終端裝置7。
再者,遊戲裝置3除了上述圖像資料及聲音資料之外,亦可因應必要將各種控制資料傳送至終端裝置7。控制資料,為顯示出對終端裝置7所具備的構成要素進行控制之指示的資料,例如有控制標示部(第10圖所示之標示部55)的點燈之指示、或是控制攝影機(第10圖所示之攝影機56)的攝影之指示等。輸出輸入處理器11a係因應CPU 10的指示,將控制資料傳送至終端裝置7。關於此控制資料,本實施形態中,編解碼器LSI 27未進行資料的壓縮處理,但在其他實施形態中,可進行壓縮處理。從遊戲裝置3傳送至終端裝置7之上述資料,可因應必要進行編碼或不進行編碼。
此外,遊戲裝置3可從終端裝置7接收各種資料。詳細內容將於之後敘述,本實施形態中,終端裝置7係傳送操作資料、圖像資料及聲音資料。從終端裝置7所傳送來之各種資料,係經由天線29由終端通訊模組28所接收。在此,來自終端裝置7的圖像資料及聲音資料,亦施以與從遊戲裝置3至終端裝置7的關係資料及聲音資料同樣的壓縮處理。因此,關於此等圖像資料及聲音資料,係從終端通訊模組28傳送至編解碼器LSI 27,藉由編解碼器LSI 27施以解壓縮處理並輸出至輸出輸入處理器11a。另一方面,關於來自終端裝置7的操作資料,由於資料量與圖像或聲音相比為較少,所以亦可不施以壓縮處理。此外,可因應必要進行編碼或不進行編碼。因此,操作資料在由終端通訊模組28所接收後,經由編解碼器LSI 27被輸出至輸出輸入處理器11a。輸出輸入處理器11a,係將從終端裝置7所接收之資料,記憶(暫時記憶)於內部主記憶體11e或外部主記憶體12的緩衝區。
此外,遊戲裝置3可連接於其他機器或外部記憶媒體。亦即,於輸出輸入處理器11a係連接有擴充連接器20及記憶卡用連接器21。擴充連接器20為USB或SCSI之類的介面用之連接器。可藉由將外部記憶媒體之類的媒體、其他控制器等之周邊機器、或是有線的通訊用連接器連接於擴充連接器20,來進行與網路之通訊以取代網路通訊模組18。記憶卡用連接器21為用以連接記憶卡之類的外部記憶媒體之連接器。例如,輸出輸入處理器11a經由擴充連接器20或記憶卡用連接器21來存取外部記憶媒體,可將資料保存於外部記憶媒體或從外部記憶媒體讀取資料。
遊戲裝置3中,設置有電源鍵24、重設鍵25、及退片鍵26。電源鍵24及重設鍵25連接於系統LSI 11。當導通電源鍵24時,藉由未圖示之AC轉接器,從外部電源將電力供給至遊戲裝置3的各構成要素。按壓重設鍵25時,系統LSI 11重新啟動遊戲裝置3的啟動程式。退片鍵26連接於光碟機14。按壓退片鍵26時,光碟4從光碟機14排出。
其他實施形態中,遊戲裝置3所具備的各構成要素中之某些構成要素,可構成在另與遊戲裝置3不同之擴充機器。此時,擴充機器例如可經由上述擴充連接器20與遊戲裝置3連接。具體而言,擴充機器具備例如上述編解碼器LSI 27、終端通訊模組28及天線29的各構成要素,並可裝卸於擴充連接器20。根據此,可藉由將上述擴充機器連接於不具備上述各構成要素之遊戲裝置,而將該遊戲裝置構成為可與終端裝置7進行通訊。
[3.控制器5的構成]
接著參照第3圖至第7圖來說明控制器5。第3圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。第4圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。第3圖為從控制器5的上側後方觀看之立體圖,第4圖為從控制器5的下側前方觀看之立體圖。
第3圖及第4圖中,控制器5係具有例如由塑膠成型所形成之外罩31。外罩31具有以其前後方向(第3圖所示之Z軸方向)為長邊方向之大致長方體形,全體為大人或小孩的單手所能夠握持之大小。使用者藉由壓下控制器5上所設置的鍵,以及移動控制器5本身來改變其位置或姿勢(傾斜度),可進行遊戲操作。
外罩31上設置有複數個操作鍵。如第3圖所示,於外罩31的上表面,設置有:十字鍵32a、1號鍵32b、2號鍵32c、A鍵32d、減號鍵32e、首頁鍵32f、正號鍵32g、及電源鍵32h。本說明書中,將設置有此等鍵32a至32h之外罩31的上表面稱為「按按鍵面」。另一方面,如第4圖所示,於外罩31的下表面形成有凹部,於該凹部的後面側傾斜面設置有B鍵32i。於此等各操作鍵32a至32i,適當地分配有因應遊戲裝置3所執行之資訊處理程式的功能。此外,電源鍵32h係用來以遠距方式將遊戲裝置3本體的電源導通關閉者。首頁鍵32f及電源鍵32h的上表面係埋入於外罩31的上表面。藉此可防止使用者誤壓首頁鍵32f或電源鍵32h。
於外罩31的後面設置有連接器33。連接器33係用以將其他機器(例如其他感測器單元或控制器)連接於控制器5者。此外,於外罩31的後面之連接器33的兩側,設置有用以防止上述其他機器輕易地脫離之卡止孔33a。
於外罩31上表面的後方設置有複數個(第3圖中為4個)LED 34a至34d。在此,控制器5中,係為了與其他控制器5區分而賦予控制器種類(號碼)。各LED 34a至34d,係以將目前設定在控制器5之上述控制器種類通知至使用者、或是將控制器5的電池殘量通知至使用者之目的所使用。具體而言,使用控制器5進行遊戲操作時,係因應上述控制器種類使複數個LED 34a至34d中的任一個點燈。
此外,控制器5係具有攝影資訊運算部35(第6圖),如第4圖所示,於外罩31的前面設置有攝影資訊運算部35的光入射面35a。光入射面35a,係以至少讓來自標示器6R及6L的紅外線穿透之材質所構成。
於外罩31上表面的1號鍵32b與首頁鍵32f之間,形成有用以將來自控制器5所內建之揚聲器47(第5圖)的聲音往外部放出之放音孔31a。
接著參照第5圖及第6圖來說明控制器5的內部構造。第5圖及第6圖係顯示控制器5的內部構造之圖。第5圖為卸下控制器5的上框體(外罩31的一部分)之狀態之立體圖。第6圖為卸下控制器5的下框體(外罩31的一部分)之狀態之立體圖。第6圖所示之立體圖,為從背面觀看第5圖所示之基板30之立體圖。
第5圖中,基板30固定設置在外罩31的內部,於該基板30的上方主面上,設置有各各操作鍵32a至32h、各LED 34a至34d、加速度感測器37、天線45、及揚聲器47等。此等係藉由形成於基板30等之配線(未圖示)而連接於微電腦(Micro Computer)42(參照第6圖)。本實施形態中,加速度感測器37係配置在X軸方向上從控制器5的中心偏離之位置。藉此可容易算出使控制器5繞著Z軸旋轉時之控制器5的動作。此外,加速度感測器37係配置在長邊方向(Z軸方向)上較控制器5的中心為前方之位置。此外,藉由無線方式模組44(第6圖)及天線45,使控制器5具有無線方式控制器之功能。
另一方面,第6圖中,於基板30之下方主面上的前端緣設置有攝影資訊運算部35。攝影資訊運算部35,從控制器5的前方依序設有:紅外線濾波器38、透鏡39、攝影元件40、及圖像處理電路41。此等構件38至41分別安裝於基板30的下方主面。
此外,於基板30的下方主面上,設置有上述微電腦42及振動器46。振動器46例如為振動馬達或螺線管,並藉由形成於基板30等之配線而連接於微電腦42。藉由微電腦42的指示使振動器46動作,藉此使控制器5產生振動。藉此可使該振動傳達至握持控制器5之使用者的手,而實現所謂對應振動的遊戲。本實施形態中,振動器46係配置在外罩31的稍微靠近前方處。亦即,藉由將振動器46配置在較控制器5的中心更位於端側,可使振動器46的振動對全體控制器5形成更大振動。此外,連接器33係安裝在基板30之下方主面上的後端緣。除了第5圖及第6圖所示者外,控制器5亦具備:產生微電腦42的基本時脈之水晶振動元件、將聲音訊號輸出至揚聲器47之擴大器等。
第3圖至第6圖所示之控制器5的形狀、各操作鍵的形狀、加速度感測器或振動器的數目及設置位置等僅為一例,可為其他形狀、數目及設置位置。此外,本實施形態中,攝影手段的攝影方向為Z軸正方向,但攝影方向可為任意方向。亦即,控制器5中之攝影資訊運算部35的位置(攝影資訊運算部35的光入射面35a),亦可不在外罩31的前面,只要可從外罩31外部取光,則亦可設置在其他面。
第7圖係顯示控制器5的構成之方塊圖。控制器5係具備:操作部32(各操作鍵32a至32i)、攝影資訊運算部35、通訊部36、加速度感測器37、及迴轉感測器48。控制器5,係將顯示出對本身機器所進行之操作內容的資料,作為操作資料傳送至遊戲裝置3。以下,有將控制器5所傳送之操作資料稱為「控制器操作資料」,將終端裝置7所傳送之操作資料稱為「終端操作資料」之情形。
操作部32係包含上述各操作鍵32a至32i,並將顯示出對各操作鍵32a至32i的輸入狀態(是否壓下各操作鍵32a至32i)之操作鍵資料輸出至通訊部36的微電腦42。
攝影資訊運算部35,係用以解析攝影手段所攝影之圖像資料,判別當中亮度較高的區域,並算出該區域的重心位置或大小等之系統。攝影資訊運算部35,由於具有例如最大約200圖框/秒的取樣週期,故即使是相對高速的控制器5的動作,亦可跟隨而進行解析。
攝影資訊運算部35係具備:紅外線濾波器38、透鏡39、攝影元件40、及圖像處理電路41。紅外線濾波器38,係使從控制器5的前方所入射之光中,僅讓紅外線通過。透鏡39,係將穿透紅外線濾波器38之紅外線聚光並入射至攝影元件40。攝影元件40例如為CMOS感測器或CCD感測器之類的固體攝影元件,將透鏡39所聚光之紅外線感光並輸出圖像訊號。在此,成為攝影對象之終端裝置7的標示部55及標示裝置6,是由輸出紅外線之標示器所構成。因此,藉由設置紅外線濾波器38,攝影元件40可僅將通過紅外線濾波器38之紅外線感光而產生圖像資料,因此更可正確地將攝影對象(標示部55及/或標示裝置6)的圖像予以攝影。以下,將藉由攝影元件40所攝影之圖像稱為攝影圖像。藉由攝影元件40所產生之圖像資料,係在圖像處理電路41中進行處理。圖像處理電路41係算出攝影圖像內之攝影對象的位置。圖像處理電路41將顯示出所算出的位置之座標輸出至通訊部36的微電腦42。該座標的資料,係藉由微電腦42作為操作資料傳送至遊戲裝置3。以下,將上述座標稱為「標示器座標」。由於標示器座標對應於控制器5本身的朝向(傾斜角度)或位置而改變,所以遊戲裝置3可使用該標示器座標來算出控制器5的朝向或位置。
其他實施形態中,控制器5可構成為不具備圖像處理電路41,攝影圖像本身可從控制器5傳送至遊戲裝置3。此時,遊戲裝置3可具有與圖像處理電路41為相同功能之電路或程式,並算出上述標示器座標。
加速度感測器37,係偵測出控制器5的加速度(包含重力加速度),亦即偵測出施加於控制器5之力(包含重力)。加速度感測器37,在施加於該加速度感測器37的偵測部之加速度中,係偵測出沿著感測軸方向之直線方向的加速度(直線加速度)之值。例如,為2軸以上的多軸加速度感測器時,係分別偵測出沿著各軸之成分的加速度作為施加於加速度感測器的偵測部之加速度。加速度感測器37,例如為靜電電容型的MEMS(Micro Electro Mechanical System:微機電系統)型加速度感測器,但亦可使用其他方式的加速度感測器。
本實施形態中,加速度感測器37係對以控制器5為基準之上下方向(第3圖所示之Y軸方向)、左右方向(第3圖所示之X軸方向)及前後方向(第3圖所示之Z軸方向)的3軸方向分別偵測直線加速度。由於加速度感測器37偵測出沿著各軸之直線方向上的加速度,所以加速度感測器37的輸出係顯示出3軸的各軸之直線加速度的值。亦即,所偵測之加速度,係顯示為以控制器5為基準所設定之XYZ座標系(控制器座標系)上的3維向量。
顯示出加速度感測器37所偵測之加速度之資料(加速度資料),被輸出至通訊部36。由於加速度感測器37所偵測之加速度對應於控制器5本身的朝向(傾斜角度)或動作而改變,所以遊戲裝置3可使用所取得的加速度資料來算出控制器5的朝向或動作。本實施形態中,遊戲裝置3係根據所取得之加速度資料來算出控制器5的姿勢或傾斜角度等。
對本業業者而言可從本說明書的說明中容易理解的是,根據從加速度感測器37(關於後述的加速度感測器63亦相同)所輸出之加速度的訊號,遊戲裝置3的處理器(例如CPU 10)或控制器5的處理器(例如微電腦42)等電腦進行處理,藉此可推測或算出(判定)關於控制器5之更進一步的資訊者。例如,當以裝載加速度感測器37之控制器5處於靜止狀態者為前提來執行電腦側的處理時(亦即在由加速度感測器所偵測之加速度僅有重力加速度時來執行處理時),只要控制器5實質上處於靜止狀態者,則可根據所偵測之加速度來得知控制器5的姿勢相對於重力方向是否傾斜或傾斜何種程度。具體而言,以加速度感測器37的偵測軸朝垂直正下方之狀態為基準時,可藉由是否施加有1G(重力加速度)而得知控制器5相對於基準是否傾斜,並藉由該大小來得知相對於基準傾斜何種程度。此外,為多軸的加速度感測器37時,可藉由對各軸的加速度訊號施以處理而更詳細得知控制器5相對於重力方向傾斜何種程度。此時,處理器可根據來自加速度感測器37的輸出來算出控制器5的傾斜角度,或是不算出該傾斜角度而算出控制器5的傾斜方向。如此,藉由將加速度感測器37與處理器組合使用,可判定控制器5的傾斜角度或姿勢。
另一方面,以控制器5處於動作狀態(控制器5為移動之狀態)者為前提時,由於加速度感測器37除了重力加速度之外亦偵測出因應控制器5的動作之加速度,故藉由預定處理從偵測出之加速度去除重力加速度的成分,藉此可得知控制器5的動作方向。此外,即使在以控制器5處於動作狀態者為前提時,藉由預定處理從偵測出之加速度去除因應加速度感測器的動作之加速度的成分,藉此亦可得知控制器5相對於重力方向之斜率。其他實施例中,加速度感測器37亦可具備:用以在將以內建的加速度偵測手段所偵測之加速度訊號輸出至微電腦42前對該加速度訊號進行預定處理之組入式的處理裝置或其他種類的專用處理裝置。組入式或專用的處理裝置,例如當用以使加速度感測器37偵測出靜態加速度(例如重力加速度)時,可將加速度訊號轉換為傾斜角(或是其他的較佳參數)。
迴轉感測器48,係偵測出繞著3軸(本實施形態中為XYZ軸)之角速度。本說明書中,以控制器5的攝影方向(Z軸正方向)為基準,將繞著X軸的旋轉方向稱為縱搖(pitch)方向,繞著Y軸的旋轉方向稱為偏搖(yaw)方向,繞著Z軸的旋轉方向稱為橫移(roll)方向。迴轉感測器48只要可偵測出繞著3軸之角速度即可,所使用之迴轉感測器的數目及組合可為任意。例如,迴轉感測器48可為3軸迴轉感測器,或是組合2軸迴轉感測器與1軸迴轉感測器來偵測繞著3軸之角速度。顯示出迴轉感測器48所偵測之角速度之資料,被輸出至通訊部36。此外,迴轉感測器48亦可偵測出繞著1軸或2軸之角速度。
通訊部36係包含:微電腦42、記憶體43、無線方式模組44、及天線45。微電腦42,於進行處理時一邊將記憶體43用作為記憶區,一邊以將微電腦42所取得之資料以無線方式傳送至遊戲裝置3之方式控制無線方式模組44。
從操作部32、攝影資訊運算部35、加速度感測器37、及迴轉感測器48輸出至微電腦42之資料,被暫時儲存於記憶體43。此等資料係作為操作資料(控制器操作資料)被傳送至遊戲裝置3。亦即,微電腦42係當往遊戲裝置3的控制器通訊模組19之傳送時序來到時,將儲存於記憶體43之操作資料輸出至無線方式模組44。無線方式模組44例如採用Bluetooth(藍牙)(註冊商標)技術,以操作資料將預定頻率的傳輸波進行調變,並從天線45將該微弱電波訊號播送。亦即,操作資料以無線方式模組44調變為微弱電波訊號,並從控制器5傳送出。微弱電波訊號由遊戲裝置3側的控制器通訊模組19接收。藉由對所接收之微弱電波訊號進行解調或解碼,遊戲裝置3可取得操作資料。此外,遊戲裝置3的CPU 10係使用從控制器5所取得之操作資料來進行遊戲處理。從通訊部36往控制器通訊模組19之無線方式傳送,係在每個預定週期逐次進行,由於遊戲處理一般是以1/60秒為單位(1圖框時間)來進行,所以較佳係以此時間以下的周期來進行。控制器5的通訊部36係例如以1/200秒1次的比率,將操作資料輸出至遊戲裝置3的控制器通訊模組19。
如上所述,控制器5可傳送標示器座標資料、加速度資料、角速度資料、及操作鍵資料,作為顯示出對本身機器所進行操作之操作資料。此外,遊戲裝置3係使用上述操作資料作為遊戲輸入來執行遊戲處理。因此,藉由使用上述控制器5,使用者除了壓下各操作鍵之以往的一般遊戲操作外,更可進行移動控制器5本身之遊戲操作。例如,可進行使控制器5傾斜為任意姿勢之操作、藉由控制器5來指示畫面上的任意位置之操作、以及移動控制器5本身之操作等。
本實施形態中,控制器5不具有顯示遊戲圖像之顯示手段,但亦可具有例如顯示出表示電池殘量的圖像等用之顯示手段。
[4.終端裝置7的構成]
接著,參照第8圖至第10圖來說明終端裝置7的構成。第8圖係顯示終端裝置7的外觀構成之圖。第8圖中的(a)圖為終端裝置7的前視圖,(b)圖為俯視圖,(c)圖為右側視圖,(d)圖為仰視圖。此外,第9圖係顯示使用者握持終端裝置7之模樣之圖。
如第8圖所示,終端裝置7具備大致為橫向較長之長方形板狀形狀的外罩50。外罩50為使用者所能夠握持之程度的大小,因此,使用者能夠以手握持終端裝置7來移動,或是改變終端裝置7的配置位置。
終端裝置7於外罩50的表面具有LCD 51。LCD 51設置在外罩50表面的中央附近。因此,如第9圖所示,使用者藉由握持LCD 51兩側部分的外罩50,可一邊觀看LCD 51的畫面一邊握持終端裝置來移動。第9圖中,係顯示使用者握持LCD 51左右兩側的部分之外罩50,而以橫握方式(橫向較長的朝向)握持終端裝置7之例子,但亦能夠以縱握方式(縱向較長的朝向)握持終端裝置7。
如第8圖的(a)圖所示,終端裝置7於LCD 51的畫面上具有觸控面板52作為操作手段。本實施形態中,觸控面板52為電阻膜方式的觸控面板。惟觸控面板並不限於電阻膜方式,例如可使用例如靜電電容方式等之任意方式的觸控面板。此外,觸控面板52可為單點觸控方式或多點觸控方式。本實施形態中,觸控面板52係應用與LCD 51的解析度為相同解析度(偵測精度)者。惟觸控面板52的解析度並不須與LCD 51的解析度一致。對觸控面板52之輸入,通常用觸控筆來進行,但並不限於觸控筆,亦能夠以使用者的手指對觸控面板52進行輸入。外罩50上,可設置有用以收納用來對觸控面板52進行操作之觸控筆之收納孔。如此,由於終端裝置7具有觸控面板52,所以使用者可一邊移動終端裝置7一邊操作觸控面板52。亦即,使用者可一邊移動LCD 51的畫面,一邊對該畫面直接(藉由觸控面板52)進行輸入。
如第8圖所示,終端裝置7具備2個類比搖桿53A及53B、以及複數個操作鍵54A至54L作為操作手段。各類比搖桿53A及53B為指示方向之裝置。各類比搖桿53A及53B,係構成為可使由使用者的手指所操作之搖桿部相對於外罩50的表面往任意方向(上下左右及斜向的任意角度)滑動或傾倒。此外,左類比搖桿53A及右類比搖桿53B分別設置在LCD 51畫面的左側及右側。因此,使用者可藉由左右任一手使用類比搖桿來進行指示方向之輸入。此外,如第9圖所示,各類比搖桿53A及53B設置在使用者可於握持終端裝置7的左右部分之狀態下進行操作之位置上,因此,即使使用者握持終端裝置7來移動時,亦可容易操作各類比搖桿53A及53B。
各操作鍵54A至54L為用以進行預定輸入之操作手段。如以下所示,各操作鍵54A至54L係設置在使用者可於握持終端裝置7的左右部分之狀態下進行操作之位置上(參照第9圖)。因此,即使使用者握持終端裝置7來移動時,亦可容易操作此等操作手段。
如第8圖的(a)圖所示,於外罩50的表面,設置有各操作鍵54A至54L中之十字鍵(方向輸入鍵)54A及鍵54B至54H。亦即,此等鍵54A至54H係配置在使用者的拇指所能夠操作之位置上(參照第9圖)。
十字鍵54A係設置在LCD 51的左側且為左類比搖桿53A的下側。亦即,十字鍵54A配置在使用者的左手所能夠操作之位置上。十字鍵54A具有十字形,為可指示上下左右的方向之鍵。此外,鍵54B至54D設置在LCD 51的下側。此等3個鍵54B至54D,係配置在左右兩手所能夠操作之位置上。此外,4個鍵54E至54H係設置在LCD 51的右側且為右類比搖桿53B的下側。亦即,4個鍵54E至54H係配置在使用者的右手所能夠操作之位置上。再者,4個鍵54E至54H係以(相對於4個鍵54E至54H的中心位置)成為上下左右的位置關係之方式來配置。因此,終端裝置7可使4個鍵54E至54H具有用以將上下左右的方向指示於使用者之鍵的功能。
此外,如第8圖的(a)圖、(b)圖及(c)圖所示,第1L鍵54I及第1R鍵54J係設置在外罩50的斜上方部分(左上方部分及右上方部分)。具體而言,第1L鍵54I設置在板狀外罩50之上側的側面左端,並從上側及左側的側面露出。此外,第1R鍵54J設置在外罩50之上側的側面右端,並從上側及右側的側面露出。如此,第1L鍵54I配置在使用者的左手食指所能夠操作之位置上,第1R鍵54J配置在使用者的右手食指所能夠操作之位置上(參照第9圖)。
此外,如第8圖的(b)圖及(c)圖所示,第2L鍵54K及第2R鍵54L,係配置在板狀外罩50的背面(亦即設置有LCD 51之表面的相反側之面)上所突起設置之足部59A及59B。具體而言,第2L鍵54K設置在外罩50之背面左側(從表面側觀看時之左側)的稍微上方處,第2R鍵54L設置在外罩50之背面右側(從表面側觀看時之右側)的稍微上方處。換言之,第2L鍵54K係設置在表面上所設置之左類比搖桿53A的大致相反側的位置,第2R鍵54L係設置在表面上所設置之右類比搖桿53B的大致相反側的位置。如此,第2L鍵54K配置在使用者的左手中指所能夠操作之位置上,第2R鍵54L配置在使用者的右手中指所能夠操作之位置上(參照第9圖)。此外,如第8圖的(c)圖所示,第2L鍵54K及第2R鍵54L,係設置在朝上述足部59A及59B的斜向上方之面上,並具有朝斜向上方之按鍵面。由於使用者握持終端裝置7時中指推測會朝上下方向動作,因此,藉由使按鍵面朝上方,使用者可容易壓下第2L鍵54K及第2R鍵54L。此外,藉由在外罩50的背面設置足部,使用者可容易握持外罩50,且藉由在足部設置鍵,可在握持外罩50下容易操作。
關於第8圖所示之終端裝置7,由於第2L鍵54K及第2R鍵54L設置在背面,當以使LCD 51的畫面(外罩50的表面)朝上之狀態下載置終端裝置7時,有時畫面未完全呈水平。因此,其他實施形態中,可在外罩50的背面設置3個以上的足部。根據此,可在使LCD 51的畫面朝上之狀態下使足部接觸於地面而載置於地面,因此可使畫面呈水平地載置終端裝置7。此外,亦可追加能夠裝卸的足部而水平地載置終端裝置7。
各操作鍵54A至54L,係適當地分配有因應遊戲程式之功能。例如,十字鍵54A及鍵54E至54H可用在方向指示操作或選擇操作等,各鍵54B至54E可用在決定操作或取消操作等。
雖然未圖示,但終端裝置7具有用以導通/關閉終端裝置7的電源之電源鍵。此外,終端裝置7亦可具有用以導通/關閉LCD 51的畫面顯示之鍵,或是用以進行與遊戲裝置3的連接設定(配對)之鍵,或是用以調節揚聲器(第10圖所示之揚聲器67)的音量之鍵。
如第8圖的(a)圖所示,終端裝置7係在外罩50的表面具備有由標示器55A及標示器55B所構成之標示部(第10圖所示之標示部55)。標示部55設置在LCD 51的上側。各標示器55A及標示器55B,與標示裝置6的各標示器6R及6L相同,是由1個以上的紅外線LED所構成。標示部55與上述標示裝置6相同,係用以讓遊戲裝置3算出控制器5的動作等所用。此外,遊戲裝置3可控制標示部55所具備之各個紅外線LED的點燈。
終端裝置7,係具備作為攝影手段之攝影機56。攝影機56係包含具有預定解析度之攝影元件(例如CMOS影像感測器或CCD影像感測器等)及透鏡。如第8圖所示,本實施形態中,攝影機56設置在外罩50的表面。因此,攝影機56可將握持著終端裝置7之使用者的臉予以攝影,例如可將一邊觀看LCD 51一邊進行遊戲時之使用者予以攝影。
終端裝置7,係具備作為聲音輸入手段之麥克風(第10圖所示之麥克風69)。於外罩50的表面設置有麥克風用孔60。麥克風69設置在該麥克風用孔60內之外罩50的內部。麥克風係偵測出使用者的聲音等、以及終端裝置7周圍的聲音。
終端裝置7,係具備作為聲音輸出手段之揚聲器(第10圖所示之揚聲器67)。如第8圖的(d)圖所示,於外罩50的下側側面設置有揚聲器孔57。揚聲器67的輸出聲音從該揚聲器孔57輸出。本實施形態中,終端裝置7具有2個揚聲器,於左揚聲器與右揚聲器的各位置設置有揚聲器孔57。
此外,終端裝置7係具備用以將其他裝置與終端裝置7連接之擴充連接器58。本實施形態中,如第8圖的(d)圖所示,擴充連接器58係設置在外罩50的下側側面。連接於擴充連接器58之其他裝置,可為任意裝置,例如為特定遊戲中所使用之控制器(槍型控制器等)或是鍵盤等輸入裝置。若無連接其他裝置之必要性,則亦可不設置擴充連接器58。
關於第8圖所示之終端裝置7,各操作鍵或外罩50的形狀,或是各構成要素的數目及設置位置等僅僅為一例,亦可為其他形狀、數目及設置位置。
接著參照第10圖來說明終端裝置7的內部構成。第10圖係顯示終端裝置7的內部構成之方塊圖。如第10圖所示,終端裝置7除了第8圖所示之構成外,亦具備:觸控面板控制器61、磁性感測器62、加速度感測器63、迴轉感測器64、使用者介面控制器(UI控制器)65、編解碼器LSI 66、揚聲器67、聲音IC 68、麥克風69、無線方式模組70、天線71、紅外線通訊模組72、快閃記憶體73、電源IC 74、及電池75。此等電子零件係構裝於電子電路基板上並收納於外罩50內。
UI控制器65,為用以對各種輸出輸入部控制資料的輸出輸入之電路。UI控制器65,係連接於觸控面板控制器61、類比搖桿53(類比搖桿53A及53B)、操作鍵54(各操作鍵54A至54L)、標示部55、磁性感測器62、加速度感測器63、及迴轉感測器64。此外,UI控制器65係與編解碼器LSI 66及擴充連接器58連接。此外,電源IC74連接於UI控制器65,並經由UI控制器65將電力供給至各部。內建的電池75連接於電源IC 74並供給電力。此外,可將經由連接器等從外部電源取得電力之充電器76或纜線連接於電源IC 74,終端裝置7,當使用該充電器76或纜線從外部電源供給電力時,可進行充電。終端裝置7,亦可藉由將終端裝置7裝著於未圖示之具有充電功能的座充來進行充電。
觸控面板控制器61連接於觸控面板52,為進行觸控面板52的控制之電路。觸控面板控制器61係根據來自觸控面板52的訊號,產生預定形式的觸控位置資料並輸出至UI控制器65。觸控位置資料,係顯示出在觸控面板52的輸入面上進行輸入後之位置的座標。觸控面板控制器61係讀取來自觸控面板52的訊號,並以每隔預定時間為1次之比率來產生觸控位置資料。此外,對觸控面板52所進行之各種控制指示,係從UI控制器65輸出至觸控面板控制器61。
類比搖桿53,係將顯示出以使用者的手指進行操作之搖桿部所滑動(或傾倒)之方向及量之搖桿資料輸出至UI控制器65。此外,操作鍵54係將顯示出對各操作鍵54A至54L所進行之輸入狀況(是否壓下)之操作鍵資料輸出至UI控制器65。
磁性感測器62,係藉由偵測磁場的大小及方向來偵測方位。顯示出所偵測之方位的方位資料被輸出至UI控制器65。此外,對磁性感測器62所進行之控制指示,係從UI控制器65輸出至磁性感測器62。關於磁性感測器62,有採用MI(磁性阻抗)元件、磁通量閘感測器、霍爾元件、GMR(巨量磁性電阻)元件、TMR(穿隧磁性電阻)元件、或是AMR(異向磁性電阻)元件等之感測器,但只要可偵測方位者均可使用。嚴格來說,在除了地磁之外產生磁場之場所中,所得之方位資料未顯示出方位,但即使在此情況下,由於終端裝置7移動時方位資料亦產生變化,因此可算出終端裝置7的姿勢變化。
加速度感測器63係設置在外罩50內部,並偵測出沿著3軸(第8圖的(a)圖所示之xyz軸)方向之直線加速度的大小。具體而言,加速度感測器63以外罩50的長邊方向為x軸,以外罩50的短邊方向為y軸,以垂直於外罩50的表面之方向為z軸,來偵測出各軸之直線加速度的值。顯示出所偵測之加速度之加速度資料被輸出至UI控制器65。此外,對加速度感測器63所進行之控制指示,係從UI控制器65輸出至加速度感測器63。加速度感測器63在本實施形態例如為靜電電容型的MEMS型加速度感測器,但在其他實施形態中,亦可使用其他方式的加速度感測器。此外,加速度感測器63亦可為偵測出1軸或2軸方向之加速度感測器。
迴轉感測器64係設置在外罩50內部,並偵測出繞著上述x軸、y軸、z軸的3軸之角速度。顯示出所偵測之角速度之角速度資料被輸出至UI控制器65。此外,對迴轉感測器64所進行之控制指示,係從UI控制器65輸出至迴轉感測器64。用於偵測出3軸的角速度之迴轉感測器的數目及組合可為任意,迴轉感測器64與迴轉感測器48相同,可由2軸迴轉感測器與1軸迴轉感測器所構成。此外,迴轉感測器64亦可為偵測出1軸或2軸方向之迴轉感測器。
UI控制器65,係將包含從上述各構成要素所接收之觸控位置資料、搖桿資料、操作鍵資料、方位資料、加速度資料、及角速度資料之操作資料輸出至編解碼器LSI 66。當經由擴充連接器58將其他裝置與終端裝置7連接時,上述操作資料更可包含顯示出對該其他裝置所進行之操作之資料。
編解碼器LSI 66為對傳送至遊戲裝置3之資料進行壓縮處理,以及對從遊戲裝置3所傳送來之資料進行解壓縮處理的電路。於編解碼器LSI 66,連接有LCD 51、攝影機56、聲音IC 68、無線方式模組70、快閃記憶體73、及紅外線通訊模組72。此外,編解碼器LSI 66包含CPU 77及內部記憶體78。終端裝置7雖然構成為不進行遊戲處理本身,但必須執行用於終端裝置7的管理或通訊之最低程度的程式。開啟電源時將儲存於快閃記憶體73之程式讀取至內部記憶體78並由CPU 77來執行,藉此來啟動終端裝置7。此外,內部記憶體78的一部分區域係用作為LCD 51的VRAM。
攝影機56係依循來自遊戲裝置3的指示將圖像予以攝影,並將攝影後的圖像資料輸出至編解碼器LSI 66。此外,圖像的攝影指示等之對攝影機56所進行之控制指示,係從編解碼器LSI 66輸出至攝影機56。攝影機56亦可進行動畫的攝影。亦即,攝影機56可進行重複攝影並將圖像資料重複輸出至編解碼器LSI 66。
聲音IC 68係連接於揚聲器67及麥克風69,且為控制對揚聲器67及麥克風69之聲音資料的輸出輸入之電路。亦即,當從編解碼器LSI 66接收聲音資料時,聲音IC 68係將對該聲音資料進行D/A轉換所得之聲音訊號輸出至揚聲器67,並從揚聲器67輸出聲音。此外,麥克風69偵測出傳達至終端裝置7之聲音(使用者的聲音等),並將顯示該聲音之聲音資料輸出至聲音IC 68。聲音IC 68對來自麥克風69的聲音訊號進行A/D轉換,並將預定形式的聲音資料輸出至編解碼器LSI 66。
編解碼器LSI 66,係將來自攝影機56的圖像資料、來自麥克風69的聲音資料、以及來自UI控制器65的操作資料,作為終端操作資料經由無線方式模組70傳送至遊戲裝置3。本實施形態中,編解碼器LSI 66對圖像資料及聲音資料進行與編解碼器LSI 27相同的壓縮處理。上述終端操作資料以及壓縮後的圖像資料及聲音資料,係作為傳送資料被輸出至無線方式模組70。於無線方式模組70連接有天線71,無線方式模組70經由該天線71將上述傳送資料傳送至遊戲裝置3。無線方式模組70具有與遊戲裝置3的終端通訊模組28同樣功能。亦即,無線方式模組70係具有例如藉由依據IEEE802.11n規格之方式而連接於無線方式LAN之功能。所傳送之資料,可因應必要進行編碼或不進行編碼。
如上所述,從終端裝置7傳送至遊戲裝置3之傳送資料中,係包含操作資料(終端操作資料)、圖像資料、及聲音資料。當經由擴充連接器58將其他裝置與終端裝置7連接時,上述傳送資料更可包含從該其他裝置所接收之資料。此外,紅外線通訊模組72,在與其他裝置之間進行例如依循IRDA規格之紅外線通訊。編解碼器LSI 66,可因應必要將經由紅外線通訊所接收之資料包含於上述傳送資料而傳送至遊戲裝置3。
此外,如上所述,壓縮後的圖像資料及聲音資料係從遊戲裝置3傳送至終端裝置7。此等資料經由天線71及無線方式模組70而被編解碼器LSI 66接收。編解碼器LSI66將接收的圖像資料及聲音資料解壓縮。解壓縮後的圖像資料被輸出至LCD 51,而在LCD 51上顯示圖像。此外,解壓縮後的聲音資料被輸出至聲音IC 68,聲音IC 68從揚聲器67輸出聲音。
此外,當從遊戲裝置3所接收之資料中包含控制資料時,編解碼器LSI 66及UI控制器65係對各部進行依循控制資料之控制指示。如上所述,控制資料為表示出對終端裝置7所具備之各構成要素(本實施形態中,為攝影機56、觸控面板控制器61、標示部55、各感測器62至64、及紅外線通訊模組72)所進行之控制指示的資料。本實施形態中,控制資料所表示之控制指示,可推測為使上述各構成要素動作、或是使動作休止(停止)之指示。亦即,對於遊戲中未使用之構成要素,為了抑制電力消耗可進行休止,此時,從終端裝置7傳送至遊戲裝置3之傳送資料中,係設為不包含來自休止的構成要素之資料。由於標示部55為紅外線LED,所以該控制可僅設為電力供給的導通/關閉。
如上所述,終端裝置7具備觸控面板52、類比搖桿53、及操作鍵54之操作手段,但在其他實施形態中,可構成為具備其他操作手段來取代此等操作手段或一同具備此等操作手段。
此外,終端裝置7係具備磁性感測器62、加速度感測器63、及迴轉感測器64,作為用以算出終端裝置7的動作(包含位置或姿勢或是位置或姿勢的變化)之感測器,但在其他實施形態中,可構成為僅具備此等感測器中的1個或2個。此外,其他實施形態中,可構成為具備其他感測器來取代此等感測器或一同具備此等感測器。
此外,終端裝置7係具備攝影機56及麥克風69而構成,但在其他實施形態中,亦可不具備攝影機56及麥克風69或僅具備當中任一個。
此外,終端裝置7係具備標示器55作為用以算出終端裝置7與控制器5之位置關係(從控制器5觀看時之終端裝置7的位置及/或姿勢)的構成,但在其他實施形態中,亦可不具備標示器55而構成。此外,其他實施形態中,終端裝置7可具備其他手段作為用以算出上述位置關係的構成。例如,其他實施形態中,控制器5可具備標示部且終端裝置7具備攝影元件而構成。此外,此時標示裝置6可具備攝影元件來取代紅外線LED而構成。
[5.遊戲處理]
接著,說明在本遊戲系統中所執行之遊戲處理的詳細內容。首先說明遊戲處理中所使用之各種資料。第11圖係顯示遊戲處理中所使用之各種資料之圖。第11圖中,為顯示出遊戲裝置3的主記憶體(外部主記憶體12或內部主記憶體11e)中所記憶之主要資料之圖。如第11圖所示,遊戲裝置3的主記憶體中,記憶有遊戲程式90、接收資料91、及處理用資料106。於主記憶體除了第11圖所示之資料外,係記憶有在遊戲中登場之各種物件的圖像資料或遊戲中所使用之聲音資料等之遊戲所需的資料。
遊戲程式90,係在對遊戲裝置3開啟電源後的適當時機中,從光碟4讀取該全部或一部分並記憶於主記憶體。遊戲程式90,亦可從快閃記憶體17或遊戲裝置3的外部裝置(例如經由網際網路)來取得,以取代從光碟4讀取之方式。此外,關於遊戲程式90中所包含之一部分(例如用以算出控制器5及/或終端裝置7的姿勢之程式),可預先記憶於遊戲裝置3內。
接收資料91,為從控制器5及終端裝置7所接收之各種資料。接收資料91係包含:控制器操作資料92、終端操作資料97、攝影機圖像資料104、及麥克風聲音資料105。當連接有複數個控制器5時,控制器操作資料92亦有複數個。當連接有複數個終端裝置7時,終端操作資料97、攝影機圖像資料104、及麥克風聲音資料105亦有複數個。
控制器操作資料92,為顯示出使用者(遊戲者)對控制器5所進行之操作的資料。控制器操作資料92係從控制器5被傳送並在遊戲裝置3中取得,並被記憶於主記憶體。控制器操作資料92係包含:第1操作鍵資料93、第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96。主記憶體中,可從最新(最後取得)者依序記憶預定個數的控制器操作資料。
第1操作鍵資料93,為顯示出對設置在控制器5之各操作鍵32a至32i的輸入狀態之資料。具體而言,第1操作鍵資料93係顯示各操作鍵32a至32i是否被壓下。
第1加速度資料94,為顯示出由控制器5的加速度感測器37所偵測出之加速度(加速度向量)的資料。在此,第1加速度資料94顯示出將第3圖所示之XYZ的3軸方向上之加速度設為各成分之3維的加速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出任意1個方向以上的加速度即可。
第1角速度資料95,為顯示出由控制器5的迴轉感測器48所偵測出之角速度的資料。在此,第1角速度資料95顯示出第3圖所示之繞著XYZ的3軸方向上之各角速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出繞著任意1軸以上的角速度即可。
標示器座標資料96,為顯示出由攝影資訊運算部35的圖像處理電路41所算出之座標,亦即上述標示器座標之資料。標示器座標,是以用來顯示對應於攝影圖像之平面上的位置之2維座標系所表現,標示器座標資料96顯示出該2維座標系上的座標值。
控制器操作資料92,只要可顯示出操作控制器5之使用者的操作者即可,亦可僅包含上述各資料93至96的一部分。此外,當控制器5具有其他輸入手段(例如觸控面板或類比搖桿等)時,控制器操作資料92亦可包含表示對該其他輸入手段所進行之操作的資料。如本實施形態所示,當將控制器5本身的動作用在遊戲操作時,控制器操作資料92,如第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96般,可包含因應控制器5本身的動作而改變該值之資料。
終端操作資料97為顯示出使用者對終端裝置7所進行之操作的資料。終端操作資料97係從終端裝置7被傳送並在遊戲裝置3中取得,並被記憶於主記憶體。終端操作資料97係包含:第2操作鍵資料98、搖桿資料99、觸控位置資料100、第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料。主記憶體中,可從最新(最後取得)者依序記憶預定個數的終端操作資料。
第2操作鍵資料98,為顯示出對設置在終端裝置7之各操作鍵54A至54L的輸入狀態之資料。具體而言,第2操作鍵資料98係顯示各操作鍵54A至54L是否被壓下。
搖桿資料99,為顯示出類比搖桿53(類比搖桿53A及類比搖桿53B)的搖桿部所滑動(或傾倒)之方向及量的資料。上述方向及量,例如可顯示為2維座標或2維向量。
觸控位置資料100,為顯示出在觸控面板52的輸入面進行輸入之位置(觸控位置)的資料。本實施形態中,觸控位置資料100係顯示出用以顯示上述的輸入面上的位置之2維座標系的座標值。當觸控面板52為多點觸控方式時,觸控位置資料100亦顯示出複數個觸控位置。
第2加速度資料101,為顯示出由加速度感測器63所偵測出之加速度(加速度向量)的資料。本實施形態中,第2加速度資料101顯示出將第8圖所示之xyz的3軸方向上之加速度設為各成分之3維的加速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出任意1個以上方向的加速度即可。
第2角速度資料102,為顯示出由迴轉感測器64所偵測出之角速度的資料。本實施形態中,第2角速度資料102顯示出第8圖所示之繞著xyz的3軸之各角速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出繞著任意1軸以上的角速度即可。
方位資料103,為顯示出由磁性感測器62所偵測出之方位的資料。本實施形態中,方位資料103係以終端裝置7為基準顯示出預定方位(例如北方)的朝向。惟在產生地磁以外的磁場之場所中,方位資料103雖然嚴格來說並未顯示絕對方位(北方等),但顯示出終端裝置7相對於該場所上的磁場方向之相對方向,故即使在此情況下,亦可算出終端裝置7的姿勢變化。
終端操作資料97,只要可顯示出操作終端裝置7之使用者的操作者即可,亦可僅包含上述各資料98至103中的任一個。此外,當終端裝置7具有其他輸入手段(例如觸控墊或控制器5的攝影手段等)時,終端操作資料97亦可包含對該其他輸入手段所進行之操作的資料。如本實施形態,當將終端裝置7本身的動作用在遊戲操作時,終端操作資料97,如第2加速度資料101、第2角速度資料102、或方位資料103,可包含因應終端裝置7本身的動作而改變該值之資料。
攝影機圖像資料104,為顯示出由終端裝置7的攝影機56所攝影之圖像(攝影機圖像)的資料。攝影機圖像資料104,為藉由編解碼器LSI 27將來自終端裝置7的壓縮圖像資料解壓縮後之圖像資料,並藉由輸出輸入處理器11a記憶於主記憶體。主記憶體中,可從最新(最後取得)者依序記憶預定個數的攝影機圖像資料。
麥克風聲音資料105,為顯示出由終端裝置7的麥克風69所偵測出之聲音(麥克風聲音)的資料。麥克風聲音資料105,為藉由編解碼器LSI27將從終端裝置7傳送來的壓縮聲音資料解壓縮後之聲音資料,並藉由輸出輸入處理器11a記憶於主記憶體。
處理用資料106,為後述遊戲處理(第12圖)中所使用之資料。處理用資料106係包含:控制資料107、控制器姿勢資料108、終端姿勢資料109、圖像辨識資料110、及聲音辨識資料111。除了第11圖所示之資料外,處理用資料106亦包含:顯示出在遊戲中登場之各種物件中所設定的各種參數之資料等之遊戲中所使用之各種資料。
控制資料107,為顯示出對終端裝置7所具備之構成要素所進行的控制指示之資料。控制資料107,例如顯示出控制標示部55的點燈之指示,或是控制攝影機56的攝影之指示等。控制資料107係在適當的時機被傳送至終端裝置7。
控制器姿勢資料108,為顯示出控制器5的姿勢之資料。本實施形態中,控制器姿勢資料108係根據上述控制器操作資料92中所包含之第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96來算出。關於控制器姿勢資料108的算出方法,將於步驟S23中說明。
終端姿勢資料109,為顯示出終端裝置7的姿勢之資料。本實施形態中,終端姿勢資料109係根據上述終端操作資料97中所包含之第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103來算出。關於終端姿勢資料109的算出方法,將於步驟S24中說明。
圖像辨識資料110,為顯示出對上述攝影機圖像進行預定的圖像辨識處理之結果的資料。該圖像辨識處理,只要可從攝影機圖像偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理,例如可為從攝影機圖像中擷取預定對象(例如使用者的臉或標示等),並算出與擷取對象相關之資訊之處理。
聲音辨識資料111,為顯示出對上述麥克風聲音進行預定的聲音辨識處理之結果的資料。該聲音辨識處理,只要可從麥克風聲音偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理,例如可為偵測出使用者的言語之處理,或僅為輸出音量之處理。
接著參照第12圖,說明在遊戲裝置3中所進行之遊戲處理的詳細內容。第12圖係顯示遊戲裝置3中所執行之遊戲處理的流程之主流程圖。當開啟遊戲裝置3的電源時,遊戲裝置3的CPU 10係執行記憶於未圖示的開機ROM之啟動程式,藉此進行主記憶體等之各單元的初始化。然後將記憶於光碟4之遊戲程式讀取至主記憶體,並藉由CPU 10開始執行該遊戲程式。遊戲裝置3中,可構成為電源開啟後立即執行記憶於光碟4之遊戲程式,或是構成為電源開啟後首先執行顯示出預定選單畫面之內建程式,然後在藉由使用者指示遊戲的開始時再執行記憶於光碟4之遊戲程式。第12圖所示之流程圖,為結束上述處理後所進行的處理之流程圖。
第12圖所示之流程圖的各步驟的處理僅為一例,只要可得到同樣結果,則亦可替換各步驟的處理順序。此外,變數值或判斷步驟中所運用之臨限值亦僅為一例,可因應必要採用其他值。此外,本實施形態中,係說明由CPU 10來執行上述流程圖之各步驟的處理,但亦可由CPU 10以外的處理器或專用電路來執行上述各步驟之一部分步驟的處理。
首先,步驟S1中,CPU 10執行初始處理。初始處理,例如為建構虛擬遊戲空間,並將在遊戲空間中登場之各物件配置在初始位置,或是設定遊戲處理中所使用之各種參數的初始值之處理。
此外,本實施形態中,初始處理中,CPU 10係根據遊戲程式的種類來控制標示裝置6及標示部55的點燈。在此,遊戲系統1係具有標示裝置6與終端裝置7的標示部55的兩者作為控制器5的攝影手段(攝影資訊運算部35)之攝影對象。因遊戲內容(遊戲程式種類)的不同來使用標示裝置6及標示部55中的任一個或兩者。遊戲程式90中,係包含顯示出是否對標示裝置6及標示部55的各個進行點燈之資料。CPU 10讀取該資料並判斷是否該點燈。將標示裝置6及/或標示部55點燈時,係執行下列處理。
亦即,將標示裝置6點燈時,CPU 10將使標示裝置6所具備之各紅外線LED點燈之控制訊號傳送至標示裝置6。該控制訊號的傳送可為僅供給電力者。因應於此,標示裝置6的各紅外線LED被點燈。另一方面,將標示部55點燈時,CPU 10產生表示出使標示部55點燈之指示的控制資料,並記憶於主記憶體中。所產生之控制資料,在後述步驟S10中被傳送至終端裝置7。在終端裝置7的無線方式模組70中所接收之控制資料,經由編解碼器LSI 66被傳送至UI控制器65,UI控制器65進行將標示部55點燈之指示。藉此使標示部55的紅外線LED點燈。上述中係說明將標示裝置6及標示部55點燈之情況,關於標示裝置6及標示部55的熄滅,可藉由與點燈時為相同處理來進行。
在以上的步驟S1後,執行步驟S2的處理。以下,係以每隔預定時間(1圖框時間)為1次之比率來重複執行由步驟S2至S11的一連串處理所構成之處理迴路。
步驟S2中,CPU 10取得從控制器5所傳送來之控制器操作資料。由於控制器5重複將控制器操作資料傳送至遊戲裝置3,所以在遊戲裝置3中,控制器通訊模組19逐次接收該控制器操作資料,並藉由輸出輸入處理器11a將所接收之控制器操作資料逐次記憶於主記憶體。接收傳送的間隔,較佳係較遊戲的處理時間為短,例如為200分之一秒。步驟S2中,CPU 10從主記憶體中讀取最新的控制器操作資料92。在步驟S2後執行步驟S3的處理。
步驟S3中,CPU 10取得從終端裝置7所傳送來之各種資料。終端裝置7,由於將終端操作資料及攝影機圖像資料及麥克風聲音資料重複傳送至遊戲裝置3,所以遊戲裝置3逐次接收此等資料。遊戲裝置3中,終端通訊模組28逐次接收此等資料,藉由編解碼器LSI 27對攝影機圖像資料及麥克風聲音資料逐次施以解壓縮處理。此外,輸出輸入處理器11a將將終端操作資料及攝影機圖像資料及麥克風聲音資料逐次記憶於主記憶體。步驟S3中,CPU 10從主記憶體中讀取最新的終端操作資料97。在步驟S3後執行步驟S4的處理。
步驟S4中,CPU 10執行遊戲控制處理。遊戲控制處理,為依循使用者的遊戲操作來執行使遊戲空間內的物件動作之處理等,以使遊戲進行之處理。本實施形態中,使用者可使用控制器5及/或終端裝置7來進行種種遊戲。以下參照第13圖來說明遊戲控制處理。
第13圖係顯示遊戲控制處理的詳細流程之流程圖。第13圖所示之一連串處理,為將控制器5及終端裝置7用作為操作裝置時所能夠執行之種種處理,但並不一定須執行全部的各處理,可因應遊戲的種類或內容而僅執行一部分處理。
遊戲控制處理中,首先在步驟S21中,CPU 10係判定是否變更所使用的標示器。如上所述,本實施形態中,遊戲處理的開始時(步驟S1),係執行控制標示裝置6及標示部55的點燈之處理。在此,因遊戲的不同,亦考量有在遊戲的中途會變更,標示裝置6及標示部55中所使用(點燈)之對象的情況。此外,因遊戲的不同,雖考量有使用標示裝置6及標示部55兩者之情況,但將兩者點燈時,會有將某一方的標示器誤偵測為另一方的標示器之疑慮。因此,遊戲中,亦有較佳僅將任一方點燈來切換點燈而使用之情況。步驟S21的處理,為考量該情形,來判定是否在遊戲的中途需變更點燈對象之處理。
上述步驟S21的判定,例如可藉由以下方法來進行。亦即,CPU 10可因應遊戲狀況(遊戲的階段或操作對象等)是否產生變化來進行上述判定。此係由於可考量到當遊戲狀況產生變化時,會在朝向標示裝置6來操作控制器5之操作方法、與朝向標示部55來操作控制器5之操作方法之間變更操作方法之故。此外,CPU 10可根據控制器5的姿勢來進行上述判定。亦即,可藉由判斷控制器5朝向標示裝置6或朝向標示部55者來進行上述判定。控制器5的姿勢例如可根據加速度感測器37或迴轉感測器48的偵測結果來算出(參照後述步驟S23)。此外,CPU 10亦可藉由判斷是否有使用者的變更指示來進行上述判定。
當上述步驟S21的判定結果為肯定時,執行步驟S22的處理。另一方面,上述步驟S21的判定結果為否定時,跳過步驟S22的處理而執行步驟S23的處理。
步驟S22中,CPU 10係控制標示裝置6及標示部55的點燈。亦即,變更標示裝置6及/或標示部55的點燈狀態。將標示裝置6及/或標示部55點燈或熄滅之具體處理,可與上述步驟S1時同樣地進行。在步驟S22後執行步驟S23的處理。
如上所述,根據本實施形態,藉由上述步驟S1的處理,可因應遊戲程式的種類來控制標示裝置6及標示部55的發光(點燈),並藉由上述步驟S21及步驟S22的處理,因應遊戲狀況來控制標示裝置6及標示部55的發光(點燈)。
步驟S23中,CPU 10係算出控制器5的姿勢。本實施形態中,控制器5的姿勢係根據第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96來算出。以下說明控制器5的姿勢之算出方法。
首先,CPU 10根據記憶於主記憶體之第1角速度資料95,算出控制器5的姿勢。從角速度算出控制器5的姿勢之方法,可為任意方法,該姿勢可使用前次的姿勢(前次所算出之姿勢)與此次的角速度(此次的處理迴路中在步驟S2所取得之角速度)來算出。具體而言,CPU 10係藉由以此次的角速度使前次的姿勢旋轉某單位時間份來算出姿勢。前次的姿勢是由主記憶體中所記憶之控制器姿勢資料108來顯示,此次的角速度由主記憶體中所記憶之第1角速度資料95來顯示。因此,CPU 10係從主記憶體讀取控制器姿勢資料108及第1角速度資料95,而算出控制器5的姿勢。顯示出以上述方式所算出之「依據角速度之姿勢」的資料,被記憶於主記憶體。
從角速度算出姿勢時,可預先決定初始姿勢。亦即,從角速度算出控制器5的姿勢時,CPU 10可於最初先算出控制器5的初始姿勢。控制器5的初始姿勢可根據加速度資料來算出,或是在使控制器5處於預定姿勢之狀態下讓遊戲者進行預定操作,而將進行預定操作之時點中的特定姿勢用作為初始姿勢。當算出控制器5的姿勢作為以空間上的預定方向為基準之絕對姿勢時,可算出上述初始姿勢,而當算出控制器5的姿勢作為以例如在遊戲開始時點中之控制器5的姿勢為基準之相對姿勢時,可不算出上述初始姿勢。
接著,CPU 10係使用第1加速度資料94來修正根據角速度所算出之控制器5的姿勢。具體而言,CPU 10首先從主記憶體中讀取第1加速度資料94,並根據該第1加速度資料94來算出控制器5的姿勢。在此,在控制器5幾乎呈靜止之狀態下,施加於控制器5之加速度係意味著重力加速度。因此,該狀態下,可使用加速度感測器37所輸出之第1加速度資料94來算出重力加速度的方向(重力方向),因此可根據該第1加速度資料94來算出相對於重力方向之控制器5的朝向(姿勢)。顯示出以上述方式所算出之「依據加速度之姿勢」的資料,被記憶於主記憶體。
當算出依據加速度之姿勢時,CPU 10接著使用依據加速度之姿勢,來修正依據角速度之姿勢。具體而言,CPU 10係從主記憶體中讀取顯示出依據角速度之姿勢的資料以及顯示出依據加速度之姿勢的資料,並以預定比率使依據角速度之姿勢接近於依據加速度之姿勢來進行修正。該預定比率可為預先決定的固定值,或是因應第1加速度資料94所顯示之加速度等來設定。此外,關於依據加速度之姿勢,由於對以重力方向為軸之旋轉方向無法算出姿勢,因此CPU 10對該旋轉方向亦可不進行修正。本實施形態中,將顯示出以上述方式所得之修正後的姿勢之資料記憶於主記憶體。
以上述方式來修正依據角速度之姿勢後,CPU 10更使用標示器座標資料96將修正後的姿勢進行修正。首先,CPU 10根據標示器座標資料96來算出控制器5的姿勢(依據標示器座標之姿勢)。標示器座標資料96,由於顯示出攝影圖像內之標示器6R及6L的位置,所以可從此等位置中算出與橫搖(roll)方向(繞著Z軸之旋轉方向)相關之控制器5的姿勢。亦即,攝影圖像內,可從連結標示器6R的位置及標示器6L的位置之直線的斜率中,算出與橫搖方向相關之控制器5的姿勢。此外,當可特定出控制器5相對於標示裝置6之位置時(假定例如控制器5位於標示裝置6的正面時),可從攝影圖像內之標示裝置6的位置中,算出與縱橫方向及偏轉方向相關之控制器5的姿勢。例如,當攝影圖像內標示器6R及6L的位置往左移動時,可判斷為控制器5改變朝向(姿勢)往右。如此,可從標示器6R及6L的位置中,算出與縱搖方向及偏轉方向相關之控制器5的姿勢。以如上所述方式,可根據標示器座標資料96來算出控制器5的姿勢。
當算出依據標示器座標之姿勢時,CPU 10接著藉由依據標示器座標之姿勢來修正上述修正後的姿勢(依據加速度之姿勢進行修正後之姿勢)。亦即,CPU 10係以預定比率使修正後的姿勢接近於依據標示器座標之姿勢來進行修正。該預定比率可為預先決定的固定值。此外,由依據標示器座標之姿勢所進行的修正,可僅對橫搖方向、縱搖方向、及偏轉方向中的任意方向或2個方向進行。例如,使用標示器座標資料96時可對橫搖方向精度佳地算出姿勢,所以CPU 10可使用依據標示器座標資料96之姿勢僅對橫搖方向進行修正。此外,當未藉由控制器5的攝影元件40將標示裝置6或標示部55攝影時,無法算出依據標示器座標資料96之姿勢,故此時亦可不使用標示器座標資料96來執行修正處理。
根據上述,CPU 10係使用第1加速度資料94及標示器座標資料96,來修正根據第1角速度資料95所算出之控制器5的姿勢。在此,於算出控制器5的姿勢之方法中,使用角速度之方法中,不論控制器5如何動作,均可算出姿勢。另一方面,使用角速度之方法中,由於累積加算所逐次偵測出之角速度來算出姿勢,故會有因誤差的累積等而導致精度惡化,或是因所謂溫度漂移的問題使迴轉感測器的精度惡化之疑慮。此外,使用加速度之方法中,雖不會累積誤差,但在控制器5激烈動作之狀態下,無法精度佳地算出姿勢(無法正確地偵測重力方向之故)。此外,使用標示器座標之方法中,可精度佳地算出姿勢(尤其對橫搖方向),但在無法將標示部55攝影時無法算出姿勢。相對於此,根據本實施形態,如上所述由於使用不同特長的3種方法,所以更能夠正確地算出控制器5的姿勢。其他實施形態中,亦可使用上述3種方法中的任一種或2種來算出姿勢。此外,在上述步驟S1或步驟S22的處理中進行標示器的點燈控制時,CPU 10較佳係至少使用標示器座標來算出控制器5的姿勢。
在上述步驟S23後執行步驟S24的處理。步驟S24中,CPU 10係算出終端裝置7的姿勢。亦即,由於從終端裝置7所取得之終端操作資料97中包含有第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103,因此CPU 10可根據此等資料來算出終端裝置7的姿勢。在此,CPU 10可藉由第2角速度資料102而得知終端裝置7之每單位時間的旋轉量(姿勢的變化量)。此外,在終端裝置7幾乎呈靜止之狀態下,施加於終端裝置7之加速度係意味著重力加速度,因此可藉由第2加速度資料101得知施加於終端裝置7之重力方向(亦即以重力方向為基準之終端裝置7的姿勢)。此外,可藉由方位資料103來得知以終端裝置7為基準之預定方位(亦即以預定方位為基準之終端裝置7的姿勢)。即使在產生地磁以外的磁場時,亦可得知終端裝置7的旋轉量。因此,CPU 10可根據該等第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103來算出終端裝置7的姿勢。本實施形態中,係根據上述3種資料來算出終端裝置7的姿勢,但在其他實施形態中,亦可使用上述3種資料中的任一種或2種來算出姿勢。
終端裝置7的姿勢之具體的算出方法可為任意方法,例如可考量使用第2加速度資料101及方位資料103,來修正根據第2角速度資料102所顯示之角速度所算出的姿勢之方法。具體而言,CPU 10首先根據第2角速度資料102來算出終端裝置7的姿勢。根據角速度來算出姿勢之方法,可與上述步驟S23中的方法相同。接著,CPU 10在適當的時機中(例如終端裝置7接近於靜止狀態時),藉由根據第2加速度資料101所算出之姿勢及/或根據方位資料103所算出之姿勢,來修正根據角速度所算出之姿勢。以依據加速度之姿勢來修正依據角速度之姿勢之方法,可使用與上述算出控制器5的姿勢時相同之方法。此外,當以依據方位資料之姿勢來修正依據角速度之姿勢時,CPU 10係能夠以預定比率使依據角速度之姿勢接近於依據方位資料之姿勢來進行修正。根據以上內容,可正確地算出終端裝置7的姿勢。
由於控制器5具備作為紅外線偵測手段之攝影資訊運算部35,所以遊戲裝置3可取得標示器座標資料96。因此,關於控制器5,遊戲裝置3可從標示器座標資料96得知實際空間中的絕對姿勢(於設定在實際空間之座標系中,控制器5處於何種姿勢)。另一方面,終端裝置7並不具備如攝影資訊運算部35之類的紅外線偵測手段。因此,遊戲裝置3僅能夠從第2加速度資料101及第2角速度資料102中,對於以重力方向為軸之旋轉方向,得知實際空間中的絕對姿勢。因此,本實施形態中,終端裝置7構成為具備磁性感測器62,以使遊戲裝置3取得方位資料103。根據此,遊戲裝置3,對於以重力方向為軸之旋轉方向,可從方位資料103算出實際空間中的絕對姿勢,而更能夠正確地算出終端裝置7的姿勢。
就上述步驟S24的具體處理而言,CPU 10係從主記憶體讀取第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103,並根據此等資料來算出終端裝置7的姿勢。並將顯示出所算出之終端裝置7的姿勢之資料,作為終端姿勢資料109記憶於主記憶體。在步驟S24後執行步驟S25的處理。
步驟S25中,CPU 10係執行攝影機圖像的辨識處理。亦即,CPU 10對攝影機圖像資料104進行預定的辨識處理。該辨識處理,只要可從攝影機圖像偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理。例如當於攝影機圖像中包含遊戲者的臉時,可為辨識出臉之處理。具體而言,可為辨識出臉的一部分(眼或鼻或嘴等)之處理,或是偵測出臉的表情之處理。此外,顯示出辨識處理的結果之資料,係作為圖像辨識資料110記憶於主記憶體。在步驟S25後執行步驟S26的處理。
步驟S26中,CPU 10係執行麥克風聲音的辨識處理。亦即,CPU 10對麥克風聲音資料105進行預定的辨識處理。該辨識處理,只要可從麥克風聲音偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理。例如為從麥克風聲音偵測出遊戲者的指示之處理,或僅為偵測出麥克風聲音的音量之處理。此外,顯示出辨識處理的結果之資料,係作為聲音辨識資料111記憶於主記憶體。在步驟S26後執行步驟S27的處理。
步驟S27中,CPU 10係執行因應遊戲輸入之遊戲處理。在此,所謂遊戲輸入,可為從控制器5或終端裝置7所傳送來之資料或是從該資料所得到之資料均可。具體而言,遊戲輸入除了控制器操作資料92及終端操作資料97中所包含之各種資料之外,亦可為從該各資料所得到之資料(控制器姿勢資料108、終端姿勢資料109、圖像辨識資料110、及聲音辨識資料111)。此外,步驟S27中之遊戲處理的內容可為任意內容,例如為使遊戲中登場之物件(角色)動作之處理、控制虛擬攝影機之處理、或是使顯示於畫面上之遊標移動之處理。此外,將攝影機圖像(或該一部分)用作為遊戲圖像之處理、或是將麥克風聲音用作為遊戲聲音之處理等。上述遊戲處理的例子將於之後說明。步驟S27中,例如遊戲中登場之角色(物件)中所設定之各種參數的資料、或是與配置在遊戲空間之虛擬攝影機相關之參數的資料、得分的資料等之顯示出遊戲控制處理結果之資料,係記憶於主記憶體。在步驟S27後,CPU 10結束步驟S4的遊戲控制處理。
返回第12圖的說明,步驟S5中,用以顯示於電視2之電視用遊戲圖像,係由CPU 10及GPU 11b所產生。亦即,CPU 10及GPU 11b係從主記憶體中,讀取顯示出步驟S4之遊戲控制處理的結果之資料,並從VRAM 11d中讀取用以產生遊戲圖像所需之資料,來產生遊戲圖像。遊戲圖像只要可顯示出步驟S4之遊戲控制處理的結果者即可,可由任意方法來產生。例如,遊戲圖像的產生方法,可為藉由將虛擬攝影機配置在虛擬的遊戲空間內並計算從虛擬攝影機所觀看之遊戲空間,來產生3維CG圖像之方法,或是(不使用虛擬攝影機)產生2維圖像之方法。所產生之電視用遊戲圖像被記憶於VRAM 11d。在上述步驟S5後執行步驟S6的處理。
步驟S6中,用以顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像,係由CPU 10及GPU 11b所產生。終端用遊戲圖像亦與上述電視用遊戲圖像相同,只要可顯示出步驟S4之遊戲控制處理的結果者即可,可由任意方法來產生。此外,終端用遊戲圖像,可藉由與上述電視用遊戲圖像相同之方法來產生,或是不同方法來產生。所產生之終端用遊戲圖像被記憶於VRAM 11d。因遊戲內容的不同,電視用遊戲圖像與終端用遊戲圖像可為同一,此時在步驟S6中可不執行遊戲圖像的產生處理。在上述步驟S6後執行步驟S7的處理。
步驟S7中,係產生用以輸出至電視2的揚聲器2a之電視用遊戲聲音。亦即,CPU 10係於DSP 11c產生因應步驟S4之遊戲控制處理的結果之遊戲聲音。所產生之遊戲聲音,例如為遊戲的效果音、在遊戲中登場之角色的聲音、或是BGM(背景音樂)等。在上述步驟S7後執行步驟S8的處理。
步驟S8中,係產生用以輸出至終端裝置7的揚聲器67之終端用遊戲聲音。亦即,CPU 10係於DSP 11c產生因應步驟S4之遊戲控制處理的結果之遊戲聲音。終端用遊戲聲音,可與上述電視用遊戲聲音相同或不同。此外,例如效果音雖不同,但BGM可相同之僅有一部分不同。當電視用遊戲聲音與終端用遊戲聲音為同一時,在步驟S8中可不執行遊戲聲音的產生處理。在上述步驟S8後執行步驟S9的處理。
步驟S9中,CPU 10將遊戲圖像及遊戲聲音輸出至電視2。具體而言,CPU 10將記憶於VRAM 11d之電視用遊戲圖像的資料、及在步驟S7中由DSP 11c所產生之電視用遊戲聲音的資料,傳送至AV-IC 15。因應於此,AV-IC 15經由AV連接器16將圖像及聲音的資料輸出至電視2。藉此,電視用遊戲圖像被顯示於電視,並且電視用遊戲聲音從揚聲器2a輸出。在步驟S9後執行步驟S10的處理。
步驟S10中,CPU 10將遊戲圖像及遊戲聲音傳送至終端裝置7。具體而言,記憶於VRAM 11d之終端用遊戲圖像的圖像資料、及在步驟S8中由DSP 11c所產生之聲音的資料,係藉由CPU 10傳送至編解碼器LSI 27,並藉由編解碼器LSI 27進行預定的壓縮處理。再者,施以壓縮處理後之圖像及聲音的資料,係藉由終端通訊模組28經由天線29傳送至終端裝置7。終端裝置7,藉由無線方式模組70而接收從遊戲裝置3所傳送來之圖像及聲音的資料,並藉由編解碼器LSI 66進行預定的解壓縮處理。進行解壓縮處理後的圖像資料被輸出至LCD 51,進行解壓縮處理後的聲音資料被輸出至聲音IC 68。藉此,終端用遊戲圖像被顯示於LCD 51,並且終端用遊戲聲音從揚聲器67輸出。在步驟S10後執行步驟S11的處理。
步驟S11中,CPU 10判定是否結束遊戲。步驟S11的判定,例如藉由是否為遊戲結束或使用者進行終止遊戲之指示等來進行。步驟S11的判定結果為否定時,再次執行步驟S2的處理。另一方面,步驟S11的判定結果為肯定時,CPU 10結束第12圖所示之遊戲處理。以下,至步驟S11中判定結束遊戲為止,重複執行步驟S2至S11的一連串處理。
如上所述,本實施形態中,終端裝置7係具備觸控面板52與加速度感測器63或迴轉感測器64之慣性感測器,觸控面板52與慣性感測器的輸出作為操作資料被傳送至遊戲裝置3而用作為遊戲的輸入(步驟S3、S4)。此外,終端裝置7具備顯示裝置(LCD 51),藉由遊戲處理所得之遊戲圖像被顯示於LCD 51(步驟S6、S10)。因此,使用者可使用觸控面板52對遊戲圖像直接進行觸控操作,此外,(由於終端裝置7的動作可藉由慣性感測器偵測出,所以)可進行將顯示有遊戲圖像之LCD 51本身移動之操作。使用者可藉由此等操作,以對遊戲圖像直接進行操作之操作感覺來進行遊戲,因此可提供例如後述第1及第2遊戲例之新穎操作感覺的遊戲。
此外,本實施形態中,終端裝置7係具備可在握持終端裝置7之狀態下操作之類比搖桿53及操作鍵54,遊戲裝置3可將對類比搖桿53及操作鍵54所進行的操作用作為遊戲輸入(步驟S3、S4)。因此,如上所述,即使對遊戲圖像直接進行操作時,使用者亦可藉由鍵操作或搖桿操作來進行詳細的遊戲操作。
再者,本實施形態中,終端裝置7係具備攝影機56及麥克風69,攝影機56所攝影之攝影機圖像的資料及麥克風69所偵測之麥克風聲音的資料被傳送至遊戲裝置3(步驟S3)。因此,遊戲裝置3可將上述攝影機圖像及/或麥克風聲音用作為遊戲輸入,因此,使用者亦可藉由以攝影機56將圖像予以攝影之操作或將聲音輸入至麥克風69之操作,來進行遊戲操作。此等操作可在握持終端裝置7之狀態下進行,所以如上所述對遊戲圖像直接進行操作時,可藉由進行此等操作,而讓使用者進行更多樣化的遊戲操作。
此外,本實施形態中,由於遊戲圖像顯示於可搬運型之終端裝置7的LCD 51(步驟S6、S10),所以使用者可自由地配置終端裝置7。因此,當使控制器5朝向標示器來進行操作時,藉由將終端裝置7配置在自由位置,使用者可使控制器5朝向自由方向來進行遊戲,並可提升對控制器5所進行之操作的自由度。此外,由於可將終端裝置7配置在任意位置,如後述第5遊戲例般,藉由將終端裝置7配置在適合遊戲內容之位置,可提供更具臨場感之遊戲。
此外,根據本實施形態,遊戲裝置3可從控制器5及終端裝置7取得操作資料等(步驟S2、S3),所以使用者可將控制器5及終端裝置7的2個裝置用作為操作手段。因此,遊戲系統1中,亦可讓複數位使用者使用各裝置而讓複數個人進行遊戲,此外,1位使用者亦可使用2個裝置來進行遊戲。
此外,根據本實施形態,遊戲裝置3係產生2種遊戲圖像(步驟S5、S6),並可將遊戲圖像顯示於電視2及終端裝置7(步驟S9、S10)。如此,藉由將2種遊戲圖像顯示於不同裝置,可提供對使用者而言更容易觀看之遊戲圖像,而可提升遊戲的操作性。例如,當2個人進行遊戲時,如後述第3或第4遊戲例,將對某一方的使用者而言為容易觀看之視點的遊戲圖像顯示於電視2,將對另一方的使用者而言為容易觀看之視點的遊戲圖像顯示於終端裝置7,藉此可在各遊戲者容易觀看之視點下進行遊戲。此外,即使為例如1人進行遊戲時,如後述第1、第2或第5遊戲例,可在不同處的視點中顯示出2種遊戲圖像,藉此,遊戲者更容易掌握遊戲空間的模樣,而提升遊戲的操作性。
[6.遊戲例]
接著說明遊戲系統1中所進行之遊戲的具體例。以下所說明之遊戲例中,亦有未運用遊戲系統1之各裝置的構成中的一部分之情形,此外,亦有未執行第12圖及第13圖所示之一連串處理中的一部分處理之情形。亦即,遊戲系統1可不具備上述全部的構成,此外,遊戲裝置3亦可不執行第12圖及第13圖所示之一連串處理中的一部分。
(第1遊戲例)
第1遊戲例,為藉由操作終端裝置7而在遊戲空間內射出物件(飛鏢)之遊戲。遊戲者,藉由改變終端裝置7的姿勢之操作、及在觸控面板52上將線描繪出之操作,可指示射出飛鏢之方向。
第14圖係顯示第1遊戲例中之電視2的畫面與終端裝置7之圖。第14圖中,於電視2及終端裝置7的LCD 51上,顯示出表示遊戲空間之遊戲圖像。於電視2顯示出飛鏢121、控制面122、及標靶123。於LCD 51顯示出控制面122(及飛鏢121)。第1遊戲例中,遊戲者係藉由使用終端裝置7之操作,射出飛鏢121來擊中標靶123而進行遊戲。
射出飛鏢121時,遊戲者首先藉由操作終端裝置7的姿勢,來改變虛擬遊戲空間內所配置之控制面122的姿勢而成為期望姿勢。亦即,CPU 10根據慣性感測器(加速度感測器63及迴轉感測器64)以及磁性感測器62的輸出,算出終端裝置7的姿勢(步驟S24),並根據所算出的姿勢來改變控制面122的姿勢(步驟S27)。第1遊戲例中,控制面122的姿勢係被控制為因應實際空間中之終端裝置7的姿勢。亦即,遊戲者藉由改變終端裝置7(顯示於終端裝置7之控制面122)的姿勢,而可在遊戲空間內改變控制面122的姿勢。第1遊戲例中,控制面122的位置被固定在遊戲空間中的預定位置。
接著,遊戲者使用觸控筆124等在觸控面板52上進行將線描繪出之操作(參照第14圖所示之箭頭)。在此,第1遊戲例中,於終端裝置7的LCD 51,係以使觸控面板52的輸入面與控制面122相對應之方式來顯示控制面122。因此,藉由描繪在觸控面板52上之線,可算出在控制面122上的方向(該線所顯示之方向)。飛鏢121被射往如此決定之方向。從上述中,CPU 10從觸控面板52的觸控位置資料100來算出在控制面122上的方向,並進行將飛鏢121移動至該算出後的方向之處理(步驟S27)。CPU 10,例如可因應線的長度或將線描繪出的速度來控制飛鏢121的速度。
如上所述,根據第1遊戲例,遊戲裝置3藉由將慣性感測器的輸出用作為遊戲輸入,可因應終端裝置7的移動(姿勢)使控制面122移動,並藉由將觸控面板52的輸出用作為遊戲輸入,可特定出在控制面122上的方向。根據此,遊戲者可移動顯示於終端裝置7之遊戲圖像(控制面122的圖像)或是對該遊戲圖像進行觸控操作,因此能夠以對遊戲圖像直接進行操作之新穎操作感覺來進行遊戲。
此外,第1遊戲例中,藉由將慣性感測器及觸控面板52的感測器輸出用作為遊戲輸入,可容易地指示3維空間中的方向。亦即,遊戲者以一邊的手實際調整終端裝置7的姿勢,以另一邊的手用線將方向輸入於觸控面板52,藉此能夠以在空間內實際輸入方向之直覺性操作而容易地指示方向。再者,遊戲者可同時進行對終端裝置7的姿勢之操作以及對觸控面板52之輸入操作,所以可迅速地進行指示3維空間中的方向之操作。
此外,根據第1遊戲例,為了容易對控制面122進行觸控輸入的操作,所以在終端裝置7中,於全體畫面顯示控制面122。另一方面,係以容易掌握控制面122的姿勢、以及容易瞄準標靶123之方式,在電視2中顯示出包含全體控制面122及標靶123之遊戲空間的圖像(參照第14圖)。亦即,上述步驟S27中,用以產生電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,係以使全體控制面122及標靶123包含於視野範圍之方式來設定,並且用以產生終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機,係以使LCD 51的畫面(觸控面板52的輸入面)與控制面122在畫面上呈一致之方式來設定。因此,第1遊戲例中,藉由將從不同視點所觀看之遊戲空間的圖像顯示於電視2與終端裝置7,可更容易進行遊戲操作。
(第2遊戲例)
將慣性感測器及觸控面板52的感測器輸出用作為遊戲輸入之遊戲,並不限於上述第1遊戲例,可考量種種遊戲例。第2遊戲例,與第1遊戲例相同,為藉由操作終端裝置7而在遊戲空間內射出物件(砲彈)之遊戲。遊戲者,藉由改變終端裝置7的姿勢之操作、及指定觸控面板52上的位置之操作,可指示發射砲彈之方向。
第15圖係顯示第2遊戲例中之電視2的畫面與終端裝置7之圖。第15圖中,於電視2上顯示出大砲131、砲彈132、及標靶133。於終端裝置7上顯示出砲彈132及標靶133。顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像,為從大砲131的位置觀看遊戲空間之圖像。
第2遊戲例中,遊戲者藉由操作終端裝置7的姿勢,可改變作為終端用遊戲圖像而顯示於終端裝置7之顯示範圍。亦即,CPU 10根據慣性感測器(加速度感測器63及迴轉感測器64)以及磁性感測器62的輸出,算出終端裝置7的姿勢(步驟S24),並根據所算出的姿勢,來控制用以產生終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機的位置及姿勢(步驟S27)。具體而言,第2虛擬攝影機係設置在大砲131的位置,並因應終端裝置7的姿勢來控制朝向(姿勢)。如此,遊戲者藉由改變終端裝置7的姿勢,而可改變顯示於終端裝置7之遊戲空間的範圍。
此外,第2遊戲例中,遊戲者在觸控面板52上進行將點輸入之操作(觸控操作),藉此指定砲彈132的發射方向。具體而言,上述步驟S27的處理中,CPU 10算出對應於觸控位置之遊戲空間內的位置(控制位置),並以從遊戲空間內的預定位置(例如大砲131的位置)往控制位置之方向作為發射方向來算出。然後進行將砲彈132往發射方向移動之處理。如此,上述第1遊戲例中,遊戲者係進行在觸控面板52上將線描繪出之操作,但在第2遊戲例中,則進行指定觸控面板52上的點之操作。上述控制位置,可藉由設定與上述第1遊戲例相同之控制面(惟第2遊戲例中未顯示控制面)來算出。亦即,以對應於終端裝置7中的顯示範圍之方式,因應第2虛擬攝影機的姿勢來配置控制面(具體而言,控制面係以大砲131的位置為中心,因應終端裝置7的姿勢變化來旋轉移動),藉此可算出對應於觸控位置之控制面上的位置作為控制位置。
根據上述第2遊戲例,遊戲裝置3藉由將慣性感測器的輸出用作為遊戲輸入,可因應終端裝置7的移動(姿勢)來改變終端用遊戲圖像的顯示範圍,並藉由指定該顯示範圍內的位置之觸控輸入用作為遊戲輸入,可特定出遊戲空間內的方向(砲彈132的發射方向)。因此,第2遊戲例中,與第1遊戲例中相同,遊戲者可移動顯示於終端裝置7之遊戲圖像或是對該遊戲圖像進行觸控操作,因此能夠以對遊戲圖像直接進行操作之新穎操作感覺來進行遊戲。
此外,第2遊戲例中,亦與第1遊戲例中相同,遊戲者以一邊的手實際調整終端裝置7的姿勢,以另一邊的手對觸控面板52進行觸控輸入,藉此能夠以在空間內實際輸入方向地直覺性操作而容易地指示方向。再者,遊戲者可同時進行對終端裝置7的姿勢之操作以及對觸控面板52之輸入操作,所以可迅速地進行指示3維空間中的方向之操作。
此外,第2遊戲例中顯示於電視2之圖像,可為從與終端裝置7相同之視點所觀看的圖像,但在第15圖中,遊戲裝置3係顯示從不同視點所觀看的圖像。亦即,用以產生終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機,被設定在大砲131的位置,相對於此,用以產生電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,被設定在大砲131後方的位置。在此,例如將終端裝置7的畫面中無法看到的範圍顯示於電視2,藉此可實現一種遊戲者能夠觀看電視2的畫面來瞄準在終端裝置7的畫面中無法看到的標靶133之玩法。如此,藉由將電視2與終端裝置7之顯示範圍設定為不同,不僅更容易掌握遊戲空間內的模樣,更能夠提升遊戲的趣味性。
如上所述,根據本實施形態,由於可將具備觸控面板52與慣性感測器之終端裝置7用作為操作裝置,因此可實現如上述第1及第2遊戲例之以對遊戲圖像直接進行操作之操作感覺的遊戲。
(第3遊戲例)
以下參照第16圖及第17圖來說明第3遊戲例。第3遊戲例為2位遊戲者對戰之形式的棒球遊戲。亦即,第1位遊戲者使用控制器5操作打者,第2位遊戲者使用終端裝置7操作投手。此外,於電視2及終端裝置7,係顯示出對各遊戲者而言容易進行遊戲操作之遊戲圖像。
第16圖係顯示第3遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例圖。第16圖所示之電視用遊戲圖像,主要用於第1位遊戲者之圖像。亦即,電視用遊戲圖像,係顯示出從屬於第1位遊戲者的操作對象之打者(打者物件)141側觀看屬於第2位遊戲者的操作對象之投手(投手物件)142之遊戲空間。用以產生電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,係配置在打者141的後方位置,並從打者141朝投手142的方向而配置。
另一方面,第17圖係顯示第3遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例圖。第17圖所示之終端用遊戲圖像,主要用於第2位遊戲者之圖像。亦即,終端用遊戲圖像,係顯示出從屬於第2位遊戲者的操作對象之投手142側觀看為第1位遊戲者的操作對象之打者141之遊戲空間。具體而言,上述步驟S27中,CPU 10係根據終端裝置7的姿勢,來控制用以產生終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機。第2虛擬攝影機的姿勢,與上述第2遊戲例相同,係以對應於終端裝置7的姿勢之方式來算出。此外,第2虛擬攝影機的位置,被固定在預先決定的預定位置。終端用遊戲圖像中,係包含用以顯示投手142投出球的方向之游標143。
第1位遊戲者所操控之打者141的操作方法及第2位遊戲者所操控之投手142的操作方法,可為任意方法。例如,CPU 10係根據控制器5之慣性感測器的輸出資料,偵測出對控制器5所進行之揮舞操作,並因應揮舞操作來進行使打者141揮棒之動作。此外,例如CPU 10依循對類比搖桿53所進行之操作來移動游標143,當按下操作鍵54中的預定鍵時,使投手142朝向游標143所指示之位置進行投球動作。此外,游標143,亦可因應終端裝置7的姿勢來移動,以取代對類比搖桿53所進行之操作。
如上所述,第3遊戲例中,係在電視2及終端裝置7中產生互為不同的視點之遊戲圖像,藉此可提供對各遊戲者而言容易觀看且容易操作之遊戲圖像。
此外,第3遊戲例中,係在單一遊戲空間中設定2個虛擬攝影機,並分別顯示出從各虛擬攝影機觀看遊戲空間之2種遊戲圖像(第16圖及第17圖)。因此,關於第3遊戲例中所產生之2種遊戲圖像,對遊戲空間所進行之遊戲處理(遊戲空間內之物件的控制等)幾乎為共通,僅須對共通的遊戲空間進行2次描繪處理即能夠產生各遊戲圖像,因此與分別進行該遊戲處理時相比,具有處理效率高之優點。
此外,第3遊戲例中,顯示出投球方向之游標143僅顯示於終端裝置7側,因此第1位遊戲者無法看到游標143所指示之位置。因此,不會產生投球方向被第1位遊戲者得知而對第2位遊戲者不利之遊戲上的缺失。如此,本實施形態中,當產生某一方的遊戲者看到該遊戲圖像時會對另一方的遊戲者不利之遊戲上的缺失時,只需將該遊戲圖像顯示於終端裝置7即可。藉此可防止遊戲的戰略性降低等缺失。其他實施形態中,因遊戲內容的不同(例如,即使終端用遊戲圖像被第1位遊戲者看到亦不會產生上述缺失時),遊戲裝置3亦可將終端用遊戲圖像與電視用遊戲圖像一同顯示於電視2。
(第4遊戲例)
以下參照第18圖及第19圖來說明第4遊戲例。第4遊戲例為2位遊戲者彼此合作之形式的射擊遊戲。亦即,第1位遊戲者使用控制器5來進行移動飛機之操作,第2位遊戲者使用終端裝置7來進行控制飛機的大砲的發射方向之操作。第4遊戲例中,亦與第3遊戲例相同,於電視2及終端裝置7,係顯示出對各遊戲者而言容易進行遊戲操作之遊戲圖像。
第18圖係顯示第4遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例圖。此外,第19圖係顯示第4遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例圖。如第18圖所示,第4遊戲例中,飛機(飛機物件)151與標靶(氣球物件)153於虛擬遊戲空間中登場。此外,飛機151具有大砲(大砲物件)152。
如第18圖所示,包含飛機151之遊戲空間的圖像係顯示作為電視用遊戲圖像。用以產生電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,係以產生從後方觀看飛機151之遊戲空間的圖像之方式來設定。亦即,第1虛擬攝影機,係以飛機151被包含於攝影範圍(視野範圍)之姿勢來配置在飛機151的後方位置。此外,第1虛擬攝影機被控制為伴隨著飛機151的移動而移動。亦即,CPU 10在上述步驟S27的處理中,根據控制器操作資料來控制飛機151的移動,並且控制第1虛擬攝影機的位置及姿勢。如此,第1虛擬攝影機的位置及姿勢係因應第1位遊戲者的操作而被控制。
另一方面,如第19圖所示,從飛機151(更具體而言為大砲152)所觀看之遊戲空間的圖像係顯示作為終端用遊戲圖像。因此,用以產生終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機,係配置在飛機151的位置(更具體而言為大砲152的位置)。CPU 10在上述步驟S27的處理中,根據控制器操作資料來控制飛機151的移動,並且控制第2虛擬攝影機的位置。第2虛擬攝影機亦可配置在飛機151或大砲152周邊的位置(例如大砲152稍微後方的位置)。如上所述,第2虛擬攝影機的位置是由(操作飛機151的移動之)第1位遊戲者的操作來控制。因此,第4遊戲例中,第1虛擬攝影機及第2虛擬攝影機係連動地移動。
此外,朝大砲152的發射方向觀看之遊戲空間的圖像係顯示作為終端用遊戲圖像。在此,大砲152的發射方向,係控制為對應於終端裝置7的姿勢。亦即,本實施形態中,第2虛擬攝影機的姿勢,係控制為使第2虛擬攝影機的視線方向與大砲152的發射方向一致。CPU 10在上述步驟S27的處理中,因應上述步驟S24中所算出之終端裝置7的姿勢,來控制大砲152的朝向及第2虛擬攝影機的姿勢。如此,第2虛擬攝影機的姿勢是藉由第2位遊戲者的操作來控制。此外,第2位遊戲者藉由改變終端裝置7的姿勢,可改變大砲152的發射方向。
當從大砲152發射砲彈時,第2位遊戲者壓下終端裝置7的預定鍵。壓下預定鍵時,砲彈從大砲152的朝向被發射。終端用遊戲圖像中,於LCD 51的畫面中央顯示出準星154,砲彈往準星154所指示的方向發射。
如上所述,第4遊戲例中,第1位遊戲者,主要一邊觀看顯示出往飛機151的行進方向觀看之遊戲空間的電視用遊戲圖像(第18圖),(例如以往期望標靶153的方向移動之方式)一邊操作飛機151。另一方面,第2位遊戲者,主要一邊觀看顯示出往大砲152的發射方向觀看之遊戲空間的終端用遊戲圖像(第19圖),一邊操作大砲152。如此,第4遊戲例中,在2位遊戲者彼此合作之形式的遊戲中,可分別將對各遊戲者而言容易觀看且容易操作之遊戲圖像,分別顯示於電視2及終端裝置7。
此外,第4遊戲例中,藉由第1位遊戲者的操作來控制第1虛擬攝影機及第2虛擬攝影機的位置,藉由第2位遊戲者的操作來控制第2虛擬攝影機的姿勢。亦即,本實施形態中,因應各遊戲者的各個遊戲操作而使虛擬攝影機的位置或姿勢產生變化,結果可使顯示於各顯示裝置之遊戲空間的顯示範圍產生變化。由於顯示於顯示裝置之遊戲空間的顯示範圍因應各遊戲者的操作而產生變化,因此,各遊戲者可實地感受到自己的遊戲操作充分地反映於遊戲的進行中,而能夠充分地享受遊戲。
第4遊戲例中,係於電視2顯示出從飛機151的後方所觀看之遊戲圖像,於終端裝置7顯示出從飛機151之大砲的位置所觀看之遊戲圖像。在此,其他遊戲例中,遊戲裝置3亦可於終端裝置7顯示出從飛機151的後方所觀看之遊戲圖像,於電視2顯示出從飛機151之大砲152的位置所觀看之遊戲圖像。此時,各遊戲者的工作,與上述第4遊戲例替換,可設定為第1位遊戲者使用控制器5來進行大砲152的操作,第2位遊戲者使用終端裝置7來進行飛機151的操作。
(第5遊戲例)
以下參照第20圖來說明第5遊戲例。第5遊戲例,為遊戲者使用控制器5來進行操作之遊戲,終端裝置7並非操作裝置,而是用作為顯示裝置。具體而言,第5遊戲例為高爾夫球遊戲,因應遊戲者將控制器5如高球桿般地揮舞之操作(揮桿操作),遊戲裝置3在虛擬遊戲空間中的遊戲者角色中,進行高爾夫球的揮桿動作。
第20圖係顯示第5遊戲例中使用遊戲系統1之模樣圖。第20圖中,於電視2的畫面顯示出包含遊戲者角色(的物件)161及高球桿(的物件)162之遊戲空間的圖像。第20圖中,雖隱藏於高球桿162而未被顯示,但配置在遊戲空間之球(的物件)163亦顯示於電視2。另一方面,如第20圖所示,終端裝置7係以使LCD 51的畫面垂直朝上之方式配置在電視2之前方正面的地板上。於終端裝置7顯示出:顯示球163之圖像、顯示高球桿162的一部分(具體而言為高球桿162的桿頭162a)之圖像、及顯示遊戲空間的地面之圖像。終端用遊戲圖像為從上方觀看球的周圍之圖像。
進行遊戲時,遊戲者160站在終端裝置7的附近,來進行將控制器5如高球桿般地揮舞操作。此時,CPU 10,在上述步驟S27的處理中,因應上述步驟S23的處理所算出之控制器5的姿勢,來控制遊戲空間中之高球桿162的位置及姿勢。具體而言,高球桿162,當控制器5的前端方向(第3圖所示之Z軸正方向)朝向於LCD 51所顯示之球163的圖像時,係控制為遊戲空間內的高球桿162擊出球163。
此外,當控制器5的前端方向朝向LCD 51時,係於LCD 51顯示出高球桿162的一部分之圖像(桿頭圖像)164(參照第20圖)。關於終端用遊戲圖像,為了增加臨場感,能夠以實物大來顯示球163的圖像,或是顯示為因應控制器5繞著Z軸的旋轉使桿頭圖像164的朝向旋轉。此外,終端用遊戲圖像,亦可使用設置在遊戲空間之虛擬攝影機來產生,或是使用預先準備的圖像資料來產生。使用預先準備的圖像資料來產生時,不需詳細建構高爾夫球場的地形模型,而能夠以較小處理負荷來產生詳細且真實的圖像。
藉由遊戲者160進行上述揮桿操作來揮舞高球桿162,結果當高球桿162擊出球163時,球163會移動(飛出)。亦即,CPU 10在上述步驟S27中判定高球桿162與球163是否接觸,接觸時則將球163移動。在此,電視用遊戲圖像係以包含有移動後的球163之方式來產生。亦即,CPU 10係以使移動的球包含於該攝影範圍之方式,來控制用以產生電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機的位置及姿勢。另一方面,終端裝置7中當高球桿162擊出球163時,球163的圖像移動並立即消失於畫面外。因此,第5遊戲例中,球移動的模樣主要顯示於電視2,遊戲者160可藉由電視用遊戲圖像來確認因揮桿操作所飛出之球的去向。
如上所述,第5遊戲例中,遊戲者160可藉由揮舞控制器5來揮舞高球桿162(使遊戲者角色161揮舞高球桿162)。在此,第5遊戲例中,當控制器5的前端方向朝向在LCD 51所顯示之球163的圖像時,係控制為遊戲空間內的高球桿162擊出球163。因此,遊戲者可藉由揮桿操作而得到實際揮出高球桿之感覺,而能夠使揮桿操作更具臨場感。
第5遊戲例中,當控制器5的前端方向朝向終端裝置7時,更在LCD 51顯示桿頭圖像164。因此,遊戲者可藉由將控制器5的前端方向朝向終端裝置7,而得到虛擬空間中之高球桿162的姿勢與實際空間中之控制器5的姿勢相對應之感覺,而能夠使揮桿操作更具臨場感。
如上所述,第5遊戲例,當將終端裝置7用作為顯示裝置時,藉由適當地配置終端裝置7的位置,可讓使用控制器5之操作更具臨場感。
此外,上述第5遊戲例中,終端裝置7配置在地面,於終端裝置7顯示出僅顯示球163周邊的遊戲空間之圖像。因此,於終端裝置7中,無法顯示遊戲空間中之全體高球桿162的位置及姿勢,此外,於終端裝置7中,無法顯示在揮桿操作後球163移動的模樣。因此,第5遊戲例中,在球163的移動前,係於電視2顯示全體高球桿162,在球163的移動後,於電視2顯示球163移動的模樣。如此,根據第5遊戲例,可將更具臨場感之操作提供給遊戲者,並且可使用電視2及終端裝置7的兩個畫面將容易觀看的遊戲圖像提示於遊戲者。
此外,上述第5遊戲例中,為了算出控制器5的姿勢,係使用終端裝置7的標示部55。亦即,CPU 10在上述步驟S1的初始處理中將標示部55點燈(標示裝置6未點燈),並且CPU 10在上述步驟S23中根據標示器座標資料96來算出控制器5的姿勢。根據此,可正確地判定控制器5的前端方向是否為朝向標示部55之姿勢。上述第5遊戲例中,雖可不執行上述步驟S21及S22,但在其他遊戲例中,亦可藉由執行上述步驟S21及S22的處理而在遊戲中途變更應予點燈之標示器。例如,CPU 10在步驟S21中,根據第1加速度資料94來判定控制器5的前端方向是否為朝向重力方向,在步驟S22中,係控制為當朝向重力方向時將標示部55點燈,未朝向重力方向時將標示裝置6點燈。根據此,當控制器5的前端方向朝向重力方向時,可藉由取得標示部55的標示器座標資料而精度佳地算出控制器5的姿勢,並且控制器5的前端方向朝向電視2時,藉由取得標示裝置6的標示器座標資料而精度佳地算出控制器5的姿勢。
如上述第5遊戲例所說明,遊戲系統1,可將終端裝置7設置在自由位置並應用作為顯示裝置。根據此,當將標示器座標資料用作為遊戲輸入時,除了將控制器5朝向電視2來使用之外,亦可藉由將終端裝置7設定在期望位置而使控制器5朝向自由方向來使用。亦即,根據本實施形態,可使用控制器5之朝向並未受限制,所以可提升控制器5的操作自由度。
[7.遊戲系統的其他動作例]
上述遊戲系統1,可進行上述所說明之用以進行各種遊戲之動作。終端裝置7亦可用作為可搬運型的顯示器或第2顯示器,同時亦可用作為進行觸控輸入或依據動作之輸入之控制器,根據上述遊戲系統1,可實施各式各樣的遊戲。此外,亦包含遊戲以外之用途,亦可進行下列動作。
(遊戲者僅使用終端裝置7來玩遊戲之動作例)
本實施形態中,終端裝置7具有顯示裝置的功能,亦具有操作裝置的功能。因此,不使用電視及控制器5而僅將終端裝置7用作為顯示手段及操作手段,藉此,亦可如可攜式遊戲裝置般地使用終端裝置7。
依循第12圖所示之遊戲處理來具體地說明,CPU 10在步驟S3中從終端裝置7取得終端操作資料97,在步驟S4中僅將終端操作資料97用作為遊戲輸入(不使用控制器操作資料)來執行遊戲處理。然後在步驟S6中產生遊戲圖像,在步驟S10中將遊戲圖像傳送至終端裝置7。此時,可不執行步驟S2、S5、及S9。根據上述內容,係因應對終端裝置7所進行的操作來進行遊戲處理,並將顯示出遊戲處理結果之遊戲圖像顯示於終端裝置7。根據此,(實際上雖然在遊戲裝置中執行遊戲處理,但)亦可將終端裝置7應用作為可攜式遊戲裝置。因此,根據本實施形態,即使在有人使用電視2(例如其他人正在收看電視播放)等理由而無法將遊戲圖像顯示於電視2時,使用者亦可使用終端裝置7來進行遊戲。
CPU 10並不限於遊戲圖像,對於開啟電源後所顯示之上述選單畫面,亦可將圖像傳送至終端裝置7來顯示。根據此,遊戲者可從最初即不需使用電視2進行遊戲,故極為便利。
再者,上述中,亦可在遊戲中途,將顯示出遊戲圖像之顯示裝置從終端裝置7變更為電視2。具體而言,CPU 10可更執行上述步驟S9並將遊戲圖像輸出至電視2。步驟S9中被輸出至電視2之圖像,係與步驟S10中被傳送至終端裝置7之遊戲圖像相同。根據此,以顯示出來自遊戲裝置3的輸入之方式切換電視2的輸入,可將與終端裝置7相同之遊戲圖像顯示於電視2,因此可將顯示出遊戲圖像之顯示裝置變更為電視2。在遊戲圖像被顯示於電視2後,可關閉終端裝置7的畫面顯示。
遊戲系統1中,亦可構成為從紅外線輸出手段(標示裝置6、標示部55、或紅外線通訊模組72)中,可輸出對電視2所射出的紅外線遙控訊號。根據此,遊戲裝置3,藉由因應對終端裝置7所進行的操作而從紅外線輸出手段輸出上述紅外線遙控訊號,可對電視2進行操作。此時,使用者不需操作電視2的遙控器而能夠使用終端裝置7來操作電視2,因此如上述在切換電視2的輸入時極為便利。
(經由網路與其他裝置進行通訊之動作例)
如上所述,由於遊戲裝置3具有連接於網路之功能,所以遊戲系統1亦可應用在經由網路與外部裝置進行通訊之情形。第21圖係顯示經由網路與外部裝置連接時之遊戲系統1中所包含之各裝置的連接關係之圖。如第21圖所示,遊戲裝置3可經由網路200與外部裝置201連接。
如上所述,當外部裝置201與遊戲裝置3可進行通訊時,遊戲系統1中,可將終端裝置7作為介面並在與外部裝置201之間進行通訊。例如,藉由在外部裝置201與終端裝置7之間進行圖像及聲音的接收傳送,可將遊戲系統1用作為電視電話。具體而言,遊戲裝置3經由網路200接收來自外部裝置201的圖像及聲音(電話對方的圖像及聲音),並將接收到的圖像及聲音傳送至終端裝置7。藉此,終端裝置7可將來自外部裝置201的圖像顯示於LCD 51,並且從揚聲器67輸出來自外部裝置201的聲音。此外,遊戲裝置3從終端裝置7接收攝影機56所攝影之攝影機圖像、及麥克風69所偵測之麥克風聲音,並經由網路200將攝影機圖像及麥克風聲音傳送至外部裝置201。遊戲裝置3,藉由在與外部裝置201之間重複進行上述圖像及聲音的接收傳送,可將遊戲系統1用作為電視電話。
本實施形態中,由於終端裝置7為可搬運型,所以使用者可在自由位置上使用終端裝置7,並使攝影機56朝向自由方向。此外,本實施形態中,由於終端裝置7具備觸控面板52,所以遊戲裝置3亦可將對觸控面板52所輸入的輸入資訊(觸控位置資料100)傳送至外部裝置201。例如,當藉由終端裝置7將來自外部裝置201的圖像及聲音輸出,並且將使用者書寫於觸控面板52上之文字等傳送至外部裝置201時,亦可將遊戲系統1用作為所謂e學習系統(電子化學習系統)。
(與電視播放連動之動作例)
此外,遊戲系統1,當以電視2來觀賞電視播放時,亦能夠與電視播放連動而動作。亦即,遊戲系統1,當以電視2來觀賞電視節目時,可將與該電視節目相關之資訊等輸出至終端裝置7。以下說明遊戲系統1與電視播放連動而動作時之動作例。
上述動作例中,遊戲裝置3可經由網路與伺服器進行通訊(換言之,第21圖所示之外部裝置201為伺服器)。伺服器係對電視播放的每個頻道記憶與電視播放相關的各種資訊(電視資訊)。該電視資訊,可為字幕或演出者資訊等之與節目相關之資訊、或是EPG(電子化節目表)的資訊、或作為資料播放而被播放之資訊。此外,電視資訊,可為圖像、聲音、文字、或此等的組合之資訊。此外,伺服器不一定需為1個,可對電視播放的每個頻道或每個節目設置伺服器,遊戲裝置3亦可與各伺服器進行通訊。
當在電視2中輸出電視播放的影像及聲音時,遊戲裝置3係令使用者使用終端裝置7將觀賞中之電視播放的頻道輸入。然後,經由網路要求伺服器傳送對應於所輸入的頻道之電視資訊。因應於此,伺服器傳送對應於上述頻道之電視資訊的資料。當接收到從伺服器傳送來之資料時,遊戲裝置3將所接收之資料輸出至終端裝置7。終端裝置7將上述資料中的圖像及文字資料顯示於LCD 51。並從揚聲器輸出聲音資料。藉由上述方式,使用者可使用終端裝置7來享受與目前觀賞中的電視節目相關之資訊等。
如上所述,遊戲系統1係經由網路與外部裝置(伺服器)進行通訊,藉此,亦可藉由終端裝置7將與電視播放連動之資訊提供至使用者。尤其在本實施形態中,由於終端裝置7為可搬運型,所以使用者可在自由位置上使用終端裝置7,其便利性高。
如以上所述,本實施形態中,除了使用於遊戲之外,使用者亦能夠以各種用途及形態來使用終端裝置7。
[8.變形例]
上述實施形態為用以實施本發明之一例,其他實施形態中,例如亦可在以下所說明之構成中實施本發明。
(具有複數個終端裝置之變形例)
上述實施形態中,遊戲系統1構成為僅具有1個終端裝置,但遊戲系統1亦可構成為具有複數個終端裝置。亦即,遊戲裝置3可分別與複數個終端裝置進行無線方式通訊,可將遊戲圖像的資料、遊戲聲音的資料與控制資料傳送至各終端裝置,並且從各終端裝置接收操作資料、攝影機圖像資料與麥克風聲音資料。遊戲裝置3,係與複數個終端裝置的各個進行無線方式通訊,此時,遊戲裝置3可以時間分割方式來進行與各終端裝置之無線方式通訊,或是分割頻率波段來進行。
如上所述具有複數個終端裝置時,可使用遊戲系統來進行更多種的遊戲。例如,當遊戲系統1具有2個終端裝置時,由於遊戲系統1具有3個顯示裝置,所以可產生分別用於3位遊戲者的遊戲圖像並顯示於各顯示裝置。此外,當遊戲系統1具有2個終端裝置時,在將控制器與終端裝置作為1組來使用之遊戲(例如上述第5遊戲例)中,2位遊戲者可同時進行遊戲。再者,當根據從2個控制器所輸出之標示器座標資料來進行上述步驟S27的遊戲處理時,2位遊戲者可分別使控制器朝向標示器(標示裝置6或標示部55)來進行遊戲操作。亦即,某一方的遊戲者使控制器朝向標示裝置6來進行遊戲操作,另一方的遊戲者使控制器朝向標示部55來進行遊戲操作。
(關於終端裝置的功能之變形例)
上述實施形態中,終端裝置7具有不執行遊戲處理之所謂精簡型終端的功能。在此,其他實施形態中,亦可藉由終端裝置7等的其他裝置,來執行上述實施形態中由遊戲裝置3所執行之一連串遊戲處理中的一部分處理。例如,由終端裝置7來執行一部分處理(例如終端用遊戲圖像的產生處理)。此外,例如在具有可相互進行通訊之複數個資訊處理裝置(遊戲裝置)之遊戲系統中,該複數個資訊處理裝置可分擔執行遊戲處理。
(產業利用可能性)
如上所述,本發明係以可讓遊戲者進行新穎的遊戲操作等者為目的,例如可應用在遊戲系統或遊戲系統中所使用之終端裝置等。
1...遊戲系統
2...電視
2a...揚聲器
3...遊戲裝置
4...光碟
5...控制器
6...標示裝置
6L、6R...標示器
7‧‧‧終端裝置
10‧‧‧CPU
11‧‧‧系統LSI
11a‧‧‧輸出輸入處理器(I/O處理器)
11b‧‧‧GPU
11c‧‧‧DSP
11d‧‧‧VRAM
11e‧‧‧內部主記憶體
12‧‧‧外部主記憶體
13‧‧‧ROM/RTC
14‧‧‧光碟機
15‧‧‧AV-IC15
17‧‧‧快閃記憶體
18‧‧‧網路通訊模組
19‧‧‧控制器通訊模組
20‧‧‧擴充連接器
21‧‧‧記憶卡用連接器
22、23、29‧‧‧天線
24‧‧‧電源鍵
25‧‧‧重設鍵
26‧‧‧退片鍵
27‧‧‧編解碼器LSI
28‧‧‧終端通訊模組
30‧‧‧基板
31‧‧‧外罩
31a‧‧‧放音孔
32‧‧‧操作部
32a‧‧‧十字鍵
32b‧‧‧1號鍵
32c‧‧‧2號鍵
32d‧‧‧A鍵
32e‧‧‧減號鍵
32f‧‧‧首頁鍵
32g‧‧‧正號鍵
32h‧‧‧電源鍵
32i‧‧‧B鍵
33‧‧‧連接器
34a至34d‧‧‧LED
35‧‧‧攝影資訊運算部
35a‧‧‧光入射面
36‧‧‧通訊部
37‧‧‧加速度感測器
38‧‧‧紅外線濾波器
39‧‧‧透鏡
40‧‧‧攝影元件
41‧‧‧圖像處理電路
42‧‧‧微電腦
43‧‧‧記憶體
44‧‧‧無線方式模組
45‧‧‧天線
46‧‧‧振動器
47‧‧‧揚聲器
48‧‧‧迴轉感測器
50‧‧‧外罩
51‧‧‧LCD
52‧‧‧觸控面板
53‧‧‧類比搖桿
53A‧‧‧左類比搖桿
53B‧‧‧右類比搖桿
54‧‧‧操作鍵
54A‧‧‧十字鍵(方向輸入鍵)
54B至54H‧‧‧操作鍵
54I‧‧‧第1L鍵
54J‧‧‧第1R鍵
54K‧‧‧第2L鍵
54L‧‧‧第2R鍵
55‧‧‧標示部
55A、55B‧‧‧標示器
56‧‧‧攝影機
57‧‧‧揚聲器孔
58‧‧‧擴充連接器
59A、59B‧‧‧足部
60‧‧‧麥克風用孔
61‧‧‧觸控面板控制器
62‧‧‧磁性感測器
63‧‧‧加速度感測器
64‧‧‧迴轉感測器
65‧‧‧使用者介面控制器(UI控制器)
66‧‧‧編解碼器LSI
67‧‧‧揚聲器
68‧‧‧聲音IC
69‧‧‧麥克風
70‧‧‧無線方式模組
71‧‧‧天線
72‧‧‧紅外線通訊模組
73‧‧‧快閃記憶體
74‧‧‧電源IC
75‧‧‧電池
76‧‧‧充電器
77‧‧‧CPU
78‧‧‧內部記憶體
90‧‧‧遊戲程式
91‧‧‧接收資料
92‧‧‧控制器操作資料
93‧‧‧第1操作鍵資料
94‧‧‧第1加速度資料
95‧‧‧第1角速度資料
96‧‧‧標示器座標資料
97‧‧‧終端操作資料
98‧‧‧第2操作鍵資料
99‧‧‧搖桿資料
100‧‧‧觸控位置資料
101‧‧‧第2加速度資料
102‧‧‧第2角速度資料
103‧‧‧方位資料
104‧‧‧攝影機圖像資料
105‧‧‧麥克風聲音資料
106‧‧‧處理用資料
107‧‧‧控制資料
108‧‧‧控制器姿勢資料
109‧‧‧終端姿勢資料
110‧‧‧圖像辨識資料
111‧‧‧聲音辨識資料
121‧‧‧飛鏢
122‧‧‧控制面
123‧‧‧標靶
131‧‧‧大砲
132‧‧‧砲彈
133‧‧‧標靶
141‧‧‧打者(打者物件)
142‧‧‧投手(投手物件)
143‧‧‧游標
151‧‧‧飛機(飛機物件)
152‧‧‧大砲(大砲物件)
153‧‧‧標靶(氣球物件)
154‧‧‧準星
160‧‧‧遊戲者
161‧‧‧遊戲者角色
162‧‧‧高球桿
162a‧‧‧桿頭
163‧‧‧球
164‧‧‧桿頭圖像
200‧‧‧網路
201‧‧‧外部裝置
第1圖為遊戲系統1的外觀圖。
第2圖係顯示遊戲裝置3的內部構成之方塊圖。
第3圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。
第4圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。
第5圖係顯示控制器5的內部構造之圖。
第6圖係顯示控制器5的內部構造之圖。
第7圖係顯示控制器5的構成之方塊圖。
第8圖係顯示終端裝置7的外觀構成之圖。
第9圖係顯示使用者握持終端裝置7之模樣之圖。
第10圖係顯示終端裝置7的內部構成之方塊圖。
第11圖係顯示遊戲處理中所使用之各種資料之圖。
第12圖係顯示遊戲裝置3中所執行之遊戲處理的流程之主流程圖。
第13圖係顯示遊戲控制處理的詳細流程之流程圖。
第14圖係顯示第1遊戲例中之電視2的畫面與終端裝置7之圖。
第15圖係顯示第2遊戲例中之電視2的畫面與終端裝置7之圖。
第16圖係顯示第3遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例之圖。
第17圖係顯示第3遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例之圖。
第18圖係顯示第4遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例之圖。
第19圖係顯示第4遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例之圖。
第20圖係顯示第5遊戲例中使用遊戲系統1之模樣之圖。
第21圖係顯示經由網路與外部裝置連接時之遊戲系統1中所包含之各裝置的連接關係之圖。
1...遊戲系統
2...電視
3...遊戲裝置
4...光碟
5...控制器
6...標示裝置
6L、6R...標示器
7...終端裝置
51...LCD

Claims (15)

  1. 一種遊戲系統,係包含定置型之遊戲裝置、操作裝置、及可搬運型顯示裝置,其中,前述遊戲裝置係具備有:操作資料接收部,從前述操作裝置接收操作資料;遊戲處理部,根據前述操作資料執行遊戲處理;遊戲圖像產生部,根據前述遊戲處理來逐次產生第1遊戲圖像;遊戲圖像壓縮部,逐次壓縮前述第1遊戲圖像來產生壓縮圖像資料;以及資料傳送部,以無線方式逐次傳送前述壓縮圖像資料至前述可搬運型顯示裝置;前述操作裝置係具備有:攝影部,能夠偵測紅外線光;慣性感測器;至少一個操作按鍵;以及操作資料傳送部,以無線方式向前述遊戲裝置傳送操作資料,該操作資料包含有:表示由前述攝影部所作的偵測結果之資料、表示前述慣性感測器的偵測結果之資料、及表示對於前述操作按鍵的操作之資料;前述可搬運型顯示裝置係具備有:紅外線發光部,能夠發出紅外線光;遊戲圖像接收部,從前述遊戲裝置逐次接收前述壓縮圖像資料;遊戲圖像解壓縮部,將前述壓縮圖像資料逐次解壓縮而獲得前述第1遊戲圖像;以及顯示部,逐次顯示藉由解壓縮而獲得之前述第1遊戲圖像。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,前述遊戲系統復包含有能夠發出紅外線光之標示裝置;前述遊戲圖像產生部係根據前述遊戲處理復產生第2遊戲圖像;前述遊戲裝置復具備有:圖像輸出部,向與前述可搬運型顯示裝置不同之外部顯示裝置逐次輸出前述第2遊戲圖像;以及發光控制部,控制前述標示裝置的發光。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之遊戲系統,其中,前述遊戲系統係包含兩個操作裝置;前述遊戲處理部係根據從各操作裝置接收的操作資料來執行遊戲處理。
  4. 如申請專利範圍第2項所述之遊戲系統,其中,前述發光控制部係因應前述遊戲處理之內容來控制前述標示裝置及前述紅外線發光部的發光。
  5. 如申請專利範圍第4項所述之遊戲系統,其中,前述發光控制部係產生表示對藉由前述紅外線發光部所發出的光之控制指示的控制資料;前述資料傳送部係以無線方式向前述可搬運型顯示裝置傳送前述控制資料;前述可搬運型顯示裝置係復具備有從前述遊戲裝置接收前述控制資料之控制資料接收部;前述紅外線發光部係依據所接收之控制資料來進行動作。
  6. 一種顯示裝置,為能夠與遊戲裝置進行無線方式通訊之可搬運型之顯示裝置,其中,前述遊戲裝置係從具備有能夠偵測紅外線光之攝影部之操作裝置接收表示由前述攝影部所作的偵測結果之資料,且向前述顯示裝置逐次傳送將基於根據該資料所執行之遊戲處理所產生之遊戲圖像予以壓縮後之壓縮圖像資料;前述顯示裝置係具備有:紅外線發光部,能夠發出紅外線光;遊戲圖像接收部,從前述遊戲裝置逐次接收前述壓縮圖像資料;遊戲圖像解壓縮部,將前述壓縮圖像資料逐次解壓縮而得到前述遊戲圖像;以及顯示部,逐次顯示藉由解壓縮而獲得之遊戲圖像。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之顯示裝置,其中復具備有:觸控面板,設置於前述顯示部之畫面上;慣性感測器;以及操作資料傳送部,以無線方式向前述遊戲裝置傳送操作資料,該操作資料包括有前述觸控面板及前述慣性感測器之輸出資料;前述遊戲裝置係根據前述操作資料來執行前述遊戲處理。
  8. 如申請專利範圍第6項所述之顯示裝置,其中,前述遊戲裝置係以無線方式向前述顯示裝置傳送根據前述遊戲處理所產生之遊戲聲音,且復具備有;遊戲聲音接收部,從前述遊戲裝置接收前述遊戲聲音;以及揚聲器,輸出藉由前述遊戲聲音接收部所接收之遊戲聲音。
  9. 如申請專利範圍第7項所述之顯示裝置,其中,前述顯示裝置復具備有麥克風;前述操作資料傳送部係復以無線方式向前述遊戲裝置傳送前述麥克風所偵測之聲音的資料。
  10. 如申請專利範圍第7項所述之顯示裝置,其中復具備有:攝影機;以及攝影機圖像壓縮部,壓縮前述攝影機所攝影之攝影機圖像而產生壓縮攝影資料;前述操作資料傳送部係復以無線方式向前述遊戲裝置傳送前述壓縮攝影資料。
  11. 如申請專利範圍第7項所述之顯示裝置,其中具備有:複數個表面操作按鍵,設置於在設置有前述顯示部之畫面之表平面之該畫面的兩側;以及方向輸入部,在前述表平面設置於前述畫面的兩側,能夠予以指示方向;前述操作資料係復包含表示對於前述複數個表面操作按鍵及前述方向輸入部之操作的資料。
  12. 如申請專利範圍第7項所述之顯示裝置,其中復具備有:複數個背面操作按鍵,設置於設置有前述顯示部之畫面之表平面之相反側之背平面;以及複數個側面操作按鍵,設置於前述表平面與前述背平面之間的側面;前述操作資料係復包含有表示對於前述複數個背面操作按鍵及側面操作按鍵之操作的資料。
  13. 如申請專利範圍第7項所述之顯示裝置,其中,復具備有磁性感測器;前述操作資料係復包含有前述磁性感測器之偵測結果的資料。
  14. 如申請專利範圍第7項所述之顯示裝置,其中,前述慣性感測器係為3軸加速度感測器及3軸迴轉感測器。
  15. 一種遊戲處理方法,為在包含有定置型之遊戲裝置、操作裝置、可搬運型顯示裝置的遊戲系統中所執行之遊戲處理方法,其中,前述可搬運型顯示裝置具備有:紅外線發光部,能夠發出紅外線光;前述操作裝置係具備有:攝影部,能夠偵測紅外線光、慣性感測器、以及至少一個操作按鍵,來執行以無線方式向前述遊戲裝置傳送操作資料之操作資料傳送步驟,該操作資料包含有:表示由前述攝影部所作的偵測結果之資料、表示前述慣性感測器的偵測結果之資料、及表示對於前述操作按鍵的操作之資料;前述遊戲裝置係執行:從前述操作裝置接收操作資料之操作資料接收步驟;根據前述操作資料來執行遊戲處理之遊戲處理步驟;根據前述遊戲處理來逐次產生第1遊戲圖像之遊戲圖像產生步驟;逐次壓縮前述第1遊戲圖像來產生壓縮圖像資料之遊戲圖像壓縮步驟;以及以無線方式逐次傳送前述壓縮圖像資料至前述可搬運型顯示裝置之資料傳送步驟;前述可搬運型顯示裝置係執行:從前述遊戲裝置逐次接收前述壓縮圖像資料之遊戲圖像接收步驟;將前述壓縮圖像資料逐次解壓縮而得到前述第1遊戲圖像之遊戲圖像解壓縮步驟;以及逐次顯示藉由解壓縮而獲得之前述第1遊戲圖像之顯示步驟。
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