JP2002292130A - 対戦式ゲーム装置及び対戦ゲーム進行制御方法 - Google Patents
対戦式ゲーム装置及び対戦ゲーム進行制御方法Info
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- JP2002292130A JP2002292130A JP2001097308A JP2001097308A JP2002292130A JP 2002292130 A JP2002292130 A JP 2002292130A JP 2001097308 A JP2001097308 A JP 2001097308A JP 2001097308 A JP2001097308 A JP 2001097308A JP 2002292130 A JP2002292130 A JP 2002292130A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤの敏捷な姿勢変位動作と、絶対的な
位置に対する敏捷な積極操作とを要求することで従来に
ない興趣性に優れた対戦式ゲームを提供する。 【解決手段】 プレイヤに姿勢変更(避け)指示及び叩
き指示を行うモニタ7と、モニタの周囲に設けられた5
個の的10,110と、プレイヤの姿勢変更を検出する
頭部検出部3と、プレイヤによる的10への叩きを検出
する回動センサ27とを備え、姿勢変更指示および操作
指示を継続的に行わせることでゲーム進行を制御する。
位置に対する敏捷な積極操作とを要求することで従来に
ない興趣性に優れた対戦式ゲームを提供する。 【解決手段】 プレイヤに姿勢変更(避け)指示及び叩
き指示を行うモニタ7と、モニタの周囲に設けられた5
個の的10,110と、プレイヤの姿勢変更を検出する
頭部検出部3と、プレイヤによる的10への叩きを検出
する回動センサ27とを備え、姿勢変更指示および操作
指示を継続的に行わせることでゲーム進行を制御する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想的な相手と対
戦を行うように構成された対戦式ゲーム装置及び対戦ゲ
ーム進行制御方法に関する。
戦を行うように構成された対戦式ゲーム装置及び対戦ゲ
ーム進行制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用ゲーム機で、モニタに表示
されるコンピュータが制御する相手キャラクタと、同じ
くモニタに表示される自己キャラクタをゲームコントロ
ーラを介して操作することで、対戦するロールプレイン
グタイプの対戦ゲームソフトが知られている。
されるコンピュータが制御する相手キャラクタと、同じ
くモニタに表示される自己キャラクタをゲームコントロ
ーラを介して操作することで、対戦するロールプレイン
グタイプの対戦ゲームソフトが知られている。
【0003】さらに、近年では、対戦する相手キャラク
タを表示するゲーム筐体に設置されたモニタと、モニタ
に対面して立つプレイヤの頭部位置を検出する筐体に備
え付けの頭部センサ、及びプレイヤの拳に填められる、
内部に複数軸方向への運動を検知する各加速度センサを
備えたグローブとで構成され、モニタに表示された相手
キャラクタからのパンチ演出画像に対して姿勢を左右等
に変位させることで、前記パンチ演出をかわしたとして
処理され、一方、相手キャラクタに対するパンチ攻撃を
腕を前方や上方に伸ばしたりする動作で行うことで、画
面内の相手キャラクタに打撃を当たる用にした対戦式ビ
デオゲーム装置が知られている。
タを表示するゲーム筐体に設置されたモニタと、モニタ
に対面して立つプレイヤの頭部位置を検出する筐体に備
え付けの頭部センサ、及びプレイヤの拳に填められる、
内部に複数軸方向への運動を検知する各加速度センサを
備えたグローブとで構成され、モニタに表示された相手
キャラクタからのパンチ演出画像に対して姿勢を左右等
に変位させることで、前記パンチ演出をかわしたとして
処理され、一方、相手キャラクタに対するパンチ攻撃を
腕を前方や上方に伸ばしたりする動作で行うことで、画
面内の相手キャラクタに打撃を当たる用にした対戦式ビ
デオゲーム装置が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の対戦式ビデオゲーム装置では、プレイヤは拳を前方
や上方に振っただけ、すなわちパンチを繰り出したか否
かが検出されるだけで、実際には、パンチ動作時のプレ
イヤの姿勢とかゲーム筐体に対するパンチの方向などは
プレイヤ位置が基準となる相対的なものであった。従っ
て、攻撃と防御の双方を考えた時、臨場感という点で限
界があり、射幸心を煽るまでには至っておらず、プレイ
ヤの動作が限られたものであることから興趣性に欠ける
という嫌いがあり、すぐに飽きがくるという問題があっ
た。
来の対戦式ビデオゲーム装置では、プレイヤは拳を前方
や上方に振っただけ、すなわちパンチを繰り出したか否
かが検出されるだけで、実際には、パンチ動作時のプレ
イヤの姿勢とかゲーム筐体に対するパンチの方向などは
プレイヤ位置が基準となる相対的なものであった。従っ
て、攻撃と防御の双方を考えた時、臨場感という点で限
界があり、射幸心を煽るまでには至っておらず、プレイ
ヤの動作が限られたものであることから興趣性に欠ける
という嫌いがあり、すぐに飽きがくるという問題があっ
た。
【0005】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、プレイヤの敏捷な姿勢変位動作と、絶対的な位置
に対する敏捷な積極操作とを要求することで従来にない
興趣性に優れた対戦式ゲームの進行制御の技術を提供す
ることを目的とする。
ので、プレイヤの敏捷な姿勢変位動作と、絶対的な位置
に対する敏捷な積極操作とを要求することで従来にない
興趣性に優れた対戦式ゲームの進行制御の技術を提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、プレ
イヤに情報を報知するための報知手段と、ゲーム機筐体
の所定位置に設けられた少なくとも1以上の被操作部材
と、前記報知手段を介してプレイヤに姿勢変更の指示を
行う姿勢変更指示手段と、プレイヤの姿勢変更を検出す
る姿勢変更検出手段と、被操作部材に対する操作をプレ
イヤに指示する操作指示手段と、プレイヤによる被操作
部材への操作の有無を検出する操作検出手段と、前記姿
勢変更指示手段および操作指示手段による指示を継続的
に行わせることでゲーム進行を制御するゲーム制御手段
とを備えたことを特徴とする対戦式ゲーム装置である。
イヤに情報を報知するための報知手段と、ゲーム機筐体
の所定位置に設けられた少なくとも1以上の被操作部材
と、前記報知手段を介してプレイヤに姿勢変更の指示を
行う姿勢変更指示手段と、プレイヤの姿勢変更を検出す
る姿勢変更検出手段と、被操作部材に対する操作をプレ
イヤに指示する操作指示手段と、プレイヤによる被操作
部材への操作の有無を検出する操作検出手段と、前記姿
勢変更指示手段および操作指示手段による指示を継続的
に行わせることでゲーム進行を制御するゲーム制御手段
とを備えたことを特徴とする対戦式ゲーム装置である。
【0007】請求項19記載の発明は、報知手段からプ
レイヤに姿勢変更の指示を行い、この指示に対するプレ
イヤの姿勢変更を評価する一方、筐体の所定位置に設け
られた少なくとも1以上の被操作部材に対する操作をプ
レイヤに指示し、この指示に対するプレイヤの操作を評
価し、前記姿勢変更指示および操作指示に対する各評価
前に基づいてゲーム進行を行うようにしたことを特徴と
する対戦ゲーム進行制御方法である。
レイヤに姿勢変更の指示を行い、この指示に対するプレ
イヤの姿勢変更を評価する一方、筐体の所定位置に設け
られた少なくとも1以上の被操作部材に対する操作をプ
レイヤに指示し、この指示に対するプレイヤの操作を評
価し、前記姿勢変更指示および操作指示に対する各評価
前に基づいてゲーム進行を行うようにしたことを特徴と
する対戦ゲーム進行制御方法である。
【0008】これらの構成によれば、報知手段からプレ
イヤに姿勢変更のための指示はモニタ画像により、ある
いは音声ガイドなどにより行われる。姿勢変更指示に対
するプレイヤの姿勢変更動作が検出されて、その反応な
どにより所定の評価が行われる。一方、筐体に設けられ
た少なくとも1以上の被操作部材に対する操作の指示が
画像により、あるいは音声ガイドなどによりプレイヤに
行われる。操作指示に対するプレイヤの操作が適正か否
かが検出されて、その適正さ、反応などにより所定の評
価が行われる。そして、これらの評価に基づいてゲーム
が進行される。例えば評価が高ければプレイヤに有利に
なるようにゲームが進行するようになり、逆の場合には
ゲームをクリアすることが困難となるようにゲームが進
行し、例えば強制的なゲーム終了もあり得る。
イヤに姿勢変更のための指示はモニタ画像により、ある
いは音声ガイドなどにより行われる。姿勢変更指示に対
するプレイヤの姿勢変更動作が検出されて、その反応な
どにより所定の評価が行われる。一方、筐体に設けられ
た少なくとも1以上の被操作部材に対する操作の指示が
画像により、あるいは音声ガイドなどによりプレイヤに
行われる。操作指示に対するプレイヤの操作が適正か否
かが検出されて、その適正さ、反応などにより所定の評
価が行われる。そして、これらの評価に基づいてゲーム
が進行される。例えば評価が高ければプレイヤに有利に
なるようにゲームが進行するようになり、逆の場合には
ゲームをクリアすることが困難となるようにゲームが進
行し、例えば強制的なゲーム終了もあり得る。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1記載の対
戦式ゲーム装置において、前記姿勢変更指示手段および
操作指示手段による指示に対する前記姿勢変更検出手段
および操作検出手段での検出結果に対する評価を行う評
価手段を備え、前記ゲーム制御手段は前記評価手段から
の評価結果に基づいてゲーム進行を行うことを特徴とす
る。この構成によれば、指示に対するプレイヤの姿勢変
更動作及び操作の双方に基づいてゲーム進行が行われる
ので、より興趣に富んだゲームとなる。
戦式ゲーム装置において、前記姿勢変更指示手段および
操作指示手段による指示に対する前記姿勢変更検出手段
および操作検出手段での検出結果に対する評価を行う評
価手段を備え、前記ゲーム制御手段は前記評価手段から
の評価結果に基づいてゲーム進行を行うことを特徴とす
る。この構成によれば、指示に対するプレイヤの姿勢変
更動作及び操作の双方に基づいてゲーム進行が行われる
ので、より興趣に富んだゲームとなる。
【0010】請求項3記載の発明は、請求項2記載の対
戦式ゲーム装置において、前記評価手段は、前記姿勢変
更指示手段による姿勢変更指示からの経過時間に基づい
て評価を行うことを特徴とする。この構成によれば、プ
レイヤの反応すなわち敏捷さが評価される。
戦式ゲーム装置において、前記評価手段は、前記姿勢変
更指示手段による姿勢変更指示からの経過時間に基づい
て評価を行うことを特徴とする。この構成によれば、プ
レイヤの反応すなわち敏捷さが評価される。
【0011】請求項4記載の発明は、請求項3記載の対
戦式ゲーム装置において、前記評価手段は、姿勢変位が
前記姿勢変更検出手段からの検出結果に基づいて、姿勢
変位指示に対して所定期間に行われたか否かを検出し、
その成否の履歴を前記報知手段であるモニタの画面に表
示する姿勢変更評価表示手段を備えたことを特徴とす
る。この構成によれば、モニタにゲーム内での過去の評
価履歴が表示されるので、自己評価も可能となる。
戦式ゲーム装置において、前記評価手段は、姿勢変位が
前記姿勢変更検出手段からの検出結果に基づいて、姿勢
変位指示に対して所定期間に行われたか否かを検出し、
その成否の履歴を前記報知手段であるモニタの画面に表
示する姿勢変更評価表示手段を備えたことを特徴とす
る。この構成によれば、モニタにゲーム内での過去の評
価履歴が表示されるので、自己評価も可能となる。
【0012】請求項5記載の発明は、請求項2〜4のい
ずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記評価手
段は、前記操作指示手段による操作指示からの経過時間
に基づいて評価を行うことを特徴とする。この構成によ
れば、プレイヤの反応すなわち敏捷さが評価される。
ずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記評価手
段は、前記操作指示手段による操作指示からの経過時間
に基づいて評価を行うことを特徴とする。この構成によ
れば、プレイヤの反応すなわち敏捷さが評価される。
【0013】請求項6記載の発明は、請求項1〜5のい
ずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記姿勢変
更指示は、モニタ画面に前面のプレイ位置でのプレイヤ
に対する少なくとも左右方向への姿勢変位の指示である
ことを特徴とする。この構成によれば、姿勢変更の態様
が複数あることで、敏捷性、判断性が要求される。
ずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記姿勢変
更指示は、モニタ画面に前面のプレイ位置でのプレイヤ
に対する少なくとも左右方向への姿勢変位の指示である
ことを特徴とする。この構成によれば、姿勢変更の態様
が複数あることで、敏捷性、判断性が要求される。
【0014】請求項7記載の発明は、請求項6記載の対
戦式ゲーム装置において、前記姿勢変更指示は、プレイ
ヤに対する屈み姿勢変位の指示であることを特徴とす
る。この構成によれば、さらに姿勢変更の態様を増やす
ことで、より敏捷性、判断性が要求される。
戦式ゲーム装置において、前記姿勢変更指示は、プレイ
ヤに対する屈み姿勢変位の指示であることを特徴とす
る。この構成によれば、さらに姿勢変更の態様を増やす
ことで、より敏捷性、判断性が要求される。
【0015】請求項8記載の発明は、請求項1〜7のい
ずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記姿勢変
更指示手段は、前記報知手段であるモニタの画面に表示
して行うことを特徴とする。この構成によれば、プレイ
ヤは指示内容を視認できるので、より素早い反応を求め
得るゲームが提供可能となる。
ずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記姿勢変
更指示手段は、前記報知手段であるモニタの画面に表示
して行うことを特徴とする。この構成によれば、プレイ
ヤは指示内容を視認できるので、より素早い反応を求め
得るゲームが提供可能となる。
【0016】請求項9記載の発明は、請求項8記載の対
戦式ゲーム装置において、前記姿勢変更指示手段は、前
記モニタの画面に変位方向を示すマークを表示すること
を特徴とする。この構成によれば、プレイヤに感覚で瞬
間的に反応するような対戦ゲームに相応しいゲームが提
供可能となる。
戦式ゲーム装置において、前記姿勢変更指示手段は、前
記モニタの画面に変位方向を示すマークを表示すること
を特徴とする。この構成によれば、プレイヤに感覚で瞬
間的に反応するような対戦ゲームに相応しいゲームが提
供可能となる。
【0017】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
対戦式ゲーム装置において、前記モニタの画面に対戦キ
ャラクタを表示すると共に、対戦キャラクタに予め準備
された攻撃パターンの演出画像を表示する画像表示手段
を備え、前記姿勢変更指示手段は、前記攻撃パターンに
よる攻撃用画像の表示よりも微小時間だけ早期に攻撃を
かわす方向をガイドするために前記マークの表示を行わ
せることを特徴とする。この構成によれば、画面からの
攻撃に先んじて、かわし(避け)行動がとれるので、よ
り迫力かつ現実味のあるゲームが提供できる。
対戦式ゲーム装置において、前記モニタの画面に対戦キ
ャラクタを表示すると共に、対戦キャラクタに予め準備
された攻撃パターンの演出画像を表示する画像表示手段
を備え、前記姿勢変更指示手段は、前記攻撃パターンに
よる攻撃用画像の表示よりも微小時間だけ早期に攻撃を
かわす方向をガイドするために前記マークの表示を行わ
せることを特徴とする。この構成によれば、画面からの
攻撃に先んじて、かわし(避け)行動がとれるので、よ
り迫力かつ現実味のあるゲームが提供できる。
【0018】請求項11記載の発明は、請求項1〜10
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記被
操作部材は、前記報知手段であるモニタの周囲に複数配
設されていることを特徴とする。この構成によれば、被
操作部材が複数設けられることでかわし行動をとりなが
らも、特定の複数箇所に対する操作を行うという、難度
が高く、かつ斬新なゲームを提供できる。
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記被
操作部材は、前記報知手段であるモニタの周囲に複数配
設されていることを特徴とする。この構成によれば、被
操作部材が複数設けられることでかわし行動をとりなが
らも、特定の複数箇所に対する操作を行うという、難度
が高く、かつ斬新なゲームを提供できる。
【0019】請求項12記載の発明は、請求項11記載
の対戦式ゲーム装置において、前記被操作部材は、前記
モニタの左右に対称に配設されていることを特徴とす
る。この構成によれば、左右に設けることで、かわし行
動の方向と逆の方向への操作を指示される可能性があ
り、困難性の高いゲームとなる。
の対戦式ゲーム装置において、前記被操作部材は、前記
モニタの左右に対称に配設されていることを特徴とす
る。この構成によれば、左右に設けることで、かわし行
動の方向と逆の方向への操作を指示される可能性があ
り、困難性の高いゲームとなる。
【0020】請求項13記載の発明は、請求項1〜12
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記被
操作部材は、操作位置と非操作位置との間で移動可能に
構成されていることを特徴とする。この構成によれば、
被操作部材が操作位置に可動するので、視認が容易とな
る一方、操作タイミングが限定されるので、かわし行動
との関係で困難性の高いゲームとなる。
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記被
操作部材は、操作位置と非操作位置との間で移動可能に
構成されていることを特徴とする。この構成によれば、
被操作部材が操作位置に可動するので、視認が容易とな
る一方、操作タイミングが限定されるので、かわし行動
との関係で困難性の高いゲームとなる。
【0021】請求項14記載の発明は、請求項13記載
の対戦式ゲーム装置において、前記操作指示手段は、予
め準備された操作指示パターンで前記各操作部材を所定
時間だけ操作位置に移動させることで、操作指示を行う
ことを特徴とする。この構成によれば、操作タイミング
が限定されるので、かわし行動との関係で困難性の高い
ゲームとなる。
の対戦式ゲーム装置において、前記操作指示手段は、予
め準備された操作指示パターンで前記各操作部材を所定
時間だけ操作位置に移動させることで、操作指示を行う
ことを特徴とする。この構成によれば、操作タイミング
が限定されるので、かわし行動との関係で困難性の高い
ゲームとなる。
【0022】請求項15記載の発明は、請求項11又は
12記載の対戦式ゲーム装置において、前記被操作部材
は、前記モニタの上方に配設され、前記操作指示手段
は、該被操作部材の近傍に配置された表示素子であるこ
とを特徴とする。この構成によれば、操作位置が別途報
知されるので、被操作部材を固定的なものとして採用可
能となる。
12記載の対戦式ゲーム装置において、前記被操作部材
は、前記モニタの上方に配設され、前記操作指示手段
は、該被操作部材の近傍に配置された表示素子であるこ
とを特徴とする。この構成によれば、操作位置が別途報
知されるので、被操作部材を固定的なものとして採用可
能となる。
【0023】請求項16記載の発明は、請求項1〜15
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記評
価結果に応じてプレイヤ側及び対戦キャラクタ側の各ラ
イフ値を変更すると共に前記プレイヤ側及びキャラクタ
側の何れかのライフ値が所定値以下になったか否かを監
視するライフ管理手段を備え、前記ゲーム制御手段は、
前記ライフ管理手段によりプレイヤ側のライフ値が所定
以下になったと判断されたとき、所定時間だけライフ値
の所定値へのアップ操作を許容する期間を設ける回復処
理手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、
ライフ値が所定以下になったときでも、限られた時間内
で復帰の機会が許容されるので、復帰操作もゲーム中に
取り込むという、より変化に富んだゲームとなる。
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記評
価結果に応じてプレイヤ側及び対戦キャラクタ側の各ラ
イフ値を変更すると共に前記プレイヤ側及びキャラクタ
側の何れかのライフ値が所定値以下になったか否かを監
視するライフ管理手段を備え、前記ゲーム制御手段は、
前記ライフ管理手段によりプレイヤ側のライフ値が所定
以下になったと判断されたとき、所定時間だけライフ値
の所定値へのアップ操作を許容する期間を設ける回復処
理手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、
ライフ値が所定以下になったときでも、限られた時間内
で復帰の機会が許容されるので、復帰操作もゲーム中に
取り込むという、より変化に富んだゲームとなる。
【0024】請求項17記載の発明は、請求項16記載
の対戦式ゲーム装置において、ゲーム機筐体の所定箇所
に叩き部を設け、前記ライフ管理手段は、前記ゲーム中
断の所定期間に前記叩き部への叩き操作を受け付け、叩
き回数に応じてアップする現ライフ値が前記所定値以上
にまで回復したか否かを判断し、前記回復処理手段は、
ライフ値が回復したとき、ゲームを再開するようにした
ことを特徴とする。この構成によれば、ライフ値が回復
したとき、ゲームが再開されるので、興趣に富んだゲー
ムとなる。
の対戦式ゲーム装置において、ゲーム機筐体の所定箇所
に叩き部を設け、前記ライフ管理手段は、前記ゲーム中
断の所定期間に前記叩き部への叩き操作を受け付け、叩
き回数に応じてアップする現ライフ値が前記所定値以上
にまで回復したか否かを判断し、前記回復処理手段は、
ライフ値が回復したとき、ゲームを再開するようにした
ことを特徴とする。この構成によれば、ライフ値が回復
したとき、ゲームが再開されるので、興趣に富んだゲー
ムとなる。
【0025】請求項18記載の発明は、請求項1〜17
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記評
価結果に応じてプレイヤ側及び対戦キャラクタ側の各ラ
ッシュ値を変更すると共に前記プレイヤ側及び敵キャラ
クタ側の何れかのラッシュ値が規定値に達したか否かを
監視するラッシュ管理手段を備え、前記姿勢変更指示手
段は、前記ラッシュ管理手段により相手キャラクタ側の
ラッシュ値が規定値に達したと判断したときは、予め準
備されている頻度の高い姿勢変更指示を行わせ、前記操
作指示手段は、前記ラッシュ管理手段によりプレイヤ側
のラッシュ値が規定値に達したと判断したときは、予め
準備されている頻度の高い操作部材に対する操作指示を
行わせることを特徴とする。この構成によれば、通常と
は異なる指示頻度の高い態様が混在するので、より変化
性に富んだゲームとなる。
のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置において、前記評
価結果に応じてプレイヤ側及び対戦キャラクタ側の各ラ
ッシュ値を変更すると共に前記プレイヤ側及び敵キャラ
クタ側の何れかのラッシュ値が規定値に達したか否かを
監視するラッシュ管理手段を備え、前記姿勢変更指示手
段は、前記ラッシュ管理手段により相手キャラクタ側の
ラッシュ値が規定値に達したと判断したときは、予め準
備されている頻度の高い姿勢変更指示を行わせ、前記操
作指示手段は、前記ラッシュ管理手段によりプレイヤ側
のラッシュ値が規定値に達したと判断したときは、予め
準備されている頻度の高い操作部材に対する操作指示を
行わせることを特徴とする。この構成によれば、通常と
は異なる指示頻度の高い態様が混在するので、より変化
性に富んだゲームとなる。
【0026】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る対戦式ゲー
ム装置の一実施形態を示す概略構成を説明する斜視図で
ある。図1において、対戦式ゲーム装置は、略直方体形
状を有するコンソールボックスとしてのゲーム機筐体1
00を備え、このゲーム機筐体100の手前側中央高さ
位置の左右に配設された的部1と、上方手前に延長して
配設されたプレイヤの頭部の位置を検出する頭部検出部
3と、手前下部に配設された操作パネル部5とを備える
と共に、ゲーム機筐体100の中央奥側には前方を向け
て配設された報知手段としてのモニタ7を、さらに前部
左右位置に配設された一対の音響用のスピーカ9を備え
る。モニタ7としてはCRT、LCD、プラズマディス
プレイの他、液晶プロジェクタ等も採用可能である。ゲ
ーム機筐体100の内部にはゲーム動作を制御するため
に必要な制御部などを搭載した回路基板などが設けられ
ている。
ム装置の一実施形態を示す概略構成を説明する斜視図で
ある。図1において、対戦式ゲーム装置は、略直方体形
状を有するコンソールボックスとしてのゲーム機筐体1
00を備え、このゲーム機筐体100の手前側中央高さ
位置の左右に配設された的部1と、上方手前に延長して
配設されたプレイヤの頭部の位置を検出する頭部検出部
3と、手前下部に配設された操作パネル部5とを備える
と共に、ゲーム機筐体100の中央奥側には前方を向け
て配設された報知手段としてのモニタ7を、さらに前部
左右位置に配設された一対の音響用のスピーカ9を備え
る。モニタ7としてはCRT、LCD、プラズマディス
プレイの他、液晶プロジェクタ等も採用可能である。ゲ
ーム機筐体100の内部にはゲーム動作を制御するため
に必要な制御部などを搭載した回路基板などが設けられ
ている。
【0027】操作パネル部5の手前床部はプレイヤのた
めのプレイ領域となり、このプレイ領域には必要に応じ
てマット101が敷設される。ゲーム機筐体100の天
井部には支持フレーム102に固定された電飾効果を演
出する複数個の照明灯103が前方やや下方を照射する
向きに設けられている。
めのプレイ領域となり、このプレイ領域には必要に応じ
てマット101が敷設される。ゲーム機筐体100の天
井部には支持フレーム102に固定された電飾効果を演
出する複数個の照明灯103が前方やや下方を照射する
向きに設けられている。
【0028】操作パネル部5には、その上面部にスター
トスイッチ51、その左右のセレクトスイッチ52が設
けられ、前面部にはコイン投入口53等が設けられてい
る。コイン投入口53に連通するコイン通過路の途中に
は投入コインの有無を検出するコインセンサ54(図9
参照)が設けられている。
トスイッチ51、その左右のセレクトスイッチ52が設
けられ、前面部にはコイン投入口53等が設けられてい
る。コイン投入口53に連通するコイン通過路の途中に
は投入コインの有無を検出するコインセンサ54(図9
参照)が設けられている。
【0029】また、操作パネル部5の手前上面部には、
合成樹脂等からなるパッド部55が設けられている。パ
ッド部55の左右側適所には薄層状のシートスイッチ等
の衝撃センサ56がパッド表面と略平行な姿勢で内蔵さ
れている。パッド部55の上面であって衝撃センサ56
と対応する位置には、後述する回復処理時における打撃
操作を行う領域をプレイヤにガイドするための表記乃至
はプレート57が設けられている。衝撃センサ56とし
て採用されるシートスイッチは公知の構造を有するもの
が適用できる。その構造及び動作を簡単に説明すると、
シートスイッチは2枚の導電性シートの間に所要厚で弾
性を有するスペーサを介在させると共に、スペーサに複
数の孔を形成した3層構造をなすものである。そして、
2枚の導電性シート間に所定の電圧を印加しておき、一
方の導電シートの表面に荷重がかかると、スペーサが弾
性変形することで2枚の導電シートが接触し、両者間の
電圧の低下を検出することで、衝撃(プレイヤによる叩
き)を検出するようにしたものである。
合成樹脂等からなるパッド部55が設けられている。パ
ッド部55の左右側適所には薄層状のシートスイッチ等
の衝撃センサ56がパッド表面と略平行な姿勢で内蔵さ
れている。パッド部55の上面であって衝撃センサ56
と対応する位置には、後述する回復処理時における打撃
操作を行う領域をプレイヤにガイドするための表記乃至
はプレート57が設けられている。衝撃センサ56とし
て採用されるシートスイッチは公知の構造を有するもの
が適用できる。その構造及び動作を簡単に説明すると、
シートスイッチは2枚の導電性シートの間に所要厚で弾
性を有するスペーサを介在させると共に、スペーサに複
数の孔を形成した3層構造をなすものである。そして、
2枚の導電性シート間に所定の電圧を印加しておき、一
方の導電シートの表面に荷重がかかると、スペーサが弾
性変形することで2枚の導電シートが接触し、両者間の
電圧の低下を検出することで、衝撃(プレイヤによる叩
き)を検出するようにしたものである。
【0030】さらに、操作パネル部5には盗難防止用の
所要長を有する紐61、61が連結されており、その先
端にはボクサーが拳に填めるグローブを摸した左手用、
右手用のグローブユニット60、60が接続されてい
る。グローブユニット60、60は不使用時は操作パネ
ル部5の上面適所に載置状態とされ、使用時すなわちゲ
ーム中はプレイヤの拳に填められて、後述するように的
部1の的10を叩くもので、ボクサー気分を演出させる
ようにしている。
所要長を有する紐61、61が連結されており、その先
端にはボクサーが拳に填めるグローブを摸した左手用、
右手用のグローブユニット60、60が接続されてい
る。グローブユニット60、60は不使用時は操作パネ
ル部5の上面適所に載置状態とされ、使用時すなわちゲ
ーム中はプレイヤの拳に填められて、後述するように的
部1の的10を叩くもので、ボクサー気分を演出させる
ようにしている。
【0031】的部1は左右の立直した支持構造体1A及
び図1では見えていないが上部支持構造体1Bに設けら
れている。的部1の構成要素である的10は支持構造体
1Aの上下位置に2個ずつ左右対称に配設されていると
共に、上部支持構造体1Bに1個のアッパー的110が
設けられている。的10の個数は左右1個ずつ、あるい
は3個ずつでもよく、また、中央上部のアッパー的11
0は必ずしも必須ではないが、アッパーカットのパンチ
攻撃を演出する点でより現実に近いゲーム機を適用し得
る。
び図1では見えていないが上部支持構造体1Bに設けら
れている。的部1の構成要素である的10は支持構造体
1Aの上下位置に2個ずつ左右対称に配設されていると
共に、上部支持構造体1Bに1個のアッパー的110が
設けられている。的10の個数は左右1個ずつ、あるい
は3個ずつでもよく、また、中央上部のアッパー的11
0は必ずしも必須ではないが、アッパーカットのパンチ
攻撃を演出する点でより現実に近いゲーム機を適用し得
る。
【0032】図2は、的部の一部断面平面図、図3は一
部断面正面図で、的が図2における二点鎖線で示すB位
置(待機位置)と実線で示すA位置(叩き位置)との中
間位置にあるときの図面であり、図4は図3の一部断面
左側面図(但し、的10は省略されている。)である。
A位置は的10がプレイヤに対面した叩き位置(操作位
置)であり、B位置は的10が奥行き側に回動した待機
位置(非操作位置)である。
部断面正面図で、的が図2における二点鎖線で示すB位
置(待機位置)と実線で示すA位置(叩き位置)との中
間位置にあるときの図面であり、図4は図3の一部断面
左側面図(但し、的10は省略されている。)である。
A位置は的10がプレイヤに対面した叩き位置(操作位
置)であり、B位置は的10が奥行き側に回動した待機
位置(非操作位置)である。
【0033】支持構造体1Aは的10と的支持機構部2
0とから構成される。的支持機構部20は、ゲーム機筐
体100の側面に取り付けられた固定部材20aと、こ
の固定部材20aに固設された支持板21と、支持板2
1の上下2箇所に設けられた軸受22a、22bと、両
軸受22a、22bに正逆方向に回動可能に支持された
回動軸23と、回動軸23の下端にトルクリミッタ24
を介して設けられた正逆方向の回転力を付与する駆動モ
ータ25と、回動軸23の上端部に固定されたギア26
と、そのギア26と噛合するギア27aに取り付けられ
た回転角度を検出する可変抵抗器(あるいはロータリー
エンコーダ)などの回動センサ27と、回動軸23にお
ける両軸受22a、22b間に取り付けられた的取付け
板28と、ゲーム機筐体100の側面の内側に設けられ
たストッパ29とを備える。的取付け板28には、その
前面側に的10が取り付けられている。
0とから構成される。的支持機構部20は、ゲーム機筐
体100の側面に取り付けられた固定部材20aと、こ
の固定部材20aに固設された支持板21と、支持板2
1の上下2箇所に設けられた軸受22a、22bと、両
軸受22a、22bに正逆方向に回動可能に支持された
回動軸23と、回動軸23の下端にトルクリミッタ24
を介して設けられた正逆方向の回転力を付与する駆動モ
ータ25と、回動軸23の上端部に固定されたギア26
と、そのギア26と噛合するギア27aに取り付けられ
た回転角度を検出する可変抵抗器(あるいはロータリー
エンコーダ)などの回動センサ27と、回動軸23にお
ける両軸受22a、22b間に取り付けられた的取付け
板28と、ゲーム機筐体100の側面の内側に設けられ
たストッパ29とを備える。的取付け板28には、その
前面側に的10が取り付けられている。
【0034】この構造によれば、駆動モータ25の回転
力は駆動伝達系のトルクリミッタ24、回動軸23を経
て的取付け板28を回動させ、さらにギア26を介して
ギア27aが回動され、これにより回動センサ27で回
動量が検出される。駆動モータ25は正逆回動すること
で、的取付け板28に取り付けられた的10は叩き位置
Aと待避位置Bとの間で回動可能である。トルクリミッ
タ24は的10が叩かれた時の衝撃で、的10が比較的
容易に奥行き側に回動し得るようにしたものである。
力は駆動伝達系のトルクリミッタ24、回動軸23を経
て的取付け板28を回動させ、さらにギア26を介して
ギア27aが回動され、これにより回動センサ27で回
動量が検出される。駆動モータ25は正逆回動すること
で、的取付け板28に取り付けられた的10は叩き位置
Aと待避位置Bとの間で回動可能である。トルクリミッ
タ24は的10が叩かれた時の衝撃で、的10が比較的
容易に奥行き側に回動し得るようにしたものである。
【0035】的10はフレーム11を介して的取付け板
28に取り付けられている。フレーム11は適所に円弧
孔11aが形成されており、このフレーム11の前面側
には略円形であって左右の一方側が少し外側に張り出し
た張出し部12aを有する例えばウレタン製等からなる
衝撃吸収材12が取り付けられている。衝撃吸収材12
には、光透過用の開口孔12bが形成され、その開口孔
12bの内側の壁面12cは背面側が前面側よりも凹状
に窪んで形成されている。壁面12cの前記背面側の部
分はフレーム11の外周縁よりも外側に位置している。
開口孔12bの内部には、光源として例えば青色のLE
D15aと赤色のLED15bとが分散して配設されて
いる。LED15a、15bは的取付け板28に取付け
られ、電力供給用のリード線15cは円弧孔11aに沿
って的取付け板28に形成された円孔28aを経て背面
側に引き出されている。また、的10の背面側には、ゲ
ーム機筐体100の側面の内側のストッパ29に当接す
る際の衝撃を緩和するためのクッション材14が取り付
けられている。クッション材14がストッパ29に当接
する位置がB位置すなわち待避位置を規定する。
28に取り付けられている。フレーム11は適所に円弧
孔11aが形成されており、このフレーム11の前面側
には略円形であって左右の一方側が少し外側に張り出し
た張出し部12aを有する例えばウレタン製等からなる
衝撃吸収材12が取り付けられている。衝撃吸収材12
には、光透過用の開口孔12bが形成され、その開口孔
12bの内側の壁面12cは背面側が前面側よりも凹状
に窪んで形成されている。壁面12cの前記背面側の部
分はフレーム11の外周縁よりも外側に位置している。
開口孔12bの内部には、光源として例えば青色のLE
D15aと赤色のLED15bとが分散して配設されて
いる。LED15a、15bは的取付け板28に取付け
られ、電力供給用のリード線15cは円弧孔11aに沿
って的取付け板28に形成された円孔28aを経て背面
側に引き出されている。また、的10の背面側には、ゲ
ーム機筐体100の側面の内側のストッパ29に当接す
る際の衝撃を緩和するためのクッション材14が取り付
けられている。クッション材14がストッパ29に当接
する位置がB位置すなわち待避位置を規定する。
【0036】次に、アッパー的110が設けられる上部
支持構造体1Bの構造について説明する。図5は、上部
支持構造体1Bの全体斜視図、図6は、上面カバーを取
った状態での平面図である。
支持構造体1Bの構造について説明する。図5は、上部
支持構造体1Bの全体斜視図、図6は、上面カバーを取
った状態での平面図である。
【0037】上部支持構造体1Bはゲーム機筐体100
に取り付けられる固定部120と、固定部120に取り
付けられる回動部130と、回動部130とアッパー的
110とを連結する俯仰部140とを備える。
に取り付けられる固定部120と、固定部120に取り
付けられる回動部130と、回動部130とアッパー的
110とを連結する俯仰部140とを備える。
【0038】先ず、固定部120はゲーム機筐体100
の所定の水平面部にボルトで締結される水平板121
と、この水平板120を例えば後方で折り曲げるなどし
て前面上部まで延設されたカバー122と、前面に立直
された前板123とから構成される。
の所定の水平面部にボルトで締結される水平板121
と、この水平板120を例えば後方で折り曲げるなどし
て前面上部まで延設されたカバー122と、前面に立直
された前板123とから構成される。
【0039】回動部130は固定部120の水平板の上
面に取り付けられるもので、前後方向に所定間隔を置い
て配置固定された前軸受部131と後軸受部132とを
備える。前軸受部131と後軸受部132とは同一形状
を有するものである。後軸受132について説明する
と、断面コ字状に折り曲げて形成されると共に折り曲げ
両端に固定鍔が形成された外枠部132aと、外枠部1
32aのコ字状部分に内嵌された正方形状の筒体132
bと、外枠部132aと筒体132b間の4角の各空間
に嵌合された円柱状の弾性材からなり、筒体132bの
回転に対して反力を生じさせて回転規制すると共に緩衝
効果用の弾性体棒132cとを備え、前軸受部131と
後軸受部132を貫通して所要長を有する回動軸133
が設けられている。回動軸133はその前端が前板12
3から俯仰部140まで延設されて俯仰部140で固設
されている。水平板132上であって後軸受部132の
軸方向の方向適所には開口を有するフレーム124が立
設されている。このフレーム124には可変抵抗器12
5が取り付けられており、その抵抗回転軸125aには
開口を経て回動軸133dが供回り可能に係合されてい
る。
面に取り付けられるもので、前後方向に所定間隔を置い
て配置固定された前軸受部131と後軸受部132とを
備える。前軸受部131と後軸受部132とは同一形状
を有するものである。後軸受132について説明する
と、断面コ字状に折り曲げて形成されると共に折り曲げ
両端に固定鍔が形成された外枠部132aと、外枠部1
32aのコ字状部分に内嵌された正方形状の筒体132
bと、外枠部132aと筒体132b間の4角の各空間
に嵌合された円柱状の弾性材からなり、筒体132bの
回転に対して反力を生じさせて回転規制すると共に緩衝
効果用の弾性体棒132cとを備え、前軸受部131と
後軸受部132を貫通して所要長を有する回動軸133
が設けられている。回動軸133はその前端が前板12
3から俯仰部140まで延設されて俯仰部140で固設
されている。水平板132上であって後軸受部132の
軸方向の方向適所には開口を有するフレーム124が立
設されている。このフレーム124には可変抵抗器12
5が取り付けられており、その抵抗回転軸125aには
開口を経て回動軸133dが供回り可能に係合されてい
る。
【0040】俯仰部140は平面視コ字状の支持フレー
ム141と、支持フレーム141の対向する両側片に形
成された軸受141aと、両軸受141aの間の中間位
置付近で該軸受141aと同軸となるように支持フレー
ム141の適所に固設される筒体142と、両軸受14
1aにそれぞれ回動自在に軸支され、長手方向中心側が
四角形状に形成されて筒体142に内嵌された左右一対
の俯仰軸143と、筒体142と俯仰軸143間の4角
の各空間に嵌合された円柱状の弾性材からなり、俯仰軸
143の回転に対して反力を生じさせて回転規制すると
共に緩衝効果用の弾性体棒144とを備える。また、支
持フレーム141上であって一方(図5では右側)の軸
受141の軸方向の適所にはフレーム145が立設され
ている。このフレーム145には可変抵抗器146が取
り付けられており、その抵抗回転軸146aには俯仰軸
143が供回り可能に係合されている。
ム141と、支持フレーム141の対向する両側片に形
成された軸受141aと、両軸受141aの間の中間位
置付近で該軸受141aと同軸となるように支持フレー
ム141の適所に固設される筒体142と、両軸受14
1aにそれぞれ回動自在に軸支され、長手方向中心側が
四角形状に形成されて筒体142に内嵌された左右一対
の俯仰軸143と、筒体142と俯仰軸143間の4角
の各空間に嵌合された円柱状の弾性材からなり、俯仰軸
143の回転に対して反力を生じさせて回転規制すると
共に緩衝効果用の弾性体棒144とを備える。また、支
持フレーム141上であって一方(図5では右側)の軸
受141の軸方向の適所にはフレーム145が立設され
ている。このフレーム145には可変抵抗器146が取
り付けられており、その抵抗回転軸146aには俯仰軸
143が供回り可能に係合されている。
【0041】アッパー的110は人間の顔を模した形状
を有し、樹脂製等の材料で形成されている。アッパー的
110は後面側に的支持板111と、この的支持板11
1から後方に傾斜を有して延設され、前記俯仰軸143
部分の左右対称となる適所位置に一体固定するための係
合枠体112とから構成される。アッパー的110と俯
仰部140との連結箇所は、図では詳細に表れていない
が、アッパー的110の後面側の中心より比較的上部に
位置設定されている。従って、あっあー的110はその
下半部が俯仰部140にぶら下がっているイメージであ
る。
を有し、樹脂製等の材料で形成されている。アッパー的
110は後面側に的支持板111と、この的支持板11
1から後方に傾斜を有して延設され、前記俯仰軸143
部分の左右対称となる適所位置に一体固定するための係
合枠体112とから構成される。アッパー的110と俯
仰部140との連結箇所は、図では詳細に表れていない
が、アッパー的110の後面側の中心より比較的上部に
位置設定されている。従って、あっあー的110はその
下半部が俯仰部140にぶら下がっているイメージであ
る。
【0042】以上の構成において、アッパー的110に
対して真下から荷重がかけられると、弾性体棒144で
回動規制がかかる一方、俯仰軸143が多少なりとも回
動する。俯仰軸143の回動は可変抵抗器146での電
圧変化として検出される。この検出によってプレイヤに
よってアッパー的110が真下からアッパーパンチを受
けたことを検出できる。
対して真下から荷重がかけられると、弾性体棒144で
回動規制がかかる一方、俯仰軸143が多少なりとも回
動する。俯仰軸143の回動は可変抵抗器146での電
圧変化として検出される。この検出によってプレイヤに
よってアッパー的110が真下からアッパーパンチを受
けたことを検出できる。
【0043】また、アッパー的110が斜め下方からパ
ンチを受けると、上述のように荷重の上下方向成分によ
って俯仰軸143が回動し、横方向成分によって、回動
軸133が多少回動するので可変抵抗器125によって
叩き方向も検出可能となる。
ンチを受けると、上述のように荷重の上下方向成分によ
って俯仰軸143が回動し、横方向成分によって、回動
軸133が多少回動するので可変抵抗器125によって
叩き方向も検出可能となる。
【0044】次に、頭部検出部3の構成及び動作につい
て説明する。ゲーム機筐体100の天井部には前方に延
設する形で環状の枠材30が設けられ、この枠材30を
利用して頭部検出部3を支持し、頭部検出部30をプレ
イ領域110の上方すなわちプレイヤの頭上位置に設け
るようにしている。
て説明する。ゲーム機筐体100の天井部には前方に延
設する形で環状の枠材30が設けられ、この枠材30を
利用して頭部検出部3を支持し、頭部検出部30をプレ
イ領域110の上方すなわちプレイヤの頭上位置に設け
るようにしている。
【0045】頭部検出部3は枠材30の前側の水平フレ
ーム部30aであって左右方向の中央部に伝播媒体とし
て音波、超音波を送信する超音波送信機31が、その左
右対称位置に同伝播媒体としての超音波を受信する超音
波受信機32、33が設けられている。伝播媒体として
は、他に光、特に赤外線光を用いてもよい。超音波送信
機31、受信機32,33はいずれも圧電素子等で構成
されている。超音波送信機31はプレイ領域をカバーす
る程度の指向幅であって所定周期例えば1/60秒毎に
あるいはプレイヤの頭部の位置変位を所要の分解能で追
尾し得る程度の時間周期で、所定幅の超音波パルスを送
波するものである。超音波受信機32,33は同一構造
を有し、超音波送信機31から送波され、プレイ領域に
位置するプレイヤの頭部で反射した超音波を受波し得る
に十分な指向幅を有するものである。
ーム部30aであって左右方向の中央部に伝播媒体とし
て音波、超音波を送信する超音波送信機31が、その左
右対称位置に同伝播媒体としての超音波を受信する超音
波受信機32、33が設けられている。伝播媒体として
は、他に光、特に赤外線光を用いてもよい。超音波送信
機31、受信機32,33はいずれも圧電素子等で構成
されている。超音波送信機31はプレイ領域をカバーす
る程度の指向幅であって所定周期例えば1/60秒毎に
あるいはプレイヤの頭部の位置変位を所要の分解能で追
尾し得る程度の時間周期で、所定幅の超音波パルスを送
波するものである。超音波受信機32,33は同一構造
を有し、超音波送信機31から送波され、プレイ領域に
位置するプレイヤの頭部で反射した超音波を受波し得る
に十分な指向幅を有するものである。
【0046】図7は、頭部検出部30のシステム全体を
示す図で、超音波送信機31に対して駆動信号(周期的
な励振パルス信号)を供給するセンサ駆動部34と、セ
ンサ駆動部34及び2個の超音波受信機32,33に接
続されて後述するプレイヤの頭部の空間内での位置計算
を実行する位置算出部35が設けられている。なお、セ
ンサ駆動部34及び位置算出部35はゲーム機本体10
内に設けられる態様でもよい。
示す図で、超音波送信機31に対して駆動信号(周期的
な励振パルス信号)を供給するセンサ駆動部34と、セ
ンサ駆動部34及び2個の超音波受信機32,33に接
続されて後述するプレイヤの頭部の空間内での位置計算
を実行する位置算出部35が設けられている。なお、セ
ンサ駆動部34及び位置算出部35はゲーム機本体10
内に設けられる態様でもよい。
【0047】頭部検出部30の位置算出部35における
検出原理について説明すると、超音波送信機31から送
波された広指向性の超音波パルスは下方のプレイヤの身
体で反射し、そのうちの一部が超音波受信機32,33
で受波される。プレイヤの通常のプレイ動作では頭部が
最も高所に位置することから、超音波受信機32,33
で受波されたパルス信号はいずれもプレイヤの頭部から
反射した帰来波ということができる。位置算出部35
は、送波時点から超音波受信機32,33で受信された
パルス信号の立ち上がり時点までの時間をそれぞれ計時
し、両計時時間を空中伝播音速から換算して得た距離デ
ータ、超音波送信機31と受信機32及び送信機31と
受信機33の各距離及び高さ情報を用いて幾何学的な演
算処理を実行し、プレイヤ頭部の高さ方向及び左右方向
の位置を算出する。すなわち超音波受信機32側での計
時時間は、超音波送信機31と受信機32を焦点とする
楕円球を決定する。同じく超音波受信機33側での計時
時間は、超音波送信機31と受信機33を焦点とする別
の楕円球を決定する。そして、超音波送信機31の位置
は同一であるから、2つの楕円球の最下点となる交点を
算出することができ(交点の算出処理351)、かつ超
音波送信機31、受信機32,33の高さ情報を用いて
空間内の高さ方向及び左右方向の位置を決定することが
できる(位置決定処理352)。なお、計算を簡略に行
うために、プレイヤの頭部は超音波送信機31、受信機
32,33の真下にあると見なして、すなわち楕円計算
のみで交点を算出するようにしてもよい。また、両計時
時間(すなわち両距離データ)と頭部の位置との関係を
予め計算して求めておき、テーブル(Look Up Table)
の形で記憶したものを利用する態様でもよい。位置算出
部35はこのようにして求めたプレイヤの頭部の空間上
での高さ位置及び左右方向位置情報を中央処理部200
に伝送して、姿勢変位の有無の判定に供している。
検出原理について説明すると、超音波送信機31から送
波された広指向性の超音波パルスは下方のプレイヤの身
体で反射し、そのうちの一部が超音波受信機32,33
で受波される。プレイヤの通常のプレイ動作では頭部が
最も高所に位置することから、超音波受信機32,33
で受波されたパルス信号はいずれもプレイヤの頭部から
反射した帰来波ということができる。位置算出部35
は、送波時点から超音波受信機32,33で受信された
パルス信号の立ち上がり時点までの時間をそれぞれ計時
し、両計時時間を空中伝播音速から換算して得た距離デ
ータ、超音波送信機31と受信機32及び送信機31と
受信機33の各距離及び高さ情報を用いて幾何学的な演
算処理を実行し、プレイヤ頭部の高さ方向及び左右方向
の位置を算出する。すなわち超音波受信機32側での計
時時間は、超音波送信機31と受信機32を焦点とする
楕円球を決定する。同じく超音波受信機33側での計時
時間は、超音波送信機31と受信機33を焦点とする別
の楕円球を決定する。そして、超音波送信機31の位置
は同一であるから、2つの楕円球の最下点となる交点を
算出することができ(交点の算出処理351)、かつ超
音波送信機31、受信機32,33の高さ情報を用いて
空間内の高さ方向及び左右方向の位置を決定することが
できる(位置決定処理352)。なお、計算を簡略に行
うために、プレイヤの頭部は超音波送信機31、受信機
32,33の真下にあると見なして、すなわち楕円計算
のみで交点を算出するようにしてもよい。また、両計時
時間(すなわち両距離データ)と頭部の位置との関係を
予め計算して求めておき、テーブル(Look Up Table)
の形で記憶したものを利用する態様でもよい。位置算出
部35はこのようにして求めたプレイヤの頭部の空間上
での高さ位置及び左右方向位置情報を中央処理部200
に伝送して、姿勢変位の有無の判定に供している。
【0048】図8は、グローブ60の構造図を示してい
る。グローブ60は樹脂などで成形され、ボクシング競
技で採用されるものと同様の外観形状を有している。グ
ローブ60は手を填める主体部60aを備える。主体部
60aは上部(拳の甲が当たる位置)、先端部(拳の指
が当たる位置)及び左右部(親指と小指が当たる位置)
に所要厚の側壁を有し、一方、下部側は開放されてい
る。また、主体部60aの中央やや下部側適所には左右
部の側壁に亘ってロッド状の把持部60bが設けられて
いる。
る。グローブ60は樹脂などで成形され、ボクシング競
技で採用されるものと同様の外観形状を有している。グ
ローブ60は手を填める主体部60aを備える。主体部
60aは上部(拳の甲が当たる位置)、先端部(拳の指
が当たる位置)及び左右部(親指と小指が当たる位置)
に所要厚の側壁を有し、一方、下部側は開放されてい
る。また、主体部60aの中央やや下部側適所には左右
部の側壁に亘ってロッド状の把持部60bが設けられて
いる。
【0049】図9は、本ゲーム装置の制御ブロック図で
ある。本ゲーム装置はマイクロコンピュータ等により処
理される中央処理部200を備え、この中央処理部20
0に後述するデータ記憶関連部、アクチュエータ関連部
及びセンサ関連部が接続されてゲームの進行と制御が実
行される。
ある。本ゲーム装置はマイクロコンピュータ等により処
理される中央処理部200を備え、この中央処理部20
0に後述するデータ記憶関連部、アクチュエータ関連部
及びセンサ関連部が接続されてゲームの進行と制御が実
行される。
【0050】プログラム保持部221は本ゲームを実行
するためのゲームプログラムが内蔵されたROMで、記
憶媒体としては内蔵式の他、フロッピー(登録商標)デ
ィスク、CD−ROM、DVD等の本体装着タイプであ
ってもよい。
するためのゲームプログラムが内蔵されたROMで、記
憶媒体としては内蔵式の他、フロッピー(登録商標)デ
ィスク、CD−ROM、DVD等の本体装着タイプであ
ってもよい。
【0051】データ保持部222は本ゲームを実行する
に当たり、必要となる所要のデータ類、評価のためのテ
ーブルデータ、計算式、また、画像関係に関してはポリ
ゴンを利用した仮想3次元でのキャラクタ画像や各種の
マーク画像(例えば矢印マーク、ライフゲージマークな
どを含む)その他の必要な画像データ(指示内容を表す
文章画像、評価結果の文字画像などを含む)、さらには
音響効果用乃至は音声による各種報知内容を含むサウン
ドデータを予め作成し、格納しておくものである。さら
に、データ保持部222は複数種類の攻撃パターン、複
数種類の防御パターンを記憶している。そして、ゲーム
においてはこれら複数の攻撃パターンを所定のルールに
従ってあるいは無作為に、さらにはゲーム進行状況に関
連して所定のルールに従って順次の攻撃パターンを選択
していく方法も可能である。同様に防御パターン関して
も同様の考えで実行させればよい。
に当たり、必要となる所要のデータ類、評価のためのテ
ーブルデータ、計算式、また、画像関係に関してはポリ
ゴンを利用した仮想3次元でのキャラクタ画像や各種の
マーク画像(例えば矢印マーク、ライフゲージマークな
どを含む)その他の必要な画像データ(指示内容を表す
文章画像、評価結果の文字画像などを含む)、さらには
音響効果用乃至は音声による各種報知内容を含むサウン
ドデータを予め作成し、格納しておくものである。さら
に、データ保持部222は複数種類の攻撃パターン、複
数種類の防御パターンを記憶している。そして、ゲーム
においてはこれら複数の攻撃パターンを所定のルールに
従ってあるいは無作為に、さらにはゲーム進行状況に関
連して所定のルールに従って順次の攻撃パターンを選択
していく方法も可能である。同様に防御パターン関して
も同様の考えで実行させればよい。
【0052】ワーク用メモリ223は中央処理部200
での処理途中の情報、データを一時的に格納する非表示
エリアや、モニタ7に導くフレーム画像を高速で書き換
え可能に保持する表示エリアを有する。サウンド制御部
224はデータ保持部222に記憶されているサウンド
データであって中央処理部200からの指示に従って読
み出されたデータを音響信号に変換してスピーカ9に出
力するものである。
での処理途中の情報、データを一時的に格納する非表示
エリアや、モニタ7に導くフレーム画像を高速で書き換
え可能に保持する表示エリアを有する。サウンド制御部
224はデータ保持部222に記憶されているサウンド
データであって中央処理部200からの指示に従って読
み出されたデータを音響信号に変換してスピーカ9に出
力するものである。
【0053】センサ制御部225は超音波送信機31に
対する送信指示、受信機32,33での受信信号に基づ
いて位置算出部35でプレイヤの頭部位置の算出を行わ
せるものである。
対する送信指示、受信機32,33での受信信号に基づ
いて位置算出部35でプレイヤの頭部位置の算出を行わ
せるものである。
【0054】モータ制御部226、ランプ制御部227
及び回動センサ27は的10に対するもので、モータ制
御部226は複数の的10に対して、それぞれ叩き位置
と待避位置への移動処理を行わせるものである。ランプ
制御部227は的10に設けられた青色のLED15a
と赤色のLED15bとを叩きタイミングか否かの判断
結果に応じた中央処理部200からの点灯指示を受けて
別々に点灯表示させるものである。回動センサ27は的
10の回動位置を検出するもので、これにより叩き位
置、待避位置への移動、及び叩き動作によって的10に
待避位置側への回動が発生したことを検知する。
及び回動センサ27は的10に対するもので、モータ制
御部226は複数の的10に対して、それぞれ叩き位置
と待避位置への移動処理を行わせるものである。ランプ
制御部227は的10に設けられた青色のLED15a
と赤色のLED15bとを叩きタイミングか否かの判断
結果に応じた中央処理部200からの点灯指示を受けて
別々に点灯表示させるものである。回動センサ27は的
10の回動位置を検出するもので、これにより叩き位
置、待避位置への移動、及び叩き動作によって的10に
待避位置側への回動が発生したことを検知する。
【0055】アッパーセンサ146及び斜めアッパーセ
ンサ125はアッパー的110に対する操作状況を検知
するものである。また、モニタ7の上部とアッパー的1
10のゲーム機筐体100との取付部位との間の適所に
は複数のLED群からなる表示素子110aが設けられ
ている。この表示素子110aはアッパー的110への
叩き操作指示を点灯によって行うもので、後述する図1
7に示す叩き指示のための矢印マークM2と共にあるい
は一方で指示が行われる。特にアッパーはプレイヤの目
が情報に注視されるので、その方向に表示素子110a
を設けてプレイヤに叩きタイミングをガイドするもので
ある。表示素子110aは表示部材であれば、種々のも
のが採用でき、プレイヤに叩きタイミングを好適に認識
させ得るものであれば足りる。
ンサ125はアッパー的110に対する操作状況を検知
するものである。また、モニタ7の上部とアッパー的1
10のゲーム機筐体100との取付部位との間の適所に
は複数のLED群からなる表示素子110aが設けられ
ている。この表示素子110aはアッパー的110への
叩き操作指示を点灯によって行うもので、後述する図1
7に示す叩き指示のための矢印マークM2と共にあるい
は一方で指示が行われる。特にアッパーはプレイヤの目
が情報に注視されるので、その方向に表示素子110a
を設けてプレイヤに叩きタイミングをガイドするもので
ある。表示素子110aは表示部材であれば、種々のも
のが採用でき、プレイヤに叩きタイミングを好適に認識
させ得るものであれば足りる。
【0056】スタートスイッチ51はゲーム開始を指示
するもので、セレクトスイッチ52はプレイするゲーム
モード(含む難易度)、その他必要に応じて選択可能な
内容を指定するものである。
するもので、セレクトスイッチ52はプレイするゲーム
モード(含む難易度)、その他必要に応じて選択可能な
内容を指定するものである。
【0057】衝撃センサ56はゲーム中にプレイヤ側に
仮想的なダウン処理(マイナス評価)が発生した時に所
要の操作を行うことでゲームの継続が可能となるが、こ
の時の所要の操作の有無乃至は適否を検出するためのも
のである。
仮想的なダウン処理(マイナス評価)が発生した時に所
要の操作を行うことでゲームの継続が可能となるが、こ
の時の所要の操作の有無乃至は適否を検出するためのも
のである。
【0058】図10は、中央処理部の機能構成図であ
る。中央処理部200はプレイヤの姿勢変更結果及び操
作結果をゲームプログラムに従って処理することでゲー
ム進行を図るゲーム制御部201を備える。
る。中央処理部200はプレイヤの姿勢変更結果及び操
作結果をゲームプログラムに従って処理することでゲー
ム進行を図るゲーム制御部201を備える。
【0059】画像表示部202はモニタ7の画面にゲー
ム画像を表示するもので、本実施形態ではポリゴンを用
いた仮想3次元での描画処理を施している。モニタ7に
表示される画像はゲームプログラム及びゲーム制御部2
01側からの指示に対するプレイヤの行動結果、操作結
果に基づいて処理される。本実施形態では、ボクシング
ゲームを想定しており、背景画としてのジムのリング
(例えば初級モード)やスタジアムのリング(中級以上
のモード)が表示されるとともに、リング上に相手キャ
ラクタやレフリーキャラクタが表示される、仮想カメラ
の視点はプレイヤの目に対応付けられた主観的な画面の
表示がメインとなり、一方ある条件下、例えばダウンを
奪った(奪われた、図16参照)、パンチを避けられな
かった時(図14参照)などは客観的な視点に切り替わ
り、場面の高揚、盛り上がりの演出を醸し出すようにし
ている。仮想カメラの視点の動向はゲームプログラムに
よって、条件発生の有無、及び前記したような所定の条
件が発生した時のカメラの位置、振り(含む視線方
向)、ズームなどは予め準備されている1又は複数の客
観視点モードの中から所定のルールに従ってあるいは無
作為に設定されるようにしておけばよい。画面上には、
下部中央にステージの経過時間を表示させ(図13で
は、2秒)、右下角には現スコアを表示するようにして
いる(図13では、1000点)。また、ゲーム選択画
面(図11、図12参照)、及びゲーム終了画面(図2
1参照)の表示も行う。
ム画像を表示するもので、本実施形態ではポリゴンを用
いた仮想3次元での描画処理を施している。モニタ7に
表示される画像はゲームプログラム及びゲーム制御部2
01側からの指示に対するプレイヤの行動結果、操作結
果に基づいて処理される。本実施形態では、ボクシング
ゲームを想定しており、背景画としてのジムのリング
(例えば初級モード)やスタジアムのリング(中級以上
のモード)が表示されるとともに、リング上に相手キャ
ラクタやレフリーキャラクタが表示される、仮想カメラ
の視点はプレイヤの目に対応付けられた主観的な画面の
表示がメインとなり、一方ある条件下、例えばダウンを
奪った(奪われた、図16参照)、パンチを避けられな
かった時(図14参照)などは客観的な視点に切り替わ
り、場面の高揚、盛り上がりの演出を醸し出すようにし
ている。仮想カメラの視点の動向はゲームプログラムに
よって、条件発生の有無、及び前記したような所定の条
件が発生した時のカメラの位置、振り(含む視線方
向)、ズームなどは予め準備されている1又は複数の客
観視点モードの中から所定のルールに従ってあるいは無
作為に設定されるようにしておけばよい。画面上には、
下部中央にステージの経過時間を表示させ(図13で
は、2秒)、右下角には現スコアを表示するようにして
いる(図13では、1000点)。また、ゲーム選択画
面(図11、図12参照)、及びゲーム終了画面(図2
1参照)の表示も行う。
【0060】姿勢変更指示部203はモニタ7内の相手
キャラクタがパンチを打ってくるタイミングに先駆けて
(本実施形態では1秒前)、プレイヤにパンチのかわし
方向を指示するもので、左右及び下方への矢印マークM
1(図13、図15参照)を表示するようにしている。
図15では更にその旨のガイド文章も併記されている。
これらの指示は前述した防御パターンを順次選択して作
成することで行われる。図13に示すようにパンチのか
わしに成功すると、この後、矢印マークM1は徐々に短
くなって、例えば1秒経過で消滅する表示処理が行わ
れ、逆に過足に失敗すると、図14に示すようにパンチ
を受けたことを演出するべく、画像表示部202は仮想
カメラの視点を一瞬客観的視点に移し、プレイヤキャラ
クタがふらつく演出画像を表示させると共に、その間、
画面全体を所定色に例えば赤みを帯びた色に変更する色
変更処理を実行する。いずれの場合も、姿勢変更の評価
結果が画面に表示される。図13では「PERFEC
T」、図14では「MISS」が表示されている。
キャラクタがパンチを打ってくるタイミングに先駆けて
(本実施形態では1秒前)、プレイヤにパンチのかわし
方向を指示するもので、左右及び下方への矢印マークM
1(図13、図15参照)を表示するようにしている。
図15では更にその旨のガイド文章も併記されている。
これらの指示は前述した防御パターンを順次選択して作
成することで行われる。図13に示すようにパンチのか
わしに成功すると、この後、矢印マークM1は徐々に短
くなって、例えば1秒経過で消滅する表示処理が行わ
れ、逆に過足に失敗すると、図14に示すようにパンチ
を受けたことを演出するべく、画像表示部202は仮想
カメラの視点を一瞬客観的視点に移し、プレイヤキャラ
クタがふらつく演出画像を表示させると共に、その間、
画面全体を所定色に例えば赤みを帯びた色に変更する色
変更処理を実行する。いずれの場合も、姿勢変更の評価
結果が画面に表示される。図13では「PERFEC
T」、図14では「MISS」が表示されている。
【0061】操作指示部204は的10に対する叩き位
置への移動の指示、及びアッパー的110する打撃指示
をマーカM2とガイド文章とで(図17参照)で行うよ
うにしている。これらの指示は前述した攻撃パターンを
順次選択して作成することで行われる。また、図18に
示すように、直近に叩いた的10の位置に対応する画面
上の位置には(図18では左側2段分)叩き操作に対す
る評価を併記している。また、図19、図20に示すよ
うに、ラッシュモード時には、迫力を醸し出すべく、ガ
イド文章を表示するようにしている。
置への移動の指示、及びアッパー的110する打撃指示
をマーカM2とガイド文章とで(図17参照)で行うよ
うにしている。これらの指示は前述した攻撃パターンを
順次選択して作成することで行われる。また、図18に
示すように、直近に叩いた的10の位置に対応する画面
上の位置には(図18では左側2段分)叩き操作に対す
る評価を併記している。また、図19、図20に示すよ
うに、ラッシュモード時には、迫力を醸し出すべく、ガ
イド文章を表示するようにしている。
【0062】評価部205は姿勢変更指示部203及び
操作指示部204からの各指示に対して、プレイヤの行
動結果や操作結果が好ましい時間内に、かつ適切な的1
0,101に対して行われたか否かを内蔵タイマ、回動
センサ27、頭部検出部30の内容に基づいて行うもの
である。
操作指示部204からの各指示に対して、プレイヤの行
動結果や操作結果が好ましい時間内に、かつ適切な的1
0,101に対して行われたか否かを内蔵タイマ、回動
センサ27、頭部検出部30の内容に基づいて行うもの
である。
【0063】操作指示に対しては、回動センサ27から
の検出回転角度から、例えばその単位時間当たりの角度
変化が、予め角度差分判定部32に設定された閾値を超
えた場合に的10が叩かれたと判断し、回動センサ27
から既に入力した角度のうち角度変化が急激に起こった
開始時点での角度を的が叩かれた角度として捉え、その
角度と予め設定されている最良叩き角度との差に基づい
て、角度差分=(最良叩き角度)−(的が叩かれた角
度)の式により角度差分を求める。上記最良叩き角度
は、例えば的10がA位置にある角度としている。そし
て、角度差分判定から入力した角度差分値を考慮して、
低い順に、MISS、POOR(以上、不適)、さら
に、A位置に停止してからの経過時間をも考慮して、G
OOD、GREAT、PERFECT(以上、適)の判
定を行う。この判定は、的10が叩かれる都度行われ
る。
の検出回転角度から、例えばその単位時間当たりの角度
変化が、予め角度差分判定部32に設定された閾値を超
えた場合に的10が叩かれたと判断し、回動センサ27
から既に入力した角度のうち角度変化が急激に起こった
開始時点での角度を的が叩かれた角度として捉え、その
角度と予め設定されている最良叩き角度との差に基づい
て、角度差分=(最良叩き角度)−(的が叩かれた角
度)の式により角度差分を求める。上記最良叩き角度
は、例えば的10がA位置にある角度としている。そし
て、角度差分判定から入力した角度差分値を考慮して、
低い順に、MISS、POOR(以上、不適)、さら
に、A位置に停止してからの経過時間をも考慮して、G
OOD、GREAT、PERFECT(以上、適)の判
定を行う。この判定は、的10が叩かれる都度行われ
る。
【0064】姿勢変更指示に対しては、プレイヤの頭部
の移動がプレイ領域101の中央位置を基準としてある
距離だけ左右へ移動したことが検出された時点で移動が
行われたと判断し、また下方への移動指示に対しては指
示を発した時点でのプレイヤの頭部高さを基準にして、
それより所定距離だけ低くなったかという相対的な高さ
変化で判断するようにしている。この場合は指示からの
時間経過に従って、MISS、POOR(以上、不
適)、GOOD、GREAT、PERFECT(以上、
適)の判定を行う。この判定は、的10が叩かれる都度
行われる。そして、その都度、攻撃(叩き操作)、防御
(姿勢変更)、及び連続して各指示をクリア(適)した
回数(コンボ数)から、夫々に設定されている所定のス
コアを評価部205内の積算機能部で蓄積し、ゲーム終
了時の得点として報知するようにしている。
の移動がプレイ領域101の中央位置を基準としてある
距離だけ左右へ移動したことが検出された時点で移動が
行われたと判断し、また下方への移動指示に対しては指
示を発した時点でのプレイヤの頭部高さを基準にして、
それより所定距離だけ低くなったかという相対的な高さ
変化で判断するようにしている。この場合は指示からの
時間経過に従って、MISS、POOR(以上、不
適)、GOOD、GREAT、PERFECT(以上、
適)の判定を行う。この判定は、的10が叩かれる都度
行われる。そして、その都度、攻撃(叩き操作)、防御
(姿勢変更)、及び連続して各指示をクリア(適)した
回数(コンボ数)から、夫々に設定されている所定のス
コアを評価部205内の積算機能部で蓄積し、ゲーム終
了時の得点として報知するようにしている。
【0065】姿勢変更評価表示部206は姿勢変更指示
部203により指示された内容をクリア(適)したか否
かを評価部205の結果を用いて、過去複数回分を表示
する(図15参照)ものである。この表示は例えば画面
の中央で横方向に帯状の画像を形成し、これに姿勢変更
指示を示す矢印マークに評価結果を○(適)、×(不
適)のマークを付記して表示し、かつ経時方向にスクロ
ールすることで行われる。
部203により指示された内容をクリア(適)したか否
かを評価部205の結果を用いて、過去複数回分を表示
する(図15参照)ものである。この表示は例えば画面
の中央で横方向に帯状の画像を形成し、これに姿勢変更
指示を示す矢印マークに評価結果を○(適)、×(不
適)のマークを付記して表示し、かつ経時方向にスクロ
ールすることで行われる。
【0066】ラッシュ管理部207は攻撃、防御に対す
る適、不適毎に設定されているラッシュ値を相手キャラ
クタ及びプレイヤ毎に積算する処理を行うと共に、ラッ
シュ値が所定の規定値に達すると、ゲーム制御部201
に対して、その旨を伝達するものである。ラッシュ値の
積算方法は、プレイヤの姿勢変更や叩き操作が適(不
適)の時には、プレイヤの値が大きく(小さく)増加す
ると共に相手キャラクタにも小さい(大きな)値が加算
されるようにしている。ラッシュ値の表示はラッシュ管
理部207からラッシュ値データを受け取って、画像表
示部202により行われ、画面の左右やや中側の上部に
相手キャラクタ及びプレイヤ毎に「RUSH」の文字を
有するメータの形態で表示される。図面では明らかでは
ないが、ラッシュ値が増大するに従って、「RUSH」
画像の表示エリアをそれぞれ外側から内側に向けて順次
表示色を変化させるようにして、現ラッシュ値を視認可
能にしている。
る適、不適毎に設定されているラッシュ値を相手キャラ
クタ及びプレイヤ毎に積算する処理を行うと共に、ラッ
シュ値が所定の規定値に達すると、ゲーム制御部201
に対して、その旨を伝達するものである。ラッシュ値の
積算方法は、プレイヤの姿勢変更や叩き操作が適(不
適)の時には、プレイヤの値が大きく(小さく)増加す
ると共に相手キャラクタにも小さい(大きな)値が加算
されるようにしている。ラッシュ値の表示はラッシュ管
理部207からラッシュ値データを受け取って、画像表
示部202により行われ、画面の左右やや中側の上部に
相手キャラクタ及びプレイヤ毎に「RUSH」の文字を
有するメータの形態で表示される。図面では明らかでは
ないが、ラッシュ値が増大するに従って、「RUSH」
画像の表示エリアをそれぞれ外側から内側に向けて順次
表示色を変化させるようにして、現ラッシュ値を視認可
能にしている。
【0067】ゲーム制御部201は、この通知を受ける
と、プレイヤが規定値のラッシュ値を獲得したときは、
的10,110に対して叩き指示を高い頻度で次々と行
わせ(図19参照)、これによって相手キャラクタを倒
す(ダウンを奪う)という有利なゲーム展開を演出す
る。なおデータ保持部222には、このラッシュ時の攻
撃パターンとして使用されるものを、複数種類分、予め
別途準備しておいてもよい。他方、相手キャラクタが規
定値にラッシュ値を獲得したときは、姿勢変更指示を高
い頻度で次々と行わせ、これによってプレイヤが倒され
る(ダウンを奪われる)という不利なゲーム展開を演出
する。なおデータ保持部222には、このラッシュ時の
防御パターンとして使用されるものを、複数種類分、予
め別途準備しておいてもよい。
と、プレイヤが規定値のラッシュ値を獲得したときは、
的10,110に対して叩き指示を高い頻度で次々と行
わせ(図19参照)、これによって相手キャラクタを倒
す(ダウンを奪う)という有利なゲーム展開を演出す
る。なおデータ保持部222には、このラッシュ時の攻
撃パターンとして使用されるものを、複数種類分、予め
別途準備しておいてもよい。他方、相手キャラクタが規
定値にラッシュ値を獲得したときは、姿勢変更指示を高
い頻度で次々と行わせ、これによってプレイヤが倒され
る(ダウンを奪われる)という不利なゲーム展開を演出
する。なおデータ保持部222には、このラッシュ時の
防御パターンとして使用されるものを、複数種類分、予
め別途準備しておいてもよい。
【0068】ライフ管理部208は攻撃、防御に対する
適、不適毎に設定されているライフ値を相手キャラクタ
及びプレイヤ毎に初期設定値から逐次減算していく処理
を行うと共に、ライフ値が所定の規定値(警告値やダウ
ン値)に達すると、ゲーム制御部201に対して、その
旨を伝達するものである。ライフ値の減算方法は、プレ
イヤの姿勢変更や叩き操作が適の時には、プレイヤのラ
イフ値が変化なく、相手キャラクタのライフ値が所定値
ずつ減算され、逆に、プレイヤが不適の時には、プレイ
ヤのライフ値が所定値ずつ減算されると共に相手キャラ
クタのライフ値は変化なしとされる。ライフ値の表示は
ライフ管理部208からライフ値データを受け取って、
画像表示部202により行われ、画面の左右上部に相手
キャラクタ及びプレイヤ毎にメータの形態と数値とで表
示される。例えば図13では共に値100であるが、図
14では左のメータでは値4となっている。
適、不適毎に設定されているライフ値を相手キャラクタ
及びプレイヤ毎に初期設定値から逐次減算していく処理
を行うと共に、ライフ値が所定の規定値(警告値やダウ
ン値)に達すると、ゲーム制御部201に対して、その
旨を伝達するものである。ライフ値の減算方法は、プレ
イヤの姿勢変更や叩き操作が適の時には、プレイヤのラ
イフ値が変化なく、相手キャラクタのライフ値が所定値
ずつ減算され、逆に、プレイヤが不適の時には、プレイ
ヤのライフ値が所定値ずつ減算されると共に相手キャラ
クタのライフ値は変化なしとされる。ライフ値の表示は
ライフ管理部208からライフ値データを受け取って、
画像表示部202により行われ、画面の左右上部に相手
キャラクタ及びプレイヤ毎にメータの形態と数値とで表
示される。例えば図13では共に値100であるが、図
14では左のメータでは値4となっている。
【0069】ゲーム制御部201は、この通知を受ける
と、プレイヤのライフ値が警告値まで低下した時は、モ
ニタ7の画面にの左右両側にその旨の表示を行い(図1
4、図17参照、「DANGER」の文字表示)、プレ
イヤあるいは相手キャラクタのライフ値が例えばマイナ
スに移行すると、該当する方に対してダウン処理が強制
的に行われる。ライフ値は原則的にはプレイヤのゲーム
続行が可能か否かを、その大小により判断する、つまり
大であるとゲーム終了までの寿命が長く、小であるとゲ
ーム終了までの寿命が短いと判断するための目安とな
る。
と、プレイヤのライフ値が警告値まで低下した時は、モ
ニタ7の画面にの左右両側にその旨の表示を行い(図1
4、図17参照、「DANGER」の文字表示)、プレ
イヤあるいは相手キャラクタのライフ値が例えばマイナ
スに移行すると、該当する方に対してダウン処理が強制
的に行われる。ライフ値は原則的にはプレイヤのゲーム
続行が可能か否かを、その大小により判断する、つまり
大であるとゲーム終了までの寿命が長く、小であるとゲ
ーム終了までの寿命が短いと判断するための目安とな
る。
【0070】回復処理部209はプレイヤのライフ値が
マイナスに移行すると、ダウンを奪われたとの想定の元
に、プレイヤに復活の機会を与える処理を行うものであ
る。具体的には、ダウンを奪われると、いわゆる「テン
カウントダウン」が演出され、その間に両手に填めた各
グローブ60でパッド部55の所定箇所(左右2箇所)
を叩いたことを衝撃センサ56で検出する毎に、本実施
形態では、叩き操作1回毎にライフ値を1点アップさせ
る処理を行う(図16参照)。そして、「テンカウント
ダウン」の時間内にライフ値がマイナスからプラスにま
でアップしたときは、その時点でプレイヤは立ち上がっ
たとの想定で、ゲームが再開される。逆にプラスにまで
アップさせ得なかったときは、ノックアウトとしてゲー
ム終了となる。
マイナスに移行すると、ダウンを奪われたとの想定の元
に、プレイヤに復活の機会を与える処理を行うものであ
る。具体的には、ダウンを奪われると、いわゆる「テン
カウントダウン」が演出され、その間に両手に填めた各
グローブ60でパッド部55の所定箇所(左右2箇所)
を叩いたことを衝撃センサ56で検出する毎に、本実施
形態では、叩き操作1回毎にライフ値を1点アップさせ
る処理を行う(図16参照)。そして、「テンカウント
ダウン」の時間内にライフ値がマイナスからプラスにま
でアップしたときは、その時点でプレイヤは立ち上がっ
たとの想定で、ゲームが再開される。逆にプラスにまで
アップさせ得なかったときは、ノックアウトとしてゲー
ム終了となる。
【0071】図22〜24は、本ゲーム装置の動作手順
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【0072】本ゲーム装置において、電源が投入された
後、コインが入力されると、モード選択画面が表示され
る。ここで、初級モードでは図11に示す画面となり、
中級モードが選択されると、図12に示す画面が表示さ
れて、所望する対戦相手キャラクタを選択する。
後、コインが入力されると、モード選択画面が表示され
る。ここで、初級モードでは図11に示す画面となり、
中級モードが選択されると、図12に示す画面が表示さ
れて、所望する対戦相手キャラクタを選択する。
【0073】続いて、ゲームが開始されて「ステージ」
に移行すると、先ず、避けセンサ、すなわち姿勢変位を
検出する頭部検出部3からの検出データが入力される
(ステップST1)。次いで、敵となる相手キャラクタ
の攻撃有りか否かが判断され(ステップST3)、攻撃
があれば、避け判定が既に済んでいるか否かが判断され
る(ステップST5)。避け判定が済んでいなければ、
避けセンサ(頭部検出部3)からの入力有りか否かが判
断され(ステップST7)、センサ入力が有れば、敵の
攻撃方向とプレイヤの避け方向とが一致しているか否か
が判断される(ステップST9)。ここで、両者の方向
が一致していると、避け判定は失敗として処理し(ステ
ップST11、図14参照)、逆に両者の方向が不一致
であると、避け判定は成功として処理して(ステップS
T13、図13参照)、避け判定に応じてプレイヤと敵
のライフ値を減らし(ステップST15)、避け判定に
応じてプレイヤと敵のラッシュ値を増し(ステップST
17)、さらに避け判定に応じてスコアを増やす(ステ
ップST19)。
に移行すると、先ず、避けセンサ、すなわち姿勢変位を
検出する頭部検出部3からの検出データが入力される
(ステップST1)。次いで、敵となる相手キャラクタ
の攻撃有りか否かが判断され(ステップST3)、攻撃
があれば、避け判定が既に済んでいるか否かが判断され
る(ステップST5)。避け判定が済んでいなければ、
避けセンサ(頭部検出部3)からの入力有りか否かが判
断され(ステップST7)、センサ入力が有れば、敵の
攻撃方向とプレイヤの避け方向とが一致しているか否か
が判断される(ステップST9)。ここで、両者の方向
が一致していると、避け判定は失敗として処理し(ステ
ップST11、図14参照)、逆に両者の方向が不一致
であると、避け判定は成功として処理して(ステップS
T13、図13参照)、避け判定に応じてプレイヤと敵
のライフ値を減らし(ステップST15)、避け判定に
応じてプレイヤと敵のラッシュ値を増し(ステップST
17)、さらに避け判定に応じてスコアを増やす(ステ
ップST19)。
【0074】一方、ステップST7で、プレイヤの避け
センサ入力無しのときは、敵の攻撃が終了したか否かが
判断され(ステップST21)、終了しておれば、避け
判定は時間切れなので失敗として処理される(ステップ
ST13)。
センサ入力無しのときは、敵の攻撃が終了したか否かが
判断され(ステップST21)、終了しておれば、避け
判定は時間切れなので失敗として処理される(ステップ
ST13)。
【0075】次に、的の制御に移行し(ステップST2
3)、先ず、的10,110が叩かれたか否かの判断が
回動センサ27からの信号に基づいて判断され(ステッ
プST25)、的10,110が叩かれたのであれば、
叩かれたとき的の回動角度より叩き判定の評価を決定す
る(ステップST27)。評価が決定すると、その判定
に応じて、プレイヤと敵のライフ値の減算処理(ステッ
プST29)、ライフ値の増大処理(ステップST3
1)、さらにプレイヤのスコアの増大処理(ステップS
T33)が順次行われる。
3)、先ず、的10,110が叩かれたか否かの判断が
回動センサ27からの信号に基づいて判断され(ステッ
プST25)、的10,110が叩かれたのであれば、
叩かれたとき的の回動角度より叩き判定の評価を決定す
る(ステップST27)。評価が決定すると、その判定
に応じて、プレイヤと敵のライフ値の減算処理(ステッ
プST29)、ライフ値の増大処理(ステップST3
1)、さらにプレイヤのスコアの増大処理(ステップS
T33)が順次行われる。
【0076】ステップST25で、的が叩かれていなけ
れば、敵のラッシュ値が規定値以上となっているか否か
の判断が行われ(ステップST35)、規定値以上であ
れば、敵のラッシュ攻撃処理が開始される(ステップS
T37)。このラッシュ攻撃は相手キャラクタのパンチ
頻度が高くなり、モニタ7の画面上では、姿勢変更を指
示する矢印マークM1が連続して次々と表れることにな
る。
れば、敵のラッシュ値が規定値以上となっているか否か
の判断が行われ(ステップST35)、規定値以上であ
れば、敵のラッシュ攻撃処理が開始される(ステップS
T37)。このラッシュ攻撃は相手キャラクタのパンチ
頻度が高くなり、モニタ7の画面上では、姿勢変更を指
示する矢印マークM1が連続して次々と表れることにな
る。
【0077】次いで、ステップST37から、または敵
のラッシュ値が規定に達していなければ(ステップST
35でNO)、次に、プレイヤのライフ値が負か否かが
判定される(ステップST39)。プレイヤのライフ値
が負であれば、プレイヤの復活処理が開始される(ステ
ップST41、図16参照)。そして、「テンカウント
ダウン」の間にライフのマイナス分を穴埋めする回数だ
けパッド部55が叩かれたか否かが衝撃センサ56から
の信号に基づいて判断される。図16の画像例では、ダ
ウンカウント“7”の段階で、ライフ値がマイナス31
となっている。ライフ値は、パッド部55を操作する毎
にリアルタイムでアップするように処理され、表示され
る。次いで、復活が成功したか否かの判定が行われ(ス
テップST43)、復活が成功しなければ、本ステージ
に敗北したとして、ゲームが終了する「ゲームオーバ
ー」処理が行われる。
のラッシュ値が規定に達していなければ(ステップST
35でNO)、次に、プレイヤのライフ値が負か否かが
判定される(ステップST39)。プレイヤのライフ値
が負であれば、プレイヤの復活処理が開始される(ステ
ップST41、図16参照)。そして、「テンカウント
ダウン」の間にライフのマイナス分を穴埋めする回数だ
けパッド部55が叩かれたか否かが衝撃センサ56から
の信号に基づいて判断される。図16の画像例では、ダ
ウンカウント“7”の段階で、ライフ値がマイナス31
となっている。ライフ値は、パッド部55を操作する毎
にリアルタイムでアップするように処理され、表示され
る。次いで、復活が成功したか否かの判定が行われ(ス
テップST43)、復活が成功しなければ、本ステージ
に敗北したとして、ゲームが終了する「ゲームオーバ
ー」処理が行われる。
【0078】一方、ステップST43で復帰成功と判断
されると、あるいはプレイヤのライフが値0以上であれ
ば(ステップST39でNO)、プレイヤのラッシュ値
が規定値以上か否かが判断される。ラッシュ値が規定値
に達していなければ、ステップST1に戻り、同様な処
理をゲームオーバーまで所定の周期、例えば1/30秒
周期で繰り返し行う。
されると、あるいはプレイヤのライフが値0以上であれ
ば(ステップST39でNO)、プレイヤのラッシュ値
が規定値以上か否かが判断される。ラッシュ値が規定値
に達していなければ、ステップST1に戻り、同様な処
理をゲームオーバーまで所定の周期、例えば1/30秒
周期で繰り返し行う。
【0079】続いて、プレイヤのラッシュ値が規定値以
上であれば、プレイヤのラッシュ攻撃が開始される(ス
テップST47)。このプレイヤのラッシュ攻撃は的1
0が連続して叩き位置にセットされ、またアッパー的1
10を叩くマークM2やガイド文章がモニタ7の画面に
出現し(図19参照)、プレイヤに叩き操作を連続的に
(高い頻度での叩きを)指示することになる。
上であれば、プレイヤのラッシュ攻撃が開始される(ス
テップST47)。このプレイヤのラッシュ攻撃は的1
0が連続して叩き位置にセットされ、またアッパー的1
10を叩くマークM2やガイド文章がモニタ7の画面に
出現し(図19参照)、プレイヤに叩き操作を連続的に
(高い頻度での叩きを)指示することになる。
【0080】次いで、プレイヤのラッシュ攻撃が成功し
たか否かが判断され、(ステップST49)、成功でな
ければ、ステップST1に戻り、成功であれば、プレイ
ヤの最終攻撃処理が指示される(ステップST51、図
20参照)。そして、プレイヤがこの最終攻撃に成功し
たか否かが判断され、成功であれば(ステップST53
でYES)、勝利として「ステージクリア」処理が行わ
れる。この場合、次のゲームモードへ進む行為が許可さ
れるなどされる。
たか否かが判断され、(ステップST49)、成功でな
ければ、ステップST1に戻り、成功であれば、プレイ
ヤの最終攻撃処理が指示される(ステップST51、図
20参照)。そして、プレイヤがこの最終攻撃に成功し
たか否かが判断され、成功であれば(ステップST53
でYES)、勝利として「ステージクリア」処理が行わ
れる。この場合、次のゲームモードへ進む行為が許可さ
れるなどされる。
【0081】ゲームが終了すると、結果表示が行われ
る。すなわち、画面に「攻撃」、「防御」、「技術」、
「野性」、「根性」の各項目が表示されると共にそれら
のスコアが表示され、プレイヤの個性が評価されること
になる。ここで、それぞれの算出基準を示す。「攻撃」
は(プレイヤからの的へのパンチに対して「PERFE
CT」と判定された総数)/(最大パンチ数(叩くべき
的の総数))で計算される。「防御」は(避け判定が
「PERFECT」と判定された総数)/(最大避け数
(避けるべき敵攻撃の総数))で計算される。「技術」
は[(50×最高パンチコンボ数)/(最大パンチ数)
+50×(最高避けコンボ数)/(最大避け数)]で表
される。「野性」はプレイヤの最終攻撃の達成度で表さ
れる。「根性」はプレイヤのダウン時に対する「復活」
においてパッド部55を叩いた数を元に計算して求めら
れる。
る。すなわち、画面に「攻撃」、「防御」、「技術」、
「野性」、「根性」の各項目が表示されると共にそれら
のスコアが表示され、プレイヤの個性が評価されること
になる。ここで、それぞれの算出基準を示す。「攻撃」
は(プレイヤからの的へのパンチに対して「PERFE
CT」と判定された総数)/(最大パンチ数(叩くべき
的の総数))で計算される。「防御」は(避け判定が
「PERFECT」と判定された総数)/(最大避け数
(避けるべき敵攻撃の総数))で計算される。「技術」
は[(50×最高パンチコンボ数)/(最大パンチ数)
+50×(最高避けコンボ数)/(最大避け数)]で表
される。「野性」はプレイヤの最終攻撃の達成度で表さ
れる。「根性」はプレイヤのダウン時に対する「復活」
においてパッド部55を叩いた数を元に計算して求めら
れる。
【0082】なお、本発明は、以下の態様を採用するこ
とができる。 (1)本発明は、ボクシングを仮想したゲームで説明し
たが、対戦ゲームであれば、その他のスポーツを仮想し
たものでもよい。 (2)プレイヤが操作する対象物である的10の構造は
これに限定されず、的は叩き位置で静止しているタイプ
でもよい。あるいは、的自体が例えば往復動したり、回
動したりするような運動を行い、特定箇所が必ずしも固
定されていなくてもよい。 (3)また、頭部検出部3(避けセンサ)は超音波方式
に代えて、例えばCCDカメラで撮像したプレイヤ画像
から人体を抽出するなどの画像処理によって、頭部位置
あるいは上半身位置の変位を検出する態様でもよい。あ
るいは、プレイヤの上半身適所に特定の指標物を付設
し、CCDカメラでこの指標物を撮像して、指標の動き
ら人体の姿勢変位を検出する態様でもよい。 (4)本ゲームにおいては、グローブは演出用であり、
特に必須ではない。また、採用するスポーツの種類に応
じて相応しいものが採用可能である。 (5)本発明は、姿勢変位指示、操作指示の双方をモニ
タ7上で行ったが、これに限定されず、例えば、スピー
カを介して指示を出すことも可能であり、両者を利用し
て行う態様でもよい。例えば、姿勢変位指示と操作指示
のそれぞれを画像と音響とに分担して行うようにしても
よい。
とができる。 (1)本発明は、ボクシングを仮想したゲームで説明し
たが、対戦ゲームであれば、その他のスポーツを仮想し
たものでもよい。 (2)プレイヤが操作する対象物である的10の構造は
これに限定されず、的は叩き位置で静止しているタイプ
でもよい。あるいは、的自体が例えば往復動したり、回
動したりするような運動を行い、特定箇所が必ずしも固
定されていなくてもよい。 (3)また、頭部検出部3(避けセンサ)は超音波方式
に代えて、例えばCCDカメラで撮像したプレイヤ画像
から人体を抽出するなどの画像処理によって、頭部位置
あるいは上半身位置の変位を検出する態様でもよい。あ
るいは、プレイヤの上半身適所に特定の指標物を付設
し、CCDカメラでこの指標物を撮像して、指標の動き
ら人体の姿勢変位を検出する態様でもよい。 (4)本ゲームにおいては、グローブは演出用であり、
特に必須ではない。また、採用するスポーツの種類に応
じて相応しいものが採用可能である。 (5)本発明は、姿勢変位指示、操作指示の双方をモニ
タ7上で行ったが、これに限定されず、例えば、スピー
カを介して指示を出すことも可能であり、両者を利用し
て行う態様でもよい。例えば、姿勢変位指示と操作指示
のそれぞれを画像と音響とに分担して行うようにしても
よい。
【0083】
【発明の効果】請求項1、19の発明によれば、プレイ
ヤの敏捷な姿勢変位動作と、絶対的な位置に対する敏捷
な積極操作とを要求することで従来にない興趣性に優れ
た対戦式ゲームを提供できる。
ヤの敏捷な姿勢変位動作と、絶対的な位置に対する敏捷
な積極操作とを要求することで従来にない興趣性に優れ
た対戦式ゲームを提供できる。
【0084】請求項2記載の発明によれば、指示に対す
るプレイヤの姿勢変更動作及び操作の双方に基づいてゲ
ーム進行を行うので、より興趣に富んだゲームを提供で
きる。
るプレイヤの姿勢変更動作及び操作の双方に基づいてゲ
ーム進行を行うので、より興趣に富んだゲームを提供で
きる。
【0085】請求項3記載の発明によれば、ゲームであ
りながら、プレイヤの反応すなわち敏捷さを評価でき
る。
りながら、プレイヤの反応すなわち敏捷さを評価でき
る。
【0086】請求項4記載の発明によれば、モニタにゲ
ーム内での過去の評価履歴を表示するので、自己評価も
可能とし得る。
ーム内での過去の評価履歴を表示するので、自己評価も
可能とし得る。
【0087】請求項5記載の発明によれば、プレイヤの
反応すなわち敏捷さを評価できる。
反応すなわち敏捷さを評価できる。
【0088】請求項6記載の発明によれば、姿勢変更の
態様を複数設けることで、敏捷性、判断性を要求するゲ
ームを提供できる。
態様を複数設けることで、敏捷性、判断性を要求するゲ
ームを提供できる。
【0089】請求項7記載の発明によれば、より敏捷
性、判断性を要求するゲームを提供できる。
性、判断性を要求するゲームを提供できる。
【0090】請求項8記載の発明によれば、プレイヤは
指示内容を視認できるので、より素早い反応を求め得る
ゲームが提供できる。
指示内容を視認できるので、より素早い反応を求め得る
ゲームが提供できる。
【0091】請求項9記載の発明によれば、プレイヤに
感覚で瞬間的に反応するような対戦ゲームに相応しいゲ
ームが提供できる。
感覚で瞬間的に反応するような対戦ゲームに相応しいゲ
ームが提供できる。
【0092】請求項10記載の発明によれば、画面から
の攻撃に先んじて、かわし行動がとれるので、より迫力
かつ現実味のあるゲームが提供できる。
の攻撃に先んじて、かわし行動がとれるので、より迫力
かつ現実味のあるゲームが提供できる。
【0093】請求項11記載の発明によれば、被操作部
材が複数設けられることでかわし行動をとりながらも、
特定の複数箇所に対する操作を行うという、難度が高
く、かつ斬新なゲームを提供できる。
材が複数設けられることでかわし行動をとりながらも、
特定の複数箇所に対する操作を行うという、難度が高
く、かつ斬新なゲームを提供できる。
【0094】請求項12記載の発明によれば、姿勢変更
を左右に設けることで、かわし行動の方向と逆の方向へ
の操作を指示される可能性があり、困難性の高いゲーム
を提供できる。
を左右に設けることで、かわし行動の方向と逆の方向へ
の操作を指示される可能性があり、困難性の高いゲーム
を提供できる。
【0095】請求項13記載の発明によれば、被操作部
材が操作位置に可動するので、視認が容易となる一方、
操作タイミングが限定されるので、かわし行動との関係
で困難性の高いゲームを提供できる。
材が操作位置に可動するので、視認が容易となる一方、
操作タイミングが限定されるので、かわし行動との関係
で困難性の高いゲームを提供できる。
【0096】請求項14記載の発明によれば、操作タイ
ミングが限定されるので、かわし行動との関係で困難性
の高いゲームを提供できる。
ミングが限定されるので、かわし行動との関係で困難性
の高いゲームを提供できる。
【0097】請求項15記載の発明によれば、操作位置
が別途報知されるので、被操作部材を固定的なものとし
て採用できる。
が別途報知されるので、被操作部材を固定的なものとし
て採用できる。
【0098】請求項16記載の発明によれば、ライフ値
が所定以下になったときでも、限られた時間内で復帰の
機会が許容されるので、復帰操作もゲーム中に取り込む
という、より変化に富んだゲームを提供できる。
が所定以下になったときでも、限られた時間内で復帰の
機会が許容されるので、復帰操作もゲーム中に取り込む
という、より変化に富んだゲームを提供できる。
【0099】請求項17記載の発明によれば、ライフ値
が回復したとき、ゲームが再開されるので、興趣に富ん
だゲームを提供できる。
が回復したとき、ゲームが再開されるので、興趣に富ん
だゲームを提供できる。
【0100】請求項18記載の発明によれば、通常とは
異なる指示頻度の高い態様が混在するので、より変化性
に富んだゲームを提供できる。
異なる指示頻度の高い態様が混在するので、より変化性
に富んだゲームを提供できる。
【図1】本発明に係る対戦式ゲーム装置の一実施形態を
示す概略構成を説明する斜視図である。
示す概略構成を説明する斜視図である。
【図2】的部の一部断面平面図である。
【図3】的部の一部断面正面図で、的が図2における二
点鎖線で示すB位置(待機位置)と実線で示すA位置
(叩き位置)との中間位置にあるときの図である。
点鎖線で示すB位置(待機位置)と実線で示すA位置
(叩き位置)との中間位置にあるときの図である。
【図4】図3の一部断面左側面図(但し、的10は省略
されている。)である。
されている。)である。
【図5】上部支持構造体1Bの全体斜視図である。
【図6】上部支持構造体1Bの上面カバーを取った状態
での平面図である。
での平面図である。
【図7】頭部検出部のシステム全体を示す図である。
【図8】グローブの構造図である。
【図9】本ゲーム装置の制御ブロック図である。
【図10】中央処理部の機能構成図である。
【図11】初級モードの選択画面図である。
【図12】中級モードの選択画面図である。
【図13】「避け」成功の画面図である。
【図14】「避け」失敗の画面図である。
【図15】相手キャラクタによるラッシュ攻撃の画面図
である。
である。
【図16】「復活」の一場面を示す画面図である。
【図17】プレイヤへのパンチ指示の画面図である。
【図18】プレイヤによるパンチが成功したときの画面
図である。
図である。
【図19】プレイヤによるラッシュ攻撃の画面図であ
る。
る。
【図20】最終攻撃を示す画面図である。
【図21】ゲーム評価を示す画面図である。
【図22】本ゲーム装置の動作手順を示すフローチャー
トである。
トである。
【図23】本ゲーム装置の動作手順を示すフローチャー
トである。
トである。
【図24】本ゲーム装置の動作手順を示すフローチャー
トである。
トである。
100 ゲーム機筐体 1 的部 10 的 110 アッパー的 110a 表示素子 3 頭部検出部 5 操作パネル部 7 モニタ 9 スピーカ 27 回動センサ 31 超音波送信機 32,33 超音波受信機 35 位置計算部 56 衝撃センサ 60 グローブ 125 可変抵抗器(斜めアッパーセンサ) 146 可変抵抗器(アッパーセンサ) 200 中央処理部 201 ゲーム制御部 202 画像表示部 203 姿勢変更指示部 204 操作指示部 205 評価部 206 姿勢変更評価表示部 207 ラッシュ管理部 208 ライフ管理部 209 回復処理部 221 プログラム保持部 222 データ保持部 223 ワーク用メモリ 224 サウンド制御部 225 センサ制御部 226 モータ制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 磨樒 博文 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 清水 秀和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 伊藤 一範 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 金 起正 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA17 BA05 BA06 BB01 BB02 BB04 BB05 BB07 BB08 BB10 BC03 BD05 BD07 CA01 CA04 CA07 CA08 CA09 CC02 CC03
Claims (19)
- 【請求項1】 プレイヤに情報を報知するための報知手
段と、ゲーム機筐体の所定位置に設けられた少なくとも
1以上の被操作部材と、前記報知手段を介してプレイヤ
に姿勢変更の指示を行う姿勢変更指示手段と、プレイヤ
の姿勢変更を検出する姿勢変更検出手段と、被操作部材
に対する操作をプレイヤに指示する操作指示手段と、プ
レイヤによる被操作部材への操作の有無を検出する操作
検出手段と、前記姿勢変更指示手段および操作指示手段
による指示を継続的に行わせることでゲーム進行を制御
するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とする対戦式
ゲーム装置。 - 【請求項2】 前記姿勢変更指示手段および操作指示手
段による指示に対する前記姿勢変更検出手段および操作
検出手段での検出結果に対する評価を行う評価手段を備
え、前記ゲーム制御手段は前記評価手段からの評価結果
に基づいてゲーム進行を行うことを特徴とする請求項1
記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項3】 前記評価手段は、前記姿勢変更指示手段
による姿勢変更指示からの経過時間に基づいて評価を行
うことを特徴とする請求項2記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項4】 前記評価手段は、姿勢変位が前記姿勢変
更検出手段からの検出結果に基づいて、姿勢変位指示に
対して所定期間に行われたか否かを検出し、その成否の
履歴を前記報知手段であるモニタの画面に表示する姿勢
変更評価表示手段を備えたことを特徴とする請求項3記
載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項5】 前記評価手段は、前記操作指示手段によ
る操作指示からの経過時間に基づいて評価を行うことを
特徴とする請求項2〜4のいずれかに記載の対戦式ゲー
ム装置。 - 【請求項6】 前記姿勢変更指示は、モニタ画面に前面
のプレイ位置でのプレイヤに対する少なくとも左右方向
への姿勢変位の指示であることを特徴とする請求項1〜
5のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項7】 前記姿勢変更指示は、プレイヤに対する
屈み姿勢変位の指示であることを特徴とする請求項6記
載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項8】 前記姿勢変更指示手段は、前記報知手段
であるモニタの画面に表示して行うことを特徴とする請
求項1〜7のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項9】 前記姿勢変更指示手段は、前記モニタの
画面に変位方向を示すマークを表示することを特徴とす
る請求項8記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項10】 前記モニタの画面に対戦キャラクタを
表示すると共に、対戦キャラクタに予め準備された攻撃
パターンの演出画像を表示する画像表示手段を備え、前
記姿勢変更指示手段は、前記攻撃パターンによる攻撃用
画像の表示よりも微小時間だけ早期に攻撃をかわす方向
をガイドするために前記マークの表示を行わせることを
特徴とする請求項9記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項11】 前記被操作部材は、前記報知手段であ
るモニタの周囲に複数配設されていることを特徴とする
請求項1〜10のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項12】 前記被操作部材は、前記モニタの左右
に対称に配設されていることを特徴とする請求項11記
載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項13】 前記被操作部材は、操作位置と非操作
位置との間で移動可能に構成されていることを特徴とす
る請求項1〜12のいずれかに記載の対戦式ゲーム装
置。 - 【請求項14】 前記操作指示手段は、予め準備された
操作指示パターンで前記各操作部材を所定時間だけ操作
位置に移動させることで、操作指示を行うことを特徴と
する請求項13記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項15】 前記被操作部材は、前記モニタの上方
に配設され、前記操作指示手段は、該被操作部材の近傍
に配置された表示素子であることを特徴とする請求項1
1又は12記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項16】 前記評価結果に応じてプレイヤ側及び
対戦キャラクタ側の各ライフ値を変更すると共に前記プ
レイヤ側及びキャラクタ側の何れかのライフ値が所定値
以下になったか否かを監視するライフ管理手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記ライフ管理手段によりプレ
イヤ側のライフ値が所定以下になったと判断されたと
き、所定時間だけライフ値の所定値へのアップ操作を許
容する期間を設ける回復処理手段を備えたことを特徴と
する請求項1〜15のいずれかに記載の対戦式ゲーム装
置。 - 【請求項17】 ゲーム機筐体の所定箇所に叩き部を設
け、前記ライフ管理手段は、前記ゲーム中断の所定期間
に前記叩き部への叩き操作を受け付け、叩き回数に応じ
てアップする現ライフ値が前記所定値以上にまで回復し
たか否かを判断し、前記回復処理手段は、ライフ値が回
復したとき、ゲームを再開するようにしたことを特徴と
する請求項16記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項18】 前記評価結果に応じてプレイヤ側及び
対戦キャラクタ側の各ラッシュ値を変更すると共に前記
プレイヤ側及び敵キャラクタ側の何れかのラッシュ値が
規定値に達したか否かを監視するラッシュ管理手段を備
え、前記姿勢変更指示手段は、前記ラッシュ管理手段に
より相手キャラクタ側のラッシュ値が規定値に達したと
判断したときは、予め準備されている頻度の高い姿勢変
更指示を行わせ、前記操作指示手段は、前記ラッシュ管
理手段によりプレイヤ側のラッシュ値が規定値に達した
と判断したときは、予め準備されている頻度の高い操作
部材に対する操作指示を行わせることを特徴とする請求
項1〜17のいずれかに記載の対戦式ゲーム装置。 - 【請求項19】 報知手段からプレイヤに姿勢変更の指
示を行い、この指示に対するプレイヤの姿勢変更を評価
する一方、筐体の所定位置に設けられた少なくとも1以
上の被操作部材に対する操作をプレイヤに指示し、この
指示に対するプレイヤの操作を評価し、前記姿勢変更指
示および操作指示に対する各評価前に基づいてゲーム進
行を行うようにしたことを特徴とする対戦ゲーム進行制
御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001097308A JP2002292130A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | 対戦式ゲーム装置及び対戦ゲーム進行制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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