JP2001178966A - ビリヤードビデオゲームシステム、そのシステムに使用するコントローラおよびゲームプログラム記録媒体 - Google Patents
ビリヤードビデオゲームシステム、そのシステムに使用するコントローラおよびゲームプログラム記録媒体Info
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- Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 実際のビリヤードにおいてキューで手球を撞
くのと同じ様な感覚を味わうことができるビリヤードシ
ミュレーションゲームシステム、およびそのゲームに使
用するコントローラを提供する。 【解決手段】 ビリヤードの球に似せた模擬球20と、
模擬球を所定の待機位置に静止させるとともに、キュー
18により模擬球が撞かれたときにその打撃力により模
擬球を適宜に変位させる模擬球案内機構と、打撃力の大
きさまたは変位速度に対応したレベルの打撃信号を発生
する打撃検出手段と、模擬球におけるキューによる打撃
位置に対応した打点信号を発生する打点検出手段と、打
撃信号と打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えたビリヤー
ドコントローラ14とする。
くのと同じ様な感覚を味わうことができるビリヤードシ
ミュレーションゲームシステム、およびそのゲームに使
用するコントローラを提供する。 【解決手段】 ビリヤードの球に似せた模擬球20と、
模擬球を所定の待機位置に静止させるとともに、キュー
18により模擬球が撞かれたときにその打撃力により模
擬球を適宜に変位させる模擬球案内機構と、打撃力の大
きさまたは変位速度に対応したレベルの打撃信号を発生
する打撃検出手段と、模擬球におけるキューによる打撃
位置に対応した打点信号を発生する打点検出手段と、打
撃信号と打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えたビリヤー
ドコントローラ14とする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ビリヤードシミ
ュレーションゲームビデオゲームシステムに関する。ま
た、そのビデオゲームシステムに使用するコントローラ
に関する。
ュレーションゲームビデオゲームシステムに関する。ま
た、そのビデオゲームシステムに使用するコントローラ
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の家庭用ビデオゲームにも、ビリヤ
ードゲームを行うものはあった。それは汎用のゲームコ
ントローラを用いるものであり、そのような従来のゲー
ムのゲームソフトで手球を撞く動作を行うには、まず
コントローラの方向キーでポインタなどを撞く位置に合
わせ、ボタンで決定する。次に、ディスプレイに表示
された撞く強さを決めるレベルゲージを見ながら、ゲー
ジのバーが所望の位置に来たときにボタンを押すとその
位置に対応する強さで手球が撞かれる。
ードゲームを行うものはあった。それは汎用のゲームコ
ントローラを用いるものであり、そのような従来のゲー
ムのゲームソフトで手球を撞く動作を行うには、まず
コントローラの方向キーでポインタなどを撞く位置に合
わせ、ボタンで決定する。次に、ディスプレイに表示
された撞く強さを決めるレベルゲージを見ながら、ゲー
ジのバーが所望の位置に来たときにボタンを押すとその
位置に対応する強さで手球が撞かれる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが汎用のコント
ローラのボタンで行う上記のような従来のビリヤードビ
デオゲームでは、当然ながらキューと球を用いて行う実
際のビリヤードゲームの感覚を十分に味わうことができ
ない。例えば、実際のビリヤードでは必ずしも狙ったと
おりに球を撞けるものではなく、撞点の位置や力のいれ
具合がイメージと違ってしまうミスショットも起こるの
であるが、それが表現できない。また、球を撞くときに
手に伝わる爽快な感触などを味わうことができない。
ローラのボタンで行う上記のような従来のビリヤードビ
デオゲームでは、当然ながらキューと球を用いて行う実
際のビリヤードゲームの感覚を十分に味わうことができ
ない。例えば、実際のビリヤードでは必ずしも狙ったと
おりに球を撞けるものではなく、撞点の位置や力のいれ
具合がイメージと違ってしまうミスショットも起こるの
であるが、それが表現できない。また、球を撞くときに
手に伝わる爽快な感触などを味わうことができない。
【0004】本願は以上のような点に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、実際のビリヤードにおいてキュ
ーで手球を撞くのと同じ様な感覚を味わうことができる
ビリヤードシミュレーションゲームシステム、およびそ
のゲームに使用するコントローラを提供することであ
る。
のであり、その目的は、実際のビリヤードにおいてキュ
ーで手球を撞くのと同じ様な感覚を味わうことができる
ビリヤードシミュレーションゲームシステム、およびそ
のゲームに使用するコントローラを提供することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めの本願請求項1の発明は、ビデオゲームシステムであ
って、つぎの事項(1)〜(4)により特定される。 (1)適宜な媒体に記録されたビリヤードゲームプログ
ラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機と、
このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるディス
プレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ接続
端子に接続されるビリヤードコントローラとにより構成
される。 (2)前記ゲームプログラムには、ビリヤードゲームの
アルゴリズムに基づいてゲーム進行状況データを生成す
るゲーム論理プロセスと、前記ゲーム進行状況データに
基づいてビリヤードゲームの映像データを生成して前記
ディスプレイ装置に出力するゲーム映像プロセスとが含
まれている。 (3)前記ビリヤードコントローラは、ビリヤードの球
に似せた模擬球と、前記模擬球を所定の待機位置に静止
させるとともに、キューにより前記模擬球が撞かれたと
きにその打撃力により前記模擬球を適宜に変位させる模
擬球案内機構と、前記打撃力の大きさまたは前記変位速
度に対応したレベルの打撃信号を発生する打撃検出手段
と、前記模擬球における前記キューによる打撃位置に対
応した打点信号を発生する打点検出手段と、前記打撃信
号と前記打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えている。 (4)前記ゲーム論理プロセスは、適宜な操作入力手段
により与えられる打撃方向データと、前記ビリヤードコ
ントローラからの前記打撃信号および前記打点信号に応
答して前記ビリヤードゲームのアルゴリズムの演算処理
を実行して前記ゲーム進行状況データを変化させる。
めの本願請求項1の発明は、ビデオゲームシステムであ
って、つぎの事項(1)〜(4)により特定される。 (1)適宜な媒体に記録されたビリヤードゲームプログ
ラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機と、
このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるディス
プレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ接続
端子に接続されるビリヤードコントローラとにより構成
される。 (2)前記ゲームプログラムには、ビリヤードゲームの
アルゴリズムに基づいてゲーム進行状況データを生成す
るゲーム論理プロセスと、前記ゲーム進行状況データに
基づいてビリヤードゲームの映像データを生成して前記
ディスプレイ装置に出力するゲーム映像プロセスとが含
まれている。 (3)前記ビリヤードコントローラは、ビリヤードの球
に似せた模擬球と、前記模擬球を所定の待機位置に静止
させるとともに、キューにより前記模擬球が撞かれたと
きにその打撃力により前記模擬球を適宜に変位させる模
擬球案内機構と、前記打撃力の大きさまたは前記変位速
度に対応したレベルの打撃信号を発生する打撃検出手段
と、前記模擬球における前記キューによる打撃位置に対
応した打点信号を発生する打点検出手段と、前記打撃信
号と前記打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えている。 (4)前記ゲーム論理プロセスは、適宜な操作入力手段
により与えられる打撃方向データと、前記ビリヤードコ
ントローラからの前記打撃信号および前記打点信号に応
答して前記ビリヤードゲームのアルゴリズムの演算処理
を実行して前記ゲーム進行状況データを変化させる。
【0006】また、請求項2の発明は、ビリヤードの球
に似せた模擬球と、前記模擬球を所定の待機位置に静止
させるとともに、キューにより前記模擬球が撞かれたと
きにその打撃力により前記模擬球を適宜に変位させる模
擬球案内機構と、前記打撃力の大きさまたは前記変位速
度に対応したレベルの打撃信号を発生する打撃検出手段
と、前記模擬球における前記キューによる打撃位置に対
応した打点信号を発生する打点検出手段と、前記打撃信
号と前記打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えたことを特
徴とするビリヤードコントローラである。
に似せた模擬球と、前記模擬球を所定の待機位置に静止
させるとともに、キューにより前記模擬球が撞かれたと
きにその打撃力により前記模擬球を適宜に変位させる模
擬球案内機構と、前記打撃力の大きさまたは前記変位速
度に対応したレベルの打撃信号を発生する打撃検出手段
と、前記模擬球における前記キューによる打撃位置に対
応した打点信号を発生する打点検出手段と、前記打撃信
号と前記打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えたことを特
徴とするビリヤードコントローラである。
【0007】請求項3の発明は、請求項2において、机
などの上に設置されるベース部と、このベース部の上面
側においてスライダを滑らかに直線往復変位させるリニ
アガイドと、前記スライダに取り付けられて前記ベース
部の上方に突出している前記模擬球とを備えていること
を特徴とするビリヤードコントローラである。
などの上に設置されるベース部と、このベース部の上面
側においてスライダを滑らかに直線往復変位させるリニ
アガイドと、前記スライダに取り付けられて前記ベース
部の上方に突出している前記模擬球とを備えていること
を特徴とするビリヤードコントローラである。
【0008】請求項4の発明は、請求項3において、前
記リニアガイドはボールベアリングまたは車輪を用いて
前記スライダをガイドすることを特徴とするビリヤード
コントローラである。
記リニアガイドはボールベアリングまたは車輪を用いて
前記スライダをガイドすることを特徴とするビリヤード
コントローラである。
【0009】請求項5の発明は、請求項3において、前
記リニアガイドは磁気浮上機構を用いて前記スライダを
ガイドすることを特徴とするビリヤードコントローラで
ある。
記リニアガイドは磁気浮上機構を用いて前記スライダを
ガイドすることを特徴とするビリヤードコントローラで
ある。
【0010】請求項6の発明は、請求項2において、机
などの上に設置されるベース部と、このベース部に支点
を有して上方に突出した揺動レバーと、この揺動レバー
の先端に取り付けられた前記模擬球とを備えたことを特
徴とするビリヤードコントローラ。
などの上に設置されるベース部と、このベース部に支点
を有して上方に突出した揺動レバーと、この揺動レバー
の先端に取り付けられた前記模擬球とを備えたことを特
徴とするビリヤードコントローラ。
【0011】請求項7の発明は、請求項2において、机
などの上に設置されるベース部と、このベース部に取り
付けられて上方に架設された支持部材と、この支持部材
に支点を有して下方にぶら下がった揺動体と、この揺動
体の下端に取り付けられた前記模擬球とを備えたことを
特徴とするビリヤードコントローラである。
などの上に設置されるベース部と、このベース部に取り
付けられて上方に架設された支持部材と、この支持部材
に支点を有して下方にぶら下がった揺動体と、この揺動
体の下端に取り付けられた前記模擬球とを備えたことを
特徴とするビリヤードコントローラである。
【0012】請求項8の発明は、請求項2において、前
記模擬球の打撃面となる部分にいくつかのセグメントに
分割されて貼付された膜状の感圧センサにより前記打点
検出手段が構成され、または前記打点検出手段と前記打
撃検出手段が構成されていることを特徴とするビリヤー
ドコントローラである。
記模擬球の打撃面となる部分にいくつかのセグメントに
分割されて貼付された膜状の感圧センサにより前記打点
検出手段が構成され、または前記打点検出手段と前記打
撃検出手段が構成されていることを特徴とするビリヤー
ドコントローラである。
【0013】請求項9の発明は、請求項2において、前
記模擬球は、前記案内機構側に固定された半球殻固定部
材と、この半球殻固定部材に組み合わされた半球殻可動
部材とからなり、この両部材でほぼ球体の形を保ったま
まで前記可動部材が前記固定部材に対して球面スライド
変位可能になっており、前記打点検出手段は前記半球殻
可動部材の球面スライド変位の方向と大きさを検出する
ことを特徴とするビリヤードコントローラである。
記模擬球は、前記案内機構側に固定された半球殻固定部
材と、この半球殻固定部材に組み合わされた半球殻可動
部材とからなり、この両部材でほぼ球体の形を保ったま
まで前記可動部材が前記固定部材に対して球面スライド
変位可能になっており、前記打点検出手段は前記半球殻
可動部材の球面スライド変位の方向と大きさを検出する
ことを特徴とするビリヤードコントローラである。
【0014】請求項10の発明は、請求項2において、
机などの上に設置されるベース部と、このベース部に設
けられた打撃方向入力手段とを備えていることを特徴と
するビリヤードコントローラである。
机などの上に設置されるベース部と、このベース部に設
けられた打撃方向入力手段とを備えていることを特徴と
するビリヤードコントローラである。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を参照しつつ詳細に説明する。
面を参照しつつ詳細に説明する。
【0016】==ハードウェアの概要== この発明の一実施例によるビデオゲームシステムの外観
概略を図1に示している。典型的な例として、株式会社
ソニーコンピュータエンターテインメントの製品名「プ
レイステーション(登録商標)」の本体装置を使用し、
これに本発明のコントローラを接続している。
概略を図1に示している。典型的な例として、株式会社
ソニーコンピュータエンターテインメントの製品名「プ
レイステーション(登録商標)」の本体装置を使用し、
これに本発明のコントローラを接続している。
【0017】よく知られているように、本体装置10の
CDROMドライブ10aにゲームCDROMをセット
し、本体の電源を入れるとビリヤードゲームのゲームプ
ログラムが起動される。本体装置10の映像音響出力端
子に接続された、ディスプレイ装置である通常のテレビ
受像機12が、ゲーム映像とゲーム音響の出力機器とな
る。本体装置にはコネクタ10bを介し、本発明のビリ
ヤードゲーム用コントローラ14を接続している。コン
トローラ14は、適宜な大きさのキュー18を用いて使
用する。キューは必ずしも本物のキューでなくとも代用
となる棒状のものであればよい。
CDROMドライブ10aにゲームCDROMをセット
し、本体の電源を入れるとビリヤードゲームのゲームプ
ログラムが起動される。本体装置10の映像音響出力端
子に接続された、ディスプレイ装置である通常のテレビ
受像機12が、ゲーム映像とゲーム音響の出力機器とな
る。本体装置にはコネクタ10bを介し、本発明のビリ
ヤードゲーム用コントローラ14を接続している。コン
トローラ14は、適宜な大きさのキュー18を用いて使
用する。キューは必ずしも本物のキューでなくとも代用
となる棒状のものであればよい。
【0018】==ソフトウェアの概要== 本実施例ではビリヤードゲームのゲームプログラムがC
D−ROMに記録されてユーザに提供される。ゲームプ
ログラムの機能は、ゲーム管理プロセス、ゲーム論
理プロセス、ゲーム映像音響プロセス、入力データ
処理プロセス、などに分けて把握できる。
D−ROMに記録されてユーザに提供される。ゲームプ
ログラムの機能は、ゲーム管理プロセス、ゲーム論
理プロセス、ゲーム映像音響プロセス、入力データ
処理プロセス、などに分けて把握できる。
【0019】ゲーム管理プロセスはイニシャル処理やゲ
ーム全体の進行の調整などを受け持つ。ゲーム論理プロ
セスは、ビリヤードゲームのアルゴリズムに基づいてゲ
ーム進行状況データを逐次生成する。ゲーム進行状況デ
ータには主に、ビリヤード台上の手球や的球の動きを示
すデータなどが含まれる。
ーム全体の進行の調整などを受け持つ。ゲーム論理プロ
セスは、ビリヤードゲームのアルゴリズムに基づいてゲ
ーム進行状況データを逐次生成する。ゲーム進行状況デ
ータには主に、ビリヤード台上の手球や的球の動きを示
すデータなどが含まれる。
【0020】ゲーム映像音響プロセスは、ゲーム進行状
況データに基づいてゲーム映像音響データを生成し、こ
れらをインターフェイスと映像音響出力端子を介してス
ピーカを備えたディスプレイ装置12に随時出力する。
況データに基づいてゲーム映像音響データを生成し、こ
れらをインターフェイスと映像音響出力端子を介してス
ピーカを備えたディスプレイ装置12に随時出力する。
【0021】入力データ処理プロセスは、コントローラ
14から入力される球撞きの方向や位置、強さなどを示
すデータを受け取り、前記ゲーム論理プロセスに引き渡
す。ゲーム論理プロセスは、これらのデータに応答して
前記ゲーム進行状況データを逐次変化させる。
14から入力される球撞きの方向や位置、強さなどを示
すデータを受け取り、前記ゲーム論理プロセスに引き渡
す。ゲーム論理プロセスは、これらのデータに応答して
前記ゲーム進行状況データを逐次変化させる。
【0022】==ビリヤードコントローラの構成==実施例1 本発明の一実施例によるコントローラ14とその上に載
置したキュー18の外観図を図2に示す。略四角形状の
ベース部16の上面中央付近にはスリット16aが形成
されており、スリット16aの中央には直立頸部24が
突出しており、その上端に模擬球20が取り付けられて
いる。また、ベース部16の上面には各種操作入力スイ
ッチ22が配設されている。
置したキュー18の外観図を図2に示す。略四角形状の
ベース部16の上面中央付近にはスリット16aが形成
されており、スリット16aの中央には直立頸部24が
突出しており、その上端に模擬球20が取り付けられて
いる。また、ベース部16の上面には各種操作入力スイ
ッチ22が配設されている。
【0023】ベース部の内部には、詳しく後述するよう
に模擬球案内機構が配設されており、この案内機構は、
直立頸部24によって支持された模擬球20を待機位置
に静止させるとともに、キューにより模擬球が撞かれた
ときにその打撃力によって模擬球をスリット16aに沿
った方向に直線的に変位させる。なお、キューで模擬球
20を撞く方向は前記各種入力スイッチ22の側から水
平方向である。以降の説明で「前方」とは、コントロー
ラ14のほぼ中央部に配置されている模擬球20の球の
中心から見て、各種操作入力スイッチ22の側であり、
すなわちキューで模擬球を撞く側のことを指す。「後
方」はその反対側を指す。
に模擬球案内機構が配設されており、この案内機構は、
直立頸部24によって支持された模擬球20を待機位置
に静止させるとともに、キューにより模擬球が撞かれた
ときにその打撃力によって模擬球をスリット16aに沿
った方向に直線的に変位させる。なお、キューで模擬球
20を撞く方向は前記各種入力スイッチ22の側から水
平方向である。以降の説明で「前方」とは、コントロー
ラ14のほぼ中央部に配置されている模擬球20の球の
中心から見て、各種操作入力スイッチ22の側であり、
すなわちキューで模擬球を撞く側のことを指す。「後
方」はその反対側を指す。
【0024】また、模擬球20の内部には、これも詳し
く後述するがキュー18により撞かれたときの打撃力の
大きさを検出する打撃検出手段と、キューで模擬球の表
面を撞いたときの打撃の位置を検出する打点検出手段と
が内蔵されている。
く後述するがキュー18により撞かれたときの打撃力の
大きさを検出する打撃検出手段と、キューで模擬球の表
面を撞いたときの打撃の位置を検出する打点検出手段と
が内蔵されている。
【0025】図3は前記案内機構の詳細を示す断面図で
ある。ここでは3つのバリエーションについて示してい
るが、いずれの案内機構もスライダ26と、スライダを
滑らかに直線往復変位させるリニアガイド28とからな
る。図3(a)はボールベアリング26aによってスラ
イドをガイドした例、同(b)はスライダ側とガイド側
の双方に設けた磁石列26bによって浮上機構とした
例、同(c)はスライダの前後端に設けた車輪26cに
よって支持した例である。
ある。ここでは3つのバリエーションについて示してい
るが、いずれの案内機構もスライダ26と、スライダを
滑らかに直線往復変位させるリニアガイド28とからな
る。図3(a)はボールベアリング26aによってスラ
イドをガイドした例、同(b)はスライダ側とガイド側
の双方に設けた磁石列26bによって浮上機構とした
例、同(c)はスライダの前後端に設けた車輪26cに
よって支持した例である。
【0026】いずれの案内機構も、キュー18で模擬球
を撞いたときにその抗力が限りなく小さいため、遊技者
は実際のビリヤード球を撞いているのと同じ様な感覚を
持って楽しむことができる。特に、図3(b)の磁石に
よる浮上機構の場合は、スライダ26とリニアガイド2
8との間に機械的な接触がないため、より自然な感じが
する。模擬球全体の重量を実際の手球と同じ程度にすれ
ば、よりリアルな打撃感を楽しむことができる。
を撞いたときにその抗力が限りなく小さいため、遊技者
は実際のビリヤード球を撞いているのと同じ様な感覚を
持って楽しむことができる。特に、図3(b)の磁石に
よる浮上機構の場合は、スライダ26とリニアガイド2
8との間に機械的な接触がないため、より自然な感じが
する。模擬球全体の重量を実際の手球と同じ程度にすれ
ば、よりリアルな打撃感を楽しむことができる。
【0027】これらの例ではキュー18で撞いて後方に
変位した模擬球20を、手でもとの位置に戻して再び使
用する。なお、手動でなく自動の位置復元手段(例え
ば、後方への変位によりONされるスイッチと、模擬球
を前方の静止位置へと押し戻すアクチュエータからなる
復元機構など)を設けてもよい。
変位した模擬球20を、手でもとの位置に戻して再び使
用する。なお、手動でなく自動の位置復元手段(例え
ば、後方への変位によりONされるスイッチと、模擬球
を前方の静止位置へと押し戻すアクチュエータからなる
復元機構など)を設けてもよい。
【0028】図4は前記模擬球内部の打撃検出手段と打
点検出手段の構成と動作を示す図である。模擬球20は
直立頸部24の上端に固定された後方半球殻状の固定部
材20aと、この半球殻固定部材20aに組み合わされ
た前方半球殻状の可動部材20bとからなる。図4
(a)は可動部材20bを前方から見た図であり、図
(b)は図(a)の番号1の部分を撞いた時の模擬球の
側面断面図、図(c)は同様に図(a)の番号2の位置
を、図(d)は番号3の位置を撞いたときの断面図であ
る。
点検出手段の構成と動作を示す図である。模擬球20は
直立頸部24の上端に固定された後方半球殻状の固定部
材20aと、この半球殻固定部材20aに組み合わされ
た前方半球殻状の可動部材20bとからなる。図4
(a)は可動部材20bを前方から見た図であり、図
(b)は図(a)の番号1の部分を撞いた時の模擬球の
側面断面図、図(c)は同様に図(a)の番号2の位置
を、図(d)は番号3の位置を撞いたときの断面図であ
る。
【0029】図(b)を用いて模擬球内部の構成につい
て説明する。2つの半球殻状部材20a、20bはその
接合部分において所定の程度重なり合っており、2つ合
わせてほぼ球形をなしている。可動部材20bはこの球
形を保ったまま、固定部材20aに対して上下左右に自
在に所定の可動範囲で球面スライド変位する。例えば、
図(c)のように可動部材20bの上部を撞けば、可動
部材は上方にスライドする。撞く位置が可動部材20b
の中央(図(a)の番号1の位置)から離れているほ
ど、可動部材のスライド変位量も大きくなる。
て説明する。2つの半球殻状部材20a、20bはその
接合部分において所定の程度重なり合っており、2つ合
わせてほぼ球形をなしている。可動部材20bはこの球
形を保ったまま、固定部材20aに対して上下左右に自
在に所定の可動範囲で球面スライド変位する。例えば、
図(c)のように可動部材20bの上部を撞けば、可動
部材は上方にスライドする。撞く位置が可動部材20b
の中央(図(a)の番号1の位置)から離れているほ
ど、可動部材のスライド変位量も大きくなる。
【0030】固定部材の内側には上下に2本の支柱30
が前方に向かって水平に突設されており、それらの前方
端部に方形の回路基板32がほぼ鉛直に取り付けられて
いる。回路基板32の前方側面には、打点信号検出手段
であるアナログスティック型ボリューム操作器36が配
設されている。このボリューム操作器36は、回路基板
32上に固定されており回路基盤32と電気的にも接続
されたボックス型の本体部36bと、この本体部36b
の内部中心付近に支点を有し、上下左右2次元に回動自
在なスティック部36aとからなる。
が前方に向かって水平に突設されており、それらの前方
端部に方形の回路基板32がほぼ鉛直に取り付けられて
いる。回路基板32の前方側面には、打点信号検出手段
であるアナログスティック型ボリューム操作器36が配
設されている。このボリューム操作器36は、回路基板
32上に固定されており回路基盤32と電気的にも接続
されたボックス型の本体部36bと、この本体部36b
の内部中心付近に支点を有し、上下左右2次元に回動自
在なスティック部36aとからなる。
【0031】一方、可動部材20bの内側には、模擬球
20の最前側端部と球の中心点を結ぶ線上に結合軸38
が突設されており、その先端は前記スティック部36a
の端部と接続されている。従って、キューにより可動部
材20bの表面が撞かれて可動部材が球面スライドする
と、それにともなって結合軸38が変位し、スティック
部36aを回動させる。このスティック部の回動は図4
(a)に示すX軸とY軸の変位量として本体部36bで
検出され、回路基板32において適宜な形式の打点信号
として生成され、通信コード34からゲーム本体装置1
0へと送出される。
20の最前側端部と球の中心点を結ぶ線上に結合軸38
が突設されており、その先端は前記スティック部36a
の端部と接続されている。従って、キューにより可動部
材20bの表面が撞かれて可動部材が球面スライドする
と、それにともなって結合軸38が変位し、スティック
部36aを回動させる。このスティック部の回動は図4
(a)に示すX軸とY軸の変位量として本体部36bで
検出され、回路基板32において適宜な形式の打点信号
として生成され、通信コード34からゲーム本体装置1
0へと送出される。
【0032】また、基盤32の後方面上には加速度セン
サ40が配設されており、キューにより撞かれたときの
回路基盤32のひずみ変位速度を検出し、適宜な形式の
打撃信号としてゲーム本体装置10へと出力する。この
打撃信号はキューによる打撃の力の大きさを示すとゲー
ム機側で解釈される。
サ40が配設されており、キューにより撞かれたときの
回路基盤32のひずみ変位速度を検出し、適宜な形式の
打撃信号としてゲーム本体装置10へと出力する。この
打撃信号はキューによる打撃の力の大きさを示すとゲー
ム機側で解釈される。
【0033】実際にゲームおいて遊技者がこのビリヤー
ドコントローラを使用するには、まずディスプレイ装置
12に映されたビリヤード台の状況を参照して手球をど
の方向から撞くかを決定する。画面には適宜なポインタ
などが表示されており、前記各種入力スイッチ22のう
ちの方向キー22aを用いてポインタを移動させ、所望
の方向へと移動させた後に選択キー22bなどでその方
向を決定する。この手球を撞く角度は水平方向のみとし
てもよいし、ゲームプログラムを適宜に作成することに
よって斜め上や下からも撞けるようにしてもよい。
ドコントローラを使用するには、まずディスプレイ装置
12に映されたビリヤード台の状況を参照して手球をど
の方向から撞くかを決定する。画面には適宜なポインタ
などが表示されており、前記各種入力スイッチ22のう
ちの方向キー22aを用いてポインタを移動させ、所望
の方向へと移動させた後に選択キー22bなどでその方
向を決定する。この手球を撞く角度は水平方向のみとし
てもよいし、ゲームプログラムを適宜に作成することに
よって斜め上や下からも撞けるようにしてもよい。
【0034】上記の様に打撃方向を決定した後で、今度
はキューを用いてビリヤードコントローラ14の模擬球
20を前方から撞く。すると前記の打点信号および打撃
信号が検出され、ゲーム機本体10に送出される。これ
らの信号がゲームプログラムの入力データ処理プロセス
を介してゲーム論理プロセスに引き渡され、ゲーム論理
プロセスはビリヤードゲームのアルゴリズム演算処理を
実行し、撞かれた手球の軌道を計算し、計算結果をディ
スプレイ装置12に表示する。
はキューを用いてビリヤードコントローラ14の模擬球
20を前方から撞く。すると前記の打点信号および打撃
信号が検出され、ゲーム機本体10に送出される。これ
らの信号がゲームプログラムの入力データ処理プロセス
を介してゲーム論理プロセスに引き渡され、ゲーム論理
プロセスはビリヤードゲームのアルゴリズム演算処理を
実行し、撞かれた手球の軌道を計算し、計算結果をディ
スプレイ装置12に表示する。
【0035】このとき、遊技者が模擬球可動部20bの
中央よりも上方を撞けば押し球となり、中央よりも右側
を撞けば水平方向の回転がかかってクッションボールの
角度が変わる、といったように実際のビリヤードにおけ
る手球の動きさながらにリアルな軌道が再現される。
中央よりも上方を撞けば押し球となり、中央よりも右側
を撞けば水平方向の回転がかかってクッションボールの
角度が変わる、といったように実際のビリヤードにおけ
る手球の動きさながらにリアルな軌道が再現される。
【0036】なお、本実施例では加速度センサー40を
打撃検出手段としたが、フォトインタラプタなどの速度
センサーを用いて、模擬球20の移動速度を検出して打
撃信号としてもよい。また、このような速度センサーを
リニアガイド部28に設けてスライド部26の移動速度
を検出して打撃信号としてもよい。
打撃検出手段としたが、フォトインタラプタなどの速度
センサーを用いて、模擬球20の移動速度を検出して打
撃信号としてもよい。また、このような速度センサーを
リニアガイド部28に設けてスライド部26の移動速度
を検出して打撃信号としてもよい。
【0037】実施例2 本発明の別の実施例によるコントローラの構成につい
て、実施例1と異なる部分に重点を置いて説明する。外
観は図2と同じであり、案内機構は図3と同じである。
て、実施例1と異なる部分に重点を置いて説明する。外
観は図2と同じであり、案内機構は図3と同じである。
【0038】図5はこの実施例における模擬球20の構
成と動作を示す横断面図である。この実施例では模擬球
の前方側半球面、すなわちキューによる打撃を受ける側
の半球面に感圧フィルム42が貼付されている。この感
圧フィルム42は撞かれた部分の電気抵抗値が変化する
ため、その打点のX座標とY座標を電気信号として検出
・出力する。この実施例ではX軸方向・Y軸方向それぞ
れ256セグメントに分割し、それらのうちのどの点が
撞かれたのかを打点として検出し、打点信号としてゲー
ム機本体10へ送出する。
成と動作を示す横断面図である。この実施例では模擬球
の前方側半球面、すなわちキューによる打撃を受ける側
の半球面に感圧フィルム42が貼付されている。この感
圧フィルム42は撞かれた部分の電気抵抗値が変化する
ため、その打点のX座標とY座標を電気信号として検出
・出力する。この実施例ではX軸方向・Y軸方向それぞ
れ256セグメントに分割し、それらのうちのどの点が
撞かれたのかを打点として検出し、打点信号としてゲー
ム機本体10へ送出する。
【0039】また、この感圧フィルム42はフィルムの
厚さ方向の変化、すなわち撞かれたときにかかった圧力
の大きさも電気抵抗値の変化として検出することができ
る。この検出した打撃圧力の大きさを打撃信号としてゲ
ーム機本体10へ送出する。なお、打撃力の大きさの検
出は、実施例1と同じように加速度センサーや速度セン
サーを設けて模擬球20の移動加速度/速度や、スライ
ダ部分26の加速度/速度を検出するようにしてもよ
い。
厚さ方向の変化、すなわち撞かれたときにかかった圧力
の大きさも電気抵抗値の変化として検出することができ
る。この検出した打撃圧力の大きさを打撃信号としてゲ
ーム機本体10へ送出する。なお、打撃力の大きさの検
出は、実施例1と同じように加速度センサーや速度セン
サーを設けて模擬球20の移動加速度/速度や、スライ
ダ部分26の加速度/速度を検出するようにしてもよ
い。
【0040】なお、感圧フィルム42を使用する代わり
に、(感圧ゴムなど)圧力のかかった位置を電気抵抗値
の変化などとして検出できるものであれば、感圧センサ
ーとして同様に使用することができる。
に、(感圧ゴムなど)圧力のかかった位置を電気抵抗値
の変化などとして検出できるものであれば、感圧センサ
ーとして同様に使用することができる。
【0041】==変形例など== 上記実施例1、2では模擬球はリニアガイドとスライダ
からなる案内機構で直線的に変位することとしたが、そ
の代わりにベース部の一部に支点を有して上方に突設さ
れた揺動レバーの先端に模擬球を取り付ける構成として
もよい。この場合キューで模擬球を撞くと、支点を中心
に後方へ回動する。
からなる案内機構で直線的に変位することとしたが、そ
の代わりにベース部の一部に支点を有して上方に突設さ
れた揺動レバーの先端に模擬球を取り付ける構成として
もよい。この場合キューで模擬球を撞くと、支点を中心
に後方へ回動する。
【0042】また、上記実施例1、2では机の上などに
載置する箱形のベース部の上面付近に案内機構を設けて
そこから直立頸部を介して模擬球を上方に突出させる構
成としたが、その代わりにアーチ状の支持部材をコント
ローラの本体として、その上面に支点を設けて糸などで
模擬球をぶら下げる構成としてもよい。この場合でも打
撃検出手段や打点検出手段は上記実施例と同様に模擬球
内に設けることができる。
載置する箱形のベース部の上面付近に案内機構を設けて
そこから直立頸部を介して模擬球を上方に突出させる構
成としたが、その代わりにアーチ状の支持部材をコント
ローラの本体として、その上面に支点を設けて糸などで
模擬球をぶら下げる構成としてもよい。この場合でも打
撃検出手段や打点検出手段は上記実施例と同様に模擬球
内に設けることができる。
【0043】また、上記実施例1、2では打点検出手段
としてアナログスティック型ボリューム操作器と、感圧
フィルムを用いたものを例示したが、これら以外にも例
えば、キューの先端に磁石を設けて、そのキューの打点
を模擬球の後ろ側半球部内部の上下左右四箇所に設けた
ホール素子によって検出するような機構などとしてもよ
い。
としてアナログスティック型ボリューム操作器と、感圧
フィルムを用いたものを例示したが、これら以外にも例
えば、キューの先端に磁石を設けて、そのキューの打点
を模擬球の後ろ側半球部内部の上下左右四箇所に設けた
ホール素子によって検出するような機構などとしてもよ
い。
【0044】
【発明の効果】本発明によれば、実際のビリヤードと同
じようにキューで手球を撞くことによってビデオゲーム
上のビリヤード球の動きが再現されるので、非常にリア
ルな面白さを持ってビリヤードビデオゲームを楽しむこ
とができる。また、本発明のビリヤードコントローラの
模擬球を撞く感覚は本物の手玉を撞く感覚に近く、ミス
ショットなどもきちんと再現される点でよりリアルなビ
リヤードビデオゲームを楽しむことができる。
じようにキューで手球を撞くことによってビデオゲーム
上のビリヤード球の動きが再現されるので、非常にリア
ルな面白さを持ってビリヤードビデオゲームを楽しむこ
とができる。また、本発明のビリヤードコントローラの
模擬球を撞く感覚は本物の手玉を撞く感覚に近く、ミス
ショットなどもきちんと再現される点でよりリアルなビ
リヤードビデオゲームを楽しむことができる。
【図1】この発明の一実施例によるビデオゲームシステ
ムの概略構成図である。
ムの概略構成図である。
【図2】同上実施例のビデオゲームコントローラの外観
図である。
図である。
【図3】同上実施例によるコントローラの案内機構を示
す横断面図である。
す横断面図である。
【図4】同上実施例のコントローラの模擬球部の横断面
図である。
図である。
【図5】この発明の別の実施例に於けるコントローラの
模擬球部の横断面外観図である。
模擬球部の横断面外観図である。
10 ビデオゲーム機本体 12 ディスプレイ装置 14 ビリヤードコントローラ 16 ベース部 20 模擬球 26 スライダ 28 リニアガイド 36 アナログスティック型ボリューム操作器 40 加速度センサ 42 感圧フィルム
Claims (10)
- 【請求項1】 つぎの事項(1)〜(4)により特定さ
れる発明。 (1)適宜な媒体に記録されたビリヤードゲームプログ
ラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機と、
このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるディス
プレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ接続
端子に接続されるビリヤードコントローラとにより構成
されるビデオゲームシステムである。 (2)前記ゲームプログラムには、ビリヤードゲームの
アルゴリズムに基づいてゲーム進行状況データを生成す
るゲーム論理プロセスと、前記ゲーム進行状況データに
基づいてビリヤードゲームの映像データを生成して前記
ディスプレイ装置に出力するゲーム映像プロセスとが含
まれている。 (3)前記ビリヤードコントローラは、ビリヤードの球
に似せた模擬球と、前記模擬球を所定の待機位置に静止
させるとともに、キューにより前記模擬球が撞かれたと
きにその打撃力により前記模擬球を適宜に変位させる模
擬球案内機構と、前記打撃力の大きさまたは前記変位速
度に対応したレベルの打撃信号を発生する打撃検出手段
と、前記模擬球における前記キューによる打撃位置に対
応した打点信号を発生する打点検出手段と、前記打撃信
号と前記打点信号を所定のデータ形式で前記ゲーム機本
体に伝達するためのデータ伝送手段とを備えている。 (4)前記ゲーム論理プロセスは、適宜な操作入力手段
により与えられる打撃方向データと、前記ビリヤードコ
ントローラからの前記打撃信号および前記打点信号に応
答して前記ビリヤードゲームのアルゴリズムの演算処理
を実行して前記ゲーム進行状況データを変化させる。 - 【請求項2】 ビリヤードの球に似せた模擬球と、前記
模擬球を所定の待機位置に静止させるとともに、キュー
により前記模擬球が撞かれたときにその打撃力により前
記模擬球を適宜に変位させる模擬球案内機構と、前記打
撃力の大きさまたは前記変位速度に対応したレベルの打
撃信号を発生する打撃検出手段と、前記模擬球における
前記キューによる打撃位置に対応した打点信号を発生す
る打点検出手段と、前記打撃信号と前記打点信号を所定
のデータ形式で前記ゲーム機本体に伝達するためのデー
タ伝送手段とを備えたことを特徴とするビリヤードコン
トローラ。 - 【請求項3】 請求項2において、机などの上に設置さ
れるベース部と、このベース部の上面側においてスライ
ダを滑らかに直線往復変位させるリニアガイドと、前記
スライダに取り付けられて前記ベース部の上方に突出し
ている前記模擬球とを備えていることを特徴とするビリ
ヤードコントローラ。 - 【請求項4】 請求項3において、前記リニアガイドは
ボールベアリングまたは車輪を用いて前記スライダをガ
イドすることを特徴とするビリヤードコントローラ。 - 【請求項5】 請求項3において、前記リニアガイドは
磁気浮上機構を用いて前記スライダをガイドすることを
特徴とするビリヤードコントローラ。 - 【請求項6】 請求項2において、机などの上に設置さ
れるベース部と、このベース部に支点を有して上方に突
出した揺動レバーと、この揺動レバーの先端に取り付け
られた前記模擬球とを備えたことを特徴とするビリヤー
ドコントローラ。 - 【請求項7】 請求項2において、机などの上に設置さ
れるベース部と、このベース部に取り付けられて上方に
架設された支持部材と、この支持部材に支点を有して下
方にぶら下がった揺動体と、この揺動体の下端に取り付
けられた前記模擬球とを備えたことを特徴とするビリヤ
ードコントローラ。 - 【請求項8】 請求項2において、前記模擬球の打撃面
となる部分にいくつかのセグメントに分割されて貼付さ
れた膜状の感圧センサにより前記打点検出手段が構成さ
れ、または前記打点検出手段と前記打撃検出手段が構成
されていることを特徴とするビリヤードコントローラ。 - 【請求項9】 請求項2において、前記模擬球は、前記
案内機構側に固定された半球殻固定部材と、この半球殻
固定部材に組み合わされた半球殻可動部材とからなり、
この両部材でほぼ球体の形を保ったままで前記可動部材
が前記固定部材に対して球面スライド変位可能になって
おり、前記打点検出手段は前記半球殻可動部材の球面ス
ライド変位の方向と大きさを検出することを特徴とする
ビリヤードコントローラ。 - 【請求項10】 請求項2において、机などの上に設置
されるベース部と、このベース部に設けられた打撃方向
入力手段とを備えていることを特徴とするビリヤードコ
ントローラ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP37114699A JP2001178966A (ja) | 1999-12-27 | 1999-12-27 | ビリヤードビデオゲームシステム、そのシステムに使用するコントローラおよびゲームプログラム記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP37114699A JP2001178966A (ja) | 1999-12-27 | 1999-12-27 | ビリヤードビデオゲームシステム、そのシステムに使用するコントローラおよびゲームプログラム記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001178966A true JP2001178966A (ja) | 2001-07-03 |
Family
ID=18498227
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP37114699A Pending JP2001178966A (ja) | 1999-12-27 | 1999-12-27 | ビリヤードビデオゲームシステム、そのシステムに使用するコントローラおよびゲームプログラム記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001178966A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1314464A2 (en) | 2001-11-22 | 2003-05-28 | Konami Corporation | Billiard game input device, billiard game system, game input device, and computer program |
KR101928246B1 (ko) * | 2018-08-17 | 2018-12-11 | 류연식 | 당구 게임 시뮬레이터 |
KR101994829B1 (ko) | 2019-03-08 | 2019-07-01 | 빌리노밸 주식회사 | 당구공의 구동상태정보 입력제어장치 |
KR102243879B1 (ko) * | 2019-12-04 | 2021-04-22 | 이준엽 | 당구게임 시뮬레이션 장치 및 방법 |
-
1999
- 1999-12-27 JP JP37114699A patent/JP2001178966A/ja active Pending
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1314464A2 (en) | 2001-11-22 | 2003-05-28 | Konami Corporation | Billiard game input device, billiard game system, game input device, and computer program |
EP1314464A3 (en) * | 2001-11-22 | 2004-11-10 | Konami Corporation | Billiard game input device, billiard game system, game input device, and computer program |
KR100560030B1 (ko) * | 2001-11-22 | 2006-03-13 | 고나미 가부시끼가이샤 | 당구 게임의 입력 장치, 당구 게임 시스템, 게임용 입력장치 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 |
EP1716896A3 (en) * | 2001-11-22 | 2007-08-01 | Konami Corporation | Billiard game input device, billiard game system, game input device, and computer program |
US7458893B2 (en) | 2001-11-22 | 2008-12-02 | Konami Corporation | Billiard game input device, billiard game system, game input device, and computer program |
US7798904B2 (en) | 2001-11-22 | 2010-09-21 | Konami Corporation | Billiard game input device, billiard game system, game input device, and computer program |
KR101928246B1 (ko) * | 2018-08-17 | 2018-12-11 | 류연식 | 당구 게임 시뮬레이터 |
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