CN112933610A - 数据交互方法、系统及可读存储介质 - Google Patents
数据交互方法、系统及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112933610A CN112933610A CN202110519918.7A CN202110519918A CN112933610A CN 112933610 A CN112933610 A CN 112933610A CN 202110519918 A CN202110519918 A CN 202110519918A CN 112933610 A CN112933610 A CN 112933610A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- current
- user terminal
- striking
- striking action
- current striking
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/212—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/218—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
- Biophysics (AREA)
- Cardiology (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Heart & Thoracic Surgery (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本发明提供了一种数据交互方法、系统及可读存储介质,该方法包括获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,第一状态信息包括交互设备的位置信息、标识以及受到的当前击打动作的压力信息,第二状态信息包括用户终端的位置信息、标识以及击打速度;根据设备位置信息以及用户终端位置信息确定各个当前击打动作对应的用户标识,以建立各个当前击打动作与各个用户终端的对应关系;根据当前击打动作对应的压力信息以及当前击打动作对应的击打速度,计算出当前击打动作的伤害值;根据伤害值计算出当前击打动作对应的用户终端的评分。该方法满足了大部分用户的使用需求,大幅提高了用户的使用体验。
Description
技术领域
本发明涉及数据交互技术领域,特别涉及一种数据交互方法、系统及可读存储介质。
背景技术
交互设备,一种提供给用户进行图形、语音等信息输入和输出的硬件设备,已经在商场、景区以及游乐园等场所得到了广泛的运用。
其中,现有的景区为了进一步增加游客的游玩乐趣,一般还会在景区内安装击打机器人等交互设备,使游客体验到击打的乐趣,与此同时,还可以提升游客与游客之间的互动性。
但是,现有景区中的交互设备与用户之间的互动效果较为单一,不能满足大部分用户的需求,降低了用户的使用体验,不利于大范围的推广与使用。
发明内容
基于此,本发明的目的是提供一种数据交互方法、系统及可读存储介质,以解决现有景区中的交互设备与用户之间的互动效果较为单一,不能满足大部分用户需求,降低了用户使用体验的问题。
一种数据交互方法,所述方法包括:
获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,所述第一状态信息包括所述交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,所述第二状态信息包括用户终端位置信息、用户标识以及击打速度;
根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值;
根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分。
本发明的有益效果是:通过获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,并建立各个当前击打动作与各个用户终端的对应关系,与此同时,根据当前击打动作对应的压力信息以及击打速度计算出当前击打动作的伤害值,最后根据上述伤害值计算出当前击打动作对应的用户终端的评分。通过上述方式能够使用户清楚知道自己的评分,从而使用户能够直观的了解到自己在游戏中的表现,提升了用户与交互设备之间的互动性,与此同时,也能够使当前用户了解其他用户的评分,从而能够使用户之间产生竞技互动,提升了用户之间的互动性,满足了大部分用户的使用需求,从而大幅提高了用户的使用体验,有利于大范围的推广与使用。
优选的,所述获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息的步骤之后,所述方法还包括:
根据所述压力信息确定灯光亮度和音量强度并生成控制信息;
将所述控制信息发送至所述交互设备,以使所述交互设备按照所述控制信息启动灯光以及音响。
优选的,所述根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值的步骤包括:
根据所述交互设备内部的压力传感器以及加速度传感器分别计算出所述当前击打动作对应的所述压力信息以及所述击打速度;
将所述压力信息和所述击打速度与预设的标准阈值相比对,以得到所述当前击打动作对应的伤害值。
优选的,所述根据当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值的步骤之后,所述方法还包括:
根据所述伤害值确定所述交互设备的生命扣除值;
根据所述生命扣除值以及初始生命值计算出所述交互设备的剩余生命值。
优选的,所述根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分的步骤之后,所述方法还包括:
统计所述用户终端在规定时间内的各个所述当前击打动作获得的评分,并计算出所述用户终端的总得分。
优选的,所述统计所述用户终端在规定时间内的各个所述当前击打动作获得的评分,并计算出所述用户终端的总得分的步骤之后,所述方法还包括:
将所述用户终端对应的所述总得分实时显示在显示终端上,并依次从大到小进行排名。
本发明的另一个目的在于提出一种数据交互系统,包括:
获取模块,用于获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,所述第一状态信息包括所述交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,所述第二状态信息包括用户终端位置信息、用户标识以及击打速度;
连接模块,用于根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
第一计算模块,用于根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值;
第二计算模块,用于根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分。
优选的,所述系统还包括:
根据所述压力信息确定灯光亮度和音量强度并生成控制信息;
将所述控制信息发送至所述交互设备,以使所述交互设备按照所述控制信息启动灯光以及音响。
其中,上述数据交互系统中,第一计算模块具体用于:
根据所述交互设备内部的压力传感器以及加速度传感器分别计算出所述当前击打动作对应的所述压力信息以及所述击打速度;
将所述压力信息和所述击打速度与预设的标准阈值相比对,以得到所述当前击打动作对应的伤害值。
本发明的另一个目的在于提出一种可读存储介质,其内部存储有程序,所述程序被处理器执行时,实现上面所述的方法。
本发明的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
图1为本发明第一实施例提供的数据交互方法的流程图;
图2为本发明第二实施例提供的数据交互方法的流程图;
图3为本发明第三实施例提供的数据交互系统的结构框图。
如下具体实施方式将结合上述附图进一步说明本发明。
具体实施方式
为了便于理解本发明,下面将参照相关附图对本发明进行更全面的描述。附图中给出了本发明的若干实施例。但是,本发明可以以许多不同的形式来实现,并不限于本文所描述的实施例。相反地,提供这些实施例的目的是使对本发明的公开内容更加透彻全面。
需要说明的是,当元件被称为“固设于”另一个元件,它可以直接在另一个元件上或者也可以存在居中的元件。当一个元件被认为是“连接”另一个元件,它可以是直接连接到另一个元件或者可能同时存在居中元件。本文所使用的术语“垂直的”、“水平的”、“左”、“右”以及类似的表述只是为了说明的目的。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。本文所使用的术语“及/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。
请参阅图1,所示为本发明第一实施例提供的数据交互方法,该方法主要运用在景观内例如击打机器人等交互设备上。现有传统的交互设备无法与用户进行有效的互动,样式、形式单调,无法提高欣赏互动趣味,一味的追求力量发泄,忽略了用户与环境照明的互动,忽略了用户与交互设备之间的互动,忽略了用户与用户之间的互动,满足不了大部分用户的使用需求,降低了用户的使用体验。而本发明提供的数据交互方法能够让用户与交互设备、灯光、以及其他用户等相互之间形成互动效果,从而满足了大部分用户的使用需求,提升了用户的乐趣以及体验,有利于大范围的推广与使用。
其中:该数据交互方法包括以下步骤:
步骤S10,获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,所述第一状态信息包括所述交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,所述第二状态信息包括用户终端位置信息、用户标识以及击打速度;
具体的,在本实施例中,交互设备设置为击打机器人,用户能够通过击打该击打机器人以获得乐趣,在实际的体验过程中,用户可通过闸机验票或者扫码付款等方式进入游戏区域,且每位用户均会佩戴一个用户终端,此时立即激活网关来监听交互设备的状态以及用户终端的状态。
当用户攻击交互设备时,网关能够立即获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,并实时检测到交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,以及检测到用户终端位置信息、用户标识和击打速度。
步骤S20,根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
具体的,在本实施例中,网关能够实时检测到设备位置信息以及用户终端位置信息,在具体实施时,交互设备的位置一般都是固定不变的,当网关检测到离当前交互设备距离最近的用户终端位置信息,且与之对应的用户终端攻击了该交互设备时,即可确定该用户终端为当前击打动作的执行者,随之检索出该用户终端对应的用户标识,从而能够建立各个当前击打动作与各个用户终端的对应关系。
步骤S30,根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值;
具体的,在本实施例中,当交互设备受到击打时,该交互设备能够立即检测出当前击打动作对应的压力信息以及对应的击打速度。
更具体的,用户每次发出的击打动作其速度和力量都是不同的,与之对应的,交互设备能够将每次受到的当前击打动作转化成压力值以及击打速度等具体的数值,并根据当前的压力值和击打速度计算出当前击打动作对应的伤害值,使用户能够更加直观的观察到自己对交互设备造成的伤害,提升了用户与交互设备之间的互动性。
步骤S40,根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分。
具体的,在本实施例中,为了进一步提升用户与用户之间,用户与交互设备之间的互动性,交互设备能够将承受的伤害值上报至网关,网关再将该伤害值上传至服务器,此时服务器能够将接收到的伤害值计算出与之对应的当前击打动作对应的用户终端的评分,以使用户能够清楚明了的知道自己在游戏过程中获得的成就,提升用户的趣味。
使用时,通过获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,并建立各个当前击打动作与各个用户终端的对应关系,与此同时,根据当前击打动作对应的压力信息以及击打速度计算出当前击打动作的伤害值,最后根据上述伤害值计算出当前击打动作对应的用户终端的评分。通过上述方式能够使用户清楚知道自己的评分,从而使用户能够直观的了解到自己在游戏中的表现,提升了用户与交互设备之间的互动性,与此同时,也能够使当前用户了解其他用户的评分,从而能够使用户之间产生竞技互动,提升了用户之间的互动性,满足了大部分用户的使用需求,从而大幅提高了用户的使用体验,有利于大范围的推广与使用。
需要说明的是,上述的实施过程只是为了说明本申请的可实施性,但这并不代表本申请的数据交互方法只有上述唯一一种实施流程,相反的,只要能够将本申请的数据交互方法实施起来,都可以被纳入本申请的可行实施方案。
综上,本发明上述实施例当中的数据交互方法提升了用户与交互设备之间的互动性,提升了用户之间的互动性,满足了大部分用户的使用需求,从而大幅提高了用户的使用体验,有利于大范围的推广与使用。
请参阅图2,所示为本发明第二实施例中的数据交互方法,包括以下步骤:
步骤S11,获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息;
在本实施例中,用户可通过闸机验票或者扫码付款等方式进入游戏区域,此时每位用户均会佩戴一个用户终端,具体的,交互设备设置为击打机器人,且用户终端可以为运动手环、胸牌以及UWB定位装置等,都在本实施例的保护范围之内。为了兼容未来用户的需求,每个交互设备的内部都会部署对应的UWB定位装置,以准确获取用户终端与交互设备两者之间的位置关系。更具体的,在交互设备和网关之间使用一种基于NIO的异步通信框架,实现一个高并发即时通讯的服务器,以满足本系统在消息的请求和响应方面对于高并发量的需求。
在本实施例中,需要说明的是,在交互设备的内部安装有压力传感器、力量传感器以及加速度传感器等,优选的,压力传感器设置有四个,且四个压力传感器均匀分布在该交互设备的不同部位。当交互设备受到攻击时,网关便会启动自动检索功能,并配合基站搜寻交互设备附近的用户终端。
在本实施例中,网关能够实时检测交互设备和用户终端两者的状态信息,当用户攻击交互设备时,网关能够立即获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,并实时检测到交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,以及检测到用户终端位置信息、用户标识和击打速度。
步骤S21,根据所述压力信息确定灯光亮度和音量强度并生成控制信息;将所述控制信息发送至所述交互设备,以使所述交互设备按照所述控制信息启动灯光以及音响。
在本实施例中,由于用户每次击打所产生的力量并不相同,因此交互设备收到的当前击打动作的压力信息也并不相同,另外,用于攻击交互设备的部位不同,所产生的压力信息也不相同。实施时,交互设备能够将压力信息上传至服务器,服务器根据实时接收到的压力信息确定对应的灯光亮度以及音量强度并生成控制信息,与此同时,将该控制信息下发至交互设备,以使交互设备按照该控制信息启动灯光以及音响,具体的,该控制信息包括预设的游戏规则。
步骤S31,根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
具体的,在本实施例中,当交互设备受到击打时,该交互设备能够立即检测出当前击打动作对应的压力信息以及对应的击打速度。
更具体的,用户每次发出的击打动作其速度和力量都是不同的,与之对应的,交互设备能够将每次受到的当前击打动作转化成压力值以及击打速度等具体的数值,并根据当前的压力值和击打速度计算出当前击打动作对应的伤害值,使用户能够更加直观的观察到自己对交互设备造成的伤害,提升了用户与交互设备之间的互动性。
步骤S41,根据所述交互设备内部的压力传感器以及加速度传感器分别计算出所述当前击打动作对应的所述压力信息以及所述击打速度;将所述压力信息和所述击打速度与预设的标准阈值相比对,以得到所述当前击打动作对应的伤害值。
在本实施例中,示例而非限定,交互设备能够通过压力传感器将检测到的压力信息转换成对应的压力值,与此同时,在服务器内预设有若干压力值标准阈值以及击打速度标准阈值,其中,每个压力值标准阈值均设定一个参数N,N包括N1、N2、N3等,每个击打速度标准阈值均设定一个参数K,K包括K1、K2、K3等,且所述伤害值等于参数N乘以参数K,即可得到实时的伤害值。
实施时,服务器立即将实时接收到的压力信息以及击打速度与预设的标准阈值相对比,以得到对应的参数N以及参数K,再通过参数N乘以参数K以得到当前击打动作对应的伤害值。
步骤S51,根据所述伤害值确定所述交互设备的生命扣除值;根据所述生命扣除值以及初始生命值计算出所述交互设备的剩余生命值。
在本实施例中,示例而非限定,初始时,每个交互设备的初始生命值均为100,且每个交互设备均有一个生命值扣除参数A,服务器利用实时得到的伤害值乘以生命值扣除参数A,即可得到实时的生命扣除值,再利用初始生命值减去生命扣除值,即可得到该交互设备的剩余生命值。
步骤S61,根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分;并统计所述用户终端在规定时间内的各个所述当前击打动作获得的评分,以计算出所述用户终端的总得分;并将所述用户终端对应的所述总得分实时显示在显示终端上,且依次从大到小进行排名。
在本实施例中,示例而非限定,为了进一步提高用户之间的竞技互动性,在服务器内预设有评分评定参数B,该评分评定参数B包括B1、B2以及B3等,可以理解的,用户攻击交互设备的部位不同,所造成的伤害也不相同,因此,交互设备的每个部分均对应有一个评分评定参数B,实施时,利用伤害值乘以评分评定参数B,即可得到当前击打动作的评分;其次,统计出用户终端在规定时间内的各个当前击打动作获得的评分,以得到每个用户终端的总得分,并通过显示终端进行实时显示,与此同时,将每位用户的总得分依次从大到小进行排名,以使每位用户清楚的知道自己在游戏中获得的成就,并可与其他用户相比较,以提升用户之间的竞技互动性。
需要指出的是,本发明第二实施例所提供的方法,其实现原理及产生的一些技术效果和第一实施例相同,为简要描述,本实施例未提及之处,可参考第一实施例中相应内容。
综上,本发明上述实施例当中的数据交互方法提升了用户与交互设备之间的互动性,提升了用户之间的互动性,满足了大部分用户的使用需求,从而大幅提高了用户的使用体验,有利于大范围的推广与使用。
本发明第三实施例提供了一种数据交互系统,该系统包括:
获取模块12,用于获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,所述第一状态信息包括所述交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,所述第二状态信息包括用户终端位置信息、用户标识以及击打速度;
连接模块22,用于根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
第一计算模块32,用于根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值;
第二计算模块42,用于根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分。
所述系统还包括:
根据所述压力信息确定灯光亮度和音量强度并生成控制信息;
将所述控制信息发送至所述交互设备,以使所述交互设备按照所述控制信息启动灯光以及音响。
所述第一计算模块具体用于:
根据所述交互设备内部的压力传感器以及加速度传感器分别计算出所述当前击打动作对应的所述压力信息以及所述击打速度;
将所述压力信息和所述击打速度与预设的标准阈值相比对,以得到所述当前击打动作对应的伤害值。
所述系统还包括:
根据所述伤害值确定所述交互设备的生命扣除值;根据所述生命扣除值以及初始生命值计算出所述交互设备的剩余生命值;
所述第二计算模块具体用于:
根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分;并统计所述用户终端在规定时间内的各个所述当前击打动作获得的评分,以计算出所述用户终端的总得分;并将所述用户终端对应的所述总得分实时显示在显示终端上,且依次从大到小进行排名。
本发明第四实施例还提供了一种可读存储介质,其内部存储有程序,所述程序被处理器执行时,实现上述任意一项所述实施例的方法。
综上所述,本发明上述实施例当中的数据交互方法及系统提升了用户与交互设备之间的互动性,提升了用户之间的互动性,满足了大部分用户的使用需求,从而大幅提高了用户的使用体验,有利于大范围的推广与使用。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种数据交互方法,其特征在于,所述方法包括:
获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,所述第一状态信息包括所述交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,所述第二状态信息包括用户终端位置信息、用户标识以及击打速度;
根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值;
根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分。
2.根据权利要求1所述的数据交互方法,其特征在于:所述获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息的步骤之后,所述方法还包括:
根据所述压力信息确定灯光亮度和音量强度并生成控制信息;
将所述控制信息发送至所述交互设备,以使所述交互设备按照所述控制信息启动灯光以及音响。
3.根据权利要求1所述的数据交互方法,其特征在于:所述根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值的步骤包括:
根据所述交互设备内部的压力传感器以及加速度传感器分别计算出所述当前击打动作对应的所述压力信息以及所述击打速度;
将所述压力信息和所述击打速度与预设的标准阈值相比对,以得到所述当前击打动作对应的伤害值。
4.根据权利要求1所述的数据交互方法,其特征在于:所述根据当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值的步骤之后,所述方法还包括:
根据所述伤害值确定所述交互设备的生命扣除值;
根据所述生命扣除值以及初始生命值计算出所述交互设备的剩余生命值。
5.根据权利要求1所述的数据交互方法,其特征在于:所述根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分的步骤之后,所述方法还包括:
统计所述用户终端在规定时间内的各个所述当前击打动作获得的评分,并计算出所述用户终端的总得分。
6.根据权利要求5所述的数据交互方法,其特征在于:所述统计所述用户终端在规定时间内的各个所述当前击打动作获得的评分,并计算出所述用户终端的总得分的步骤之后,所述方法还包括:
将所述用户终端对应的所述总得分实时显示在显示终端上,并依次从大到小进行排名。
7.一种数据交互系统,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前时刻至少一交互设备发送的第一状态信息以及至少一用户终端发送的第二状态信息,所述第一状态信息包括所述交互设备的设备位置信息、设备标识以及设备受到的当前击打动作的压力信息,所述第二状态信息包括用户终端位置信息、用户标识以及击打速度;
连接模块,用于根据所述设备位置信息以及所述用户终端位置信息确定各个所述当前击打动作对应的所述用户标识,以建立各个所述当前击打动作与各个所述用户终端的对应关系;
第一计算模块,用于根据所述当前击打动作对应的压力信息以及所述当前击打动作对应的击打速度,计算出所述当前击打动作的伤害值;
第二计算模块,用于根据所述伤害值计算出所述当前击打动作对应的用户终端的评分。
8.根据权利要求7所述的数据交互系统,其特征在于:所述系统还包括:
根据所述压力信息确定灯光亮度和音量强度并生成控制信息;
将所述控制信息发送至所述交互设备,以使所述交互设备按照所述控制信息启动灯光以及音响。
9.根据权利要求7所述的数据交互系统,其特征在于:所述第一计算模块具体用于:
根据所述交互设备内部的压力传感器以及加速度传感器分别计算出所述当前击打动作对应的所述压力信息以及所述击打速度;
将所述压力信息和所述击打速度与预设的标准阈值相比对,以得到所述当前击打动作对应的伤害值。
10.一种可读存储介质,其内部存储有程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时,实现根据权利要求1-6任意一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110519918.7A CN112933610A (zh) | 2021-05-13 | 2021-05-13 | 数据交互方法、系统及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110519918.7A CN112933610A (zh) | 2021-05-13 | 2021-05-13 | 数据交互方法、系统及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112933610A true CN112933610A (zh) | 2021-06-11 |
Family
ID=76233791
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110519918.7A Pending CN112933610A (zh) | 2021-05-13 | 2021-05-13 | 数据交互方法、系统及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112933610A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113440834A (zh) * | 2021-06-28 | 2021-09-28 | 江西中业光文化科技有限公司 | 一种拳击装置及其控制方法 |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4593900A (en) * | 1984-02-16 | 1986-06-10 | Burke Thomas J | Boxing robot |
CN1606465A (zh) * | 2002-07-18 | 2005-04-13 | 新世代株式会社 | 拳击游戏系统 |
CN204734933U (zh) * | 2015-01-29 | 2015-11-04 | 王玉洁 | 一种宣泄装置 |
CN108888935A (zh) * | 2018-08-03 | 2018-11-27 | 重庆市武义赏网络科技有限公司 | 一种娱乐击打机器人 |
CN110576443A (zh) * | 2018-08-03 | 2019-12-17 | 重庆市武义赏网络科技有限公司 | 一种用于心理宣泄的机器人系统及其数据采集分析方法 |
CN110624232A (zh) * | 2018-06-22 | 2019-12-31 | 赵非 | 计算机实现的向远程用户提供实况和/或存档对抗性运动课程的方法 |
CN111729248A (zh) * | 2019-03-25 | 2020-10-02 | 明跃国际健康科技股份有限公司 | 结合云端的打击健身装置及其侦测方法 |
-
2021
- 2021-05-13 CN CN202110519918.7A patent/CN112933610A/zh active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4593900A (en) * | 1984-02-16 | 1986-06-10 | Burke Thomas J | Boxing robot |
CN1606465A (zh) * | 2002-07-18 | 2005-04-13 | 新世代株式会社 | 拳击游戏系统 |
CN204734933U (zh) * | 2015-01-29 | 2015-11-04 | 王玉洁 | 一种宣泄装置 |
CN110624232A (zh) * | 2018-06-22 | 2019-12-31 | 赵非 | 计算机实现的向远程用户提供实况和/或存档对抗性运动课程的方法 |
CN108888935A (zh) * | 2018-08-03 | 2018-11-27 | 重庆市武义赏网络科技有限公司 | 一种娱乐击打机器人 |
CN110576443A (zh) * | 2018-08-03 | 2019-12-17 | 重庆市武义赏网络科技有限公司 | 一种用于心理宣泄的机器人系统及其数据采集分析方法 |
CN111729248A (zh) * | 2019-03-25 | 2020-10-02 | 明跃国际健康科技股份有限公司 | 结合云端的打击健身装置及其侦测方法 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
JIN-SEOK NOH: "Control of a Mobile Pendulum System for a Boxing Robot Game", 《 2008 INTERNATIONAL CONFERENCE ON SMART MANUFACTURING APPLICATION》 * |
黄鑫: "桌面型拳击机器人动力学系统研究", 《机械设计》 * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113440834A (zh) * | 2021-06-28 | 2021-09-28 | 江西中业光文化科技有限公司 | 一种拳击装置及其控制方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN105073210B (zh) | 使用深度图像的用户身体角度、曲率和平均末端位置提取 | |
KR101319159B1 (ko) | 다트 게임 장치 및 다트 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법 | |
US20170370682A1 (en) | Server and Dart Game Device for Providing Dart Game in Accordance with Hitting Area on Basis of Location of Dart Pin, and Computer Program | |
CN108434740A (zh) | 一种策略信息确定的方法及装置 | |
CN109847366B (zh) | 用于游戏的数据处理方法和装置 | |
CN110134375B (zh) | 游戏角色行为的控制方法、装置及可读存储介质 | |
CN111249742B (zh) | 一种作弊用户检测方法、装置、存储介质和电子设备 | |
US20170178452A1 (en) | Dart game apparatus and dart game method for providing game mode interworked with mobile game and computer-readable medium thereof | |
CN112206541B (zh) | 游戏外挂识别方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
KR102365431B1 (ko) | 경기 영상 내의 타겟 영상을 제공하기 위한 전자 장치 및 그의 동작 방법 | |
CN112933610A (zh) | 数据交互方法、系统及可读存储介质 | |
US11992765B2 (en) | Computer system and game system | |
JP2023549370A (ja) | 情報表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム | |
CN107077730A (zh) | 基于剪影的肢寻找器确定 | |
CN108744526A (zh) | 一种技能主播用户确定方法、装置、设备及存储介质 | |
CN107330722A (zh) | 一种共享设备的广告投放方法 | |
KR20140088286A (ko) | Nui 장치를 이용한 온라인 게이트볼 게임 서비스 시스템 및 방법 | |
KR102626100B1 (ko) | 배드민턴 경기의 파울 판정 시스템 및 시스템의 동작 방법 | |
CN109558322B (zh) | 游戏测试方法及装置 | |
KR101765432B1 (ko) | 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법 | |
CN112784726B (zh) | 一种目标数据信息的确定方法和装置 | |
CN109600508A (zh) | 手机播放故障自查方法 | |
JP3996174B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームの進行方法、およびゲーム進行プログラム | |
CN110084979B (zh) | 人机交互方法、装置以及控制器和交互设备 | |
JP4993592B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームの進行方法、およびゲーム進行プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20210611 |