KR100755585B1 - 댄스 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

플레이어의 스텝 이외의 동작을 검출하여, 다양한 댄스를 게임으로서 즐길 수 있도록 한 댄스 게임 장치를 제공한다.
소정의 곡을 재생하는 곡 재생 장치(20, 23)와, 소정의 화상을 표시하는 표시 장치(8)와, 플레이어가 위치하여야 할 영역 A의 외주 상의 적어도 일 개소에 설치되고, 상하 방향으로 연장되는 소정의 검출 영역 내에서의 플레이어의 동작에 상관된 신호를 출력하는 검출 장치(12)와, 상기 곡의 재생에 연동하여 해당 곡에 관련된 일련의 댄스 동작을 표시 장치(8)를 통해 플레이어에게 안내하는 안내 장치(20, 22)와, 검출 장치(12)로부터의 신호에 기초하여 플레이어의 동작을 판별하고, 그 판별된 동작과 안내 장치(20, 22)가 안내한 동작을 대비하여, 플레이어의 동작을 평가하는 평가 장치(20)를 댄스 게임 장치(1)에 설치한다.
댄스 게임 장치, 검출 장치, 조명등, 화상 처리부, 조광 제어부, 안내 장치, 평가 장치, 발광부

Description

댄스 게임 장치{DANCE GAME DEVICE}
도 1은 본 발명을 아케이드 게임기로서 구성한 실시예의 사시도.
도 2는 도 1의 게임기의 정면도.
도 3은 도 2의 Ⅲ-Ⅲ선에 따른 종단면도.
도 4는 도 2의 Ⅳ-Ⅳ선에 따른 횡단면도.
도 5는 톱 유닛의 프레임에 부착된 거리 센서의 배치를 나타내는 도면.
도 6은 각 거리 센서의 검출 영역의 상호 관계를 나타내는 도면.
도 7은 거리 센서의 검출 영역에 대한 검출 대상의 출입 동작과, 이에 따르는 센서의 반응 패턴과의 관계를 나타낸 도면.
도 8은 도 1의 게임기의 제어 시스템의 기능 블록도.
도 9는 도 8의 DVD-ROM에 기록되는 데이터의 일부를 나타내는 도면.
도 10은 도 9의 안무 수순 데이터에 기초하여 화면에 표시되는 안무 안내용의 화면을 나타내는 도면.
도 11은 도 10의 변형 예를 나타내는 도면.
도 12는 실제의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 도 1의 게임기에서 실행되는 게임 처리의 개략 순서를 나타내는 플로우차트.
도 14는 복수의 검출 장치의 검출 영역에 걸친 연속 조작을 안내하는 경우의 표시 예와, 이에 대한 센서의 반응 패턴의 예를 나타내는 도면.
도 15는 복수의 거리 센서의 신호에 기초하여 안무 수순 데이터와 실제의 동작 타이밍의 어긋남을 비교하기 위해 실행될 수 있는 판정 기준 결정 처리의 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 댄스 게임기
2 : 본체 유닛
2a : 케이싱
3 : 스테이지 유닛
3a : 댄스 플로어
3b : 발광부
3d : 조명등
5, 15 : 스피커 유닛
6 : 코인 확인 장치
6a : 코인 투입구
7 : 입력 장치
8 : 모니터
9, 9 : 조명등
11 : 프레임
12 : 모션 검출 장치
13 : 거리 센서
20 : 메인 제어부
21 : 입력 스위치
22 : 화상 처리부
23 : 사운드 처리부
24 : 조광 제어부
40 : 톱 유닛 제어부
본 발명은, 곡의 재생에 연동하여 플레이어에 댄스 동작을 지시하는 댄스 게임 장치에 관한 것이다.
이러한 종류의 댄스 게임 장치로서, 예를 들면 특허 제3003851호의 공보에는 복수의 풋 스위치를 구비한 발판과, 그 풋 스위치 상에 위치하는 플레이어와 마주 보게 설치된 모니터를 구비하고, 소정의 댄스 음악에 맞춘 일련의 스텝을 모니터의 화면을 통해 플레이어에게 안내하고, 그 안내에 따른 플레이어의 스텝을 풋 스위치로 검출하여 안내된 스텝과 실제로 행해진 스텝을 비교하여 플레이어의 기량을 평가하는 게임 장치가 개시되어 있다.
댄스의 안무에는 스텝 이외의 요소가 포함되는 경우도 많아, 손의 안무에 특징을 갖는 댄스도 존재한다. 그러나, 종래의 댄스 게임 장치에서는 스텝 이외의 동작을 안내하거나, 그것을 평가하는 것은 행해지지 않고, 댄스의 종류가 스텝을 주체로 한 것에 한정된다.
특개평7-112072호 공보에는, 플레이어가 올라가야 되는 스테이지의 주위에 복수의 적외선 센서를 배치하고, 플레이어가 손이나 발을 센서 상으로 뻗었을 때의 센서의 출력 변화를 이용하여 플레이어의 각 부위의 조작을 검출하는 것이 개시되어 있다. 그러나, 이 공보 기재의 게임 장치는 플레이어의 손발의 동작에 따라 화면 상에 어떤 센서가 반응하였는지를 나타내거나, 플레이어의 조작에 따라 화면 상의 캐릭터를 동작시키는 것에 지나지 않아, 댄스 게임으로서 기능하지는 않는다.
본 발명은, 플레이어의 스텝 이외의 동작을 검출하여 다양한 댄스를 게임으로서 즐길 수 있도록 한 댄스 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이하, 본 발명에 대하여 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해 첨부 도면의 참조 번호를 괄호로 부기하지만, 이에 따라 본 발명이 도시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
청구항 1의 발명은, 소정의 곡을 재생하는 곡 재생 장치(20, 23)와, 플레이어가 댄스 동작을 행하기 위해 준비된 플레이어용 댄스 영역 (A)와, 상기 댄스 영역으로부터 플레이어가 시인(視認) 가능한 위치에 소정의 화상을 표시하는 표시 장치(8)와, 상기 댄스 영역에서의 플레이어의 동작을 비접촉으로 검출하고, 플레이어 의 동작에 상관된 신호를 출력하는 검출 장치(12)와, 상기 곡의 재생에 연동하여 미리 해당 곡에 관련시켜 기억된 기준이 되는 일련의 댄스 동작을 상기 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 안내하는 안내 장치(20, 22)와, 상기 검출 장치로부터의 신호에 기초하여 플레이어의 동작을 판별하고, 그 판별된 동작과 상기 기준이 되는 일련의 댄스 동작을 대비하여, 해당 플레이어의 동작을 평가하는 평가 장치(20)를 구비한 댄스 게임 장치에 의해 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 댄스 영역에서 플레이어가 예를 들면 검출 장치의 검출 영역으로 손을 넣는 등의 동작을 행하면, 그 동작에 응답하여 검출 장치로부터의 출력 신호가 변화하고, 이 변화가 평가 장치로 유도된다. 이에 따라, 종래의 댄스 게임 장치와 같은 스텝 동작에 한정되지 않고, 공간을 가로지르는 손의 움직임 등을 평가 대상으로 적용시켜 다양한 댄스를 게임으로서 즐길 수 있게 된다.
청구항 2의 발명은, 청구항 1의 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 댄스 영역의 상측에 상기 검출 장치가 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
이와 같이 검출 장치를 플레이어의 상측에 설치한 경우에는, 검출 장치를 플레이어가 밟아서 손상시킬 우려가 없다. 따라서, 검출 장치를 간소하게 구성할 수 있어 검출 장치에 대한 신뢰성도 높아진다.
청구항 3의 발명은, 청구항 1 또는 2에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 댄스 영역의 주위에 복수의 검출 장치가 설치되어 있는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 플레이어의 댄스에 따른 손이나 발의 각 방향으로의 동작을 검출할 수가 있다.
청구항 4의 발명은, 청구항 3에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 복수의 검출 장치의 각각에는, 검출 대상물까지의 거리에 따른 신호를 출력하는 복수의 거리 센서(13a, 13b, 13c)가 상기 댄스 영역에 따라 각각 소정 간격으로 배열하여 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어로부터 보아 하나의 방향에 관한 동작이 복수의 거리 센서에서 검출되게 된다. 또한, 복수의 거리 센서가 플레이어로부터 보아 주위 방향에 배열되므로, 예를 들면 손을 전후로 선회시키는 동작을 행한 경우에는 각 센서의 반응 순서에 기초하여 그 동작의 방향까지 판별할 수 있다.
청구항 5의 발명은, 청구항 4에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 거리 센서는 적외광을 이용한 반사형 센서인 것을 특징으로 한다. 적외광을 이용한 거리 센서에 따르면, 다른 검출파를 이용하는 거리 센서보다도 단시간에 동작을 검출할 수 있는 이점이 있다.
청구항 6의 발명은, 청구항 4 또는 5에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 평가 장치는, 상기 복수의 거리 센서의 반응 패턴에 기초하여 상기 플레이어의 동작을 판별하는 것을 특징으로 한다. 이와 같이 복수의 거리 센서를 이용하여 플레이어의 동작을 검출하는 경우에는, 예를 들면 각 센서가 어떠한 순서로 플레이어의 손 등을 검출하였는지를 비교하면, 단일의 거리 센서에서 동작을 검출하는 경우와 비교하여 보다 많은 정보를 취득할 수 있고, 그 정보에 기초하여 플레이어의 동작을 구체적으로 파악하여 그 결과를 평가에 반영시킬 수 있다.
청구항 7의 발명은, 청구항 6에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 플레 이어의 동작을 판별하는데 있어서, 상기 평가 장치는, 상기 복수의 거리 센서의 반응 패턴에 기초하여 상기 플레이어의 동작의 방향을 판별하는 것을 특징으로 한다. 복수의 거리 센서가 플레이어의 손 등을 검출한 시기가 이들 거리 센서의 배열 순과 동일 순서로 어긋나 있으면, 플레이어가 거리 센서의 배열 방향의 일단측으로부터 타단측을 향해 동작을 행한 것으로 판정할 수 있다. 이와 같이 동작의 방향을 판정하여 평가에 포함시킴으로써 보다 고도의 평가를 행할 수 있게 된다.
청구항 8의 발명은, 청구항 1에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어가 위치하여야 할 영역의 상측에 상기 검출 장치가 그 검출 영역을 아래쪽을 향해 설치함과 함께, 상기 표시 장치의 전방에는 플레이어가 올라가는 스테이지 유닛(3)이 설치되고, 그 스테이지 유닛에는 상기 검출 장치에 의한 검출 영역의 거의 연장 상에 위치하도록 하여, 상기 검출 영역을 플레이어에게 식별시키기 위한 식별부(3b)가 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 검출 장치의 검출 영역을 확실하게 식별할 수 있기 때문에, 동작 실패가 감소된다.
청구항 9의 발명은, 청구항 8에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 식별부가 조명등(3d)을 내장한 발광부(3b)로서 구성되어 있는 것을 특징으로 한다. 이 경우에는, 보다 명확하게 검출 장치의 검출 영역을 플레이어에게 나타낼 수 있다. 검출 장치가 플레이어의 동작을 검출하였을 때, 이에 대응하는 발광부의 조명등을 점등 혹은 점멸시킴으로써 플레이어는 자신의 동작이 검출된 것을 쉽게 확인할 수 있다.
청구항 10의 발명은, 청구항 1에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 검출 장치는 상기 댄스 영역의 주위에 복수 설치되고, 상기 안내 장치는 플레이어가 그 동작을 검출시켜야 되는 적어도 하나의 검출 장치의 지정과, 지정된 검출 장치의 검출 영역에 진입 동작을 행해야 하는 타이밍을 플레이어에게 안내하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 댄스의 안무 수순을 모르더라도, 지정된 검출 장치의 검출 영역에 대하여 지정된 타이밍에서 손 등을 진입시키는 것만으로 댄스를 즐길 수 있게 된다.
청구항 11의 발명은, 청구항 10에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 안내 장치는, 상기 지정된 검출 영역으로부터의 후퇴 동작을 행하도록 타이밍을 플레이어에게 안내 가능한 것을 특징으로 한다. 이와 같이 하면, 검출 장치의 검출 영역에 일정 기간 손 등을 넣은 상태 그대로 멈추는 동작을 플레이어에게 지시할 수 있다. 이에 따라, 소위「휴지(休止)」라 불리는 동작을 게임으로 실현하여, 보다 현실감 넘치는 댄스를 플레이어가 즐길 수 있게 된다.
청구항 12의 발명은, 청구항 10 또는 11에 기재된 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 안내 장치는 상호 인접하는 복수의 검출 장치의 검출 영역을, 이들 검출 장치의 배열 방향을 따라 순서대로 가로 지르는 동작을 플레이어에 대하여 안내 가능한 것을 특징으로 한다. 이와 같이 하면, 플레이어가 지시에 맞춰 검출 장치의 검출 영역에 손 등을 넣는 것 뿐만 아니라, 복수의 검출 영역에 걸쳐 손을 선회시키는 동작도 게임 상에서 실현할 수 있다. 이에 따라, 댄스의 동작 패턴이 다양화되어 댄스 게임 장치의 흥취감을 보다 높일 수 있다.
〈실시예〉
도 1은 본 발명을 게임 센터 등에 설치되는 아케이드 게임기로서 구성한 일 실시예의 사시도이다. 도 2는 그 정면도, 도 3은 도 2의 Ⅲ-Ⅲ선에 따른 종단면도, 도 4는 도 2의 Ⅳ-Ⅳ선에 따른 횡단면도이다. 이들 도면으로부터 명백한 바와 같이, 댄스 게임기(1)는 본체 유닛(2)과, 그 본체 유닛(2)의 전방에 배치되는 스테이지 유닛(3)과, 그 스테이지 유닛(3)의 상측에 설치되는 톱 유닛(4)을 구비하고 있다.
본체 유닛(2)은 세로 길이의 케이싱(2a)을 갖고 있다. 케이싱(2a)의 전면측에는 저음 재생용의 우퍼 유닛(5), 코인 투입구(6a)로부터 투입된 코인의 진위 판정을 행하는 코인 확인 장치(6), 게임 모드의 선택 등에 사용되는 입력 장치(7: 도 2 참조), 모니터(8) 등이 설치된다. 본체 유닛(2)의 전면의 양측에는 세로 길이의 형광관 등을 이용한 조명등(9, 9)이 설치된다.
스테이지 유닛(3)은 플레이어가 댄스를 행하는 장소를 제공하기 위해 설치되어 있으며, 판재를 조합한 편평하고 또한 중공의 상자형 구조를 갖고 있다. 스테이지 유닛(3)의 상면은 댄스 플로어(3a)로서 구성되며, 그 댄스 플로어(3a)와 톱 유닛(4) 사이에 플레이어용 댄스 영역으로서의 댄스 공간 A가 형성된다. 댄스 플로어(3a)에는 정팔각형을 그리도록 하여 8개의 발광부(3b…3b)가 설치되어 있다. 각 발광부(3b)는 예를 들면 반투명의 렌즈(3c)로 덮여 있고, 그 렌즈(3c)의 내측에 LED 등의 조명등(3d)이 설치되어 있다 (도 3 참조). 또, 렌즈 효과를 갖지 않는 커버로 발광부(3b)를 덮어도 좋다. 커버 상에는 적당한 마크 등을 표시하여도 좋다. 예를 들면, 댄스 플로어(3a)의 중앙[발광부(3b)가 그리는 정팔각형의 중심]에 서있는 플레이어가 보았을 때의 각 발광부(3b)의 방향을 나타내는 화살표를 발광부(3b)에 표시하여도 좋다.
톱 유닛(4)은 스테이지 유닛(3)의 전단 좌우에 설치된 2개의 전방부 지주(10a, 10a)와, 본체 유닛(2)의 상단으로부터 돌출된 후방부 지주(10b, 10b)에 따라 댄스 플로어(3a)의 바로 위에 지지되어 있다. 톱 유닛(4)은 대체로 정팔각형의 프레임(11)을 갖고 있다. 프레임(11)이 그리는 정팔각형의 중심은 댄스 플로어(3a)의 중심과 거의 일치한다. 프레임(11)의 각 변은 대향하는 각 발광부(3b)의 길이 방향과 동일 방향으로 연장되어 있다. 도 5에도 도시한 바와 같이 프레임(11)의 각 변에는 모션 검출 장치(12…12)가 부착된다. 또한, 프레임(11)에는 스트로브 램프나 스폿 램프 등으로 구성된 조명등(14a, 14b)과, 스피커 유닛(15)이 부착된다.
모션 검출 장치(12)는 댄스 플로어(3a) 상에 위치하는 플레이어의 손의 동작을 검출하기 위해 설치된 것이다. 각 검출 장치(12)는 3개의 센서(13a, 13b, 13c)를 갖고 있다. 하나의 센서(13b)는 프레임(11)의 각 변의 중앙에 배치되고, 다른 2개의 센서(13a, 13c)는 중앙의 센서(13b)에 대하여 같은 거리를 두고 배치되어 있다. 또, 이하에서 3개의 센서(13a, 13b, 13c)를 구별할 필요가 없을 때는 센서(13)라 표기한다.
각 센서(13)는 측정 대상물을 향해 적외광을 사출함과 함께 그 측정 대상물 로부터의 반사광을 수광하고, 이들 적외광의 사출 위치와 입사 위치와의 위상차에 기초하여 측정 대상물까지의 거리를 검출하는 반사형의 거리 센서이다. 각 센서(13)의 검출 영역은 대체로 바로 아래쪽을 향하고 있고, 그 연장 상에 댄스 플로어(3a)의 발광부(3b)가 위치하고 있다. 그 때문에, 플레이어는 발광부(3b)에 의해 각 검출 장치(12)의 검출 영역을 대강 파악할 수 있다.
각 센서(13a∼13c)의 간격은 각각의 검출 영역이 상호 중복되지 않도록 조정되어 있다 (도 6 참조). 단, 각 센서(13)의 검출 영역이 센서(13)로부터 멀어지는 만큼 확대되는 경우에는, 댄스 플로어(3a) 상에 소정 높이의 검출 대상 범위를 설정하여, 그 범위에서 검출 영역이 상호 중복되지 않도록 하면 된다. 본 실시예의 게임기(1)에서는 손의 움직임에 관한 안무를 플레이어에게 요구하기 때문에, 검출 대상 범위는 댄스 플로어(3a)에 플레이어가 섰을 때 그 손이 위치된다고 예상되는 범위로서 설정한다. 센서(13)에는 적외광을 이용한 거리 센서에 한하지 않고, 각종 센서를 이용하여도 좋다. 단, 적외광을 이용한 거리 센서에 의하면, 초음파 등을 이용한 센서와 비교하여 반응 속도가 빠른 이점이 있다.
또, 센서(13)로서 거리 센서를 이용한 경우에는, 센서(13)의 검출 영역에 어떠한 검출 대상(플레이어의 손이나 발을 포함함)이 들어 갔을 때 센서(13)로부터 그 대상까지의 거리에 상관된 신호(이하, 거리 신호)가 센서(13)로부터 출력된다. 그러나, 본 게임기(1)에서는 센서(13)의 검출 영역에 검출 대상이 존재하지 않을 때의 거리 신호를 기준 신호로 하고, 이 기준 신호가 출력되어 있는 상태를 센서(13)의 오프, 검출 대상(플레이어의 손이나 발)이 센서(13)의 검출 영역에 들 어 와 거리 신호가 변화된 상태[센서(13)가 검출 대상에 반응한 상태]를 센서(13)의 온으로서 처리한다.
본 실시예에서는 하나의 검출 장치(12)에 복수의 센서(13)를 설치하고 있기 때문에, 각 센서의 검출 영역의 협소함을 보충하여 넓은 범위에서 플레이어의 동작을 검출할 수 있다. 또한, 하나의 검출 장치(12)에 있어서의 각 센서(13)의 반응 패턴에 기초하여 플레이어의 동작을 보다 상세하게 검출할 수 있다. 그 예를 도 7을 참조하여 설명한다. 또, 도 7의 (a) 내지 (e)의 우측은 각각 3가지 센서(13a, 13b, 13c)의 검출 영역과 검출 대상과의 위치 관계를 나타내고 있고, 좌측은 이들에 대응한 각 센서(13a, 13b, 13c)의 신호 변화(온, 오프)를 나타내는 타이밍차트이다.
도 7의 (a)는 하나의 검출 장치(12)를 구성하는 3가지 센서(13a, 13b, 13c)중, 중앙의 센서(13b)의 검출 영역으로만 플레이어가 손(검출 대상)을 넣은 경우의 반응 패턴을 나타내고, 도 7의 (b)는 두개의 센서(13a, 13b)의 검출 영역에 걸쳐 플레이어가 손을 넣은 경우의 반응 패턴을 나타내고 있다. 이들 반응 패턴은, 어느 것이나 플레이어가 센서(13)의 배열 방향에 대하여 거의 직교하는 방향으로 손을 전후 이동시켰을 때 검출되는 반응 패턴이다.
다음에, 도 7의 (c)는 플레이어가 적어도 하나의 센서(13)의 검출 영역에 손을 넣어 그 상태를 잠시 유지하고, 그 후에 손을 검출 영역으로부터 빼낸 경우의 반응 패턴을 나타내고 있다. 도 7의 (d)는 플레이어가 3가지 센서(13a∼13c)의 배열 방향에 따라 손을 움직인 경우, 즉 각 센서(13a∼13c)의 검출 영역을 순서대로 가로지르도록 손을 움직인 경우의 반응 패턴을 나타내고 있다. 이 경우에는, 센서(13a∼13c)가 온하는 순서에 의해 손을 움직인 방향도 판별할 수 있다.
또한, 도 7의 (e)는 플레이어가 어느 하나의 센서(13a)의 검출 영역에 손을 넣고, 그 후, 센서(13a∼13c)의 검출 영역으로부터 손을 일단 후퇴시키고, 또 다른 센서의 검출 영역으로 손을 넣은 경우의 반응 패턴을 나타내고 있다. 도 7의 (d)와 도 7의 (e)와의 비교로부터 명백한 바와 같이, 각 센서(13)가 순서대로 손을 검출하였는지의 여부를 식별함으로써, 플레이어가 센서(13)의 배열 방향으로 연속적으로 손을 움직였는지의 여부를 판정할 수 있다.
이와 같이 본 실시예에서는, 플레이어의 주위의 공간에 복수의 검출 장치(12)를 설치하여 플레이어가 어떤 방향으로 손을 내밀고 있었는지를 검출 가능하게 할 뿐만 아니라, 각 검출 장치(12)에 복수의 센서(13)를 설치하였기 때문에, 각 센서(13)의 반응 패턴에 기초하여 플레이어의 손의 동작 방향까지도 판별할 수가 있다.
또한, 본 실시예에서는, 센서(13)를 플레이어의 머리 위의 톱 유닛(4)에 아래쪽을 향해 부착되어 있기 때문에, 게임기(1)가 설치되는 실내의 천장의 조명이나 톱 유닛(4)의 조명등(14a, 14b)으로부터의 빛이 센서(13)에 직접 입사되지 않아, 오류 검출이 생길 우려가 적다. 또한, 센서(13)를 플레이어가 밟아서 파손될 우려도 전혀 없다.
도 8은 게임기(1)의 제어계의 구성을 나타내는 기능 블록도이다. 게임기(1)의 제어계는 본체 유닛(2)에 탑재된 메인 제어부(20)와, 톱 유닛(4)에 탑재된 톱 유닛 제어부(40)를 갖고 있다. 각 제어부(20, 40)는 어느 것이나 CPU 및 그 동작에 필요한 주기억 장치로서의 RAM, ROM, 클럭 제너레이터 등의 각종 주변 부품을 포함하여 구성되고, 소정의 프로그램에 따라서 게임의 진행에 필요한 각종 연산이나 처리를 실행할 수 있다.
메인 제어부(20)에는, 상술한 입력 장치(7: 도 2 참조)를 구성하는 입력 스위치(21…21: 도면에서는 2개만을 도시함) 및 코인 확인 장치(6)가 접속됨과 함께 화상 처리부(22), 사운드 처리부(23) 및 조광 제어부(24)가 각각 접속된다. 화상 처리부(22)는 메인 제어부(20)로부터의 화상 묘화용의 데이터의 출력에 응답하여, 모니터(CRT: 8)에 그 데이터에 대응한 화상을 묘화하기 위한 영상 신호를 생성하고, 출력한다. 사운드 처리부(23)는 메인 제어부(20)로부터의 발음용의 데이터의 출력에 응답하여, 이 데이터에 대응한 악음(樂音)이나 음성 등을 출력시키기 위한 음성 신호를 생성하고, 스피커 유닛(5, 15)으로 출력한다. 조광 제어부(24)는 메인 제어부(20)로부터 보내지는 조광 제어 신호에 응답하여 조명등(9) 등의 점등 상태를 제어한다. 또, 도 8에서는 조명등(9)만을 도시하였지만, 예를 들면 우퍼 스피커(5)의 주위에도 조명등이 설치된다.
또한, 메인 제어부(20)에는 DVD-ROM 드라이브(25)가 접속된다. DVD-ROM 드라이브(25)는 메인 제어부(20)의 CPU로부터의 요구에 응답하여 기억 매체로서의 DVD-ROM(50)으로부터 게임용의 프로그램이나 데이터를 판독하여 메인 제어부(20)로 출력한다. 메인 제어부(20)는 소정의 통신 케이블을 통해 스테이지 유닛(3) 내의 조광 제어부(26)와도 접속된다. 조광 제어부(36)는 메인 제어부(20)로부터 보내지 는 조광 제어 신호에 응답하여 발광부(3b)에 설치된 조명등(3d: 도 3 참조)의 점등 상태를 제어한다.
톱 유닛 제어부(40)에는 상술한 거리 센서(13…13) 및 조광 제어부(41)가 각각 접속된다. 톱 유닛 제어부(40)는 각 센서(13)의 거리 신호를 일정 주기로 감시하고, 이 감시 결과에 대응한 정보를 메인 제어부(20)로 송신한다. 또한, 톱 유닛 제어부(40)는 메인 제어부(20)로부터의 요구에 따라서 조광 제어부(41)에 조광 제어 신호를 출력하고, 이 조광 제어부(41)는 조광 제어 신호에 응답하여 조명등(14a, 14b) 등의 점등 상태를 제어한다:
메인 제어부(20) 및 톱 유닛 제어부(40), 및 이들에 접속되는 화상 처리부(22), 사운드 처리부(23), 조광 제어부(24, 26, 41)의 조합에 따라 게임기(1)의 제어 장치가 구성된다. 제어 장치는 DVD-ROM(50)에 기록된 프로그램에 따라 소정의 댄스 게임을 실행하는 컴퓨터로서 기능하며, 이에 따라 게임기(1)가 댄스 게임 장치로서 기능하도록 된다. 이 댄스 게임 장치에서는 DVD-ROM(50)에 기록된 복수의 곡 데이터로부터 어느 하나의 곡이 플레이어의 조작에 따라 선택되어 스피커 유닛(5, 15)으로부터 재생된다. 그 곡의 재생에 연동하여 댄스의 안무수순이 모니터(8)를 통해 플레이어에게 안내된다. 플레이어가 안내에 따라 손을 전후 좌우 방향으로 움직이면 그 동작이 센서(13)로 검출되고, 이 검출된 동작과 모니터(8)를 통해 안내된 안무 내용이 비교되어 플레이어의 기량이 평가된다.
이러한 게임을 가능하게 하기 위해, 도 9에 도시한 바와 같이 DVD-ROM(50)에는 게임에서 사용되는 각 곡을 재생하기 위한 곡별 파형 데이터와, 곡별 안무 수순 을 정한 데이터가 소정의 포맷으로 기록된다. 곡의 파형 데이터는 DVD-ROM(50)에 예를 들면 MP3(MPEG Layer-3) 형식으로 압축된 상태에서 기록된다. 게임의 실행 시에는 메인 제어부(20)가 구비하고 있는 RAM 내의 소정의 영역에 곡의 파형 데이터가 로드된다. 곡의 재생 시에는 메인 제어부(20)의 CPU에 의해 RAM 내의 곡의 파형 데이터가 디코드되어 사운드 처리부(23)로 출력된다. 사운드 처리부(23)는 이 제공된 곡의 디지털 파형 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하여 스피커 유닛(5, 15)으로 출력한다. 이렇게 하여, 메인 제어부(20)와 사운드 처리부(23)에 의해 곡 재생 장치가 형성된다. 이와 같이 RAM 내에 곡의 파형 데이터를 로드해 놓은 경우에는 선곡으로부터 재생 개시까지의 소요 시간이 단축되어, 예를 들면 복수의 곡을 계속해서 재생하는 메들리도 쉽게 실현할 수 있다. 단, DVD-ROM(50) 상에 예를 들면 CD-DA 포맷으로 곡의 파형 데이터를 기록하고, DVD-ROM 드라이브(25)로부터 사운드 처리부(23)에 직접 인코드된 파형 데이터를 보내어도 좋다. 그 경우에는 DVD-ROM 드라이브(25)와 사운드 처리부(23)에 따라서 곡 재생 장치가 구성된다.
도 9에 도시한 바와 같이, 곡별 안무 수순을 정한 데이터는 각 곡에 대하여 난이도를 바꿔 또한 복수 준비된다. 예를 들면 게임에서 "EASY", "NORMAL" 및 "HARD"의 3개의 난이도를 준비한 경우에는, 이들 난이도별로 안무 수순 데이터가 작성된다. 작성된 데이터는 곡에 관련시켜 DVD-ROM(50)에 기록된다. 또, 도 9에 도시한 이외에도 각종 화상 데이터, 곡과 안무 수순과의 대응 관계를 기술한 데이터 등이 필요에 따라 DVD-ROM(50)에 기록되지만, 상세는 생략한다.
도 10 및 도 11은 상술한 안무 수순 데이터에 기초하여 모니터(8)의 화면(8a)에 표시되는 안무 수순 안내용의 화상의 주요부를 나타내고 있다. 도 10의 (a)는 난이도가 "EASY"일 때의 표시 예, 도 10의 (b)는 난이도가 "NORMAL"일 때의 표시 예, 도 11의 (a) 내지 (c)는 난이도가 "HARD"일 때의 표시 예이다.
도 10 (a)의 예에서는 모니터(8) 상에 소정 범위의 스크롤 영역(100)이 설정되고, 그 상단 부근에 화살표 형태의 정지 마크(101a∼101e: 이하, 참조 번호 101로 대표하는 경우도 있음)를 좌우 방향(수평 방향)으로 배열할 수 있다. 또한, 스크롤 영역(100)에는 화살표 형태의 이동 마크(102a∼102e: 참조 번호 102로 대표하는 경우도 있음)도 표시된다. 각 마크(101a∼101e, 102a∼102e)의 화살표가 지시하는 방향은 플레이어에게 요구하는 안무 동작의 방향에 대응되어 있다. 즉, 마크(101a, 102a)는 플레이어로부터 보아 전방으로의 동작을 의미하고, 마크(101b, 102b)는 플레이어로부터 보아 대각선 우전방으로의 동작을 의미하며, 마크(101c, 102c)는 플레이어로부터 보아 우측 쪽으로의 동작을 의미하고, 마크(101d, 102d)는 플레이어로부터 보아 대각선 좌전방으로의 동작을 의미하며, 마크(101e, 102e)는 플레이어로부터 보아 좌측 쪽으로의 동작을 의미한다.
각 이동 마크(102a∼102e)는 곡의 연주에 따른 템포로 스크롤 영역(100)의 하단으로부터 상단을 향해 스크롤된다. 그리고, 이동 마크(102a∼102e)가 정지 마크(101a∼101e)와 일치됨(중첩됨)으로써, 그 마크(101, 102)에 의해 지시된 방향으로 손을 움직여야 되는 타이밍이 도래한다. 즉, 댄스 플로어(3a)에 서 있는 플레이어는 마크(101, 102)가 중첩되었을 때, 이들 마크(101, 102)로 나타낸 방향에 위 치하는 검출 장치(12)의 아래쪽으로 손을 넣고, 이 검출 장치(12)를 구성하는 센서(13a∼13c)의 적어도 하나를 온시키도록 안내된다.
이와 같이, 도 1O의 (a)의 예에서는, 각 정지 마크(101a∼101e)와 이동 마크(102a∼102e)에 따라 플레이어의 우측 쪽으로부터 좌측 쪽까지의 범위를 대상으로 하여 안무 동작의 방향 및 시기가 플레이어에게 안내된다.
이상의 설명으로부터 명백한 바와 같이, 안무 수순 데이터는 이동 마크(102)가 정지 마크(101)와 일치하는 타이밍을 동작 방향별로 정한 데이터이다. 동작의 타이밍은 다시 말하면 곡 중의 위치에 상당한다. 그 위치는 예를 들면 곡의 일 소절을 소정수의 박자(예를 들면 16박자)로 분할하여 곡의 선두로부터 각 박자에 일련 번호를 매기고, 그 번호에 의해 특정할 수가 있다. 또, 스크롤 영역(100)을 나타내는 프레임 선은 화면에 표시되어도 좋고, 표시가 생략되어도 좋다. 스크롤 영역(1OO)을 또한 정지 마크(101a∼101e)별로 가늘고 긴 트랙형의 영역으로 구분하고, 이들 구분을 플레이어가 시각에 의해 구별할 수 있도록 하여도 좋다. 예를 들면 정지 마크(101a∼101e)별로 스크롤 영역(1OO)을 구획선 등으로 구분하여도 좋다.
게임의 실행 중(곡의 재생 시)에는 안무 수순을 정한 데이터에 기초하여 소정의 표시 범위(예를 들면 차회의 화면 재기입 시각으로부터 다음의 2소절 상당)에 포함되는 안무 동작이 검출된다. 그리고, 검출된 각 동작의 시기 및 방향에 따라서 차회의 화면에 있어서의 각 마크(102a∼102e)의 표시 좌표가 연산되고, 그 연산 결과에 따라 차회의 스크롤 영역(100)의 화상 데이터가 작성된다. 이 처리가 소정 의 주기로 반복되어 마크(102a∼102e)가 상술한 바와 같이 스크롤된다.
또, 도 10의 (a)에 도시한 바와 같이 일부의 이동 마크(102)에는 스크롤 방향(상하 방향)으로 소정의 길이를 갖는 롱 오브제(103)가 부가되는 경우도 있다. 롱 오브제(103)는 마크(102)로 지시된 방향의 센서(13)를 그 롱 오브제(103)의 길이에 따른 시간만큼 계속해서 온시키는 것을 플레이어에게 요구하는 것이다.
"EASY"용의 안무 수순 데이터에서는 플레이어에 대한 안무 동작의 방향이 우측 쪽, 대각선 우전방, 전방, 대각선 좌전방, 좌측 쪽의 5방향으로 한정되어 있었지만, "NORMAL"의 모드에서는 대각선 우후방, 후방, 대각선 좌후방의 3방향이 동작 지시 방향에 추가되어, 합계 8방향으로의 안무 동작이 플레이어에게 안내되는 경우도 있다. 그 경우의 표시 예가 도 10의 (b)에 도시되어 있다. 이 예에서는, 전방, 대각선 우전방, 대각선 좌전방을 각각 나타내는 정지 마크(1O1a, 101b 및 101d)에 후방, 대각선 우후방, 대각선 좌후방을 각각 나타내는 정지 마크(101f, 101g 및 101h)가 중첩하여 표시된다. 그리고, 스크롤 영역(100)에는 이동 표시 마크(102a∼102e) 외에, 후방, 대각선 우후방, 대각선 좌후방을 각각 나타내는 이동 표시 마크(102f, 102g 및 102h)가 정지 마크(101f, 101g 및 101h)와 좌우 방향의 위치를 맞춰 표시된다.
한편, 도 11의 (a) 및 (b)의 예에서도 마찬가지로 8방향의 안무 동작이 안내되지만, 각 정지 마크(101a∼101h)가 중복되지 않고 좌우 일렬로 배열되어 있는 점에서 도 1O의 (b)의 예와 다르다. 또, 도 11의 (a)는 도 1O의 (a)의 스크롤 영역(100)을 좌측으로 확장시키고, 그 확장 부분에 정지 마크(101f, 101g 및 101h)를 배열한 예이며, 도 11의 (b)는 도 1O의 (a)의 스크롤 영역(100)을 좌우로 같게 확장시키고, 우측의 확장 부분에는 대각선 우후방의 정지 마크(101g) 및 후방의 정지 마크(101f)를, 좌측의 확장 부분에는 대각선 좌후방의 정지 마크(101h) 및 후방의 정지 마크(101f)를 각각 표시한 예이다. 또한, 도 11의 (c)는 정지 마크(101a∼101h)의 배열 방법이 도 1O의 (b)의 예와 공통되지만, 일부의 이동 마크(102a와 102f, 102b와 102g)가 중첩된 상태에서 스크롤된다. 이에 따라 복수 방향으로의 동시 동작이 안내된다.
도 12는 모니터(8)에 실제로 표시되는 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 게임 화면(120)은 메인 표시부(121)와, 타이틀 표시부(122)와, 스코어 표시부(123)와, 게이지(124)를 포함하고 있다. 메인 표시부(121)에는 상술한 정지 마크(101a∼101e)와, 이동 마크(102a∼102e)가 표시됨과 함께, 이들의 배경 화상으로서 게임의 분위기를 고조시키기 위한 동화상이나 정지화상이 표시된다. 타이틀 표시부(122)에는 현재 플레이하고 있는 곡의 곡명 등의 정보가 표시된다. 스코어 표시부(123)에는 플레이어의 기량이 점수화되어 표시된다. 게이지(124)는 곡의 개시로부터 현 시점까지의 플레이에 대한 평가를 막대그래프형으로 표시하기 위한 것이다. 이 밖에도 각종 화상이나 정보를 게임 화면(120)에 표시하여도 좋지만, 상세는 생략한다.
도 13은 상술한 게임을 실행하기 위해 메인 제어부(20)의 CPU가 실행하는 게임 처리의 순서를 나타내는 플로우차트이다. 플레이어가 코인 투입구(6a)로부터 소정 매수의 코인을 투입하고, 이들 코인이 진짜인 것으로 코인 확인 장치(6)로부 터 판정되면 소정의 게임 개시 신호가 코인 확인 장치(6)로부터 메인 제어부(20)의 CPU로 출력되어, 그것을 받아 CPU는 도 13의 처리를 개시한다.
도 13의 처리에서는, 우선 플레이어에게 게임 모드를 선택시키는 모드 셀렉트가 실행된다 (단계 S1). 여기서 선택 가능한 모드로는, 예를 들면 난이도가 낮은 순으로 EASY 모드, NORMAL 모드 및 HARD 모드가 준비된다. 모드가 선택되면 단계 S2로 처리가 진행되어 스테이지 셀렉트가 실행된다. 스테이지 셀렉트에서는, 플레이어에게 이제부터 춤추는 곡을 입력 장치(7)를 조작하여 선택시킨다. 소정 단위의 코인을 투입한 경우에 플레이어는 소정 수의 스테이지를 플레이할 수가 있어, 하나의 스테이지는 하나의 곡과 연결되어 있다.
곡이 선택되면 단계 S3으로 처리가 진행되고, 게임에 필요한 각종 데이터(안무 수순 데이터 등)가 메인 제어부(20)의 RAM에 로드되어, 게임의 실행에 필요한 환경이 설정된다. 이것이 끝나면 단계 S4로 처리가 진행되어, 선택된 곡의 연주가 개시된다.
계속해서, 현재의 스테이지에서 사용하는 안무 수순 데이터에 기초하여 화면 상에 있어서의 이동 마크(102)의 스크롤에 필요한 각종 연산(표시 좌표의 연산 등)이 실행된다 (단계 S5). 그것이 끝나면 단계 S6으로 진행되어, 소정의 처리 대상 기간(전회의 단계 S6의 처리 시부터 금회의 처리 시점까지의 동안)의 플레이어의 동작을 평가하는 처리가 행해진다. 이 평가는, 처리 대상 기간에 센서(13)가 검출한 플레이어의 동작과, 안무 수순 데이터에 의해 정해져 있는 안무 동작을 비교하여, 양자의 일치 상황에 따라서 스코어 표시부(123)에 표시하는 득점이나 게이지(124)의 게이지량을 연산하는 처리이다. 안무 수순 데이터로 정해져 있는 안무 동작과 센서(13)가 검출한 동작의 일치도가 높을수록 득점이 높아지고, 또한 게이지량이 증가되도록 연산이 행해진다.
평가가 끝나면, 그 평가 결과에 의해 게임의 중지 조건이 만족되었는지의 여부가 판단된다 (단계 S7). 예를 들면 게이지(124)가 소정량보다도 감소한 경우에 게임 중지라고 판단된다. 게임의 중지 조건이 만족되지 않은 경우에는 단계 S8로 처리가 진행되어, 곡이 소정의 종료 위치까지 재생(연주)되었는지의 여부가 판단된다. 종료 위치가 아닐 때는 단계 S5로 처리가 되돌아간다.
단계 S8에서 곡이 종료 위치에 도달되었다고 판단된 경우에는 스테이지 클리어인지의 여부가 판단된다. 하나의 스테이지는 하나의 곡과 연결되어 있고, 한 곡을 소정의 레벨 이상[예를 들면 종료 시점의 게이지(124)량이 소정치 이상)으로 플레이할 수 있으면 그 스테이지는 클리어로 된다. 스테이지가 클리어되면 단계 S 10으로 처리가 진행되어, 플레이어가 코인을 투입한 범위에서 플레이 가능한 모든 스테이지를 플레이했는지의 여부가 판단된다. 부정이라고 판단되면 단계 S11에서 다음의 스테이지가 선택되고, 단계 S3으로 처리가 되돌아간다. 모든 스테이지가 종료되면 단계 S12로 처리가 진행되어, 게임이 클리어된 것을 나타내는 화상이 모니터(8)에 표시되어 게임 처리가 종료된다. 단계 S7이 긍정이라고 판단된 경우, 단계 S9가 부정이라고 판단된 경우에는 단계 S13으로 처리가 진행되어, 게임 오버를 나타내는 화상이 모니터(8)에 표시되어 게임 처리가 종료된다.
이상의 실시예에 있어서는 플레이어의 동작을 여러가지 방법으로 평가하여도 좋다. 가장 단순한 방법으로서는, 도 7의 (a) 또는 (b)에 도시한 바와 같이, 하나의 검출 장치(12)를 구성하는 3개의 센서(13a, 13b, 13c) 중, 최초에 센서(13)가 온한 시각 Ta와 안무 수순 데이터로 지정된 동작의 타이밍[마크(101과 102)가 중첩되어야 하는 시기)을 비교하는 방법이 있다. 한편, 도 10의 (a)와 같은 롱 오브제(103)가 표시되어 있는 경우에는, 도 7의 (c)와 같이 동일한 센서(13)가 온한 시각 Ta 및 오프가 된 시각 Tb의 각각을 검출하여, 이들 시각과 안무 수순 데이터로 규정되어 있는 롱 오브제(103)에 대응한 동작 개시 시기 및 동작 종료 시기를 비교하여, 이들의 일치도에 따른 판정을 행하면 된다.
또한, 도 7의 (d)에 도시한 반응 패턴이 얻어진 경우에는, 플레이어가 손을 전후로 하여 센서(13)를 온시키는 동작이 아니라, 손을 플레이어의 측방으로부터 전방 또는 후방으로, 혹은 전방 또는 후방으로부터 측방으로 원활하게 움직이고 있다고 생각된다. 이 때는, 예를 들면 중앙의 센서(13b)가 온이 된 시각 Tb를 일련의 조작을 대표하는 시각으로서 결정하고, 그 시각과 안무 수순 데이터로 지정되어 있는 타이밍을 비교하여 이들의 일치도를 평가하면 된다.
또한, 본 실시예의 게임기에서는, 톱 유닛(4)에 설치된 각 검출 장치(12)의 주위 방향에 관한 배열 순서와 화면 상에 있어서의 정지 마크(101)의 배열 순서가 일치하고 있기 때문에, 좌우에 인접하여 표시되어야 하는 2 이상의 이동 마크(102)를 도 14의 (a)에 도시한 바와 같이 상하로 소정량씩 변위시키면서 배열함으로써, 플레이어로부터 보아 전방으로부터 횡측, 후방으로부터 횡측, 혹은 이들 역방향으로 손을 선회시키는 연속적인 안무 동작이 실질적으로 안내된다. 이러한 안내에 대하여, 예를 들면 도 14의 (b)에 도시한 바와 같이 전방, 대각선 전방, 우측의 검출 장치(12)의 각 센서(13)가 순서대로 반응하는 패턴이 얻어진 경우에는 플레이어가 표시 내용을 이해하여 원활하게 손을 움직이고 있는 것으로 판단할 수 있어 높은 평가를 제공할 수 있다.
이것에 대하여 도 14의 (c)에 도시한 바와 같이 각 센서(13)의 반응 패턴의 상호간에 연속성이 발견되지 않은 경우에는, 예를 들어 전방, 대각선 전방, 횡측의 각각의 검출 장치(12)에 있어서 적어도 1개의 센서(13)가 마크(101, 102)에 의해 지정된 타이밍으로 손을 검출하고 있다고 해도, 그 동작은 오로지 손을 전방, 대각선 전방, 횡측으로 순서대로 내밀고 있을 뿐인 단속적인 댄스 동작이라고 판단할 수 있다. 이 경우에는 도 14의 (b)의 반응 패턴이 얻어졌을 때보다도 상대적으로 낮은 평가를 얻는다. 또, 플레이어에게 연속적인 안무 동작이 요구되어 있는 것을 이해시키기 위해, 예를 들면 도 14의 (a)에 도시한 바와 같이, 연속적인 안무 동작을 요구하는 이동 마크(102…102)를 프레임선(104)으로 둘러싸는 등의 차별화 표시를 행하여, 이동 마크(102)의 상호 관련성을 플레이어에게 강조하여도 좋다.
도 15는, 하나의 검출 장치(12)의 3가지 센서(13a∼13c)의 신호로부터 안무 수순을 나타내는 데이터와 비교하기 위한 판정 기준 시를 결정하기 위한 처리의 일례를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는 곡의 재생 시, 소정의 주기로 메인 제어부(20)의 CPU에 의해 반복 실행된다.
도 15의 처리에서는 우선 어느 하나의 센서(13)가 플레이어의 손의 동작을 검출하였는지의 여부가 판단되고 (단계 S21), 검출하였다고 판단되면 그 검출된 센 서(13)의 위치 및 검출 시기가 취득되어 RAM에 기억된다 (단계 S22). 다음에, 검출된 동작이 그 때까지의 과거의 검출 이력과 비교되고 (단계 S23), 그 비교 결과에 기초하여 현재 연속 동작의 계속 중인지의 여부가 판단된다 (단계 S24). 예를 들면, 금회의 검출 시점으로부터 과거의 소정 범위에 동일한 검출 장치(12)에 대하여 검출 이력이 기록되어 있지 않은 경우에는, 그 검출 장치(12)의 바로 아래에서 새롭게 동작이 개시된 것이라고 생각되기 때문에, 현재 연속 동작의 도중이 아니라고 판단된다.
단계 S24가 부정으로 되면, 금회의 동작이 중앙의 센서(13b)에 의해 검출되었는지의 여부가 판단된다 (단계 S25). 중앙의 센서(13b)에서 동작이 검출되어 있을 때는, 어느 일단측의 센서(13a 또는 13c)가 동작을 검출한 것으로 되기 때문에, 연속 동작의 기록이 개시된다 (단계 S26). 앞으로, 중앙의 센서(13b), 반대측의 센서로 점차 반응이 전환될 가능성이 있기 때문이다. 연속 동작의 기록 개시 후에는 금회의 주기의 처리를 끝낸다.
단계 S24에서 연속 동작의 계속 중이라고 판단된 경우에는 단계 S27로 처리가 진행되어, 연속 동작의 종료(완성)인지의 여부가 판단된다. 예를 들면, 과거의 검출 이력으로부터 보아 센서(13a, 13b)와 반응이 변화되고, 금회에 센서(13c)가 손에 반응된 경우에는, 해당 검출 장치(12)에 관한 연속 동작이 종료한 것이라고 판단되어, 단계 S28로 처리가 진행된다. 단계 S28에서는 종료한 연속 동작을 대표하는 시기가 판정 기준 시간으로서 결정된다. 예를 들면 도 7의 (d)의 예에서는, 3번째의 센서(13c)에 의한 동작 검출에 의해 연속 동작 종료라고 판단되고, 중앙의 센서(13b)가 반응한 시기 Tb가 판정 기준 시간으로서 결정된다. 결정 후에는 단계 S29에서 연속 동작의 기록이 정지되고, 이에 따라 한 주기의 판정 기준 결정 처리가 끝난다.
단계 S25에서 중앙의 센서(13b)가 플레이어의 손에 반응한 경우에는 그 시점에서 단계 S28로 진행하고, 상기와 마찬가지로 중앙의 센서(13b)가 온이 된 시기가 판정 기준 시간으로서 결정된다. 단계 S27에서 연속 동작의 종료가 아니라고 판단된 경우에는 판정 기준 시를 결정하지 않고 한 주기의 처리를 끝낸다.
단계 S21에서 동작이 검출되지 않은 경우에는 단계 S30으로 처리가 진행된다. 단계 S30에서는, 금회의 동작의 미검출에 의해 그 때까지 기록되어 온 연속 동작이 중단되었는지의 여부가 결정된다. 예를 들면 전회까지 센서(13a, 13b)와 순서대로 반응이 기록되고, 금회의 처리에서는 어느 쪽의 센서(13a∼13c)에서도 반응이 검출되지 않은 경우에는, 그 미검출의 시간적 간격이 센서(13a∼13c)의 검출 영역 사이의 공백(비 검출 영역)에 상당한다고 판단되지 않는 한, 3가지 센서(13a∼13c)를 순서대로 가로지르는 연속 동작에 실패하였다고 판단된다. 연속 동작이 중단되었다고 판단하면, 그 때까지의 동작을 대표하는 시기가 판정 기준 시간으로서 결정된다 (단계 S31). 한편, 단계 S30에서 연속 동작이 중단되지 않았다고 판단된 경우에는, 판정 기준 시를 결정하지 않고 한 주기의 처리를 끝낸다.
본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고, 여러가지의 형태로 실시하여도 된다. 예를 들면, 스테이지 유닛(3)에 플레이어의 발의 움직임을 검출하는 장치(예를 들면 스텝 조작에 반응하는 풋 스위치여도 좋고, 적외선이나 초음파 등을 이 용한 것이어도 좋음)를 설치하고, 손의 움직임과 발의 움직임의 양자를 댄스의 안무로서 플레이어에게 요구하여도 좋다. 플레이어에 대한 안무 동작의 안내는 스크롤 영역(100)에 의한 표시를 바꾸거나, 또는 추가하여 댄스 장면을 수록한 실사 무비 등을 모니터(8) 상에 표시하여 달성하여도 좋다.
이상의 실시예에서는, 특히 플레이어의 손의 움직임을 안무하는 것으로서 설명하였지만, 센서(13)의 검출 영역에 도달하는 한, 발이나, 그 밖에, 플레이어의 신체의 각 부위를 센서(13)로 검출시키면서 춤추는 사용 방법도 물론 가능하다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명의 댄스 게임 장치에 따르면, 플레이어가 위치하여야 할 영역의 외주에 적어도 하나의 검출 장치를 설치하고, 또한 그 검출 장치는 상하 방향으로 연장되는 검출 영역을 갖고 있기 때문에, 플레이어의 손 등의 움직임을 안내하여, 그에 대한 실제의 동작을 검출 장치로 검출하여 평가 장치로 평가할 수 있게 된다. 이에 따라, 종래의 댄스 게임 장치와 같은 스텝 동작에 한정되지 않고 다양한 댄스를 게임으로서 즐길 수 있게 된다.

Claims (15)

  1. 소정의 곡을 재생하는 곡 재생 장치와,
    플레이어가 댄스 동작을 행하기 위해 준비된 플레이어용 댄스 영역과,
    상기 댄스 영역으로부터 플레이어가 시인(視認) 가능한 위치에 소정의 화상을 표시하는 표시 장치와,
    상기 댄스 영역에서의 플레이어의 동작을 비접촉으로 검출하고, 플레이어의 동작에 상관된 신호를 출력하는 검출 장치와,
    상기 곡의 재생에 연동하여, 미리 해당 곡에 관련지어 기억된 기준이 되는 일련의 댄스 동작을 상기 표시 장치를 통하여 상기 플레이어에게 안내하는 안내 장치와,
    상기 검출 장치로부터의 신호에 기초하여 플레이어의 동작을 판별하고, 그 판별된 동작과 상기 기준이 되는 일련의 댄스 동작을 대비하여, 해당 플레이어의 동작을 평가하는 평가 장치를 포함하고,
    상기 댄스 영역의 주위에 복수의 검출 장치가 설치되고, 상기 복수의 검출 장치의 각각에는, 검출 대상물까지의 거리에 따른 신호를 출력하는 복수의 거리 센서가 상기 댄스 영역을 따라 각각 소정 간격으로 배열하여 설치되며,
    상기 안내 장치는, 플레이어가 그 동작을 검출시킬 적어도 하나의 검출 장치의 지정과, 그 지정된 검출 장치의 검출 영역으로 진입 동작을 행할 타이밍을 플레이어에게 안내하고,
    상기 평가 장치는, 각 검출 장치에서의 상기 복수의 거리 센서의 반응 패턴에 기초하여 상기 플레이어의 동작을 판별하는
    것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 댄스 영역의 상측에 상기 검출 장치가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 거리 센서는 적외광을 이용한 반사형 센서인 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  6. 삭제
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 플레이어의 동작을 판별하는데 있어서, 상기 평가 장치는, 상기 복수의 거리 센서의 반응 패턴에 기초하여 상기 플레이어의 동작의 방향을 판별하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 댄스 영역의 상측에 상기 검출 장치가 그 검출 영역을 아래 방향으로 하여 설치됨과 함께, 상기 표시 장치의 전방에는 플레이어가 올라가는 스테이지 유닛이 설치되고, 그 스테이지 유닛에는, 상기 검출 장치에 의한 검출 영역의 대체로 연장하에 위치하도록 하여, 상기 검출 영역을 플레이어에게 식별시키기 위한 식별부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 식별부가 조명등을 내장한 발광부로서 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  10. 삭제
  11. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 안내 장치는, 상기 지정된 검출 영역으로부터의 후퇴 동작을 행할 타이밍을 플레이어에 대하여 안내 가능한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  12. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 안내 장치는, 상호 인접하는 복수의 검출 장치의 검출 영역을, 이들 검출 장치의 배열 방향을 따라 순서대로 가로 지르는 동작을 플레이어에 대하여 안내 가능한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 가로 지르는 동작의 안내에 대하여, 상기 복수의 검출 장치에 설치된 거리 센서가 그들의 배열 방향에 순서대로 반응하는 패턴이 얻어진 경우에는 상기 평가 장치가 높은 평가를 부여하고, 상기 반응 패턴의 상호간에 연속성이 보이지 않는 경우에는 상기 평가 장치가 상기 순서에 반응하는 패턴이 얻어진 경우보다도 상대적으로 낮은 평가를 부여하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  14. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    각 검출 장치에 설치된 복수의 거리 센서의 검출 영역이 서로 중복하지 않도록 각 거리 센서의 간격이 조정되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 댄스 영역 상에 소정 높이의 검출 대상 범위가 설정되고, 그 검출 대상 범위에서 상기 검출 영역이 서로 중복하지 않도록 각 거리 센서의 간격이 조정되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
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