JP2018061766A - ゲーム機の操作装置及びこれを備えたゲーム機 - Google Patents

ゲーム機の操作装置及びこれを備えたゲーム機 Download PDF

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Abstract

【課題】物体が一旦離れてその後に戻ってくるような操作感をユーザに体感させることが可能なゲーム機の操作装置を提供する。【解決手段】ゲームのユーザによって操作されるべき接触面5aを有する操作部材10と、所定方向に往復運動可能でありかつ往復運動の様子をユーザが感じ取れるように設けられた可動体、及び可動体を所定方向の一方の側に運動させる駆動力を発生させる駆動源としての電動モータ17を有し、電動モータ17にて生じる変位を拡大しつつ可動体に伝達して当該可動体を一方の側に運動させるとともに、一方の側に運動した可動体が所定の復帰力で他方の側に戻るように構成された操作感生成機構11と、他方の側に戻る可動体を受け止める際に生じる荷重を操作部材10に伝える基台15とをゲーム機に設ける。【選択図】図3

Description

本発明は、操作部材を操作したときの操作感をユーザに付与するゲーム機の操作装置等に関する。
ゲームのユーザによる操作部材の操作に連係して可動体をソレノイドアクチュエータにて往復運動させることにより、操作に対する反動をユーザに体感させるガン型の操作装置が知られている(例えば特許文献1参照)。
特許第3031410号公報
従来の操作装置は、可動体をソレノイドアクチュエータのプランジャと直結して往復運動させるに過ぎないものである。ソレノイドアクチュエータのプランジャのストローク量は比較的短いため、従来の装置ではユーザに瞬間的な反動を体感させることはできても、物体が一旦離れて戻ってくるような操作感をユーザに体感させることが困難である。
そこで、本発明は物体が一旦離れてその後に戻ってくるような操作感をユーザに体感させることが可能なゲーム機の操作装置等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム機の操作装置は、ゲームのユーザによって操作されるべき接触面を有する操作部材と、所定方向に往復運動可能でありかつ往復運動の様子をユーザが感じ取れるように設けられた可動体、及び前記可動体を前記所定方向の一方の側に運動させる駆動力を発生させる駆動源を有し、前記駆動源にて生じる変位を拡大しつつ前記可動体に伝達して当該可動体を前記一方の側に運動させるとともに、前記一方の側に運動した可動体が所定の復帰力で前記他方の側に戻るように構成された操作感生成機構と、前記接触面に対する操作を検出する操作検出手段と、前記接触面の操作の検出に応じて前記可動体が往復運動するように前記駆動源の動作を制御する制御手段と、前記他方の側に戻る可動体を受け止める際に生じる荷重を前記操作部材に伝える伝達手段と、を備えたものである。
本発明の一態様に係るゲーム機は、上記態様の操作装置と、前記操作装置の前記接触面に対する操作を前記ユーザに指示する操作指示手段と、を備えたものである。
本発明の第1の形態に係るゲーム機の外観を示す斜視図。 複数台のゲーム機を連結して設置する一例を示す斜視図。 第1の形態に係る操作ユニットの要部を示す斜視図。 第1の形態に係る操作ユニットの要部を示す正面図。 第1の形態に係る操作ユニットの内部構成を示す斜視図。 第1の形態に係る操作ユニットの内部構成を示す正面図。 第1の形態に係る操作ユニットの内部を図6の矢印VII方向から見た状態を示す図。 ゲーム機の制御系の要部における機能ブロック図。 運動制御部が実行する運動量制御処理の手順を示すフローチャート。 本発明の第2の形態に係るゲーム機の操作ユニットにおける内部構成を示す斜視図。 第2の形態に係る操作ユニットの内部構成を下方から見上げた状態で示す斜視図。 第2の形態に係る操作ユニットの側面図。 図12の状態から可動体を上昇させたときの側面図。 変形例に係る操作ユニットの側面図。
(第1の形態)
以下、図1〜図9を参照して、本発明の第1の形態に係る操作装置が適用されたゲーム機を説明する。まず、図1及び図2を参照してゲーム機の全体構成を説明する。図1に示すように、ゲーム機1は、概略縦長の筐体2と、その筐体2に取り付けられた表示装置3とを備えている。表示装置3には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置3は、その表示面の長手方向を上下方向に一致させた状態で筐体2に取り付けられている。ゲーム機1には、ゲームのユーザが操作すべき操作装置として、表示装置3の下端側に設けられた筐体2のコントロールパネル部2aに取り付けられた一対の押釦スイッチ4と、表示装置3の右上部に位置するようにして筐体2に取り付けられた概ね立方体状の外観の操作ユニット5とが設けられている。押釦スイッチ4はユーザの押し込み操作に応じて検出信号を出力する周知の操作装置である。操作ユニット5は、ゲームのユーザが表示装置3と向かい合うようにしてゲームをプレイするとき、その下面側の接触面5aをユーザが右手で突き上げるように操作することが可能な高さに設置されている。筐体2のコントロールパネル部2aの左右にはスピーカユニット6がさらに取り付けられている。ゲーム機1は、アミューズメント施設等の設置場所に単独で設置することが可能である。ただし、図2に示すように、複数台のゲーム機1が互いの背面側を向かい合わせるように連結されて設置されてもよい。
次に、図3〜図7を参照して操作ユニット5の詳細を説明する。図3及び図4は操作ユニット5の要部の外観を示し、図5〜図7は操作ユニット5の内部の構成を示している。これらの図に示すように、操作ユニット5は、操作部材10と、操作部材10の上方に配置される操作感生成機構11とを備えている。図5〜図7により詳しく示すように、操作部材10は、概ね平板状の本体13と、その本体13の下面側に配置された操作板14とを備えている。本体13は、その表面を上下方向に向けるようにして操作ユニット5の下面側に配置されている。本体13の一端部13aと操作板14の一端部14aとは相互に結合されている。操作板14はその一端部14aを支点として上下方向に変位可能である。操作板14の変位は後述するタッチセンサ52(図8参照)にて検出される。操作板14の下面が操作ユニット5の接触面5aとして機能する。
操作感生成機構11は、支持構造体の一例としての基台15と、可動体の一例としての箱体16(図3及び図4参照)と、回転運動型の駆動源の一例としての電動モータ17とを備えている。なお、図5〜図7は箱体16を取り外した状態を示している。基台15は、操作ユニット5の一側面に沿って立てられるように配置された基板15aと、その基板15aの上端中央部から概ね水平方向に突出するように配置された上部連結杆15bと、基板15aの左右方向の端部から上部連結杆15bと反対側に突出するように設けられた一対のフランジ15cとを備えている。上部連結杆15bは筐体2に連結される。それにより、操作ユニット5の全体が筐体2に支持される。基板15a及びフランジ15cには、直線案内ユニット18のレール18aがその長手方向を上下方向に向けた状態で取り付けられている。基板15aの下端中央部には下部連結杆15dが取り付けられ、その下部連結杆15dの下端は操作部材10の本体13の一端部13aと連結されている。これにより、操作部材10は基台15と連結されている。
図3及び図4に示すように、箱体16は、中空体状の一例としての概略立方体状に形成されている。箱体16の下面側には全面的に開口部16aが設けられている。箱体16は、その内側にて直線案内ユニット18のスライダ18bと連結されることにより、上下方向に往復運動可能な状態で基台15に取り付けられている。したがって、ユーザは箱体16が上下方向に往復運動する様子をその視覚を通じて感じ取ることができる。また、基台15と操作部材10とが連結されているので、箱体16が往復運動する過程で基台15に加わる振動、反動あるいは衝撃といった物理的作用も操作部材10に伝達される。したがって、接触面5aに触れているユーザが触覚を通じて箱体16が往復運動する様子を感じ取ることも可能である。
基台15の基板15a及びフランジ15cと、電動モータ17とは箱体16の内部に収容され、上部連結杆15bは箱体16の抜き窓16bを介して箱体16の外側に突出する。電動モータ17が停止しているとき、箱体16は、基台15の上端と接するようにして基台15上に支持される。以下では、このときの箱体16の位置を初期位置と呼ぶことがある。操作部材10は、箱体16が初期位置にあるときにその開口部16aを覆うように、かつ接触面5aが箱体16の表面に沿って延び、かつ箱体16の外側(下側)を向くように配置されている。それにより、ユーザから見たときに、接触面5aが箱体16の表面(下面)を形成するように認識させることができる。ただし、箱体16が初期位置にあるとき、その箱体16の下端は操作部材10よりも幾らか上方に位置してもよい。初期位置から上方への箱体16の移動を許容するため、抜き窓16bは上下方向に関して上部連結杆15bの厚さよりも十分に大きく開口している。
図5〜図7により詳しく示すように、電動モータ17は基板15aの内面側に取り付けられている。電動モータ17の出力軸17aは基板15aの貫通孔15eを通過して基板15aの外側に突出する。出力軸17aの先端部にはアーム20が出力軸17aと一体に回転できるように取り付けられている。アーム20の外周側の端部には押出部材の一例としてのローラ21が支軸21aを中心として回転自在に取り付けられている。アーム20は、箱体16が初期位置にあるときに出力軸17aから鉛直下方に延びるように取り付けられている。
図3及び図4に示すように、箱体16の基板15aと向き合う内面側には左右方向に延びる横断部材22が取り付けられている。箱体16が初期位置にあるとき、横断部材22はローラ21に対して上方に僅かに離れるように位置している。電動モータ17が起動されてアーム20が上方に回転駆動されると、ローラ21が横断部材22と接してこれを上方に押し出し、それに伴って箱体16が上方に運動する。アーム20が半周した後はローラ21が下方に向かって変位し、それに伴って箱体16の下降が許容される。アーム20が一周して元の位置に戻ると箱体16は初期位置へと復帰することができる。アーム20及びローラ21により電動モータ17の出力軸17aの周方向における変位を拡大した回転運動が生じ、その拡大された回転運動が直線運動に変換されて箱体16に伝達される。そのため、箱体16を上下方向に比較的大きく運動させることができる。
箱体16の横断部材22はローラ21と物理的に結合されず、ローラ21から上方へ離れ得るようにローラ21と接しているのみである。つまり、電動モータ17から箱体16への運動伝達経路は、箱体16が上方に運動する過程で電動モータ17からローラ21を介して箱体16に伝達される上方への変位(ローラ21と横断部材22の接触点の上方への変位)を超えて箱体16が上方に運動し得るように構成されている。しかも、箱体16には電動モータ17による上方への駆動力のみが作用し、電動モータ17の下方への駆動力は箱体16に作用しない。したがって、上方に運動した箱体16は電動モータ17の駆動力ではなく、重力を復帰力に利用して初期位置に戻る。なお、ここでいう上下方向は鉛直方向に等しいが、箱体16を重力により十分な速度で下降させることが可能であれば、箱体16の運動方向は鉛直方向に対して幾らか傾いた方向であってもよい。略鉛直方向はそのような方向も含む概念である。
さらに、箱体16が初期位置から上方に移動できる範囲は、電動モータ17から入力される上下方向の変位量の最大値よりも大きく設定されている。電動モータ17による変位量の最大値は箱体16が初期位置にあるときのローラ21の上端からアーム20が半周して上方に真っ直ぐ延びるときのローラ21の上端までの距離として与えられる。これに対して、抜き窓16bはその変位量の最大値を超えて箱体16が上方に移動できるようにその上下方向の大きさが設定されている。
電動モータ17から箱体16への運動伝達経路が上記の通りに構成されることにより、箱体16に発生する上向きの慣性力がローラ21から箱体16を引き離すように作用し、あたかも箱体16が上方に離れていくような感覚を基台15から操作部材10へと伝えることができる。箱体16に十分な加速度を与えた場合には、横断部材22がローラ21から浮き上がるようにして箱体16を上方に運動させることも可能である。アーム20が半周してローラ21が下降を開始すると、箱体16も重力で初期位置に向けて下降する。箱体16が初期位置に戻った際に箱体16が基台15の上端に突き当たって衝撃荷重が発生する。その衝撃荷重は基台15を介して操作部材10へと伝達される。したがって、基台15は箱体16が初期位置に戻るときに基台15に加わる荷重を操作部材10に伝える伝達手段の一例として機能する。
なお、図3及び図4に想像線で示したように、箱体16の外周にはカバー24が装着されてもよい。箱体16が初期位置にあるときのカバー24の下端を接触面5aと略同一高さに位置させることにより、箱体16と接触面5aとの一体感を高めることができる。ただし、箱体16の下端を接触面5aと略同一高さとなるまで延長してもよい。
次に、図8を参照してゲーム機1の制御系の構成を説明する。図8に示すように、ゲーム機1にはゲーム制御装置50が設けられている。ゲーム制御装置50はCPU及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータユニットである。ゲーム制御装置50には上述した押釦スイッチ4が接続されるとともに、表示装置3、音出力装置7及び記憶装置51が接続される。表示装置3はゲーム制御装置50から出力される画像信号に従ってゲーム画面を表示する。音出力装置7はスピーカユニット6及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置50から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカユニット6から再生させる。
ゲーム制御装置50には、操作検出手段の一例としてタッチセンサ52がさらに接続される。タッチセンサ52は、操作ユニット5の接触面5aに対する操作力の強さを判別するために必要な物理量を検出し、その検出結果に対応した信号を出力する。物理量は操作板14の変位量、変位の速度又は加速度の少なくともいずれか一つでよい。例えば、タッチセンサ52が操作板14の変位量を検出する場合には、その検出値を二回微分すれば操作板14の加速度が得られる。操作板14の変位の速度をタッチセンサ52が検出する場合には、その検出値を一回微分すれば操作板14の操作の加速度が得られる。あるいは、タッチセンサ52が加速度それ自体を検出してもよい。操作板14の加速度を特定することにより、操作板14に対する操作力の大小、すなわち操作板14が押された強さを判別することが可能である。ゲーム制御装置50には、駆動回路53を介して電動モータ17が接続されている。駆動回路53は、ゲーム制御装置50から与えられる回転角及び回転速度の指示に従って電動モータ17を駆動する。電動モータ17の回転速度は一例としてPWM制御によって動的に変化させることができる。
記憶装置51は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置50のCPUに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置51には、ゲームプログラムPG及びゲームデータDGが記録されている。ゲーム制御装置50はゲームプログラムPG及びゲームデータDGを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムPGよって実現されるゲームは適宜に設定されてよい。ゲームデータDGには、ゲームに使用される画像データ、音声、楽音、効果音等の音源データ等が記録される。
ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御装置50は、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置51からゲームプログラムPGを読み込んでこれを実行することにより、所定のゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムPGが実行されることにより、ゲーム制御装置50には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部54、及び運動制御部55が生成される。操作指示部54は、ゲームプログラムPG及びゲームデータDGに従ってユーザに押釦スイッチ4及び操作ユニット5の操作を指示することにより、操作指示手段の一例として機能する。操作指示部54による操作の指示は、一例として、表示装置3の画面内にユーザの操作対象としてのキャラクタを表示させ、そのキャラクタの上方に操作ユニット5を模した画像を出現させることにより、接触面5aを下から突くような操作をユーザに要求するといった態様で操作ユニット5の操作をユーザに指示するものとすることができる。運動制御部55は、タッチセンサ52の出力信号に基づいて電動モータ17の回転角及び回転速度を演算し、演算結果に応じた駆動指示を生成して駆動回路53に提供する。ゲーム制御装置50には図示以外にも各種の論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
図9は、運動制御部55が箱体16の往復運動を制御するために実行する運動量制御処理の手順を示している。運動制御部55は、ゲームのプレイ中に適宜の周期で図9の処理を繰り返し実行する。図9の運動量制御処理が開始されると、運動制御部55はまずタッチセンサ52の出力を参照して接触面5aに対する操作の有無を判別する(ステップ1)。操作がないと判断された場合、運動制御部55は今回の処理を終える。一方、ステップS1にて操作があったと判断された場合、運動制御部55はタッチセンサ52の出力に基づいて接触面5aに対する操作力の大小を判別する(ステップS2)。続いて、運動制御部55は、ステップS2における強さの判別結果に基づいて、電動モータ17の駆動条件を演算する(ステップS3)。駆動条件は少なくとも電動モータ17の回転角及び回転速度を含む。一例として、ステップS3では、接触面5aに対する一回の操作の検出に対応して電動モータ17の回転角が360°に設定され、かつ操作力が大きいほど回転速度が大きくなるように駆動条件が演算される。次に、運動制御部55は、ステップS3で演算した駆動条件に従って電動モータ17が駆動されるように駆動回路53に駆動指示を与える(ステップS4)。その後、運動制御部55は今回の処理を終える。ステップS4にて駆動指示が与えられることにより、駆動回路53が駆動条件に従って電動モータ17を駆動する。それにより、ユーザが接触面5aを強く叩くほど電動モータ17から箱体16により大きな力が与えられて箱体16の運動量が増加する。
以上のゲーム機1によれば、操作ユニット5の接触面5aをユーザが上方に押し上げるように操作すると、出力軸17aが一回転するように電動モータ17が駆動され、その駆動に伴って箱体16が上下方向に一回往復運動する。電動モータ17の出力軸17aの回転方向の変位(周方向の移動距離)をアーム20及びローラ21で拡大した上で箱体16に直線運動として伝達しているので、箱体16を上下方向に比較的大きく運動させることができる。よって、箱体16が初期位置に戻ったときの衝撃荷重を大きく確保することができる。したがって、接触面5aに触れているユーザが箱体16の往復運動を視覚及び触覚を通じて感じ取ることと相俟って、ユーザには、一定の重量をもった物体(箱体16)が一旦離れてから戻るように運動し、かつ戻ってきた物体を受け止めたような操作感を体感させることができる。しかも、箱体16はローラ21と接するのみで、ローラ21に対する箱体16の上方への変位が制限されていないので、箱体16に生じる上向きの慣性力を利用して箱体16が上方に離れていくような感覚をユーザに明確に体感させることができる。
ユーザが接触面5aを強く操作するほど箱体16の運動量が増加し、それに伴って箱体16が初期位置に戻ったときに操作部材10に伝達される衝撃荷重が大きくなる。したがって、接触面5aに対する操作力が大きいほど、ユーザにより大きな衝撃を体感させることができる。したがって、物体がその放出時に与えた運動量に応じた衝撃を伴って戻ってくる感覚をユーザに体感させることが可能である。そのため、ユーザが体感する操作感を現実の世界で得られる感覚により近づけてゲームのリアリティを向上させ、ゲームの興趣を高めることができる。
(第2の形態)
次に、本発明の第2の形態に係る操作装置が適用されたゲーム機を説明する。なお、第2の形態は、上述した操作感生成機構を変更したものであり、第1の形態と共通する部分には同一の参照符号を用いてその説明を省略する。図10及び図11は、第2の形態に係る操作感生成機構30の要部を示している。操作感生成機構30は、支持構造体の一例としての基台31と、可動体の一例としての箱体16(図3及び図4参照)と、直線運動型の駆動源の一例としてのソレノイドアクチュエータ32とを備えている。なお、図10及び図11では箱体16の天板16cのみを示すが、この形態でも箱体16は下面側に開口部16aが設けられた概ね立方体状の中空体に形成され、その下面側に操作部材10がその接触面5aを下に向けるようにして配置されている。基台31は、第1の形態の操作感生成機構11における基台15と同様に筐体2と連結されるとともに、操作部材10とも連結される。
基台31の先端側には上下方向に延びるブラケット31aが設けられ、そのブラケット31aには直線案内ユニット18を介して箱体16が上下方向に移動可能に取り付けられている。箱体16と基台31との連結位置は本形態においても箱体16の内側である。したがって、ユーザは箱体16が往復運動する様子を視覚を通じて感じ取ることができる。また、基台31と操作部材10とが連結されているため、箱体16が初期位置に戻ったときの衝撃荷重が操作部材10に伝達される。よって、基台31を伝達手段の一例として機能させることができる。箱体16が往復運動する過程で基台31に加わる振動、反動あるいは衝撃といった物理的作用も操作部材10に伝達される。そのため、接触面5aに触れているユーザが触覚を通じて箱体16が往復運動する様子を感じ取ることも可能である。
ソレノイドアクチュエータ32は、内蔵するソレノイドコイルへの励磁電流の供給及び供給停止によりプランジャ32aを直線的に往復運動させるアクチュエータである。ソレノイドアクチュエータ32はその駆動軸の一例としてのプランジャ32aを下方に向けた状態で基台31に取り付けられている。プランジャ32aの往復運動は連結杆33(図11)及びリンク機構34を介して拡大されて箱体16に伝達される。リンク機構34は、基台31に支点ピン35を介して上下方向に回転自在に連結された駆動レバー36と、その駆動レバー36によって上下方向に伸縮するように駆動される伸縮リンク機構37とを備えている。
図12及び図13にも示したように、駆動レバー36の一端部36aは連結杆33と回転自在に連結され、他端部36bは伸縮リンク機構37の操作レバー37aと支点ピン38を介して回転自在に連結される。支点ピン35、38間の距離は支点ピン35から連結杆33の連結位置までの距離よりも大きく設定されている。したがって、プランジャ32aの変位は拡大されて操作レバー37aに伝達される。伸縮リンク機構37は、複数本のリンク37bのそれぞれを、複数段のパンタグラフ37cが上下方向に連接されるようにして支点ピン37dにより相互に回転自在に連結した構成である。伸縮リンク機構37の最上段のリンク37bは箱体16の天板16cにおける下面側と回転自在に連結されている。なお、図12の位置が操作感生成機構30における箱体16の初期位置に相当する。
操作レバー37aは、最下段のリンク37b(図12及び図13においてハッチングで示す。)と支点ピン37dの回りに一体に回転できるように連結されている。したがって、ソレノイドアクチュエータ32のプランジャ32aを上方に引き込んで駆動レバー36を支点ピン35の周りに反時計方向に回転させると伸縮リンク機構37が図13に示すように上下方向に伸長して箱体16が上昇する。ソレノイドアクチュエータ32のプランジャ32aを下方に延ばして駆動レバー36を支点ピン35の周りに時計方向に回転させると伸縮リンク機構37が図12に示すように上下方向に収縮して箱体16が下降する。ただし、箱体16の下降時には箱体16に作用する重力が伸縮リンク機構37を縮めてプランジャ32aを下方に引き出す復帰力として作用する。
操作レバー37aから最下段のリンク37bの支点ピン37dまでの距離は、駆動レバー36の回転中心である支点ピン35から操作レバー37aの連結位置までの距離よりも十分に小さい。そのため、プランジャ32aを駆動したときに、操作レバー37aは駆動レバー36の回転角よりも大きな角度で支点ピン37dを中心に回転する。それにより、伸縮リンク機構37は、ソレノイドアクチュエータ32のプランジャ32aの変位よりも十分に大きく上下方向に伸縮する。したがって、箱体16を上下方向に比較的大きく運動させることが可能である。
箱体16が初期位置に向けて下降する際には重力が復帰力として作用する。そのため、箱体16が初期位置に戻ったときには比較的大きな衝撃荷重が基台31に作用する。その基台31を伝達手段の一例として機能させることにより操作部材10に衝撃荷重を伝達することができる。したがって、接触面5aに触れているユーザが箱体16の往復運動を視覚及び触覚を通じて感じ取ることと相俟って、ユーザには、一定の重量をもった物体(箱体16)が一旦離れてから戻るように運動し、かつ戻ってきた物体を受け止めたような操作感を体感させることができる。
なお、第2の形態において、ゲーム機1の制御系は図8の電動モータ17をソレノイドアクチュエータ32に置き換え、駆動回路53をソレノイドアクチュエータ32に適合したものに変更するように構成される。ソレノイドアクチュエータ32の動作制御は図9に準じて行えば足りる。その場合、接触面5aに対する一回の操作でプランジャ32aを一往復させればよく、駆動条件についても、接触面5aに対する操作力が大きいほどプランジャ32aの駆動速度が増加するように設定すればよい。
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が可能である。例えば、伝達手段は可動体に対する支持構造体を利用する例に限らない。図14に示すように、操作部材10の本体13を一対のコイルばね40にて上下方向に挟み込むといった構成により、基台15側の振動が操作部材10側に伝わらないようにして操作部材10を支持しつつ、箱体16の下端に伝達手段の一例としての伝達部材41を装着し、箱体16が初期位置に戻る際にその伝達部材41を操作部材10に接触させることにより、箱体16が戻る際の衝撃荷重を操作部材10に伝達するようにしてもよい。図14に示した構成は、第2の形態の操作感生成機構30においても適用可能である。なお、箱体16が初期位置に戻る際に箱体16と操作部材10とを接続することができる限り、伝達部材41は操作部材10側に設けられてもよい。あるいは、箱体16及び操作部材10の両者に伝達部材41が設けられてもよい。
可動体は略直方体形状の箱体16として形成される例に限らず、適宜の変形が可能である。例えば、可動体を球状の中空体に形成し、その可動体の表面に沿って操作部材の接触面を配置してもよい。その場合には、接触面を可動体の湾曲に沿って形成することにより、例えばボール等の球状体を突くような操作感をユーザに体感させることができる。その他にも、可動体はドーム状、正多面体状といった各種の形状に形成されてよい。ただし、可動体は必ずしも中空体状に形成される必要はない。可動体を中実の錘状に形成し、その可動体、及び可動体と支持構造体との連結部分を別途用意されたカバーにて覆うようにしてもよい。カバーに透明部分を設け、その内部で可動体が往復運動する様子をユーザが視覚を通じて感じ取ることができるようにしてもよい。あるいは、可動体をカバーにて視覚的に覆い隠す一方で、その可動体の往復運動に伴って生じる振動、反動、あるいは衝撃といった物理的作用を操作部材に伝達することにより、ユーザがその触覚を通じて可動体の往復運動の様子を感じ取ることのみが可能となるように操作感生成機構が構成されてもよい。
操作感生成機構は、可動体をまず上方に移動させてその後に下降させる構成に限定されない。例えば、可動体をまず下方に運動させ、その後にばね等の弾性体の復帰力を利用して可動体を上方に戻すように操作感生成機構が構成されてもよい。その場合、例えば可動体を球状に形成してその上面側に接触面を配置すれば、あたかもボールをドリブルしているような感覚をユーザに体感させることができる。あるいは、可動体を円盤状に形成してその中心軸を左右に向けた状態で往復運動させる場合には、ヨーヨーを操作しているような感覚をユーザに体感させることが可能である。接触面を強く操作するほど可動体の運動量を増加させた場合には、接触面を操作してから可動体が戻ってきたときの衝撃荷重が作用するまでの時間長が増加するため、ヨーヨー等の物体をより遠くへ放り出したような操作感をユーザに体感させることができる。なお、可動体を水平方向あるいは斜め上方又は斜め下方に往復運動させるように操作感生成機構が構成されてもよい。さらに、可動体の往復運動の方向は直線方向に限らず、少なくとも一部に湾曲部を有するガイドに沿って可動体を往復運動可能に配置し、その可動体に駆動源の変位を拡大して伝達するといったように、少なくとも一部に湾曲した経路が生じるように可動体の往復運動の方向を設定することも可能である。可動体の運動方向は接触面と概ね直交する方向に限定されない。接触面と平行又は斜めに交差する方向に可動体の運動方向が設定されてもよい。
駆動源から可動体までの運動伝達経路上に弾性体を介在させ、可動体の往路では弾性体を伸び変形させて可動体を駆動源が与える変位よりも大きく運動させ、その可動体の復路では弾性体の伸び変形に対する復元力を復帰力に利用して可動体を運動させるといった変形も可能である。例えば、第2の形態において、伸縮リンク機構37と天板16cとの間にそのような弾性体を介在させるといった変形が可能である。
回転運動を発生させる駆動源を用いる一例として第1の形態を、直線運動を発生させる駆動源を用いる一例として第2の形態をそれぞれ示したが、駆動源の回転運動の変位を拡大して可動体に伝達する構成、及び駆動源の直線運動の変位を拡大して可動体に伝達する構成は図示の例に限らず、駆動源の変位を拡大して伝達する各種の伝達機構が採用可能である。
ユーザに対する接触面の操作の指示は、表示装置の画面を通じて与える形態に限定されない。例えば、ランプその他の視覚で認識可能な指示装置、あるいは音を利用した指示装置を介してユーザに接触面の操作が指示されてもよい。操作部材等に発光装置を装着し、その点灯又は点滅によりユーザに操作を指示するようにしてもよい。上記の形態では、一台のゲーム機1に対して単一の操作ユニット5が設けられているが、一台のゲーム機1に複数の操作ユニット5が設けられてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲーム機の操作装置は、ゲームのユーザによって操作されるべき接触面(5a)を有する操作部材(10)と、所定方向に往復運動可能でありかつ往復運動の様子をユーザが感じ取れるように設けられた可動体(16)、及び前記可動体を前記所定方向の一方の側に運動させる駆動力を発生させる駆動源(17;32)を有し、前記駆動源にて生じる変位を拡大しつつ前記可動体に伝達して当該可動体を前記一方の側に運動させるとともに、前記一方の側に運動した可動体が所定の復帰力で前記他方の側に戻るように構成された操作感生成機構(11;30)と、前記接触面に対する操作を検出する操作検出手段(52)と、前記接触面の操作の検出に応じて前記可動体が往復運動するように前記駆動源の動作を制御する制御手段(55)と、前記他方の側に戻る可動体を受け止める際に生じる荷重を前記操作部材に伝える伝達手段(15;30;41)と、を備えたものである。
上記態様の操作装置によれば、駆動源で生じる変位を拡大して可動体に伝達することにより、可動体を比較的大きく往復運動させることができる。その往復運動の様子をユーザが感じ取ることができるように可動体が設けられ、かつ可動体が戻ってきたときにこれを受け止めるような衝撃が操作部材に伝達されるので、物体が一旦離れてその後に戻ってくるような操作感をユーザに体感させることが可能である。
上記態様の操作装置において、前記操作検出手段は、前記操作部材に加えられるユーザの操作力を判別するために必要な物理量を検出できるように設けられ、前記制御手段は、前記操作力に応じて前記可動体の運動量が変化するように、前記操作検出手段が検出した物理量に基づいて前記駆動源の動作を制御してもよい。これによれば、操作部材に対する操作力に応じて可動体の運動量が変化し、その運動量に応じて物体が戻ってきたときの衝撃が変化するため、接触面に触れているユーザに、操作力に応じて衝撃が適宜に変化する操作感を体感させることが可能である。
さらに、前記制御手段は、前記操作力が大きいほど前記運動量が大きくなるように前記駆動源の動作を制御してもよい。これによれば、ユーザが接触面を比較的小さな力で操作したときには小さな衝撃が、接触面を比較的大きな力で操作したときには大きな衝撃が操作部材に伝達される。したがって、接触面に触れているユーザには、物体を放り出す力が大きいほどその物体が戻ってくるときの衝撃も大きくなるという現実の現象に即した操作感を与え、それによりゲームのリアリティを向上させることができる。
上記態様の操作装置においては、前記往復運動の様子を前記ユーザが視覚を通じて感じ取ることができるように前記可動体が設けられてもよい。これによれば、可動体が往復運動する様子をユーザが視認しつつ、その可動体が戻ってきたときには接触面に触れているユーザに衝撃を感じさせることができる。これにより、物体が一旦離れて戻ってくるような操作感をユーザの視覚及び触覚を通じてユーザに確実に体感させることができる。
また、前記操作感生成機構には、前記可動体が往復運動可能に取り付けられる支持構造体(15;31)が設けられ、前記可動体が中空体状に形成され、かつ当該可動体の内側にて前記可動体が前記支持構造体に往復運動可能に取り付けられることにより、前記可動体の前記往復運動の様子を前記ユーザが視覚を通じて感じ取ることが可能とされてもよい。これによれば、可動体を往復運動可能に設けるための構成部分が可動体の内部に配置されるので、可動体が往復運動する様子をユーザが容易かつ明瞭に視認できるように操作感生成機構を構成することが可能である。
さらに、前記可動体が前記他方の側にて停止しているときに前記接触面が前記可動体の表面に沿って延びるようにして前記操作部材が設けられてもよい。これによれば、操作部材の表面に沿って配置された接触面をユーザが操作すると、可動体が往復運動するようになる。したがって、ユーザには、物体の表面を押すと、その物体が一旦離れて戻ってくるような感覚を与えることができる。そのため、接触面に対する操作と可動体の往復運動とをより直接的にユーザに感知させ、それにより、ゲームの興趣を高めることができる。
上記態様の操作装置において、前記操作感生成機構には、前記可動体が往復運動可能に取り付けられる支持構造体(15;31)が設けられ、前記他方の側に戻った可動体が前記支持構造体に受け止められるとともに、前記支持構造体と前記操作部材とが連結されることにより、前記支持構造体が前記伝達手段として機能するとともに、前記往復運動の様子を前記接触面に触れているユーザが触覚を通じて感じ取ることが可能とされてもよい。これによれば、可動体が往復運動する過程で支持構造体に伝わる振動、反動、衝撃といった物理的作用を操作部材側に伝達し、それにより、可動体の往復運動の様子を接触面に触れているユーザの触覚を通じてユーザに体感させることが可能である。触覚を通じて往復運動を体感させることにより、操作の現実感を高めることができる。
上記態様の操作装置において、前記可動体及び前記操作部材の少なくともいずれか一方には、前記可動体が前記他方の側に戻る際に前記可動体と前記操作部材とを接続して前記伝達手段として機能する伝達部材(41)が設けられてもよい。これによれば、可動体が戻ってきたときにその可動体と操作部材とを伝達部材で接続するという比較的簡素な構成で可動体が戻ってきたときの衝撃を操作部材に伝えることが可能である。
上記態様の操作装置において、前記操作部材は前記接触面が略鉛直方向を向くように設けられてもよい。これによれば、ユーザが接触面を上方に又は下方に操作することにより、物体が一旦離れて戻ってくるような操作感をユーザに体感させることができる。
上記態様の操作装置において、前記操作部材は前記接触面が略鉛直下方を向くように設けられ、前記操作感生成機構は、前記駆動源の駆動力により前記可動体が略鉛直上方に運動し、前記略鉛直上方に運動した可動体が前記復帰力として重力を利用して略鉛直下方に戻るように構成されてもよい。これによれば、復帰力として重力を利用することにより、可動体が戻ってきたときの衝撃荷重を容易かつ確実に発生させ、その衝撃荷重を操作部材に伝達して物体が戻ってきたときの衝撃をユーザに確実に体感させることができる。
上記態様の操作装置においては、前記可動体が前記一方の側に運動する過程で前記駆動源から前記可動体に伝達される変位を超えて当該可動体が前記一方の側に運動し得るように前記駆動源から前記可動体への運動伝達経路が構成されてもよい。これによれば、可動体が一方の側に移動する際に生じる慣性力を利用して物体が離れていくような感覚をさらに明確に作り出すことができる。
上記態様の操作装置においては、前記駆動源として所定の出力軸(17a)を回転運動させる回転運動型の駆動源(17)が設けられ、前記操作感生成機構は、前記出力軸に一体回転可能に取り付けられたアーム(20)と、前記アームの外周側に設けられて、前記可動体を前記一方の側に向かって押し出すことができるようにして当該可動体と接触する押出部材(21)とを含み、前記出力軸の回転運動に伴って前記アーム及び前記押出部材が前記出力軸の回りに回転することにより、前記駆動源にて生じる変位を拡大して前記可動体に伝達するように構成されてもよい。これによれば、出力軸の周方向の変位をアームにて拡大した上で、そのアームの回転運動を直線運動に変換して押出部材から可動体に伝えることができる。これにより、回転運動型の駆動源を利用して可動体を比較的大きく運動させることができる。しかも、押出部材は可動体を一方の側に押し出せるようにして可動体に接するのみで、一方の側に関して可動体が押出部材よりも大きく変位し得るので、可動体が運動する過程で生じる慣性力を利用して物体が離れていくような感覚を明確に作り出すことができる。そのため、物体が一旦離れて戻ってくるような操作感をユーザに明確に体感させることができる。
上記態様の操作装置においては、前記駆動源として所定の駆動軸(32a)を直線的に往復運動させる直線運動型の駆動源(32)が設けられ、前記操作感生成機構は、前記駆動軸の変位をリンク機構(34)により拡大して前記可動体に伝達するように設けられてもよい。これによれば、直線運動型の駆動源における駆動軸の変位が比較的小さくても、リンク機構の構成を適宜に調整することにより、その変位を十分に拡大して可動体へと伝達し、それにより可動体を比較的大きく運動させることが可能である。
本発明の一態様に係るゲーム機(1)は、上述した各種の態様のいずれかに係る操作装置と、前記操作装置の前記接触面に対する操作を前記ユーザに指示する操作指示手段(54)と、を備えたものである。これによれば、上述した操作装置の作用効果を活用して物体が一旦離れて戻ってくるような操作感をユーザに体感させることが可能な興趣に溢れるゲーム機を提供することができる。
1 ゲーム機
3 表示装置
5 操作ユニット
5a 接触面
10 操作部材
11 操作感生成機構
15 基台(支持構造体、伝達手段)
16 箱体(可動体)
17 電動モータ(回転運動型の駆動源)
17a 出力軸
18 直線案内ユニット
20 アーム
21 ローラ(押出部材)
22 横断部材
30 操作感生成機構
31 基台(支持構造体、伝達手段)
32 ソレノイドアクチュエータ(直線運動型の駆動源)
32a プランジャ(駆動軸)
34 リンク機構
37 伸縮リンク機構
41 伝達部材(伝達手段)
50 ゲーム制御装置
52 タッチセンサ(操作検出手段)
54 操作指示部(操作指示手段)
55 運動制御部

Claims (14)

  1. ゲームのユーザによって操作されるべき接触面を有する操作部材と、
    所定方向に往復運動可能でありかつ往復運動の様子をユーザが感じ取れるように設けられた可動体、及び前記可動体を前記所定方向の一方の側に運動させる駆動力を発生させる駆動源を有し、前記駆動源にて生じる変位を拡大しつつ前記可動体に伝達して当該可動体を前記一方の側に運動させるとともに、前記一方の側に運動した可動体が所定の復帰力で前記他方の側に戻るように構成された操作感生成機構と、
    前記接触面に対する操作を検出する操作検出手段と、
    前記接触面の操作の検出に応じて前記可動体が往復運動するように前記駆動源の動作を制御する制御手段と、
    前記他方の側に戻る可動体を受け止める際に生じる荷重を前記操作部材に伝える伝達手段と、を備えたゲーム機の操作装置。
  2. 前記操作検出手段は、前記操作部材に加えられるユーザの操作力を判別するために必要な物理量を検出できるように設けられ、
    前記制御手段は、前記操作力に応じて前記可動体の運動量が変化するように、前記操作検出手段が検出した物理量に基づいて前記駆動源の動作を制御する請求項1に記載のゲーム機の操作装置。
  3. 前記制御手段は、前記操作力が大きいほど前記運動量が大きくなるように前記駆動源の動作を制御する請求項2に記載のゲーム機の操作装置。
  4. 前記往復運動の様子を前記ユーザが視覚を通じて感じ取ることができるように前記可動体が設けられている請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  5. 前記操作感生成機構には、前記可動体が往復運動可能に取り付けられる支持構造体が設けられ、
    前記可動体が中空体状に形成され、かつ当該可動体の内側にて前記可動体が前記支持構造体に往復運動可能に取り付けられることにより、前記可動体の前記往復運動の様子を前記ユーザが視覚を通じて感じ取ることが可能とされている請求項4に記載のゲーム機の操作装置。
  6. 前記可動体が前記他方の側にて停止しているときに前記接触面が前記可動体の表面に沿って延びるようにして前記操作部材が設けられている請求項5に記載のゲーム機の操作装置。
  7. 前記操作感生成機構には、前記可動体が往復運動可能に取り付けられる支持構造体が設けられ、
    前記他方の側に戻った可動体が前記支持構造体に受け止められるとともに、前記支持構造体と前記操作部材とが連結されることにより、前記支持構造体が前記伝達手段として機能するとともに、前記往復運動の様子を前記接触面に触れているユーザが触覚を通じて感じ取ることが可能とされている請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  8. 前記可動体及び前記操作部材の少なくともいずれか一方には、前記可動体が前記他方の側に戻る際に前記可動体と前記操作部材とを接続して前記伝達手段として機能する伝達部材が設けられている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  9. 前記操作部材は前記接触面が略鉛直方向を向くように設けられている請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  10. 前記操作感生成機構は、前記駆動源の駆動力により前記可動体が略鉛直上方に運動し、前記略鉛直上方に運動した可動体が前記復帰力として重力を利用して略鉛直下方に戻るように構成されている請求項9に記載のゲーム機の操作装置。
  11. 前記可動体が前記一方の側に運動する過程で前記駆動源から前記可動体に伝達される変位を超えて当該可動体が前記一方の側に運動し得るように前記駆動源から前記可動体への運動伝達経路が構成されている請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  12. 前記駆動源として所定の出力軸を回転運動させる回転運動型の駆動源が設けられ、
    前記操作感生成機構は、前記出力軸に一体回転可能に取り付けられたアームと、前記アームの外周側に設けられて、前記可動体を前記一方の側に向かって押し出すことができるようにして当該可動体と接触する押出部材とを含み、前記出力軸の回転運動に伴って前記アーム及び前記押出部材が前記出力軸の回りに回転することにより、前記駆動源にて生じる変位を拡大して前記可動体に伝達するように構成されている請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  13. 前記駆動源として所定の駆動軸を直線的に往復運動させる直線運動型の駆動源が設けられ、
    前記操作感生成機構は、前記駆動軸の変位をリンク機構により拡大して前記可動体に伝達するように設けられている請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲーム機の操作装置。
  14. 請求項1〜13のいずれか一項に記載の操作装置と、前記操作装置の前記接触面に対する操作を前記ユーザに指示する操作指示手段と、を備えたゲーム機。
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