JP2003245463A - ビデオゲーム装置及びビデオゲームにおけるゲーム選択方法 - Google Patents

ビデオゲーム装置及びビデオゲームにおけるゲーム選択方法

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JP2003245463A
JP2003245463A JP2003040466A JP2003040466A JP2003245463A JP 2003245463 A JP2003245463 A JP 2003245463A JP 2003040466 A JP2003040466 A JP 2003040466A JP 2003040466 A JP2003040466 A JP 2003040466A JP 2003245463 A JP2003245463 A JP 2003245463A
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Yusuke Kitakaze
裕介 北風
Kazuya Takahashi
一也 高橋
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームプレーヤによるゲームの選択性を拡大
することによって興趣性を高め得るようにする。 【解決手段】 ゲームが実行される毎にゲームの残回数
を報知するモニタ24及びチップ画像表示制御部119
からなる報知部と、各回のゲームの開始時に残回数に応
じていずれのタイプのゲームが許可可能かを判別するゲ
ーム可能判別部121と、許可可能なタイプのゲームの
選択手段による選択を許可するゲーム許可部121とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤに
よるゲームの選択性を向上させるようにしたビデオゲー
ムにおけるゲーム選択方法及びビデオゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、モニタの表示画面に表示されるゲ
ーム画面に基づいてゲームを進行させるようにした種々
のビデオゲーム装置が広く知られている。例えば、演奏
音楽に合わせて順次指示される内容に沿い床盤面体上で
ステップ動作を行うことでダンス感覚を味わうことがで
きるようにしたダンスゲーム装置が知られている。すな
わち、このダンスゲーム装置は、音楽演奏用の音声出力
部と、ステップ動作を指示したりするためのモニタと、
向きの異なる矢印が表記されたステップ動作を行うため
の所定数のマス目(桝目)を有する床盤面体とを備えて
いる。
【0003】このダンスゲーム装置では、モニタに静止
マークが表示される一方、このモニタに踏むべきマス目
に対応するマークがスクロール表示され、このスクロー
ル表示されるマークが静止マークに重なるときがそのマ
ス目を踏むタイミングとなるように設定されており、こ
れによりゲームプレーヤに対してステップ動作の指示を
行うようになっている。
【0004】このため、ゲームプレーヤは、モニタに表
示されるステップ動作の指示に従って床盤面体上の対応
するマス目を踏むことで身体全体を利用してダンス感覚
を味わうことができ、どれだけ指示通りにマス目を踏む
ことができたかでゲームとしての評価を得ることができ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記のように構成され
たダンスゲーム装置等のビデオゲーム装置では、1人で
ゲームを実行する1人プレータイプ(1人プレーモード)
又は2人でゲームを実行する2人プレータイプ(2人プ
レーモード)が選択可能に構成されている。そして、例
えば100円が投入されたときには1人プレータイプが
選択され、例えば3回ゲームが実行できるようになって
いる(すなわち、1人で3曲の演奏音楽でダンスができ
るようになっている。)。また、例えば200円が投入
されたときには2人プレータイプが選択され、例えば3
回ゲームが実行できるようになっている(すなわち、2
人で3曲の演奏音楽でダンスができるようになってい
る。)。なお、1人プレータイプには、シングルタイプ
又はダブルタイプが選択可能となっている。
【0006】しかしながら、上記従来のビデオゲーム装
置では、例えば、コインを投入した段階でその投入金額
に応じて1人プレータイプ又は2人プレータイプが自動
的に設定されたり、ゲーム開始時には1人プレータイプ
及び2人プレータイプのいずれかを選択できる構成とさ
れていてもゲームが開始されるとその選択が変更できな
いようになっていたりするため、ゲーム開始から終了ま
での間におけるゲームプレーヤによるゲームの選択性に
制約を受けるという問題があった。
【0007】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、ゲームプレーヤによるゲームの選択性を拡大
することによって興趣性をさらに高め得るようにしたビ
デオゲーム装置及びビデオゲームにおけるゲーム選択方
法を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、基本料金の異なるタイプのゲー
ムを選択手段により選択し得ると共に、規定料金を投入
することによって所定のゲーム回数だけゲームを実行す
ることができるようにしたゲーム実行部を備えたビデオ
ゲーム装置であって、ゲームが実行される毎にゲームの
残回数を報知する報知手段と、各回のゲームの開始時に
前記残回数に応じていずれのタイプのゲームが許可可能
かを判別する判別手段と、許可可能なタイプのゲームの
前記選択手段による選択を許可する許可手段とを有する
ことを特徴としている。
【0009】また、請求項4の発明は、基本料金の異な
るタイプのゲームを選択し得ると共に、規定料金を投入
することによって所定のゲーム回数だけゲームを実行す
ることができるようにしたゲーム実行部を備えたビデオ
ゲームにおけるゲーム選択方法であって、ゲームが実行
される毎にゲームの残回数を報知する一方、各回のゲー
ムの開始時に前記残回数に応じて許可可能なタイプのゲ
ームが選択されたときにその選択を許可するようにした
ことを特徴としている。
【0010】この構成及び方法によれば、ゲームが実行
される毎にゲームの残回数が報知され、各回のゲームの
開始時に報知された残回数に応じていずれのタイプのゲ
ームが許可可能かが判別され、許可可能なタイプのゲー
ムが選択的に実行可能となる。このため、ゲームプレー
ヤは各回のゲームの開始時に残回数に応じてタイプの異
なるゲームを選択することができることからゲームの興
趣性がさらに高められることになる。なお、ゲームの残
回数の報知は、各回のゲームの開始時に行っても各回の
ゲームの終了時に行ってもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明のビデオゲームに
おけるゲーム選択方法が適用される一実施形態のダンス
ゲーム装置の右方から見た外観斜視図、図2はその上方
から見た外観斜視図である。これらの図において、ダン
スゲーム装置10は、ゲームプレーヤに対して手の運び
を誘導することにより主として上半身でダンスを行わせ
るようにしたものであり、音声画像出力部12と、音声
画像出力部12の上部左方に対応する位置に配設された
第1の上部検知部14と、音声画像出力部12の上部右
方に対応する位置に配設された第2の上部検知部14’
と、音声画像出力部12の縦方向中間部左方に対応する
位置に配設された第1の下部検知部16と、音声画像出
力部12の縦方向中間部右方に対応する位置に配設され
た第2の下部検知部16’と、音声画像出力部12の床
設置面に沿って配設されたマット部18とを備えてい
る。
【0012】なお、このダンスゲーム装置10は、音声
画像出力部12と第1の上部検知部14と第1の下部検
知部16とで第1のゲーム実行部が構成されると共に、
音声画像出力部12と第2の上部検知部14’と第2の
下部検知部16’とで第2のゲーム実行部が構成されて
いる。これにより、第1の上部検知部14及び第1の下
部検知部16に対向して位置するゲームプレーヤと、第
2の上部検知部14’及び第2の下部検知部16’に対
向して位置するゲームプレーヤとにより同時にゲームを
実行する2人プレー(2人プレータイプ)用としたもの
であるが、いずれか一方あるいは中央に位置するゲーム
プレーヤによる1人プレータイプ(1人プレーモード)
として用いることも可能になると共に、1人プレータイ
プの場合にはシングルタイプ及びダブルタイプの選択が
可能になっている。
【0013】ここで、シングルタイプとは、例えば、上
記の第1のゲーム実行部及び第2のゲーム実行部のいず
れか一方を用いてゲームを実行するタイプをいい、ダブ
ルタイプとは、上記の第1の実行部及び第2の実行部の
両方を用いてゲームを実行するタイプをいう。また、こ
のダンスゲーム装置10は、1回のコイン投入で複数回
のゲームが実行できるようにしたもので、その各回毎に
基本料金の異なるタイプのゲーム(例えば、1人プレー
タイプのシングルタイプ、1人プレータイプのダブルタ
イプ又は2人プレータイプ)が選択可能に構成されたも
のである。
【0014】音声画像出力部12は、筐体20の下部に
位置するリズム音出力部22と、筐体20の上部に位置
するモニタ24と、リズム音出力部22及びモニタ24
間に配設された操作部26と、モニタ24の上方に位置
する音楽演奏用の左右一対のスピーカ28とから構成さ
れている。
【0015】リズム音出力部22は、音楽のリズムを重
低音で出力するものであり、例えば、図3に示すように
構成されている。すなわち、内部に共鳴用箱体221を
備え、この共鳴用箱体221の前面板222にホーン2
23を前方に向けた低周波数用のリズムスピーカ224
が取り付けられている。このリズムスピーカ224は、
所定の低周波数でリズム音を出力するものである。ま
た、前面板222には、リズムスピーカ224の上方に
共鳴音を前方に向けて送出する円筒体225が貫通状態
で取り付けられている。
【0016】このように構成されたリズム音出力部22
では、共鳴用箱体221の共鳴空間を利用してリズムス
ピーカ224から出力されるリズム音をそのリズム音で
前面板222及び円筒体225を振動させた状態で前方
に放射するようになっている。なお、リズム音出力部2
2の上部中央位置にはコイン投入口30が配設されてい
る。このコイン投入口30にコインが投入されると、コ
イン投入検知部32によりコインが投入されたことが検
知されるようになっている。このコインの投入について
はさらに後述する。
【0017】モニタ24は、カラー表示可能なCRTや
液晶表示器等を備え、ゲーム開始前のデモ画面、ゲーム
開始時におけるメニュー画面、ゲーム開始後の所定のゲ
ーム画面等の種々の画像を表示するものであり、マット
部18上や床面に立った状態のゲームプレーヤの目の高
さと略同じ位置、すなわち、ダンスを踊る姿勢で普通に
目に入ってくる位置に表示面241が設置されるように
なっている。
【0018】操作部26は、その左端位置及び右端位置
に、ゲーム開始時にモニタ24の表示面241に表示さ
れる複数の曲名のうちから1の曲名を選択したり、ゲー
ムの難易度を選択したり、1人プレーモードのシングル
タイプとダブルタイプ及び2人プレーモードのいずれか
を選択したりする左右一対の選択ボタン261と、選択
した曲名や難易度等を確定する確定ボタン262とをそ
れぞれ備えている。この各一対の選択ボタン261及び
確定ボタン262は、2人プレー時にはいずれの側のゲ
ームプレーヤでも操作可能となるように設定されると共
に、1人プレー時には左右いずれの位置においても操作
可能となるように設定されている。なお、確定ボタン2
62は、ゲームの開始時にはスタートボタンとしても作
動するように設定されている。
【0019】スピーカ28は、選択された曲等を出力す
るものであり、筐体20の上面に取り付けられた枠体3
4の左右位置に取り付けられている。このスピーカ28
に、音楽演奏と兼用してリズム出力を行わせるようにす
ることも可能である。なお、枠体34の上面にゲーム名
(例えば、「DANCING GENERATION」)を表示する表示パ
ネル36が配設されると共に、その下方に電飾用の複数
のランプ38が配設されている。
【0020】第1の上部検知部14は、左方に位置する
ゲームプレーヤが上部空間(例えば、ゲームプレーヤの
胸のあたりに対応する空間)に差し出した手(被検知
体)を検知するものであり、枠体34の前部左方位置に
取り付けられた左側に位置する第1の左上検知部141
と右側に位置する第1の右上検知部142とから構成さ
れている。第2の上部検知部14’は、右方に位置する
ゲームプレーヤが上部空間(例えば、ゲームプレーヤの
胸のあたりに対応する空間)に差し出した手(被検知
体)を検知するものであり、枠体34の前部右方位置に
取り付けられた左側に位置する第2の左上検知部14
1’と右側に位置する第2の右上検知部142’とから
構成されている。
【0021】これらの第1,第2の左上検知部141,
141’及び第1,第2の右上検知部142,142’
は全て同一の構成になるものであり、例えば、図4乃至
図6に示すように構成されている。図4はその外観斜視
図、図5はその上面図、図6は図5のA−A線断面図で
ある。
【0022】これらの図おいて、第1,第2の左上検知
部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’は、一端(図6中の左端)が円弧有底状と
されると共に、他端(図6中の右端)が開口状とされ、
下面に貫通孔40が形成された基台となる筒部42と、
この筒部42の上面に取り付けられた円形状の上カバー
体44と、筒部42の下面に取り付けられた円形状の下
カバー体46と、上下に一対の取付部48を有し、先端
側が筒部42内に挿入されて固定された取付部材50
と、筒部42の内部に配設された取付板52に取り付け
られ、先端部が貫通孔40から下方に突出した検知素子
54と、筒部42の外周面に取り付けられた上下2段に
配設されてなる発光体56とから構成されている。第
1,第2の左上検知部141,141’及び第1,第2
の右上検知部142,142’は、いずれも取付部材5
0の一対の取付部48により枠体34に取り付けられて
いる。
【0023】なお、筒部42、上カバー体44、下カバ
ー体46、取付部材50及び取付板52は、例えば、合
成樹脂で構成される。また、上カバー体44はその中央
部に貫通孔58が形成されたものであり、下カバー体4
6はその中央部に貫通孔60が形成されたものである
が、上カバー体44については蓋体62により貫通孔5
8が閉じられた状態となっている。
【0024】検知素子(送受器)54は、送信回路(発
振回路、変調回路、駆動回路等で構成される。)に接続
された赤外発光ダイオード等からなる発光素子541
と、受信回路(増幅回路、検波回路等で構成される。)
に接続されたフォトトランジスタ等からなる受光素子5
42とから構成され、送信回路が駆動されて発光素子5
41からパルス状の赤外線(パルスで変調して断続的に
出力するようにした赤外線)が下カバー体46の貫通孔
60を介して下方に向けて送出され、その送出方向に存
在している手等の被検知体(遮光体)で反射されてきた
赤外線を受光素子542で受光することで受信回路から
検知信号が出力されるようにした非接触構造を有するも
のである。
【0025】このように構成された第1,第2の左上検
知部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’は、それら各検知部の下方の空間にゲーム
プレーヤが手を差し出したときに発光素子541から送
出された赤外線がその差し出された手で反射されて受光
素子542で受光されることで手の差出し動作を検知す
る。
【0026】これら第1,第2の左上検知部141,1
41’及び第1,第2の右上検知部142,142’
は、それら各検知部の下方に配設されている第1の下部
検知部16及び第2の下部検知部16’における後述す
る第1,第2の左下検知部161,161’及び第1,
第2の右下検知部162,162’との間(すなわち、
第1の左上検知部141については第1の左下検知部1
61との間、第1の右上検知部142については第1の
右下検知部162との間、第2の左上検知部141’に
ついては第1の左下検知部161’との間、第2の右上
検知部142’については第2の右下検知部162’と
の間)に手が差し出されたときに検知可能な検知範囲を
有するものが採用されている。
【0027】なお、第1,第2の左上検知部141,1
41’及び第1,第2の右上検知部142,142’と
して、それらの検知範囲が上記の第1,第2の左下検知
部161,161’及び第1,第2の右下検知部16
2,162’の設置位置よりも下方の位置になるように
設定されたものを採用すると、第1,第2の左下検知部
161,161’及び第1,第2の右下検知部162,
162’の上面に接するような状態で手が差し出された
ときでも検知範囲の製品ばらつき等で検知不能になるよ
うなことを効果的に阻止することができる。
【0028】この場合には、第1,第2の左下検知部1
61,161’及び第1,第2の右下検知部162,1
62’の上面で反射された赤外線が第1,第2の左上検
知部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’に戻されることがないようにする必要があ
る。従って、第1,第2の左下検知部161,161’
及び第1,第2の右下検知部162,162’の各上面
に赤外線吸収材を設けたり、第1,第2の左下検知部1
61,161’及び第1,第2の右下検知部162,1
62’の各上面を第1,第2の左上検知部141,14
1’及び第1,第2の右上検知部142,142’から
送出された赤外線が側方に反射されるような形状にする
等しておく必要がある。
【0029】発光体(発光部)56は、透明度の高いア
クルリ樹脂で構成された断面略円形状で全長がU字形状
に湾曲された光通路部561と、この光通路部561の
両端に取り付けられた光源部562,563とから構成
されたものである。光通路部561は、図7に示すよう
に、筒部42と対向する部分に白色に着色されたアクル
リ樹脂からなる反射部564が一体成形により設けられ
ている。一方の光源部562は、例えば赤色又は橙色
(第1,第2の左上検知部141,141’及び第1,
第2の右上検知部142,142’については例えば赤
色、第1,第2の左下検知部161,161’及び第
1,第2の右下検知部162,162’については例え
ば橙色)に発光し、他方の光源部563は、例えば緑色
に発光するようになっている。
【0030】この光源としては、例えば、赤色又は橙色
に発光する発光ダイオード及び緑色に発光する発光ダイ
オードを使用することができ、あるいは白色に発光する
発光ダイオードに赤色フィルタ又は橙色フィルタを配設
してなるもの及び緑色フィルタを配設してなるものを使
用することができる。勿論、発光ダイオード以外のフィ
ラメント電球等の他の光源を用いることも可能であるこ
とはいうまでもない。
【0031】これらの光源のうち、第1,第2の左上検
知部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’については、ゲームプレーヤの手が差し出
されていないときの通常点灯時には例えば赤色の光源が
点灯され、差出し動作指示に対応する所定のタイミング
で手が差し出されたときの検知点灯時には赤色の光源に
代えて例えば緑色の光源が点灯される。また、第1,第
2の左下検知部161,161’及び第1,第2の右下
検知部162,162’については、ゲームプレーヤの
手が差し出されていないときの通常点灯時には例えば橙
色の光源が点灯され、差出し動作指示に対応する所定の
タイミングで手が差し出されたときの検知点灯時には橙
色の光源に代えて例えば緑色の光源が点灯される。
【0032】ゲームプレーヤは、この緑色の点灯を確認
することで差出し動作指示に対応する所定のタイミング
で手を差し出したことを確認することができる。なお、
この発光体56は、赤色、橙色、緑色等の光源が点灯さ
れたときには、その色光が光通路部561内を反射しな
がら一端側から他端側へ伝導されることにより光通路部
561全体から発光しているように見えることになる。
【0033】第1の下部検知部16は、左方に位置する
ゲームプレーヤが下部空間(例えば、ゲームプレーヤの
腰のあたりから下の空間)に差し出した手を検知するも
のであり、操作部26の前部左方位置に固設されてなる
略C字形状の枠体66に取り付けられた左側に位置する
第1の左下検知部161と右側に位置する第1の右下検
知部162とから構成されている。第2の下部検知部1
6’は、右方に位置するゲームプレーヤが下部空間(例
えば、ゲームプレーヤの腰のあたりから下の空間)に差
し出した手を検知するものであり、操作部26の前部右
方位置に固設されてなる略C字形状の枠体68に取り付
けられた左側に位置する第2の左下検知部161’と右
側に位置する第2の右下検知部162’とから構成され
ている。
【0034】この第1の左下検知部161は、第1の左
上検知部141の略真下に位置しており、第1の右下検
知部162は第1の右上検知部142の略真下に位置し
ている。また、第2の左下検知部161’は第2の左上
検知部141’の略真下に位置しており、第2の右下検
知部162’は第2の右上検知部142’の略真下に位
置している。
【0035】これらの第1,第2の左下検知部161,
161’及び第1,第2の右下検知部162,162’
は全て同一の構成になるものであり、基本的には図4乃
至図6に示すものと同様の構成になるものであるが、図
8に示すように検知素子54に加えて別の検知素子70
が取付板52に取り付けられている点で相違している。
なお、この図8の検知素子70を除く他の構成部材につ
いては図4乃至図6に示すものと同一のものであるた
め、同一の参照符号を用いることにより説明を省略す
る。
【0036】すなわち、この検知素子(送受器)70
は、検知素子54と同様に、送信回路(発振回路、変調
回路、駆動回路等で構成される。)に接続された赤外発
光ダイオード等からなる発光素子701と、受信回路
(増幅回路、検波回路等で構成される。)に接続された
フォトトランジスタ等からなる受光素子702とから構
成され、送信回路が駆動されて発光素子701からパル
ス状の赤外線(パルスで変調して断続的に出力するよう
にした赤外線)が下カバー体46の貫通孔60を介して
下方に向けて送出され、その送出方向に存在している手
で反射されてきた赤外線を受光素子702で受光するこ
とで受信回路から検知信号が出力されるようにした非接
触構造を有するものである。
【0037】また、この検知素子70は、検知素子54
が略真下に向けてパルス状の赤外線を送出しているのに
対し、少し手前(ゲームプレーヤ側)に傾いた位置に向
けてパルス状の赤外線を送出するようになっている。ま
た、この検知素子70は、検知素子54が検知素子54
直下の位置とマット部18上面よりも少し上方の位置と
の間に手が差し出された場合に検知が可能になっている
のに対し、検知素子70直下の位置と検知素子70から
20cm程度下方に離間した位置との間に手が差し出さ
れた場合にだけ検知が可能になっている。このような検
知素子70を設けているのは、次のような理由による。
すなわち、下部空間に手を差し出す場合にはゲームプレ
ーヤによっては十分に手が伸びない場合があるが、その
ような場合でもゲームの円滑な進行が妨げられないよう
にするためである。
【0038】このように構成された第1,第2の左下検
知部161,161’及び第1,第2の右下検知部16
2,162’は、それら各検知部直下の位置と各検知部
から20cm程度下方に離間した位置の空間にゲームプ
レーヤが手を差し出したときには発光素子541又は発
光素子701から送出された赤外線が手で反射されて受
光素子542又は受光素子702で受光されることで手
の差出し動作を検知する一方、各検知部から20cm程
度下方に離間した位置とマット部18上の所定の位置と
の空間にゲームプレーヤが手を差し出したときには発光
素子541から送出された赤外線が手で反射されて受光
素子542で受光されることで手の差出し動作を検知す
る。
【0039】マット部18は、ゴム等の軟質材料やプラ
スチック等の硬質材料で構成されたもので、第1の左下
検知部161の略真下に対応する位置に円形の第1のマ
ーク181が形成され、第1の右下検知部162の略真
下に対応する位置に円形の第2のマーク182が形成さ
れている。また、第2の左下検知部161’の略真下に
対応する位置に円形の第3のマーク183が形成され、
第2の右下検知部162’の略真下に対応する位置に円
形の第4のマーク184が形成されている。
【0040】これにより、ゲームプレーヤは、このマッ
ト部18の第1乃至第4のマーク181乃至184を視
認することで、上方に位置する第1の左上検知部14
1、第1の右上検知部142、第2の左上検知部14
1’及び第2の右上検知部142’あるいは下方に位置
する第1の左下検知部161、第1の右下検知部16
2、第2の左下検知部161’及び第2の右下検知部1
62’の各位置を確認することができる。
【0041】次に、本ダンスゲーム装置10の使用方法
(遊び方)を図9乃至図12を参照して概略的に説明す
る。図9は、モニタ24の表示面241に表示されたゲ
ーム画面の一例を示す図である。この図において、コイ
ン投入口30に規定料金に対応したコインが投入される
と、表示面241の所定のチップ表示領域CR1に投入
したコインの金額に応じてチップ画像(バーチャルコイ
ン)CGが表示されるようになっている。例えば、10
0円が投入されると3個のチップ画像が表示され、20
0円が投入されると6個のチップ画像が表示されるよう
になっている。
【0042】このチップ表示領域CR1に表示されるチ
ップ画像は、ゲームを1回実行する毎に所定数のチップ
が消費されて消費済みチップ表示領域CR2に移動され
るようになっている。本ダンスゲーム装置10において
は、1人プレータイプのシングルタイプを選択した場合
には、チップ1個でゲームを1回実行することができ、
1人プレータイプのダブルタイプを選択した場合には、
チップ2個でゲームを1回実行することができるように
設定されている。また、2人プレータイプを選択した場
合には、チップ2個でゲームを1回実行することができ
るように設定されている。また、各回のゲーム開始時に
チップ表示領域CR1に表示されているチップ数(残個
数)に応じて1人プレータイプのシングルタイプとダブ
ルタイプ及び2人プレータイプのいずれかが選択可能と
なっている。この選択は、例えば、選択ボタン261及
び確定ボタン262の操作により実行されるようになっ
ている。
【0043】なお、このチップ画像CGとしては、通貨
に類似したものの他、円形状、四角形状、三角形状等の
種々の形状を有する単なる図形であってもよく、さらに
は符号等であってもよい。要は、コイン投入口30にコ
インを投入したことに応じ、その投入金額に対応する代
替価値として表示されるものであれば如何なるものであ
ってもよい。また、ゲーム料金は、紙幣やクレジットカ
ード等により支払うようにすることも可能である。
【0044】この図9では、チップ表示領域CR1に2
個のチップ画像が表示され、消費済みチップ表示領域C
R2に1個のチップ画像が表示されている。すなわち、
この例では、100円が投入されて3個のチップ画像が
表示され、1人プレータイプのシングルタイプのゲーム
が1回実行されたことを示している。従って、その後
は、1人プレータイプのシングルタイプを選択すると2
回ゲームが実行でき、1人プレータイプのダブルタイプ
又は2人プレータイプを選択すると1回ゲームが実行で
きることになる。
【0045】図10は、モニタ24の表示面241に表
示されたゲーム画面の別の例を示す図である。この図に
おいて、モニタ24の表示面241における左右両側に
それぞれダンサーDAが演奏音楽に合わせて踊るダンス
画面が表示される。また、モニタ24の表示面241の
中央部には各ゲームプレーヤに対して第1の上部検知部
14と第1の下部検知部16及び第2の上部検知部1
4’と第2の下部検知部16’の各下方空間への手の差
出し動作の指示(タイミング指示)を行うガイド表示部
GHが表示される。すなわち、このガイド表示部GH
は、ゲームプレーヤに対して手の差出し動作を誘導(ガ
イド)するためのものである。
【0046】このガイド表示部GHは、左側に位置する
ゲームプレーヤ用のガイド表示部GH1と、右側に位置
するゲームプレーヤ用のガイド表示部GH2とで構成さ
れている。これらのガイド表示部GH1,GH2はそれ
ぞれ上下方向に沿って配置された4つのレーンL1,L
2,L3,L4を備えている。
【0047】ガイド表示部GH1の中央左側のレーンL
2は、第1の上部検知部14における第1の左上検知部
141に対応するものであり、中央右側のレーンL3
は、第1の上部検知部14における第1の右上検知部1
42に対応するものである。また、ガイド表示部GH1
の左端のレーンL1は、第1の下部検知部16における
第1の左下検知部161に対応するものであり、右端の
レーンL4は、第1の下部検知部16における第1の右
下検知部162に対応するものである。
【0048】また、ガイド表示部GH2の中央左側のレ
ーンL2は、第2の上部検知部14’における第2の左
上検知部141’に対応するものであり、中央右側のレ
ーンL3は、第2の上部検知部14’における第2の右
上検知部142’に対応するものである。また、ガイド
表示部GH2の左端のレーンL1は、第2の下部検知部
16’における第2の左下検知部161’に対応するも
のであり、右端のレーンL4は、第2の下部検知部1
6’における右下検知部162’に対応するものであ
る。
【0049】これらのガイド表示部GH1,GH2は、
通常はそれぞれ同一の差出し動作指示内容(指示パター
ン)が表示されるようになっているので、一方のガイド
表示部GH1について図11を参照して差出し動作の第
1の指示例(第1の指示パターン)を説明する。すなわ
ち、レーンL2の上端にリング状の基準マーク(静止マ
ーク)SM1が静止表示されると共に、レーンL3の上
端にリング状の基準マークSM2が静止表示されてい
る。一方、レーンL2の下端からリング状の移動マーク
MM1が上端に向けて移動すると共に、レーンL3の下
端からリング状の移動マークMM2が上端に向けて移動
するようになっている。なお、黒ヌリの矢印は移動マー
クMM1,MM2の移動方向を示している。
【0050】この移動マークMM1が基準マークSM1
に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致タイミ
ングに合わせて第1の左上検知部141(ガイド表示部
GH2の場合は第2の左上検知部141’)の下方空間
に例えば左手を差し出すことを促す差出し動作を指示す
ることになる。同様に、移動マークMM2が基準マーク
SM2に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致
タイミングに合わせて第1の右上検知部142(ガイド
表示部GH2の場合は第2の右上検知部142’)の下
方空間に例えば右手を差し出すことを促す差出し動作を
指示することになる。
【0051】これら各移動マークMM1,MM2は、演
奏音楽のリズムに合わせて所定の間隔で順次各レーンの
下端から上端に向けて同一速度で移動する。従って、ゲ
ームプレーヤは、モニタ24の表示面241を視認しつ
つ各移動マークMM1,MM2が各基準マークSM1,
SM2に順次到達するタイミング(この到達タイミング
は、各移動マークMM1,MM2で同時の場合も異なる
場合もある。)で例えば左右の手を順次第1の左上検知
部141及び第1の右上検知部142(ガイド表示部G
H2の場合は、第2の左上検知部141’及び第2の右
上検知部142’)の各下方空間に差し出すことにな
る。この差し出した手は、次の差出し動作に備えてすぐ
に引き戻すか、次の差出し動作指示に合わせて引き戻す
ようにすればよい。
【0052】なお、移動マークMM1,MM2は、例え
ば、赤色で表示されている。すなわち、移動マークMM
1,MM2の表示色を第1の左上検知部141及び第1
の右上検知部142(ガイド表示部GH2の場合は、第
2の左上検知部141’及び第2の右上検知部14
2’)における各発光体56の通常点灯色と同色となる
ようにすることにより、各ゲームプレーヤに対し移動マ
ークMM1,MM2と第1の左上検知部141及び第1
の右上検知部142(ガイド表示部GH2の場合は、第
2の左上検知部141’及び第2の右上検知部14
2’)との対応づけが感覚的にできるようになってい
る。
【0053】また、レーンL1の下端にリング状の基準
マークSM3が静止表示されると共に、レーンL4の下
端にリング状の基準マークSM4が静止表示されてい
る。一方、レーンL1の上端からリング状の移動マーク
MM3が下端に向けて移動すると共に、レーンL4の上
端からリング状の移動マークMM4が下端に向けて移動
するようになっている。なお、黒ヌリの矢印は移動マー
クMM3,MM4の移動方向を示している。
【0054】この移動マークMM3が基準マークSM3
に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致タイミ
ングに合わせて第1の左下検知部161(ガイド表示部
GH2の場合は第2の左下検知部161’)の下方空間
に例えば左手を差し出すことを促す差出し動作を指示す
ることになる。同様に、移動マークMM4が基準マーク
SM4に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致
タイミングに合わせて第1の右下検知部162(ガイド
表示部GH2の場合は第2の右下検知部162’)の下
方空間に例えば右手を差し出すことを促す差出し動作を
指示することになる。
【0055】これら各移動マークMM3,MM4は、演
奏音楽のリズムに合わせて所定の間隔で順次各レーンの
上端から下端に向けて同一速度で移動する。従って、ゲ
ームプレーヤは、各移動マークMM3,MM4が各基準
マークSM3,SM4に順次到達するタイミング(この
到達タイミングは、各移動マークMM3,MM4で同時
の場合も異なる場合もある。)で例えば左右の手を順次
第1の左下検知部161及び第1の右下検知部162
(ガイド表示部GH2の場合は、第2の左下検知部16
1’及び第2の右下検知部162’)の各下方空間に差
し出すことになる。勿論、各空間に差し出した手は、次
の差出し動作に備えてすぐに引き戻すか、次の差出し動
作指示に合わせて引き戻すようにすればよい。
【0056】なお、移動マークMM3,MM4は、例え
ば、橙色で表示されている。すなわち、移動マークMM
3,MM4の表示色を第1の左下検知部161及び第1
の右下検知部162(ガイド表示部GH2の場合は第2
の左下検知部161’及び第2の右下検知部162’)
における各発光体56の通常点灯色と同色となるように
することにより、各ゲームプレーヤに対し移動マークM
M3,MM4と各検知部161,162(ガイド表示部
GH2の場合は各検知部161’,162’)との対応
づけが感覚的にできるようになっている。
【0057】このようにガイド表示部GHが表示される
ことから、左側に位置するゲームプレーヤは、ガイド表
示部GH1の差出し動作指示に合わせて例えば左右の手
を第1の左上検知部141と第1の右上検知部142及
び第1の左下検知部161と第1の右上検知部162の
各下方空間に順次差し出すことにより演奏音楽のリズム
に合わせて上半身でダンスを行うことができるようにな
る。
【0058】また、右側に位置するゲームプレーヤは、
ガイド表示部GH2の差出し動作指示に合わせて例えば
左右の手を第2の左上検知部141’と第2の右上検知
部142’及び第2の左下検知部161’と第2の右下
検知部162’の各下方空間に順次差し出すことにより
演奏音楽のリズムに合わせて上半身でダンスを行うこと
ができるようになる。勿論、左右のゲームプレーヤとも
上半身の動きに合わせて下半身も同時に動かすようにし
てもよいことはいうまでもない。
【0059】次に、ガイド表示部GH1,GH2におけ
る差出し動作の第2の指示例(第2の指示パターン)に
ついてガイド表示部GH1を示す図12を参照して説明
する。この図12では、各レーンL1,L2,L3,L
4とも基準マークSM1,SM2,SM3,SM4が上
端に静止表示されており、移動マークMM1,MM2,
MM3,MM4は下端から上端に向けて移動するように
なっている。この場合も移動マークMM1,MM2,M
M3,MM4が基準マークSM1,SM2,SM3,S
M4と一致するタイミングで手を差し出すことになる。
【0060】なお、図11に示す第1の指示パターンで
は、上部に位置する第1の上部検知部14(ガイド表示
部GH2の場合は第2の上部検知部14’)に対応する
基準マークSM1,SM2がレーンの上端に静止表示さ
れると共に、下部に位置する第1の下部検知部16(ガ
イド表示部GH2の場合は第2の下部検知部16’)に
対応する基準マークSM3,SM4がレーンの下端に静
止表示され、移動マークMM1,MM2及び移動マーク
MM3,MM4の各移動方向が第1の上部検知部14と
第1の下部検知部16(ガイド表示部GH2の場合は第
2の上部検知部14’と第2の下部検知部16’)とで
互いに逆方向になっていることから上下の識別が容易と
なるが、図12に示す第2の指示パターンでは、基準マ
ークSM1,SM2,SM3,SM4が全てレーンの上
端に静止表示され、移動マークMM1,MM2,MM
3,MM4の移動方向が全て同じで上下の識別ができな
いことからゲームの難易度が若干高くなることになる。
【0061】次に、ガイド表示部GH1,GH2におけ
る差出し動作の第3の指示例(第3の指示パターン)に
ついてガイド表示部GH1を示す図13を参照して説明
する。この図13では、両端の2つのレーンL1及びレ
ーンL4は使用しないで中央の2つのレーンL2及びレ
ーンL3を用いて第1の上部検知部14と第1の下部検
知部16(ガイド表示部GH2の場合は第2の上部検知
部14’と第2の下部検知部16’)に対する差出し動
作の指示を行うようになっている。
【0062】すなわち、レーンL2には上端に基準マー
クSM1が静止表示され、下端から第1の左上検知部1
41(ガイド表示部GH2の場合は第2の左上検知部1
41’)に対応する移動マークMM1が上端に向けて移
動すると共に、所定の間隔で第1の左下検知部161
(ガイド表示部GH2の場合は第2の左下検知部16
1’)に対応する移動マークMM3が上端に向けて移動
するようになっている。また、レーンL3には上端に基
準マークSM2が静止表示され、下端から第1の左下検
知部161(ガイド表示部GH2の場合は第2の左下検
知部161’)に対応する移動マークMM2が上端に向
けて移動すると共に、所定の間隔で第1の右下検知部1
62(ガイド表示部GH2の場合は第2の右下検知部1
62’)に対応する移動マークMM4が上端に向けて移
動するようになっている。この図13に示す第3の指示
パターンでは、1つのレーンに異なる検知部の移動マー
クが移動することからゲームの難易度が第2の指示パタ
ーンよりもさらに高くなることになる。
【0063】そして、本実施形態では、各移動マークM
M1,MM2が各基準マークSM1,SM2に達するタ
イミングからのずれ量によりゲーム結果に対する評価が
異なるようになっている。すなわち、移動マークMM
1,MM2が基準マークSM1,SM2に達したタイミ
ングと手を差し出すタイミングとが丁度合致したときに
「Perfect」評価となり、そのずれ量に応じて順に「Goo
d」評価及び「Bad」評価となるようになっている。ま
た、移動マークMM1,MM2が基準マークSM1,S
M2に一致していないとき手を差し出したときには「Mi
ss」評価となるようになっている。
【0064】図14は、本発明のダンスゲーム装置10
の制御構成を示すブロック図である。すなわち、音声画
像出力部12の内部適所には、コンピュータ等で構成さ
れる制御部100が配設されている。この制御部100
は、本ダンスゲーム装置10の動作制御を統括的に処理
するものである。
【0065】制御部100は、ゲームプログラムを格納
する内蔵式又は着脱可能な記録媒体であるカートリッジ
タイプのROM101を有すると共に、処理データを一
時的に格納保存するRAM102を備える。ゲームプロ
グラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フ
ロッピーディスク(登録商標)、ハードディスク等でも
よい。
【0066】また、制御部100には、演奏データメモ
リ104、ダンス画像メモリ109、マークメモリ11
1及び表示メモリ113の各記憶部を備えると共に、曲
名選択部103、差出し動作指示データ記憶部105、
シーケンスデータ設定部106、ずれ量検出/積算部1
07、評価部108、ダンス画像設定部110、スクロ
ール表示制御部112、差出し動作監視部114、光源
点灯制御部115、コイン投入判別部116、指示パタ
ーン選択判別部117及び難易度選択判別部118、チ
ップ画像表示制御部119、ゲーム可能判別部120、
ゲーム許可部121の各機能部を備えている。なお、チ
ップ画像表示制御部119には、減算処理部122の機
能部を備えている。
【0067】また、差出し動作指示データ記憶部10
5、シーケンスデータ設定部106、マークメモリ11
1及びスクロール表示制御部112は、モニタ24の表
示面241にガイド表示部GHを表示してゲームプレー
ヤに対して手等の差出し動作を誘導するためのガイド手
段を構成する。また、評価部108は、ガイド手段の指
示に関連して手の差出し動作に対するタイミング評価を
行う評価手段を構成する。さらに、チップ画像表示制御
部119は、モニタ24と共にゲームの残回数を報知す
る報知手段を構成する。
【0068】曲名選択部103は、操作部26からの指
示信号を受けて対応する曲名の選択処理を実行するもの
である。演奏データ記憶部104は曲名毎の音楽デー
タ、すなわち各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶
しているもので、曲名選択部103からの選択信号を受
けて指定された曲の演奏データが時系列的に図略のD/
Aコンバータに供給され、図略の増幅回路を介してスピ
ーカ28及びリズムスピーカ224に演奏音楽として出
力されるようになっている。
【0069】差出し動作指示データ記憶部105は、ゲ
ームプレーヤが手を差し出すべき空間位置(すなわち、
第1,第2の左上検知部141,141’、第1,第2
の右上検知部142,142’、第1,第2の左下検知
部161,161’及び第1,第2の右下検知部16
2,162’の各下方空間)に関するデータ(以下、ア
ドレスデータという。)と、このアドレスデータの出力
タイミングに対応する拍の位置(1小節中における各ア
ドレスデータの相対的な時間位置、又は1小節中におけ
る各アドレスデータの時間配分の比率)に関するデータ
(以下、差出し拍データという。)とからなる1差出し
動作分の差出し位置指示データ(以下、1差出し動作デ
ータという。)を多数記憶するものである。
【0070】このアドレスデータは、具体的には、モニ
タ24の表示面241にスクロール表示される移動マー
クMM1乃至MM4と関連する空間位置と対応づけられ
ているもので、例えば、図15に示すように、第1の左
上検知部141及び第2の左上検知部141’の下方空
間である「左上空間」にアドレスデータ「1」が、第1
の右上検知部142及び第2の右上検知部142’の下
方空間である「右上空間」にアドレスデータ「2」が、
第1の左下検知部161及び第2の左下検知部161’
の下方空間である「左下空間」にアドレスデータ「3」
が、第1の右下検知部162及び第2の右下検知部16
2’の下方空間である「右下空間」にアドレスデータ
「4」が対応づけられている。
【0071】また、図16に示すように、複数の1差出
し動作データが時系列的に配列されることで1小節分の
空間位置指示データが構成されている(図16において
は、6つの1差出し動作データで1小節が構成されてい
る。)。すなわち、この図16は、1小節分がスクロー
ルされるのに要する時間長さを100とした場合に、例
えば、「0」のタイミングにアドレスデータ「2」を、
「12.5」のタイミングにアドレスデータ「3」を、
…「75」のタイミングにアドレスデータ「4」を出力
することを表わしている。これらのアドレスデータが出
力されることで所定のレーンの一端に移動マークが表示
され他端の基準マークに向けて移動することになる。
【0072】この差出し動作指示データ記憶部105
は、例えば4小節単位でグループ化されたデータをテー
ブル形式で記憶している。このテーブルは、演奏データ
記憶部104に記憶されている演奏データに対応して分
類されると共に、低速テンポ用や高速テンポ用等のテン
ポスピード別等に分類されて用意されている。
【0073】シーケンスデータ設定部106は、差出し
動作指示データ記憶部105に記憶されている複数のテ
ーブルの中から所定の差出し動作指示データを有するテ
ーブルを選定し、このテーブルの差出し動作指示データ
をモニタ24の表示面241にスクロール表示する指示
パターンの元となるシーケンスデータとして設定するも
のである。
【0074】ずれ量検出/積算部107は差出し動作指
示と実際の差出し動作が行われた結果とからそのずれ量
を計測し、例えば4小節分の差出し動作指示データに対
する積算ずれ量を求めるものである。このずれ量は、例
えば両者のタイミングずれを内部タイマ107a等で計
測することで求めることができる。
【0075】評価部108は、例えば4小節分毎にずれ
量検出/積算部107により求められたずれ量の多少に
応じたスコア付けを行い(ずれ量が少ないほど高い評価
が与えられ、スコアが高くなる。)、これらを演奏音楽
の全体に対して積算することによりゲームプレーヤによ
る実際の手の差出し動作に対する評価(すなわち、ダン
ス評価)を行うものである。なお、ROM101に複数
の効果音(喝采、擬音等)を登録しておき、評価部10
8による評価に応じて(特に良いときとか悪いとき)R
OM101から相応しい効果音を読み出してスピーカ2
8から出力するようにすると、より臨場感を醸し出すこ
とができる。
【0076】ダンス画像記憶部109は、モニタ24に
表示されるダンス画像を例えば1グループ(4小節単
位)の差出し動作指示データに対応する分毎に記憶する
もので、曲名に対応したダンス画像を記憶するテーブル
を有している。
【0077】ダンス画像設定部110は、シーケンスデ
ータ設定部106からの難易度等に対応した設定信号を
受けて所定のダンス画像をテーブル内から選択し、グル
ープ毎に読み出すことによりモニタ24の表示面241
の所定の表示領域に表示するものである。
【0078】マークメモリ111は、ガイド表示部GH
(図9等)のレーンL1乃至L4をレーンデータとして
記憶すると共に、レーンL1乃至L4(又はレーンL2
及びL3)にそれぞれ表示される基準マークSM1乃至
SM4(又は基準マークSM1及びSM2)及び移動マ
ークMM1乃至MM4をレーンL1乃至L4毎(又はレ
ーンL2及びL3毎)にマークデータ(基準マークデー
タ及び移動マークデータ)として記憶するものである。
【0079】スクロール表示制御部112は、シーケン
スデータ設定部106で設定されたシーケンスデータを
読み出すと共に、マークメモリ111からレーンデータ
を読み出してモニタ24の表示面241にレーンL1乃
至L4(又はレーンL2及びL3)として表示する一
方、マークメモリ111から所定のマークデータを読み
出し、各レーンL1乃至L4(又はレーンL2及びL
3)に基準マークSM1乃至SM4(又は基準マークS
M1及びSM2)を表示すると共に、差出し拍データに
基づいて順次所定の間隔で各レーンL1乃至L4(又は
レーンL2及びL3)に対応する移動マークMM1乃至
MM4をモニタ24の表示面241上で基準マークSM
1乃至SM4(又は基準マークSM1及びSM2)に向
けてスクロール表示させるものである。
【0080】すなわち、シーケンスデータ設定部106
で設定され、差出し動作指示データ記憶部105から読
み出された1グループ(例えば、4小節単位)の差出し
動作指示データは、その指示データに対応してマークメ
モリ111から読み出された画像データ(基準マーク及
び移動マーク)に置き換えられて表示メモリ113に一
時的に取り込まれる。この表示メモリ113には、スク
ロール表示において常にモニタ24の表示面241に移
動マークMM1乃至MM4の画像が途切れることなく表
示されるように連続する1グループのデータの2個分が
書き込まれる。
【0081】そして、スクロール表示制御部112は、
表示メモリ113から移動マークデータを読み出してス
クロール画像としてモニタ24の表示面に表示する。こ
のようにして、スクロールされないダンス画像の他、ス
クロールされる移動マークも表示メモリ113に順次転
送され、さらに公知の表示走査手段によって表示メモリ
113の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出され
て表示されるとともに、表示面241では差出し動作指
示マークが表示面241上で各レーンに沿ってスクロー
ル表示され、かつ背景画像としてダンス画像が動画的に
表示される。
【0082】差出し動作監視部114は、ゲームプレー
ヤの手が所定の空間に差し出されることにより各検知部
141,142,141’,142’,161,16
2,161’,162’がオフからオンに変化したか否
かを検知することによってゲームプレーヤの手の差出し
動作を監視するものである。このオン信号は、ずれ量検
出/積算部107に送出され、ずれ量検出/積算部10
7ではそのオン信号とスクロール表示制御部112から
送出される信号とから差出し動作を監視する。
【0083】光源点灯制御部115は、差出し動作指示
データ記憶部105からの差出し動作指示データに対応
した空間への手の差出し動作を検知する各検知部14
1,142,141’,142’,161,162,1
61’,162’の発光体56を個別に点灯表示させる
点灯信号を出力するものであり、差出し動作指示タイミ
ングと実際の差出し動作タイミングとが一致したときに
対応する発光体56を点灯乃至は点灯色を変更するもの
である。
【0084】なお、本実施形態では、第1,第2の左上
検知部141,141’及び第1,第2の右上検知部1
42,142’の発光体56については、通常点灯時に
赤色に点灯しており、差出し動作指示に応じて所定のタ
イミングで手が差し出されたときに緑色に変更される。
また、第1,第2の左下検知部161,161’及び第
1,第2の右下検知部162,162’の発光体56に
ついては、通常点灯時に橙色に点灯しており、差出し動
作指示に応じて所定のタイミングで手が差し出されたと
きに緑色に変更される。この発光体56の点灯乃至は点
灯色の変更は、例えば、ずれ量検出/積算部107から
出力されるデータを用いることで可能となる。
【0085】コイン投入判別部116は、コイン投入口
30に所定のコインが投入されたか否かを判別するもの
である。この判別は、コイン投入口30に所定のコイン
が投入されたときにコイン投入検知部32から出力され
る検知信号に基づいて実行される。
【0086】指示パターン選択判別手段117は、ゲー
ム開始にあたって図11乃至図13に示す差出し動作指
示の第1の指示パターン乃至は第3の指示パターンのい
ずれかが選択されたか否かを判別するものである。この
判別は、例えば、ゲーム開始時にモニタ24の表示面2
14に表示されるメニュー画面から操作部26の選択ボ
タン261及び確定ボタン262の操作により出力され
る選択信号に基づいて実行される。
【0087】難易度選択判別部118は、ゲーム開始に
あたって所定のゲーム難易度が選択されたか否かを判別
するものである。このゲーム難易度は、例えば、図11
乃至図13に示す指示パターンにおける移動マークの移
動速度及び移動マークの単位時間当りの出現個数により
ハイレベル及びローレベルの2段階に設定されており、
ゲーム開始時にモニタ24の表示面214に表示される
メニュー画面から操作部26の選択ボタン261及び確
定ボタン262の操作により出力される選択信号に基づ
いて実行される。
【0088】チップ画像表示制御部119は、コイン投
入口30に規定料金(例えば、100円あるいは200
円)のコインが投入されると、その投入された金額に応
じた数のチップ画像(例えば、100円の場合には3個
のチップ画像あるいは200円の場合には6個のチップ
画像)をモニタ24の表示面241におけるチップ表示
領域CR1(図9)に表示する。
【0089】また、このチップ画像表示制御部119
は、選択されたタイプ(1人プレータイプのシングルタ
イプとダブルタイプ及び2人プレータイプ)のゲームを
実行する毎にチップ表示領域CR1に表示されているチ
ップ画像からそのゲームの実行に消費される個数のチッ
プ数(例えば、1人プレータイプのシングルタイプの場
合には1個、1人プレータイプのダブルタイプ及び2人
プレータイプの場合には2個)を減算処理部122によ
り差し引いた残個数のチップ画像を表示する。また、ゲ
ームの実行に消費されたチップ画像は、消費済みチップ
表示領域CR2に移動表示させる。
【0090】ゲーム可能判別部120は、各回のゲーム
の開始時にチップ表示領域CR1に表示されているチッ
プ数(残個数)からいずれのタイプのゲームが許可可能
かを判別するものである。これは、例えば、チップの残
個数をそれぞれのタイプのゲームの実行に必要なチップ
数で除算することで判別することができる。
【0091】ゲーム許可部121は、操作部26におけ
る選択ボタン261の操作により選択されたタイプのゲ
ームがゲーム可能判別手段120により許可可能と判別
されている場合に、その選択に対し許可を与えて実行可
能にするものである。
【0092】減算処理部122は、上述したように、ゲ
ームを実行する毎にチップ表示領域CR1に表示されて
いるチップ画像からそのゲームの実行に消費される個数
のチップ数を差し引くものである。
【0093】次に、本ダンスゲーム装置のゲーム動作に
ついて、図16及び図27のフローチャートを参照して
説明する。
【0094】図17は、ゲーム動作のメインフローチャ
ートを示すもので、まずコイン投入口30にコインが投
入されたか否かがコイン投入検知部32から出力される
検知信号に基づいてコイン投入判別部116により判別
される(ステップST1)。
【0095】なお、この判別が肯定された段階でゲーム
タイプの選択が実行される。このゲームタイプの選択に
ついては後述する。そして、ステップST1での判別が
肯定されると、モニタ24の表示面241にゲームの進
め方や注意事項等が表示される(ステップST3)。図
18は、ゲームの進め方を説明するための一画面を示す
図であり、ガイド表示部GHの基準マークに移動マーク
が一致したタイミングで右上に手を差し出すことを説明
している。なお、ステップST1で判別が否定される
と、コインが投入されるまで一定時間だけ待機する。
【0096】次いで、表示面241が指示パターン選択
画面に切り替わる。図19は、この選択画面を示す図
で、図11乃至図13に示す内容の指示パターンが「TY
PE-A」(第1の指示パターンに対応)、「TYPE-B」(第
2の指示パターンに対応)及び「TYPE-C」(第3の指示
パターンに対応)としてリスト表示され、選択ボタン2
61及び確定ボタン262の操作により所定の指示パタ
ーンが選択される(ステップST5)。
【0097】なお、「TYPE-A」が選択されると、先に説
明した図10のゲーム画面が表示面241に表示されて
ゲームプレーヤに対し差出し動作指示が行われ、「TYPE
-B」が選択されると、図20に示すゲーム画面が表示面
241に表示されてゲームプレーヤに対し差出し動作指
示が行われ、「TYPE-C」が選択されると、図21に示す
ゲーム画面が表示面241に表示されてゲームプレーヤ
に対し差出し動作指示が行われる。図20に示すゲーム
画面は、先に説明した図12における指示パターンに対
応するものであり、図21に示すゲーム画面は、先に説
明した図13における指示パターンに対応するものであ
る。
【0098】続いて、表示面241が難易度選択画面に
切り替わる。この画面では、2段階の難易度がリスト表
示され、選択ボタン261及び確定ボタン262の操作
により所定の難易度が選択される(ステップST7)。
【0099】次いで、表示面241が曲名選択画面に切
り替わる。図22は、この選択画面を示す図で、例えば
曲名に対応した画像が画面上端で縦横にリスト表示さ
れ、選択ボタン261及び確定ボタン262の操作によ
り所定の曲が選定されると、表示面241の中央に選択
した曲名に対応した画像が拡大表示されると共に、曲名
選択部103により選定された曲名に対応する演奏デー
タが演奏データ記憶部104から読み出される(ステッ
プST9)。この読み出された演奏データは、RAM1
02に一時保存されると共に、スピーカ26から出力さ
れる(ステップST11)。
【0100】イントロ演奏が開始されると、選曲された
曲に対応する拍数のリズムを有するテーブルが差出し動
作指示データ記憶部105から指定され、さらに最初の
2個分の1グループデータとして該テーブルの所定の位
置、例えばローレベルの難易度を持つ差出し動作指示デ
ータが設定されるとともに、このリズムに応じかつ設定
された差出し動作指示データの難易度に応じた難易度の
ダンス画像がダンス設定部110により設定される(ス
テップST13)。
【0101】差出し動作指示データの最初の2個分の1
グループデータが設定されると、そのうちの1グループ
データ分について、背景のダンス画像の表示と共に、選
択した指示パターンに応じて図10、図20及び図21
のいずれかの指示パターン画面が表示され、各レーンに
静止表示されている基準マークSM1乃至SM4(又は
SM1及びSM2)に対し移動マークMM1乃至MM4
がスクロール表示される(ステップST15)。各移動
マークMM1乃至MM4のスクロール表示が開始される
と、ずれ量検出/積算部107による監視処理が行われ
る(ステップST17)。監視処理は1グループデータ
単位で行われ(ステップST19)、1グループデータ
に対する監視結果が評価部108に送出されると、評価
部108は監視結果に基づいて評価を行う(ステップS
T21)。
【0102】そして、引き続いて次の1グループデータ
(すなわち、最初の1グループデータに対する3番目の
1グループデータ)が設定されると共に(ステップST
23)、この設定された1グループセットデータに対応
するダンス画像の設定が行われる(ステップST2
5)。すなわち、評価対象となった1グループデータ分
の移動マークMM1乃至MM4はすでに表示面241か
らスクロールアウトしており、表示面241上ではその
次の1グループデータ分に基づく移動マークMM1乃至
MM4がスクロール表示中であることから、引き続いて
設定される1グループデータは1個遅れで設定されるこ
とになる。なお、ステップST21における評価処理結
果に応じて、次に設定される1グループデータの難易度
を例えば1ランクあげたり1ランク下げたりするように
してもよい。
【0103】次いで、ゲームが終了したか否かが判別さ
れる(ステップST27)。この判別は、ゲーム開始か
らの所定時間の経過の有無、選定した曲の演奏終了の有
無、あるいは評価結果があるレベル以上に維持されてい
るか否か等の情報に基づいて実行される。ゲームが終了
していなければ、ステップST15に戻って表示面24
1へのダンス画像、ガイド表示部GHの表示が継続さ
れ、順次1グループデータ毎にステップST15乃至ス
テップST25の処理が繰り返し実行される。
【0104】そして、ゲームが終了したと判別される
と、評価部108の最終内容であるプレーヤのダンスに
対する評価結果が表示面241に表示され、ゲームプレ
ーヤに報知される(ステップST29)。図23は、表
示面241に表示された最終内容である評価結果を示す
一画面である。この図は、2人プレーの場合の評価結果
を示しており、下端左右に2人のゲームプレーヤのそれ
ぞれの総得点(TOTAL SCORE)が表示され、その上に2
等辺三角形を左右に2分して各ゲームプレーヤの総得点
に対応したカラー表示(図ではドットで表示)が行われ
る。
【0105】また、この三角形の左右両下端部に総得点
に対応したランキングが表示されるようになっている。
ここでは、左側のゲームプレーヤは22位が表示され、
右側のゲームプレーヤは23位が表示されている。ま
た、この三角形の左右両上端部に総得点に対応して設定
されたクラスが表示されるようになっている。ここで
は、左右の両ゲームプレーヤともCクラスが表示され、
同時に平均的な技量を有するダンサーであることを示す
「NORMAL DANCER」が表示されるようになっている。
【0106】また、図23の評価結果の表示に代えて、
図24のような評価結果を表示することができるように
なっている。この図では、下端左右に2人のゲームプレ
ーヤのそれぞれの総得点(SCORE)が表示されると共
に、下端から中央部の領域にかけて左右両側に2人のゲ
ームプレーヤの「Perfect」評価、「Good」評価、「Ba
d」評価及び「Miss」評価の各回数を立体的な円形グラ
フに色分けして表示するようになっている。また、左右
上端には各評価の割合に基づいて分類されるレベル(こ
こでは両ゲームプレーヤとも「B」)等が表示されるよ
うになっている。
【0107】なお、1人プレーの場合には、図25及び
図26のような評価結果が表示されるようになってい
る。この図25は2人プレーの場合の図23に相当する
ものであり、図26は2人プレーの場合の図24に相当
するものである。また、2人プレー及び1人プレーの場
合とも、ランキングが例えば10位以内の場合にネーム
エントリーができるようになっている。図27は、この
ネームエントリーの入力画面を表示するものであり、略
中央の左右両側に位置する各3つの四角形の枠の中に2
人のネームがアルファベット又は符号3文字で入力でき
るようになっている。この入力は、上部に表示されてい
るアルファベット及び符号の中から選択ボタン261及
び確定ボタン262の操作により行うことができる。
【0108】図28は、ステップST17の「監視処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。この
図において、1グループデータの拍数を示す変数iが1
にセットされる(ステップST31)。そして、1拍目
の差出し動作指示に対して実際に差出し動作監視部11
4から得られる第1,第2の上部検知部14,14’及
び第1,第2の下部検知部16,16’からのオン信号
を検知し、移動マークMM1乃至MM4が基準マークS
M1乃至SM4(又はSM2及びSM3)に完全に重な
った時点に対して、実際の差し出し時点の±時間ずれを
ずれ時間データとして計測する(ステップST33)。
【0109】この計測は、1拍分の周期を基準マークS
M1乃至SM4(又はSM1及びSM2)を基準に時間
方向(移動マークMM1乃至MM4のストローク方向)
に±1/2周期分ずつ振り分けて設定し、この振り分け
られた期間内において移動マークMM1乃至MM4が基
準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)に
完全に重なった時点に対する、検知された実際の差出し
時点との時間差を計時することで行われる。
【0110】移動マークMM1乃至MM4が基準マーク
SM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)に完全に一
致する時点は1拍分の周期から計算上得られるので、差
出し動作監視部114からの、対応する第1,第2の上
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’の下方空間に手が差し出されたことを条件に
入力されるオン信号の検知時点からずれ時間データを得
ることができる。なお、誤った第1,第2の上部検知部
14,14’及び第1,第2の下部検知部16,16’
の下方空間に手が差し出された場合には、差し出されな
かったとして扱われる。この場合、より厳しい例えばマ
イナス評価を与えるようにしてもよい。また、この誤っ
た差出し動作回数をカウントしておき、その回数が所定
回に達した場合には強制的にゲームを終了させるように
してもよい。
【0111】そして、この1/2周期分ずらしたタイミ
ングと基準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びS
M2)及び移動マーク移動マークMM1乃至MM4が完
全に重なったタイミングとの間を、例えば0〜100点
に得点換算して表わす(ステップST35)。例えば、
±方向いずれでも1/2周期ずれた時点で実際の差出し
動作が行われた場合には0点が、基準マークSM1乃至
SM4(又はSM1及びSM2)及び移動マークMM1
乃至MM4が完全に重なった時点で実際の差出し動作が
行われた場合には100点とされる。
【0112】そして、1拍分の移動マークMM1乃至M
M4に対するずれ時間データの得点換算が終了すると、
変数iが1だけインクリメントされ(ステップST3
7)、続いて変数iが所定数K未満か否かが判断される
(ステップST39)。所定数Kは、1グループデータ
が4拍からなるときは値5が、1グループデータが8拍
からなるときは値9が、それぞれ差出し動作指示データ
記憶部105で選定されたテーブルの持つ拍数に対応し
て設定される。いま、4拍で1グループデータとして、
変数iが5未満であると、ステップST33に戻って次
の移動マークMM1乃至MM4に対し前記と同様にして
得点が求められる。そして、変数iが5になると(ステ
ップST39でYES)、4拍分の得点が得られたこと
になるので、変数i=1乃至4における各得点に重み係
数を乗算して1グループデータに対する評価を得るべく
得点処理が行われる(ステップST41)。
【0113】例えば、1拍目と3拍目に比べて2拍目と
4拍目はリズムの取り方が難しいことから、重み係数
は、1拍目と3拍目についてはそれらの得点に例えば1
2.5%を、2拍目については例えば25%を、4拍目
については例えば50%をそれぞれ乗算し、100点満
点での得点を採点する。なお、8拍で1グループデータ
を構成する場合の重み係数は、全体で100%になるよ
うに適宜割り振っておけばよい。また、重み係数は所望
の値が設定可能であり、あるいは係数を一律に例えば2
5%(4拍の態様)とか12.5%(8拍の態様)とし
てもよい。
【0114】図29は、ステップST1での判別が肯定
された後に実行されるゲームタイプの選択を説明するた
めのフローチャートである。このフローチャートでは、
1人プレータイプのシングルタイプ及びダブルタイプを
選択する場合を例に説明するが、ダブルタイプに代えて
2人プレータイプを選択する場合でも同様の処理で選択
が可能である。まず、投入されたコインの金額に応じて
持ちチップ数が決定される(ステップST51)。この
持ちチップ数は、例えば、100円が投入されると3個
となり、200円が投入されると6個となる。このチッ
プ数はチップ画像表示制御部119によりモニタ24の
表示面241におけるチップ表示領域CR1に表示され
ることになる。
【0115】次いで、ダブルタイプが選択可能か否かが
ゲーム可能判別部120により判別される(ステップS
T53)。この判別が肯定されると、ゲームプレーヤに
よりシングルタイプかダブルタイプかの選択が行われる
(ステップST55)。そして、シングルタイプが選択
されると、その選択に対してゲーム許可部121により
許可が与えられて持ちチップ数からシングルタイプの実
行に必要なチップ数が減算処理部122により減算処理
される(ステップST57)。この減算処理された後の
チップ数は、チップ画像表示制御部119によりモニタ
24の表示面241におけるチップ表示領域CR1に表
示される。そして、シングルタイプのゲームが実行され
(ステップST59)、その後に残りチップがあるか否
かが判別される(ステップST61)。
【0116】一方、ステップST55でダブルタイプが
選択されると、その選択に対してゲーム許可部121に
より許可が与えられて持ちチップ数からダブルタイプの
実行に必要なチップ数が減算処理部122により減算処
理される(ステップST63)。この減算処理された後
のチップ数は、チップ画像表示制御部119によりモニ
タ24の表示面241におけるチップ表示領域CR1に
表示される。そして、ダブルタイプのゲームが実行され
(ステップST65)、ステップST61へと進む。ス
テップST61で判定が肯定されると、ステップST5
3に戻ってその後のステップが繰り返し実行される。ス
テップST53で判定が否定されると、ステップST5
7へ移行する。なお、いずれの場合も、減算処理部12
2における減算処理は、ゲームの実行中あるいはゲーム
が実行された後に行うようにすることもできる。
【0117】本発明のダンスゲーム装置及びビデオゲー
ムにおけるゲーム選択方法によれば、ゲームが実行され
る毎に所定の持ちチップ数から減算して残チップ数が表
示される一方、各回のゲームの開始時に残チップ数に応
じていずれのタイプのゲームが許可可能かが判別され、
許可可能なタイプのゲームの選択がおこなわれたときに
はその選択が許可されるようになっている。このため、
ゲームプレーヤは各回のゲームの開始時に残チップ数に
応じてタイプの異なるゲームを選択することができるこ
とからゲームの興趣性がさらに高められることになる。
【0118】なお、本発明は、上記実施形態の構成に限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。
【0119】(1)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’の各下方空間に主として手を差し出すことに
よりゲームを実行するものとして説明しているが、手に
把持した他の部材を差し出すようにしてゲームを実行す
ることも可能である。特に、第1,第2の下部検知部1
6,16’の下方空間には、手の代わりに膝を差し出し
たり、足先を差し出したりすることによってゲームを実
行することが可能である。本発明では、これら第1,第
2の上部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知
部16,16’の各下方空間に差し出すものを「被検知
体」と総称する。
【0120】(2)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’は、赤外線を利用することで被検知体を検知
するようにしたものであるが、これに限るものではな
い。例えば、赤外線以外の光、あるいは超音波や電波等
を利用した非接触構造のセンサーであれば種々のものが
採用可能である。また、CCD等の撮像素子を用いるこ
とによって被検知体を検知するようにすることも可能で
ある。さらには、接触構造のセンサーを用いることも可
能である。この場合には、手の届く範囲内の空間にセン
サー(検知部)を配設しておけばよい。
【0121】(3)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14’は、ゲームプレーヤの胸のあたり
から手を差し出すことができる高さに設置されている
が、それよりも上方に設置されていてもよい。また、第
1,第2の下部検知部16,16’は、ゲームプレーヤ
の腰のあたりから手を差し出すことができる高さに設置
されているが、腰よりも高い位置から手を差し出すこと
ができる高さに設置されていてもよいし、腰よりも低い
膝等のあたりから手を差し出すことができる高さに設置
されていてもよい。要は、手等を差し出すべき上部空間
と下部空間とが腰乃至は膝のあたりを境にして規定され
るようになっておればよい。
【0122】(4)上記実施形態では、左側に位置する
ゲームプレーヤ用として上部に第1の上部検知部14が
設置され、下部に第1の下部検知部16が設置され、右
側に位置するゲームプレーヤ用として上部に第2の上部
検知部14’が設置され、下部に第2の下部検知部1
6’が設置されている、すなわち、各ゲームプレーヤに
ついて上下方向に2段に分けて検知部が設置されている
が、各ゲームプレーヤについて上下方向に1段のみ検知
部を設置するようにすることもできる。また、上下方向
に3段(すなわち、上中下)に分けて検知部を設置する
こともできる。
【0123】(5)上記実施形態では、左側のゲームプ
レーヤについては上部に第1の左上検知部141と第1
の右上検知部142が設置されると共に、下部に第1の
左下検知部161と第1の右下検知部162が設置され
る一方、右側のゲームプレーヤについては上部に第2の
左上検知部141’と第2の右上検知部142’が設置
されると共に、下部に第2の左下検知部161’と第2
の右下検知部162’が設置されている、すなわち、各
ゲームプレーヤについて上下方向に2段に分けて検知部
が設置されると共に、左右方向に2列に分けて検知部が
設置されているが、各ゲームプレーヤについて左右方向
については1列(左右のいずれか一方)だけ検知部を設
置するようにしてもよい。また、上下方向の各段毎に左
右方向の列数を変えるようにしてもよい(例えば、上部
の検知部については左右に2個、下部の検知部について
は左右に3個)。
【0124】(6)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’では、それぞれ上下方向の各対応する検知部
を結ぶ軸線が略垂直となるように検知部が設置されてい
るが、その軸線が斜めになるように検知部を設置した
り、上下方向に3段以上に分けて検知部を設置する場合
には同じ軸線上に位置しないように設置したりしてもよ
い。
【0125】また、上記実施形態では、2人プレー用と
して構成されているが、例えば上部に第1の左上検知部
141と第1の右上検知部142を設置し、下部に第1
の左下検知部161と第1の右下検知部162を設置す
ることで1人プレー専用の構成とすることも可能であ
る。このように1人プレー専用の構成とする場合でも、
上部及び下部のいずれも左右いずれか一方の検知部のみ
を設けるようにしてもよい。
【0126】(7)上記実施形態では、モニタ24の表
示面241にガイド表示部GHを表示し、基準マークと
移動マークとが一致するタイミングでゲームプレーヤの
手等の差出し動作を誘導するようにしているが、かかる
ガイド手段として種々の構成のものを採用することがで
きる。例えば、第1,第2の上部検知部14,14’及
び第1,第2の下部検知部16,16’に対応して指示
ランプを配設しておき、その指示ランプが点灯するタイ
ミングや、その指示ランプの色光が変わるタイミング等
で手等の差出し動作を誘導することも可能である。
【0127】また、モニタ24の表示面241に第1,
第2の上部検知部14,14’及び第1,第2の下部検
知部16,16’に対応するマークを表示しておき、そ
のマークの点滅表示や色光の変化等で誘導することもで
きる。また、モニタ24の表示面241に例えば「左
上」、「右下」等と文字で誘導するようにしてもよい。
さらには、音楽や音声で誘導することもできる。
【0128】(8)上記実施形態では、手等の差出し動
作指示を、レーンL1乃至L4(又はレーンL2及びL
3)に沿ってスクロール表示される移動マークMM1乃
至MM4が静止表示された基準マークSM1乃至SM4
(又はSM1及びSM2)に一致するタイミングで行う
ようにしているが、この差出し動作指示を、レーンL1
乃至L4(又はレーンL2及びL3)の所定位置に移動
マークMM1乃至MM4を静止表示させておき、この静
止表示された移動マークMM1乃至MM4に向けて基準
マークSM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)を移
動させ、この基準マークSM1乃至SM4(又はSM1
及びSM2)が移動マークMM1乃至MM4に一致する
タイミングで行うようにすることもできる。
【0129】(9)上記実施形態では、評価を1グルー
プデータ単位で順次積算的に行われるようにし、最終時
点での評価結果をゲームプレーヤの評価としてモニタ2
4の表示面241に表示するようにしているが、これに
代えて例えば1グループデータ毎の評価内容を加算平均
して全体評価を得るようにする等、他の種々の評価方法
を採用することができる。
【0130】(10)上記実施形態では、曲の演奏に基
づいて所定空間への差出し動作指示を行うようにしてい
るが、曲の演奏は必ずしも必要ではなく、ガイド手段か
らの表示、光、音乃至は音声等による差出し動作指示の
みを行うゲーム装置にも適用することができる。
【0131】(11)上記実施形態では、スクロール表
示における画像途切れ防止の関係で、設定すべき1グル
ープデータは1個遅れで設定されるが、2個遅れであっ
てもよい。また、スクロール表示しない態様の場合に
は、特に1個遅れとする必要がないことから、直後のデ
ータとして設定することも可能である。
【0132】(12)上記実施形態では、発光体56が
各検知部141,142,141’,142’,16
1,162,161’,162’に一体に備えられてい
るが、この発光体56は少なくとも各検知部の近傍位置
に配設されておれば必ずしも一体に備えれられている必
要はない。
【0133】(13)上記実施形態では、所定のタイプ
のゲームが選択されることにより持ちチップ数(残チッ
プ数)から選択されたタイプのゲームに消費されるチッ
プ数を減算してモニタ24の表示面241に残個数のチ
ップ画像を表示するようになっている。すなわち、この
残個数のチップ画像を表示することでゲームプレーヤは
その個数から各タイプのゲームについての残回数を認識
することが可能となるので、残個数のチップ画像を表示
することは実質的に残回数を報知していることと等価で
ある。しかし、本発明では、チップ画像以外の符号や数
字等の表示により直接的あるいは間接的に残回数を報知
したり、画像以外の音声等で直接的あるいは間接的に残
回数を報知するようにしてもよい。
【0134】(14)上記実施形態では、ビデオゲーム
装置として手等の被検知体を差し出すことでゲームを実
行するダンスゲーム装置を用いて本発明の説明をしてい
るが、本発明は、従来から公知の足のステップ動作によ
りゲームを実行するダンスゲーム装置や、基本料金の異
なるタイプのゲームが選択できると共に規定料金を投入
することで所定のゲーム回数だけゲームが実行できる、
ダンスゲーム装置以外の種々のゲーム装置にも適用が可
能である。なお、基本料金の異なるタイプのゲームとし
て、1人プレータイプのシングルタイプとダブルタイプ
及び2人プレータイプを例示しているが、これに限るも
のではない。要は、第1の実行部を用いて行われるゲー
ム及び第1,第2の実行部を用いて行われるゲームであ
ればいかなるものでもよい。
【0135】以上説明したように、本発明は、ゲームが
実行される毎にゲームの残回数を表示する一方、各回の
ゲームの開始時に残回数に応じていずれのタイプのゲー
ムが許可可能かが判別され、許可可能なタイプのゲーム
の選択がおこなわれたときにはその選択を許可するよう
にしている。これにより、ゲームプレーヤは各回のゲー
ムの開始時に残回数に応じてタイプの異なるゲームを選
択することができることからゲームプレーヤによるゲー
ムの選択性が拡大され、ゲームの興趣性がさらに高めら
れることになる。
【0136】また、本発明は、報知が、規定料金が投入
されたことに応じてモニタの所定の表示領域に複数のチ
ップ画像を表示すると共に、ゲームが実行される毎にチ
ップ画像の個数を選択したタイプのゲームに応じた個数
だけ減算し、この減算結果に応じてチップ画像の個数を
減らして表示するようにしたものでもよい。これによ
り、ゲームプレーヤに対してゲームの残回数を明確に報
知することができる。
【0137】また、本発明は、ゲーム実行部が第1のゲ
ーム実行部と第2のゲーム実行部とを備え、基本料金の
異なるタイプは、第1の実行部を用いて行われるゲーム
及び第1及び第2の実行部を用いて行われるゲームであ
ってもよい。これにより、ゲームプレーヤは異なるタイ
プのゲームを任意に選択して実行することができる。
【0138】
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、ゲーム
が実行される毎にゲームの残回数を報知する一方、各回
のゲームの開始時に残回数に応じていずれのタイプのゲ
ームが許可可能かを判別し、許可可能なタイプのゲーム
の選択がおこなわれたときにはその選択を許可するよう
にしているため、ゲームプレーヤは各回のゲームの開始
時に残回数に応じてタイプの異なるゲームを選択するこ
とができる結果、ゲームプレーヤによるゲームの選択性
が拡大され、ゲームの興趣性がさらに高められるように
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るダンスゲーム装置の右
方から見た外観斜視図である。
【図2】本発明の実施形態に係るダンスゲーム装置の上
方から見た外観斜視図である。
【図3】図1に示すダンスゲーム装置のリズム音出力部
の構成を示す側断面図である。
【図4】図1に示すダンスゲーム装置に採用される検知
部の外観斜視図である。
【図5】図4に示す検知部の上面図である。
【図6】図5に示す検知部のA−A線断面図である。
【図7】図4に示す検知部に配設されている発光体の断
面構造を示す図である。
【図8】図1に示すダンスゲーム装置に採用される下部
検知部の断面図である。
【図9】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の別の一例を示す図である。
【図11】図10に示すゲーム画面のガイド表示部の指
示パターン例を示す図である。
【図12】図10に示すゲーム画面のガイド表示部の別
の指示パターン例を示す図である。
【図13】図10に示すゲーム画面のガイド表示部のさ
らに別の指示パターン例を示す図である。
【図14】図1に示すダンスゲーム装置の制御構成を示
すブロック図である。
【図15】図1に示すダンスゲーム装置における手を差
し出す空間位置とアドレスデータとの対応関係を示す図
である。
【図16】図1に示すダンスゲーム装置における差出し
動作指示データメモリの記憶内容を説明するための図で
ある。
【図17】図1に示すダンスゲーム装置のゲーム動作を
説明するメインフローチャートである。
【図18】図1に示すダンスゲーム装置の使用方法(遊
び方)を説明しているゲーム画面を示す図である。
【図19】図1に示すダンスゲーム装置におけるガイド
表示部の指示パターンの選択画面を示す図である。
【図20】図1に示すダンスゲーム装置におけるガイド
表示部の指示パターンの選択画面を示す図である。
【図21】図1に示すダンスゲーム装置におけるガイド
表示部の指示パターンの選択画面を示す図である。
【図22】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される曲名選択画面を示す図である。
【図23】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される評価結果を示す図である。
【図24】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される別の評価結果を示す図である。
【図25】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される1人プレーの評価結果を示す図である。
【図26】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される1人プレーの別の評価結果を示す図である。
【図27】図1に示すダンスゲーム装置におけるネーム
エントリーの入力画面を示す図である。
【図28】図17に示すメインフローチャートにおける
「監視処理」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図29】図1に示すダンスゲーム装置におけるタイプ
の異なるゲームの選択を説明するためのフローチャート
である。
【符号の説明】
10 ダンスゲーム装置 12 音声画像出力部 14 第1の上部検知部(検知手段) 14’ 第2の上部検知部(検知手段) 16 第1の下部検知部(検知手段) 16’ 第2の下部検知部(検知手段) 18 マット部 22 リズム音出力部 24 モニタ(報知手段) 26 操作部(選択手段) 28 スピーカ 30 コイン投入口 32コイン投入検知部 54,70 検知素子 56 発光体 100 制御部 101 ROM 102 RAM 111 マークメモリ(マーク記憶手段) 114 差出し動作監視部 115 光源点灯制御部(発光制御手段) 120 ゲーム可能判別手段(判別手段) 121 ゲーム許可部(許可手段) 122 チップ画像表示制御部(表示制御手段,報知手
段) L1乃至L4 レーン SM1乃至SM4 基準マーク MM1乃至MM4 移動マーク

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 基本料金の異なるタイプのゲームを選択
    手段により選択し得ると共に、規定料金を投入すること
    によって所定のゲーム回数だけゲームを実行することが
    できるようにしたゲーム実行部を備えたビデオゲーム装
    置であって、ゲームが実行される毎にゲームの残回数を
    報知する報知手段と、各回のゲームの開始時に前記残回
    数に応じていずれのタイプのゲームが許可可能かを判別
    する判別手段と、許可可能なタイプのゲームの前記選択
    手段による選択を許可する許可手段とを有することを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記報知手段は、モニタと、規定料金が
    投入されたことに応じて前記モニタの所定の表示領域に
    複数のチップ画像を表示すると共に、ゲームが実行され
    る毎に前記チップ画像の個数を前記選択したタイプのゲ
    ームに応じた個数だけ減算し、この減算結果に応じて前
    記チップ画像の個数を減らして表示する表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム実行部は第1のゲーム実行部
    と第2のゲーム実行部とを備え、前記基本料金の異なる
    タイプは、前記第1の実行部を用いて行われるゲーム
    と、第1及び第2の実行部を用いて行われるゲームであ
    ることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 基本料金の異なるタイプのゲームを選択
    し得ると共に、規定料金を投入することによって所定の
    ゲーム回数だけゲームを実行することができるようにし
    たゲーム実行部を備えたビデオゲーム装置において、ゲ
    ームが実行される毎にゲームの残回数を報知する一方、
    各回のゲームの開始時に前記残回数に応じて許可可能な
    タイプのゲームが選択されたときにその選択を許可する
    ようにしたことを特徴とするビデオゲームにおけるゲー
    ム選択方法。
  5. 【請求項5】 前記報知は、規定料金が投入されたこと
    に応じてモニタの所定の表示領域に複数のチップ画像を
    表示すると共に、ゲームが実行される毎に前記チップ画
    像の個数を前記選択したタイプのゲームに応じた個数だ
    け減算し、この減算結果に応じて前記チップ画像の個数
    を減らして表示するようにしたことを特徴とする請求項
    4記載のビデオゲームにおけるゲーム選択方法。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム実行部は第1のゲーム実行部
    と第2のゲーム実行部とを備え、前記基本料金の異なる
    タイプは、前記第1の実行部を用いて行われるゲーム
    と、第1及び第2の実行部を用いて行われるゲームであ
    ることを特徴とする請求項4又は5記載のビデオゲーム
    におけるゲーム選択方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102352656B1 (ko) * 2021-04-15 2022-01-17 김진수 사용자 조작에 의해 보너스 게임과 이벤트 게임을 진행하는 아케이드 게임 장치 및 방법

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KR102352656B1 (ko) * 2021-04-15 2022-01-17 김진수 사용자 조작에 의해 보너스 게임과 이벤트 게임을 진행하는 아케이드 게임 장치 및 방법

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