TWI440496B - 操作裝置及操作系統 - Google Patents

操作裝置及操作系統 Download PDF

Info

Publication number
TWI440496B
TWI440496B TW100126151A TW100126151A TWI440496B TW I440496 B TWI440496 B TW I440496B TW 100126151 A TW100126151 A TW 100126151A TW 100126151 A TW100126151 A TW 100126151A TW I440496 B TWI440496 B TW I440496B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
terminal device
data
controller
image
Prior art date
Application number
TW100126151A
Other languages
English (en)
Other versions
TW201219093A (en
Inventor
Ken-Ichirou Ashida
Yositomo Gotou
Takanori Okamura
Junji Takamoto
Masato Ibuki
Shinji Yamamoto
Hitoshi Tsuchiya
Fumiyoshi Suetake
Akiko Suga
Naoya Yamamoto
Daisuke Kumazaki
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2010245299A external-priority patent/JP4798809B1/ja
Priority claimed from JP2011092612A external-priority patent/JP6103677B2/ja
Priority claimed from JP2011102834A external-priority patent/JP5837325B2/ja
Priority claimed from JP2011118488A external-priority patent/JP5936315B2/ja
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of TW201219093A publication Critical patent/TW201219093A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI440496B publication Critical patent/TWI440496B/zh

Links

Landscapes

  • Position Input By Displaying (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Description

操作裝置及操作系統
本發明係關於遊戲者可握持操作之操作裝置。
以往係有遊戲者以手握持所使用之操作裝置。例如日本特許(發明專利)第3703473號說明書所記載之可攜式遊戲裝置,為折疊式,且於下側外殼設置有操作鍵。根據此遊戲裝置,使用者可一邊觀看畫面一邊使用畫面兩側所設置之操作鍵來進行遊戲操作,可容易在握持遊戲裝置下進行遊戲操作。
近年來,關於可攜式終端裝置(操作裝置),畫面等變得更大而使裝置本身亦跟著大型化之裝置逐漸增加。在此,當使用者以手握持所使用之裝置本身變大時,乃存在有不易握持裝置之可能性。
因此,本發明之目的在於提供一種使用者可容易握持之操作裝置。
本發明為了解決上述課題,係採用以下(1)至(21)的構成。
(1)
本發明之一例係為具備有:顯示部、第1操作部及第2操作部、以及第3操作部及第4操作部之操作裝置。顯示部係設置於外殼之表面側。第1操作部及第2操作部係於較外殼之中央靠近上側分別設置於顯示部之左右方。第3操作部及第4操作部係於在外殼之背面側分別設置第1操作部及第2操作部之相反側之位置。
上述「操作部」,只要是使用者可操作之操作裝置均可為任意裝置,例如有後述實施形態之搖桿(類比搖桿)、按鍵(button)、觸控面板、觸控板(touch pad)等。
上述「相反側的位置」嚴格上並未意味著兩個操作部的位置限定在一致的狀態之涵義,亦包含將在外殼之表面側設置有操作部的區域投影在背面側時,在外殼的背面側中設有操作部的區域、與被投影的部分在一部分中重疊的狀態之涵意。
根據上述(1)之構成,由於第1及第2操作部與第3及第4操作部設置於外殼之表面側與背面側之彼此相對向之位置,所以使用者在操作該等之操作部時,可以從表面側與背面側以挾持之方式來握持外殼。此外,於操作該等之操作部時,由於使用者握持在較外殼之上下方向之中心靠近上側,所以可在上側握持操作裝置,並且以手掌來支撐操作裝置。因此,使用者在可至少操作4個操作部之狀態下,可穩定地握持操作裝置。亦即,根據上述(1)之構成,可提供一種使用者能夠容易握持,並且操作性佳之操作裝置。
(2)
操作裝置復可具備有突起部。突起部係在外殼之背面側中,至少突起設置於左右兩側之位置。此時,第3操作部及第4操作部係配置於突起部之上面。
根據上述(2)之構成,由於在外殼之背面側設置有突起部,故操作上述之各操作部時,使用者以用中指及無名指等來支撐突起部之方式(使突起部捲在手指之方式)即可握持操作裝置。藉此,使用者可在不疲勞且穩定之狀態下握持操作裝置。
(3)
突起部可具有朝左右延伸之簷狀的形狀。
根據上述(3)的構成,使用者可使支撐突起部之手指沿著突起部的下面來握持操作裝置,所以更容易握持操作裝置。此外,突起部係朝左右方延伸形成,所以當使用者以使突起部成為縱向之方式來握持操作裝置時,不論是握持操作裝置之一邊的任何位置,均可將拇指以外的手指抵住突起部。因此,即使以使突起部成為縱向之方式來握持操作裝置時,使用者均可緊緊地握持操作裝置。
(4)
在突起部的下面,可設置有能夠用以卡止與操作裝置不同之附加裝置之第1卡止孔。
根據上述(4)的構成,可使用第1卡止孔堅固地連接操作裝置與附加裝置。此外,當組合上述(3)的構成及上述(4)的構成時,可在操作裝置之左右方向的中央附近設置第1卡止孔,所以可均等地保持左右方的均衡而穩定地連接附加裝置。
(5)
在外殼之下側的面,可設置有附加裝置所能夠卡止之第2卡止孔。
根據上述(5)的構成,可使用設置在不同位置之第1卡止孔及第2卡止孔來連接操作裝置與附加裝置,所以更能夠堅固地連接。
(6)
操作裝置,復可具備在位於突起部的下方且在外殼的背面之左右兩側,剖面呈凸型之凸部。
根據上述(6)的構成,使用者可將手指(例如無名指或小指)鉤住凸部來握持外殼,所以更可緊緊地握持操作裝置。
(7)
突起部與凸部可隔著間隔而設置。
根據上述(7)的構成,使用者可在凸部不會成為阻礙下以中指或無名指等支撐突起部,並且將其他手指鉤住凸部來握持操作裝置。藉此更容易握持操作裝置。
(8)
操作裝置復可具備:設置在外殼的背面的左右兩側之握把部。
根據上述(8)的構成,使用者可將手指(例如無名指或小指)鉤住握把部來握持外殼,所以更可緊緊地握持操作裝置。
(9)
第1操作部及第2操作部係亦可分別具有能夠滑動或者傾倒之可動構件之方向輸入部。
根據上述(9)的構成,使用者可在握持操作裝置之左右兩側之狀態下,以藉由姆指來操作方向輸入部,而容易地進行方向輸入。藉此,可提供操作性佳之操作裝置。
(10)
第3操作部及第4操作部係亦可分別為能夠壓下之按鍵。
根據上述(10)的構成,使用者可在握持操作裝置之左右兩側之狀態下,容易地藉由食指或者中指來壓下按鍵。藉此,可提供操作性佳之操作裝置。
(11)
操作裝置復可具備第5操作部及第6操作部。第5操作部係在外殼之表面側的面配置在第1操作部的下方。第6操作部在外殼之表面側的面配置在第2操作部的下方。
根據上述(11)的構成,可使用操作裝置來進行更多樣的操作。此外,即使在操作第5操作部及第6操作部時,使用者亦可緊緊地握持操作裝置,因此可提供操作性佳之操作裝置。
(12)
第5操作部,亦可為至少可進行上下左右之4方向輸入之按鍵;第6操作部,亦可包含有能夠壓下之複數個按鍵。
根據上述(12)的構成,使用者可在握持操作裝置之左右兩側之狀態下,藉由姆指來容易地壓下按鍵。藉此,可提供操作性佳之操作裝置。
(13)
操作裝置復可具備:分別設置在外殼之上側面的左右兩側之第7操作部及第8操作部。
根據上述(13)的構成,可使用操作裝置來進行更多樣的操作。此外,由於操作部配置在外殼的上表面,所以使用者可從外殼的表面側、上側及背面側包住外殼而緊緊地握持操作裝置。
(14)
第7操作部及第8操作部亦可分別為能夠壓下之按鍵。
根據上述(14)之構成,使用者可在以包住之方式來握持操作裝置之狀態下,藉由食指來容易地壓下按鍵。藉此,可提供操作性佳之操作裝置。
(15)
操作裝置復可具備設置在顯示部的畫面之觸控面板。
根據上述(15)的構成,使用者可使用觸控面板,對顯示於顯示部之畫像直覺地且容易地進行操作。此外,在組合上述(2)之構成與上述(15)之構成時,於朝上載置顯示部時,可藉由突起部以稍微傾斜之狀態來載置操作裝置。因此,可在載置操作裝置之狀態下,形成容易對觸控面板進行操作。
(16)
操作裝置復更可在外殼的內部設置慣性感測器。
根據上述(16)的構成,可進行揮動或移動操作裝置本身的操作,使用者可使用操作裝置進行直覺地且容易地的操作。此外,根據此構成,由於是假定移動操作裝置來使用,所以當將附加裝置連接於操作裝置時,堅固地連接操作裝置與附加裝置者乃極為重要。因此,在上述(16)的構成中,藉由採用上述(4)或(5)的構成,對於堅固地連接操作裝置與附加裝置特別有效。
(17)
操作裝置復可具備通訊部,該通訊部係以無線方式向遊戲裝置傳送表示對於機器本身所進行之操作之操作資料。
根據上述(17)的構成,使用者能夠容易地握持,並且,可使用操作性佳之操作裝置來進行遊戲操作。
(18)
通訊部亦可接收從遊戲裝置所傳送過來之圖像資料。此時,操作裝置復具備有使被接收之圖像資料顯示於顯示部之顯示控制部。
根據上述(18)的構成,由於從遊戲裝置所傳送過來之圖像顯示於顯示部,所以使用者可一邊觀看顯示於操作裝置的顯示部之畫面一邊進行遊戲操作。
(19)
操作裝置復可具備遊戲處理部及顯示控制部。遊戲處理部係根據對本身機器的操作來執行遊戲處理。顯示控制部係根據遊戲處理的結果來生成遊戲圖像並顯示於顯示部。
根據上述(19)的構成,可容易地握持可攜式遊戲裝置,且可作成操作性佳的裝置。
(20)
顯示部可具有5吋以上的畫面。
根據上述(20)的構成,可使用較大畫面來顯示出容易觀看且具震撼力之圖像。如上述(20)的構成使用較大畫面的顯示部時,必然使操作裝置本身的大小變大,所以使用者可容易握持之上述(1)至(19)的構成特別有效。
(21)
此外,本發明之其他一例,為亦可包含有上述(5)所述之操作裝置,及附加裝置之操作系統。附加裝置係具備有分別能夠卡止於第1及第2卡止孔之各鈎部,藉由該各鈎部卡扣於該第1及第2卡止孔來連接於操作裝置。
根據上述(21)的構成,可提供包含有堅固地連接操作裝置與附加裝置之操作系統。
(22)
此外,本發明之其他一例,為亦可包含有上述(5)所述之操作裝置,及支撐裝置之操作系統。支撐裝置係具備有導引構件、以及支撐構件。導引構件係能夠插入於第2卡止孔。此外,支撐構件係當該導引構材被插入於第2卡止孔時,以預定角度來支撐外殼之背面。
根據上述(22)的構成,可提供能夠以預定角度來載置操作裝置的操作系統。此外,由於採用第2卡止孔於連接操作裝置與支撐裝置時之定位,故可減少設置於操作裝置之外殼之孔數量,且可簡化外殼之形狀。
此外,本發明之其他一例係為供使用者進行操作之操作裝置,該操作裝置亦可具備有:大致呈板狀的外殼、設置於在前述外殼的表面側之顯示部、以及突起部。突起部係在前述外殼的背面側,突起設置於較前述外殼的中央靠近上側且至少在左右兩側的位置。
此外,本發明之其他一例係為亦可具備大致呈板狀的外殼、設置於在前述外殼的表面側之顯示部、第1操作部及第2操作部、以及突起部之操作裝置。第1操作部及第2操作部係分別設置於前述顯示部之左右。突起部係設置於當使用者以兩手之姆指可分別操作前述第1操作部及第2操作部之方式來握持前述外殼時能夠卡扣姆指以外之任一手指之位置。
此外,本發明之其他一例係為供使用者進行操作之操作裝置,該操作裝置亦可具備有:大致呈板狀的外殼、設置於在前述外殼的表面側之顯示部、以及凸部。凸部係設置於前述外殼之背面側之前述外殼之左右之兩邊。此外,凸部係為向上下方向延伸,且剖面呈凸型者。
此外,本發明之其他一例係為亦可具備大致呈板狀的外殼、設置在前述外殼的表面側之顯示部、突起部、以及操作部之操作裝置。突起部係在前述外殼的背面側,突起設置於至少在左右兩側的位置。操作部係設置於前述突起部之上側之面。
根據本發明,在外殼的表面側中,在較中央靠近上側之左右分別設置有第1及第2操作部;在外殼之背面側中,在第1操作部及第2操作部之相反側設置有第3及第4操作部。藉此,使用者能夠容易地握持操作裝置。
本發明之前述及其他目的、特徵、態樣、效果,對照添附圖示,而從以下詳細的說明將更加清楚。
[1.遊戲系統的全體構成]
以下參照圖式來說明本發明的一實施形態之遊戲系統1。第1圖為遊戲系統1的外觀圖。第1圖中,遊戲系統1係包含:以電視接收機等代表之定置型顯示裝置(以下記載為「電視」)2、定置型遊戲裝置3、光碟4、控制器5、標示裝置6、及終端裝置7。遊戲系統1係根據採用控制器5之遊戲操作,在遊戲裝置3中執行遊戲處理,並將藉由遊戲處理所得之遊戲圖像顯示於電視2及/或終端裝置7。
遊戲裝置3中,可更換使用之資訊記憶媒體的一例之光碟4,係可裝卸地插入於該遊戲裝置3。光碟4係記憶有用以在遊戲裝置3中執行之資訊處理程式(典型為遊戲程式)。於遊戲裝置3的前面設置有光碟4的插入口。遊戲裝置3,係藉由讀取插入在插入口的光碟4中所記憶之資訊處理程式並加以執行而執行遊戲處理。
電視2係經由連接線而連接於遊戲裝置3。電視2,係顯示出藉由遊戲裝置3中所執行的遊戲處理而得之遊戲圖像。電視2具有喇叭2a(第2圖),喇叭2a係輸出上述遊戲處理的結果所得之遊戲聲音。其他實施形態中,遊戲裝置3與定置型顯示裝置可構成為一體。此外,遊戲裝置3與電視2之通訊可為無線方式通訊。
於電視2的畫面周邊(第1圖中為畫面上側),設置有標示裝置6。詳細內容將於之後詳述,使用者(遊戲者)可進行移動控制器5之遊戲操作,標示裝置6係用以算出控制器5的動作或位置或姿勢等。標示裝置6於其兩端具有2個標示器6R及6L。標示器6R(標示器6L亦相同),具體而言為1個以上的紅外線LED(Light Emitting Diode;發光二極體),且朝向電視2的前方輸出紅外線。標示裝置6連接於遊戲裝置3,遊戲裝置3可控制標示裝置6所具備之各紅外線LED的點燈。標示裝置6為可運送型,使用者可將標示裝置6設置在自由位置。第1圖中,係顯示標示裝置6設置在電視2上之型態,但設置標示裝置6之位置及朝向可為任意。
控制器5,係將顯示出對本身機器所進行之操作內容的操作資料賦予至遊戲裝置3者。控制器5與遊戲裝置3之間可藉由無線方式通訊來進行通訊。本實施形態中,控制器5與遊戲裝置3之間的無線方式通訊,例如採用Bluetooth(藍牙)(註冊商標)技術。其他實施形態中,控制器5與遊戲裝置3能夠以有線方式連接。此外,本實施形態中,遊戲系統1中所包含之控制器5係設為1個,但遊戲裝置3可與複數個控制器5通訊,藉由同時使用預定台數的控制器,可讓複數位使用者玩遊戲。控制器5的詳細構成將於之後詳述。
終端裝置7,為使用者所能夠握持之程度的大小,使用者能夠以手握持終端裝置7來移動,或是將終端裝置7配置在自由位置來使用。詳細構成將於之後敘述,終端裝置7係具備為顯示手段的LCD(Liquid Crystal Display:液晶顯示裝置)51及輸入手段(後述觸控面板52或迴轉感測器74等)。終端裝置7與遊戲裝置3之間可藉由無線方式(或有線)方式來進行通訊。終端裝置7從遊戲裝置3接收在遊戲裝置3中所生成之圖像(例如遊戲圖像)的資料,並將圖像顯示於LCD 51。本實施形態中,係使用LCD作為顯示裝置,但終端裝置7亦可具有例如應用EL(Electro Luminescence:電致發光)之顯示裝置等其他任意之顯示裝置。此外,終端裝置7係將顯示出對本身機器所進行之操作的內容之操作資料傳送至遊戲裝置3。
[2.遊戲裝置3的內部構成]
接著參照第2圖,說明遊戲裝置3的內部構成。第2圖係顯示遊戲裝置3的內部構成之方塊圖。遊戲裝置3係具有:CPU(Central Processing Unit:中央處理單元)10、系統LSI 11、外部主記憶體12、ROM/RTC 13、光碟機14、及AV-IC 15等。
CPU 10係藉由執行記憶於光碟4之遊戲程式來執行遊戲處理,具有遊戲處理器的功能。CPU 10連接於系統LSI 11。系統LSI 11,除了CPU 10之外,亦連接有外部主記憶體12、ROM/RTC 13、光碟機14及AV-IC 15。系統LSI 11係進行連接於其之各構成要素間之資料轉傳的控制、應予顯示之圖像的生成、從外部裝置取得資料等處理。系統LSI 11的內部構成將於之後詳述。揮發性的外部主記憶體12,係記憶從光碟機14所讀取之遊戲程式或是從快閃記憶體所讀取之遊戲程式等程式,或記憶各種資料者,並用作為CPU 10的工作區或緩衝區。ROM/RTC 13係具有裝入有遊戲裝置3之啟動用的程式之ROM(所謂開機ROM)、以及計數時間之時脈電路(RTC:Real Time Clock)。光碟機14,係從光碟4讀取程式資料或材質圖形資料等,並將讀取之資料寫入於後述之內部主記憶體11e或外部主記憶體12。
系統LSI 11中,係設置有輸出輸入處理器(I/O處理器)11a、GPU(Graphics Processor Unit:繪圖處理單元)11b、DSP(Digital Signal Processor:數位訊號處理器)11c、VRAM(Video RAM)11d、以及內部主記憶體11e。雖於圖示中省略,但此等構成要素11a至11e係藉由內部匯流排相互連接。
GPU 11b係形成描繪手段的一部分,並依循來自CPU 10的繪圖指令(製圖指令)來生成圖像。VRAM 11d,係記憶用以讓GPU 11b執行繪圖指令所需之資料(多邊形資料或材質圖形資料等資料)。生成圖像時,GPU 11b係使用記憶於VRAM 11d之資料來製成圖像資料。本實施形態中,遊戲裝置3係生成顯示於電視2之遊戲圖像及顯示於終端裝置7之遊戲圖像兩者。以下,有將顯示於電視2之遊戲圖像稱為「電視用遊戲圖像」,將顯示於終端裝置7之遊戲圖像稱為「終端用遊戲圖像」之情形。
DSP 11c係具有音訊處理器的功能,係使用記憶於內部主記憶體11e或外部主記憶體12之聲音資料或聲音波形(音色)資料,來生成聲音資料。本實施形態中,遊戲聲音與遊戲圖像相同,係生成從電視2的喇叭所輸出之遊戲聲音及從終端裝置7的喇叭所輸出之遊戲聲音兩者。以下,有將從電視2輸出之遊戲聲音稱為「電視用遊戲聲音」,將從終端裝置7輸出之遊戲聲音稱為「終端用遊戲聲音」之情形。
如上所述,在遊戲裝置3中所生成之圖像及聲音中,電視2中所輸出之圖像及聲音的資料,係藉由AV-IC 15所讀取。AV-IC 15係將所讀取之圖像資料經由AV連接器16輸出至電視2,並且將所讀取之聲音資料輸出至電視2內建的喇叭2a。藉此,圖像被顯示於電視2,並從喇叭2a輸出聲音。
此外,在遊戲裝置3中所生成之圖像及聲音中,輸出至終端裝置7中之圖像及聲音的資料,係藉由輸出輸入處理器11a等傳送至終端裝置7。藉由輸出輸入處理器11a等將資料傳送至終端裝置7之傳送方式將於之後詳述。
輸出輸入處理器11a,係在與連接於其之構成要素間執行資料的接收傳送,或是執行來自外部裝置的資料之下載。輸出輸入處理器11a,係連接於快閃記憶體17、網路通訊模組18、控制器通訊模組19、擴充連接器20、記憶卡用連接器21、編解碼器LSI 27。此外,網路通訊模組18連接有天線22。控制器通訊模組19連接有天線23。編解碼器LSI 27連接於終端通訊模組28,終端通訊模組28連接有天線29。
遊戲裝置3,可連接於網際網路等網路而與外部資訊處理裝置(例如其他遊戲裝置或各種伺服器等)進行通訊。亦即,輸出輸入處理器11a可經由網路通訊模組18及天線22連接於網際網路等網路,並與連接於網路之外部資訊處理裝置進行通訊。輸出輸入處理器11a係定期存取快閃記憶體17,偵測是否有須傳送至網路之資料,具有該資料時,經由網路通訊模組18及天線22傳送至網路。此外,輸出輸入處理器11a係經由網路、天線22及網路通訊模組18,接收從外部資訊處理裝置傳送來之資料或從下載伺服器所下載之資料,並將接收的資料記憶於快閃記憶體17。CPU 10藉由執行該遊戲程式,來讀取記憶於快閃記憶體17之資料並應用在遊戲程式。快閃記憶體17中,除了在遊戲裝置3與外部資訊處理裝置之間所接收傳送的資料之外,亦可記憶有應用遊戲裝置3進行遊戲之遊戲的儲存資料(遊戲的結果資料或中途資料)。此外,快閃記憶體17中亦可記憶有遊戲程式。
此外,遊戲裝置3可接收來自控制器5的操作資料。亦即,輸出輸入處理器11a可經由天線23及控制器通訊模組19來接收從控制器5所傳送來之操作資料,並記憶(暫時記憶)於內部主記憶體11e或外部主記憶體12的緩衝區。
此外,遊戲裝置3可在與終端裝置7之間進行圖像或聲音等資料的接收傳送。輸出輸入處理器11a,當將遊戲圖像(終端用遊戲圖像)傳送至終端裝置7時,係將GPU 11b所生成之遊戲圖像的資料傳送至編解碼器LSI 27。編解碼器LSI 27對來自輸出輸入處理器11a的圖像資料進行預定的壓縮處理。終端通訊模組28在與終端裝置7之間進行無線方式通訊。因此,由編解碼器LSI 27所壓縮之圖像資料,係藉由終端通訊模組28,經由天線29傳送至終端裝置7。本實施形態中,從遊戲裝置3傳送至終端裝置7之圖像資料係使用在遊戲中,遊戲中若所顯示的圖像產生延遲,則會對遊戲的操作性產生不良影響。因此,關於圖像資料從遊戲裝置3至終端裝置7之傳送,較佳為盡可能形成不會產生延遲。因此,本實施形態中,編解碼器LSI 27例如使用H.264規格之高效率壓縮技術來壓縮圖像資料。亦可使用其他壓縮技術,在通訊速度足夠時,亦能夠以無壓縮來傳送圖像資料而構成。此外,終端通訊模組28例如為接受Wi-Fi認證之通訊模組,可使用以例如IEEE 802.11n規格所採用之MIMO(Multiple Input Multiple Output)技術,高速地進行與終端裝置7之間的無線方式通訊,或是採用其他通訊方式。
此外,遊戲裝置3除了圖像資料之外,亦將聲音資料傳送至終端裝置7。亦即,輸出輸入處理器11a係將DSP 11c所生成之聲音資料,經由編解碼器LSI 27輸出至終端通訊模組28。編解碼器LSI 27對於聲音資料,亦進行與圖像資料相同之壓縮處理。對聲音資料所進行之壓縮的方式,可為任意方式,但較佳為壓縮率高且聲音劣化少之方式。此外,其他實施形態中,聲音資料亦能夠不壓縮來傳送。終端通訊模組28將壓縮後的圖像資料及聲音資料,經由天線29傳送至終端裝置7。
再者,遊戲裝置3除了上述圖像資料及聲音資料之外,亦可因應必要將各種控制資料傳送至終端裝置7。控制資料,為顯示出對終端裝置7所具備的構成要素進行控制之指示的資料,例如有控制標示部(第14圖所示之標示部55)的點燈之指示、或是控制攝影機(第14圖所示之攝影機56)的攝影之指示等。輸出輸入處理器11a係因應CPU 10的指示,將控制資料傳送至終端裝置7。關於此控制資料,本實施形態中,編解碼器LSI 27未進行資料的壓縮處理,但在其他實施形態中,可進行壓縮處理。從遊戲裝置3傳送至終端裝置7之上述資料,可因應必要進行編碼或不進行編碼。
此外,遊戲裝置3可從終端裝置7接收各種資料。詳細內容將於之後敘述,本實施形態中,終端裝置7係傳送操作資料、圖像資料及聲音資料。從終端裝置7所傳送來之各種資料,係經由天線29由終端通訊模組28所接收。在此,來自終端裝置7的圖像資料及聲音資料,亦施以與從遊戲裝置3至終端裝置7的圖像資料及聲音資料同樣的壓縮處理。因此,關於此等圖像資料及聲音資料,係從終端通訊模組28傳送至編解碼器LSI 27,藉由編解碼器LSI 27施以解壓縮處理並輸出至輸出輸入處理器11a。另一方面,關於來自終端裝置7的操作資料,由於資料量與圖像或聲音相比為較少,所以亦可不施以壓縮處理。此外,可因應必要進行編碼或不進行編碼。因此,操作資料在由終端通訊模組28所接收後,經由編解碼器LSI 27被輸出至輸出輸入處理器11a。輸出輸入處理器11a,係將從終端裝置7所接收之資料,記憶(暫時記憶)於內部主記憶體11e或外部主記憶體12的緩衝區。
此外,遊戲裝置3可連接於其他機器或外部記憶媒體。亦即,於輸出輸入處理器11a係連接有擴充連接器20及記憶卡用連接器21。擴充連接器20為USB或SCSI之類的介面用之連接器。可藉由將外部記憶媒體之類的媒體、其他控制器等之周邊機器、或是有線的通訊用連接器連接於擴充連接器20,來進行與網路之通訊以取代網路通訊模組18。記憶卡用連接器21為用以連接記憶卡之類的外部記憶媒體之連接器。例如,輸出輸入處理器11a經由擴充連接器20或記憶卡用連接器21來存取外部記憶媒體,可將資料保存於外部記憶媒體或從外部記憶媒體讀取資料。
遊戲裝置3中,設置有電源鍵24、重設鍵25、及退片鍵26。電源鍵24及重設鍵25連接於系統LSI 11。當導通電源鍵24時,藉由未圖示之AC轉接器,從外部電源將電力供給至遊戲裝置3的各構成要素。按壓重設鍵25時,系統LSI 11重新啟動遊戲裝置3的啟動程式。退片鍵26連接於光碟機14。按壓退片鍵26時,光碟4從光碟機14排出。
其他實施形態中,遊戲裝置3所具備的各構成要素中之某些構成要素,可構成在另與遊戲裝置3不同之擴充機器。此時,擴充機器例如可經由上述擴充連接器20與遊戲裝置3連接。具體而言,擴充機器具備例如上述編解碼器LSI 27、終端通訊模組28及天線29的各構成要素,並可裝卸於擴充連接器20。根據此,可藉由將上述擴充機器連接於不具備上述各構成要素之遊戲裝置,而將該遊戲裝置構成為可與終端裝置7進行通訊。
[3.控制器5的構成]
接著參照第3圖至第7圖來說明控制器5。第3圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。第4圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。第3圖為從控制器5的上側後方觀看之立體圖,第4圖為從控制器5的下側前方觀看之立體圖。
第3圖及第4圖中,控制器5係具有例如由塑膠成型所形成之外殼31。外殼31具有以其前後方向(第3圖所示之Z軸方向)為長邊方向之大致長方體形,全體為大人或小孩的單手所能夠握持之大小。使用者藉由壓下控制器5上所設置的鍵,以及移動控制器5本身來改變其位置或姿勢(傾斜度),可進行遊戲操作。
外殼31上設置有複數個操作鍵。如第3圖所示,於外殼31的上表面,設置有:十字鍵32a、1號鍵32b、2號鍵32c、A鍵32d、減號鍵32e、首頁鍵32f、正號鍵32g、及電源鍵32h。本說明書中,將設置有此等鍵32a至32h之外殼31的上表面稱為「按鍵面」。另一方面,如第4圖所示,於外殼31的下表面形成有凹部,於該凹部的後面側傾斜面設置有B鍵32i。於此等各操作鍵32a至32i,適當地分配有因應遊戲裝置3所執行之資訊處理程式的功能。此外,電源鍵32h係用來以遠距方式將遊戲裝置3本體的電源導通關閉者。首頁鍵32f及電源鍵32h的上表面係埋入於外殼31的上表面。藉此可防止使用者誤壓首頁鍵32f或電源鍵32h。
於外殼31的後面設置有連接器33。連接器33係用以將其他機器(例如其他感測器單元或控制器)連接於控制器5者。此外,於外殼31的後面之連接器33的兩側,設置有用以防止上述其他機器輕易地脫離之卡止孔33a。
於外殼31上表面的後方設置有複數個(第3圖中為4個)LED 34a至34d。在此,控制器5中,係為了與其他控制器5區分而賦予控制器種類(號碼)。各LED 34a至34d,係以將目前設定在控制器5之上述控制器種類通知至使用者、或是將控制器5的電池殘量通知至使用者之目的所使用。具體而言,使用控制器5進行遊戲操作時,係因應上述控制器種類使複數個LED 34a至34d中的任一個點燈。
此外,控制器5係具有攝像資訊運算部35(第6圖),如第4圖所示,於外殼31的前面設置有攝像資訊運算部35的光入射面35a。光入射面35a,係以至少讓來自標示器6R及6L的紅外線穿透之材質所構成。
於外殼31上表面的1號鍵32b與首頁鍵32f之間,形成有用以將來自控制器5所內建之喇叭47(第5圖)的聲音往外部放出之放音孔31a。
接著參照第5圖及第6圖來說明控制器5的內部構造。第5圖及第6圖係顯示控制器5的內部構造之圖。第5圖為卸下控制器5的上框體(外殼31的一部分)之狀態之立體圖。第6圖為卸下控制器5的下框體(外殼31的一部分)之狀態之立體圖。第6圖所示之立體圖,為從背面觀看第5圖所示之基板30之立體圖。
第5圖中,基板30固定設置在外殼31的內部,於該基板30的上方主面上,設置有各各操作鍵32a至32h、各LED 34a至34d、加速度感測器37、天線45、及喇叭47等。此等係藉由形成於基板30等之配線(未圖示)而連接於微電腦(Micro Computer)42(參照第6圖)。本實施形態中,加速度感測器37係配置在X軸方向上從控制器5的中心偏離之位置。藉此可容易算出使控制器5繞著Z軸旋轉時之控制器5的動作。此外,加速度感測器37係配置在長邊方向(Z軸方向)上較控制器5的中心為前方之位置。此外,藉由無線方式模組44(第6圖)及天線45,使控制器5具有無線方式控制器之功能。
另一方面,第6圖中,於基板30之下方主面上的前端緣設置有攝像資訊運算部35。攝像資訊運算部35,從控制器5的前方依序設有:紅外線濾波器38、透鏡39、攝像元件40、及圖像處理電路41。此等構件38至41分別安裝於基板30的下方主面。
此外,於基板30的下方主面上,設置有上述微電腦42及振動器46。振動器46例如為振動馬達或螺線管,並藉由形成於基板30等之配線而連接於微電腦42。藉由微電腦42的指示使振動器46動作,藉此使控制器5產生振動。藉此可使該振動傳達至握持控制器5之使用者的手,而實現所謂對應振動的遊戲。本實施形態中,振動器46係配置在外殼31的稍微靠近前方處。亦即,藉由將振動器46配置在較控制器5的中心更位於端側,可使振動器46的振動對全體控制器5形成更大振動。此外,連接器33係安裝在基板30之下方主面上的後端緣。除了第5圖及第6圖所示者外,控制器5亦具備:生成微電腦42的基本時脈之水晶振動元件、將聲音訊號輸出至喇叭47之擴大器等。
第3圖至第6圖所示之控制器5的形狀、各操作鍵的形狀、加速度感測器或振動器的數目及設置位置等僅為一例,可為其他形狀、數目及設置位置。此外,本實施形態中,攝像手段的攝像方向為Z軸正方向,但攝像方向可為任意方向。亦即,控制器5中之攝像資訊運算部35的位置(攝像資訊運算部35的光入射面35a),亦可不在外殼31的前面,只要可從外殼31外部取光,則亦可設置在其他面。
第7圖係顯示控制器5的構成之方塊圖。控制器5係具備:操作部32(各操作鍵32a至32i)、攝像資訊運算部35、通訊部36、加速度感測器37、及迴轉感測器48。控制器5,係將顯示出對本身機器所進行之操作內容的資料,作為操作資料傳送至遊戲裝置3。以下,有將控制器5所傳送之操作資料稱為「控制器操作資料」,將終端裝置7所傳送之操作資料稱為「終端操作資料」之情形。
操作部32係包含上述各操作鍵32a至32i,並將顯示出對各操作鍵32a至32i的輸入狀態(是否壓下各操作鍵32a至32i)之操作鍵資料輸出至通訊部36的微電腦42。
攝像資訊運算部35,係用以解析攝像手段所攝像之圖像資料,判別當中亮度較高的區域,並算出該區域的重心位置或大小等之系統。攝像資訊運算部35,由於具有例如最大約200圖框/秒的取樣週期,故即使是相對高速的控制器5的動作,亦可跟隨而進行解析。
攝像資訊運算部35係具備:紅外線濾波器38、透鏡39、攝像元件40、及圖像處理電路41。紅外線濾波器38,係使從控制器5的前方所入射之光中,僅讓紅外線通過。透鏡39,係將穿透紅外線濾波器38之紅外線聚光並入射至攝像元件40。攝像元件40例如為CMOS感測器或CCD感測器之固體攝像元件,將透鏡39所聚光之紅外線感光並輸出圖像訊號。在此,成為攝像對象之終端裝置7的標示部55及標示裝置6,是由輸出紅外線之標示器所構成。因此,藉由設置紅外線濾波器38,攝像元件40可僅將通過紅外線濾波器38之紅外線感光而生成圖像資料,因此更可正確地將攝像對象(標示部55及/或標示裝置6)的圖像予以攝像。以下,將藉由攝像元件40所攝像之圖像稱為攝像圖像。藉由攝像元件40所生成之圖像資料,係在圖像處理電路41中進行處理。圖像處理電路41係算出攝像圖像內之攝像對象的位置。圖像處理電路41將顯示出所算出的位置之座標輸出至通訊部36的微電腦42。該座標的資料,係藉由微電腦42作為操作資料傳送至遊戲裝置3。以下,將上述座標稱為「標示器座標」。由於標示器座標對應於控制器5本身的朝向(傾斜角度)或位置而改變,所以遊戲裝置3可使用該標示器座標來算出控制器5的朝向或位置。
其他實施形態中,控制器5可構成為不具備圖像處理電路41,攝像圖像本身可從控制器5傳送至遊戲裝置3。此時,遊戲裝置3可具有與圖像處理電路41為相同功能之電路或程式,並算出上述標示器座標。
加速度感測器37,係偵測出控制器5的加速度(包含重力加速度),亦即偵測出施加於控制器5之力(包含重力)。加速度感測器37,在施加於該加速度感測器37的偵測部之加速度中,係偵測出沿著感測軸方向之直線方向的加速度(直線加速度)之值。例如,為2軸以上的多軸加速度感測器時,係分別偵測出沿著各軸之成分的加速度作為施加於加速度感測器的偵測部之加速度。加速度感測器37,例如為靜電電容型的MEMS(Micro Electro Mechanical System:微機電系統)型加速度感測器,但亦可使用其他方式的加速度感測器。
本實施形態中,加速度感測器37係對以控制器5為基準之上下方向(第3圖所示之Y軸方向)、左右方向(第3圖所示之X軸方向)及前後方向(第3圖所示之Z軸方向)的3軸方向分別偵測直線加速度。由於加速度感測器37偵測出沿著各軸之直線方向上的加速度,所以加速度感測器37的輸出係顯示出3軸的各軸之直線加速度的值。亦即,所偵測之加速度,係顯示為以控制器5為基準所設定之XYZ座標系(控制器座標系)上的3維向量。
顯示出加速度感測器37所偵測之加速度之資料(加速度資料),被輸出至通訊部36。由於加速度感測器37所偵測之加速度對應於控制器5本身的朝向(傾斜角度)或動作而改變,所以遊戲裝置3可使用所取得的加速度資料來算出控制器5的朝向或動作。本實施形態中,遊戲裝置3係根據所取得之加速度資料來算出控制器5的姿勢或傾斜角度等。
對本業業者而言可從本說明書的說明中容易理解的是,根據從加速度感測器37(關於後述的加速度感測器73亦相同)所輸出之加速度的訊號,遊戲裝置3的處理器(例如CPU 10)或控制器5的處理器(例如微電腦42)等電腦進行處理,藉此可推測或算出(判定)關於控制器5之更進一步的資訊者。例如,當以裝載加速度感測器37之控制器5處於靜止狀態者為前提來執行電腦側的處理時(亦即在由加速度感測器所偵測之加速度僅有重力加速度時來執行處理時),只要控制器5實質上處於靜止狀態者,則可根據所偵測之加速度來得知控制器5的姿勢相對於重力方向是否傾斜或傾斜何種程度。具體而言,以加速度感測器37的偵測軸朝垂直正下方之狀態為基準時,可藉由是否施加有1G(重力加速度)而得知控制器5相對於基準是否傾斜,並藉由該大小來得知相對於基準傾斜何種程度。此外,為多軸的加速度感測器37時,可藉由對各軸的加速度訊號施以處理而更詳細得知控制器5相對於重力方向傾斜何種程度。此時,處理器可根據來自加速度感測器37的輸出來算出控制器5的傾斜角度,或是不算出該傾斜角度而算出控制器5的傾斜方向。如此,藉由將加速度感測器37與處理器組合使用,可判定控制器5的傾斜角度或姿勢。
另一方面,以控制器5處於動作狀態(控制器5為移動之狀態)者為前提時,由於加速度感測器37除了重力加速度之外亦偵測出因應控制器5的動作之加速度,故藉由預定處理從偵測出之加速度去除重力加速度的成分,藉此可得知控制器5的動作方向。此外,即使在以控制器5處於動作狀態者為前提時,藉由預定處理從偵測出之加速度去除因應加速度感測器的動作之加速度的成分,藉此亦可得知控制器5相對於重力方向之斜率。其他實施例中,加速度感測器37亦可具備:用以在將以內建的加速度偵測手段所偵測之加速度訊號輸出至微電腦42前對該加速度訊號進行預定處理之組入式的處理裝置或其他種類的專用處理裝置。組入式或專用的處理裝置,例如當用以使加速度感測器37偵測出靜態加速度(例如重力加速度)時,可將加速度訊號轉換為傾斜角(或是其他的較佳參數)。
迴轉感測器48,係偵測出繞著3軸(本實施形態中為XYZ軸)之角速度。本說明書中,以控制器5的攝像方向(Z軸正方向)為基準,將繞著X軸的旋轉方向稱為縱搖(pitch)方向,繞著Y軸的旋轉方向稱為偏搖(raw)方向,繞著Z軸的旋轉方向稱為橫搖(roll)方向。迴轉感測器48只要可偵測出繞著3軸之角速度即可,所使用之迴轉感測器的數目及組合可為任意。例如,迴轉感測器48可為3軸迴轉感測器,或是組合2軸迴轉感測器與1軸迴轉感測器來偵測繞著3軸之角速度。顯示出迴轉感測器48所偵測之角速度之資料,被輸出至通訊部36。此外,迴轉感測器48亦可偵測出繞著1軸或2軸之角速度。
通訊部36係包含:微電腦42、記憶體43、無線方式模組44、及天線45。微電腦42,於進行處理時一邊將記憶體43用作為記憶區,一邊以將微電腦42所取得之資料以無線方式傳送至遊戲裝置3之方式控制無線方式模組44。
從操作部32、攝像資訊運算部35、加速度感測器37、及迴轉感測器48輸出至微電腦42之資料,被暫時儲存於記憶體43。此等資料係作為操作資料(控制器操作資料)被傳送至遊戲裝置3。亦即,微電腦42係當往遊戲裝置3的控制器通訊模組19之傳送時序來到時,將儲存於記憶體43之操作資料輸出至無線方式模組44。無線方式模組44例如採用Bluetooth(藍牙)(註冊商標)技術,以操作資料將預定頻率的傳輸波進行調變,並從天線45將該微弱電波訊號播送。亦即,操作資料以無線方式模組44調變為微弱電波訊號,並從控制器5傳送出。微弱電波訊號由遊戲裝置3側的控制器通訊模組19接收。藉由對所接收之微弱電波訊號進行解調或解碼,遊戲裝置3可取得操作資料。此外,遊戲裝置3的CPU 10係使用從控制器5所取得之操作資料來進行遊戲處理。從通訊部36往控制器通訊模組19之無線方式傳送,係在每個預定週期逐次進行,由於遊戲處理一般是以1/60秒為單位(1圖框時間)來進行,所以較佳係以此時間以下的周期來進行,控制器5的通訊部36係例如以1/200秒1次的比率,將操作資料輸出至遊戲裝置3的控制器通訊模組19。
如上所述,控制器5可傳送標示器座標資料、加速度資料、角速度資料、及操作鍵資料,作為顯示出對本身機器所進行操作之操作資料。此外,遊戲裝置3係使用上述操作資料作為遊戲輸入來執行遊戲處理。因此,藉由使用上述控制器5,使用者除了壓下各操作鍵之以往的一般遊戲操作外,更可進行移動控制器5本身之遊戲操作。例如,可進行使控制器5傾斜為任意姿勢之操作、藉由控制器5來指示畫面上的任意位置之操作、以及移動控制器5本身之操作等。
本實施形態中,控制器5不具有顯示遊戲圖像之顯示手段,但亦可具有例如顯示出表示電池殘量的圖像等用之顯示手段。
[4.終端裝置7的構成]
接著,參照第8圖至第13圖來說明終端裝置7的構成。第8圖係顯示終端裝置7的外觀構成之平面圖。第8圖中的(a)圖為終端裝置7的前視圖,(b)圖為俯視圖,(c)圖為右側視圖,(d)圖為仰視圖。第9圖為終端裝置7之背視圖。此外,第10圖及第11圖係顯示使用者橫向握持終端裝置7之模樣之圖。第12圖及第13圖係顯示使用者縱向握持終端裝置7之模樣之圖。
如第8圖所示,終端裝置7具備大致為橫向較長之長方形板狀形狀的外殼50。亦即,終端裝置7可稱為平板型的資訊處理裝置。外殼50只要是全體為板狀形狀即可,可具有曲面或一部分具有突起等。外殼50為使用者所能夠握持之程度的大小,因此,使用者能夠以手握持終端裝置7來移動,或是改變終端裝置7的配置位置。終端裝置7的縱向(z軸方向)長度,較佳為100至150[mm],本實施形態中為133.5[mm]。終端裝置7的橫向(x軸方向)長度,較佳為200至250[mm],本實施形態中為228.26[mm]。終端裝置7的厚度(y軸方向的長度),較佳者板狀部分為15至30[mm]左右,包含最厚部分者為30至50[mm]左右,本實施形態中為23.6(最厚部分為40.26)[mm]。此外,終端裝置7的重量約為400至600[g],本實施形態中為530[g]。詳細內容將於之後敘述,但即使是如上述之相對大型的終端裝置(操作裝置),亦構成為使用者容易握持且容易操作的終端裝置7。
終端裝置7於外殼50的表面(表側)具有LCD 51。LCD 51畫面的大小較佳為5吋以上,在此為6.2吋。本實施形態中之終端裝置7,藉由容易握持且容易操作之構成,即使設置較大的LCD,亦容易操作。其他實施形態中,可設置較小的LCD 51以將操作裝置7的大小設成相對較小。LCD 51設置在外殼50表面的中央附近。因此,如第10圖及第11圖所示,使用者藉由握持LCD 51兩側部分的外殼50,可一邊觀看LCD 51的畫面一邊握持終端裝置7來移動。第10圖及第11圖中,係顯示使用者握持LCD 51左右兩側的部分之外殼50,而以橫握方式(橫向較長的朝向)握持終端裝置7之例子,但亦可如第12圖及第13圖所示,以縱握方式(縱向較長的朝向)握持終端裝置7。
如第8圖的(a)圖所示,終端裝置7於LCD 51的畫面具有觸控面板52作為操作手段。本實施形態中,觸控面板52為電阻膜方式的觸控面板。惟觸控面板並不限於電阻膜方式,例如可使用例如靜電電容方式等任意方式的觸控面板。此外,觸控面板52可為單點觸控方式或多點觸控方式。本實施形態中,觸控面板52係應用與LCD 51的解析度為相同解析度(偵測精度)者。惟觸控面板52的解析度並不須與LCD 51的解析度一致。對觸控面板52之輸入,通常用觸控筆60來進行,但並不限於觸控筆60,亦能夠以使用者的手指對觸控面板52進行輸入。外殼50上,可設置有用以收納用來對觸控面板52進行操作之觸控筆60之收納孔60a(參照第8圖(b))。在此,收納孔60a係以使觸控筆60不會落下之方式設置在外殼50的上面,但亦可設置在側面或下面。如此,由於終端裝置7具有觸控面板52,所以使用者可一邊移動終端裝置7一邊操作觸控面板52。亦即,使用者可一邊移動LCD 51的畫面,一邊對該畫面直接(藉由觸控面板52)進行輸入。
如第8圖所示,終端裝置7具備2個類比搖桿53A及53B、以及複數個操作鍵(按鍵)54A至54M作為操作手段(操作部)。各類比搖桿53A及53B為可指示方向之裝置。各類比搖桿53A及53B,係構成為可使由使用者的手指所操作之可動構件(搖桿部)相對於外殼50的表面往任意方向(上下左右及斜向的任意角度)滑動。亦即,是亦被稱為滑動墊之方向輸入裝置。各類比搖桿53A及53B的可動構件,只要為可相對於外殼50的表面往任意方向傾倒之種類者即可。本實施形態中,係使用可動構件可滑動之種類的類比搖桿,因此,即使使用者不大幅移動拇指,亦可操作各類比搖桿53A及53B,並可在緊緊握持外殼50之狀態下進行操作。當使用可動構件為傾倒之種類者作為各類比搖桿53A及53B時,對使用者而言,更容易了解輸入的程度(傾斜的程度),而更容易進行詳細操作。
此外,左類比搖桿53A及右類比搖桿53B分別設置在LCD 51畫面的左側及右側。因此,使用者可藉由左右任一手使用類比搖桿來進行指示方向之輸入。此外,如第10圖及第11圖所示,各類比搖桿53A及53B設置在使用者可於握持終端裝置7的左右部分(LCD 51左右兩側的部分)之狀態下進行操作之位置上,因此,即使使用者握持終端裝置7來移動時,亦可容易操作各類比搖桿53A及53B。
各操作鍵54A至54L為用以進行預定輸入之操作手段(操作部),為可壓下之按鍵。如以下所示,各操作鍵54A至54L係設置在使用者可於握持終端裝置7的左右部分之狀態下進行操作之位置上(參照第10圖及第11圖)。因此,即使使用者握持終端裝置7來移動時,亦可容易操作此等操作手段。
如第8圖的(a)圖所示,於外殼50的表面,設置有各操作鍵54A至54L中之十字鍵(方向輸入鍵)54A及鍵54B至54H及鍵54M。亦即,此等鍵54A至54H及鍵54M係配置在使用者的拇指所能夠操作之位置上(參照第10圖及第11圖)。
十字鍵54A係設置在LCD 51的左側且為左類比搖桿53A的下側。亦即,十字鍵54A配置在使用者的左手所能夠操作之位置上。十字鍵54A具有十字形,為至少可指示上下左右的方向之鍵。
此外,鍵54B至54D設置在LCD 51的下側。此等3個鍵54B至54D係配置在左右兩手所能夠操作之位置上。此外,終端裝置7具有用以導通/關閉終端裝置7的電源之電源鍵54M。藉由電源鍵54M的操作,亦能夠以遠距方式,導通/關閉遊戲裝置3的電源。電源鍵54M,與鍵54B至54D相同,設置在LCD 51的下側。電源鍵54M設置在鍵54B至54D的右側。因此,電源鍵54M係配置在右手所能夠操作(容易操作)之位置上。此外,4個鍵54E至54H係設置在LCD 51的右側且為右類比搖桿53B的下側。亦即,4個鍵54E至54H係配置在使用者的右手所能夠操作之位置上。再者,4個鍵54E至54H係以(相對於4個鍵54E至54H的中心位置)成為上下左右的位置關係之方式來配置。因此,終端裝置7可使4個鍵54E至54H具有用以令使用者指示上下左右的方向之鍵的功能。
本實施形態中,各類比搖桿53A及53B係配置在較十字鍵54A及各個鍵54E至54H為上側。在此,各類比搖桿53A及53B在厚度方向(y軸方向)上較十字鍵54A及各個鍵54E至54H為突出。因此,若將類比搖桿53A及十字鍵54A的位置相反地配置,使用者以拇指操作十字鍵54A時,可能有拇指碰到類比搖桿53A而產生錯誤操作之疑慮。將類比搖桿53B及各個鍵54E至54H的位置相反地配置時,亦會產生同樣問題。相對於此,本實施形態中,由於將各類比搖桿53A及53B配置在較十字鍵54A及各個鍵54E至54H為上側,所以在使用者操作類比搖桿53A及53B時,手指碰到十字鍵54A及各個鍵54E至54H之可能性較上述情況為低。如此,本實施形態中,可降低錯誤操作的可能性,而能夠提升終端裝置7的操作性。惟在其他實施形態中,可因應必要將類比搖桿53A及十字鍵54A相反地配置,或將類比搖桿53B及各個鍵54E至54H相反地配置。
在此,本實施形態中,某些操作部(各類比搖桿53A及53B、十字鍵54A、及3個鍵54E至54G),在顯示部(LCD 51)的左右兩側,設置在較外殼50中之上下方向(y軸方向)的中心為上側。當操作此等操作部時,使用者主要握持在較終端裝置7中之上下方向的中心為上側。在此,當使用者握持外殼50的下側時,(尤其在終端裝置7如本實施形態之具有相對較大的大小時),所握持之終端裝置7變得不安定,使用者不易握持終端裝置7。相對於此,本實施形態中,當操作上述操作部時,使用者主要握持在較終端裝置7中之上下方向的中心為上側,此外,可藉由手掌從橫向來支撐外殼50。因此,使用者可在安定的狀態下握持外殼50而容易握持終端裝置7,故上述操作部變得更容易操作。其他實施形態中,在較外殼50的中央為上側,可在顯示部的左右方分別設置至少1個操作部。例如,可僅將各類比搖桿53A及53B設置在較外殼50的中央為上側。此外,例如當十字鍵54A設置在較左類比搖桿53A為上側,且4個鍵54E至54H設置在較右類比搖桿53B為上側時,十字鍵54A及4個鍵54E至54H,可設置在較外殼50的中央為上側。
此外,本實施形態中,在外殼50的背側(與設置有LCD 51之表面相反的一側)設置有突起部(簷部59)(參照第8圖的(c)圖及第9圖)。如第8圖的(c)圖所示,簷部59為從大致呈板狀之外殼50的背面突起地設置之山狀構件。突起部,係具有可讓握持外殼50的背面之使用者的手指鉤住之高度(厚度)。突起部的高度較佳為10至25[mm],本實施形態中,為16.66[mm]。此外,突起部的下面,較佳係以使突起部容易讓使用者的手指鉤住之方式,相對於外殼50的背面具有45°以上(尤佳為60°以上)的傾斜。如第8圖(c)所示,突起部的下面,可形成為傾斜角度較上面更大。如第10圖及第11圖所示,使用者將手指鉤住簷部59(使簷部59乘載於手指上)來握持,藉此,即使終端裝置7具有相對較大的大小,亦不會疲勞而能夠在穩定的狀態下握持終端裝置7。亦即,簷部59可作為以手指支撐外殼50之支撐構件,此外,亦可作為手指鉤住部。
此外,簷部59,在外殼50的上下方向上被設置在較中央為上側。簷部59,係設置在與外殼50的表面上所設置之操作部(各類比搖桿53A及53B)的大致相反側之位置。亦即,突起部係設置在包含分別設置在顯示部的左右方之操作部的相反側的位置之區域。因此,當操作上述操作部時,使用者可藉由中指或無名指來支撐簷部59之方式握持終端裝置7(參照第10圖及第11圖)。藉此,終端裝置7變得容易握持,上述操作部亦變得容易操作。此外,本實施形態中,突起部具有(凸起部分)往左右延伸之簷狀的形狀,所以使用者可使中指或無名指沿著突起部的下面來握持終端裝置7,而更容易握持終端裝置7。簷部59只要形成為(凸起部分)往左右延伸即可,並不限於第9圖所示之往水平方向延伸之形狀。其他實施形態中,簷部59可在從水平方向稍微傾斜之方向上延伸。例如,簷部59可設置為隨著從左右兩端朝中央而往上(或下)傾斜。本實施形態中,係以在簷部59設置後述卡止孔者為理由,而採用形成為簷狀的形狀之簷部59作為形成於外殼的背面之突起部,但突起部可為任意形狀。例如,其他實施形態中,可構成為在外殼50的背側,2個突起部設置在左右兩側(左右方向的中央未設置突起部)(參照第32圖)。此外,其他實施形態中,突起部的剖面形狀(垂直於x軸方向之剖面上的形狀),亦可以能夠讓使用者的手指更緊緊地支撐終端裝置7之方式(手指更緊緊地鉤住突起部之方式),形成為鉤狀(下面凹入之形狀)。突起部(簷部59)之上下方向的寬度,可為任意寬度。例如,突起部可形成至外殼50的上邊為止。亦即,突起部的上面可形成於與外殼50上側的側面相同之位置。此時,外殼50為下側較薄且上側較厚之2段構成。如此,外殼50較佳係在背面的左右兩側,形成有朝下方之面(突起部的下面)。藉此,使用者可將手指抵住該面而輕鬆地握持終端裝置7。上述「朝下方之面」可形成於外殼50之背面的任意位置,但較佳係位於較外殼50的中央為上側。
此外,如第8圖的(a)圖、(b)圖及(c)圖所示,第1L鍵54I及第1R鍵54J分別設置在外殼50上側的面之左右兩側。本實施形態中,第1L鍵54I及第1R鍵54J,係設置在外殼50的斜上方部分(左上方部分及右上方部分)。具體而言,第1L鍵54I設置在板狀外殼50之上側的側面左端,並從左上側的側面露出(換言之,從上側及左側兩者的側面露出)。此外,第1R鍵54J設置在板狀外殼50之上側的側面右端,並從右上側的側面露出(換言之,從上側及右側兩者的側面露出)。如此,第1L鍵54I配置在使用者的左手食指所能夠操作之位置,第1R鍵54J配置在使用者的右手食指所能夠操作之位置(參照第10圖)。其他實施形態中,分別設置在外殼50上側的面的左右方之操作部,不需設置在左右的端部,亦可設置在端部以外的位置。此外,亦可分別將操作部設置在外殼50的左右側面。
此外,如第8圖的(c)圖及第9圖所示,第2L鍵54K及第2R鍵54L係配置在上述突起部(簷部59)。第2L鍵54K設置在簷部59的左端附近。第2R鍵54L設置在簷部59的右端附近。亦即,第2L鍵54K設置在外殼50之背面左側(從表面側觀看時之左側)的稍微上方處,第2R鍵54L設置在外殼50之背面右側(從表面側觀看時之右側)的稍微上方處。換言之,第2L鍵54K係設置在表面上所設置之左類比搖桿53A的(大致)相反側的位置,第2R鍵54L係設置在表面上所設置之右類比搖桿53B的(大致)相反側的位置。如此,第2L鍵54K配置在使用者的左手中指或食指所能夠操作之位置上,第2R鍵54L配置在使用者的右手中指或食指所能夠操作之位置上(參照第10圖及第11圖)。此外,如第8圖的(c)圖所示,第2L鍵54K及第2R鍵54L係設置在上述簷部59的上面。因此,第2L鍵54K及第2R鍵54L具有朝上方(斜向上方)之按鍵面。由於使用者握持終端裝置7時中指或食指推測為朝上下方向動作,因此,藉由使按鍵面朝上方,使用者可容易壓下第2L鍵54K及第2R鍵54L。如上所述,本實施形態中,在較外殼50的中央為上側上,於顯示部(LCD 51)的左右方分別設置有操作部(類比搖桿53A及53B),此外,在外殼50的背側上,於該操作部之相反側的位置上分別設置有其他操作部(第2L鍵54K及第2R鍵54L)。根據此,上述操作部與其他操作部配置在外殼50的表側與背側之互相對向的位置上,當操作此等操作部時,使用者可從表側與背側夾持外殼50而握持。此外,操作此等操作部時之使用者,係握持外殼50之上下方向的中心更上側處,故可在上側握持終端裝置7,並且以手掌支撐終端裝置7(參照第10圖及第11圖)。藉由上述內容,使用者在可操作至少4個操作部之狀態下,穩定地握持終端裝置7,而能夠提供一種使用者容易握持且操作性佳之操作裝置(終端裝置7)。如上所述,本實施形態中,藉由在將手指抵住突起部(簷部59)的下面之狀態下握持終端裝置7,使用者可輕鬆地握持終端裝置7。此外,由於在突起部的上面設置有第2L鍵54K及第2R鍵54L,所以使用者可在上述狀態下容易操作此等鍵。使用者例如能夠以下列握持方式容易地握持終端裝置7。
亦即,如第10圖所示,使用者亦可將無名指抵住簷部59的下面(第10圖所示之單點鏈線),(以無名指支撐簷部59之方式)握持終端裝置7。此時,使用者能夠以食指或中指操作4個鍵(第1L鍵54I、第1R鍵54J、第2L鍵54K、及第2R鍵54L)。例如,當所要求之遊戲操作中,所使用的鍵較多且較複雜時,藉由如第10圖所示地握持,可容易地操作多數鍵。此外,由於各類比搖桿53A及53B設置在十字鍵54A及鍵54E至54H的上側,故在要求相對複雜的操作時,使用者可藉由姆指來操作類比搖桿53A及53B,而能夠方便地進行。此外,第10圖中,使用者將拇指抵住外殼50的表面,將食指抵住外殼50的上面,將中指抵住外殼50的背面之簷部59的上面,將無名指抵住簷部59的下面,將小指抵住外殼50的背面來握持終端裝置7。如此,使用者可從四方包圍外殼50而緊緊地握持終端裝置7。此外,如第11圖所示,使用者亦可將中指抵住簷部59的下面(第11圖所示之單點鏈線)來握持終端裝置7。此時,使用者能夠以食指容易地操作2個鍵(第2L鍵54K及第2R鍵54L)。例如,當所要求之遊戲操作中,所使用的鍵較少且較單純時,可如第11圖所示地握持。第11圖中,由於使用者可藉由2根手指(無名指及小指)握持外殼50的下側,因此可緊緊地握持終端裝置7。
本實施形態中,簷部59的下面,係設置在位於各類比搖桿53A及53B、與十字鍵54A及4個鍵54E至54H之間(位於較各類比搖桿53A及53B為下方,且較十字鍵54A及4個鍵54E至54H為上方)。因此,當將無名指抵住簷部59來握持終端裝置7(第10圖)時,容易以拇指來操作各類比搖桿53A及53B,將中指抵住簷部59來握持終端裝置7(第11圖)時,容易以拇指來操作十字鍵54A及4個鍵54E至54H。亦即,不論是上述2種情形的哪一種情形,使用者均可在緊緊地握持終端裝置7之狀態下進行方向輸入操作。此外,如上所述,使用者亦可縱向地握持終端裝置7。亦即,如第12圖所示,使用者以左手握持終端裝置7的上邊,藉此可縱向地握持終端裝置7。此外,如第13圖所示,使用者以左手握持終端裝置7的下邊,藉此可縱向地握持終端裝置7。第12圖及第13圖中,係顯示以左手握持終端裝置7的情形,但亦能夠以右手握持終端裝置7。如此,由於使用者能夠以單手握持終端裝置7,因此,例如亦可一邊以一方的手握持終端裝置7一邊以另一方的手對觸控面板52進行輸入來操作。
此外,以第12圖所示之握持方式來握持終端裝置7時,使用者以拇指以外的手指(第12圖中為中指、無名指及小指)抵住簷部59的下面(第12圖所示之單點鏈線),藉此可緊緊地握持終端裝置7。尤其在本實施形態中,由於簷部59往左右(第12圖中為上下)延伸而形成,因此,不論使用者握持終端裝置7之上邊的哪個位置,均能夠將拇指以外的手指抵住簷部59,而能夠緊緊地握持終端裝置7。亦即,當使用者縱向地握持終端裝置7來使用時,簷部59可用作為把手。另一方面,以第13圖所示之握持方式來握持終端裝置7時,使用者能夠以左手對鍵54B至54D進行操作。因此,例如能夠一邊以單手對觸控面板52進行輸入,一邊以握持終端裝置7之手對鍵54B至54D進行操作,而可進行更多操作。關於本實施形態之終端裝置7,由於突起部(簷部59)設置在背面,當以使LCD 51的畫面(外殼50的表面)朝上之狀態來載置終端裝置7時,畫面會呈稍微傾斜之狀態。藉此,可在載置終端裝置7之狀態下更容易觀看畫面。此外,在載置終端裝置7之狀態下容易對觸控面板52進行輸入操作。此外,其他實施形態中,亦可在外殼50的背面形成具有與上述簷部59同等程度的高度之追加的突起部。根據此,在使LCD 51的畫面朝上之狀態下使各突起部接觸於地面,可載置終端裝置7使畫面呈水平。此外,亦可使追加的突起部能夠裝卸(或可折疊)。根據此,可在畫面呈稍微傾斜之狀態與畫面呈水平之狀態兩者時,載置終端裝置。亦即,當放置終端裝置7來使用時,簷部59可用作為腳部。各操作鍵54A至54L,係適當地分配有因應遊戲程式之功能。例如,十字鍵54A及鍵54E至54H可用在方向指示操作或選擇操作等,各鍵54B至54E可用在決定操作或取消操作等。此外,終端裝置7亦可具有用以導通/關閉LCD 51的畫面顯示之鍵,或是用以進行與遊戲裝置3的連接設定(配對)之鍵。
如第8圖的(a)圖所示,終端裝置7,係在外殼50的表面具備有由標示器55A及標示器55B所構成之標示部55。標示部55設置在LCD 51的上側。各標示器55A及標示器55B,與標示裝置6的各標示器6R及6L相同,是由1個以上的紅外線LED所構成。構成標示器55A及55B之紅外線LED,係配置在可讓紅外線穿透之窗部的內側。標示部55,與上述標示裝置6相同,係用以讓遊戲裝置3算出控制器5的動作等所用。此外,遊戲裝置3可控制標示部55所具備之各個紅外線LED的點燈。
終端裝置7,係具備作為攝像手段之攝影機56。攝影機56係包含具有預定解析度之攝像元件(例如CMOS影像感測器或CCD影像感測器等)及透鏡。如第8圖所示,本實施形態中,攝影機56設置在外殼50的表面。因此,攝影機56可將握持著終端裝置7之使用者的臉予以攝像,例如可將一邊觀看LCD51一邊進行遊戲時之使用者予以攝像。在本實施形態中,攝影機56係配置在2個標示器55A及55B之間。
終端裝置7,係具備作為聲音輸入手段之麥克風79。於外殼50的表面設置有麥克風用孔50c。麥克風79設置在該麥克風用孔50c內之外殼50的內部。麥克風79係偵測出使用者的聲音等、以及終端裝置7周圍的聲音。
終端裝置7,係具備作為聲音輸出手段之喇叭77。如第8圖的(a)圖所示,於外殼50表面的下側設置有喇叭孔57。喇叭77的輸出聲音從該喇叭孔57輸出。本實施形態中,終端裝置7具有2個喇叭,於左喇叭與右喇叭的各位置設置有喇叭孔57。終端裝置7具備用以調整喇叭77的音量之旋鈕64。此外,終端裝置7具備用以連接耳機等的聲音輸出部之聲音輸出端子62。在此,考量到在外殼的下側側面連接附加裝置之情形,上述聲音輸出端子62及旋鈕64係設置在外殼50的上側側面,但亦可設置在左右的側面或下側的側面。此外,外殼50上,設置有用以讓來自紅外線通訊模組82的紅外線訊號射出至終端裝置7的外部之窗63。在此,窗63係以當握持LCD 51的兩側時使紅外線訊號射往使用者的前方之方式,設置在外殼50的上側側面。惟其他實施形態中,窗63例如可設置在外殼50的背面等之任意位置。此外,終端裝置7係具備用以將其他裝置與終端裝置7連接之擴充連接器58。擴充連接器58為用以在與終端裝置7上所連接之其他裝置之間進行資料(資訊)的接收傳送之通訊端子。本實施形態中,如第8圖的(d)圖所示,擴充連接器58係設置在外殼50的下側側面。連接於擴充連接器58之其他裝置,可為任意裝置,例如為特定遊戲中所使用之控制器(槍型控制器等)或是鍵盤等之輸入裝置。若無連接附加裝置之必要性,則亦可不設置擴充連接器58。擴充連接器58中,可包含將電力供給至附加裝置之端子,或是用於充電之端子。
此外,終端裝置7,在擴充連接器58之外,另具有用以從附加裝置取得電力之充電端子66。當將充電端子66連接於後述支架(stand)210時,電力係從支架210供給至終端裝置7。本實施形態中,充電端子66係設置在外殼50的下側側面。因此,當連接終端裝置7與附加裝置(例如第15圖所示之輸入裝置200或第17圖所示之輸入裝置220)時,除了經由擴充連接器58進行資訊的接收傳送外,亦可將電力從一方供給至另一方。如此,藉由將充電端子66設置在擴充連接器58的周圍(左右兩側),當連接終端裝置7與附加裝置時,可進行資訊的接收傳送以及電力供給。此外,終端裝置7具有充電連接器,外殼50具有用以保護充電連接器之蓋部61。充電連接器,可連接於後述充電器86,當充電連接器連接於充電器時,電力從充電器86供給至終端裝置7。本實施形態中,考量到附加裝置設置在外殼50的下側側面者,充電連接器(蓋部61)係設置在外殼50的上側側面,但亦可設置在左右側面或下側側面。此外,終端裝置7具有可裝卸於外殼50之電池蓋67。於電池蓋67的內側配置有電池(第14圖所示之電池85)。本實施形態中,電池蓋67係設置在外殼50的背側,並設置在突起部(簷部59)的下側。
此外,於終端裝置7的外殼50上,設置有用以讓吊帶的帶子綁住固定之孔65a及65b。如第8圖(d)所示,本實施形態中,孔65a及65b係設置在外殼50的下面。此外,本實施形態中,2個孔65a及65b係在外殼50的左右兩側分別設置1個。亦即,孔65a設置在外殼50的下面較中央為靠左側處,孔65b設置在外殼50的下面較中央為靠右側處。使用者可將吊帶綁住於孔65a及65b中的任一個,並將吊帶綁住於本身的手腕。藉此,即使當使用者不小心使終端裝置7掉落或是使終端裝置7從手中脫離時,亦可防止終端裝置7掉落或與其他物品碰撞。本實施形態中,由於在左右兩側分別設置有孔,因此使用者可將吊帶綁住於任一隻手,因而極為便利。
關於第8圖至第13圖所示之終端裝置7,各操作鍵或外殼50的形狀,或是各構成要素的數目及設置位置等僅僅為一例,亦可為其他形狀、數目及設置位置。
接著參照第14圖來說明終端裝置7的內部構成。第14圖係顯示終端裝置7的內部構成之方塊圖。如第14圖所示,終端裝置7除了第8圖所示之構成外,亦具備:觸控面板控制器71、磁性感測器72、加速度感測器73、迴轉感測器74、使用者介面控制器(UI控制器)75、編解碼器LSI 76、喇叭77、聲音IC 78、麥克風79、無線方式模組80、天線81、紅外線通訊模組82、快閃記憶體83、電源IC 84、及電池85。此等電子零件係構裝於電子電路基板上並收納於外殼50內。
UI控制器75,為用以對各種輸出輸入部控制資料的輸出輸入之電路。UI控制器75,係連接於觸控面板控制器71、類比搖桿53(類比搖桿53A及53B)、操作鍵54(各操作鍵54A至54L)、標示部55、磁性感測器72、加速度感測器73、及迴轉感測器74。此外,UI控制器75係與編解碼器LSI 76及擴充連接器58連接。此外,電源IC 84連接於UI控制器75,並經由UI控制器75將電力供給至各部。內建的電池85連接於電源IC 84並供給電力。此外,可將經由充電連接器等從外部電源取得電力之充電器86或纜線連接於電源IC 84,終端裝置7,當使用該充電器86或纜線從外部電源供給電力時,可進行充電。終端裝置7,亦可藉由將終端裝置7裝著於未圖示之具有充電功能的座充來進行充電。亦即,雖然圖中未顯示,但可經由充電端子66,將可從外部電源取得電力之座充(第20圖所示之支架210)連接於電源IC 84,終端裝置7可使用該座充來進行來自外部電源的電力供給以及充電。觸控面板控制器71連接於觸控面板52,為進行觸控面板52的控制之電路。觸控面板控制器71係根據來自觸控面板52的訊號,生成預定形式的觸控位置資料並輸出至UI控制器75。觸控位置資料,係顯示出在觸控面板52的輸入面上進行輸入後之位置的座標。觸控面板控制器71係讀取來自觸控面板52的訊號,並以每隔預定時間為1次之比率來生成觸控位置資料。此外,對觸控面板52所進行之各種控制指示,係從UI控制器75輸出至觸控面板控制器71。類比搖桿53,係將顯示出以使用者的手指進行操作之搖桿部所滑動(或傾倒)之方向及量之搖桿資料輸出至UI控制器75。此外,操作鍵54係將顯示出對各操作鍵54A至54L所進行之輸入狀況(是否壓下)之操作鍵資料輸出至UI控制器75。
磁性感測器72,係藉由偵測磁場的大小及方向來偵測方位。顯示出所偵測之方位的方位資料被輸出至UI控制器75。此外,對磁性感測器72所進行之控制指示,係從UI控制器75輸出至磁性感測器72。關於磁性感測器72,有採用MI(磁性阻抗)元件、磁通量閘感測器、霍爾元件、GMR(巨量磁性電阻)元件、TMR(穿隧磁性電阻)元件、或是AMR(異向磁性電阻)元件等之感測器,但只要可偵測方位者均可使用。嚴格來說,在除了地磁之外產生磁場之場所中,所得之方位資料未顯示出方位,但即使在此情況下,由於終端裝置7移動時方位資料亦產生變化,因此可算出終端裝置7的姿勢變化。加速度感測器73係設置在外殼50內部,並偵測出沿著3軸(第8圖的(a)圖所示之xyz軸)方向之直線加速度的大小。具體而言,加速度感測器73以外殼50的長邊方向為x軸,以垂直於外殼50的表面之方向為y軸,以外殼50的短邊方向為z軸,來偵測出各軸之直線加速度的值。顯示出所偵測之加速度之加速度資料被輸出至UI控制器75。此外,對加速度感測器73所進行之控制指示,係從UI控制器75輸出至加速度感測器73。加速度感測器73在本實施形態例如為靜電電容型的MEMS型加速度感測器,但在其他實施形態中,亦可使用其他方式的加速度感測器。此外,加速度感測器73亦可為偵測出1軸或2軸方向之加速度感測器。
迴轉感測器74係設置在外殼50內部,並偵測出繞著上述x軸、y軸、及z軸的3軸之角速度。顯示出所偵測之角速度之角速度資料被輸出至UI控制器75。此外,對迴轉感測器74所進行之控制指示,係從UI控制器75輸出至迴轉感測器74。用於偵測出3軸的角速度之迴轉感測器的數目及組合可為任意,迴轉感測器74,與迴轉感測器48相同,可由2軸迴轉感測器與1軸迴轉感測器所構成。此外,迴轉感測器74亦可為偵測出1軸或2軸方向之迴轉感測器。UI控制器75,係將包含從上述各構成要素所接收之觸控位置資料、搖桿資料、操作鍵資料、方位資料、加速度資料、及角速度資料之操作資料輸出至編解碼器LSI 76。當經由擴充連接器58將其他裝置與終端裝置7連接時,上述操作資料更可包含顯示出對該其他裝置所進行之操作之資料。編解碼器LSI 76為對傳送至遊戲裝置3之資料進行壓縮處理,以及對從遊戲裝置3所傳送來之資料進行解壓縮處理的電路。於編解碼器LSI 76,連接有LCD 51、攝影機56、聲音IC 78、無線方式模組80、快閃記憶體83、及紅外線通訊模組82。此外,編解碼器LSI 76包含CPU 87及內部記憶體88。終端裝置7雖然構成為不進行遊戲處理本身,但必須執行用於終端裝置7的管理或通訊之最低程度的程式。開啟電源時將儲存於快閃記憶體83之程式讀取至內部記憶體88並由CPU 87來執行,藉此來啟動終端裝置7。此外,內部記憶體88的一部分區域係用作為LCD 51的VRAM。
攝影機56係依循來自遊戲裝置3的指示將圖像予以攝像,並將攝像後的圖像資料輸出至編解碼器LSI 76。此外,圖像的攝像指示等之對攝影機56所進行之控制指示,係從編解碼器LSI 76輸出至攝影機56。攝影機56亦可進行動畫的攝影。亦即,攝影機56可進行重複攝像並將圖像資料重複輸出至編解碼器LSI 76。聲音IC 78係連接於喇叭77及麥克風79,且為對喇叭77及麥克風79控制聲音資料的輸出輸入之電路。亦即,當從編解碼器LSI 76接收聲音資料時,聲音IC 78係將對該聲音資料進行D/A轉換所得之聲音訊號輸出至喇叭77,並從喇叭77輸出聲音。此外,麥克風79偵測出傳達至終端裝置7之聲音(使用者的聲音等),並將顯示該聲音之聲音訊號輸出至聲音IC 78。聲音IC 78對來自麥克風79的聲音訊號進行A/D轉換,並將預定形式的聲音資料輸出至編解碼器LSI 76。
編解碼器LSI 76,係將來自攝影機56的圖像資料、來自麥克風79的聲音資料、以及來自UI控制器75的操作資料,作為終端操作資料經由無線方式模組80傳送至遊戲裝置3。本實施形態中,編解碼器LSI 76對圖像資料及聲音資料進行與編解碼器LSI 27相同的壓縮處理。上述終端操作資料以及壓縮後的圖像資料及聲音資料,係作為傳送資料被輸出至無線方式模組80。於無線方式模組80連接有天線81,無線方式模組80經由該天線81將上述傳送資料傳送至遊戲裝置3。無線方式模組80,具有與遊戲裝置3的終端通訊模組28同樣功能。亦即,無線方式模組80係具有例如藉由依據IEEE 802.11n規格之方式而連接於無線方式LAN之功能。所傳送之資料,可因應必要進行編碼或不進行編碼。
如上所述,從終端裝置7傳送至遊戲裝置3之傳送資料中,係包含操作資料(終端操作資料)、圖像資料、及聲音資料。當經由擴充連接器58將其他裝置與終端裝置7連接時,上述傳送資料更可包含從該其他裝置所接收之資料。此外,紅外線通訊模組82,在與其他裝置之間可進行例如依循IRDA規格之紅外線通訊。編解碼器LSI 76,可因應必要將經由紅外線通訊所接收之資料包含於上述傳送資料而傳送至遊戲裝置3。
此外,如上所述,壓縮後的圖像資料及聲音資料係從遊戲裝置3傳送至終端裝置7。此等資料經由天線81及無線方式模組80而被編解碼器LSI 76接收。編解碼器LSI 76將接收的圖像資料及聲音資料解壓縮。解壓縮後的圖像資料被輸出至LCD 51,而在LCD 51上顯示圖像。亦即,編解碼器LSI 76(CPU 87)將所接收之圖像資料顯示於顯示部。此外,解壓縮後的聲音資料被輸出至聲音IC 78,聲音IC 78從喇叭77輸出聲音。
此外,當從遊戲裝置3所接收之資料中包含控制資料時,編解碼器LSI 76及UI控制器75係對各部進行依循控制資料之控制指示。如上所述,控制資料為表示出對終端裝置7所具備之各構成要素(本實施形態中,為攝影機56、觸控面板控制器71、標示部55、各感測器72至74、及紅外線通訊模組82)所進行之控制指示的資料。本實施形態中,控制資料所表示之控制指示,可考量為使上述各構成要素動作、或是使動作休止(停止)之指示。亦即,對於遊戲中未使用之構成要素,為了抑制電力消耗可進行休止,此時,從終端裝置7傳送至遊戲裝置3之傳送資料中,係設為不包含來自休止的構成要素之資料。由於標示部55為紅外線LED,所以該控制可僅設為電力供給的導通/關閉。如上所述,終端裝置7具備觸控面板52、類比搖桿53、及操作鍵54之操作手段,但在其他實施形態中,可構成為具備其他操作手段來取代此等操作手段或一同具備。此外,終端裝置7係具備磁性感測器72、加速度感測器73、及迴轉感測器74,作為用以算出終端裝置7的動作(包含位置或姿勢或是位置或姿勢的變化)之感測器,但在其他實施形態中,可構成為僅具備此等感測器中的1個或2個。此外,其他實施形態中,可構成為具備其他感測器來取代此等感測器或一同具備。此外,終端裝置7係具備攝影機56及麥克風79而構成,但在其他實施形態中,亦可不具備攝影機56及麥克風79或僅具備當中任一個。
此外,終端裝置7係具備標示器55作為用以算出終端裝置7與控制器5之位置關係(從控制器5觀看時之終端裝置7的位置及/或姿勢等)的構成,但在其他實施形態中,亦可不具備標示器55而構成。此外,其他實施形態中,終端裝置7可具備其他手段作為用以算出上述位置關係的構成。例如,其他實施形態中,控制器5可具備標示部且終端裝置7具備攝像元件而構成。此外,此時標示裝置6可具備攝像元件來取代紅外線LED而構成。
(附加裝置的構成)接著參照第15圖至第20圖,說明可裝著(連接)於終端裝置7之附加裝置的例子。附加裝置可具有任意功能,例如,為了進行預定操作而裝著於終端裝置7之追加的操作裝置,或是對終端裝置7進行供電之充電器,或是用以使終端裝置7豎立為預定姿勢之支架。如第8圖(d)及第9圖所示,於突起部(簷部59)的下面,設置有附加裝置所具有的爪部能夠卡止之卡止孔59a及59b。卡止孔59a及59b係在連接其他附加裝置於終端裝置7時所用。亦即,附加裝置具有可卡止於卡止孔59a及59b之爪部,當將附加裝置連接於終端裝置7時,藉由使爪部卡止於卡止孔59a及59b而將終端裝置7與附加裝置固定。此外,於卡止孔59a及59b的內部更可設置螺絲孔,並以螺絲堅固地固定附加裝置。在此,設置在終端裝置7的背面之突起部,為具有簷狀的形狀之簷部59。亦即,簷部59係往左右方向延伸設置。如第9圖所示,卡止孔59a及59b係設置在簷部59的下面之(左右方向上)的中央附近。設置在簷部59的下面之卡止孔59a及59b的個數可為任意數目,為1時,較佳係設置在簷部59的中央,為複數個時,較佳配置為左右對稱。根據此,可均等地保持左右均衡而安定地連接附加裝置。此外,當卡止孔設置在中央附近時,與設置在左右兩端時相比,可縮小附加裝置的大小。亦即,簷部59可用作為附加裝置的卡止構件。此外,本實施形態中,如第8圖(d)所示,外殼50的下面設置有卡止孔50a及50b。因此,當將附加裝置連接於終端裝置7時,藉由使4個爪部分別卡止於4個各卡止孔而將終端裝置7與附加裝置固定。藉此更能夠將附加裝置堅固地固定在終端裝置7。於卡止孔50a及50b的內部亦可設置螺絲孔,以將附加裝置螺合固定。此外,其他實施形態中,設置在外殼之卡止孔可為任意配置。
第15圖及第16圖係顯示將附加裝置裝著於終端裝置7之一例圖。第15圖為從終端裝置7的表面側觀看終端裝置7及輸入裝置200之圖,第16圖為從終端裝置7的背面側觀看終端裝置7及輸入裝置200之圖。第15圖及第16圖中,作為附加裝置的輸入裝置200被裝著於終端裝置7。輸入裝置200係具備第1握把部200a及第2握把部200b。各握把部200a及200b分別為棒狀(柱狀)形狀,使用者可單手握持。使用者可握持各握把部200a及200b中的一方來使用輸入裝置200(及終端裝置7),或是握持兩方來使用輸入裝置200。輸入裝置200亦可構成為僅具備1個握把部。此外,輸入裝置200具備支撐部205。本實施形態中,支撐部205係支撐終端裝置7的背面(背面)。具體而言,支撐部205具有4個爪部(凸部),4個爪部可分別卡止於卡止孔50a、50b、59a及59b。如第15圖所示,當將輸入裝置200連接於終端裝置7時,藉由使4個爪部分別卡止於上述卡止孔50a、50b、59a及59b,而將終端裝置7與附加裝置固定。藉此更能夠將輸入裝置200堅固地固定在終端裝置7。此外,其他實施形態中,除了爪部與卡止孔的卡止之外(或是取代卡止的方式),亦可藉由將輸入裝置200與終端裝置7螺合固定等,而將輸入裝置200更堅固地固定在終端裝置7。螺合固定的位置可為任意位置,例如可將抵接於外殼50的背面之輸入裝置200的支撐部205與簷部59螺合固定。
如此,本實施形態中,可藉由卡止孔59a及59b將附加裝置緊緊地固定在終端裝置7。終端裝置7,由於具有用以偵測終端裝置7的動作或傾斜之感測器(磁性感測器72、加速度感測器73、迴轉感測器74),所以亦可使終端裝置7本身移動來使用。例如,當將第15圖及第16圖所示之輸入裝置200連接於終端裝置7時,亦可構成為使用者握持輸入裝置200的握把部200a及/或握把部200b,並如槍般地移動輸入裝置200來操作之型態。如本實施形態,當假定使終端裝置7本身移動來使用時,對於藉由卡止孔59a及59b緊緊地固定附加裝置者乃特別有效。此外,本實施形態中,支撐部205,係以當第1握把部200a(或第2握把部200b)朝垂直方向時使LCD 51的畫面呈大致垂直朝向之方式,可裝卸地支撐終端裝置7。各握把部200a及200b,係形成為與連接於輸入裝置200之終端裝置7的顯示部(外殼50的表面)大致平行。換言之,各握把部200a及200b,係朝向連接於輸入裝置200之終端裝置7的顯示部的上下方向而形成。如此,輸入裝置200,係以(使用者握持輸入裝置200時)使終端裝置7的顯示部朝向使用者之姿勢與終端裝置7連接。使用者,藉由大致垂直地握持各握把部200a及200b(的至少任一個),可使顯示部的畫面朝向自己,因此可一邊觀看顯示部的畫面一邊使用輸入裝置200進行操作。本實施形態中,第2握把部200b係朝向與第1握把部200a大致平行的方向,但在其他實施形態中,可至少使1個握把部形成為與LCD 51的畫面大致平行之朝向。藉此,使用者可藉由握住該握把部,使LCD 51朝向自己而容易地握持輸入裝置200及終端裝置7。
此外,上述實施形態中,支撐部205係設置在連接第1握把部200a及第2握把部200b之連接構件206。亦即,由於支撐部205設置在2個握把部200a及200b之間,所以連接於輸入裝置200之終端裝置7被配置在2個握把部200a及200b之間。此時,由終端裝置7與輸入裝置200所構成之操作裝置(操作系統)的重心位於2個握把部200a及200b之間,因此使用者可藉由握住2個握把部200a及200b並握持,而輕鬆地握持操作裝置。上述實施形態中,一方的握把部(第1握把部200a),係設置在成為輸入裝置200上所裝著之終端裝置7的畫面前側之位置上,另一方的握把部(第2握把部200b)設置在該畫面後側之位置上。因此,使用者使一方的手位於畫面前方,使另一方的手位於畫面後方,並以持槍的握法握持2個握把部,可容易地握持操作裝置。因此,例如在將上述操作裝置用作為槍來進行遊戲操作之射擊遊戲等中,上述操作裝置特別適合。此外,輸入裝置200係具備第1鍵201、第2鍵202、第3鍵203、及搖桿204作為操作部。各鍵201至203分別可由使用者所壓下之鍵(按鍵)。搖桿204為可指示方向之裝置。上述操作部,較佳是位於使用者握持握把部時能夠以握持之手的手指所操作之位置上。本實施形態中,第1鍵201及第2鍵202及搖桿204,係設置在握持第1握把部200a之手的拇指所能夠操作之位置上。又,第3鍵203係設置在握持第2握把部200b之手的食指所能操作之位置。
輸入裝置200可具備攝像裝置(攝像部)。例如,輸入裝置200可具備與上述控制器5所具備之攝像資訊運算部35為同樣構成者。此時,攝像資訊運算部的攝像元件,可設置為將輸入裝置200的前方(終端裝置7的畫面後方)予以攝像之朝向。例如,係可藉由紅外線濾波器來取代第3鍵203而配置在第3鍵203的位置上,並於該內側配置攝像元件。根據此,使用者藉由使輸入裝置200的前方朝電視2(標示裝置6)來使用,可使遊戲裝置3算出輸入裝置200的朝向或位置。因此,使用者可進行使輸入裝置200朝期望的方向來操作,而能夠使用輸入裝置200進行直覺且容易的操作。此外,輸入裝置200亦可構成為具備與攝影機56相同之攝影機來取代攝像資訊運算部。此時,攝影機與上述攝像元件相同,可設置為將輸入裝置200的前方予以攝像之朝向。根據此,使用者藉由使輸入裝置200的前方朝電視2(標示裝置6)來使用,可在與終端裝置7的攝影機56為相反朝向之攝像方向將圖像予以攝像。此外,輸入裝置200係具備未圖示之連接器,連接器,當終端裝置7裝著於輸入裝置200時與終端裝置7的擴充連接器58連接。藉此,在輸入裝置200與終端裝置7之間可進行資料的接收傳送。例如,可將顯示出對輸入裝置200所進行之操作之資料,或顯示出上述攝像裝置的攝像結果之資料傳送至終端裝置7。此時,終端裝置7亦能夠以無線方式將顯示出對終端裝置7所進行之操作之資料、以及從輸入裝置所傳送來之資料傳送至遊戲裝置3。此外,輸入裝置200,可具備當終端裝置7裝著於輸入裝置200時與終端裝置7的充電端子66連接之充電端子。根據此,當終端裝置7裝著於輸入裝置200時,可將電力從一方的裝置供給至另一方的裝置。例如,可將輸入裝置200連接於充電器,使終端裝置7經由輸入裝置200從充電器取得電力來進行充電。
輸入裝置200,例如亦可構成如下。第17圖係顯示輸入裝置的其他例之圖。此外,第18圖及第19圖係顯示將第17圖所示之輸入裝置220裝著於終端裝置7之模樣之圖。第18圖為從終端裝置7的背面側觀看終端裝置7及輸入裝置220之圖,第19圖為從終端裝置7的表面側觀看終端裝置7及輸入裝置220之圖。終端裝置7中,例如亦可裝著第17圖所示之輸入裝置220。以下說明輸入裝置220。第17圖至第20圖中,關於對應於第15圖及第16圖所示之輸入裝置200的構成要素之構成要素,係附加與第15圖及第16圖相同之參照圖號,並省略該詳細說明。如第17圖所示,輸入裝置220,與輸入裝置200相同,係具備第1握把部200a及第2握把部200b。因此,使用者可僅握持各握把部200a及200b中的一方來使用輸入裝置220(及終端裝置7),或是握持兩方來使用輸入裝置220。此外,輸入裝置220係具備與輸入裝置200相同之支撐部205。支撐部205與輸入裝置200的支撐部相同,具有4個爪部(第17圖中僅顯示3個爪部205a至205c)。各爪部中,上側的2個爪部205a及205b可分別卡止於終端裝置7的卡止孔59a及59b。剩下之下側的2個爪部可分別卡止於終端裝置7的卡止孔50a及50b。圖中未顯示的爪部,在左右方向上(裝著於支撐部205之終端裝置7的左右方向上),被設置在與爪部205c對稱之位置。如第18圖及第19圖所示,當將輸入裝置220連接於終端裝置7時,藉由使4個爪部分別卡止於上述卡止孔50a、50b、59a及59b,而將終端裝置7與輸入裝置220固定。藉此更能夠將輸入裝置220堅固地固定在終端裝置7。此外,其他實施形態中,除了爪部與卡止孔的卡止之外(或是取代卡止的方式),亦可藉由將輸入裝置220與終端裝置7螺合固定等,而將輸入裝置220更堅固地固定在終端裝置7。例如可在卡止孔50a及50b的內部設置螺絲孔,並將上述下側的2個爪部螺合固定在卡止孔50a及50b。此外,螺合固定的位置可為任意位置。
如上所述,關於輸入裝置220亦與輸入裝置200相同,能夠緊緊地固定在終端裝置7。此外,關於輸入裝置220亦與輸入裝置200相同,支撐部205,以當第1握把部200a(或第2握把部200b)朝垂直方向時使LCD 51的畫面呈大致垂直朝向之方式,可裝卸地支撐終端裝置7。各握把部200a及200b,係形成為與連接於輸入裝置220之終端裝置7的顯示部(外殼50的表面)大致平行。因此,使用者藉由大致垂直地握持各握把部200a及200b(的至少任一個),可使顯示部的畫面朝向自己,因此可一邊觀看顯示部的畫面一邊使用輸入裝置200進行操作。此外,關於輸入裝置220,與輸入裝置220相同,支撐部205亦在較握把部更上方來支撐終端裝置7,因此,對於握持握把部之使用者而言,為容易觀看畫面之配置。其他實施形態中,可使至少1個握把部形成為與LCD51的畫面大致平行之朝向。輸入裝置220中,連接部的形狀係與輸入裝置200不同。第17圖所示之連接部209,係連接於第1握把部200a的上側與下側2處,並且連接於第2握把部200b的上側(上端)。此外,關於輸入裝置220亦與輸入裝置200相同,連接部209較第2握把部200b更往前方突出地形成。關於輸入裝置220亦與輸入裝置200相同,支撐部205係設置在連接第1握把部200a及第2握把部200b之連接構件209。因此,使用者可藉由握住2個握把部200a及200b並握持,而輕鬆地握持操作裝置。
此外,連接部209係具有從與支撐部205的連接部分往下方延伸之構件。該構件當連接於支撐部205之終端裝置7之LCD 51的畫面呈大致垂直朝向時,為在大致垂直方向上延伸之朝向。亦即,上述構件係成為與各握把部200a及200b大致並行之朝向。因此,使用者在將上述構件作為握把部來握持時,藉由將上述構件大致垂直地握持,可一邊觀看LCD 51的畫面一邊使用輸入裝置200進行操作。此外,由於上述構件配置在支撐部205的下方,因此,藉由握持上述構件,可成為對使用者而言為容易觀看畫面之配置。關於輸入裝置220亦與輸入裝置200相同,一方的握把部(第1握把部200a),設置在成為輸入裝置220上所裝著之終端裝置7的畫面前側之位置,另一方的握把部(第2握把部200b)設置在該畫面後側之位置。因此,與輸入裝置200相同,在容易以持槍的握法握持2個握把部,並將操作裝置用作為槍來進行遊戲操作之射擊遊戲等中,輸入裝置220特別適合。
此外,輸入裝置220作為操作部除了具備與輸入裝置200相同之第2鍵202及搖桿204之外,更具備第4鍵207。第2鍵202及搖桿204,與輸入裝置200相同,係設置在第1握把部200a的上側。第4鍵207為可由使用者所壓下之鍵(按鍵)。第4鍵207設置在第2握把部200b的上側。亦即,第4鍵207係設置在握持第2握把部200b之手的食指所能夠操作之位置上。輸入裝置220係具備攝像元件(攝像裝置)。在此,輸入裝置220係具備與上述控制器5所具備之攝像資訊運算部35為同樣構成者。此時,攝像資訊運算部的攝像元件,可設置為將輸入裝置220的前方(終端裝置7的畫面後方)予以攝像之朝向。具體而言,於輸入裝置220的前方(連接部206的前端部)設置窗部(紅外線濾波器)208,攝像元件設置在窗部208的內側,並設置為從窗部208將前方予以攝像之朝向。根據上述內容,使用者藉由使輸入裝置220的前方朝電視2(標示裝置6)來使用,可使遊戲裝置3算出輸入裝置220的朝向或位置。因此,使用者可進行使輸入裝置220朝期望的方向來操作,而能夠使用輸入裝置220直覺且容易地進行操作。此外,輸入裝置220亦可構成為具備與攝影機56相同之攝影機來取代攝像資訊運算部。根據此,使用者藉由使輸入裝置220的前方朝電視2(標示裝置6)來使用,可在與終端裝置7的攝影機56為相反朝向之攝像方向將圖像予以攝像。
輸入裝置220與輸入裝置200相同,係具備未圖示之連接器,連接器係當終端裝置7裝著於輸入裝置220時與終端裝置7的擴充連接器58連接。藉此,在輸入裝置220與終端裝置7之間可進行資料的接收傳送。因此,可將顯示出對輸入裝置220所進行之操作之資料,以及顯示出上述攝像裝置的攝像結果之資料,經由終端裝置7傳送至遊戲裝置3。此外,其他實施形態中,亦可構成為輸入裝置220與遊戲裝置3直接進行通訊。亦即,顯示對輸入裝置220所進行之操作之資料,例如和控制器5與遊戲裝置3之間的無線方式通訊相同,採用Bluetooth(註冊商標)技術等,從輸入裝置220直接傳送至遊戲裝置3。此時,顯示出對終端裝置7所進行之操作之資料,係從終端裝置7傳送至遊戲裝置3。此外,輸入裝置220與輸入裝置200相同,可具備當終端裝置7裝著於輸入裝置220時與終端裝置7的充電端子66連接之充電端子。此外,其他實施形態中,亦可提供終端裝置7與輸入裝置200(或輸入裝置220)呈一體之操作裝置。此時,不需具備終端裝置7中的各卡止孔50a、50b、59a及59b,和輸入裝置200中的爪部等之用以可裝卸地連接終端裝置7與輸入裝置200之機構。
第20圖係顯示將附加裝置裝著於終端裝置7之其他一例之圖。第20圖中,終端裝置7係連接(裝著)於作為附加裝置的一例之支架210。支架210為用以將終端裝置7豎立為預定角度而載置(支撐)之支撐裝置。支架210係具備:支撐構件211、充電端子212、導引構件213a及213b。本實施形態中,支架210亦具有充電器之功能,具有充電端子212。充電端子212為能夠與終端裝置7的充電端子66連接之端子。本實施形態中,各充電端子66及212為金屬端子,惟亦可是一方具有可連接於另一方之形狀的連接器。當終端裝置7連接於支架210時,支架210的充電端子212與終端裝置7的充電端子66接觸,可從支架210將電力供給至終端裝置7來進行充電。支撐構件211,係用於以預定角度來支撐終端裝置7的背面者。支撐構件211當終端裝置7的端子(充電端子66)與支架210的端子(充電端子212)連接時,係支撐外殼50的預定面(在此為背面)。如第20圖所示,支撐構件211具備壁部211a與槽部211b。支撐構件211係藉由壁部211a,以使外殼50的背面沿著預定支撐面(在此是由壁部211a所形成之面)被載置之方式來支撐外殼50。此外,槽部211b係當終端裝置7與支架210連接時為外殼50的一部分(下側部分)所插入之部分。因此,槽部211b係形成為大致配合於外殼50的上述一部分形狀。槽部211b,在與上述支撐面平行之方向上延伸。
此外,導引構件213a及213b,為可插入於終端裝置7的第2卡止孔50a及50b,並將終端裝置7連接於支架210之位置予以定位之構件。各導引構件213a及213b,係設置在對應於終端裝置7的卡止孔50a及50b之位置上。亦即,各導引構件213a及213b係設置在當終端裝置7與支架210正確地連接時被插入於卡止孔50a及50b之位置上。所謂終端裝置7與支架210正確地連接時,是指支架210的充電端子212與終端裝置7的充電端子66連接之情形。此外,導引構件213a及213b,其一部分從槽部211b的底面突出地設置。亦即,導引構件213a及213b,其一部分係從支撐構件211的表面朝上方突出地設置。當終端裝置7連接於支架210時,係成為導引構件213a及213b的一部分分別插入於卡止孔50a及50b之狀態。本實施形態中,各導引構件213a及213b分別為可旋轉之車輪構件(滾輪部)。各導引構件213a及213b可在預定方向上旋轉。在此,所謂預定方向,為(水平方向且)與上述支撐面平行之方向,換言之,為終端裝置7連接於支架210時之終端裝置7的左右方向。導引構件,只要是可在預定方向上旋轉之旋轉構件即可。例如,其他實施形態中,導引構件可為藉由球狀的凹部能夠旋轉地支撐之球體。此外,本實施形態中,導引構件的數目為2個,但可因應設置在終端裝置7的下面之卡止孔的數目來設置該數目的導引構件,支架210亦可具備1個或3個以上的導引構件。當終端裝置7連接於支架210時,藉由使終端裝置7的背面抵接於支撐構件211,能夠以預定角度將終端裝置7載置於支架210上。亦即,外殼50下側的一部分插入於槽部211b,使壁部211a支撐外殼50的背面,藉此能夠以預定角度將終端裝置7載置於支架210上。因此,本實施形態中,在垂直於上述預定方向之方向上,可藉由支撐構件211將終端裝置7的位置定位在正確的位置。
在此,當終端裝置7連接於支架210時,若終端裝置7與支架210未處於正確的位置關係時,係藉由各導引構件213a及213b來修正終端裝置7的位置而連接。亦即,當在上述預定方向上卡止孔50a及50b從導引構件213a及213b偏離時,各導引構件213a及213b接觸於卡止孔50a及50b周邊的外殼50。因應於此,因導引構件213a及213b的旋轉而使終端裝置7往預定方向滑動移動。本實施形態中,由於2個導引構件213a及213b在預定方向上排列設置,所以可使終端裝置7的下面僅接觸於導引構件213a及213b,而能夠順暢地移動終端裝置7。此外,若在卡止孔50a及50b的周圍設置傾斜(凹入傾斜),則更能夠順暢地移動終端裝置7。如上所述,由於終端裝置7的滑動移動的結果,而成為使導引構件213a及213b的各一部分插入於卡止孔50a及50b之狀態。藉此,使支架210的充電端子212與終端裝置7的充電端子66接觸,而確實地進行充電。如上所述,使用者即使未將終端裝置7載置於正確位置,亦可容易將終端裝置7連接於支架210。根據本實施形態,終端裝置7相對於支架210之定位,可藉由終端裝置7的卡止孔與支架210的導引構件之簡易構成來進行,因此可將支架210形成為小型簡易的構成。本實施形態中,終端裝置7雖然為相對較大型的可搬運型裝置,但即使是如此之大型可搬運型裝置,支架210本身亦可形成如第20圖所示之小型構成。此外,由於支架210可連接各種形狀或大小的終端裝置,因此可提供泛用性高之支撐裝置。
此外,本實施形態中,卡止孔50a及50b係用作為用以卡止附加裝置的爪部之孔,並且可用作為讓導引構件插入之對象。因此,可減少終端裝置7的外殼50上所設置之孔的數目,而可簡化外殼50的形狀。上述實施形態中,成為讓支架210的導引構件插入之對象的孔,為設置在外殼50的下側側面之孔(卡止孔50a及50b),但孔的位置可為任意位置。例如,可在外殼50的其他側面設置孔,或在外殼50的表面或背面設置孔。由於導引部必須設置在因應孔的位置之位置,所以當在外殼50的表面或背面設置孔時,支架210的導引部,例如可設置在壁部211a的位置上。此外,可在外殼50的複數個面設置孔,此時,能夠以種種朝向將終端裝置7載置於支架210上。
[5.遊戲處理]接著詳細說明在本遊戲系統中所執行之遊戲處理的詳細內容。首先說明遊戲處理中所使用之各種資料。第21圖係顯示遊戲處理中所使用之各種資料之圖。第21圖中為顯示出遊戲裝置3的主記憶體(外部主記憶體12或內部主記憶體11e)中所記憶之主要資料之圖。如第21圖所示,遊戲裝置3的主記憶體中,記憶有遊戲程式90、接收資料91、及處理用資料106。除了第21圖所示之資料外,係記憶有在遊戲中登場之各種物件的圖像資料或遊戲中所使用之聲音資料等之遊戲所需的資料於主記憶體。遊戲程式90係在對遊戲裝置3開啟電源後的適當時機中,從光碟4讀取該全部或一部分並記憶於主記憶體。遊戲程式90,亦可從快閃記憶體17或遊戲裝置3的外部裝置(例如經由網際網路)來取得,以取代從光碟4讀取之方式。此外,關於遊戲程式90中所包含之一部分(例如用以算出控制器5及/或終端裝置7的姿勢之程式),可預先記憶於遊戲裝置3內。接收資料91,為從控制器5及終端裝置7所接收之各種資料。接收資料91係包含:控制器操作資料92、終端操作資料97、攝影機圖像資料104、及麥克風聲音資料105。當連接有複數個控制器5時,控制器操作資料92亦有複數個。當連接有複數個終端裝置7時,終端操作資料97、攝影機圖像資料104、及麥克風聲音資料105亦有複數個。控制器操作資料92,為顯示出使用者(遊戲者)對控制器5所進行之操作的資料。控制器操作資料92係從控制器5被傳送並在遊戲裝置3中取得,並被記憶於主記憶體。控制器操作資料92係包含:第1操作鍵資料93、第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96。主記憶體中,可從最新(最後取得)者依序記憶預定個數的控制器操作資料。
第1操作鍵資料93,為顯示出對設置在控制器5之各操作鍵32a至32i的輸入狀態之資料。具體而言,第1操作鍵資料93係顯示各操作鍵32a至32i是否被壓下。第1加速度資料94,為顯示出由控制器5的加速度感測器37所偵測出之加速度(加速度向量)的資料。在此,第1加速度資料94顯示出將第3圖所示之XYZ的3軸方向上之加速度設為各成分之3維的加速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出任意1個方向以上的加速度即可。第1角速度資料95,為顯示出由控制器5的迴轉感測器48所偵測出之角速度的資料。在此,第1角速度資料95顯示出第3圖所示之繞著XYZ的3軸上之各角速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出繞著任意1軸以上的角速度即可。標示器座標資料96,為顯示出由攝像資訊運算部35的圖像處理電路41所算出之座標,亦即上述標示器座標之資料。標示器座標是以用來顯示對應於攝像圖像之平面上的位置之2維座標系所表現,標示器座標資料96顯示出該2維座標系上的座標值。控制器操作資料92,只要可顯示出操作控制器5之使用者的操作者即可,亦可僅包含上述各資料93至96的一部分。此外,當控制器5具有其他輸入手段(例如觸控面板或類比搖桿等)時,控制器操作資料92亦可包含表示對該其他輸入手段所進行之操作的資料。如本實施形態,當將控制器5本身的動作用在遊戲操作時,控制器操作資料92係如第1加速度資料94、第1角速度資料95、或標示器座標資料96,可包含因應控制器5本身的動作而改變該值之資料。
終端操作資料97為顯示出使用者對終端裝置7所進行之操作的資料。終端操作資料97係從終端裝置7被傳送並在遊戲裝置3中取得,並被記憶於主記憶體。終端操作資料97係包含:第2操作鍵資料98、搖桿資料99、觸控位置資料100、第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料。主記憶體中,可從最新(最後取得)者依序記憶預定個數的終端操作資料。第2操作鍵資料98,為顯示出對設置在終端裝置7之各操作鍵54A至54L的輸入狀態之資料。具體而言,第2操作鍵資料98係顯示各操作鍵54A至54L是否被壓下。搖桿資料99,為顯示出類比搖桿53(類比搖桿53A及類比搖桿53B)的搖桿部所滑動(或傾倒)之方向及量的資料。上述方向及量,例如可顯示為2維座標或2維向量。觸控位置資料100,為顯示出在觸控面板52的輸入面進行輸入之位置(觸控位置)的資料。本實施形態中,觸控位置資料100係顯示出用以顯示上述的輸入面上的位置之2維座標系上的座標值。當觸控面板52為多點觸控方式時,觸控位置資料100亦顯示出複數個觸控位置。第2加速度資料101,為顯示出由加速度感測器73所偵測出之加速度(加速度向量)的資料。本實施形態中,第2加速度資料101顯示出將第8圖所示之xyz的3軸方向上之加速度設為各成分之3維的加速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出任意1個以上方向的加速度即可。第2角速度資料102,為顯示出由迴轉感測器74所偵測出之角速度的資料。本實施形態中,第2角速度資料102顯示出第8圖所示之繞著xyz的3軸之各角速度,但在其他實施形態中,只要可顯示出繞著任意1軸以上的角速度即可。
方位資料103,為顯示出由磁性感測器72所偵測出之方位的資料。本實施形態中,方位資料103係以終端裝置7為基準顯示出預定方位(例如北方)的朝向。惟在產生地磁以外的磁場之場所中,方位資料103雖然嚴格來說並未顯示絕對方位(北方等),但顯示出終端裝置7相對於該場所上的磁場方向之相對方向,故即使在此情況下,亦可算出終端裝置7的姿勢變化。
終端操作資料97,只要可顯示出操作終端裝置7之使用者的操作者即可,亦可僅包含上述各資料98至103中的任一個。此外,當終端裝置7具有其他輸入手段(例如觸控墊或控制器5的攝像手段等)時,終端操作資料97亦可包含對該其他輸入手段所進行之操作的資料。如本實施形態所示,當將終端裝置7本身的動作用在遊戲操作時,終端操作資料97係如第2加速度資料101、第2角速度資料102、或方位資料103,可包含因應終端裝置7本身的動作而改變該值之資料。
攝影機圖像資料104,為顯示出由終端裝置7的攝影機56所攝像之圖像(攝影機圖像)的資料。攝影機圖像資料104,為藉由編解碼器LSI 27將來自終端裝置7的壓縮圖像資料解壓縮後之圖像資料,並藉由輸出輸入處理器11a記憶於主記憶體。主記憶體中,可從最新(最後取得)者依序記憶預定個數的攝影機圖像資料。
麥克風聲音資料105,為顯示出由終端裝置7的麥克風79所偵測出之聲音(麥克風聲音)的資料。麥克風聲音資料105為藉由編解碼器LSI 27將從終端裝置7傳送來的壓縮聲音資料解壓縮後之聲音資料,並藉由輸出輸入處理器11a記憶於主記憶體。處理用資料106,為後述遊戲處理(第22圖)中所使用之資料。處理用資料106係包含:控制資料107、控制器姿勢資料108、終端姿勢資料109、圖像辨識資料110、及聲音辨識資料111。除了第21圖所示之資料外,處理用資料106亦包含:顯示出在遊戲中登場之各種物件中所設定的各種參數之資料等之遊戲處理中所使用之各種資料。控制資料107,為顯示出對終端裝置7所具備之構成要素所進行的控制指示之資料。控制資料107例如顯示出控制標示部55的點燈之指示,或是控制攝影機56的攝像之指示等。控制資料107係在適當的時機被傳送至終端裝置7。控制器姿勢資料108,為顯示出控制器5的姿勢之資料。本實施形態中,控制器姿勢資料108係根據上述控制器操作資料92中所包含之第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96來算出。關於控制器姿勢資料108的算出方法,將於步驟S23中說明。終端姿勢資料109,為顯示出終端裝置7的姿勢之資料。本實施形態中,終端姿勢資料109係根據上述終端操作資料97中所包含之第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103來算出。關於終端姿勢資料109的算出方法,將於步驟S24中說明。
圖像辨識資料110,為顯示出對上述攝影機圖像進行預定的圖像辨識處理之結果的資料。該圖像辨識處理,只要可從攝影機圖像偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理,例如可為從攝影機圖像中擷取預定對象(例如使用者的臉或標示等),並算出與擷取對象相關之資訊之處理。聲音辨識資料111,為顯示出對上述麥克風聲音進行預定的聲音辨識處理之結果的資料。該聲音辨識處理,只要可從麥克風聲音偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理,例如可為偵測出使用者的言語之處理,或僅為輸出音量之處理。接著參照第22圖,說明在遊戲裝置3中所進行之遊戲處理的詳細內容。第22圖係顯示遊戲裝置3中所執行之遊戲處理的流程之主流程圖。當開啟遊戲裝置3的電源時,遊戲裝置3的CPU 10係執行記憶於未圖示的開機ROM之啟動程式,藉此進行主記憶體等之各單元的初始化。然後將記憶於光碟4之遊戲程式讀取至主記憶體,並藉由CPU 10開始執行該遊戲程式。遊戲裝置3中,可構成為電源開啟後立即執行記憶於光碟4之遊戲程式,或是構成為電源開啟後首先執行顯示出預定選單畫面之內建程式,然後在藉由使用者指示遊戲的開始時再執行記憶於光碟4之遊戲程式。第22圖所示之流程圖,為結束上述處理後所進行的處理之流程圖。
第22圖所示之流程圖的各步驟的處理僅為一例,只要可得到同樣結果,則亦可替換各步驟的處理順序。此外,變數值或判斷步驟中所運用之臨限值亦僅為一例,可因應必要採用其他值。此外,本實施形態中,係說明由CPU 10來執行上述流程圖之各步驟的處理,但亦可由CPU 10以外的處理器或專用電路來執行上述各步驟之一部分步驟的處理。首先,步驟S1中,CPU 10執行初始處理。初始處理,例如為建構虛擬遊戲空間,並將在遊戲中登場之各物件配置在初始位置,或是設定遊戲處理中所使用之各種參數的初始值之處理。此外,本實施形態中,初始處理中,CPU 10係根據遊戲程式的種類來控制標示裝置6及標示部55的點燈。在此,遊戲系統1係具有標示裝置6與終端裝置7的標示部55的兩者作為控制器5的攝像手段(攝像資訊運算部35)之攝像對象。因遊戲內容(遊戲程式的種類)的不同來使用標示裝置6及標示部55中的任一個或兩者。遊戲程式90中,係包含顯示出是否對標示裝置6及標示部55的各個進行點燈之資料。CPU 10讀取該資料並判斷是否該點燈。將標示裝置6及/或標示部55點燈時,係執行下列處理。
亦即,將標示裝置6點燈時,CPU 10將使標示裝置6所具備之各紅外線LED點燈之控制訊號傳送至標示裝置6。該控制訊號的傳送可為僅供給電力者。因應於此,標示裝置6的各紅外線LED被點燈。另一方面,將標示部55點燈時,CPU 10生成表示出使標示部55點燈之指示的控制資料,並記憶於主記憶體中。所生成之控制資料,在後述步驟S10中被傳送至終端裝置7。在終端裝置7的無線方式模組80中所接收之控制資料,經由編解碼器LSI 76被傳送至UI控制器75,UI控制器75進行將標示部55點燈之指示。藉此使標示部55的紅外線LED點燈。上述中係說明將標示裝置6及標示部55點燈之情況,關於標示裝置6及標示部55的熄滅,可藉由與點燈時為相同處理來進行。
在以上的步驟S1後,執行步驟S2的處理。以下,係以每隔預定時間(1圖框時間)為1次之比率來重複執行由步驟S2至S11的一連串處理所構成之處理迴路。
步驟S2中,CPU 10取得從控制器5所傳送來之控制器操作資料。由於控制器5重複將控制器操作資料傳送至遊戲裝置3,所以在遊戲裝置3中,控制器通訊模組19逐次接收該控制器操作資料,並藉由輸出輸入處理器11a將所接收之控制器操作資料逐次記憶於主記憶體。接收傳送的間隔,較佳係較遊戲的處理時間為短,例如為200分之一秒。步驟S2中,CPU 10從主記憶體中讀取最新的控制器操作資料92。在步驟S2後執行步驟S3的處理。
步驟S3中,CPU 10取得從終端裝置7所傳送來之各種資料。終端裝置7由於將終端操作資料及攝影機圖像資料及麥克風聲音資料重複傳送至遊戲裝置3,所以遊戲裝置3逐次接收此等資料。遊戲裝置3中,終端通訊模組28逐次接收此等資料,藉由編解碼器LSI 27對攝影機圖像資料及麥克風聲音資料逐次施以解壓縮處理。此外,輸出輸入處理器11a將終端操作資料及攝影機圖像資料及麥克風聲音資料逐次記憶於主記憶體。步驟S3中,CPU 10從主記憶體中讀取最新的終端操作資料97。在步驟S3後執行步驟S4的處理。步驟S4中,CPU 10執行遊戲控制處理。遊戲控制處理為依循使用者的遊戲操作來執行使遊戲空間內的物件動作之處理等,以使遊戲進行之處理。本實施形態中,使用者可使用控制器5及/或終端裝置7來進行種種遊戲。以下參照第23圖來說明遊戲控制處理。第23圖係顯示遊戲控制處理的詳細流程之流程圖。第23圖所示之一連串處理,為將控制器5及終端裝置7用作為操作裝置時所能夠執行之種種處理,但並不一定須執行全部的各處理,可因應遊戲的種類或內容而僅執行一部分處理。
遊戲控制處理中,首先在步驟S21中,CPU 10係判定是否變更所使用的標示器。如上所述,本實施形態中,遊戲處理的開始時(步驟S1),係執行控制標示裝置6及標示部55的點燈之處理。在此,因遊戲的不同,亦考量有在遊戲的中途會變更標示裝置6及標示部55中所使用(點燈)之對象的情況。此外,因遊戲的不同,雖考量有使用標示裝置6及標示部55兩者之情況,但將兩者點燈時,會有將某一方的標示器誤偵測為另一方的標示器之疑慮。因此,遊戲中,亦有較佳僅將任一方點燈來切換點燈而使用之情況。步驟S21的處理,為考量該情形,來判定是否在遊戲的中途需變更點燈對象之處理。上述步驟S21的判定,例如可藉由以下方法來進行。亦即,CPU 10可因應遊戲狀況(遊戲的階段或操作對象等)是否產生變化來進行上述判定。此係由於可考量到當遊戲狀況產生變化時,會在朝向標示裝置6來操作控制器5之操作方法、與朝向標示部55來操作控制器5之操作方法之間變更操作方法之故。此外,CPU 10可根據控制器5的姿勢來進行上述判定。亦即,可藉由判斷控制器5朝向標示裝置6或朝向標示部55者來進行上述判定。控制器5的姿勢例如可根據加速度感測器37或迴轉感測器48的偵測結果來算出(參照後述步驟S23)。此外,CPU 10亦可藉由判斷是否有使用者的變更指示來進行上述判定。當上述步驟S21的判定結果為肯定時,執行步驟S22的處理。另一方面,上述步驟S21的判定結果為否定時,跳過步驟S22的處理而執行步驟S23的處理。步驟S22中,CPU 10係控制標示裝置6及標示部55的點燈。亦即,變更標示裝置6及/或標示部55的點燈狀態。將標示裝置6及/或標示部55點燈或熄滅之具體處理,可與上述步驟S1時同樣地進行。在步驟S22後執行步驟S23的處理。
如上所述,根據本實施形態,藉由上述步驟S1的處理,可因應遊戲程式的種類來控制標示裝置6及標示部55的發光(點燈),並藉由上述步驟S21及步驟S22的處理,因應遊戲狀況來控制標示裝置6及標示部55的發光(點燈)。步驟S23中,CPU 10係算出控制器5的姿勢。本實施形態中,控制器5的姿勢係根據第1加速度資料94、第1角速度資料95、及標示器座標資料96來算出。以下說明控制器5的姿勢之算出方法。首先,CPU 10根據記憶於主記憶體之第1角速度資料95,算出控制器5的姿勢。從角速度算出控制器5的姿勢之方法,可為任意方法,該姿勢可使用前次的姿勢(前次所算出之姿勢)與此次的角速度(此次的處理迴路中在步驟S2所取得之角速度)來算出。具體而言,CPU 10係藉由以此次的角速度使前次的姿勢旋轉某單位時間份來算出姿勢。前次的姿勢是由主記憶體中所記憶之控制器姿勢資料108來顯示,此次的角速度由主記憶體中所記憶之第1角速度資料95來顯示。因此,CPU 10係從主記憶體讀取控制器姿勢資料108及第1角速度資料95,而算出控制器5的姿勢。顯示出以上述方式所算出之「依據角速度之姿勢」的資料,被記憶於主記憶體。
從角速度算出姿勢時,可預先決定初始姿勢。亦即,從角速度算出控制器5的姿勢時,CPU 10可於最初先算出控制器5的初始姿勢。控制器5的初始姿勢可根據加速度資料來算出,或是在使控制器5處於特定姿勢之狀態下讓遊戲者進行預定操作,而將進行預定操作之時點鐘的特定姿勢用作為初始姿勢。當算出控制器5的姿勢作為以空間上的預定方向為基準之絕對姿勢時,可算出上述初始姿勢,而當算出控制器5的姿勢作為以例如在遊戲開始時點中之控制器5的姿勢為基準之相對姿勢時,可不算出上述初始姿勢。接著,CPU 10係使用第1加速度資料94來修正根據角速度所算出之控制器5的姿勢。具體而言,CPU 10首先從主記憶體中讀取第1加速度資料94,並根據該第1加速度資料94來算出控制器5的姿勢。在此,在控制器5幾乎呈靜止之狀態下,施加於控制器5之加速度係意味著重力加速度。因此,該狀態下,可使用加速度感測器37所輸出之第1加速度資料94來算出重力加速度的方向(重力方向),因此可根據該第1加速度資料94來算出相對於重力方向之控制器5的朝向(姿勢)。顯示出以上述方式所算出之「依據加速度之姿勢」的資料,被記憶於主記憶體。
當算出依據加速度之姿勢時,CPU 10接著使用依據加速度之姿勢,來修正依據角速度之姿勢。具體而言,CPU 10係從主記憶體中讀取顯示出依據角速度之姿勢的資料以及顯示出依據加速度之姿勢的資料,並以預定比率使依據角速度資料之姿勢接近於依據加速度資料之姿勢來進行修正。該預定比率可為預先決定的固定值,或是因應第1加速度資料94所顯示之加速度等來設定。此外,關於依據加速度之姿勢,由於對以重力方向為軸之旋轉方向無法算出姿勢,因此CPU 10對該旋轉方向不進行修正。本實施形態中,將顯示出以上述方式所得之校正後的姿勢之資料記憶於主記憶體。以上述方式來修正依據角速度之姿勢後,CPU 10更使用標示器座標資料96將修正後的姿勢進行修正。首先,CPU 10根據標示器座標資料96來算出控制器5的姿勢(依據標示器座標之姿勢)。由於標示器座標資料96係顯示出攝像圖像之標示器6R及6L的位置,所以可從此等位置中算出與橫搖方向(繞著Z軸之旋轉方向)相關之控制器5的姿勢。亦即,攝像圖像內,可從連結標示器6R的位置及標示器6L的位置之直線的斜率中,算出與橫搖方向相關之控制器5的姿勢。此外,當可特定出控制器5相對於標示裝置6之位置時(可假定例如控制器5位於標示裝置6的正面時),可從攝像圖像之標示裝置6的位置,算出與縱搖方向及偏搖方向相關之控制器5的姿勢。例如,當攝像圖像內標示器6R及6L的位置往左移動時,可判斷為控制器5改變朝向(姿勢)往右。如此,可從標示器6R及6L的位置中,算出與縱搖方向及偏搖方向相關之控制器5的姿勢。如上所述,可根據標示器座標資料96來算出控制器5的姿勢。
當算出依據標示器座標之姿勢時,CPU 10接著藉由依據標示器座標之姿勢來修正上述修正後的姿勢(依據加速度之姿勢進行修正後之姿勢)。亦即,CPU 10係以預定比率使修正後的姿勢接近於依據標示器座標之姿勢來進行修正。該預定比率可為預先決定的固定值。此外,由依據標示器座標之姿勢所進行的修正,可僅對橫搖方向、縱搖方向、及偏搖方向中的任意1方向或2個方向進行。例如,使用標示器座標資料96時可對橫搖方向精度佳地算出姿勢,所以CPU 10可使用依據標示器座標資料96之姿勢僅對橫搖方向進行修正。此外,當未藉由控制器5的攝像元件40將標示裝置6或標示部55攝像時,無法算出依據標示器座標資料96之姿勢,故此時亦可不執行使用標示器座標資料96的修正處理。
根據上述,CPU 10係使用第1加速度資料94及標示器座標資料96,來修正根據第1角速度資料95所算出之控制器5的姿勢。在此,於算出控制器5的姿勢之方法中,使用角速度之方法中,不論控制器5如何動作,均可算出姿勢。另一方面,使用角速度之方法中,由於累積加算所逐次偵測出之角速度來算出姿勢,故會有因誤差的累積等而導致精度惡化,或是因所謂溫度漂移的問題使迴轉感測器的精度惡化之疑慮。此外,使用加速度之方法中,雖不會累積誤差,但在控制器5激烈動作之狀態下,無法精度佳地算出姿勢(無法正確地偵測重力方向之故)。此外,使用標示器座標之方法中,雖可精度佳地算出姿勢(尤其對橫搖方向),但在無法將標示部55攝像時無法算出姿勢。相對於此,根據本實施形態,如上所述由於使用不同特長的3種方法,所以更能夠正確地算出控制器5的姿勢。其他實施形態中,亦可使用上述3種方法中的任一種或2種來算出姿勢。此外,在上述步驟S1或步驟S22的處理中進行標示器的點燈控制時,CPU 10較佳係至少使用標示器座標來算出控制器5的姿勢。在上述步驟S23後執行步驟S24的處理。步驟S24中,CPU 10係算出終端裝置7的姿勢。亦即,由於從終端裝置7所取得之終端操作資料97中包含有第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103,因此CPU 10可根據此等資料來算出終端裝置7的姿勢。在此,CPU 10可藉由第2角速度資料102而得知終端裝置7之每單位時間的旋轉量(姿勢的變化量)。此外,在終端裝置7幾乎呈靜止之狀態下,施加於終端裝置7之加速度係意味著重力加速度,因此可藉由第2加速度資料101得知施加於終端裝置7之重力方向(亦即以重力方向為基準之終端裝置7的姿勢)。此外,可藉由方位資料103來得知以終端裝置7為基準之預定方位(亦即以預定方位為基準之終端裝置7的姿勢)。即使在產生地磁以外的磁場時,亦可得知終端裝置7的旋轉量。因此,CPU 10可根據此等第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103來算出終端裝置7的姿勢。本實施形態中,係根據上述3種資料來算出終端裝置7的姿勢,但在其他實施形態中,亦可依據上述3種資料中的任一種或2種來算出姿勢。
終端裝置7的姿勢之具體的算出方法可為任意方法,例如可考量使用第2加速度資料101及方位資料103,來修正根據第2角速度資料102所顯示之角速度所算出的姿勢。具體而言,CPU 10首先根據第2角速度資料102來算出終端裝置7的姿勢。根據角速度來算出姿勢之方法,可與上述步驟S23中的方法相同。接著,CPU 10在適當的時機中(例如終端裝置7接近於靜止狀態時),藉由根據第2加速度資料101所算出之姿勢及/或根據方位資料103所算出之姿勢,來修正根據角速度所算出之姿勢。以依據加速度之姿勢來修正依據角速度之姿勢之方法,可使用與上述算出控制器5的姿勢時相同之方法。此外,當以依據方位資料之姿勢來修正依據角速度之姿勢時,CPU 10亦能夠以預定比率使依據角速度之姿勢接近於依據方位資料之姿勢來進行修正。根據以上內容,CPU 10可正確地算出終端裝置7的姿勢。由於控制器5具備作為紅外線偵測手段之攝像資訊運算部35,所以遊戲裝置3可取得標示器座標資料96。因此,關於控制器5,遊戲裝置3可從標示器座標資料96得知實際空間中的絕對姿勢(於設定在實際空間之座標系中,控制器5處於何種姿勢)。另一方面,終端裝置7並不具備如攝像資訊運算部35的紅外線偵測手段。因此,遊戲裝置3僅能夠從第2加速度資料101及第2角速度資料102中,對於以重力方向為軸之旋轉方向,得知實際空間中的絕對姿勢。因此,本實施形態中,終端裝置7構成為具備磁性感測器72,以使遊戲裝置3取得方位資料103。根據此,遊戲裝置3,對於以重力方向為軸之旋轉方向,可從方位資料103算出實際空間中的絕對姿勢,而更能夠正確地算出終端裝置7的姿勢。
上述步驟S24的具體處理,CPU 10係從主記憶體讀取第2加速度資料101、第2角速度資料102、及方位資料103,並根據此等資料來算出終端裝置7的姿勢。並將顯示出所算出之終端裝置7的姿勢之資料,作為終端姿勢資料109記憶於主記憶體。在步驟S24後執行步驟S25的處理。步驟S25中,CPU 10係執行攝影機圖像的辨識處理。亦即,CPU 10對攝影機圖像資料104進行預定的辨識處理。該辨識處理,只要可從攝影機圖像偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理。例如在攝影機圖像中包含遊戲者的臉時,可為辨識出臉之處理。具體而言,可為辨識出臉的一部分(眼或鼻或嘴等)之處理,或是偵測出臉的表情之處理。此外,顯示出辨識處理的結果之資料,係作為圖像辨識資料110記憶於主記憶體。在步驟S25後執行步驟S26的處理。步驟S26中,CPU 10係執行麥克風聲音的辨識處理。亦即,CPU 10對麥克風聲音資料105進行預定的辨識處理。該辨識處理,只要可從麥克風聲音偵測出某種特徵並輸出該結果者均可為任意處理。例如為從麥克風聲音偵測出遊戲者的指示之處理,或僅為偵測出麥克風聲音的音量之處理。此外,當顯示出辨識處理的結果之資料,係作為聲音辨識資料111記憶於主記憶體。在步驟S26後執行步驟S27的處理。
步驟S27中,CPU 10係執行因應遊戲輸入之遊戲處理。在此,所謂遊戲輸入,可為從控制器5或終端裝置7所傳送來之資料或是從該資料所得到之資料均可。具體而言,遊戲輸入除了控制器操作資料92及終端操作資料97中所包含之各資料之外,亦可為從該各資料所得到之資料(控制器姿勢資料108、終端姿勢資料109、圖像辨識資料110、及聲音辨識資料111)。此外,步驟S27中之遊戲處理的內容可為任意內容,例如為使遊戲中登場之物件(角色)動作之處理、控制虛擬攝影機之處理、或是使顯示於畫面上之遊標移動之處理。此外,將攝影機圖像(或其一部分)用作為遊戲圖像之處理、或是將麥克風聲音用作為遊戲聲音之處理等。上述遊戲處理的例子將於之後說明。步驟S27中,例如遊戲中登場之物件(角色)中所設定之各種參數的資料、或是與配置在遊戲空間之虛擬攝影機相關之參數的資料、得分的資料等之顯次出遊戲控制結果之資料,係記憶於主記憶體。在步驟S27後,CPU 10結束步驟S4的遊戲控制處理。
返回第22圖的說明,步驟S5中,用以顯示於電視2之電視用遊戲圖像,係由CPU 10及GPU 11b所生成。亦即,CPU 10及GPU 11b係從主記憶體中,讀取顯示出步驟S4之遊戲控制處理的結果之資料,並從VRAM 11d中讀取用以生成遊戲圖像所需之資料,來生成遊戲圖像。遊戲圖像只要可顯示出步驟S4之遊戲控制處理的結果者即可,可由任意方法來生成。例如,遊戲圖像的生成方法,可為藉由將虛擬攝影機配置在虛擬的遊戲空間內並計算從虛擬攝影機所觀看之遊戲空間,來生成3維CG圖像之方法,或是(不使用虛擬攝影機)生成2維圖像之方法。所生成之電視用遊戲圖像被記憶於VRAM 11d。在上述步驟S5後執行步驟S6的處理。步驟S6中,用以顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像,係由CPU 10及GPU 11b所生成。終端用遊戲圖像亦與上述電視用遊戲圖像相同,只要可顯示出步驟S4之遊戲控制處理的結果者即可,可由任意方法來生成。此外,終端用遊戲圖像可藉由與上述電視用遊戲圖像相同之方法來生成,或是不同方法來生成。所生成之終端用遊戲圖像被記憶於VRAM 11d。因遊戲內容的不同,電視用遊戲圖像與終端用遊戲圖像可為同一,此時在步驟S6中可不執行遊戲圖像的生成處理。在上述步驟S6後執行步驟S7的處理。步驟S7中,係生成用以輸出至電視2的喇叭2a之電視用遊戲聲音。亦即,CPU 10係於DSP 11c中生成因應步驟S4之遊戲控制處理的結果之遊戲聲音。所生成之遊戲聲音,例如為遊戲的效果音、在遊戲中登場之角色的聲音、或是BGM等。在上述步驟S7後執行步驟S8的處理。
步驟S8中,係生成用以輸出至終端裝置7的喇叭77之終端用遊戲聲音。亦即,CPU 10係於DSP 11c中生成因應步驟S4之遊戲控制處理的結果之遊戲聲音。終端用遊戲聲音,可與上述電視用遊戲聲音相同或不同。此外,例如效果音雖不同,但BGM可相同之僅有一部分不同。當電視用遊戲聲音與終端用遊戲聲音為同一時,在步驟S8中可不執行遊戲聲音的生成處理。在上述步驟S8後執行步驟S9的處理。步驟S9中,CPU 10將遊戲圖像及遊戲聲音輸出至電視2。具體而言,CPU 10將記憶於VRAM 11d之電視用遊戲圖像的資料、及在步驟S7中由DSP 11c所生成之電視用遊戲聲音的資料,傳送至AV-IC 15。因應於此,AV-IC 15經由AV連接器16將圖像及聲音的資料輸出至電視2。藉此,電視用遊戲圖像被顯示於電視2,並且電視用遊戲聲音從喇叭2a輸出。在步驟S9後執行步驟S10的處理。步驟S10中,CPU 10將遊戲圖像及遊戲聲音傳送至終端裝置7。具體而言,記憶於VRAM 11d之終端用遊戲圖像的圖像資料、及在步驟S8中由DSP 11c所生成之聲音的資料,係藉由CPU 10傳送至編解碼器LSI 27,並藉由編解碼器LSI 27進行預定的壓縮處理。再者,施以壓縮處理後之圖像及聲音的資料,係藉由終端通訊模組28經由天線29傳送至終端裝置7。終端裝置7藉由無線方式模組80而接收從遊戲裝置3所傳送來之圖像及聲音的資料,並藉由編解碼器LSI 76進行預定的解壓縮處理。進行解壓縮處理後的圖像資料被輸出至LCD 51,進行解壓縮處理後的聲音資料被輸出至聲音IC 78。藉此,終端用遊戲圖像被顯示於LCD 51,並且終端用遊戲聲音從喇叭77輸出。在步驟S10後執行步驟S11的處理。
步驟S11中,CPU 10判定是否結束遊戲。步驟S11的判定,例如藉由是否為遊戲結束或使用者進行中止遊戲之指示等來進行。步驟S11的判定為否定時,再次執行步驟S2的處理。另一方面,步驟S11的判定為肯定時,CPU 10結束第12圖所示之遊戲處理。以下,至步驟S11中判定結束遊戲為止,重複執行步驟S2至S11的一連串處理。如上所述,本實施形態中,終端裝置7係具備觸控面板52與加速度感測器73或迴轉感測器74之慣性感測器,觸控面板52與慣性感測器的輸出作為操作資料被傳送至遊戲裝置3而用作為遊戲的輸入(步驟S3、S4)。此外,終端裝置7具備顯示裝置(LCD 51),藉由遊戲處理所得之遊戲圖像被顯示於LCD 51(步驟S6、S10)。因此,使用者可使用觸控面板52對遊戲圖像直接進行觸控操作,此外,(由於終端裝置7的動作可藉由慣性感測器偵測出,所以)可進行將顯示有遊戲圖像之LCD 51本身移動之操作。使用者可藉由此等操作,以對遊戲圖像直接進行操作般之操作感覺來進行遊戲,因此可提供例如後述第1及第2遊戲例之新穎操作感覺的遊戲。此外,本實施形態中,終端裝置7係具備可在握持終端裝置7之狀態下操作之類比搖桿53及操作鍵54,遊戲裝置3可將對類比搖桿53及操作鍵54所進行的操作用作為遊戲輸入(步驟S3、S4)。因此,如上所述,即使對遊戲圖像直接進行操作,使用者亦可藉由鍵操作或搖桿操作來進行詳細的遊戲操作。
再者,本實施形態中,終端裝置7係具備攝影機56及麥克風79,攝影機56所攝像之攝影機圖像的資料及麥克風79所偵測之麥克風聲音的資料被傳送至遊戲裝置3(步驟S3)。因此,遊戲裝置3可將上述攝影機圖像及/或麥克風聲音用作為遊戲輸入,因此,使用者亦可藉由以攝影機56將圖像予以攝像之操作或將聲音輸入至麥克風79之操作,來進行遊戲操作。此等操作可在握持終端裝置7之狀態下進行,所以如上所述對遊戲圖像直接進行操作時,可藉由進行此等操作,而讓使用者進行更多樣化的遊戲操作。此外,本實施形態中,由於遊戲圖像顯示於可搬運型之終端裝置7的LCD 51(步驟S6、S10),所以使用者可自由地配置終端裝置7。因此,當使控制器5朝向標示器來進行操作時,藉由將終端裝置7配置在自由位置,使用者可使控制器5朝向自由方向來進行遊戲,而提升對控制器5所進行之操作的自由度。此外,由於可將終端裝置7配置在任意位置,如後述第5遊戲例般,藉由將終端裝置7配置在適合遊戲內容之位置,可實現更具有臨場感之遊戲。此外,根據本實施形態,遊戲裝置3可從控制器5及終端裝置7取得操作資料等(步驟S2、S3),所以使用者可將控制器5及終端裝置7的2個裝置用作為操作手段。因此,遊戲系統1中,亦可讓複數位使用者使用各裝置而讓複數個人進行遊戲,此外,1位使用者亦可使用2個裝置來進行遊戲。
此外,根據本實施形態,遊戲裝置3係生成2種遊戲圖像(步驟S5、S6),並可將遊戲圖像顯示於電視2及終端裝置7(步驟S9、S10)。如此,藉由將2種遊戲圖像顯示於不同裝置,可提供對使用者而言更容易觀看之遊戲圖像,而提升遊戲的操作性。例如,當2個人進行遊戲時,如後述第3或第4遊戲例般,將對某一方的使用者而言為容易觀看之視點的遊戲圖像顯示於電視2,將對另一方的使用者而言為容易觀看之視點的遊戲圖像顯示於終端裝置7,藉此可在各遊戲者容易觀看之視點下進行遊戲。此外,即使為例如1人進行遊戲時,如後述第1、第2或第5遊戲例般,可在不同處的視點中顯示出2種遊戲圖像,藉此,遊戲者更容易掌握遊戲空間的模樣,而提升遊戲的操作性。
[6.遊戲例]接著說明遊戲系統1中所進行之遊戲的具體例。以下所說明之遊戲例中,亦有未運用遊戲系統1之各裝置的構成中的一部分之情形,此外,亦有未執行第22圖及第23圖所示之一連串處理中的一部分處理之情形。亦即,遊戲系統1可不具備上述全部的構成,此外,遊戲裝置3亦可不執行第22圖及第23圖所示之一連串處理中的一部分。
(第1遊戲例)第1遊戲例,為藉由操作終端裝置7而在遊戲空間內射出物件(飛鏢)之遊戲。遊戲者,藉由改變終端裝置7的姿勢之操作、及在觸控面板52上將線描繪出之操作,可指示射出飛鏢之方向。第24圖係顯示第1遊戲例中之電視2的畫面與終端裝置7之圖。第24圖中,於電視2及終端裝置7的LCD 51上,顯示出表示遊戲空間之遊戲圖像。於電視2顯示出飛鏢121、控制面122、及標靶123。於LCD 51顯示出控制面122(及飛鏢121)。第1遊戲例中,遊戲者係藉由使用終端裝置7之操作,射出飛鏢121來擊中標靶123而進行遊戲。射出飛鏢121時,遊戲者首先藉由操作終端裝置7的姿勢,來改變虛擬遊戲空間內所配置之控制面122的姿勢而成為期望姿勢。亦即,CPU 10根據慣性感測器(加速度感測器73及迴轉感測器74)以及磁性感測器72的輸出,算出終端裝置7的姿勢(步驟S24),並根據所算出的姿勢來改變控制面122的姿勢(步驟S27)。第1遊戲例中,控制面122的姿勢係以因應實際空間中之終端裝置7的姿勢之姿勢方式被控制。亦即,遊戲者藉由改變終端裝置7(顯示於終端裝置7之控制面122)的姿勢,而可在遊戲空間內改變控制面122的姿勢。第1遊戲例中,控制面122的位置被固定在遊戲空間中的預定位置。
接著,遊戲者使用觸控筆124等在觸控面板52上進行將線描繪出之操作(參照第24圖所示之箭頭)。在此,第1遊戲例中,於終端裝置7的LCD 51,係以使觸控面板52的輸入面與控制面122相對應之方式來顯示控制面122。因此,藉由描繪在觸控面板52上之線,可算出在控制面122上的方向(該線所顯示之方向)。飛鏢121被射往如此決定之方向。從上述中,CPU 10從觸控面板52的觸控位置資料100來算出在控制面122上的方向,並進行將飛鏢121移動至該算出後的方向之處理(步驟S27)。CPU 10,例如可因應線的長度或將線描繪出的速度來控制飛鏢121的速度。如上所述,根據第1遊戲例,遊戲裝置3藉由將慣性感測器的輸出用作為遊戲輸入,可因應終端裝置7的移動(姿勢)使控制面122移動,並藉由將觸控面板52的輸出用作為遊戲輸入,可特定出在控制面122上的方向。根據此,遊戲者可移動顯示於終端裝置7之遊戲圖像(控制面122的圖像)或是對該遊戲圖像進行觸控操作,因此能夠以對遊戲圖像直接進行操作般之新穎操作感覺來進行遊戲。此外,第1遊戲例中,藉由將慣性感測器及觸控面板52的感測器輸出用作為遊戲輸入,可容易地指示3維空間中的方向。亦即,遊戲者以一邊的手實際調整終端裝置7的姿勢,以另一邊的手用線將方向輸入於觸控面板52,藉此能夠以在空間內實際輸入方向般之直覺性操作而容易地指示方向。再者,遊戲者可同時進行對終端裝置7的姿勢之操作以及對觸控面板52之輸入操作,所以可迅速地進行指示3維空間中的方向之操作。
此外,根據第1遊戲例,為了容易對控制面122進行觸控輸入的操作,所以在終端裝置7中,於全體畫面顯示控制面122。另一方面,係以容易掌握控制面122的姿勢、以及容易瞄準標靶123之方式,在電視2中顯示出包含全體控制面122及標靶123之遊戲空間的圖像(參照第24圖)。亦即,上述步驟S27中,用以生成電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,係以使全體控制面122及標靶123包含於視野範圍之方式來設定,並且用以生成終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機,係以使LCD 51的畫面(觸控面板52的輸入面)與控制面122在畫面上呈一致之方式來設定。因此,第1遊戲例中,藉由將從不同視點所觀看之遊戲空間的圖像顯示於電視2與終端裝置7,可更容易進行遊戲操作。
(第2遊戲例)將慣性感測器及觸控面板52的感測器輸出用作為遊戲輸入之遊戲,並不限於上述第1遊戲例,可考量種種遊戲例。第2遊戲例,與第1遊戲例相同,為藉由操作終端裝置7而在遊戲空間內射出物件(砲彈)之遊戲。遊戲者,藉由改變終端裝置7的姿勢之操作、及指定觸控面板52上的位置之操作,可指示發射砲彈之方向。第25圖係顯示第2遊戲例中之電視2的畫面與終端裝置7之圖。第25圖中,於電視2上顯示出大砲131、砲彈132、及標靶133。於終端裝置7上顯示出砲彈132及標靶133。顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像,為從大砲131的位置觀看遊戲空間之圖像。第2遊戲例中,遊戲者藉由操作終端裝置7的姿勢,可改變作為終端用遊戲圖像而顯示於終端裝置7之顯示範圍。亦即,CPU 10根據慣性感測器(加速度感測器73及迴轉感測器74)以及磁性感測器72的輸出,算出終端裝置7的姿勢(步驟S24),並根據所算出的姿勢,來控制用以生成終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機的位置及姿勢(步驟S27)。具體而言,第2虛擬攝影機係設置在大砲131的位置,並因應終端裝置7的姿勢來控制朝向(姿勢)。如此,遊戲者藉由改變終端裝置7的姿勢,而可改變顯示於終端裝置7之遊戲空間的範圍。
此外,第2遊戲例中,遊戲者在觸控面板52上進行將點輸入之操作(觸控操作),藉此指定砲彈132的發射方向。具體而言,上述步驟S27的處理中,CPU 10算出對應於觸控位置之遊戲空間內的位置(控制位置),並以從遊戲空間內的預定位置(例如大砲131的位置)往控制位置之方向作為發射方向來算出。然後進行將砲彈132往發射方向移動之處理。如此,上述第1遊戲例中,遊戲者係進行在觸控面板52上將線描繪出之操作,但在第2遊戲例中,則進行指定觸控面板52上的點之操作。上述控制位置,可藉由設定與上述第1遊戲例相同之控制面(惟第2遊戲例中未顯示控制面)來算出。亦即,以對應於終端裝置7中的顯示範圍之方式,因應第2虛擬攝影機的姿勢來配置控制面(具體而言,控制面係以大砲131的位置為中心,因應終端裝置7的姿勢變化來旋轉移動),藉此可算出對應於觸控位置之控制面上的位置作為控制位置。
根據上述第2遊戲例,遊戲裝置3藉由將慣性感測器的輸出用作為遊戲輸入,可因應終端裝置7的移動(姿勢)來改變終端用遊戲圖像的顯示範圍,並藉由指定該顯示範圍內的位置之觸控輸入用作為遊戲輸入,可特定出遊戲空間內的方向(砲彈132的發射方向)。因此,第2遊戲例中,與第1遊戲例中相同,遊戲者可移動顯示於終端裝置7之遊戲圖像或是對該遊戲圖像進行觸控操作,因此能夠以對遊戲圖像直接進行操作般之新穎操作感覺來進行遊戲。
此外,第2遊戲例中,亦與第1遊戲例中相同,遊戲者以一邊的手實際調整終端裝置7的姿勢,以另一邊的手對觸控面板52進行觸控輸入,藉此能夠以在空間內實際輸入方向地之直覺性操作而容易地指示方向。再者,遊戲者可同時進行對終端裝置7的姿勢之操作以及對觸控面板52之輸入操作,所以可迅速地進行指示3維空間中的方向之操作。
此外,第2遊戲例中顯示於電視2之圖像,可為從與終端裝置7相同之視點所觀看的圖像,但在第25圖中,遊戲裝置3係顯示從不同視點所觀看的圖像。亦即,用以生成終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機,被設定在大砲131的位置,相對於此,用以生成電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,被設定在大砲131後方的位置。在此,例如將終端裝置7的畫面中無法看到的範圍顯示於電視2,藉此可實現一種遊戲者能夠觀看電視2的畫面來瞄準在終端裝置7的畫面中無法看到的標靶133之玩法。如此,藉由將電視2與終端裝置7之顯示範圍設定為不同,不僅更容易掌握遊戲空間內的模樣,更能夠提升遊戲的趣味性。
如上所述,根據本實施形態,由於可將具備觸控面板52與慣性感測器之終端裝置7用作為操作裝置,因此可實現如上述第1及第2遊戲例之以對遊戲圖像直接進行操作之操作感覺的遊戲。
(第3遊戲例)
以下參照第26圖及第27圖來說明第3遊戲例。第3遊戲例為2位遊戲者對戰之形式的棒球遊戲。亦即,第1位遊戲者使用控制器5操作打者,第2位遊戲者使用終端裝置7操作投手。此外,於電視2及終端裝置7,係顯示出對各遊戲者而言容易進行遊戲操作之遊戲圖像。
第26圖係顯示第3遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例圖。第26圖所示之電視用遊戲圖像,主要用於第1位遊戲者之圖像。亦即,電視用遊戲圖像,係顯示出從屬於第1位遊戲者的操作對象之打者(打者物件)141側觀看屬於第2位遊戲者的操作對象之投手(投手物件)142之遊戲空間。用以生成電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,係配置在打者141的後方位置,並從打者141朝投手142的方向而配置。
另一方面,第27圖係顯示第3遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例圖。第27圖所示之終端用遊戲圖像,主要用於第2位遊戲者之圖像。亦即,終端用遊戲圖像,係顯示出從屬於第2位遊戲者的操作對象之投手142側觀看為第1位遊戲者的操作對象之打者141之遊戲空間。具體而言,上述步驟S27中,CPU 10係根據終端裝置7的姿勢,來控制用以生成終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機。第2虛擬攝影機的姿勢,與上述第2遊戲例相同,係以對應於終端裝置7的姿勢之方式來算出。此外,第2虛擬攝影機的位置,被固定在預先決定的預定位置。終端用遊戲圖像中,係包含用以顯示投手142投出球的方向之游標143。
第1位遊戲者所操控之打者141的操作方法及第2位遊戲者所操控之投手142的操作方法,可為任意方法。例如,CPU 10係根據控制器5之慣性感測器的輸出資料,偵測出對控制器5所進行之揮舞操作,並因應揮舞操作來進行使打者141揮棒之動作。此外,例如CPU 10依循對類比搖桿53所進行之操作來移動游標143,當按下操作鍵54中的預定鍵時,使投手142朝向游標143所指示之位置進行投球動作。此外,游標143,亦可因應終端裝置7的姿勢來移動,以取代對類比搖桿53所進行之操作。
如上所述,第3遊戲例中,係在電視2及終端裝置7中生成互為不同的視點之遊戲圖像,藉此可提供對各遊戲者而言容易觀看且容易操作之遊戲圖像。
此外,第3遊戲例中,係在單一遊戲空間中設定2個虛擬攝影機,並分別顯示出從各虛擬攝影機觀看遊戲空間之2種遊戲圖像(第26圖及第27圖)。因此,關於第3遊戲例中所生成之2種遊戲圖像,對遊戲空間所進行之遊戲處理(遊戲空間內之物件的控制等)幾乎為共通,僅須對共通的遊戲空間進行2次描繪處理即能夠生成各遊戲圖像,因此與分別進行該遊戲處理時相比,具有處理效率高之優點。
此外,第3遊戲例中,顯示出投球方向之游標143僅顯示於終端裝置7側,因此第1位遊戲者無法看到游標143所指示之位置。因此,不會產生投球方向被第1位遊戲者得知而對第2位遊戲者不利之遊戲上的缺失。如此,本實施形態中,當產生某一方的遊戲者看到該遊戲圖像時會對另一方的遊戲者不利之遊戲上的缺失時,只需將該遊戲圖像顯示於終端裝置7即可。藉此可防止遊戲的戰略性降低等缺失。其他實施形態中,因遊戲內容的不同(例如,即使終端用遊戲圖像被第1位遊戲者看到亦不會產生上述缺失時),遊戲裝置3亦可將終端用遊戲圖像與電視用遊戲圖像一同顯示於電視2。
(第4遊戲例)
以下參照第28圖及第29圖來說明第4遊戲例。第4遊戲例為2位遊戲者彼此合作之形式的射擊遊戲。亦即,第1位遊戲者使用控制器5來進行移動飛機之操作,第2位遊戲者使用終端裝置7來進行控制飛機的大砲的發射方向之操作。第4遊戲例中亦與第3遊戲例相同,於電視2及終端裝置7係顯示出對各遊戲者而言容易進行遊戲操作之遊戲圖像。
第28圖係顯示第4遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例圖。此外,第29圖係顯示第4遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例之圖。如第28圖所示,第4遊戲例中,飛機(飛機物件)151與標靶(氣球物件)153於虛擬遊戲空間中登場。此外,飛機151具有大砲(大砲物件)152。
如第28圖所示,包含飛機151之遊戲空間的圖像係顯示作為電視用遊戲圖像。用以生成電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機,係以生成從後方觀看飛機151之遊戲空間的圖像之方式來設定。亦即,第1虛擬攝影機係以飛機151被包含於攝影範圍(視野範圍)之姿勢來配置在飛機151的後方位置。此外,第1虛擬攝影機被控制為伴隨著飛機151的移動而移動。亦即,CPU 10在上述步驟S27的處理中,根據控制器操作資料來控制飛機151的移動,並且控制第1虛擬攝影機的位置及姿勢。如此,第1虛擬攝影機的位置及姿勢係因應第1位遊戲者的操作而被控制。
另一方面,如第29圖所示,從飛機151(更具體而言為大砲152)所觀看之遊戲空間的圖像係顯示作為終端用遊戲圖像。因此,用以生成終端用遊戲圖像之第2虛擬攝影機,係配置在飛機151的位置(更具體而言為大砲152的位置)。CPU 10在上述步驟S27的處理中,根據控制器操作資料來控制飛機151的移動,並且控制第2虛擬攝影機的位置。第2虛擬攝影機亦可配置在飛機151或大砲152周邊的位置(例如大砲152稍微後方的位置)。如上所述,第2虛擬攝影機的位置,是由(操作飛機151的移動之)第1位遊戲者的操作來控制。因此,第4遊戲例中,第1虛擬攝影機及第2虛擬攝影機係連動地移動。
此外,朝大砲152的發射方向觀看之遊戲空間的圖像係顯示作為終端用遊戲圖像。在此,大砲152的發射方向,係控制為對應於終端裝置7的姿勢。亦即,本實施形態中,第2虛擬攝影機的姿勢,係控制為使第2虛擬攝影機的視線方向與大砲152的發射方向一致。CPU 10在上述步驟S27的處理中,因應上述步驟S24中所算出之終端裝置7的姿勢,來控制大砲152的朝向及第2虛擬攝影機的姿勢。如此,第2虛擬攝影機的姿勢是藉由第2位遊戲者的操作來控制。此外,第2位遊戲者藉由改變終端裝置7的姿勢,可改變大砲152的發射方向。
當從大砲152發射砲彈時,第2位遊戲者壓下終端裝置7的預定鍵。壓下預定鍵時,砲彈從大砲152的朝向被發射。終端用遊戲圖像中,於LCD 51的畫面中央顯示出準星154,砲彈往準星154所指示的方向發射。
如上所述,第4遊戲例中,第1位遊戲者,主要一邊觀看顯示出往飛機151的行進方向觀看之遊戲空間的電視用遊戲圖像(第28圖),(例如以往期望標靶153的方向移動之方式)一邊操作飛機151。另一方面,第2位遊戲者,主要一邊觀看顯示出往大砲152的發射方向觀看之遊戲空間的終端用遊戲圖像(第29圖),一邊操作大砲152。如此,第4遊戲例中,在2位遊戲者彼此合作之形式的遊戲中,可分別將對各遊戲者而言容易觀看且容易操作之遊戲圖像,分別顯示於電視2及終端裝置7。
此外,第4遊戲例中,藉由第1位遊戲者的操作來控制第1虛擬攝影機及第2虛擬攝影機的位置,藉由第2位遊戲者的操作來控制第2虛擬攝影機的姿勢。亦即,本實施形態中,因應各遊戲者的各個遊戲操作而使虛擬攝影機的位置或姿勢產生變化,結果可使顯示於各顯示裝置之遊戲空間的顯示範圍產生變化。由於顯示於顯示裝置之遊戲空間的顯示範圍因應各遊戲者的操作而產生變化,因此,各遊戲者可實地感受到自己的遊戲操作充分地反映於遊戲的進行中,而能夠充分地享受遊戲。
第4遊戲例中,係於電視2顯示出從飛機151的後方所觀看之遊戲圖像,於終端裝置7顯示出從飛機151之大砲的位置所觀看之遊戲圖像。在此,其他遊戲例中,遊戲裝置3亦可於終端裝置7顯示出從飛機151的後方所觀看之遊戲圖像,於電視2顯示出從飛機151之大砲152的位置所觀看之遊戲圖像。此時,各遊戲者的工作,與上述第4遊戲例替換,可設定為第1位遊戲者使用控制器5來進行大砲152的操作,第2位遊戲者使用終端裝置7來進行飛機151的操作。
(第5遊戲例)
以下參照第30圖來說明第5遊戲例。第5遊戲例,為遊戲者使用控制器5來進行操作之遊戲,終端裝置7並非操作裝置,而是用作為顯示裝置。具體而言,第5遊戲例為高爾夫球遊戲,因應遊戲者將控制器5如高球桿般地揮舞之操作(揮桿操作),遊戲裝置3在虛擬遊戲空間中的遊戲者角色中,進行高爾夫球的揮桿動作。
第30圖係顯示第5遊戲例中使用遊戲系統1之模樣圖。第30圖中,於電視2的畫面顯示出包含遊戲者角色(的物件)161及高球桿(的物件)162之遊戲空間的圖像。第30圖中,雖隱藏於高球桿162而未被顯示,但配置在遊戲空間之球(的物件)163亦顯示於電視2。另一方面,如第30圖所示,終端裝置7係以使LCD 51的畫面垂直朝上之方式配置在電視2之前方正面的地板上。於終端裝置7顯示出:顯示球163之圖像、及顯示高球桿162的一部分(具體而言為高球桿162的桿頭162a)之圖像、顯示遊戲空間的地面之圖像。終端用遊戲圖像為從上方觀看球的周圍之圖像。
進行遊戲時,遊戲者160站在終端裝置7的附近,來進行將控制器5如高球桿般地揮舞操作。此時,CPU 10,在上述步驟S27的處理中,因應上述步驟S23的處理所算出之控制器5的姿勢,來控制遊戲空間中之高球桿162的位置及姿勢。具體而言,高球桿162,當控制器5的前端方向(第3圖所示之Z軸正方向)朝向於LCD 51所顯示之球163的圖像時,係控制為遊戲空間內的高球桿162擊出球163。
此外,當控制器5的前端方向朝向LCD 51時,係於LCD 51顯示出表示高球桿162的一部分之圖像(桿頭圖像)164(參照第30圖)。關於終端用遊戲圖像,為了增加臨場感,能夠以實物大來顯示球163的圖像,或是顯示為因應控制器5繞著Z軸的旋轉使桿頭圖像164的朝向旋轉。此外,終端用遊戲圖像,亦可使用設置在遊戲空間之虛擬攝影機來生成,或是使用預先準備的圖像資料來生成。使用預先準備的圖像資料來生成時,不需詳細建構高爾夫球場的地形模型,而能夠以較小處理負荷來生成詳細且真實的圖像。
藉由遊戲者160進行上述揮桿操作來揮舞高球桿162,結果當高球桿162擊出球163時,球163會移動(飛出)。亦即,CPU 10在上述步驟S27中判定高球桿162與球163是否接觸,接觸時則將球163移動。在此,電視用遊戲圖像係以包含有移動後的球163之方式來生成。亦即,CPU 10係以使移動的球包含於該攝影範圍之方式,來控制用以生成電視用遊戲圖像之第1虛擬攝影機的位置及姿勢。另一方面,終端裝置7中當高球桿162擊出球163時,球163的圖像移動並立即消失於畫面外。因此,第5遊戲例中,球移動的模樣主要顯示於電視2,遊戲者160可藉由電視用遊戲圖像來確認因揮桿操作所飛出之球的去向。
如上所述,第5遊戲例中,遊戲者160可藉由揮舞控制器5來揮舞高球桿162(使遊戲者角色161揮舞高球桿162)。在此,第5遊戲例中,當控制器5的前端方向朝向在LCD 51所顯示之球163的圖像時,係控制為遊戲空間內的高球桿162擊出球163。因此,遊戲者可藉由揮桿操作而得到實際揮出高球桿之感覺,而能夠使揮桿操作更具臨場感。
第5遊戲例中,當控制器5的前端方向朝向終端裝置7時,更在LCD 51顯示桿頭圖像164。因此,遊戲者可藉由將控制器5的前端方向朝向終端裝置7,而得到虛擬空間中之高球桿162的姿勢與實際空間中之控制器5的姿勢相對應之感覺,而能夠使揮桿操作更具臨場感。
如上所述,第5遊戲例,當將終端裝置7用作為顯示裝置時,藉由適當地配置終端裝置7的位置,可讓使用控制器5之操作更具臨場感。
此外,上述第5遊戲例中,終端裝置7配置在地面,於終端裝置7顯示出僅顯示球163周邊的遊戲空間之圖像。因此,於終端裝置7中,無法顯示遊戲空間中之全體高球桿162的位置及姿勢,此外,於終端裝置7中,無法顯示在揮桿操作後球163移動的模樣。因此,第5遊戲例中,在球163的移動前,係於電視2顯示全體高球桿162,在球163的移動後,於電視2顯示球163移動的模樣。如此,根據第5遊戲例,可將更具臨場感之操作提供給遊戲者,並且可使用電視2及終端裝置7的兩個畫面將容易觀看的遊戲圖像提示於遊戲者。
此外,上述第5遊戲例中,為了算出控制器5的姿勢,係使用終端裝置7的標示部55。亦即,CPU 10在上述步驟S1的初始處理中將標示部55點燈(標示裝置6未點燈),並且CPU 10在上述步驟S23中根據標示器座標資料96來算出控制器5的姿勢。根據此,可正確地判定控制器5的前端方向是否為朝向標示部55之姿勢。上述第5遊戲例中,雖可不執行上述步驟S21及S22,但在其他遊戲例中,亦可藉由執行上述步驟S21及S22的處理而在遊戲中途變更應予點燈之標示器。例如,CPU 10在步驟S21中,根據第1加速度資料94來判定控制器5的前端方向是否為朝向重力方向,在步驟S22中,係控制為當朝向重力方向時將標示部55點燈,未朝向重力方向時將標示裝置6點燈。根據此,當控制器5的前端方向朝向重力方向時,可藉由取得標示部55的標示器座標資料而精度佳地算出控制器5的姿勢,並且控制器5的前端方向朝向電視2時,藉由取得標示裝置6的標示器座標資料而精度佳地算出控制器5的姿勢。
如上述第5遊戲例所說明,遊戲系統1可將終端裝置7設置在自由位置並應用作為顯示裝置。根據此,當將標示器座標資料用作為遊戲輸入時,除了將控制器5朝向電視2來使用之外,亦可藉由將終端裝置7設定在期望位置而使控制器5朝向自由方向來使用。亦即,根據本實施形態,可使用控制器5之朝向並未受限制,所以可提升控制器5的操作自由度。
[7.遊戲系統的其他動作例]
上述遊戲系統1,可進行上述所說明之用以進行各種遊戲之動作。終端裝置7亦可用作為可搬運型的顯示器或第2顯示器,同時亦可用作為進行觸控輸入或依據動作之輸入之控制器,根據上述遊戲系統1,可實施各式各樣的遊戲。此外,亦包含遊戲以外之用途,亦可進行下列動作。
(遊戲者僅使用終端裝置7來玩遊戲之動作例)
本實施形態中,終端裝置7具有顯示裝置的功能,亦具有操作裝置的功能。因此,不使用電視及控制器5而僅將終端裝置7用作為顯示手段及操作手段,藉此,亦可如可攜式遊戲裝置般地使用終端裝置7。
依循第22圖所示之遊戲處理來具體地說明,CPU 10在步驟S3中從終端裝置7取得終端操作資料97,在步驟S4中僅將終端操作資料97用作為遊戲輸入(不使用控制器操作資料)來執行遊戲處理。然後在步驟S6中生成遊戲圖像,在步驟S10中將遊戲圖像傳送至終端裝置7。此時,可不執行步驟S2、S5、及S9。根據上述內容,係因應對終端裝置7所進行的操作來進行遊戲處理,並將顯示出遊戲處理結果之遊戲圖像顯示於終端裝置7。根據此,(實際上雖然在遊戲裝置中執行遊戲處理,但)亦可將終端裝置7應用作為可攜式遊戲裝置。因此,根據本實施形態,即使在有人使用電視2(例如其他人正在收看電視播放)等理由而無法將遊戲圖像顯示於電視2時,使用者亦可使用終端裝置7來進行遊戲。
CPU 10並不限於遊戲圖像,對於開啟電源後所顯示之上述選單畫面,亦可將圖像傳送至終端裝置7來顯示。根據此,遊戲者可從最初即不需使用電視2進行遊戲,故極為便利。
再者,上述中,亦可在遊戲中途,將顯示出遊戲圖像之顯示裝置從終端裝置7變更為電視2。具體而言,CPU 10可更執行上述步驟S9並將遊戲圖像輸出至電視2。步驟S9中被輸出至電視2之圖像,係與步驟S10中被傳送至終端裝置7之遊戲圖像相同。根據此,以顯示出來自遊戲裝置3的輸入之方式切換電視2的輸入,可將與終端裝置7相同之遊戲圖像顯示於電視2,因此可將顯示出遊戲圖像之顯示裝置變更為電視2。在遊戲圖像被顯示於電視2後,可關閉終端裝置7的畫面顯示。
遊戲系統1中,亦可構成為從紅外線輸出手段(標示裝置6、標示部55、或紅外線通訊模組82)中,可輸出對電視2所射出的紅外線遙控訊號。根據此,遊戲裝置3,藉由因應對終端裝置7所進行的操作而從紅外線輸出手段輸出上述紅外線遙控訊號,可對電視2進行操作。此時,使用者不需操作電視2的遙控器而能夠使用終端裝置7來操作電視2,因此如上述在切換電視2的輸入時極為便利。
(經由網路與其他裝置進行通訊之動作例)
如上所述,由於遊戲裝置3具有連接於網路之功能,所以遊戲系統1亦可應用在經由網路與外部裝置進行通訊之情形。第31圖係顯示經由網路與外部裝置連接時之遊戲系統1中所包含之各裝置的連接關係之圖。如第31圖所示,遊戲裝置3可經由網路190與外部裝置191連接。
如上所述,當外部裝置191與遊戲裝置3可進行通訊時,遊戲系統1中,可將終端裝置7作為介面並在與外部裝置191之間進行通訊。例如,藉由在外部裝置191與終端裝置7之間進行圖像及聲音的接收傳送,可將遊戲系統1用作為電視電話。具體而言,遊戲裝置3經由網路190接收來自外部裝置191的圖像及聲音(電話對方的圖像及聲音),並將接收到的圖像及聲音傳送至終端裝置7。藉此,終端裝置7可將來自外部裝置191的圖像顯示於LCD 51,並且從喇叭77輸出來自外部裝置191的聲音。此外,遊戲裝置3從終端裝置7接收攝影機56所攝像之攝影機圖像、及麥克風79所偵測之麥克風聲音,並經由網路190將攝影機圖像及麥克風聲音傳送至外部裝置191。遊戲裝置3,藉由在與外部裝置191之間重複進行上述圖像及聲音的接收傳送,可將遊戲系統1用作為電視電話。
本實施形態中,由於終端裝置7為可搬運型,所以使用者可在自由位置上使用終端裝置7,並使攝影機56朝向自由方向。此外,本實施形態中,由於終端裝置7具備觸控面板52,所以遊戲裝置3亦可將對觸控面板52所輸入的輸入資訊(觸控位置資料100)傳送至外部裝置191。例如,當藉由終端裝置7將來自外部裝置191的圖像及聲音輸出,並且將使用者書寫於觸控面板52上之文字等傳送至外部裝置191時,亦可將遊戲系統1用作為所謂e學習系統(電子化學習系統)。
(與電視播放連動之動作例)
此外,遊戲系統1,當以電視2來觀賞電視播放時,亦能夠與電視播放連動而動作。亦即,遊戲系統1,當以電視2來觀賞電視節目時,可將與該電視節目相關之資訊等輸出至終端裝置7。以下說明遊戲系統1與電視播放連動而動作時之動作例。
上述動作例中,遊戲裝置3可經由網路與伺服器進行通訊(換言之,第31圖所示之外部裝置191為伺服器)。伺服器係對電視播放的每個頻道記憶與電視播放相關的各種資訊(電視資訊)。該電視資訊,可為字幕或演出者資訊等之與節目相關之資訊、或是EPG(電子化節目表)的資訊、或作為資料播放而被播放之資訊。此外,電視資訊,可為圖像、聲音、文字、或此等的組合之資訊。此外,伺服器不一定需為1個,可對電視播放的每個頻道或每個節目設置伺服器,遊戲裝置3亦可與各伺服器進行通訊。
當在電視2中輸出電視播放的影像及聲音時,遊戲裝置3係令使用者使用終端裝置7將觀賞中之電視播放的頻道輸入。然後,經由網路要求伺服器傳送對應於所輸入的頻道之電視資訊。因應於此,伺服器傳送對應於上述頻道之電視資訊的資料。當接收到從伺服器傳送來之資料時,遊戲裝置3將所接收之資料輸出至終端裝置7。終端裝置7將上述資料中的圖像及文字資料顯示於LCD 51。並從喇叭輸出聲音資料。藉由上述方式,使用者可使用終端裝置7來享受與目前觀賞中的電視節目相關之資訊等。
如上所述,遊戲系統1係經由網路與外部裝置(伺服器)進行通訊,藉此,亦可藉由終端裝置7將與電視播放連動之資訊提供至使用者。尤其在本實施形態中,由於終端裝置7為可搬運型,所以使用者可在自由位置上使用終端裝置7,其便利性高。
如以上所述,本實施形態中,除了使用於遊戲之外,使用者亦能夠以各種用途及形態來使用終端裝置7。
[8.變形例]
上述實施形態為用以實施本發明之一例,其他實施形態中,例如亦可在以下所說明之構成中實施本發明。
(具有複數個終端裝置之變形例)
上述實施形態中,遊戲系統1構成為僅具有1個終端裝置,但遊戲系統1亦可構成為具有複數個終端裝置。亦即,遊戲裝置3可分別與複數個終端裝置進行無線方式通訊,可將遊戲圖像的資料、遊戲聲音的資料與控制資料傳送至各終端裝置,並且從各終端裝置接收操作資料與攝影機圖像資料與麥克風聲音資料。遊戲裝置3係與複數個終端裝置的各個進行無線方式通訊,此時,遊戲裝置3可以時間分割方式來進行與各終端裝置之無線方式通訊,或是分割頻率波段來進行。
如上所述具有複數個終端裝置時,可使用遊戲系統來進行更多種類的遊戲。例如,當遊戲系統1具有2個終端裝置時,由於遊戲系統1具有3個顯示裝置,所以可生成分別用於3位遊戲者的遊戲圖像並顯示於各顯示裝置。此外,當遊戲系統1具有2個終端裝置時,在將控制器與終端裝置作為1組來使用之遊戲(例如上述第5遊戲例)中,2位遊戲者可同時進行遊戲。再者,當根據從2個控制器所輸出之標示器座標資料來進行上述步驟S27的遊戲處理時,2位遊戲者可分別使控制器朝向標示器(標示裝置6或標示部55)來進行遊戲操作。亦即,某一方的遊戲者使控制器朝向標示裝置6來進行遊戲操作,另一方的遊戲者使控制器朝向標示部55來進行遊戲操作。
(關於終端裝置的功能之變形例)
上述實施形態中,終端裝置7具有不執行遊戲處理之所謂精簡型終端的功能。在此,其他實施形態中,亦可藉由終端裝置7等的其他裝置,來執行上述實施形態中由遊戲裝置3所執行之一連串遊戲處理中的一部分處理。例如,由終端裝置7來執行一部分處理(例如終端用遊戲圖像的生成處理)。亦即,終端裝置亦可根據對操作部的操作進行遊戲處理,且依據遊戲處理生成遊戲圖像並顯示於顯示部之具有作為可攜型遊戲裝置的功能者。此外,例如在具有可相互進行通訊之複數個資訊處理裝置(遊戲裝置)之遊戲系統中,該複數個資訊處理裝置可分擔執行遊戲裝置。
(關於終端裝置的構成之變形例)
上述實施形態中的終端裝置為一例,終端裝置7的各操作鍵或外殼50的形狀,或是各構成要素的數目及設置位置等僅僅為一例,亦可為其他形狀、數目及設置位置。例如,終端裝置可為以下所示之構成。以下係參照第32圖至第35圖,說明終端裝置的變形例。
第32圖係顯示上述實施形態的變形例之終端裝置的外觀構成之圖。第32圖中的(a)圖為終端裝置的前視圖,(b)圖為俯視圖,(c)圖為右側視圖,(d)圖為仰視圖。此外,第33圖係顯示使用者握持終端裝置之模樣之圖。第32圖及第33圖中,關於對應於上述實施形態之終端裝置7的構成要素之構成要素,係附加與第8圖相同之參照圖號,但不一定須以同一者來構成。
如第32圖所示,終端裝置8具備大致為橫向較長之長方形板狀形狀的外殼50。外殼50為使用者所能夠握持之程度的大小,因此,使用者能夠握持終端裝置8來移動,或是改變終端裝置8的配置位置。
終端裝置8於外殼50的表面具有LCD 51。LCD 51設置在外殼50表面的中央附近。因此,如第9圖所示,使用者藉由握持LCD 51兩側部分的外殼50,可一邊觀看LCD 51的畫面一邊握持終端裝置來移動。第9圖中,係顯示使用者握持LCD 51左右兩側的部分之外殼50,而以橫握方式(橫向較長的朝向)握持終端裝置8之例子,但亦能夠以縱握方式(縱向較長的朝向)握持終端裝置8。
如第32圖的(a)圖所示,終端裝置8於LCD 51的畫面具有觸控面板52作為操作手段(操作部)。本變形例中,觸控面板52為電阻膜方式的觸控面板。惟觸控面板並不限於電阻膜方式,例如可使用例如靜電電容方式等之任意方式的觸控面板。此外,觸控面板52可為單點觸控方式或多點觸控方式。本變形例中,觸控面板52係應用與LCD 51的解析度為相同解析度(偵測精度)者。惟觸控面板52的解析度並不一定須與LCD 51的解析度一致。對觸控面板52之輸入,通常用觸控筆來進行,但並不限於觸控筆,亦能夠以使用者的手指對觸控面板52進行輸入。外殼50上,可設置有用以收納用來對觸控面板52進行操作之觸控筆之收納孔。如此,由於終端裝置8具有觸控面板52,所以使用者可一邊移動終端裝置8一邊操作觸控面板52。亦即,使用者可一邊移動LCD 51的畫面,一邊對該畫面直接(藉由觸控面板52)進行輸入。
如第32圖所示,終端裝置8具備2個類比搖桿53A及53B、以及複數個操作鍵54A至54L作為操作手段(操作部)。各類比搖桿53A及53B為指示方向之裝置。各類比搖桿53A及53B,係構成為可使由使用者的手指所操作之搖桿部相對於外殼50的表面往任意方向(上下左右及斜向的任意角度)滑動或傾倒。此外,左類比搖桿53A及右類比搖桿53B分別設置在LCD 51畫面的左側及右側。因此,使用者可藉由左右任一手使用類比搖桿來進行指示方向之輸入。此外,如第33圖所示,各類比搖桿53A及53B設置在使用者可於握持終端裝置8的左右部分之狀態下進行操作之位置上,因此,即使使用者握持終端裝置8來移動時,亦可容易操作各類比搖桿53A及53B。
各操作鍵54A至54L為用以進行預定輸入之操作手段。如以下所示,各操作鍵54A至54L係設置在使用者可於握持終端裝置8的左右部分之狀態下進行操作之位置上(參照第33圖)。因此,即使使用者握持終端裝置8來移動時,亦可容易操作此等操作手段。
如第32圖的(a)圖所示,於外殼50的表面,設置有各操作鍵54A至54L中之十字鍵(方向輸入鍵)54A及鍵54B至54H。亦即,此等鍵54A至54G係配置在使用者的拇指所能夠操作之位置上(參照第33圖)。
十字鍵54A係設置在LCD 51的左側且在左類比搖桿53A的下側。亦即,十字鍵54A配置在使用者的左手所能夠操作之位置上。十字鍵54A具有十字形狀,為可指示上下左右的方向之鍵。此外,鍵54B至54D設置在LCD 51的下側。此等3個鍵54B至54D,係配置在左右兩手所能夠操作之位置上。此外,4個鍵54E至54H係設置在LCD51的右側且在右類比搖桿53B的下側。亦即,4個鍵54E至54H係配置在使用者的右手所能夠操作之位置上。再者,4個鍵54E至54H係以(相對於4個鍵54E至54H的中心位置)成為上下左右的位置關係之方式來配置。因此,終端裝置8可使4個鍵54E至54H具有用以將上下左右的方向指示於使用者之鍵的功能。
此外,如第32圖的(a)圖、(b)圖及(c)圖所示,第1L鍵54I及第1R鍵54J係設置在外殼50的斜上方部分(左上方部分及右上方部分)。具體而言,第1L鍵54I設置在板狀外殼50之上側的側面左端,並從上側及左側的側面露出。此外,第1R鍵54J設置在板狀外殼50之上側的側面右端,並從上側及右側的側面露出。如此,第1L鍵54I配置在使用者的左手食指所能夠操作之位置上,第1R鍵54J配置在使用者的右手食指所能夠操作之位置上(參照第9圖)。
此外,如第32圖的(b)圖及(c)圖所示,第2L鍵54K及第2R鍵54L,係配置在板狀外殼50的背面(亦即設置有LCD 51之表面的相反側之面)上所突起設置之足部59A及59B。與上述實施形態的簷部59相同,各足部59A及59B係設置在包含分別設置在顯示部的左右方之操作部(各類比搖桿53A及53B)的相反側位置之區域上。此外,第2L鍵54K設置在外殼50之背面左側(從表面側觀看時之左側)的稍微上方處,第2R鍵54L設置在外殼50之背面右側(從表面側觀看時之右側)的稍微上方處。換言之,第2L鍵54K係設置在表面上所設置之左類比搖桿53A的大致相反側的位置,第2R鍵54L係設置在表面上所設置之右類比搖桿53B的大致相反側的位置。如此,第2L鍵54K配置在使用者的左手中指所能夠操作之位置上,第2R鍵54L配置在使用者的右手中指所能夠操作之位置上(參照第9圖)。此外,如第32圖的(c)圖所示,第2L鍵54K及第2R鍵54L,係設置在上述足部59A及59B的朝斜上方之面上,並具有朝斜上方之按鍵面。由於使用者握持終端裝置8時推測中指會朝上下方向動作,因此,藉由使按鍵面朝上方,使用者可容易壓下第2L鍵54K及第2R鍵54L。此外,藉由在外殼50的背面設置足部,使用者可容易握持外殼50,且藉由在足部設置鍵,可在握持外殼50下容易操作。
關於第32圖所示之終端裝置8,由於第2L鍵54K及第2R鍵54L設置在背面,當以使LCD 51的畫面(外殼50的表面)朝上之狀態下載置終端裝置8時,有時畫面會未完全呈水平。因此,其他實施形態中,可在外殼50的背面設置3個以上的足部。根據此,可在使LCD 51的畫面朝上之狀態下使足部接觸於地面而載置於地面,因此可使畫面呈水平地載置終端裝置8。此外,亦可追加能夠裝卸的足部而水平地載置終端裝置8。
各操作鍵54A至54L,係適當地分配有因應遊戲程式之功能。例如,十字鍵54A及鍵54E至54H可用在方向指示操作或選擇操作等,各鍵54B至54E可用在決定操作或取消操作等。
雖然未圖示,但終端裝置8具有用以導通/關閉終端裝置8的電源之電源鍵。此外,終端裝置8亦可具有用以導通/關閉LCD 51的畫面顯示之鍵,或是用以進行與遊戲裝置3的連接設定(配對)之鍵,或是用以調節喇叭(第10圖所示之喇叭77)的音量之鍵。
如第32圖的(a)圖所示,終端裝置8係在外殼50的表面具備有由標示器55A及標示器55B所構成之標示部(第10圖所示之標示部55)。標示部55設置在LCD 51的上側。各標示器55A及標示器55B,與標示裝置6的標示器6R及6L相同,是由1個以上的紅外線LED所構成。標示部55與上述標示裝置6相同,係用以讓遊戲裝置3算出控制器5的動作等所用。此外,遊戲裝置3可控制標示部55所具備之各個紅外線LED的點燈。
終端裝置8,係具備作為攝像手段之攝影機56。攝影機56係包含具有預定解析度之攝像元件(例如CMOS感測器或CCD感測器等)及透鏡。如第32圖所示,本變形例中,攝影機56設置在外殼50的表面。因此,攝影機56可將握持著終端裝置8之使用者的臉予以攝像,例如一邊觀看LCD 51一邊將進行遊戲時之使用者予以攝像。
終端裝置8,係具備作為聲音輸入手段之麥克風(第10圖所示之麥克風79)。於外殼50的表面設置有麥克風用孔50c。麥克風79設置在該麥克風用孔50c內之外殼50的內部。麥克風係偵測出使用者的聲音等、以及終端裝置8周圍的聲音。
終端裝置8,係具備作為聲音輸出手段之喇叭(第10圖所示之喇叭77)。如第32圖的(d)圖所示,於外殼50的下側側面設置有喇叭孔57。喇叭77的輸出聲音從該喇叭孔57輸出。本變形例中,終端裝置8具有2個喇叭,於左喇叭與右喇叭的各位置設置有喇叭孔57。
此外,終端裝置8係具備用以將其他裝置與終端裝置8連接之擴充連接器58。本變形例中,如第32圖的(d)圖所示,擴充連接器58係設置在外殼50的下側側面。連接於擴充連接器58之其他裝置,可為任意裝置,例如為特定遊戲中所使用之控制器(槍型控制器等)或是鍵盤等之輸入裝置。若無連接其他裝置之必要性,則亦可不設置擴充連接器58。
關於第32圖所示之終端裝置8,各操作鍵或外殼50的形狀,或是各構成要素的數目及設置位置等僅僅為一例,亦可為其他形狀、數目及設置位置。
如上所述,上述變形例中,在外殼50的背面被設置在左右兩側的位置之2個足部59A及59B,係作為突起部而設置。此時,與上述實施形態相同,藉由在以無名指或中指鉤住突起部的下面之狀態下握持終端裝置8,使用者可輕鬆地握持終端裝置8(參照第33圖)。此外,與上述實施形態相同,由於在突起部上表面設置第2L鍵54K及第2R鍵54L,所以使用者可在上述狀態下容易地操作此等鍵。
如上述實施形態及變形例,突起部較佳係在外殼的背側,且於較外殼的中央為上側且至少在左右兩側的位置上突起地設置。根據此,當使用者握持外殼的左右兩側時,突起部可讓手指鉤住,而能夠輕鬆地握持終端裝置。此外,藉由將突起部設置在上側,使用者可藉由手掌來支撐外殼(參照第10圖等)而可緊緊地握持操作裝置。
突起部亦可不設置在較外殼的中央為上側。例如,當分別將操作部設置在顯示部的左右時,突起部,在使用者能以兩手的拇指分別操作各操作部之方式握持外殼的狀態下,亦可設置在拇指以外的任一手指所能夠鉤住之位置。藉此,使用者亦可藉由將手指鉤住突起部,而能夠輕鬆地握持終端裝置。
第34圖及第35圖係顯示上述實施形態的其他變形例之終端裝置的外觀構成圖。第34圖係顯示終端裝置的右側視圖,第35圖為俯視圖。第34圖及第35圖所示之終端裝置9,除了具備凸部230a及230b之外,其他與上述實施形態中的終端裝置7相同。以下係以與上述實施形態之不同點為中心,來說明本變形例中之終端裝置9的構成。
凸部230a及230b係剖面為凸型,在外殼50的背側分別設置在左右兩側。在此,於外殼50的左側(從表面側觀看時之左側)設置有凸部230a,於外殼50的右側(從表面側觀看時之右側)設置有凸部230b。如第35圖所示,各凸部230a及230b係設置在外殼50的左右兩邊(兩端部)。此外,各凸部230a及230b設置在較突起部(簷部59)為下方。各凸部230a及230b係在與突起部之間隔著間隔設置。亦即,外殼50上,各凸部230a及230b與突起部之間的部分,係構成為較此等的各部為薄。各凸部230a及230b,之突起部分朝上下方向延伸,且垂直於上下方向之剖面呈凸型的形狀。
本變形例中,使用者藉由以小指(及無名指)包圍各凸部230a及230b之方式來握持,更能夠緊緊地握持終端裝置9。亦即,凸部230a及230b具有握把部的功能。凸部(握把部)可為任意形狀,惟以朝上下方向延伸之方式來形成時容易握持終端裝置9,故較佳。此外,各凸部230a及230b的高度可為任意高度,可形成為較突起部為低。根據此,在以使LCD 51的畫面朝上之方式載置終端裝置9之狀態下,畫面的下側較上側為低,所以可在容易觀看之狀態下載置終端裝置9。此外,各凸部230a及230b係在與突起部之間隔著間隔而設置,所以使用者可將手指抵住突起部的下面來握持終端裝置9,凸部不會成為該手指的阻礙。如上所述,根據上述變形例,藉由在突起部的下方設置凸部,使用者更能夠緊緊地握持終端裝置。其他實施形態中,亦可構成為不於外殼50的背面設置上述突起部,此時,使用者亦可藉由凸部(握把部)緊緊地握持外殼50。此外,凸部(握把部)表面,為了更為提升抓取功能,可使用不易滑動之材料。即使無凸部,外殼背面亦可使用不易滑動之材料。
(關於運用本構成之裝置之變形例)
上述實施形態中,係以與定置型遊戲裝置一同使用之終端裝置為例來說明,但本說明書所記載之操作裝置的構成,可適用在使用者能夠握持使用之任意裝置中。例如,操作裝置,亦可實現作為可攜式遊戲機、行動電話、智慧型手機、及電子書終端裝置等資訊終端機。
以上雖詳細說明本發明,但前述說明在所有方面上僅為本發明之例示,並不應用以限定其範圍。在不脫離本發明之範圍內,當然可進行種種改良和變形。
(產業利用可能性)
如上所述,本發明係以使用者可容易握持等者為目的,例如可應用在遊戲系統中的操作裝置(終端裝置)等。
1...遊戲系統
2...電視
2a...喇叭
3...遊戲裝置
4...光碟
5...控制器
6...標示裝置
6L...標示器
6R...標示器
7...終端裝置
8...終端裝置
9...終端裝置
10...CPU
11...系統LSI
11a...輸出輸入處理器
11b...GPU
11c...DSP
11d...VRAM
11e...內部主記憶體
12...外部主記憶體
13...ROM/RTC
14...光碟機
15...AV-IC
16...AV連接器
17...快閃記憶體
18...網路通訊模組
19...控制器通訊模組
20...擴充連接器
21...記憶卡用連接器
22...天線
23...天線
24...電源鍵
25...重設鍵
26...退片鍵
27...編解碼器LSI
28...終端通訊模組
29...天線
30...基板
31...外殼
31a...放音孔
32...操作部
32a...十字鍵
32b...1號鍵
32c...2號鍵
32d...A鍵
32e...減號鍵
32f...首頁鍵
32g...正號鍵
32h...電源鍵
32i...B鍵
33...連接器
33a...卡止孔
34a...LED
34b...LED
34c...LED
34d...LED
35...攝像資訊運算部
35a...光入射面
36...通訊部
37...加速度感測器
38...紅外線濾波器
39...透鏡
40...攝像元件
41...圖像處理電路
42...微電腦
43...記憶體
44...無線方式模組
45...天線
46...振動器
47...喇叭
48...迴轉感測器
50...外殼
50a...卡止孔
50b...卡止孔
50c...麥克風用孔
51...LCD
52...觸控面板
53...類比搖桿
53A...類比搖桿
53B...類比搖桿
54...操作鍵
54A至54M...操作鍵(按鍵)
55...標示部
55A...標示器
55B...標示器
56...攝影機
57...喇叭孔
58...擴充連接器
59...簷部
59a...卡止孔
59b...卡止孔
60...觸控筆
60a...收納孔
61...蓋部
62‧‧‧旋鈕
63‧‧‧窗
64‧‧‧聲音輸出端子
65a‧‧‧孔
65b‧‧‧孔
66‧‧‧充電端子
67‧‧‧電池蓋
69‧‧‧麥克風
71‧‧‧觸控面板控制器
72‧‧‧磁性感測器
73‧‧‧加速度感測器
74‧‧‧迴轉感測器
75‧‧‧使用者介面控制器
76‧‧‧編解碼器LSI
77‧‧‧喇叭
78‧‧‧聲音IC
79‧‧‧麥克風
80‧‧‧無線方式模組
81‧‧‧天線
82‧‧‧紅外線通訊模組
83‧‧‧快閃記憶體
84‧‧‧電源IC
85‧‧‧電池
86‧‧‧充電器
87‧‧‧CPU
88‧‧‧內部記憶體
90‧‧‧遊戲程式
91‧‧‧接收資料
92‧‧‧控制器操作資料
93‧‧‧第1操作鍵資料
94‧‧‧第1加速度資料
95‧‧‧第1角速度資料
96‧‧‧標示器座標資料
97‧‧‧終端操作資料
98‧‧‧第2操作鍵資料
99‧‧‧搖桿資料
100‧‧‧觸控位置資料
101‧‧‧第2加速度資料
102‧‧‧第2角速度資料
103‧‧‧方位資料
104‧‧‧攝影機圖像資料
105‧‧‧麥克風聲音資料
106‧‧‧處理用資料
107‧‧‧控制資料
108‧‧‧控制器姿勢資料
109‧‧‧終端姿勢資料
110‧‧‧圖像辨識資料
111‧‧‧聲音辨識資料
121...飛鏢
122...控制面
123...標靶
124...觸控筆
131...大砲
132...砲彈
133...標靶
141...打者(打者物件)
142...投手(投手物件)
143...游標
151...飛機(飛機物件)
152...大砲
153...與標靶
154...準星
160...遊戲者
161...角色
162...高球桿
162a...桿頭
163...球
164...圖像(桿頭圖像)
190...網路
191...外部裝置
200...輸入裝置
200a...第1握把部
200b...第2握把部
201...第1鍵
202...第2鍵
203...第3鍵
204...搖桿
205...支撐部
205a...爪部
205b...爪部
205c...爪部
206...連接構件
207...第4鍵
208...窗部
209...連接部
210...支架
211...支撐構件
211a...壁部
211b...槽部
212...充電端子
213a...導引構件
213b...導引構件
220...輸入裝置
230...凸部
230a...凸部
230b...凸部
第1圖為遊戲系統1的外觀圖。
第2圖係顯示遊戲裝置3的內部構成之方塊圖。
第3圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。
第4圖係顯示控制器5的外觀構成之立體圖。
第5圖係顯示控制器5的內部構造之圖。
第6圖係顯示控制器5的內部構造之圖。
第7圖係顯示控制器5的構成之方塊圖。
第8圖係顯示終端裝置7的外觀構成之圖。
第9圖係顯示終端裝置7的外觀構成之圖。
第10圖係顯示使用者橫向握持終端裝置7之模樣之圖。
第11圖係顯示使用者橫向握持終端裝置7之模樣之圖。
第12圖係顯示使用者縱向握持終端裝置7之模樣之圖。
第13圖係顯示使用者縱向握持終端裝置7之模樣之圖。
第14圖係顯示終端裝置7的內部構成之方塊圖。
第15圖係顯示將附加裝置(輸入裝置200)裝設於終端裝置7之一例圖。
第16圖係顯示將附加裝置(輸入裝置200)裝設於終端裝置7之一例圖。
第17圖係顯示輸入裝置的其他例圖。
第18圖係顯示將第17圖所示之輸入裝置220裝設於終端裝置7之模樣之圖。
第19圖係顯示將第17圖所示之輸入裝置220裝設於終端裝置7之模樣之圖。
第20圖係顯示將附加裝置(支架210)連接於終端裝置7之其他一例圖。
第21圖係顯示遊戲處理中所使用之各種資料之圖。
第22圖係顯示遊戲裝置3中所執行之遊戲處理的流程之主流程圖。
第23圖係顯示遊戲控制處理的詳細流程之流程圖。
第24圖係顯示第1遊戲例中之電視2畫面與終端裝置7之圖。
第25圖係顯示第2遊戲例中之電視2畫面與終端裝置7之圖。
第26圖係顯示第3遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例圖。
第27圖係顯示第3遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例圖。
第28圖係顯示第4遊戲例中顯示於電視2之電視用遊戲圖像的一例圖。
第29圖係顯示第4遊戲例中顯示於終端裝置7之終端用遊戲圖像的一例圖。
第30圖係顯示第5遊戲例中使用遊戲系統1之模樣圖。
第31圖係顯示經由網路與外部裝置連接時之遊戲系統1中所包含之各裝置的連接關係之圖。
第32圖係顯示本實施形態的變形例之終端裝置的外觀構成圖。
第33圖係顯示使用者握持第32圖所示之終端裝置時之模樣之圖。
第34圖係顯示本實施形態的其他變形例之終端裝置的外觀構成之圖。
第35圖係顯示本實施形態的其他變形例之終端裝置的外觀構成之圖。
50...外殼
50a...卡止孔
50b...卡止孔
50c...麥克風用孔
51...LCD
52...觸控面板
53A...類比搖桿
53B...類比搖桿
54A至54M...操作鍵(按鍵)
55A...標示器
55B...標示器
56...攝影機
57...喇叭孔
58...擴充連接器
59...簷部
59a...卡止孔
59b...卡止孔
60...觸控筆
60a...收納孔
61...蓋部
62...磁性感測器
63...窗
64...迴轉感測器
65a...孔
65b...孔
66...充電端子

Claims (20)

  1. 一種操作裝置,係具備有:外殼,大致呈板狀;顯示部,設置於前述外殼之表面側;第1操作部及第2操作部,於較前述外殼之中央靠近上側分別設置在前述顯示部之左右方;以及第3操作部及第4操作部,於前述外殼之背面側分別設置在前述第1操作部及第2操作部之相反側之位置;在前述外殼之背面側,復具備有突起設置在至少左右兩側之位置之突起部;前述第3操作部及第4操作部係配置在前述突起部之上面;前述突起部係具有朝左右延伸之簷狀的形狀。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,在前述突起部的下面,設置有能夠用以卡止與操作裝置不同之附加裝置之第1卡止孔。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之操作裝置,其中,在前述外殼之下側的面,設置有能夠用以卡止前述附加裝置之第2卡止孔。
  4. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:位於前述突起部的下方且在前述外殼的背面之左右兩側,剖面呈凸型之凸部。
  5. 如申請專利範圍第4項所述之操作裝置,其中,前述 突起部與前述凸部係隔著間隔而設置。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:設置在前述外殼的背面之左右兩側之握把部。
  7. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,前述第1操作部及第2操作部係分別為具有能夠滑動或者傾倒之可動構件之方向輸入部。
  8. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,前述第3操作部及第4操作部係分別為可壓下之按鍵。
  9. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:在前述外殼之表面側的面,配置於前述第1操作部的下方之第5操作部;以及在前述外殼之表面側的面,配置於前述第2操作部的下方之第6操作部。
  10. 如申請專利範圍第9項所述之操作裝置,其中,前述第5操作部係為可輸入至少上下左右之4方向之按鍵;前述第6操作部係包含有可壓下之複數個按鍵。
  11. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:分別設置在前述外殼之上側的面之左右兩側之第7操作部及第8操作部。
  12. 如申請專利範圍第11項所述之操作裝置,其中,前述第7操作部及第8操作部係分別為可壓下之按鍵。
  13. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:設置在前述顯示部的畫面之觸控面板。
  14. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:在前述外殼之內部的慣性感測器。
  15. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:以無線方式向遊戲裝置傳送表示對於機器本身所進行之操作之操作資料之通訊部。
  16. 如申請專利範圍第15項所述之操作裝置,其中,前述通訊部接收從前述遊戲裝置傳送過來之圖像資料;且復具備:使所接收之圖像資料顯示於前述顯示部之顯示控制部。
  17. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,復具備有:根據對本身機器之操作而執行遊戲處理的遊戲處理部;以及根據前述遊戲處理生成遊戲圖像而使顯示於前述顯示部之顯示控制部。
  18. 如申請專利範圍第1項所述之操作裝置,其中,前述顯示部具有5吋以上的畫面。
  19. 一種操作系統,係包含有:操作裝置,係申請專利範圍第3項所述者;以及附加裝置,為具備有分別能夠卡止於前述第1及第2卡止孔之各鈎部,且藉由該各鈎部卡扣於該第1及第2卡止孔來連接於前述操作裝置。
  20. 一種操作系統,係包含有: 操作裝置,係申請專利範圍第3項所述者;以及支撐裝置,係具備有導引構件及支撐構件;該導引構件係能夠插入於前述第2卡止孔;該支撐構件係當該導引構件插入於第2卡止孔時,以預定角度來支撐前述外殼之背面。
TW100126151A 2010-11-01 2011-07-25 操作裝置及操作系統 TWI440496B (zh)

Applications Claiming Priority (9)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010245298 2010-11-01
JP2010245299A JP4798809B1 (ja) 2010-11-01 2010-11-01 表示装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2011092506 2011-04-18
JP2011092612A JP6103677B2 (ja) 2010-11-01 2011-04-19 ゲームシステム、操作装置、およびゲーム処理方法
JP2011102834A JP5837325B2 (ja) 2010-11-01 2011-05-02 操作装置および操作システム
JP2011103706A JP6005908B2 (ja) 2010-11-01 2011-05-06 機器支持システムおよび支持装置
JP2011103704A JP6005907B2 (ja) 2010-11-01 2011-05-06 操作装置および操作システム
JP2011103705 2011-05-06
JP2011118488A JP5936315B2 (ja) 2010-11-01 2011-05-26 情報処理システムおよび情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW201219093A TW201219093A (en) 2012-05-16
TWI440496B true TWI440496B (zh) 2014-06-11

Family

ID=46518614

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW100126152A TWI442963B (zh) 2010-11-01 2011-07-25 操作裝置及資訊處理裝置
TW100126151A TWI440496B (zh) 2010-11-01 2011-07-25 操作裝置及操作系統

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW100126152A TWI442963B (zh) 2010-11-01 2011-07-25 操作裝置及資訊處理裝置

Country Status (3)

Country Link
CN (7) CN202398095U (zh)
AU (2) AU2011213764B2 (zh)
TW (2) TWI442963B (zh)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8339364B2 (en) 2010-02-03 2012-12-25 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
US8814686B2 (en) 2010-02-03 2014-08-26 Nintendo Co., Ltd. Display device, game system, and game method
US8913009B2 (en) 2010-02-03 2014-12-16 Nintendo Co., Ltd. Spatially-correlated multi-display human-machine interface
EP2392389A4 (en) 2010-02-03 2014-10-15 Nintendo Co Ltd GAME SYSTEM, OPERATING METHOD AND GAME PROCESSING METHOD
JP6243586B2 (ja) 2010-08-06 2017-12-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
US10150033B2 (en) 2010-08-20 2018-12-11 Nintendo Co., Ltd. Position calculation system, position calculation device, storage medium storing position calculation program, and position calculation method
JP5840386B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5840385B2 (ja) 2010-08-30 2016-01-06 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
KR101364826B1 (ko) * 2010-11-01 2014-02-20 닌텐도가부시키가이샤 조작 장치 및 조작 시스템
TWI442963B (zh) * 2010-11-01 2014-07-01 Nintendo Co Ltd 操作裝置及資訊處理裝置
JP5689014B2 (ja) 2011-04-07 2015-03-25 任天堂株式会社 入力システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および3次元位置算出方法
US20130326104A1 (en) * 2012-06-01 2013-12-05 Nvidia Corporation Methodology for using smartphone and mobile computer in a mobile compute environment
TWI487554B (zh) * 2013-02-06 2015-06-11 Univ Southern Taiwan Sci & Tec Game machine control method
JP2014212479A (ja) * 2013-04-19 2014-11-13 ソニー株式会社 制御装置、制御方法及びコンピュータプログラム
TWI647607B (zh) * 2013-10-11 2019-01-11 半導體能源研究所股份有限公司 可攜式資料處理裝置及驅動該可攜式資料處理裝置的方法
CN105302232A (zh) 2014-06-04 2016-02-03 振桦电子股份有限公司 具有可拆卸式握把的平板电脑
JP6341568B2 (ja) * 2014-08-05 2018-06-13 アルプス電気株式会社 座標入力装置
JP6083884B2 (ja) 2015-06-12 2017-02-22 任天堂株式会社 支持装置、充電装置、および、操作システム
US9757647B2 (en) 2015-06-12 2017-09-12 Nintendo Co., Ltd. Game controller
US10712835B2 (en) 2016-10-06 2020-07-14 Htc Corporation System and method for detecting hand gesture
DE102018100122A1 (de) 2017-01-04 2018-07-05 Htc Corporation Steuereinheit zur Fingergestenerkennung und Verfahren zum Erkennen einer Fingergeste
US10579151B2 (en) 2017-01-04 2020-03-03 Htc Corporation Controller for finger gesture recognition and method for recognizing finger gesture
CN108031111A (zh) * 2017-12-29 2018-05-15 安徽科创智慧知识产权服务有限公司 兼具无线和有线连接的手柄系统
CN108579073A (zh) * 2018-06-04 2018-09-28 东莞市卫童智能科技有限公司 一种手机游戏手柄
KR20200097012A (ko) * 2019-02-07 2020-08-18 주식회사 엔씨소프트 단말 제어 시스템 및 단말 제어 방법
CN110072041B (zh) * 2019-04-26 2021-03-02 维沃移动通信(杭州)有限公司 移动终端

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN100352532C (zh) * 1996-03-05 2007-12-05 世嘉企业股份有限公司 操作输入装置和电子装置
US6966837B1 (en) * 2001-05-10 2005-11-22 Best Robert M Linked portable and video game systems
AU2002354677A1 (en) * 2001-07-12 2003-01-29 Gary L. Friedman Portable, hand-held electronic input device and combination with a personal digital device
US6773349B2 (en) * 2002-07-31 2004-08-10 Intec, Inc. Video game controller with integrated video display
US20060252537A1 (en) * 2005-04-21 2006-11-09 Wen-An Wu Portable wireless control apparatus
JP4778267B2 (ja) * 2005-05-16 2011-09-21 任天堂株式会社 ゲーム機用操作装置および携帯ゲーム機
TWM278452U (en) * 2005-06-03 2005-10-21 Weistech Technology Co Ltd Game controlling handle having a display device
GB2493606B (en) * 2008-03-07 2013-03-27 Milwaukee Electric Tool Corp Visual inspection device
US8384680B2 (en) * 2008-12-23 2013-02-26 Research In Motion Limited Portable electronic device and method of control
CN201572520U (zh) * 2009-12-23 2010-09-08 周建正 游戏机三合一支架
TWI442963B (zh) * 2010-11-01 2014-07-01 Nintendo Co Ltd 操作裝置及資訊處理裝置

Also Published As

Publication number Publication date
TW201219093A (en) 2012-05-16
AU2011213764A1 (en) 2012-05-17
CN102600611A (zh) 2012-07-25
CN102600611B (zh) 2015-03-11
CN102600614A (zh) 2012-07-25
TWI442963B (zh) 2014-07-01
CN102600612A (zh) 2012-07-25
TW201220109A (en) 2012-05-16
AU2011213764B2 (en) 2013-10-24
CN202355827U (zh) 2012-08-01
AU2011213765B2 (en) 2013-07-11
AU2011213765A1 (en) 2012-05-17
CN102600614B (zh) 2015-11-25
CN202355829U (zh) 2012-08-01
CN202398095U (zh) 2012-08-29
CN102600612B (zh) 2015-12-02
CN202398092U (zh) 2012-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI440496B (zh) 操作裝置及操作系統
KR101364826B1 (ko) 조작 장치 및 조작 시스템
TWI434717B (zh) 顯示裝置、遊戲系統及遊戲處理方法
KR101287696B1 (ko) 게임 시스템, 조작 장치 및 게임 처리 방법
JP6188766B2 (ja) 操作装置および操作システム
JP5901891B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、およびゲームプログラム
JP5829020B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP5800526B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP4798809B1 (ja) 表示装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2012071103A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP6103677B2 (ja) ゲームシステム、操作装置、およびゲーム処理方法
JP2012096005A (ja) 表示装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP5936315B2 (ja) 情報処理システムおよび情報処理装置
JP2012249868A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
KR20130020715A (ko) 조작 장치 및 조작 시스템