JP2002066117A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2002066117A
JP2002066117A JP2000259190A JP2000259190A JP2002066117A JP 2002066117 A JP2002066117 A JP 2002066117A JP 2000259190 A JP2000259190 A JP 2000259190A JP 2000259190 A JP2000259190 A JP 2000259190A JP 2002066117 A JP2002066117 A JP 2002066117A
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JP
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character model
hit
game machine
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Application number
JP2000259190A
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English (en)
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Kenichi Muramatsu
憲一 村松
Hiroshi Kuno
洋 久野
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シューティングゲームと格闘ゲームの要素を
兼ね備え、かつ、迫力と現実感のある入力動作によって
興趣あふれるゲーム機を実現する。 【解決手段】 キャラクタモデル3の周囲に標的10a
〜dを配置する。4つの標的に対応する入力装置5a〜
dをプレイヤPの周囲に配置する。キャラクタモデル3
により標的10aをヒットしようとする場合、プレイヤ
Pは入力装置5aを操作する。標的10dをヒットしよ
うとする場合は入力装置5dを操作する。プレイヤPに
よる入力動作とキャラクタモデル3による標的ヒット動
作が対応し、入力動作の感覚とキャラクタモデル3の動
きがマッチしてゲームの面白さが向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタモデル
を操作して標的をヒットするゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】射撃ゲームのように、標的を狙ってヒッ
トする(銃を撃つ)シューティングゲームは従来より周
知である。また、標的をヒットするという意味では、も
ぐらたたきゲームなどのように、プレイヤ自身が直接標
的をたたく(ヒットする)ゲームもある。
【0003】また、コンピュータグラフィック等を利用
した格闘ゲームやコンバットゲーム、あるいは、機械的
に動作する実体を持ったキャラクタモデルが闘うように
構成されたボクシングゲームや相撲ゲームなども従来よ
り周知である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
ヤによって操作されるモデルが標的をヒットするように
構成されたゲームは意外に少ない。特に、コンピュータ
グラフィック等を利用した仮想キャラクタではなく、機
械的に動作する実体を持ったキャラクタモデルをプレイ
ヤが操作し、そのキャラクタモデルが標的をヒットする
ように構成されたゲームはほとんどない。
【0005】その理由は、実体を持たない仮想キャラク
タがディスプレイ上で動作するゲーム機では複雑な動作
も容易であるが、実体を持ったキャラクタモデルに現実
感のある(ゲームとして面白い)動作を行わせることが
困難だからである。また、別の理由として、コンピュー
タグラフィックその他の表示を利用する場合は標的がヒ
ットされたときの効果的な演出(例えば標的が破裂する
など)も容易であるが、実体を持ったキャラクタモデル
によってヒットされる実体のある標的の場合は、ヒット
された時の演出効果が難しいという理由もある。
【0006】さらに、キャラクタモデルをプレイヤが操
作して標的をヒットする従来のゲーム機においては、標
的をヒットするためのキャラクタモデルの動作と、その
動作をキャラクタモデルに行わせるためのプレイヤの入
力動作の感覚とがマッチせず、入力操作に違和感を覚え
てしまう。その結果、キャラクタモデルによる標的ヒッ
ト動作に現実感が乏しく、また、入力操作そのものも迫
力に乏しく、面白味のないゲームとなってしまう。
【0007】本発明は、従来のゲーム機における上述の
問題を解決し、標的を狙ってヒットするシューティング
ゲームの要素とキャラクタモデルを操作する格闘ゲーム
の要素を兼ね備え、かつ現実感のある入力動作によって
より興趣あふれるゲーム機を提供することを課題とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】前記の課題は、本発明に
より、標的と、該標的をヒットするためのキャラクタモ
デルと、該キャラクタモデルを操作する入力手段とを有
し、前記標的と前記入力手段が対応する位置関係に配設
されることにより解決される。
【0009】また、標的及び入力手段がそれぞれ複数設
けられ、プレイヤによって操作された入力手段に対応す
る位置関係の標的に対してキャラクタモデルによる標的
ヒット動作が行われるように構成すると、効果的であ
る。
【0010】また、複数の標的が移動可能に設けられ、
各標的が個別に制御されると、効果的である。また、プ
レイヤに対する入力手段の配置とキャラクタモデルに対
する標的の配置とが対応していると、効果的である。
【0011】また、プレイヤによる入力手段への入力動
作とキャラクタモデルによる標的へのヒット動作が相似
すると、効果的である。また、入力手段による入力がそ
れぞれ所定の入力量に達したことを検知する第1の入力
検知手段と第2の入力検知手段を設け、第1の入力検知
手段による入力検知から所定時間内に第2の入力検知手
段による入力検知が無い場合、入力手段による入力開始
により動作を開始したキャラクタモデルの動作を途中で
中止させるようにすると、プレイヤの中途半端な入力動
作によるキャラクタモデルの不完全な動作を表現するこ
とができ、効果的である。
【0012】また、第1の入力検知手段による入力検知
から所定時間内に第2の入力検知手段による入力検知が
有った場合、入力手段による入力開始により動作を開始
したキャラクタモデルの動作を完了させるようにする
と、プレイヤの素早い(強い)入力動作によるキャラク
タモデルの完全な動作を表現することができ、効果的で
ある。
【0013】また、入力手段による入力状態を検出する
入力検出手段と、移動可能に設けられた標的の位置を検
出する標的位置検出手段と、キャラクタモデルの位置を
検出するキャラクタモデル位置検出手段とを有し、入力
検出手段、標的位置検出手段及びキャラクタモデル位置
検出手段の検出結果に基づいてキャラクタモデルによる
標的ヒットを判定するようにすると、標的自体に衝撃セ
ンサや振動センサ等のヒット検知手段を設けずとも標的
のヒットを検知することができる。
【0014】また、入力検出手段により検出された入力
状態がキャラクタモデルによる標的ヒット動作を完了さ
せる入力である場合に標的がヒットされたと判定するこ
とにより、中途半端な入力を標的ヒットと判定すること
がなく、ゲームの面白さを向上させることができる。
【0015】また、キャラクタモデル位置検出手段によ
り検出されたキャラクタモデルの位置が、キャラクタモ
デルによる標的のヒットに必要な所定の位置である場合
に標的がヒットされたと判定することにより、キャラク
タモデルの位置が必要な所定の位置でないときに標的ヒ
ットと判定することがなく、ゲームの面白さを向上させ
ることができる。
【0016】また、標的位置検出手段により検出された
標的の位置が所定のヒット領域である場合に標的がヒッ
トされたと判定することにより、標的の位置が所定のヒ
ット領域でないときに標的ヒットと判定することがな
く、ゲームの面白さを向上させることができる。
【0017】また、入力状態がキャラクタモデルによる
標的ヒット動作を完了させる入力であり、キャラクタモ
デルの位置が標的のヒットに必要な所定の位置であり、
標的の位置が所定のヒット領域である場合に、標的がヒ
ットされたと判定することにより、複数条件による標的
ヒットの判定を行うことができ、確実なヒット判定を行
うことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。図1は、本発明に係るゲーム機の
一例を示す概略側面図である。この図において、符号1
はゲーム機の筐体であり、筐体1の正面中央にはステー
ジ台2が設けられ、そのステージ台2のほぼ中央に攻撃
体としてのキャラクターモデル3が配置されている。キ
ャラクターモデル3の上方には標的装置4が設けられて
いる。標的装置4の構成については後に詳述するが、筐
体1の天井内部に配置された標的支持装置12からワイ
ヤ11を介して標的10が吊り下げられたものである。
【0019】そして、ステージ台2の手前側(図1の右
側)位置で、ゲームをプレイするプレイヤPの足元に
は、入力装置としての足パッド5が配設されている。足
パッド5の構成については後に詳述するが、本実施形態
のゲーム機は、プレイヤPが足パッド5をキックするこ
とにより、足パッド5からの入力信号に基づいてキャラ
クターモデル3が一方の脚を高く蹴り上げるように動作
し、標的10を蹴るように構成されている。
【0020】図2に示すように、本実施形態では、入力
装置である足パッド5はプレイヤPを囲むように5a〜
5dの4つが配置されている。また、標的10は、キャ
ラクターモデル3を囲むようにして10a〜10dの4
つが等間隔に配置されている。標的10を支持する標的
支持装置12は1つの標的毎に設けられ、本実施形態で
は4つの標的支持装置12を有する。各標的10は、各
標的ごとの支持装置12によりそれぞれ独立して昇降さ
れる。なお、図2では、キャラクターモデル3の上方に
ある天井及び標的支持装置12は省略されている。ま
た、ステージ台2上には、キャラクターモデル3の原点
センサ44及び位置検出センサ90a〜dが設けられて
いる。これらのセンサ群については後述する。
【0021】標的装置4における各標的支持装置12の
構成は同一であるので、一つのみについて説明する。図
3および図4は、標的支持装置12の側断面図および平
面図である。これらの図において、標的支持装置12は
中央上部にモータ13が配置され、該モータ13がモー
タブラケット14に支持されている。モータ13の出力
軸13aは、モータブラケット14を貫通してその下方
へ延びており、その先端が長手方向ほぼ中央において回
転バー15に固定されている。回転バー15の一端側下
部には段付ピン16が固定され、この段付ピン16の段
部に上記ワイヤー11の一端に設けられたリング17が
遊嵌されている。また、回転バー15の他端上部にはセ
ンサ片18が固定されている。さらに、回転バー15の
下部にはワイヤー11の絡み付きを防止するための円形
に形成された防止板19が取り付けられている。
【0022】筐体の天井7には、回転バー15のワイヤ
ー11が取付けられている段付ピン16の軌跡円の外側
にワイヤー11が通り抜けるための孔6が設けられてい
る。回転バー15が回転したとき、この孔6と段付ピン
16が最も離れる位置が図5の実線で示すように、標的
10の最上位置で、逆に孔6と段付ピン16が最も近づ
く位置が図5の鎖線で示すように、標的10の最下位置
となる。この最上位置と最下位置は、それぞれセンサ片
18によりオン・オフするセンサ20,21によって検
知される。センサ20,21は、センサ片18によりオ
ン・オフするものであればその種類を問わないが、本実
施形態では精度等の点からフォトインタラプタを用いて
いる。標的10の最上位置と最下位置において、それぞ
れセンサ片18でセンサ光が遮られる箇所にフォトイン
タラプタを配置することで両位置を検知できる。なお、
本ゲーム機ではセンサ20がセンサ片18を検知する最
上位置を、標的10のホームポジションとしている。さ
らに、標的10はモータ13への負荷や耐久性等を考慮
して比較的軽くて丈夫な材質、例えばスポンジ、発泡ス
チロール等から作られている。
【0023】標的10は、モータ13により回転バー1
5が回転されると、上記最上位置と最下位置の間を往復
移動され、この間が標的10の移動範囲である。この移
動範囲において、図5のBで示す範囲がキャラクターモ
デル2の蹴り上げ動作によって標的10をヒットできる
ヒット領域であり、また、Cで示す範囲がキャラクター
モデル3の蹴り上げ動作を行っても標的10をヒットで
きない回避領域である。この場合、ヒット領域Bはセン
サ片18が図4のa、a’点間のA領域に位置している
ときであって、そのヒット領域を検知するため、a、
a’地点にもセンサ片18を検知するセンサ22,23
が配置されている。
【0024】ゲームが開始されると、当初、ホームポジ
ションに位置していた4つの標的10がランダムに制御
されて回避領域Cからヒット領域Bに降下する。各標的
10の制御、すなわち標的支持装置12の制御は後述す
る制御部のCPUによって行われる。すなわち、ゲーム
機制御部からの降下指令を受けた標的支持装置12のモ
ータ13が駆動して回転バー15が回転すると、ワイヤ
ー11で吊るされている標的10が降下する。プレイヤ
ーPは、降下する標的10にタイミングを合わせて、そ
の標的10に対応して後述する入力操作部を操作する。
このとき、標的10がヒット領域Aに位置していれば、
キャラクターモデル2が標的10を蹴る。蹴られた標的
10は、吊るされられており、しかも降下して天井部7
までのワイヤー11がホームポジション時に比べて長く
なっているため、大きく揺れる。よって、プレイヤーP
はその標的10が蹴られて揺れたことによりヒットした
ことを視認できる。
【0025】また、ゲーム機では得点の加算および効果
音や光による演出等のため、標的10がヒットされたこ
とを検知するヒット検知手段を設けている。ヒット検知
は、標的10自体に衝撃センサ、振動センサおよび傾斜
センサ等を設け、蹴られたことによる標的10の動きか
ら検知することも可能である。しかし、標的10にセン
サを設けると、センサへの配線が必要である。さらに、
標的10に設けるセンサはその感度が良すぎても悪すぎ
ても誤検知する可能性がある。
【0026】そこで、本実施形態では標的10がヒット
領域に位置しているか否かをセンサ22,23を設けた
ことにより、知ることができる。次に、キャラクタモデ
ル3について説明する。
【0027】本実施形態におけるキャラクタモデル3
は、図5に示すように胴体31、左右の足32L,R、
頭部33、左右の腕34L,Rを有している。足部は左
足32Lが固定足で、右足32Rが蹴り足となってい
る。キャラクタモデル3全体は、左足32Lを軸として
矢印Dの如く回転可能に支持されている。また、頭部3
3と左腕34Lが、それぞれ矢印E及びFの如く回動可
能に設けられている。なお、頭部33、胴部31、腕部
34および足部32は外装部材によって覆われており、
この場合外装部材は駆動系への負担が小さくなるように
軽く、かつ耐久性に優れた材質、例えば発泡スチロール
等が用いられている。
【0028】図6は、キャラクターモデル3の内部構造
を示す概略図、図7はキャラクターモデル3の待機時に
おける内部構造を示す詳細図、そして図8は図7の側面
図である。
【0029】図6において、左足が固定足32Lであっ
て、ステージ台2より上方へ直線上に延びている。他
方、右足は蹴り足32Rであり、蹴り足32Rは膝部で
ほぼ30度曲げられていることにより固定足32Lより
も半歩下がって位置されている(図1参照)。固定足3
2Lは、その内部に設けられた上下方向に延在する中空
スリーブ状のロッドガイド35に支持され、ロッドガイ
ド35にはその同芯上に昇降ロッド36が上下動可能に
嵌装されている。このロッドガイド35は、ステージ2
に設けられた軸受に回転可能に装着されている。昇降ロ
ッド36の長さは、ロッドガイド35よりも長く形成さ
れ、その上下端部はともにロッドガイド35の上下端部
から抜け出して延在されている。昇降ロッド36の下端
には、ボールジョイント37を介してリンク38の一端
に連結され、リンク38の他端は従動ギヤ39の側面に
回転自在に装着されている。この従動ギヤ39は、駆動
手段としての第1モータ45の出力軸に固定された駆動
ギヤ46と噛み合わされている。
【0030】図7および図8において、昇降ロッド36
の上端には昇降軸47が固定されている。この昇降軸4
7には、図7にて斜めやや下方へ延びるリンク48と斜
め上方へ延びるリンク49のそれぞれ一端が回転可能に
装着されている。リンク48の他端は、図8に示すよう
に断面逆Uの字型に形成された胴ブラケット70に固定
された作用軸71に回転可能に装着されている。胴ブラ
ケット70には、図7において下部右端に支点軸72が
固定され、この支点軸72はスリーブ73に回転可能に
嵌装されている。スリーブ73には、第1セクターギヤ
74が固定され、さらにこのスリーブ73および第1セ
クターギヤ74は固定部材75を介して上記ロッドガイ
ド35に固定されている。第1セクターギヤ74は、胴
ブラケット70に固定された軸77に回転自在に装着さ
れた第2セクターギヤ76と噛み合っており、この第2
セクターギヤ76の端面に蹴り足32Rの支持板78が
固定されている。この支持板78に蹴り足32Rの外装
部材が固定されている。
【0031】他方、リンク49の他端は、アーム80の
一端に固定された軸81に回転可能に装着され、アーム
80の他端側にはかさ歯車82が固定されている。かさ
歯車82には2個の従動かさ歯車83,84が噛合され
てており、従動かさ歯車83は頭部33、従動かさ歯車
84は左腕34Lをそれぞれ動かすためのものである。
【0032】従動かさ歯車83は、胴ブラケット70と
該胴ブラケット70に一体または固定された上部ブラケ
ット85に回転可能に装着された上下方向に延びる頭部
軸86に固定されている。そして、この頭部軸86の先
端に頭部33が固定されている。また、従動かさ歯車8
4は、上部ブラケット85に回転可能に装着された横方
向に延びる腕部軸87に固定され、この腕部軸87の先
端に左腕である可動腕34Lが固定されている。なお、
アーム80の他端およびかさ歯車82も上部ブラケット
85に固定された軸88に回転可能に装着されている。
【0033】上記ロッドガイド35には、図6に示すよ
うに、軸受2aの下部に隣接して従動ギヤ41が固定さ
れ、従動ギヤ41は筐体1内に設けられた駆動手段とし
ての第2モータ40の出力軸に固定された駆動ギヤ42
と噛み合っている。この第2モータ40が回転駆動され
ると、キャラクターモデル3がロッドガイド35の周り
に回転する。また、ロッドガイド35の軸受2aの上部
に隣接してアーム43が固定され、このアーム43はロ
ッドガイド35の回転によりステージ2に設けられた近
接センサ44、例えば反射型センサの真上に達すると、
該センサ44によって検知される。なお、ロッドガイド
35はステージ2の軸受2aを従動ギヤ41とアーム4
3で挟み付けていることにより、常にその高さ位置で保
持されている。そして、このロッドガイド35に連結さ
れている胴ブラケット70の支点軸72もその高さ位置
は一定である。
【0034】本ゲーム機は、図1及び図2に示すよう
に、キャラクターモデル3の周囲に標的10が吊り下げ
られており、プレイヤーPによる入力装置5からの入力
操作によって、キャラクターモデル3が標的10を蹴る
という所定の動作を行うものであり、次に、キャラクタ
ーモデル3の蹴る動作の態様について説明する。
【0035】キャラクターモデル3は、昇降ロッド36
が最下位置に位置するときが蹴り足32Rのホームポジ
ション(図1に示す足の位置)であり、かかるポジショ
ンのとき従動ギヤ39(図6)に設けられたセンサ片9
1が光学センサ92によって検知されている。また、キ
ャラクターモデル3の向きは近接センサ44がアーム4
3を検知する位置(図2に示すキャラクターモデル3の
向き)がホームポジションと設定されている。センサ4
4は、キャラクターモデル3のホームポジションを検出
する原点センサである。
【0036】また、図2に示す4つのセンサ90a〜d
は、原点センサ44と同様の構成であり、それぞれキャ
ラクターモデル3の位置を検出するためのセンサであ
り、該センサの検知出力は後述する標的ヒットの判定に
用いられる。センサ90a〜dはアーム43を検出する
ものであり、各センサ90a〜dは各標的10a〜dに
対応するよう、キャラクターモデル3を挟んで標的の反
対側に位置して配設されている。
【0037】キャラクターモデル3は、ゲーム開始時、
その向き及び蹴り足32Rの位置とも上記したホームポ
ジションに位置されている。ここで、ゲームが開始さ
れ、プレイヤーの入力操作により蹴り信号が発せられる
と(入力装置5については後述する)、第1モータ45
が回転駆動される。第1モータ45の駆動は、駆動ギヤ
46、従動ギヤ39、リンク38およびボールジョイン
ト37を介して昇降ロッド36に伝達される。この駆動
伝達により、当初、最下位置に位置していた昇降ロッド
36が上昇し始め、昇降軸47も上昇する。昇降軸47
が上昇すると、それに支持されているリンク48が上昇
することで、胴ブラケット70に作用軸71を介した持
ち上げ作用が付勢される。胴ブラケット70は、作用軸
71側が持ち上げられると、図7において支点軸72を
中心として時計方向に回動し、キャラクターモデル3の
胴部31が右方へ傾けられる(図5参照)。
【0038】胴ブラケット70が支点軸72を中心に回
動すると、その作用軸71近くで支持されている第2セ
クターギヤ76も回動する。他方、第2セクターギヤ7
6に噛み合っている第1セクターギヤ74はロッドガイ
ド35に固定部材25を介して固定されているため回動
せず、したがって、胴ブラケット70の回動によって、
第2セクターギヤ76が第1セクターギヤ74との噛み
合いにより軸77を中心として図7の時計方向に回転す
る。第2セクターギヤ76には、蹴り足32Rが固定さ
れており、蹴り足32Rは第2セクターギヤ76の回転
に伴って高く持ち上げられる。
【0039】また、昇降軸47が上昇すると、それに支
持されているリンク49が上昇し、それによってアーム
80が軸88を中心として図7の時計方向に回動する。
このアーム80の回動に伴って、かさ歯車82が時計方
向に回転し、従動かさ歯車83が回転する。従動かさ歯
車83が回転すると、頭部軸86が回転して頭部33は
その顔が蹴り足方向に向けられる。また、従動かさ歯車
84が回転すると、腕部軸87が回転して可動腕34L
は振り下げられる。
【0040】かくして、キャラクターモデル3は図5に
示すように、第1モータ45を駆動することによって蹴
り足32Rを高く蹴り上げ、胴31を傾け、顔を蹴り足
に向け、蹴り足32Rの反対側の腕34Lを振り降ろす
という迫力のある動作を演出することができる。しか
も、これら足、胴、手、頭はそれぞれ関節部において動
かされるので、動きにぎこちなさがなく、自然な動作を
表現できる。
【0041】また、キャラクターモデル3は蹴り信号が
出力されたとき、その狙った標的10を蹴るように第2
モータ40が回転する。この第2モータ40が回転する
と、駆動ギヤ42、従動ギヤ41を介してロッドガイド
35が回転する。ロッドガイド35が回転すると、固定
部材75を介して胴ブラケット70に連結されているキ
ャラクターモデル3全体が上記蹴り動作を行いながら回
転する。このとき、図9〜12に示すように蹴る標的1
0の位置によって回転方向の正転・逆転が変えられ、正
転すると図9及び図10の如く前蹴りで、逆転すると図
11及び図12に示すような後ろ蹴りなる。このよう
に、蹴り足32Rを蹴り上げる動作に同期するようにキ
ャラクターモデル3を回転させることにより、実際の
(人間の)蹴り動作に酷似した前回し蹴りや、後ろ蹴り
を表現することができる。また、第1モータ45および
第2モータ40に回転速度を可変できるものを用いてお
り、後述するような素早い蹴りとゆっくりとした蹴りと
を分けて表現することもできる。
【0042】次に、キャラクタモデル3を操作するため
の入力装置5について説明する。図2に示したように、
本実施形態では、入力装置である足パッド5はプレイヤ
Pを囲むように5a〜5dの4つが配置されている。ま
た、標的10は、キャラクターモデル3を囲むようにし
て10a〜10dの4つが等間隔に配置されている。足
パッド5と標的10の配置は、入力装置と標的とが対応
した位置関係に配設されたものである。なお、以下の説
明において、プレイヤPが足パッド5を蹴る動作を「キ
ック」とし、キャラクターモデル3が脚を蹴り上げる動
作を「蹴る」として説明する。
【0043】前述したようにキャラクターモデル3は、
図5に示すように右足32Rを高く蹴り上げることがで
きるように構成されている。また、左足32Lを軸とし
て両矢印Dの如く回転できるように構成されている。こ
のキャラクターモデル3は、プレイヤPが足パッド5を
キックすることにより、左足32Lを軸として回転しな
がら右足32Rを蹴り上げるようになっている。キャラ
クターモデル3の蹴り動作において、キャラクターモデ
ル3の回転方向は、図2に示した4つの足パッド5a〜
5dのいずれをキックしたかによって決定される。ま
た、回転速度は、各足パッド5をキックしたときの強さ
によって決定される。
【0044】キャラクターモデル3は、図2に示す向き
をホームポジションとしており、4つの足パッド5a〜
5dのいずれかがキックされると、上述したように左足
32Lを軸として回転する。このとき、ホームポジショ
ンから図中時計回りの回転を+(プラス)の回転、反時
計回りの回転を−(マイナス)の回転とする。
【0045】プレイヤPが右斜め前にある足パッド5a
(図2)をキックすると、図2の位置をホームポジショ
ンとするキャラクターモデル3は、図中反時計回りに0
〜90度(0〜−90度)の範囲で回転する。図9は、
右斜め前にある標的10aを蹴るために、キャラクター
モデル3がホームポジションから反時計回りに約45度
(−45度)回転した状態を示している。足パッド5a
を強くキックするとキャラクターモデル3が素早く回転
する。足パッド5aを弱くキックするとキャラクターモ
デル3がゆっくり回転する。標的10は前述したように
昇降可能に構成されており、標的の昇降にタイミングを
合わせてプレイヤが足パッド5をキックする。
【0046】プレイヤPが左斜め前にある足パッド5b
(図2)をキックすると、図2の位置をホームポジショ
ンとするキャラクターモデル3は、図中反時計回りに9
0〜180度(−90〜−180)の範囲で回転する。
もちろん、ホームポジションから0〜−90度の範囲を
通過して−90〜−180度の範囲で回転するものであ
り、足パッド5bをキックした場合はキャラクターモデ
ル3が少なくとも反時計回りに90度回転する(このよ
うに動作しないように設定することもできる)。図10
は、左斜め前にある標的10bを蹴るために、キャラク
ターモデル3がホームポジションから反時計回りに約1
35度(−135度)回転した状態を示している。足パ
ッド5bをキックする強弱によりキャラクターモデル3
の回転速度が変わることは足パッド5aの場合と同様で
ある。
【0047】また、プレイヤPが右斜め後にある足パッ
ド5c(図2)をキックすると、図2の位置をホームポ
ジションとするキャラクターモデル3は、図中時計回り
に0〜90度(0〜+90度)の範囲で回転する。図1
1は、右斜め後にある標的10cを蹴るために、キャラ
クターモデル3がホームポジションから時計回りに約4
5度(+45度)回転した状態を示している。足パッド
5cをキックする強弱によりキャラクターモデル3の回
転速度が変わることは足パッド5aの場合と同様であ
る。
【0048】そして、プレイヤPが左斜め後にある足パ
ッド5d(図2)をキックすると、図2の位置をホーム
ポジションとするキャラクターモデル3は、図中時計回
りに90〜180度(0〜+180度)の範囲で回転す
る。もちろん、ホームポジションから0〜+90度の範
囲を通過して+90〜+180度の範囲で回転するもの
であり、足パッド5dをキックした場合はキャラクター
モデル3が少なくとも時計回りに90度回転する(この
ように動作しないように設定することもできる)。図1
2は、左斜め後にある標的10dを蹴るために、キャラ
クターモデル3がホームポジションから時計回りに約1
35度(+135度)回転した状態を示している。足パ
ッド5dをキックする強弱によりキャラクターモデル3
の回転速度が変わることは足パッド5aの場合と同様で
ある。
【0049】ところで、キャラクターモデル3が各標的
を蹴る場合、回転中に蹴り足21Rを上げてゆき、それ
ぞれの標的の位置に向いた時に蹴り足が最高点に到達す
るように制御されている。例えば、標的10aを蹴る場
合、プレイヤの右前45度の位置でキャラクタモデルの
蹴り足が最高点に達する。他の標的を蹴る場合も同様で
ある。これにより、実際の人間が行なう蹴り動作と似た
動きを再現することができる。また、早く蹴り足21R
を上げてしまい、蹴り足21Rを上げたままで回転する
と、例えば標的10bを蹴るために反時計回りに135
度回転する途中で標的10aを蹴ってしまうというよう
な事態も生じてしまう。しかし、本実施形態におけるキ
ャラクターモデル3は、上述のように、各標的の位置で
蹴り足21Rが最高点に到達するように制御されるの
で、途中の標的を蹴ってしまうことが無い。
【0050】また逆に、キャラクターモデル3が回転し
て各標的の位置に向いた時に蹴り足が最高点に達してい
ないと、蹴りのタイミングは合っているのに蹴り足21
Rが標的に届かないという事態が生じてしまう。しか
し、本実施形態におけるキャラクターモデル3は、上述
のように、各標的の位置で蹴り足21Rが最高点に到達
するように制御されるので、蹴るタイミングが合ってい
る場合には確実に標的を蹴ることができる。
【0051】このような、ある標的を狙って蹴り動作を
行なうという動きをキャラクターモデル3にさせる際
に、キャラクターモデル3が回転しながら足を上げてゆ
き、その標的に向いた時に(蹴り足21Rがその標的に
向かう時に)蹴り足21Rが最高点に達するという動き
にさせることによって、人形(キャラクターモデル3)
の動作を自然に見せることができる。
【0052】本実施形態の場合、プレイヤは、標的10
が降りてきたのを見計らって足パッド5をキックする動
作を行なう。キャラクターモデル3の蹴り足の最高点は
決まっているので、標的が降りてこない場合に蹴り動作
を行なうと空振りとなる。また、足パッド5をキックし
た強さに応じてキャラクターモデル3の動作速度が変わ
る。プレイヤが足パッド5を強く蹴る(速い入力を行な
う)と、キャラクターモデル3は、それに応じて早い蹴
りが繰り出されるように制御される。
【0053】さて、本実施形態における足パッド5の構
成について図13,14を参照して説明する。図13
(a)は足パッド5の平面図、(b)は側面である。ま
た、図14は足パッド5の正面図である。なお、4つの
足パッド5a〜dの構成はいずれも同じであるので、一
つのみ説明する。
【0054】これらの図に示すように、足パッド5はゲ
ーム機筐体1上に設置されている。筐体1上に固設され
た足パッドの基台51の上面には、レール52が形成さ
れている。このレール52に移動台座53が嵌合されて
いる。台座53にはパッドフレーム54が一体化して設
けられている。このパッドフレーム54の前面、すなわ
ちプレイヤPが足で蹴る面にはパッドクッション55が
取り付けられている。台座53、パッドフレーム54及
びパッドクッション55は、一体となってレール52上
をスライドできるようになっている。この一体となって
スライドする部分をパッド可動部と呼ぶことにする。
【0055】台座53の両側の側面には、ピン56が突
設されている。また、基台51の一方側端部の両側面に
もピン57が突設されている。このピン56とピン57
間に引っ張りスプリング58,58が掛け渡されてい
る。このスプリング58により、パッド可動部は当初位
置である台座53がストッパ63に当接する位置に保持
されている。そして、プレイヤPの足により図13にお
いて右方向にキックされると、スプリング58の付勢力
に抗してパッド可動部が図13の右方向に移動する。プ
レイヤPの足による押圧力が無くなると、パッド可動部
はスプリング58により当初位置に戻される。
【0056】基台51の一方側の端部には、パッド可動
部の移動範囲の終端位置にストッパ60が設けられ、こ
のストッパ60のパッドフレーム54と当接する面にス
トッパクッション60aが設けられている。なお、符号
1aはゲーム機筐体1の床面である。
【0057】そして、台座53の一方側の側面から突出
するようにフィラー59が設けられている。台座53が
スライド移動するとき、フィラー59も台座53と共に
移動する。このフィラー59を検出するように、2つの
センサ61,62が設けられている。図13において、
第1センサ61は、第2センサ62よりも左側、すなわ
ちパッド可動部の当初位置に近いところに配置されてい
る。本実施形態では、パッド可動部のスライド範囲の約
1/3の距離(台座53の当初位置から)のところに第
1センサ61が配置されている。また、パッド可動部の
スライド範囲の約2/3の距離(台座53の当初位置か
ら)のところに第2センサ62が配置されている。
【0058】各センサの出力は、後述するゲーム機制御
部のCPUに入力され、CPUは、各センサからの入力
に基づいてキャラクターモデル3を動作させるサーボモ
ータの制御部に制御信号を出力し、キャラクターモデル
3が動作する。
【0059】本実施形態では、第1、第2センサ61,
62はフォトインタラプタであり、発光部と受光部間を
フィラー59が通過することによって起こる光量の変化
によりフィラー59が検出される。なお、第1、第2セ
ンサ61,62としては、フォトインタラプタに限ら
ず、反射型フォトセンサや各種近接スイッチ等、任意の
方式のものを用いることができる。
【0060】このように2つのセンサ61,62を配置
することにより、プレイヤPが足パッド5(のパッドク
ッション55)をキックした時に、フィラー59は先ず
第1センサ61に検知され、その後に第2センサ62に
検知される。もちろん、キックの仕方が小さい場合は、
第1センサ61のみに検知され、第2センサ62に検知
されないことがある。あるいは、もっとキックが小さい
場合は、第1センサ61にも検知されない場合がある。
【0061】本実施形態では、第1センサ61がフィラ
ー59を検知した段階でキャラクターモデル3が蹴り動
作を開始し、第2センサ62がフィラー59を検知した
らキャラクターモデル3が蹴り動作を最後まで実行する
ように設定されている。
【0062】さらに、第2センサ62がフィラー59を
検知した場合でも、第1センサ61がフィラー59を検
知してから第2センサ62がフィラー59を検知するま
での時間が所定時間よりも長い場合は、蹴り動作を途中
で止めてホームポジションに戻るように設定されてい
る。したがって、第1センサ61がフィラー59を検知
してから第2センサ62がフィラー59を検知するまで
の時間が所定時間よりも短い場合(ある程度強く蹴られ
た場合)にキャラクターモデルの蹴り動作が完了される
ことになる。
【0063】本実施形態においては、プレイヤPが足パ
ッド5をキックした時に、フィラー59が第1センサ6
1を通過する(検知される)と、キャラクターモデル3
は直ちに足上げ動作を開始する。これは、一連の入力が
完了してからキャラクターモデル3を動作させるより
も、プレイヤの動きとなるべく同時にキャラクターモデ
ル3を動かすためである。
【0064】そして、フィラー59が第1センサ61を
通過した後、所定の時間内に第2センサ62を通過する
(検知される)と、キャラクターモデル3は蹴り動作を
最後まで行う。つまり、キャラクターモデル3は蹴り動
作を最後まで行い、右足21Rは最高点まで到達する。
【0065】しかし、プレイヤPが最後までキック動作
を行わず、フィラー59が第2センサ62まで達しなか
った(検知されなかった)場合、及びプレイヤのキック
動作が遅く、フィラー59が第1センサ61を通過して
から第2センサ62を通過するまでの時間が所定時間よ
りも長かった場合は、そのキックは途中で止めたキック
となり、キャラクターモデル3は蹴り動作を途中で終了
する。その場合、キャラクターモデル3の右足21Rは
最高点まで到達しない。
【0066】このように、本実施形態では、入力装置と
しての足パッド5は、第1センサ61と第2センサ62
により入力操作が検出され、各センサの出力に基づいて
上述のようにキャラクターモデル3の動作が制御される
ので、キャラクターモデル3の素早い反応とプレイヤの
曖昧な動作の入力(キックを途中で止めたり、ためらい
ながらのキックなど)を可能とし、より本物の人間の動
きに近い動作の入力を行うことができる。なお、入力の
強弱(スピード)にキャラクターモデル3の動作速度や
動きの大小(蹴る位置の遠近)などを対応させることが
できるのは、言うまでもない。
【0067】また、足パッド5の可動部の動きを検出す
るセンサの数は2つに限定されない、3つ以上のセンサ
を配置してより細かな動きに対応してキャラクターモデ
ル3を制御することも可能である。
【0068】また、本実施形態では、足パッド5の動き
(可動部の動き)をセンサにより検出する構成とした
が、これに限らず、例えば、パッド可動部の動きを回転
運動に変換し、これをエンコーダ等により検出するよう
に構成することもできる。例えば、エンコーダ回転数の
R1,R2を本実施形態における第1センサ61と第2
センサ62に相当するものとしてキャラクターモデル3
を制御することもできる(R1,R2は任意に設定する
値)。つまり、入力装置の入力検出方法は本実施形態に
限定されるものではない。
【0069】そして、上述した如く、本実施形態では、
プレイヤを囲むように(プレイヤの周囲に)4つの入力
装置5a〜5dを配置し、これに対応して、キャラクタ
ーモデル3の周囲に4つの標的10a〜10dを配置し
ている。このように入力装置と標的の配置を対応させて
設けることにより、プレイヤの入力に対応する標的めが
けてキャラクターモデル3が攻撃する(蹴り動作を行
う)ようになり、プレイヤの入力動作とキャラクターモ
デル3の動作がダイレクトに対応し、直感的かつダイナ
ミックな入力とこれによるキャラクターモデル3の現実
感のある動作が実現され、興趣あふれるゲーム機を提供
することができる。
【0070】なお、入力装置の個数や配置形態は本実施
形態に限定されるものではなく、適宜設定できるもので
ある。複数の入力装置のうちの少なくとも1つをプレイ
ヤの後方に配置した場合には、ゲーム内において後方へ
の動作が要求される場合に、より現実の動作に近い感覚
での入力が可能となる。
【0071】次に、本実施形態のゲーム機における制御
部について説明する。図15に示すように、本実施形態
におけるゲーム機制御部は、CPU101が搭載される
ゲーム制御基板100(以下、PCBと略記する)を中
心に構成される。このPCB100には、上述した入力
装置5、標的支持装置12、各種センサ群102、モー
タ制御部104等が接続されている。
【0072】本実施形態では、入力装置5は5a〜dの
4つが設けられており、各入力装置(足パッド)5に設
けられた2つのセンサ61,62からの検知出力がPC
B100に入力される。
【0073】また、標的支持装置12は4つの標的10
a〜dに対応して12a〜dの4つが設けられており、
各標的支持装置ごとにモータ13と各種センサが配設さ
れている。この図に示した標的支持装置12のセンサと
しては、「標的原点センサ」が図3,4に示す標的のホ
ームポジション(最上位置)を検知するセンサ20に相
当し、「標的最下点センサ」が図3,4に示す標的の最
下位置を検知するセンサ21に相当する。また、「当り
判定区間センサA,B」が図3,4に示すセンサ22,
23に相当する。標的加減速位置センサは本実施形態で
はオプションである。この図では、1つの標的支持装置
12aの構成のみを図示しているが、他の標的支持装置
12b〜dの構成も同様である。各センサの出力はPC
B100に入力され、PCB100からは各標的支持装
置12のモータ13を制御する信号が出力される。すな
わち、CPU101によって各標的支持装置のモータ1
3が制御され、各標的支持装置の標的10がランダムに
昇降される。
【0074】センサ群102の「ロボット原点センサ」
は、キャラクタモデル3の向きを検知する場合の近接セ
ンサ44(図2,図6)である。センサ群102の「当
り位置センサ1〜4」は、キャラクタモデル3の蹴り動
作が標的10にヒットしたか否かの判定に用いるための
ロボット位置データを検出するセンサであり、本実施形
態では、キャラクタモデル3が設置されているステージ
台2上に配置されるものである(図2参照)。このセン
サとしては、近接スイッチやフォトセンサ等、任意のも
のを使用することができる。「当り位置センサ1〜4」
からの出力及び「ロボット原点センサ」からの出力はP
CB100に入力され、キャラクタモデル3の制御や当
り判定に利用される。
【0075】そして、CPU105を実装したモータ制
御部104がPCB100との間で信号のやり取りを行
うように設けられている。モータ制御部104は、モー
タドライバ106を介してサーボモータ40を駆動し、
キャラクタモデル3の回転動作を制御する。一方、モー
タドライバ107を介してサーボモータ45を駆動し、
キャラクタモデル3の蹴り動作を制御する。また、モー
タ制御部104からは入力タイミング表示ランプ113
へも制御信号が出力される。
【0076】この他、スタートスイッチ103からPC
B100に信号が入力され、また、ランク表示部10
8、スコア表示部109及び音声アンプ110に制御信
号が出力される。音声アンプ110には第1及び第2ス
ピーカ111,112が接続されている。
【0077】このように構成された本実施形態の制御部
による入力判定と当り判定について説明する。まず入力
判定の論理から説明する。 :本実施形態では4つの入力装置5を有しているが、
いずれかの入力装置の第1センサ61がフィラー59を
検知したら、その入力装置の第2センサ62のみを受け
付け待ちとする。 :いずれかの入力装置の第1センサ61がフィラー5
9を検知後、100msec以内に同じ入力装置の第2
センサ62からの入力が無ければ、プレイヤによるキッ
クの力(速度)が足りないものとして、キャラクタモデ
ル3による中途半端な蹴り動作を行わせる。これは、キ
ャラクタモデル3の蹴り足が途中まで上昇してから下降
するようにサーボモータ45を制御することで実行す
る。 :いずれかの入力装置の第1センサ61がフィラー5
9を検知後、100msec以内に同じ入力装置の第2
センサ62からの入力が有った場合は、キャラクタモデ
ル3による完全な蹴り動作を実行する。これは、キャラ
クタモデル3の蹴り足が最高点に到達するようサーボモ
ータ45を制御することで実行する。
【0078】例えば、:プレイヤPの右斜め前にある
足パッド5a(図2)の第1センサ61からの入力があ
れば、:100msec間だけ足パッド5aの第2セ
ンサ62のみ受け付ける。そして、:足パッド5aの
第2センサ62からの入力が無ければ中途半端な蹴り動
作を実行し、第2センサ62からの入力が有れば完全な
動作を実行する。
【0079】次に、当り判定の論理について説明する。
当り判定においては次の2つの条件が前提となる。 条件1:入力装置5から入力された結果が「完全な蹴り
動作」であること。 条件2:上の条件1の入力装置に該当するロボット位置
(キャラクタモデル3の位置)を検出するための「当り
位置センサ90a〜d(図2,図15)」がONである
こと。
【0080】この2つの条件に基づき、条件1及び条件
2の双方が満たされる時、入力装置の番号(5a〜d)
に対応する標的支持装置12a〜dの標的10が、「当
り判定区間センサA(センサ22)」到達から「当り判
定区間センサB(センサ23)」に到達するまでの間に
位置していれば、キャラクタモデル3が確実に標的10
を蹴ったものとして「当り(ヒット)判定処理」を行
う。
【0081】例えば、入力装置5a(図2)から「完全
な蹴り動作」の入力がなされた場合、キャラクタモデル
3の動作により「当り位置センサNo.1(90a)」
がONする。この時、他の番号の「当り位置センサ」が
反応しても「No.1」以外の当り位置センサは無視す
る。そして、標的支持装置12aの「当り判定区間セン
サA」から「当り判定区間センサB」の間に標的10
(標的10の位置を示すセンサ片18)が位置していれ
ば「当り(ヒット)」と判定する。しかし、「当り判定
区間センサA」から「当り判定区間センサB」の間以外
に標的10が位置していれば「外れ」とする。
【0082】このような入力判定及び当り判定により、
プレイヤによる入力とキャラクタモデル3による標的ヒ
ットを確実に判断することができる。そして、「当り」
判定または「外れ」判定に基づいてゲームの得点を算出
し、図15に示したスコア表示部109に得点スコアを
表示し、また、ランク表示部108にランクを表示す
る。スピーカ111,112からは効果音その他を発生
させる。
【0083】最後に、キャラクターモデルの別の実施例
について図16を参照して説明する。図16において、
上記実施形態のキャラクターモデル3と異なる点は、1
個のモータ45でキャラクタモデル3を回転させながら
蹴り動作を行うことである。この場合、従動ギヤ39に
は中間ギヤ93が噛み合い、中間ギヤ93には同軸上に
かさ歯車94が設けられている。このかさ歯車94は従
動かさ歯車95に噛み合わされている。従動かさ歯車9
5は回転軸96の下端に固定されたものであり、回転軸
96の上端にはギヤ97が固定されている。このギヤ9
7は、ロッドガイド35に嵌装された従動ギヤ41に噛
み合わされている。
【0084】このように構成すると、モータ45の駆動
により昇降ロッド36の昇降と、ロッドガイド35の回
転とを行うことができるので、1個のモータ45によっ
てキャラクターモデル3が蹴り動作を行いながら回転す
る。
【0085】ところで、本発明は標的と入力手段が対応
する位置関係に配設されるが、キャラクターモデル3に
対する標的10の位置とプレイヤPに対する足パッド5
の位置の関係は、図2の実施形態のように、ほぼ同一方
向となるように対応させなくともプレイヤが認識できる
程度の位置の関係があればよい。例えば、図17で示す
例ではキャラクターモデル3に対する標的10の位置は
図2と同じであるが、足パッド5はプレイヤPのサイド
より前方に配置している。しかし、足パッド5c,5d
を足パッド5a,5bより下げていることにより、プレ
イヤは標的10に対応する足パッド5を認識することが
できる。勿論、標的10と足パッド5は色や記号を付し
てその対応関係を明確することはきわめて有効である。
【0086】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム機
によれば、標的と、標的をヒットするためのキャラクタ
モデルと、キャラクタモデルを操作する入力手段とを有
し、標的と入力手段が対応する位置関係に配設されるの
で、標的をヒットするためのキャラクタモデルの動作と
プレイヤによる入力動作とが対応するようになり、より
現実的なゲーム感覚を得ることができ、面白味のあるゲ
ーム機を実現することができる。
【0087】請求項2の構成により、標的及び入力手段
がそれぞれ複数設けられ、プレイヤによって操作された
入力手段に対応する位置関係の標的に対してキャラクタ
モデルによる標的ヒット動作が行われるので、入力動作
及びキャラクタモデルによる標的ヒット動作が多様化
し、ゲームの面白さが向上する。
【0088】請求項3の構成により、複数の標的が移動
可能に設けられ、各標的が個別に制御されるので、標的
ヒットに技術が要求され、ゲームの面白さが向上する。
請求項4の構成により、プレイヤに対する入力手段の配
置とキャラクタモデルに対する標的の配置とが対応して
いるので、入力の方向とキャラクタモデルによる標的ヒ
ット動作の方向が対応し、入力動作の感覚とキャラクタ
モデルの動作がマッチして、ゲームの面白さが向上す
る。
【0089】請求項5の構成により、プレイヤによる入
力手段への入力動作とキャラクタモデルによる標的への
ヒット動作が相似するので、入力操作に違和感が無く、
また、キャラクタモデルを自在に操るようなゲーム感覚
を得ることができる。
【0090】請求項6の構成により、プレイヤの中途半
端な入力動作によるキャラクタモデルの不完全な動作を
表現して、より本物の人間に近いキャラクタモデルの動
作を実現することができる。
【0091】請求項7の構成により、プレイヤの素早い
(強い)入力動作によるキャラクタモデルの完全な動作
を表現して、より本物の人間に近いキャラクタモデルの
動作を実現することができる。
【0092】請求項8の構成により、入力検出手段、標
的位置検出手段及びキャラクタモデル位置検出手段の検
出結果に基づいてキャラクタモデルによる標的ヒットを
判定するので、標的自体に衝撃センサや振動センサ等の
ヒット検知手段を設けずとも標的のヒットを検知するこ
とが可能となり、構成及び制御を簡単にして、コスト低
減に寄与することができる。
【0093】請求項9の構成により、入力検出手段によ
り検出された入力状態がキャラクタモデルによる標的ヒ
ット動作を完了させる入力である場合に標的がヒットさ
れたと判定することにより、中途半端な入力を標的ヒッ
トと判定することがなく、ゲームの面白さを向上させる
ことができる。
【0094】請求項10の構成により、キャラクタモデ
ル位置検出手段により検出されたキャラクタモデルの位
置が、キャラクタモデルによる標的のヒットに必要な所
定の位置である場合に標的がヒットされたと判定するこ
とにより、キャラクタモデルの位置が必要な所定の位置
でないときに標的ヒットと判定することがなく、ゲーム
の面白さを向上させることができる。
【0095】請求項11の構成により、標的位置検出手
段により検出された標的の位置が所定のヒット領域であ
る場合に標的がヒットされたと判定することにより、標
的の位置が所定のヒット領域でないときに標的ヒットと
判定することがなく、ゲームの面白さを向上させること
ができる。
【0096】請求項12の構成により、入力状態がキャ
ラクタモデルによる標的ヒット動作を完了させる入力で
あり、キャラクタモデルの位置が標的のヒットに必要な
所定の位置であり、標的の位置が所定のヒット領域であ
る場合に、標的がヒットされたと判定することにより、
複数条件による標的ヒットの判定を行うことができ、確
実なヒット判定を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機の一例を示す概略側面図
である。
【図2】そのゲーム機の入力装置とキャラクターモデル
及び標的の対応関係を示す平面図である。
【図3】標的支持装置の構成を示す断面図である。
【図4】標的支持装置の構成を示す平面図である。
【図5】キャラクターモデルを示す動作説明図である。
【図6】キャラクターモデルの内部構造を示す断面図で
ある。
【図7】図6の一部を拡大して示す詳細図である。
【図8】図7を側方から見た断面図である。
【図9】右斜め前方の標的を蹴るキャラクターモデルを
示す平面図である。
【図10】左斜め前方の標的を蹴るキャラクターモデル
を示す平面図である。
【図11】右斜め後方の標的を蹴るキャラクターモデル
を示す平面図である。
【図12】左斜め後方の標的を蹴るキャラクターモデル
を示す平面図である。
【図13】入力装置としての足パッドを示す平面図と側
面図である。
【図14】その足パッドの正面図である。
【図15】ゲーム機制御部の構成を示すブロック図であ
る。
【図16】キャラクターモデルの別の実施例を示す部分
構成図である。
【図17】そのゲーム機の入力装置とキャラクターモデ
ル及び標的の対応関係における別の実施例を示す平面図
である。
【符号の説明】
3 キャラクターモデル 5 足パッド(入力装置) 10 標的 12 標的支持装置 32R 蹴り足 40 第2モータ 45 第1モータ 100 ゲーム制御基板 101 CPU 104 モータ制御部 P プレイヤ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 標的と、該標的をヒットするためのキャ
    ラクタモデルと、該キャラクタモデルを操作する入力手
    段とを有し、 前記標的と前記入力手段が対応する位置関係に配設され
    ることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記標的及び入力手段がそれぞれ複数設
    けられ、プレイヤによって操作された入力手段に対応す
    る位置関係の標的に対して前記キャラクタモデルによる
    標的ヒット動作が行われることを特徴とする、請求項1
    に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記複数の標的が移動可能に設けられ、
    各標的が個別に制御されることを特徴とする、請求項2
    に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 プレイヤに対する前記入力手段の配置
    と、前記キャラクタモデルに対する前記標的の配置とが
    対応していることを特徴とする、請求項1又は2に記載
    のゲーム機。
  5. 【請求項5】 プレイヤによる前記入力手段への入力動
    作と、前記キャラクタモデルによる前記標的へのヒット
    動作が相似することをを特徴とする、請求項1乃至4に
    記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記入力手段による入力がそれぞれ所定
    の入力量に達したことを検知する第1の入力検知手段と
    第2の入力検知手段を設け、前記第1の入力検知手段に
    よる入力検知から所定時間内に前記第2の入力検知手段
    による入力検知が無い場合、入力手段による入力開始に
    より動作を開始した前記キャラクタモデルの動作を途中
    で中止させることを特徴とする、請求項1に記載のゲー
    ム機。
  7. 【請求項7】 前記入力手段による入力がそれぞれ所定
    の入力量に達したことを検知する第1の入力検知手段と
    第2の入力検知手段を設け、前記第1の入力検知手段に
    よる入力検知から所定時間内に前記第2の入力検知手段
    による入力検知が有った場合、入力手段による入力開始
    により動作を開始した前記キャラクタモデルの動作を完
    了させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム
    機。
  8. 【請求項8】 前記入力手段による入力状態を検出する
    入力検出手段と、移動可能に設けられた標的の位置を検
    出する標的位置検出手段と、前記キャラクタモデルの位
    置を検出するキャラクタモデル位置検出手段とを有し、 前記入力検出手段、前記標的位置検出手段及び前記キャ
    ラクタモデル位置検出手段の検出結果に基づいてキャラ
    クタモデルによる標的ヒットを判定することを特徴とす
    る、請求項1に記載のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記入力検出手段により検出された入力
    状態が前記キャラクタモデルによる標的ヒット動作を完
    了させる入力である場合に、前記標的がヒットされたと
    判定することを特徴とする、請求項8に記載のゲーム
    機。
  10. 【請求項10】 前記キャラクタモデル位置検出手段に
    より検出されたキャラクタモデルの位置が、キャラクタ
    モデルによる標的のヒットに必要な所定の位置である場
    合に、前記標的がヒットされたと判定することを特徴と
    する、請求項8に記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記標的位置検出手段により検出され
    た標的の位置が、所定のヒット領域である場合に、前記
    標的がヒットされたと判定することを特徴とする、請求
    項8に記載のゲーム機。
  12. 【請求項12】 前記入力検出手段により検出された入
    力状態が前記キャラクタモデルによる標的ヒット動作を
    完了させる入力であり、前記キャラクタモデル位置検出
    手段により検出されたキャラクタモデルの位置が、キャ
    ラクタモデルによる標的のヒットに必要な所定の位置で
    あり、前記標的位置検出手段により検出された標的の位
    置が所定のヒット領域である場合に、前記標的がヒット
    されたと判定することを特徴とする、請求項8に記載の
    ゲーム機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005040493A (ja) * 2003-07-25 2005-02-17 Hori Co Ltd ビデオゲーム機用のコントローラ
JP2014039712A (ja) * 2012-08-23 2014-03-06 Taito Corp ゲーム機

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