JPH07227445A - 的当てゲーム機 - Google Patents
的当てゲーム機Info
- Publication number
- JPH07227445A JPH07227445A JP4635094A JP4635094A JPH07227445A JP H07227445 A JPH07227445 A JP H07227445A JP 4635094 A JP4635094 A JP 4635094A JP 4635094 A JP4635094 A JP 4635094A JP H07227445 A JPH07227445 A JP H07227445A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- score
- game machine
- player
- doll
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 他のプレイヤーと得点を競うことができエキ
サイティングな的当てゲーム機を供する。 【構成】 プレイヤーの前方所定距離離れた位置に立設
される人形10に対しプレイヤーがボールを投げて当てる
的当てゲーム機において、ゲーム開始から所定制限時間
を計時する計時手段21と、前記人形の所定部位に設けら
れボールの衝接を検出するボール検出手段S1,S2 と、前
記ボール検出手段S1,S2 の検出信号に基づいて得点を加
算する演算手段22と、前記演算手段22の演算結果である
得点を告知する得点告知手段28とを備えた的当てゲーム
機。
サイティングな的当てゲーム機を供する。 【構成】 プレイヤーの前方所定距離離れた位置に立設
される人形10に対しプレイヤーがボールを投げて当てる
的当てゲーム機において、ゲーム開始から所定制限時間
を計時する計時手段21と、前記人形の所定部位に設けら
れボールの衝接を検出するボール検出手段S1,S2 と、前
記ボール検出手段S1,S2 の検出信号に基づいて得点を加
算する演算手段22と、前記演算手段22の演算結果である
得点を告知する得点告知手段28とを備えた的当てゲーム
機。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーが人形の的
を狙ってボールを投げる的当てゲーム機に関する。ここ
で人形とは動植物、キャラクタ等の模型を含む目標物全
般を意味する。
を狙ってボールを投げる的当てゲーム機に関する。ここ
で人形とは動植物、キャラクタ等の模型を含む目標物全
般を意味する。
【0002】
【従来技術】この種の的当てゲーム機には、従来より遊
園地等に設置された鬼退治ゲーム機がある。同鬼退治ゲ
ーム機は、プレイヤーの前方所定距離に置かれた鬼を型
どった人形に向かってボールを投げるもので、特に鬼の
臍辺りを的としてこの的を狙ってボールを投げ、的に当
たると該鬼が金棒を持つ腕を振り上げ大声を張り上げる
ものであった。
園地等に設置された鬼退治ゲーム機がある。同鬼退治ゲ
ーム機は、プレイヤーの前方所定距離に置かれた鬼を型
どった人形に向かってボールを投げるもので、特に鬼の
臍辺りを的としてこの的を狙ってボールを投げ、的に当
たると該鬼が金棒を持つ腕を振り上げ大声を張り上げる
ものであった。
【0003】
【解決しようとする課題】したがって的に当てたときの
鬼の変化を楽しむだけのもので、他のプレイヤーと競う
ころがなく、もう一度ゲームをさせるような魅力に欠け
るところがあった。本発明はかかる点に鑑みなされたも
ので、その目的とする処は他のプレイヤーと得点を競う
ことができるエキサイティングな的当てゲーム機を供す
る。
鬼の変化を楽しむだけのもので、他のプレイヤーと競う
ころがなく、もう一度ゲームをさせるような魅力に欠け
るところがあった。本発明はかかる点に鑑みなされたも
ので、その目的とする処は他のプレイヤーと得点を競う
ことができるエキサイティングな的当てゲーム機を供す
る。
【0004】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、プレイヤーの前方所定距離離
れた位置に立設される人形に対しプレイヤーがボールを
投げて当てる的当てゲーム機において、ゲーム開始から
所定制限時間を計時する計時手段と、前記人形の所定部
位に設けられボールの衝接を検出するボール検出手段
と、前記ボール検出手段の検出信号に基づいて得点を加
算する演算手段と、前記演算手段の演算結果である得点
を告知する得点告知手段とを備えた的当てゲーム機とし
た。
成するために、本発明は、プレイヤーの前方所定距離離
れた位置に立設される人形に対しプレイヤーがボールを
投げて当てる的当てゲーム機において、ゲーム開始から
所定制限時間を計時する計時手段と、前記人形の所定部
位に設けられボールの衝接を検出するボール検出手段
と、前記ボール検出手段の検出信号に基づいて得点を加
算する演算手段と、前記演算手段の演算結果である得点
を告知する得点告知手段とを備えた的当てゲーム機とし
た。
【0005】プレイヤーは、計時手段が計時する制限時
間内に人形の所定部位を狙ってボールを投げ、ボールが
命中するとボール検出手段がこれを検出し演算手段が得
点を演算して得点告知手段が得点を告知するので、他の
プレイヤーと得点を競うことができゲームに対する興味
を増大させるエキサイティングなゲームとすることがで
きる。
間内に人形の所定部位を狙ってボールを投げ、ボールが
命中するとボール検出手段がこれを検出し演算手段が得
点を演算して得点告知手段が得点を告知するので、他の
プレイヤーと得点を競うことができゲームに対する興味
を増大させるエキサイティングなゲームとすることがで
きる。
【0006】前記人形の異なる部位に各々前記ボール検
出手段を設け、演算手段が各ボール検出手段からの検出
信号を区別して加算する得点に差をつけて演算すること
で、人形の各ボール検出手段が設けられた部位のうち得
点の高い部位にボールが当たると大きな得点が得られる
ので変化に富み興味の尽きないゲームとすることができ
る。
出手段を設け、演算手段が各ボール検出手段からの検出
信号を区別して加算する得点に差をつけて演算すること
で、人形の各ボール検出手段が設けられた部位のうち得
点の高い部位にボールが当たると大きな得点が得られる
ので変化に富み興味の尽きないゲームとすることができ
る。
【0007】
【実施例】以下図1ないし図4に図示した本発明の一実
施例について説明する。図1は本実施例の的当てゲーム
機の全体外観図である。
施例について説明する。図1は本実施例の的当てゲーム
機の全体外観図である。
【0008】6台の的当てゲーム機1が合体されて並列
に配設されている。各的当てゲーム機1は、プレイヤー
Pの前方所定距離に支持台2が設けられ、同支持台2に
人形としてのロボット10が立設され、その背後にはボー
ド3がほぼ鉛直に立っている。
に配設されている。各的当てゲーム機1は、プレイヤー
Pの前方所定距離に支持台2が設けられ、同支持台2に
人形としてのロボット10が立設され、その背後にはボー
ド3がほぼ鉛直に立っている。
【0009】ロボット10を支持する支持台2から傾斜板
4がプレイヤーP側に向けて幾らか下向きに傾斜して延
出しており、傾斜板4の先端部には凹みを形成しボール
を貯めておくボール受け5としている。ボール受け5の
プレイヤー側の縁部6の上面には得点表示部7が設けら
れている。6台の的当てゲーム機1が合体した全体の左
右側壁8および上壁9は透明な樹脂部材で構成されてい
る。
4がプレイヤーP側に向けて幾らか下向きに傾斜して延
出しており、傾斜板4の先端部には凹みを形成しボール
を貯めておくボール受け5としている。ボール受け5の
プレイヤー側の縁部6の上面には得点表示部7が設けら
れている。6台の的当てゲーム機1が合体した全体の左
右側壁8および上壁9は透明な樹脂部材で構成されてい
る。
【0010】ロボット10の単体の外観を図2に示す。ロ
ボット10は、脚部11が折り曲げ可能で、腕12も動かすこ
とができ、頭部13の前面に設けられた左右一対の目には
LED14が配設されている。そして胴部15の前面には、
中央の小さい面積の部位に接触センサーS1が配設され、
その接触センサーS1の周囲の大きい面積の部位に接触セ
ンサーS1を囲んで6個の接触センサーS2が配設されてい
る。
ボット10は、脚部11が折り曲げ可能で、腕12も動かすこ
とができ、頭部13の前面に設けられた左右一対の目には
LED14が配設されている。そして胴部15の前面には、
中央の小さい面積の部位に接触センサーS1が配設され、
その接触センサーS1の周囲の大きい面積の部位に接触セ
ンサーS1を囲んで6個の接触センサーS2が配設されてい
る。
【0011】接触センサーとしては、ボールBが当たっ
たときの所定部位の変位を検知するもので、歪みセンサ
ーや簡単なものではリミットスイッチ等も利用すること
ができる。この接触センサーS1,S2がプレイヤーPが狙
う的であり、プレイヤーPはいずれかの的当てゲーム機
1を選びボール受け5に近接して立ち、ボール貯蔵凹部
5からボールBを取って前方所定距離にあるロボット10
に向かい的である接触センサーS1,S2を狙ってボールB
を投げる。
たときの所定部位の変位を検知するもので、歪みセンサ
ーや簡単なものではリミットスイッチ等も利用すること
ができる。この接触センサーS1,S2がプレイヤーPが狙
う的であり、プレイヤーPはいずれかの的当てゲーム機
1を選びボール受け5に近接して立ち、ボール貯蔵凹部
5からボールBを取って前方所定距離にあるロボット10
に向かい的である接触センサーS1,S2を狙ってボールB
を投げる。
【0012】ボールBが接触センサーS1,S2に当たると
得点が加算されて得点表示部7に表示される。投げたボ
ールBはロボット10に当たるか背後のボード3に当たっ
て跳ね返り傾斜板4を伝わってボール貯蔵凹部5に戻っ
てくる。
得点が加算されて得点表示部7に表示される。投げたボ
ールBはロボット10に当たるか背後のボード3に当たっ
て跳ね返り傾斜板4を伝わってボール貯蔵凹部5に戻っ
てくる。
【0013】ゲームの進行はコンピュータにより行わ
れ、制御中枢であるCPU20による制御系の概略ブロッ
ク図を図3に示す。CPU20はタイマー21およびカウン
ター22を備えており、ゲームを開始させるスタートスイ
ッチ23や前記接触センサーS1,S2等からの信号を入力
し、処理してロボット10を動かすロボット駆動装置25、
前記LED14を点灯するLED表示装置26、音声を発生
する音声発生装置27、得点表示装置28に指示信号を出力
する。
れ、制御中枢であるCPU20による制御系の概略ブロッ
ク図を図3に示す。CPU20はタイマー21およびカウン
ター22を備えており、ゲームを開始させるスタートスイ
ッチ23や前記接触センサーS1,S2等からの信号を入力
し、処理してロボット10を動かすロボット駆動装置25、
前記LED14を点灯するLED表示装置26、音声を発生
する音声発生装置27、得点表示装置28に指示信号を出力
する。
【0014】以上の制御系による制御手順を図4のフロ
ーチャートに示し説明する。まずプレイヤーPはプレイ
する的当てゲーム機1のボール受け5の前に立ちボール
受け5からボールBを取りスタートボタン23を押す。ス
タートスイッチ23がオンされると(ステップ1)、カウ
ンター22のカウント値Cがクリアされ(ステップ2)、
タイマー21が計時を開始する(ステップ3)。タイマー
21は一定の制限時間を計時するものである。
ーチャートに示し説明する。まずプレイヤーPはプレイ
する的当てゲーム機1のボール受け5の前に立ちボール
受け5からボールBを取りスタートボタン23を押す。ス
タートスイッチ23がオンされると(ステップ1)、カウ
ンター22のカウント値Cがクリアされ(ステップ2)、
タイマー21が計時を開始する(ステップ3)。タイマー
21は一定の制限時間を計時するものである。
【0015】そしてゲームの開始を告げる音を発生し
(ステップ4)、プレイヤーPはプレイを開始する。す
なわちプレイヤーPはロボット10の胴部15の的である接
触センサーS1,S2を狙ってボールBを投げる。面積の小
さい中心の接触センサーS1の方が加算される得点が大き
いので、プレイヤーPは特に中心の接触センサーS1を狙
ってボールBを投げることになり、僅かに外れても周り
の接触センサーS2に当たって得点を得ることができる。
(ステップ4)、プレイヤーPはプレイを開始する。す
なわちプレイヤーPはロボット10の胴部15の的である接
触センサーS1,S2を狙ってボールBを投げる。面積の小
さい中心の接触センサーS1の方が加算される得点が大き
いので、プレイヤーPは特に中心の接触センサーS1を狙
ってボールBを投げることになり、僅かに外れても周り
の接触センサーS2に当たって得点を得ることができる。
【0016】ステップ4からステップ5に入ると、接触
センサーS1がオンしたかすなわち接触センサーS1にボー
ルBが当たったか否かを判別し、オンしていないとステ
ップ6に進み、今度は接触センサーS2がオンしたか否か
を判別し、接触センサーS2もオンしていないときはステ
ップ11に進み得点表示し、未だ接触センサーS1,S2にボ
ールBが当たっていないときは得点表示部7には0点が
表示されることになる。
センサーS1がオンしたかすなわち接触センサーS1にボー
ルBが当たったか否かを判別し、オンしていないとステ
ップ6に進み、今度は接触センサーS2がオンしたか否か
を判別し、接触センサーS2もオンしていないときはステ
ップ11に進み得点表示し、未だ接触センサーS1,S2にボ
ールBが当たっていないときは得点表示部7には0点が
表示されることになる。
【0017】そしてステップ12で前記ステップ3で計時
を開始したタイマー21が一定の制限時間を計時し終わっ
たか否かを判別し、計時終了するまではステップ5に戻
る。すなわち制限時間以内はステップ5,6,11,12を
繰り返し、この間にボールBが接触センサーS2に当たる
とステップ6からステップ9に飛びロボット10の目に嵌
め込まれたLED14を点灯し音声を発生しながらロボッ
ト10自体を動かしてボールBが的に当たったことを表現
する。そして次のステップ10でカウンター22のカウント
値Cに1点を加算し、ステップ11の得点表示に進む。
を開始したタイマー21が一定の制限時間を計時し終わっ
たか否かを判別し、計時終了するまではステップ5に戻
る。すなわち制限時間以内はステップ5,6,11,12を
繰り返し、この間にボールBが接触センサーS2に当たる
とステップ6からステップ9に飛びロボット10の目に嵌
め込まれたLED14を点灯し音声を発生しながらロボッ
ト10自体を動かしてボールBが的に当たったことを表現
する。そして次のステップ10でカウンター22のカウント
値Cに1点を加算し、ステップ11の得点表示に進む。
【0018】またボールBが接触センサーS1に当たると
ステップ5からステップ7に飛び、LED14の点灯、音
声の発生、ロボット10自体の駆動がなれる。このステッ
プ7の場合は前記ステップ9のときよりもLED14はさ
らに明るく点灯し音声も大きくロボット10も大きな動作
をして、ボールBが中心の得点の高い的に当たったこと
を周りにアピールするように表現する。そしてステップ
8でカウンター22のカウント値Cに5点を加算し、ステ
ップ11の得点表示に進む。
ステップ5からステップ7に飛び、LED14の点灯、音
声の発生、ロボット10自体の駆動がなれる。このステッ
プ7の場合は前記ステップ9のときよりもLED14はさ
らに明るく点灯し音声も大きくロボット10も大きな動作
をして、ボールBが中心の得点の高い的に当たったこと
を周りにアピールするように表現する。そしてステップ
8でカウンター22のカウント値Cに5点を加算し、ステ
ップ11の得点表示に進む。
【0019】このようにしてステップ12でタイマー21の
タイムアップを判別するまでプレイヤーPはボールBを
投げ続け、的に当てて得点を稼いでいく。得点は、接触
センサーS2に当たれば1点が加算され接触センサーS1に
当たれば大量の5点が加算されて得点表示部7に表示さ
れる。
タイムアップを判別するまでプレイヤーPはボールBを
投げ続け、的に当てて得点を稼いでいく。得点は、接触
センサーS2に当たれば1点が加算され接触センサーS1に
当たれば大量の5点が加算されて得点表示部7に表示さ
れる。
【0020】タイマー21が制限時間を計時し終わるとス
テップ12からステップ13に抜けてゲームオーバーとな
る。以上のように本実施例の的当てゲーム機1は、一定
の制限時間内に獲得した得点が表示されるので、自らの
プレイの成績をさらに良くしようとする意欲が湧きプレ
イ自体も面白みを増す。また他のプレイヤーと得点を競
うことができ、エキサイティングなプレイを楽しむこと
ができる。なお得点は得点表示部7に表示され視覚で認
知するようになっているが、音声によって得点を告知し
聴覚で認知するようにしてもよい。
テップ12からステップ13に抜けてゲームオーバーとな
る。以上のように本実施例の的当てゲーム機1は、一定
の制限時間内に獲得した得点が表示されるので、自らの
プレイの成績をさらに良くしようとする意欲が湧きプレ
イ自体も面白みを増す。また他のプレイヤーと得点を競
うことができ、エキサイティングなプレイを楽しむこと
ができる。なお得点は得点表示部7に表示され視覚で認
知するようになっているが、音声によって得点を告知し
聴覚で認知するようにしてもよい。
【0021】以上のゲーム方式は、プレイヤーが単独で
1台の的当てゲーム機1を使ってプレイする単独プレイ
方式の例であったが、本実施例の6台の的当てゲーム機
1は互いに通信回線で接続して複数のプレイヤーが同時
にプレイする複数プレイ方式が可能で、単独プレイ方式
と複数プレイ方式とは切換えスイッチにより切り換える
ことができるようになっている。
1台の的当てゲーム機1を使ってプレイする単独プレイ
方式の例であったが、本実施例の6台の的当てゲーム機
1は互いに通信回線で接続して複数のプレイヤーが同時
にプレイする複数プレイ方式が可能で、単独プレイ方式
と複数プレイ方式とは切換えスイッチにより切り換える
ことができるようになっている。
【0022】複数プレイ方式では、的当てゲーム機1毎
のスタートスイッチ23は無効となり、共通のスタートス
イッチがアテンダントにより操作され、同一の制限時間
の下で複数のプレイヤーがそれぞれ対応する的当てゲー
ム機1を使ってプレイをする。通信回線を使って各的当
てゲーム機1の得点が集計され、最も高い得点の的当て
ゲーム機1は別途ランプを点滅させたりして誰が最も得
点が高いかを各プレイヤーに知らせるようにしている。
のスタートスイッチ23は無効となり、共通のスタートス
イッチがアテンダントにより操作され、同一の制限時間
の下で複数のプレイヤーがそれぞれ対応する的当てゲー
ム機1を使ってプレイをする。通信回線を使って各的当
てゲーム機1の得点が集計され、最も高い得点の的当て
ゲーム機1は別途ランプを点滅させたりして誰が最も得
点が高いかを各プレイヤーに知らせるようにしている。
【0023】したがって複数プレイ方式であると、各プ
レイヤーの競争心を煽り、より一層エキサイティングな
プレイを楽しむことができる。なお複数プレイ方式は必
ずしも6人のプレイヤーが揃わなければプレイできない
ものではなく最低2人からプレイが可能であり便利であ
る。
レイヤーの競争心を煽り、より一層エキサイティングな
プレイを楽しむことができる。なお複数プレイ方式は必
ずしも6人のプレイヤーが揃わなければプレイできない
ものではなく最低2人からプレイが可能であり便利であ
る。
【0024】
【発明の効果】本発明は、計時手段が計時する制限時間
内に人形の所定部位を狙ってボールを投げ、ボールが命
中するとボール検出手段がこれを検出し演算手段が得点
を演算して得点告知手段が得点を告知するので、他のプ
レイヤーと得点を競うことができゲームに対する興味を
増大させるエキサイティングなゲームとすることができ
る。
内に人形の所定部位を狙ってボールを投げ、ボールが命
中するとボール検出手段がこれを検出し演算手段が得点
を演算して得点告知手段が得点を告知するので、他のプ
レイヤーと得点を競うことができゲームに対する興味を
増大させるエキサイティングなゲームとすることができ
る。
【0025】また人形に複数のボール検出手段を設けそ
れぞれ異なる得点を得られるようにすることで、変化に
富んだ興味あるゲームとすることができる。
れぞれ異なる得点を得られるようにすることで、変化に
富んだ興味あるゲームとすることができる。
【図1】本発明に係る一実施例の的当てゲーム機を6台
併設した全体の外観図である。
併設した全体の外観図である。
【図2】ロボット単体の外観図である。
【図3】同的当てゲーム機の制御系の概略ブロック図で
ある。
ある。
【図4】同制御系の制御手順を示すフローチャートであ
る。
る。
1…的当てゲーム機、2…指示台、3…ボード、4…傾
斜板、5…ボール受け、6…縁部、7…得点表示部、8
…左右側壁、9…上壁、10…ロボット、11…脚部、12…
腕部、13…頭部、14…LED,15…胴部、20…CPU,
21…タイマー、22…カウンター、23…スタートスイッ
チ、25…ロボット駆動装置、26…LED駆動装置、27…
音声装置、28得点表示装置。
斜板、5…ボール受け、6…縁部、7…得点表示部、8
…左右側壁、9…上壁、10…ロボット、11…脚部、12…
腕部、13…頭部、14…LED,15…胴部、20…CPU,
21…タイマー、22…カウンター、23…スタートスイッ
チ、25…ロボット駆動装置、26…LED駆動装置、27…
音声装置、28得点表示装置。
Claims (2)
- 【請求項1】 プレイヤーの前方所定距離離れた位置に
立設される人形に対しプレイヤーがボールを投げて当て
る的当てゲーム機において、 ゲーム開始から所定制限時間を計時する計時手段と、 前記人形の所定部位に設けられボールの衝接を検出する
ボール検出手段と、 前記ボール検出手段の検出信号に基づいて得点を加算す
る演算手段と、 前記演算手段の演算結果である得点を告知する得点告知
手段とを備えたことを特徴とする的当てゲーム機。 - 【請求項2】 前記人形の異なる部位に各々前記ボール
検出手段を設け、 前記演算手段は各ボール検出手段からの検出信号を区別
して加算する得点に差をつけて演算することを特徴とす
る請求項1記載の的当てゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4635094A JPH07227445A (ja) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | 的当てゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4635094A JPH07227445A (ja) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | 的当てゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07227445A true JPH07227445A (ja) | 1995-08-29 |
Family
ID=12744705
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4635094A Withdrawn JPH07227445A (ja) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | 的当てゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH07227445A (ja) |
-
1994
- 1994-02-21 JP JP4635094A patent/JPH07227445A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20010508 |