JPH07227478A - 多画面型アミューズメントマシン - Google Patents

多画面型アミューズメントマシン

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Publication number
JPH07227478A
JPH07227478A JP6021483A JP2148394A JPH07227478A JP H07227478 A JPH07227478 A JP H07227478A JP 6021483 A JP6021483 A JP 6021483A JP 2148394 A JP2148394 A JP 2148394A JP H07227478 A JPH07227478 A JP H07227478A
Authority
JP
Japan
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player
crt
amusement machine
screen
image
Prior art date
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Pending
Application number
JP6021483A
Other languages
English (en)
Inventor
Ayumi Nishino
歩 西野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP6021483A priority Critical patent/JPH07227478A/ja
Publication of JPH07227478A publication Critical patent/JPH07227478A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity

Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は映像表示装置付アミューズメントマ
シンに関し、外部のノイズに煩わされることのなくプレ
イすることができるようにする。 【構成】 プレイヤの周囲を壁体21により囲んで空間
を形成し、壁体21にはプレイヤを囲んで複数の映像表
示装置であるCRT22及びスピーカ23を取り付け
る。床25にはプレイヤの手足を検知する光センサ27
を各CRTに対応させてそれらの前方に取り付ける。映
像表示装置に表示される映像は光センサの検知信号によ
って制御されるようになっており、プレイヤが映像に反
応してアクションをおこしながらプレイを楽しむことが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、映像表示装置を備えた
アミューズメントマシンに係り、特に、複数の画面を備
えたアミューズメントマシンに関する。
【0002】
【従来技術】従来の映像表示装置を備えたアミューズメ
ントマシンは、図5に示すように、プレイヤ10の前方
に比較的大型の映像表示装置としてのCRT11aを備
えた構成である。このCRT11aの画面に表示される
映像は、ビデオラム14に記憶された映像信号を使用し
て映像信号発生器(VDP、ビデオディスプレイプロセ
ッサー)12によりつくり出し、CRT11aの画面上
に表示する。そして、映像表示の制御は、全てCPU1
3が行う。CRT11aの画面上に表示される映像は、
また、プレイヤ10の前方に備えられる椅子やハンドル
類に取り付けられた操作スイッチ15からの信号によっ
て制御されるようにしてあり、プレイヤはCRT上に表
示される映像にあたかもはいり込んだ感覚でプレイを楽
しむことができる。
【0003】ところで、従来の上記型のアミューズメン
トマシンにあっては、映像表示装置の画面がプレイヤの
前方に配置されているものであり、プレイヤの視界全体
に画面があるというものでなく、プレイヤの視界に周囲
の背景など表示画面以外のものが入り込んで十分にプレ
イに没頭できないという問題があった。この問題を改良
するため、画面を図6(a)に示すように 表示装置の
画面を大型の画面11bにしたり、図6(b)に示すよ
うにプレイヤの側方を囲むように両側にCRT11cを
配置して出来るだけプレイヤの視界にはCRT画面以外
のものは入り込まないようにしたものもある。
【0004】しかしながら、上記従来の装置にあって
は、プレイヤが前方のみを向いていれば視界は表示画面
の範囲となるが、少しでも顔を左右に向けたりすれば視
界は表示画面を外れて周囲の現実の景色や背景が目に入
ってくることとなり、その瞬間、プレイヤは現実の世界
に戻ることとなって、プレイを十分に堪能することがで
きないという問題があった。
【0005】また、プレイヤの操作するスイッチ等はプ
レイヤの前方の限られた位置に取り付けられているた
め、プレイヤの動きは、通常、手足の操作のみで身体全
体を運動させながらプレイを楽しむようなアミューズメ
ントマシンとすることも困難であった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記問題点に
鑑みなされたもので、プレイヤの周囲の全視界を映像で
占めるようにして現実味をおびた映像の世界にプレイヤ
を入り込ませることができ、プレイヤが身体全体を動か
しながらプレイを楽しむことのできる映像表示装置を備
えるアミューズメントマシンを得ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のアミューズメン
トマシンは、プレイヤの周囲を囲んで複数の映像表示装
置を配置すると共に、該映像表示装置に沿って複数の物
体検知センサを床に配置し、該物体検知信号の出力信号
を該映像表示装置の制御信号に加えるようにしたことを
特徴としている。
【0008】
【作用】本発明のアミューズメントマシンによれば、プ
レイヤは常にあらゆる方向の映像を見ながらプレイを行
うこととなり、現実の世界から遮断することができ、現
実味のある仮想の世界を体験することが可能となる。ま
た、プレイヤの周囲全体に物体検知センサを配置して、
プレイヤの手等の動きを検知し、その検知信号により表
示装置の映像を変化させるようにしているため、プレイ
ヤの身体を大きく運動させながらプレイをたのしむこと
のできるアミューズメントマシンを提供することが可能
となる。
【0009】
【実施例】図1乃至図3は本発明の一実施例によるアミ
ューズメントマシン20の概略図をを示す。図1に示さ
れるようにアミューズメントマシンは、プレイヤを収容
する八角形の閉じた空間が形成するための壁体21を有
している。
【0010】八角形をなす各壁面には映像表示装置であ
るCRT22(221 〜228 )が取り付けられてい
て、図示しない電子回路により各CRTの画面に独立し
て必要な映像が表示されるようになっている。
【0011】壁体21にはまた各CRT毎にスピーカ2
3(231 〜238 )が取り付けられ、映像と同時に効
果音が出力される。
【0012】図2に示すように、壁体の一部にはプレイ
ヤの出入りするための扉24が設けられている。
【0013】壁体21により囲まれた内部の床25の中
央部には、プレイヤが動くことのできる範囲を規定する
円形の枠体26が設けられている。この枠体26の大き
さは、プレイヤが手足を伸ばしても壁体26にはとどく
ことがないように設定する。
【0014】床25には、また、光センサ27(271
〜278 )を各CRT221 〜22 8 にそれぞれ対応し
て壁体21に沿って取り付けている。光センサ27の取
り付け位置は、壁体21と枠体26のの間で、プレイヤ
が手足を伸ばしたとき、手足が光センサ27を通る鉛直
線をよぎることができるような位置とする。
【0015】光センサ27は、本実施例においては、赤
外線のビームを検知するフォトダイオードを利用したも
のが使用され、光センサ27の鉛直線上の例えば部屋の
天井に取り付けた赤外線光源(図示せず)からの赤外線
ビームを検知することができるもので、赤外線ビームが
遮断されたときにそれを検知して信号を出力する。
【0016】本実施例のアミューズゲームマシン20の
制御系統について図4に基づいて説明する。
【0017】30はCPUであり、表示装置であるCR
Tに表示される映像の制御を含むゲーム機全体の制御を
行うものである。ROMメモリ33にはマシンの進行に
関するルール、プログラムや各種データが記憶されてお
りCPUからの指令に基づき随時呼び出され演算処理さ
れる。VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)
35はCRT22上に表示するための映像信号を発生さ
せる回路で、映像信号はビデオRAM34に示される内
容に従って発生される。36は音声信号発生回路で、C
RT画面に表示される映像に応じた音声を発生し、スピ
ーカ23に出力される。入出力部32は図示しないゲー
ム装置内にある操作パネル31上の操作スイッチ、コイ
ン検出器、選択ボタン及び光センサ27(271 〜27
8 )からの入力を制御する回路でCPU30によって制
御される。
【0018】次に以上の構成を有するアミューズマシン
20の作動の一例を説明する。
【0019】マシンが実行する内容として、映像表示装
置の画面に現れる相手と格闘することを仮想しながらプ
レイするいわゆる格闘ゲームを例に説明する。
【0020】プレイヤが先ずアミューズメントマシン2
0の扉24より内部に入りスイッチ或いはコイン投入口
(図示せず)にコインを投入することによりゲーム装置
を始動させ、複数用意されているプレイあるいはゲーム
から所定のものを選択ボタンにより選択する。
【0021】プレイが開始するとCPU30は、ROM
メモリ33に記憶されたプグラムとRAMメモリ34の
映像データ及び音声データをに基づき、各CRT221
〜228 上及びスピーカ231 〜238 にそれぞれ別個
に映像及び音声を出力する。
【0022】本実施例の格闘ゲームにあっては、仮想の
相手、例えば、怪獣が迫って来る映像を特定のCRTに
表示させる。この場合、表示される映像は複数のCRT
に同時に表示するようにしたり、順次、時系列的に表示
させたり、怪獣の種類を変化させたり、種々の様態が考
えられる。
【0023】プレイヤは、これらの前後左右から迫って
くるCRT上の怪獣に対して手足を使用して画面に現れ
る怪獣に向けて打撃を加えるアクションを起こす。する
と、打撃を加えるために伸びた手足が所定の光センサ2
7により検知され、その信号は入出力部32に入力され
る。この場合、プレイヤは枠体26の中でプレイするよ
うに規制されているため手足が壁体21やCRT22に
到達することはない。
【0024】光センサ27の検知信号が、その対応する
CRTの画面に表示される映像との関係で適切なタイミ
ングのものであれば、格闘の相手である怪獣が倒れる映
像と音声が表示され、出力される。このようにして、一
定時間内に何匹の怪獣を倒したかカントしCRT上にゲ
ーム結果を表示する。
【0025】以上説明した本実施例のアミューズメント
マシン装置によれば、プレイヤは、周囲を全て映像表示
装置の画面により囲まれているため、完全に閉じた空間
でプレイができ、周囲の視覚上のノイズから遮断され
て、リアルな感覚で迫力のあるゲームの世界に入り込ん
でゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲームの映
像を、プレイヤのアクションを光センサにより検知しそ
の信号に基づいてコントロールすることができるため、
プレイヤが身体を大きく動かしながらゲームを楽しむこ
とができ、爽快な気分を味わうことができる。
【0026】以上、図1乃至図4に基づいて本発明の実
施例を説明したが、本発明は種々の態様で実施できる。
【0027】プレイヤを囲む空間は、図示の実施例にお
いては八角形としたが、必ずしも八角形や多角形のもの
に限る必要はなく、円筒形に形成しても良いことは言う
までもない。また、映像表示装置としては、CRTに限
るものでなく、液晶表示パネルや投影式のスクリーン画
面とすることもできる。
【0028】また、図1に示す装置は壁体21によって
装置の空間が形成されているが、壁体と天井により完全
に外部より遮断する空間とすることにより、より効果的
に外部からの視覚的及び音響的なノイズを遮断すること
ができる。
【0029】また、プレイヤのアクションを検知するた
めの検知器は、実施例の光センサに限るものでなく、人
体から発する赤外線を焦電素子等で検出するパッシブ式
のものや超音波発信器と受信素子からなる検知素子のよ
うに物体を検知し得るセンサであれば使用できる。
【0030】本発明のゲーム装置は、プレイヤが身体を
動かしながらゲームを楽しむことが出来るという特徴を
備えるものであり、用途として、単にゲームを楽しむも
のでけでなく、体力の増強や健康維持のための装置とし
て、あるいはダンス等身体の動きを教習するための装置
として使用することができる。
【0031】
【発明の効果】本発明によれば、閉じられた空間内でプ
レイヤの周囲全体を映像表示装置で囲むことができ、外
部からは遮断されたプレイ空間を形成することができ、
本発明の装置を使用するプレイヤは仮想のゲームの世界
に完全にとけ込むことができる。 また、物体を検知す
るセンサをプレイヤの周囲全体にわたって配置して、そ
の検知信号に基づいて映像表示装置を制御するようにし
ているため、プレイヤは身体を大きく動かしながらプレ
イを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例になるアミューズメントマシ
ンの内部を示す図である。
【図2】図1の内部側面図である。
【図3】図1の平面図である。
【図4】本発明の一実施例のアミューズメントマシンの
制御系統を示す図である。
【図5】従来のアミューズメントマシンを示す図であ
る。
【図6】従来のアミューズメントマシンの表示装置を示
す図である。
【符号の説明】
11 CRT 12 ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ 13 CPU 14 ビデオRAM 21 壁体 22 CRT 23 スピーカ 24 扉 25 床 26 枠体 27 光センサ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの周囲を囲んで複数の映像表示
    装置を配置すると共に、該映像表示装置に沿って複数の
    物体検知センサを床に配置し、該物体検知信号の出力信
    号を該映像表示装置の制御信号に加えるようにしたこと
    を特徴とするアミューズメントマシン。
JP6021483A 1994-02-18 1994-02-18 多画面型アミューズメントマシン Pending JPH07227478A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6021483A JPH07227478A (ja) 1994-02-18 1994-02-18 多画面型アミューズメントマシン

Applications Claiming Priority (1)

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JP6021483A JPH07227478A (ja) 1994-02-18 1994-02-18 多画面型アミューズメントマシン

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Publication Number Publication Date
JPH07227478A true JPH07227478A (ja) 1995-08-29

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ID=12056228

Family Applications (1)

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Cited By (7)

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KR20030073018A (ko) * 2002-03-08 2003-09-19 김종일 다수의 화면을 구비한 슈팅 게임 장치
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KR100713058B1 (ko) 1999-09-07 2007-05-02 가부시키가이샤 세가 게임 장치, 이것에 사용하는 입력 수단, 및 기억 매체
JP2009165577A (ja) * 2008-01-15 2009-07-30 Namco Ltd ゲームシステム

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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030909