JPH07308413A - 格闘技ゲーム機 - Google Patents

格闘技ゲーム機

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Publication number
JPH07308413A
JPH07308413A JP6104176A JP10417694A JPH07308413A JP H07308413 A JPH07308413 A JP H07308413A JP 6104176 A JP6104176 A JP 6104176A JP 10417694 A JP10417694 A JP 10417694A JP H07308413 A JPH07308413 A JP H07308413A
Authority
JP
Japan
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punch
character
player
game
ball
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Application number
JP6104176A
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English (en)
Inventor
Teruo Ohira
輝雄 大平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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Filing date
Publication date
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Priority to JP6104176A priority Critical patent/JPH07308413A/ja
Publication of JPH07308413A publication Critical patent/JPH07308413A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 リアルのあるゲーム性の高い格闘技ゲーム機
を提供すること。 【構成】 モニター画面10を設け、そのモニター画面
10に敵キャラ及び自キャラを表示した。そして、プレ
ーヤーがパンチボール9を叩いた際、その動作に伴って
自キャラから敵キャラにパンチが放たれ、敵キャラと対
戦できるようにした。これにより、プレーヤー一人でも
十分にパンチングゲームを楽しむことができる。また、
パンチボール9を支持する軸の周囲にマイクロスイッチ
を複数設け、軸とマイクロスイッチとの接触に基づいて
パンチボール9がどの方向から叩かれたかを検出するよ
うにした。そして、検出されたパンチ方向と同方向から
モニター画面10上の自キャラにパンチを放ったポーズ
を映し出すように構成した。これにより、ゲームがより
リアルとなる。また、敵キャラから放たれるパンチを防
御できる防御スイッチ4,5を設けたことにより、さら
にリアルなゲームを行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームセンター等に設
置されるボクシング等の格闘技ゲーム機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来、
格闘技ゲーム機は、パンチボール(的)を拳で叩いて、
その時の衝撃(パンチ力)をセンサで検出し、そのパン
チ力を表示している。
【0003】しかしながら、従来のゲーム機では、プレ
ーヤーのパンチ力を競い合うだけで、ゲーム性が非常に
乏しかった。本発明は上記問題点を解消するためになさ
れたものであって、その目的はプレーヤー個人のゲーム
性に満ち溢れている格闘技ゲーム機を提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明では、対戦側キャラクター及
びゲームプレーヤー側キャラクターの内、少なくとも対
戦側キャラクターを表示する表示画面と、ゲームプレー
ヤーにより叩かれるパンチボールと、ゲームプレーヤー
の防御を設定するための防御手段と、ゲームプレーヤー
がパンチボールを叩いたか否かを検出するパンチ検出手
段と、パンチ検出手段がパンチボールを叩かれたことを
検出した際、ゲームプレーヤー側キャラクターから対戦
側キャラクターにパンチを放させるパンチ出力手段と、
ゲームプレーヤー側キャラクターから放たれたパンチが
防御されずに対戦側キャラクターに当たったか否かを判
別する第1の判別手段と、対戦側キャラクターから放た
れたパンチが防御されずにゲームプレーヤー側キャラク
ターに当たった状態か否かを判別する第2の判別手段と
を備えたことをその要旨とする。
【0005】請求項2に記載の発明では、前記パンチ検
出手段は、パンチボールが叩かれたパンチ方向を検出す
るパンチ方向検出手段を備え、前記パンチ出力手段はパ
ンチ方向検出手段が検出したパンチ方向から対戦側キャ
ラクターにパンチを放させることをその要旨とする。
【0006】請求項3に記載の発明では、前記パンチ検
出手段は、パンチボールが叩かれた際のパンチ力を検出
するパンチ力検出手段を備えていることをその要旨とす
る。請求項4に記載の発明では、前記第1の判別手段
は、ゲームプレーヤー側キャラクターから放たれたパン
チが防御されずに対戦側キャラクターに当たった回数を
カウントするカウント手段を備えていることをその要旨
とする。
【0007】
【作用】請求項1の発明によれば、ゲームプレーヤーに
よりパンチボールが叩かれるとその旨がパンチ検出手段
により検出される。パンチ検出手段によりパンチボール
が叩かれたことが検出されると、パンチ出力手段により
モニター画面上のゲームプレーヤー側ボクサからパンチ
が放たれる。ゲームプレーヤー側キャラクターからパン
チが放たれると、そのパンチが対戦側キャラクターに防
御されることなく当たったか否かが第1の判別手段によ
り判別される。
【0008】また、対戦側キャラクターからパンチが放
たれた場合、ゲームプレーヤーは防御手段を操作するこ
とにより、そのパンチを防御することができる。そし
て、対戦側キャラクターから放たれたパンチが防御され
ずにゲームプレーヤー側キャラクターに当たったか否か
が第2の判別手段により判別される。このように、ゲー
ムプレーヤー一人だけでも、十分に格闘技ゲームを楽し
むことができる。
【0009】請求項2の発明によれば、ゲームプレーヤ
ーによりパンチボールが叩かれるとその旨がパンチ検出
手段により検出される。また、これと同時にパンチ方向
検出手段により、ゲームプレーヤーがパンチボールを叩
いた際の方向が検出される。そして、表示画面上のゲー
ムプレーヤー側キャラクターはその方向と同方向からパ
ンチを放つ。この構成により、よりゲーム性がリアルと
なる。
【0010】請求項3の発明によれば、パンチボールが
叩かれるとパンチ力検出手段によりその時のパンチ力が
検出される。この構成により、対戦側キャラクターと対
戦しながらパンチ力を検出でき、よりゲームがリアルと
なる。
【0011】請求項4の発明によれば、カウント手段に
より、ゲームプレーヤー側キャラクターから放たれたパ
ンチが防御されることなく対戦側キャラクターに当たっ
た回数がカウントされることから、そのカウント数を競
い合うことで、よりゲーム性を向上できる。
【0012】
【実施例】以下、本発明を具体化した一実施例を図面に
基づいて説明する。図1に示すように、コイン投入口1
はベース2正面に設けられている。操作パネル3はベー
ス2上面に設けられている。防御スイッチ4,5、階級
選択スイッチ6及びスタートスイッチ7は操作パネル3
上に設けられている。パンチボール9はベース3上面に
設けられている。モニター画面10はヘッド11正面に
設けられている。スピーカ14はヘッド11側面に設け
られている。
【0013】前記パンチボール9は軸21に支持され、
同軸21はベース2に対して前後に倒立可能に支持され
ている。図2に示すように、センタユニット22はベー
ス2上の軸受け体19に回動可能に支持されている。レ
バー23は同図においてセンタユニット22の左端に連
結されている。ウォームホイール24はセンタユニット
22の右端に連結されている。ウォーム25はモータ2
0に支持され、モータ20の回転に伴ってウォームホイ
ール24を回転させる。
【0014】内周面が球面状に形成されたガイド部材2
6はセンタユニット22に固定されている。摺動部材2
7はガイド部材26の内周面に摺動可能に係合してい
る。押さえ板28はセンタユニット22の下面に固定さ
れ、ガイド部材26から摺動部材27が抜け落ちるのを
防止している。支持板31はセンタユニット22に固定
されている。スリーブ29及びコイルスプリング30は
押さえ板28と支持板31との間に介在されている。前
記パンチボール9を支持する軸21は、センタユニット
22、摺動部材27、スリーブ29、コイルスプリング
30及びセンタ支持板31を貫通し、その下端に連結さ
れたストッパ32により各部材から抜けないようになっ
ている。ストッパ32はビス48により軸21の下端に
連結されている。そして、軸21はコイルスプリング3
0の弾性力により通常は中立位置(ベース2に対して垂
直)に保持されている。また、軸21に外部から力が加
わった際には、コイルスプリング30の弾性力に抗して
ガイド部材26を支点として傾動する。
【0015】図2及び図3に示すように、第1のマイク
ロスイッチ33は前記ストッパ32の左側方において支
持板31の下面に取付固定されている。第2のマイクロ
スイッチ34はストッパ32の右側方において支持板3
1の下面に取付固定されている。第3のマイクロスイッ
チ35はストッパ32の後方において支持板31の下面
に取付固定されている。第4のマイクロスイッチ36は
ストッパ32の上方において支持板31の上面に取付固
定されている。各マイクロスイッチ33〜36はストッ
パ32と接触した際に後述するコントローラCにON信
号を出力する。
【0016】第1のパンチ力センサ50及び第2のパン
チ力センサ51は圧電式加速度センサから構成されてい
る。そして、両パンチ力センサ50,51はブラケット
49に連結固定されている。ブラケット49は前記ビス
48により軸21(ストッパ32)の下端に連結固定さ
れている。両パンチ力センサ50,51はパンチボール
9が叩かれて軸21が傾動する際の軸21の加速度を検
出し、その加速度に応じた電圧をコントローラCに出力
する。本実施例では、各パンチ力センサ50,51から
出力される電圧の大きさは、軸21の加速度が速いほど
大きい。すなわち、軸21が傾動する際の加速度はパン
チボール9が叩かれた際の衝撃が強いほど速くなること
から、各パンチ力センサ50,51から出力される電圧
は、パンチ力が強いほど大きくなる。なお、第1のパン
チ力センサ50は横方向のパンチ力を検出し、第2のパ
ンチ力センサ51は縦方向のパンチ力を検出する。
【0017】次に、上記のように構成したパンチングゲ
ーム機の電気的構成を図4のブロック図に基づいて説明
する。コントローラCは中央処理装置(以下CPUとい
う)40、所定のゲームプログラムデータを予め記憶す
る読出専用のメモリ(以下ROMという)41及びCP
U40の演算結果等を一時記憶する読出及び書き込み可
能なメモリ(以下RAMという)42から構成されてい
る。
【0018】コイン検出スイッチ43、リミットスイッ
チ44、階級選択スイッチ6、スタートスイッチ7、各
防御スイッチ4,5、マイクロスイッチ33〜36及び
パンチ力センサ50,51、はI/Oインターフェース
45を介してCPU40の入力側に接続されている。コ
イン検出スイッチ43はコイン投入口1からコインが投
入された際、CPU40にON信号を出力する。リミッ
トスイッチ44はパンチボール9が立ち上がって、セン
タユニット22のレバー23と接触した際、CPU40
にON信号を出力する。階級選択スイッチ6は、ヘビー
級、フライ級、フェザー級の3つに別れている。プレー
ヤーはヘビー級、フライ級、フェザー級のいずれかのス
イッチ6を押下することで、対戦する敵キャラの階級を
設定できる。各階級選択スイッチ6はゲームを行う人
(以下プレーヤーという)により押下された際、CPU
40にON信号を出力する。
【0019】スタートスイッチ7はプレーヤーにより押
下された際、CPU40にON信号を出力する。CPU
40はスタートスイッチ7からのON信号入力後、ゲー
ムを開始する。防御スイッチ4,5は、プレーヤー側の
防御状態を設定する際にプレーヤーにより操作されるス
イッチである。各防御スイッチ4,5は押下された際に
はCPU40にON信号を出力する。各パンチ力センサ
50,51はパンチボール9が叩かれて軸21が傾動す
る際の加速度に応じた電圧をCPU40に出力する。C
PU40はパンチ力センサ50,51から出力される電
圧値に基づいて、プレーヤーのパンチ力を演算する。マ
イクロスイッチ33〜36はストッパ32と接触した
際、CPU40にON信号を出力する。CPU40はマ
イクロスイッチ33〜36から出力されるON信号に基
づいて、プレーヤーがパンチボール9を叩いた方向を判
別するようになっている。
【0020】モータ20、モニター画面10及びスピー
カ14はI/Oインターフェース46を介してCPU4
0の出力側に接続されている。CPU40はコイン検出
スイッチ43からON信号を入力した際に、モータ20
を正回転させてパンチボール9を立ち上げる。また、C
PU40はROM41のプログラムデータに基づいてモ
ニター画面10に所定の画像を出力する。ここで、モニ
ター画面10に映し出される映像について説明する。図
5(a)に示すように、モニター画面10の中央には対
戦ボクサー(以下敵キャラという)TCが正面を向いた
状態で映し出されている。CPU40はモニター画面1
0に映し出す敵キャラTCを、階級選択スイッチ6から
の入力信号に基づいて変化させる。すなわち、CPU4
0はプレーヤーが押下した階級選択スイッチ(ヘビー
級、フェザー級、フライ級)6に基づいて、モニター画
面10に映し出す敵キャラTCを変える。CPU40は
ROM41のプログラムデータに基づいて、敵キャラが
パンチを放すポーズの映像や敵キャラが防御するポーズ
の映像をモニター画面10に映し出す。
【0021】また、敵キャラTCの手前側にはプレーヤ
ー側ボクサー(以下自キャラという)MCが背を向けた
状態で映し出されている。CPU40はマイクロスイッ
チ33〜36から出力されるON信号及びROM41の
プログラムデータに基づいて自キャラMCにパンチを放
させる。これを詳述すると、CPU40はマイクロスイ
ッチ33〜36からのON信号出力に基づいて自キャラ
MCにパンチを放させる。すなわち、CPU40はマイ
クロスイッチ33〜36から出力されたON信号に基づ
き、プレーヤーがパンチボール9を叩いた方向を判別
し、その方向と同方向から自キャラMCがパンチを放っ
たポーズの映像をモニター画面10に映し出す。例え
ば、プレーヤーがパンチボール9を右側方から叩いた場
合(右フックの場合)には、軸21が左側に傾くことか
ら、ストッパ32と接触し、ON信号を出力するマイク
ロスイッチは34のマイクロスイッチである。CPU4
0はマイクロスイッチ34からON信号を入力した際に
は、自キャラMCが右フックを放ったような映像をモニ
ター画面10に映し出す(図5(a)参照)。
【0022】前記敵側レベルメータ12及び自側レベル
メータ13は、モニター画面10の両側に表示される。
この実施例では各レベルメータ12,13のライン数は
それぞれ20ラインずつである。CPU40はコイン検
出スイッチ43からON信号を入力した後、敵側レベル
メータ12及び自側レベルメータ13の全ラインを点灯
させる。CPU40は、自キャラMCがパンチを放った
際に、敵側レベルメータ12から所定ラインずつ消灯す
るようになっている。また、CPU40は、敵キャラT
Cからパンチが放たれた際に、自側レベルメータ13か
ら所定ラインずつ消灯するようになっている。
【0023】本実施例では、消灯する敵側レベルメータ
12のライン数は、CPU40がプレーヤーのパンチ力
の大きさに基づいて決定し、パンチ力が大きいほど消灯
するライン数が多くなるように設定されている。なお、
CPU40はプレーヤーからのパンチが敵キャラTCに
防御された場合には、敵側レベルメータ12を1ライン
だけ消灯するようになっている。
【0024】また、CPU40は敵キャラTCが放った
パンチの種類に基づいて自側レベルメータ13を消灯す
るライン数を決定する。例えば、CPU40は敵キャラ
TCがフックを放って自キャラMCにヒットしたと判断
した場合には、自側レベルメータ13を2ライン消灯す
る。また、ストレートのパンチが自キャラMCにヒット
した場合には、自側レベルメータ13を3ライン消灯と
する。なお、CPU40は敵キャラTCからのパンチが
プレーヤーの防御スイッチ4,5の操作により防御され
たと判断した場合には、CPU40は1ラインだけ自側
レベルメータ13を消灯する。そして、CPU40は先
にゼロ(全てのラインが消灯)となったレベルメータ
2,13と対応するキャラクターTC,MCのダウンシ
ーンをモニター画面10に映し出す(図5(b)参
照)。
【0025】また、CPU40は敵キャラTCからパン
チが放たれた際に、プレーヤーにより防御スイッチ4,
5が押下され、同スイッチ4,5よりON信号を入力し
た際に、敵キャラTCのパンチを防御する。
【0026】CPU40はROM41のプログラムデー
タに基づいてスピーカ14から音声や音楽及び種々の効
果音を出力する。例えば、スタートスイッチ7からON
信号を入力した際には、試合開始の合図であるゴングの
音が発生する。
【0027】また、CPU40はプレーヤーのパンチ力
を演算した後、その演算結果を一旦RAM42に記憶す
る。そして、ゲーム終了後にRAM42に記憶している
複数のパンチ力データの中から最も大きなパンチ力を画
像モニターに出力する。
【0028】次に、前記ROM41に記憶されているプ
ログラムデータをCPU40が実行する際の処理動作に
ついて説明する。図6〜図8はCPU40の処理動作を
示すフローチャートである。まず、ステップ101,1
02においてCPU40は、コイン検出スイッチ43か
らON信号を入力すると、モータ20を正回転駆動させ
てパンチボール9を立ち上げる。ステップ103におい
ては、リミットスイッチ44からON信号を入力する
と、パンチボール9が所定位置まで立ち上がったと判断
して、モータ20の回転を停止させる。ステップ104
においては、階級選択スイッチ6からON信号を入力す
ると、ステップ105に移行し、ステップ104におい
て選択された階級に対応する敵キャラTCをモニター画
面10に表示する。次のステップ106においては、ス
タートスイッチ7からON信号を入力するとゲームを開
始する。
【0029】ステップ107においては、敵キャラTC
からパンチが放たれたか否かを判別する。ステップ10
8においては、防御スイッチ4,5からON信号が出力
されたか否かを判別する。すなわち、プレーヤーが防御
スイッチ4,5を押下して、敵キャラTCからのパンチ
を防御したか否かを判別する。ここで、防御スイッチ
4,5がプレーヤーにより押下され、防御スイッチ4,
5からON信号を入力した場合には、ステップ109に
移行する。一方、防御スイッチ4,5からON信号を入
力しない場合にはスイッチ110に移行する。
【0030】ステップ109においては、敵キャラTC
のパンチが防御をかわして自キャラMCにヒットしたか
否かを判別する。ここで、敵キャラTCのパンチがヒッ
トしたと判断した場合には、ステップ110に移行す
る。ステップ110においては、ヒットしたパンチの種
類に対応するライン数だけ自側レベルメータ13を消灯
した後、ステップ111に移行する。一方、ステップ1
09において、敵キャラTCのパンチが防御されてヒッ
トしなかったと判断した場合には、ステップ112に移
行する。ステップ112においては、1ラインだけ自側
レベルメータ13を消灯した後、ステップ111に移行
する。
【0031】ステップ111においては、自側レベルメ
ータ13がゼロ(ライン全てが消灯された状態)となっ
たか否かを判別する。ここで、自側レベルメータ13が
ゼロになったと判断した場合には、ステップ113に移
行する。ステップ113においては、モニター画面10
に自キャラMCのダウンシーンの映像を出力し、次のス
テップ114に移行する。
【0032】ステップ114においては、モニター画面
10に敵キャラTCにヒットした最大パンチ及び敵キャ
ラTCにヒットしたパンチ数を出力する。そして、次の
ステップ115においてCPU40は、モータ20を逆
回転駆動させてパンチボール9を収納した後、処理動作
を終了する。
【0033】一方、ステップ111において、自側レベ
ルメータ13が未だゼロとなっていないと判断した場合
には、ステップ116に移行する。ステップ116にお
いては、マイクロスイッチ33〜36がオン信号を、パ
ンチ力センサ50,51が電圧を出力したか否かを判別
する。すなわち、プレーヤーがパンチボール9を叩いた
か否かを判別する。ここで、CPU40はマイクロスイ
ッチ33〜36からオン信号を、パンチ力センサ50,
51から電圧を入力した際には、ステップ117に移行
する。一方、オン信号及び電圧を入力しなかった場合に
は、ステップ107にジャンプして前述した動作を行
う。
【0034】ステップ117においては、パンチ力セン
サ50,51から出力された電圧に基づいて、プレーヤ
ーのパンチ力を演算する。そして、ステップ118にお
いては、その演算したパンチ力を記憶する。次のステッ
プ119においては、ON信号を出力したマイクロスイ
ッチ33〜36と対応する方向から自キャラMCがパン
チを放ったポーズをモニター画面10に表示する。ステ
ップ120においては、敵キャラTCが防御ポーズを出
したか否かを判別する。ここで、敵キャラTCが防御ポ
ーズを出したと判別した際には、ステップ121に移行
する。一方、敵キャラTCは防御しなかったと判別した
際には、ステップ122に移行する。
【0035】ステップ121においては、敵キャラTC
に自キャラMCのパンチがヒットしたか否かを判別す
る。ここで自キャラMCのパンチが敵キャラTCの防御
をかわして敵キャラTCにヒットしたと判別した場合に
はステップ122に移行する。一方、自キャラMCのパ
ンチが敵キャラTCに防御されたと判断した場合には、
ステップ123に移行する。
【0036】ステップ122においては、ステップ11
8で記憶したパンチ力に対応するライン数だけ敵側レベ
ルメータ12を消灯した後、ステップ125に移行す
る。ステップ123においては、ステップ118で記憶
したパンチ力を消去する。そして、ステップ124にお
いては、1ラインだけ敵側レベルメータ12を消灯した
後、ステップ125に移行する。
【0037】ステップ125においては、敵側レベルメ
ータ12がゼロ(全てのラインが消灯)となったか否か
を判別する。ここで、敵側レベルメータ12がゼロにな
ったと判別した場合にはステップ126に移行する。ス
テップ126においては、モニター画面10に敵キャラ
TCのダウンシーンの映像を出力した後、ステップ11
4にジャンプし、前述した動作を行う。
【0038】以上説明したように、本実施例のパンチン
グゲーム機によれば、ゲームが開始され、プレーヤーに
よりパンチボール9が叩かれると、モニター画面10上
の自キャラMCからはパンチボール9の叩かれた方向と
同方向からパンチが放たれる。自キャラMCのパンチが
敵キャラTCに防御されると、敵側レベルメータ12が
1ライン消灯される。また、上手くパンチが敵キャラT
Cにヒットされ、そのパンチ力が非常に大きい場合に
は、5ラインだけ敵側レベルメータ12が消灯される。
【0039】敵キャラTCからパンチが放たれたら、あ
るいは放たれる直前にプレーヤーはそのパンチを防御す
べく防御スイッチ4,5を押下する。タイミングよく防
御スイッチ4,5が押下されることで敵キャラTCから
のパンチが防御される。反対に敵キャラTCから、スト
レートが放たれそのパンチが防御されずに、ヒットする
と自側レベルメータ13は例えば、3ライン消灯され
る。
【0040】以降、攻撃又は防御が繰り返され、レベル
メータ12,13がゼロになったらそのキャラクタT
C,MCのダウンシーンがモニター画面10に表示さ
れ、ゲームが終了される。
【0041】ゲーム終了後、モニター画面10には、プ
レーヤーによりパンチボール9が叩かれた際の最大パン
チ力が表示されるとともに、敵キャラTCにヒットした
パンチ回数が表示される(図5(c)参照)。
【0042】本実施例におけるパンチングゲーム機で
は、上記のように構成したことにより、次のような効果
を得ることができる。 (1)モニター画面10を設け、そのモニター画面10
に敵キャラTC及び自キャラMCを表示した。そして、
プレーヤーがパンチボール9を叩いた際、その動作に伴
って自キャラMCから敵キャラTCにパンチが放たれ、
敵キャラTCと対戦できるようにした。これにより、プ
レーヤー一人でも十分にパンチングゲームを楽しむこと
ができる。
【0043】(2)パンチボール9の傾き方向を検出す
る第1〜第4のマイクロスイッチ33〜36を複数設け
た。そして、この第1〜第4のマイクロスイッチ33〜
36でプレーヤーがどの方向からパンチボール9を叩い
たかを検出して、その方向と同方向からモニター画面1
0上の自キャラMCにパンチを放ったポーズを映し出す
ように構成した。この構成により、パンチングゲームが
よりリアルとなり、さらにゲーム性を向上することがで
きる。
【0044】(3)階級選択スイッチ6を設けて、対戦
する敵キャラTCの階級を任意に選択し、その選択され
た階級に似合った敵キャラをモニター画面10に表示す
るようにした。この構成により、プレーヤー一人でもよ
りリアルなパンチングゲームを行うことができる。
【0045】また、階級が上級ほどプレーヤーがパンチ
ボール9を叩いた際のパンチ力が低減するように構成し
た。すなわち、階級が上級ほどプレーヤーからのパンチ
の影響が低くなるように構成した。これにより、自分に
見合った階級と対戦でき、よりゲーム性を向上できる。
【0046】(4)押下することで、敵キャラTCから
のパンチを防御することができる防御スイッチ4,5を
設けたことにより、プレーヤー一人でもよりリアルなパ
ンチングゲームを行うことができる。
【0047】(5)敵キャラTC及び自キャラMCのダ
メージを表示するレベルメータ12,13を設けたこれ
により、敵キャラTC及び自キャラMCのダメージ状態
を目視で確認でき、よりゲーム性を向上できる。
【0048】また、そのレベルメータ12,13はその
時放たれたパンチ力、その時放たれたパンチの種類に基
づいて消灯するライン数が変化することから、よりゲー
ム性を向上できる。
【0049】(6)何方かのレベルメータ12,13が
ゼロとなった際、そのゼロとなったキャラクターTC,
MCがダウンしたシーンをモニター画面に表示するよう
に構成した。この構成により、プレーヤー一人でもより
リアルなパンチングゲームを行うことができる。
【0050】(7)ゲーム終了後、モニター画面10に
敵キャラTCにヒットしたパンチの回数と最大パンチ力
を表示するように構成したことにより、複数人でゲーム
を行った際、パンチ回数や最大パンチ力を競い合うこと
ができ、よりゲーム性を向上することができる。
【0051】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で例えば次の
ように構成することもできる。 (1)パンチボール9及びモニター画面10をそれぞれ
2個ずつ設けてプレーヤーが二人同時にゲームを行うよ
うに具体化すること。この場合、一方のモニター画面1
0に表示される敵キャラTCは、他方のパンチボール9
が叩かれた際にパンチを放つようにする。また、他方の
モニター画面10に表示される敵キャラ10は一方のパ
ンチボール9が叩かれた際にパンチを放つように構成す
る。
【0052】すなわち、自分が見るモニター画面10に
表示される敵キャラTCのパンチは、プログラムデータ
に基づいて放たれるのではなく、もう一人のプレーヤー
がパンチボール9を叩いた際のタイミングで放たれる。
このように構成すると、一度に二人でパンチングゲーム
を行うことができるとともに、擬似的ボクシングを楽し
むことができる。
【0053】(2)マイクロスイッチ33〜36を3個
使用したり、5個以上使用してプレーヤーのパンチ方向
を検出するようにしてもよい。 (3)上記実施例では、パンチがヒットする(防御の場
合も含む)毎に、敵側及び自側レベルメータ12,13
のラインを消灯していった。これを反対にゲームスター
ト時にはレベルメータ12,13をゼロ状態とし、パン
チがヒットする毎にパンチを放った側のレベル12,1
3のラインを所定ラインずつ点灯するような構成として
もよい。
【0054】(4)上記実施例ではモニター画面10に
表示されるキャラクターをボクサーとして具体化した
が、カンガルーがグローブをはめたキャラクターとした
り、空手着を着たキャラクターとして具体化してもよ
い。
【0055】(5)上記実施例では、画像モニター10
に敵側と自側の両キャラクターTC,MCが表示される
ように構成したが、敵キャラTCのみが表示されるよう
に具体化してもよい。
【0056】(6)上記実施例では、パンチ力を検出す
るセンサを圧電式加速度センサにて構成したが、これを
金属歪みゲージ式加速度センサや静電容量式加速度セン
サで構成してもよい。
【0057】以上の各実施例によって把握されるその他
の技術的思想について、その効果とともに以下に記載す
る。 (1)前記表示画面はパンチボールの上方に配置されて
いる請求項1〜4のいずれかに記載の格闘技ゲーム機。
【0058】このように構成した場合には、プレーヤー
の目線に対戦側キャラクターが表示されることから、よ
りリアルな格闘技ゲームを行うことができる。 (2)上記防御手段は左右に設けられている請求項1〜
4のいずれかに記載の格闘技ゲーム機。
【0059】このように構成した場合には、対戦側キャ
ラクターが放ったパンチ方向に対応して防御をすること
ができ、よりリアルな格闘技ゲームを行うことができ
る。
【0060】
【発明の効果】以上詳述したように、請求項1の発明に
よれば、パンチボールを叩くことにより、表示画面に表
示された対戦側キャラクターと対戦を行うことができる
ので、ゲームプレーヤー一人でも十分に格闘技ゲームを
楽しむことができる。
【0061】請求項2の発明によれば、パンチボールを
叩いた方向と同方向から表示画面上のゲームプレーヤー
側キャラクターからパンチが放たれることから、よりパ
ンチゲームをリアルにすることができる。
【0062】請求項3の発明によれば、パンチボールを
叩いた際のパンチ力を検出することができるので、より
楽しいパンチングゲームを行うことができる。請求項4
の発明によれば、対戦側キャラクターに当たった回数が
カウントされることから、そのカウント数を競い合うこ
とで、よりゲーム性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した一実施例のパンチングゲー
ム機の斜視図である。
【図2】パンチボールを支持するユニットの分解正面図
である。
【図3】センサケースの取付け状態を示すセンサ支持板
の底面図である。
【図4】パンチングゲーム機の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】(a)は自キャラが敵キャラに右フックを放っ
た状態のモニター画面の映像である。(b)は敵キャラ
がダウンした状態のモニター画面の映像である。(c)
は最大パンチ力及びパンチヒット数を表示しているモニ
ター画面の映像である。
【図6】プログラムデータを実行する際のCPUの処理
動作を示すフローチャートである。
【図7】同じくプログラムデータを実行する際のCPU
の処理動作を示すフローチャートである。
【図8】同じくプログラムデータを実行する際のCPU
の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
4,5…防御手段としての防御スイッチ、9…パンチボ
ール、10…表示画面としてのモニター画面、33〜3
6…パンチ方向検出手段及びパンチ検出手段を構成する
マイクロスイッチ、50…パンチ力検出手段を構成する
第1のパンチ力センサ、51…パンチ力検出手段を構成
する第2のパンチ力センサ、TC…対戦側キャラクター
としての敵キャラ、MC…ゲームプレーヤー側キャラク
ターとしての自キャラ、C…パンチ方向検出手段、パン
チ出力手段、第1の判別手段及び第2の判別手段を構成
するコントローラ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】対戦側キャラクター及びゲームプレーヤー
    側キャラクターの内、少なくとも対戦側キャラクターを
    表示する表示画面と、 ゲームプレーヤーにより叩かれるパンチボールと、 ゲームプレーヤーの防御を設定するための防御手段と、 ゲームプレーヤーがパンチボールを叩いたか否かを検出
    するパンチ検出手段と、 パンチ検出手段がパンチボールを叩かれたことを検出し
    た際、ゲームプレーヤー側キャラクターから対戦側キャ
    ラクターにパンチを放させるパンチ出力手段と、 ゲームプレーヤー側キャラクターから放たれたパンチが
    防御されずに対戦側キャラクターに当たったか否かを判
    別する第1の判別手段と、 対戦側キャラクターから放たれたパンチが防御されずに
    ゲームプレーヤー側キャラクターに当たった状態か否か
    を判別する第2の判別手段とを備えたことを特徴とする
    格闘技ゲーム機。
  2. 【請求項2】前記パンチ検出手段は、パンチボールが叩
    かれたパンチ方向を検出するパンチ方向検出手段を備
    え、前記パンチ出力手段はパンチ方向検出手段が検出し
    たパンチ方向から対戦側キャラクターにパンチを放させ
    ることを特徴とする請求項1に記載の格闘技ゲーム機。
  3. 【請求項3】前記パンチ検出手段は、パンチボールが叩
    かれた際のパンチ力を検出するパンチ力検出手段を備え
    ていることを特徴とする請求項1又は2に記載の格闘技
    ゲーム機。
  4. 【請求項4】前記第1の判別手段は、ゲームプレーヤー
    側キャラクターから放たれたパンチが防御されずに対戦
    側キャラクターに当たった回数をカウントするカウント
    手段を備えていることを特徴とする請求項1〜3のいず
    れかに記載の格闘技ゲーム機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040006441A (ko) * 2002-07-12 2004-01-24 (주)인비전엔터테인먼트 송판 격파용 게임기
KR101468415B1 (ko) * 2013-10-18 2014-12-03 조영모 복싱 플레이 장치
TWI468212B (zh) * 2012-11-09 2015-01-11 Borden Technology Corp 拳擊機遊戲系統及其方法
JP2017055910A (ja) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、姿勢動作制御方法及び姿勢制御プログラム

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