JP6145255B2 - ゲーム機 - Google Patents
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Description
しかし、従来のゲーム機は、拳で操作部を叩くものであり、操作方法が単純であった。
・第2の発明は、第1の発明のゲーム機において、プレイヤが前記緩衝部(51)の回転を感知できる程度の微小ストロークで、前記回転部材(52,252)を回転規制するストッパ(56b)を備えること、を特徴とするゲーム機(1,401,701)である。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、前記回転部材(52,252)を、前記叩き方向とは反対方向に付勢する付勢部材(54)を備えること、を特徴とするゲーム機(1,401,701)である。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲーム機において、前記緩衝部(51)は、前記回転支持部(53)の回転軸に直交する軸回りに回転してねじれながら、前記回転軸回りに回転支持部によって回転支持され、前記検出部(55)は、前記緩衝部のねじれを検出すること、を特徴とするゲーム機(201)である。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲーム機において、前記表示部(3)の周囲に複数の前記操作部(50,250)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
・第1の発明は、プレイヤが掌で叩くように操作するものであり、掌の叩き方向に対応して傾斜している緩衝部を備えるので、プレイヤが突っ張り、張り手等で操作するような、新しい態様のプレイを提供できる。また、緩衝材がプレイヤの掌への衝撃を低減するだけでなく、回転部材を介して回転するので、操作した感触を与えることができる。
・第2の発明は、プレイヤが緩衝部の回転を感知できる程度に微小に回転するので、プレイヤに対して、緩衝部を叩いた感触と、操作した実感とを与えることができる。
・第3の発明は、回転部材を叩き方向とは反対方向に付勢するので、操作部を叩く場合に、掌に抵抗を与えて、プレイヤに操作した感覚を与えることができる。
・第4の発明は、緩衝部のねじれを検出するので、プレイヤが緩衝部を叩いた場合の緩衝部のねじれをプレイに取り込んで、プレイ進行できる。
・第5の発明は、表示部の周囲の複数の操作部を掌で叩く新しい態様のゲームを提供できる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機1の平面図(上面図)である。
図3は、第1実施形態のゲーム機1を手前側Y1から見た図である。
実施形態では、ゲーム機1を上側Z2から見た図を適宜平面図といい、また、平面図の形状を適宜平面形状という。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅2m程度、奥行方向Yの長さ1.5m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
ゲーム機1では、プレイヤPは、左右に設けられた払い操作部20、下側Z1に設けられた叩き操作部50(攻撃操作部)を操作して、表示部3に表示される敵Eと戦う。
プレイヤは、払い操作部20を払い操作したり、叩き操作部50を叩くことにより、カンフーを行っているような感覚で、プレイ進行できる。
このゲームは、1つのステージのプレイ時間(特定時間)が、予め例えば180秒(3分)間程度に定められている。プレイヤPは、プレイ時間内に敵Eを倒すと、次のステージに進める。敵Eは、プレイ開始時には体力値を200P(ポイント)有しており、これが0Pになると倒れる。
ゲーム機1の構成に概略について説明する。
図1に示すように、ゲーム機1は、本体ケース2(筐体)、表示部3、側部カバー10、スピーカ18、コイン投入口19、払い操作部20、叩き操作部50(攻撃操作部)を備える。
本体ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
本体ケース2は、台部2a、壁部2bを備える。
台部2aは、本体ケース2の最下部のテーブル状の部材である。台部2a上の奥側Y2には、壁部2bが設けられ、手前側Y1には叩き操作部50が設けられている。
図2に示すように、壁部2bの平面形状は、手前側Y1に突出した突出部2cを有する。
突出部2cの正面(手前側Y1の面)には、表示部3が設けられている。
突出部2cの手前側Y1の領域は、プレイ位置である。プレイ位置は、プレイ時におけるプレイヤPの立ち位置である。
突出部2cの左右は、一段奥側Y2に窪んだ段部を有する。段部には、払い操作部20が設けられている。
表示部3は、プレイ中には、プレイ画面60を表示し(図12参照)、プレイ開始前には、設定画面(図示せず)等を表示する。
プレイ画面60は、三次元空間であるゲーム空間内の敵Eの上半身の画像、ゲーム空間内を移動する敵Eの拳E1,E2(移動物体)の画像等を、プレイヤPの主観視点で表示する(図12参照)。
表示部3の表示内容の詳細は、後述する。
操作領域A1は、プレイヤPが払い操作するときに、プレイヤPの腕等が移動する空間である。
スピーカ18は、効果音、BGM等を出力する音声出力部である。
コイン投入口19は、プレイヤPがプレイをするために、コインを投入するための投入口である。コイン投入口19には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられている。光学センサ等は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部81に出力する。
各払い操作部20は、プレイ画面60の払い領域63A,63B,63C,63D(図12参照)に対応した領域に配置されている。
払い操作部20は、軸体24が手前側Y1に突出するように設けられている。プレイヤPは、軸体24を外側に払うように操作する。
図2に示すように、このため、操作領域A1は、払い操作部20の左右方向外側まで及ぶ。また、操作領域A1は、突出部2c及び側部カバー10間の領域であって、突出部2cの先端よりも奥側Y2の領域A2(逃げ領域)を含む。
側部カバー10の構成について詳細に説明する。
側部カバー10は、平面図において、手前側Y1に至る程、左右方向Xの外側に開くように配置される。このため、図2の方向を左右方向X、奥行方向Yの方向を説明する図示は、実際には、一致しない。図2は、側部カバー10の説明を簡略するために、側部カバー10をこれらの方向に一致するように配置した状態を図示した。
図1に示すように、側部カバー10は、本体ケース2の左右にそれぞれ設けられた左カバー10A、右カバー10Bから構成される。
左カバー10A、右カバー10Bは、左右対称の形状である。以下、左カバー10Aについて主に説明する。
なお、図4aは、光拡散シート13bの格子は、簡略して粗く図示するが、実際はより細かい(図1参照)。
左カバー10Aは、フレーム11、足部12、面発光装置13(発光部)を備える。
フレーム11は、左右方向Xにおいて、アーム11a(図1参照)によって本体ケース2に接続されて、本体ケース2と一体的に設けられている。ここで、一体的の意味は、アーム11a及び本体ケース2が完全に固着されている構成のみを含むのではない。一体的の意味は、例えば、アーム11a及び本体ケース2がねじ止め等によって着脱可能な形態であっても、後述する揺動を抑制できる程度に、十分な強度で接続される構成も含む。
フレーム11は、枠状の部材であり、上部には面発光装置13が組み込まれており、下部が開口している。
足部12は、フレーム11の下端に設けられている。足部12は、手前側Y1、奥側Y2にそれぞれ設けられている。足部12は、このゲーム機1の設置面に接地する。
図2に示すように、手前側Y1の足部12は、本体ケース2の手前側Y1の足部2dよりも手前側Y1に配置され、かつ、ゲーム機の左右端近傍に配置される。つまり、手前側Y1の足部12は、平面図において、ゲーム機の最大外形の最も先端近傍、かつ、左右端近傍に配置される。これにより、足部12は、ゲーム機1の傾き、揺れ等を抑制できる。
面発光装置13は、導光板13a(透明部材)、LED13cを備える。
導光板13aは、透明なアクリル板等により形成され、プレイ位置に位置するプレイヤPを、左右方向Xの外側から視認可能である。平面図において、導光板13aは、手前側Y1に至る程、左右方向Xの外側に開くように配置される。左カバー10Aの各部材のうち、導光板13aが、操作領域A1と、操作領域A1の外側とを、実際に仕切る仕切り板としても機能するようになっている。つまり、ゲーム機は、導光板13aと、仕切り板とを兼用するので、低コストである。
導光板13aは、左上操作部20Aに対応した導光板13a(13a−A)と、左下操作部20Bに対応した導光板13a(13a−B)が一体で構成されている。
つまり、ゲーム機1は、2つの面発光装置13が鉛直方向Zに連設されたような形態になっている。
光拡散シート13bは、導光板13aを通過してきた光に反応して、実際に発光する部分である。なお、このように発光する形態は、光拡散シート13bに限定されず、例えば、拡散塗料を塗布したり、導光板13aの表面を梨地状に加工してもよい。
これにより、プレイヤPは、面発光装置13の発光を視認できる。また、導光板13aが透明な材料により形成されているので、ゲーム機1の左右方向Xの外側にいる周囲の人は、導光板13aを介してプレイ位置にいるプレイヤPを視認できるし、さらに、面発光装置13の発光を視認できる。
側部カバー10は、制御部81(図13参照)によって、発光制御される。
制御部81は、払い操作部20の操作結果に対応した態様で、側部カバー10を発光制御する。ゲーム機1は、払い操作部20、面発光装置13の組み合わせを、つまり、払い操作部20、導光板13aの組み合わせを複数備える。制御部81は、これらの組み合わせ毎に発光制御し、つまり、操作された払い操作部20に対応した面発光装置13を発光制御する。これにより、ゲーム機1は、払い操作部20毎に操作結果を報知できる。
・操作領域A1と、操作領域A1の外側とを仕切るので、プレイヤPの腕等が、操作領域A1の外側まではみ出してしまうことを抑制できる。
・足部12を備えるので、払い操作部20の操作に応じて発生する本体ケース2の傾きや、揺れを低減できる。すなわち、プレイヤPは、払い操作部20を左右方向Xの外側に向けて操作する。この場合、本体ケース2は、左右方向Xに大きな力が加わり、左右方向Xに傾いたり、揺動しようとする。この場合であっても、足部12は、フレーム11を介して、ゲーム機1の左右方向Xの端部付近に配置されているので、ゲーム機1を安定して支持し、左右方向Xの本体ケース2の傾き、揺れを効果的に低減できる。
・操作領域A1として、突出部2c及び側部カバー10間の領域であって、突出部2cよりも奥側Y2の領域A2を利用できる(図2参照)。このため、ゲーム機1のうち突出部2cよりも手前側Y1の構造を小さくし、装置を小さくできる。
・プレイ位置に位置するプレイヤPを、プレイ位置の外側から視認可能なので、周囲の人が、腕等を払っているプレイヤPに、不用意に近づくことを抑制できる。
・面発光装置13のイルミネーション効果によって、ゲーム機1の周囲の人の興味をひくことができる。
・異なる払い操作部20(例えば、払い操作部20A,20B)に対応した面発光装置13を鉛直方向Zに連設し、導光板13a(13b−A,13b−B)を兼用するので、面発光装置13を個別に分離して配置するよりも、構造を簡単にできる。
・側部カバー10を薄型化でき、かつ、外観を向上できる。
・払い操作部20、面発光装置13の組み合わせ毎に発光制御するので、4つの操作部20A〜20Dを備えていても、各操作部の操作結果の適否を、プレイヤPに報知できる。
スピーカ18の構成について説明する。
図1に示すように、スピーカ18は、本体ケース2の左右にそれぞれ設けられている。スピーカ18は、左上操作部20A及び左下操作部20B間の中間に配置され、また、右上操作部20C及び右下操作部20D間の中間に配置されている。
図2に示すように、このため、スピーカ18からの音声出力は、操作領域A1を通って、プレイヤPの耳に届く(矢印18a参照)。つまり、ゲーム機1は、操作領域A1を、単に、プレイヤPが操作するための領域として利用するだけでなく、音響のための領域として利用できる。
さらに、払い操作部20A〜20Dが外側に向けて操作する部材であるので、操作領域A1が大きな領域になる。この場合でも、ゲーム機1は、この大きな操作領域A1を音響のための領域として利用できるので、高音質にできる。
これにより、プレイヤPが表示部3をよく見ようとすれば、プレイヤPの耳と、スピーカ18との距離が、自然に、短くなる。これにより、ゲーム機1は、スピーカ18の音声出力の迫力を向上できる。
前述したように、導光板13aは、手前側Y1に至る程、外側に開くように配置される(図2参照)。また、鉛直方向Zにおいて、導光板13aは、スピーカ18に対して、対称の形状である。つまり、鉛直方向Zにおいて、スピーカ18は、鉛直方向Zの位置において、導光板13aの中央に配置される。
このため、導光板13aは、スピーカ18からの音声出力を、バランスよくプレイヤPに向けて反射する(図2に示す矢印18b参照)。
さらに、側部カバー10は、上下が開放されている。このため、スピーカ18からの音声出力は、抜けがよくこもらない。
払い操作部20の構成について詳細に説明する。
左上操作部20A、右上操作部20Cは、それぞれ払い領域63A,63C(図12参照)の左右方向Xの外側直近に配置されている。左下操作部20B、右下操作部20Dは、それぞれ払い領域63B,63D(図12参照)の左下、右下の外側直近に配置されている。
これにより、ゲーム機1は、各操作部20A〜20Dと、払い領域63A〜63Dとの対応付けを、プレイヤPが簡単に認識できるようになっている。
図1に示すように、左上操作部20A、左下操作部20Bは、ほぼ上下対称の形状である。左上操作部20A、右上操作部20Cは、ほぼ左右対称の形状である。右上操作部20C、右下操作部20Dは、ほぼ上下対称の形状である。以下、左上操作部20Aついて主に説明する。
図6は、第1実施形態の左上操作部20Aを左側X1から見た断面図である。
図7は、第1実施形態の左上操作部20Aを手前側Y1から見た図である。
図8は、第1実施形態の左上操作部20Aの操作方向を説明する図である。
図9は、第1実施形態の左上操作部20A、左下操作部20B、右上操作部20C、右下操作部20Dを手前側Y1から見た図である。
図10は、第1実施形態の左下操作部20Bを左側X1から見た断面図(図6に相当する図)である。
また、以下の説明において、左上操作部20Aが操作されていない状態であり、軸体24が略奥行方向Yに配置された状態を、適宜、左上操作部20Aにおける「基準状態」という。
操作部ケース21は、左上操作部20Aの外郭を形成する部材である。操作部ケース21は、本体ケース2に固定され、本体ケース2と一体になっている。操作部ケース21は、円筒状に形成されている。操作部ケース21は、先端に円錐部21aを備える。操作部ケース21の中心軸方向は、略奥行方向Yである(実際には、奥行方向Yよりも左上に傾くように配置される)。
軸体24は、本体ケース2から略手前側Y1(水平方向)に突出するように配置されている。基準状態において、軸体24は、操作領域A1の内側から外側に向けて放射状に傾斜している。つまり、軸体24は、略手前側Y1に至るに従って、左上に傾斜している(図1参照)。
なお、軸体24は、シャーシ23、操作部ケース21等から構成される左上操作部20A自体の構造の中心軸と同軸に配置されている。この左上操作部20A自体の構造が、本体ケース2に傾斜して取り付けられ、軸体24は、左上に傾斜した状態になる。
他の操作部20B〜20Dについても同様であり、各操作部20B〜20D自体の構造が本体ケース2に傾斜して取り付けられ、各軸体24は、放射状に傾斜した状態になる。
これにより、ゲーム機1は、操作部20A〜20Dの各軸体24の中心軸を位置調整しなくても、操作部20A〜20Dを本体ケース2に取り付ければ、各軸体24を放射状に傾斜した状態になる。
軸体24には、払い方向が傾いた方向(矢印20a)の場合の方が、真っ直ぐ左側X1(矢印20b)の場合よりも、傾き方向に大きな力が加わる。このため、プレイヤPは、本体ケース2の手前側Y1に位置していても、操作しやすい。
このように、左上操作部20Aは、操作性がよい。このため、プレイヤPは、複数の操作部20A〜20Dのなかから順次選択して操作しても、操作が煩雑にならず、操作しやすい。このため、操作部20A〜20Dは、連続して操作する場合でも、操作性がよい。
緩衝材24aは、軸体24の突出する部分の周囲に巻かれた発砲樹脂等である。緩衝材24aは、プレイヤPが前腕等で操作した場合に、プレイヤPの前腕等への衝撃を低減する。
緩衝材24aを含んだ軸体24の根元24d(軸体24が操作部ケース21から突出する根元部分)から先端までの軸長は、プレイヤPが肘から指の先端までのいずれかの部位を用いて操作するための長さを有する。すなわち、軸体24の軸長のうち操作部ケース21から突出する部分(図5に示す操作部ケース21の先端21bから緩衝材24aの先端までの長さL24)は、例えば150〜300mm程度である。
また、緩衝材24aの外径は、80mm程度である。
なお、プレイヤPの軸体24の操作方法は、例えば、前腕で払ったり、手拳、掌等で軸体24の側面を叩いたりする等である。
また、指で操作するようなレバーに比較して、軸体24が大きな形状を有する理由は、敵Eの攻撃に対応した形状、つまり腕の形状を模したためである。このため、プレイヤPは、プレイ画面60の敵Eが攻撃する拳を、現実に払うような態様でプレイできる。
さらに、ゲーム機1は、敵Eの腕に対応した形状の操作部20A〜20Dが、表示部3の側部に複数設けられている。このため、表示部3内の敵Eが左右両側から攻撃してきて、敵Eと実際に戦っているような感覚を、プレイヤPに与えることができる。
バネ24cは、圧縮コイルバネである。バネ24cは、軸体24の穴の底部に収容されている。バネ24cは、摺接ピン24bを略奥側Y2に付勢する。
これにより、摺接ピン24bの先端は、湾曲面部46に押し当てられる。
軸受部31は、回転ケース30を、シャーシ23に対して、略鉛直方向Zの軸回りに回転可能に支持する部材である(図5に示す二点鎖線参照)。
軸受部31は、支持軸31a、挿通孔31bを備える。
支持軸31aは、シャーシ23に一体に設けられている。支持軸31aの中心軸方向は、略鉛直方向Zである。挿通孔31bは、回転ケース30に設けられている。挿通孔31bは、支持軸31aが挿通されている。
バネ32は、回転ケース30を、シャーシ23に対して、略鉛直方向Zの軸回りに付勢する部材である。バネ32は、ねじりコイルバネである。バネ32の一端は、回転ケース30に接続され、一方、バネ32の他端は、シャーシ23に接続されている。
略左右方向Xにおいて、軸体24が基準状態にある状態(図5に実線で示す状態)で、バネ32は、ねじれ角がゼロであり、略左右方向Xの付勢力(ねじりモーメント)がゼロである。そして、略左右方向Xにおいて、軸体24が基準状態から回転される程、バネ32は、ねじれ角が大きくなって付勢力が大きくなる。
回転検出部33は、検出羽根33a、光学センサ33bを備える。
検出羽根33aは、回転ケース30に設けられている。検出羽根33aは、回転ケース30(つまり、軸体24)の略左右方向Xの傾動にともなって回転する。
光学センサ33bは、検出羽根33aの回転移動を検出して、回転ケース30(つまり、軸体24)の略左右方向Xの傾動を検出するセンサである。光学センサ33bは、発光部及び受光部を備える。
検出羽根33aは、略左右方向Xにおいて、軸体24が基準状態にある状態で、光学センサ33bの発光部の検出光を遮る。一方、検出羽根33aは、略左右方向Xにおいて、軸体24が基準状態から規定量傾動すると、発光部及び受光部間から退避する。これにより、受光部が発光部の検出光を受光し、光学センサ33bは、略左右方向Xにおいて、軸体24の傾動を検出する。光学センサ33bは、検出情報を制御部81に出力する。
軸受部41は、回転軸41a、挿通孔41bを備える。
回転軸41aは、軸体24に一体に設けられている。回転軸41aの軸方向は、略左右方向Xである。挿通孔41bは、回転ケース30に設けられている。挿通孔41bは、回転軸41aが挿通されている。
回転検出部43は、検出羽根43a、光学センサ43bを備える。
検出羽根43aは、軸体24に設けられている。検出羽根43aは、軸体24の略鉛直方向Zの傾動にともなって回転する。
光学センサ43bは、検出羽根43aの回転移動を検出して、軸体24の略鉛直方向Zの傾動を検出するセンサである。光学センサ43bは、発光部及び受光部を備える。
回転検出部43は、回転検出部33と同様に、略鉛直方向Zにおいて、軸体24の傾動を検出できる。光学センサ43bは、検出情報を制御部81に出力する。
ストッパ45は、2枚の上ストッパ45a、下ストッパ45cを備える。
下ストッパ45cは、略奥側Y2に配置され、また、上ストッパ45aは、上ストッパ45aの略手前側Y1に重ねて配置されている。上ストッパ45a、下ストッパ45cは、例えば、金属板に孔部45b,45dを穴開け加工して形成される。
同様に、下ストッパ45cの孔部45dは、開口形状が矩形であり、各辺が略左右方向X、略奥行方向Yと平行である。但し、孔部45dの中心は、基準状態の軸体24の中心よりも、左上に偏心している。
上ストッパ45a、下ストッパ45cを重ね合わせた状態では、左上に偏心した開口孔45eが形成される。開口孔45eの略右側X2、略下側Z1の辺は、下ストッパ45cの辺で形成され、略左側X1、略上側Z2の辺は、上ストッパ45aの辺で形成される。略右側X2、略下側Z1の辺は、基準状態にある軸体24を、略右側X2、略下側Z1に移動しないように規制する。略左側X1、略上側Z2の辺は、軸体24が移動した場合に、軸体24と当接して、軸体24をそれ以上移動しないように規制する。これにより、軸体24は、基準状態から略左側X1、略上側Z2及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。つまり、軸体24は、基準状態から略右側X2、略下側Z1には傾動しない。
湾曲面部46は、中央凹部46a、内周範囲46b、外周範囲46cを備える。
中央凹部46aは、湾曲面46dの中央に設けられた穴である。中央凹部46aは、基準状態において、軸体24の摺接ピン24bの先端を収容する。これにより、軸体24は、基準状態の直立した状態を、安定して維持できる。
内周範囲46bは、中央凹部46aの外側の湾曲面であり、また、外周範囲46cは、内周範囲46bの外側の湾曲面である。湾曲面部46の曲率(略左右方向Xの外側に至るに従って略手前側Y1に変化する程度)は、内周範囲46bよりも外周範囲46cの方が小さい。このため、摺接ピン24bの先端との摩擦力は、内周範囲46bよりも外周範囲46cの方が小さい。
プレイヤPが軸体24を傾動すると、軸体24の摺接ピン24bは、バネ24cの作用によって湾曲面46dに押し当てられながら、湾曲面46d上を移動する。摺接ピン24bの先端及び湾曲面46d間の摩擦力、つまり、軸体24を傾動するための操作力は、摺接ピン24bの先端が内周範囲46b及び外周範囲46cの境界46eを通過する場合に、曲率の変化によって急減する。
これにより、湾曲面部46は、プレイヤPに対してクリック感、つまり、軸体24を操作した感触を付与できる。
図2に示すように、このため、プレイヤPが軸体24を操作領域A1の内側から外側に傾けるように操作した場合でも、ゲーム機1は、操作部ケース21よりも外側の領域A2までも操作領域A1として利用できる。また、操作部ケース21先端に円錐部21aを備えるので、軸体24の根元周囲も、プレイヤPの腕等が移動する操作空間として利用できる。
これにより、ゲーム機1は、本体ケース2内部に回転支持部を設けるよりも、軸体24に操作量(回転量)を大きくできる。また、軸体24の根元24dの周囲に、プレイヤPの腕等が移動する操作空間を設けるので、装置の奥行方向Yを小さくできる。
これにより、ゲーム機1は、下ストッパ45cを共通部品にでき、コスト低減できる。
図9(c)に示すように、右上操作部20Cの軸体24は、略右側X2、略上側Z2及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。
図9(d)に示すように、右下操作部20Dの軸体24は、略右側X2、略下側Z1及びこれらを複合した方向にのみ傾動するようになっている。
これにより、各操作部20A〜20Dは、各軸体24を上記の各複数方向に傾けて操作できる。
ここで、左下操作部20Bの軸体24は、緩衝材24aの重力等によって、略下側Z1に傾動するような力が予め加わっている。一方、左上操作部20Aは、プレイヤPが緩衝材24aを略上側Z2に持ち上げるような操作になる。
このため、左上操作部20Aの略上側Z2への操作感は、左下操作部20Bの略下側Z1への操作感よりも重い。
説明は省略するが、右上操作部20C、右下操作部20Dについても、同様に、右下操作部20Dのみにおもり47を設け、同様な操作感で操作できる。
・おもり47を設けない左下操作部20Bの略下側Z1への操作感を基準に、バネ32,42の付勢力を設定する。
・左上操作部20Aの回転支持部(軸受部31,41)よりも略手前側Y1の部分(例えば、緩衝材24a内部)におもり47を設ける。これは、バネ32,42の付勢力を左下操作部20Bの操作感を基準としたために、おもり47がない状態では、略上側Z2に持ち上げる場合の操作感が軽くなってしまうためである。おもり47の重量は、左上操作部20A、左下操作部20Bの操作感が同等になるように調整する。
なお、ゲーム機1は、左上操作部20A、左下操作部20Bの両方におもり47を設けて、操作感を調整してもよい。右上操作部20C、右下操作部20Dについても、同様である。
叩き操作部50の構成について説明する。
図11は、第1実施形態の叩き操作部50を示す断面図である。
図11(a)は、叩き操作部50を側面から見た図である。
図11(b)は、叩き操作部50を奥側Y2から見た図である。
なお、以下の説明において、叩き操作部50が操作されていない状態であり、緩衝部51が手前側Y1に配置された状態を、適宜、叩き操作部50における「基準状態」という。
叩き操作部50は、敵Eに対してダメージを与える攻撃操作部である。叩き操作部50は、表示部3の面方向のうち鉛直方向Zの直下に設けられている(図1参照)。
叩き操作部50は、緩衝部51、回転部材52、回転支持部53、付勢部材54、回転検出部55、ストッパ56を備える。
緩衝部51は、プレイヤPが、平手打ちするように、両手の掌で叩いたり、押したりして、実際に操作する部材である。以下、このような操作を、適宜「掌底」という。
緩衝部51は、円柱状に形成されている。緩衝部51は、スポンジ等が充填されており、操作にともなうプレイヤPの掌への衝撃を吸収する。緩衝部51の直径は、プレイヤPが両手の掌で叩けるように、例えば300mm程度である。
基準状態において、緩衝部51の中心軸51bは、傾いている。つまり、緩衝部51の手前側Y1の面である傾斜面51aの法線方向は、手前側Y1に至る程、上側Z2になるように傾いている。このため、基準状態において、緩衝部51の傾斜面51aは、掌の叩き方向51cに対応して傾斜している。
これにより、ゲーム機1は、ゲーム機1の正面(手前側Y1)から掌底によって操作する新しい態様のゲームを提供でき、また、掌底によって敵Eを現実に攻撃しているような感覚を、プレイヤPに与えることができる。
また、緩衝部51は、本体ケース2の手前側Y1の台部2a上に設置されている。このため、緩衝部51の設置高さは、プレイヤPが直立又は中腰の状態の腰の高さ程度(例えば700mm程度)である。また、緩衝部51の手前側Y1の先端51dは、台部2aの手前側Y1の先端2f(図1参照)よりも奥側Y2である。このため、プレイヤPが誤った操作方法(例えば、蹴り、正拳突き等)でプレイすることを抑制できる。緩衝部51を蹴りで操作しようとすれば、台部2aの先端2fが邪魔になるし、また、緩衝部51を正拳突きで操作するには、緩衝部51の設置高さが低過ぎるためである。
回転支持部53は、回転部材52を傾斜面51aに直交した方向に回転支持する。
回転支持部53は、軸受53a、回転軸53bを備える。
軸受53aは、本体ケース2の台部2aの内部に設置されている。
回転軸53bは、回転部材52に設けられている。回転軸53bは、軸受53aによって軸支されている。
このように、ゲーム機1は、緩衝部51を回転可能に支持するので、プレイヤPが実際に操作したという感触を、傾斜面51aを単に叩くだけよりも向上できる。
このように、付勢部材54は、緩衝部51を叩き方向とは反対方向に付勢するので、掌に抵抗を与えて、実際に操作したという感触を与えることができる。
回転検出部55は、検出羽根55a、光学センサ55bを備える。
検出羽根55aは、回転部材52に設けられている。検出羽根55aは、回転部材52(つまり緩衝部51)と一体で回転する。
光学センサ55bは、検出羽根55aの回転移動を検出して、回転部材52(つまり緩衝部51)の奥行方向Yへの回転を検出するセンサである。光学センサ55bは、発光部及び受光部を備える。
回転検出部55は、前述した回転検出部33と同様に、回転部材52の回転を検出し、検出情報を制御部81(図13参照)に出力する。
ストッパ56aは、回転部材52が基準状態にある状態で、回転部材52が押し当てられるように配置されている。これにより、回転部材52及び緩衝部51は、操作されていない状態では、基準状態を維持できる。
ストッパ56bは、叩き操作部50が操作された場合に、回転部材52が押し当てられて、叩き操作部50の移動量を規定範囲以内に規制する。この叩き操作部50の移動量は、叩き操作部50の中心において、例えばL56=5〜10mm程度である。この移動量に対応した回転部材52に回転量は、例えば5°程度である。
これにより、ストッパ56は、プレイヤPが緩衝部51の回転を感知できる程度の微小ストロークで、回転部材52を回転規制できる。つまり、ゲーム機1は、掌底によって回転移動している緩衝部51を、ストッパ56bによって停止させる。これにより、ゲーム機1は、実際に操作したという感触を与えることができる。
プレイ画面60について説明する。
図12は、第1実施形態のプレイ開始時のプレイ画面60を示す図である。
なお、図12には、説明のために、敵Eが正拳突きで攻撃している状態を示すが、通常は、プレイ開始時の攻撃はない。
プレイ画面60は、敵表示部61、払い領域表示部62A〜62D、得点表示部64、プレイヤ攻撃値表示部65、プレイヤ体力値表示部66、残時間表示部67を有する。
敵表示部61は、敵Eを表示する領域である。敵表示部61は、プレイ画面60中央の領域である。敵表示部61は、敵Eの上半身(腰及び腰よりも上の部分)を表示する。敵表示部61の中央は、プレイ画面60の中央にほぼ一致している。この敵表示部61の中央は、プレイヤPが叩き操作部50を操作した場合に、敵Eを攻撃する攻撃領域である。
左上払い領域63A、左下払い領域63B、右上払い領域63C、右下払い領域63Dは、プレイ画面60内の左上、左下、右上、右下の領域である。左上払い領域63A、左下払い領域63Bは、敵Eの図中左側X1の拳E1が移動し、また、右上払い領域63C、右下払い領域63Dは、敵Eの図中右側X2の拳E2が移動する。
プレイヤ攻撃値表示部65は、プレイヤ攻撃値の表示領域である。プレイヤ攻撃値は、プレイヤPが敵Eに掌底攻撃した場合に、敵Eに与えるダメージの程度を表す。プレイヤ攻撃値表示部65は、プレイヤ攻撃値の大きさを、棒グラフで表示する。
プレイヤ体力値表示部66は、プレイヤPの体力値の表示領域である。プレイヤPの体力値は、プレイ空間内において、プレイヤPに対応するキャラクタがプレイ可能な体力値である。プレイヤ体力値表示部66は、プレイヤPの体力値の大きさを、棒グラフで表示する。このゲームでは、プレイヤPの体力値がゼロになると、プレイ終了となる。
残時間表示部67は、プレイ時間の残時間を表示する表示領域である。残時間は、プレイ開始時には、180秒(3分)と表示される。
ゲーム機1のブロック図について説明する。
図13は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図14は、第1実施形態の得点加点テーブル80b、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80c、敵攻撃値の減算テーブル80d、応答時間−調整倍率テーブル80eを示す図である。
ゲーム機1は、上記ハードウェアの他に、記憶部80、制御部81を備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部80、制御部81等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部80は、ゲームプログラム80aを記憶する。
ゲームプログラム80aは、このカンフーゲームのプログラムである。ゲームプログラム80aは、プレイ空間、敵Eの画像、プレイ画面60、効果音、BGM等の情報を有する。
得点加点テーブル80bは、プレイヤPが敵Eの攻撃を払った場合に、プレイヤの得点に加える加点を記憶する。得点加点テーブル80bは、各払い操作部20毎に設けられる。得点加点テーブル80bは、払い方向と、加点とを対応付けて記憶する。
例えば、得点加点テーブル80bは、左上操作部20Aについて、払い方向左側と加点30点とを対応付け、払い方向上側Z2と加点20点とを対応付け、払い方向左上と加点10点とを対応付けて、記憶している。
プレイヤ攻撃値の加算テーブル80cは、得点加点テーブル80bと同様に、各払い操作部20毎に設けられ、また、払い方向と、加算ポイントとを対応付けて記憶する。
後述するように、敵Eの腕は、プレイヤからの掌底攻撃によって破壊されるが、ステージが継続される場合には、再生されて引き続きプレイヤへの攻撃を行う。
敵攻撃値の減算テーブル80dは、得点加点テーブル80bと同様に、各払い操作部20毎に設けられ、また、払い方向と、加点とを対応付けて記憶する。
また、応答時間−調整倍率テーブル80eは、得点加点テーブル80b、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80c、敵攻撃値の減算テーブル80d毎にそれぞれ設けてもよい。
また、このカンフーゲームでは、ステージ毎に異なる敵のキャラクタを登場させる。説明は省略するが、これらの敵の各テーブル80a〜80dは、異なる数値が設定されており、ゲーム機1は、それぞれが異なる特徴(例えば、プレイヤからの攻撃に対する耐性の高低等)を有するように演出している。
制御部81は、プレイ進行部81aを備える。
プレイ進行部81aは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。
制御部81の処理の詳細は、後述する。
ゲーム機1のプレイ方法、処理について説明する。
図15は、第1実施形態のゲーム機1の処理を示すフローチャートである。
図16から図19は、第1実施形態のプレイ画面60を示す図である。
最初に、プレイヤPは、プレイ開始する場合には、コイン投入口19にコインを投入する。
ステップS(以下「S」という)1において、コイン投入口19がコイン検出信号を出力し、プレイ進行部81aが第1ステージを開始する。
プレイ進行部81aは、プレイ開始と同時にプレイ時間をカウント開始し、残時間表示部67(図12参照)の表示を更新する。
S2において、プレイ進行部81aは、敵EからプレイヤPへの攻撃を開始する。
敵Eの攻撃は、以下の4つの態様のいずれかである。
・左側X1の拳E1を左上払い領域63A内で繰り出して攻撃し、拳E1が左上払い領域63Aを通過するように表示する。
他の払い領域63B〜63Dも、以下のように同様である。
・左側X1の拳E1が左下払い領域63Bを通過するように表示する。
・右側X2の拳E2が右上払い領域63Cを通過するように表示する。
・右側X2の拳E2が右下払い領域63Dを通過するように表示する。
図16(a)に示すように、プレイ進行部81aは、攻撃開始時には敵Eの左側X1の拳E1を小さく表示し、図16(b)に示すように、それから徐々に大きくなるように表示する。
図17(a)に示すように、攻撃終了時には、プレイ進行部81aは、左側X1の拳E1が完全に突き出たように表示する。
これにより、ゲーム機1は、敵Eの左側X1の拳E1が、プレイヤPに近づいてくるように演出する。
プレイ進行部81aは、この攻撃開始と同時に、操作すべき払い操作部20である左上操作部20Aのガイド発光部22を発光する。
図16(b)に示すように、プレイ進行部81aは、攻撃終了間近になると、左上払い領域63Aに「払え」と表示して、プレイヤPに対して、左上操作部20Aの操作を促す。
これらにより、技量の低いプレイヤPでも簡単に攻撃できる。
プレイヤPは、左側X1の拳E1の攻撃を払うには、左上操作部20Aを操作して、左側X1の拳E1を外側に払うような態様で操作する。
プレイ進行部81aは、攻撃の演出として、例えば、以下の処理を行う。
・ステージが進むに従って、敵Eの拳E1,E2の攻撃を早くして、また、スローモーション表示の時間を短くして、プレイの難易度を難しくする。
・プレイがある程度進んだ場合に、拳E1,E2で同時に攻撃する。この場合には、プレイヤPは、2つの払い操作部20を同時に操作する必要があり、プレイの難易度が難しくなる。
・拳E1で攻撃するようなフェイント動作を行い、実際には、拳E2で攻撃する。このため、プレイヤPは、ある程度、敵Eの動作を見極める必要がある。なお、お手付きで誤った払い操作部20を操作した場合には、プレイヤPの得点を減点するようにしてもよい。
プレイ進行部81aは、操作されたと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、操作されていないと判定した場合には(S3:NO)、S4aに進む。
このS4の処理によって、プレイ進行部81aは、左側X1の拳E1の左上払い領域63Aと、その払い操作をした左上操作部20Aとの対応が一致している場合のみ成功と判定し(S4:YES)、この場合のみその操作を受け付けて、加点処理等を行う(S5)。一方、プレイ進行部81aは、その他の払い操作部20B〜20Dであった場合には(S4:NO)、その操作を受け付けることなく、払い失敗として加点処理等を行うことなく、以降の処理を行う(S4a→S12)。
これにより、プレイヤPは、複数の払い領域63A〜63Dのなかから敵Eの左側X1の拳E1が移動する左上払い領域63Aを確認して、複数の払い操作部20のなかからその左上払い領域63Aに対応した左上操作部20Aを選択して操作するようにプレイすることになる。ゲーム機1は、このように新しいゲーム態様を提供できる。
(プレイヤPの加点処理)
プレイ進行部81aは、プレイヤPの加点処理を、以下の手順で行う。
(1)プレイヤPの操作方向の判定:左上操作部20Aの回転検出部33,43の出力に基づいて、以下のように、左上操作部20Aの軸体24の操作方向を判定する。
・回転検出部33の出力のみ→左側X1と判定
・回転検出部43の出力のみ→上側Z2と判定
・回転検出部33,43の両方の出力→左上と判定
(2)加点の読み出し:得点加点テーブル80bを参照して、上記(1)で判定した操作方向に対応した加点を読み出す。
(4)調整倍率の読み出し:応答時間−調整倍率テーブル80eを参照して、上記(2)で判定した応答時間に対応した調整倍率を読み出す。
プレイ進行部81aは、プレイヤPの攻撃値加算処理を、プレイヤPへの加点処理と同様に、以下の手順で行う。
(1)プレイヤPの操作方向の判定:上記プレイヤPの加点処理と同様である。
(2)加算ポイントの読み出し:プレイヤPのプレイヤ攻撃値の加算テーブル80cを参照して、上記(1)で判定した操作方向に対応した加算ポイントを読み出す。
(3)プレイヤPの応答時間の判定:上記プレイヤPへの加点処理と同様である。
(4)調整倍率の読み出し:上記プレイヤPへの加点処理と同様である。
(5)実加算ポイントの算出:上記(2)で読み出した加算ポイントと、上記(4)で読み出した倍率とを積算して、実際に加点する実加算ポイントを算出する。そして、このポイントを、この実加算ポイントを、プレイヤ攻撃値に加算して、プレイヤ攻撃値表示部65のプレイヤ攻撃値表示を更新する。
プレイ進行部81aは、敵Eの攻撃値減算処理を、プレイヤPへの加点処理と同様に、以下の手順で行う。
(1)プレイヤPの操作方向の判定:上記プレイヤPへの加点処理と同様である。
(2)減算ポイントの読み出し:敵攻撃値の減算テーブル80dを参照して、上記(1)で判定した操作方向に対応した減算ポイントを読み出す。
(3)プレイヤPの応答時間の判定:上記プレイヤPへの加点処理と同様である。
(4)調整倍率の読み出し:上記プレイヤPへの加点処理と同様である。
(5)実減算ポイントの算出:上記(2)で読み出した減算ポイントと、上記(4)で読み出した倍率とを積算して、実際に減算する実減算ポイントを算出する。そして、このポイントを、敵Eの左側X1の拳E1が持っている攻撃値から減算する。前述したように、プレイ開始時には、左側X1の拳E1の攻撃値100Pを有している。プレイヤPの払いが成功する毎に、順次減算されていく。プレイ進行部81aは、左側X1の拳E1の攻撃値を記憶部80に記憶し、左側X1の拳E1の攻撃が払われる毎に更新する。
この処理によって、ゲーム機1は、左側X1の拳E1が移動する払い領域と、払い操作をした払い操作部20との対応が一致している場合にのみ、左側X1の拳E1の攻撃値を減算できる。また、反応時間が早い程、左側X1の拳E1の攻撃値からより多く減算できる。
さらに、上記3つの処理によって、ゲーム機1は、反応時間が早い程、高得点を加算したりする等して、プレイヤPに対して有利なプレイ運びにする。これにより、ゲーム機1は、プレイヤPに対して、左側X1の拳E1が左上払い領域63Aに出現したら、すぐに反応して、払い操作を促すようなゲームを提供できる。
また、ゲーム機1は、払い操作が正確である程高得点を付与するので、プレイヤ間で払い操作の正確さを競うような新しいゲームを提供できる。
S6において、プレイ進行部81aは、左上払い領域63Aに対応した面発光装置13を発光制御する。
プレイ進行部81aは、前述したように、敵Eへ与えたダメージに応じて、発光時間を変更する。実施形態では、敵Eへ与えたダメージが大きい程、つまり敵Eの減算ポイントが大きい程、発光時間として点灯間隔(消灯から点灯までの間隔)を短くして、目立つように面発光装置13を発光制御する。なお、減算ポイントと、プレイヤPへの加点の大きさとは、対応付いているので、プレイ進行部81aは、減算ポイントではなく加点に基づいて、発光制御してもよい。
実施形態では、プレイ進行部81aは、以下のように発光制御する。
・敵Eの減算ポイント30点:点灯間隔0.2秒
・敵Eの減算ポイント20点:点灯間隔0.5秒
・敵Eの減算ポイント10点:点灯間隔1秒
これにより、前述したように、ゲーム機1は、操作結果の適否を分かりやすく報知でき、また、プレイヤPは、プレイ画面60を確認しなくても、操作結果(反応速度、払い方向)の適否について確認できる。
また、ゲーム機1は、最初に、内側に配置されたガイド発光部22を発光し(S2)、次に、その外側に配置された面発光装置13(光拡散シート13b)を発光させる。このため、ゲーム機1は、内側から外側へと、一定の順序を追って統一感がある態様で発光制御できるので、イルミネーションの効果を向上できる。
図18(a)に示すように、プレイ進行部81aは、敵Eへの攻撃を許可する場合、掌底攻撃が可能であることを報知するために、敵Eにスキができたように演出する。この演出は、敵Eの左側X1の腕が破壊されて、また、「掌底」という文字を、プレイ画面60に表示することにより行う。
図18(b)に示すように、なお、プレイ進行部81aは、敵Eへの攻撃を許可していない場合(敵Eの体力値が残っている場合等)に、掌底攻撃がされたときには、この操作を受け付けない。この場合、プレイ進行部81aは、敵Eの腕を交差して、プレイ画面60に表示し、また、「受け」という文字を表示して、防御する態様をプレイ画面60に表示する。
この場合、プレイ進行部81aは、プレイヤ攻撃値に対応したポイントを、敵体力値から減算する。例えば、敵体力値200Pの場合に、プレイヤ攻撃値が80Pであれば、敵体力値を80P減算する。
また、ゲーム機1は、敵Eからの攻撃を忍耐強く払い続ける程プレイヤ攻撃値が向上するので、プレイヤPは、より強い攻撃をできることになり、爽快感をより向上できる。
図19に示すように、なお、ステージクリアした場合には、プレイ進行部81aは、敵Eが破壊された画像をプレイ画面60に表示する。
なお、プレイ進行部81aは、このS2からの処理を繰り返す場合に、掌底攻撃によって敵Eの腕が破壊されていたときには(S9:YES→S10→S11:NO→S12:NO→S2)、プレイヤへの攻撃を可能なように、腕を再生させる。
S13において、プレイ進行部81aは、一連の処理を終了する。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下1桁又は下2桁)に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図20は、第2実施形態の叩き操作部250を示す図(図11に相当する図)である。
本実施形態のゲーム機は、叩き操作部250(攻撃操作部)の構成が、第1実施形態とは異なる。
緩衝部51は、回転部材本体252bに取り付けられている。
このため、プレイヤPは、緩衝部51をねじらずに操作するには、両手の掌で均等な力で叩くように操作する必要がある。
例えば、プレイ進行部は、一方の回転検出部55のみから出力があった場合や、一方の回転検出部55から出力が他方よりも早い場合には、その一方の回転検出部55のアーム252aの回転量が大きいと判定できる。
例えば、プレイ進行部は、緩衝部51がねじられずにまっすぐに操作される程、プレイヤPに有利にプレイ進行できる。有利なプレイ進行としては、例えば、緩衝部51がねじられずにまっすぐに操作される程、高得点を加算したり、プレイヤ攻撃値に高いポイントを加算したり、敵の攻撃値から高いポイントを減算したりすること等である(図15のS5参照)。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図21は、第3実施形態のゲーム機301を示す図である。
ゲーム機301は、電話機能等を有する携帯情報端末である。ゲーム機301は、操作用のメニューボタン305、選択ボタン306や、通話用のマイク307,スピーカ308等を備える。
タッチパネル303は、液晶パネル等の表示装置と、抵抗膜方式又は静電容量方式等のような位置入力装置を組み合わせた装置である。タッチパネル303は、表示部、操作部を兼用する。
このため、タッチパネル303は、払い操作部320(320A〜320D)、叩き操作部350を兼用する。
図21に二点鎖線で示すように、例えば、プレイヤPは、左側X1の拳E1を左上に払い操作する場合には、払い領域表示部62Aを、指P3で左上方向になぞるようにタッチすればよい(矢印B参照)。他の方向についても同様である。このため、本実施形態の操作領域は、タッチパネル303の手前側Y1の領域となる。
各操作部320B〜320Dについても、左上操作部320Aと同様である。
プレイ進行部(図13のプレイ進行部81a参照)は、各操作部の出力に基づいて、第1実施形態と同様に、プレイ進行する。
例えば、前述した例では、左上操作部320Aの出力に基づいて、プレイヤPが、左側X1の拳E1を左上方向に払うように操作したものとして、プレイ進行する。
また、ゲーム機301は、タッチパネル303を利用するので、プレイヤPは、敵Eの拳E1等が実際に表示されている位置を払い操作等すればよい。このため、敵Eの表示位置と、操作位置とが一致するので、プレイヤPは、違和感なくプレイできる。
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態は、連続払いモードを防御と攻撃との間に有する点で、他の実施形態とは異なる。
(連続払いモード画面460)
図22は、第4実施形態のゲーム機401の連続払いモード画面460を、時系列で示す図である。
なお、図22では、説明を簡略するために、敵が表示されていない状態を示すが、実際の画面には、敵が表示されている。
また、図示は省略するが、ゲーム機401は、前述した実施形態と同様な記憶部、ゲームプログラム、制御部、プレイ進行部等(図15の記憶部80、ゲームプログラム80a、制御部81、プレイ進行部81a等参照)を備える。
プレイ進行部は、前述した実施形態のような通常モードにおいて、プレイヤが敵からの攻撃の防御を重ね、プレイヤ攻撃値が100Pになった場合に、連続払いモードに移行する。なお、敵の拳の攻撃値がゼロであり(図15のS7:YES)、かつ、プレイヤ攻撃値が100Pであるときに、連続払いモードに移行してもよい。
なお、図22(d)は、連続払いモードにおける連続払い画面460の一場面であり、操作順序を全表示(後述する)した後に、プレイヤの操作の受け付けを開始する時の場面である。
払い領域表示部62A〜62Dは、操作順序表示領域463A〜463Dを有する。操作順序表示領域463A〜463Dには、操作順序の数字が表示され、操作方向の矢印が表示される。
操作順序の数字は、プレイヤに対して、各操作順序表示領域463A〜463Dに対応した各操作部20A〜20Dを操作する順番を指示する表示である。
例えば、操作順序表示領域463Aには、操作順序の「3」が表示されている。この表示は、操作順序表示領域463Aに対応した操作部20Aを、3番目に操作するように、指示している。
図22(d)は、連続払い回数3であり、3番目までの操作が指示された場面である。
なお、中央の表示領域463Eには、叩き操作部50を操作する順番が表示される。連続払いモードでは、叩き操作部50は、操作部20A〜20Dの操作後に操作するようになっている。このため、1番目〜3番目の操作順序が操作順序表示領域463A〜463Dに表示される場合には、中央の表示領域463Eには、4番目の操作指示として「4」が表示される。
例えば、操作順序表示領域463Aには、左側X1の矢印が表示されている。この表示は、操作順序表示領域463Aに対応した操作部20Aを、左側Xに操作するように、指示している。
すなわち、プレイ進行部は、操作順序表示領域463Aに関して、プレイヤに対して、操作部20Aを3番目に操作し、かつ、操作方向左側X1に操作するように指示している。
ゲーム機401の処理、プレイ方法について説明する。
図23は、第4実施形態のゲーム機401の連続払いモードの処理を示すフローチャートである。
図24は、第4実施形態の操作指示テーブル480xを示す図である。
図25は、第4実施形態の操作時の画像を示す図である。
S402において、プレイ進行部は、操作部20A〜20Dの操作順序と、各操作方向とをランダムに決定し、記憶部の操作指示テーブル480xに記憶する。この場合、プレイ進行部は、連続払い回数を、ステージ数等に応じた難易度の回数に設定する。
図24の操作指示テーブル480xは、図22のプレイ画面が表示される場合に作成されたものである。操作指示テーブル480xは、操作順序、操作領域(つまり操作部20A〜20D)、操作方向を対応付けて記憶する。
(1)図22(a)に示すように、操作順序表示領域463Cに、操作順序1番目を示す「1」と、操作方向を示す右上の矢印を表示する。
(2)図22(b)に示すように、操作順序表示領域463Cの表示を維持した状態で、つまり、この表示を消すことなく、操作順序表示領域463Dに、操作順序2番目を示す「2」と、操作方向を示す下側Z1の矢印を表示する。
(3)図22(c)に示すように、操作順序表示領域463C,463Dの表示を維持した状態で、操作順序表示領域463Aに、操作順序3番目を示す「3」と、操作方向を示す左側X1の矢印を表示する。
プレイ進行部は、上記(1)〜(3)の処理によって、操作指示テーブル480xに対応した操作順序表示領域463A,463C,463Dの全ての領域に、操作順序と操作方向とを全表示する。
図22(d)に示すように、その後、プレイ進行部は、中央の表示領域463Eに、叩き操作部50の操作順序4番目を示す「4」を表示する。
つまり、操作順序表示領域463A〜463Dの表示順序と、操作順序とが一致しているので、プレイヤは、表示される毎に目で追っていけば、操作順序を簡単に把握できる。
これにより、プレイヤは、操作受け付け前であっても、操作受け付け後(S404以降)の操作を、どのように腕等を動かせばよいかをイメージしやすく、戦略を簡単に練ることができる。
プレイヤが表示部3に近接してプレイする場合には、視野角等に起因して、全画面を同時に読み取ることが難しい。このため、このような問題が顕著になる。
図22(d)に示すように、プレイ進行部は、操作受け付け開始時には、「スタート!!」と表示して、プレイヤに、操作受け付けを開始したことを報知する。
プレイ進行部は、払い操作を受け付けている間には、制限時間のうちの残時間を、残時間表示部467に表示する。
図25(a)に示すように、プレイ進行部は、払い操作を受け付けている間は、その時点での操作順番の操作順序表示領域に、「払え」と表示する。これは、プレイヤに対して、その時点で、操作すべき払い操作部20を報知するためである。図25(a)は、払い操作の受け付け開始後0.5秒後(残時間6.5秒時)の時点で、操作順序表示領域463Cに「払え」と表示して、右上操作部20Cを操作するように、報知している場面である。
なお、プレイ進行部は、その時点で、操作すべき払い操作部20の操作を受け付けたことを条件に、次の払い操作部20の操作を受け付けるようにしてもよい。つまり、プレイ進行部は、操作すべき払い操作部20からの操作を受け付けない限り、次の払い操作を受け付けないようにしてもよい。
また、プレイ進行部は、プレイヤが操作順番や操作方向を間違って操作した場合には、連続払いモードの攻撃が失敗であるとして、通常モードに戻ってもよい。
プレイ進行部は、操作指示テーブル480xの操作順序及び方向と、実際の払い操作部20の操作順序及び方向の操作結果(操作順序及び方向)とを比較し、各払い操作のポイントを決定する。各ポイントは、以下の通りである。
・操作順序及び方向がともに一致する場合:100P
・操作順序が一致するが、操作方向が異なる場合:50P
・操作順序が異なる場合:0P
プレイ進行部は、以下の手順で、この判定を行う。
(1)S406で決定したポイントの合計ポイントを算出し、1回の払い操作当たりの平均ポイントを算出する。この平均ポイントは、この一連の連続払い操作における、操作順序表示領域463A〜463Dの指示と、プレイヤが実際に行った払い操作との一致度合を示す。
(2)判定基準を80Pとして、平均ポイント80P以上の場合には、連続払い操作が「成功」と判定し、判定基準を満たしたと判定し、平均ポイント80P未満の場合には、「失敗」と判定する。なお、プレイ進行部は、この判定基準を、ステージ数等のプレイ段階に応じて変化させて、プレイ段階に応じて難しさを変更してもよい。
プレイ進行部は、成功と判定した場合には(S409:YES)、S410に進み、一方、失敗と判定した場合には(S409:NO)、S411に進む。
図25(b)に示すように、プレイ進行部は、プレイヤに対して、叩き操作部の操作が可能であることを報知するために、「掌底」という文字を、中央の表示領域463Eに表示する。この場合、プレイ進行部は、敵を徐々に大きく表示して、敵がプレイヤに向かってくるように演出してもよい。
プレイ進行部は、叩き操作部の操作を受け付けた場合、敵の体力値の減算値を、通常モードよりも大きくする。例えば、プレイ進行部が敵の体力値を80P程度減算するようにすれば、プレイヤは、連続払いモードに移行するようにプレイの戦略を組み立てれば、一気に敵を倒すことができる。これにより、ゲーム機401は、連続払いモードを、カンフーの奥義を発動するように演出している。また、プレイ進行部は、連続払いモードで敵を倒した場合には、奥義で敵を倒したこと強調するように、画面、音声出力を、通常モードの場合よりも派手に演出するようにしている。
また、プレイ進行部は、連続払い操作が成功であり(S409:YES)、叩き操作部の操作を受け付けた場合には(S410)、敵の体力値に関わらず、敵を倒すようにしてもよい。この場合には、通常モードでのプレイで、残プレイ時間が少なく敵を倒せないような場面でも、連続払いモードに移行すれば、敵を倒せるので、奥義としての意義を向上し、面白さを向上できる。
S411において、プレイ進行部は、メイン処理(図5)に戻る。
また、プレイヤは、払い操作が成功した場合にのみ敵へ攻撃できるので、爽快感を向上できる。
また、ゲーム機401は、全ての連続払い操作後の残時間の量に応じて、プレイヤに与える得点や、敵に与えるダメージを多くしてもよい。この場合には、一連の払い操作を短時間で終了する程、残時間の量が多くなり、プレイヤの利益が大きくなる。
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
図26は、第5実施形態の得点加点テーブル80b、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80c、敵攻撃値の減算テーブル80d、応答時間−調整倍率テーブル580e、応答時間−得点倍率テーブル580fを示す図である。
応答時間−調整倍率テーブル580eは、第1実施形態と同様に、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80cに基づく加算ポイントと、敵攻撃値の減算テーブル80dに基づく減算ポイントとを、適用する場合に用いる。
応答時間−得点倍率テーブル580fの調整倍率は、応答時間「3.5〜4.5秒」が最も大きく「1」であり、「3.5〜4.5秒」から離れるに従って、段階的に低くなっていく。例えば、「0〜1秒」の調整倍率は、「0.2」であり、また、「4.5秒以上」の調整倍率は、0.8である。
つまり、応答時間−調整倍率テーブル580eの調整倍率は、応答時間が早い程、大きいのに対して、応答時間−得点倍率テーブル580fの調整倍率は、応答時間「3.5〜4.5秒」に近い程、大きい。
図27(a)は、プレイ進行部(図13に示すプレイ進行部81a参照)が、プレイ時間内の所定時間で、敵(図12に示す敵E参照)が攻撃する場合の処理を説明する図である。
本実施形態では、前述した実施形態の図15のS5の処理の一部が異なる。
前述した実施形態と同様に、プレイ進行部は、攻撃時間(受け付け時間)5秒において、敵が攻撃する場合には、プレイ画面の敵の拳をスローモーション表示する。また、プレイ進行部は、攻撃時間内にプレイヤの払い操作部(図12等に示す操作部20A〜20D参照)の操作を受け付ける。プレイ進行部は、スローモーションで表示した場合にも、プレイ時間から通常の時間を経過させる。なお、図示は省略するが、プレイ進行部は、プレイ時間180秒内に、複数回の攻撃時間を設ける。
敵の攻撃に対応した適切な最適タイミングは、敵の拳が完全に伸びきる直前の状態のタイミングであり、例えば、図16(b)に示す拳E1の状態のタイミングである。これは、現実のカンフーの競技を考慮したためである。
なお、プレイヤは、スローモーション表示によって、敵の拳の位置を把握しやすく、敵の攻撃に対応した適切なタイミングの見極めがしやすい。
プレイヤの加点処理について説明する。
(1)プレイヤの操作方向の判定、(2)プレイヤの応答時間の判定、(3)プレイヤの応答時間の判定については、前述した実施形態と同様である。
(4)調整倍率の読み出し:応答時間−得点倍率テーブル580fを参照して、上記(2)で判定した応答時間に対応した調整倍率を読み出す。
(5)実加点の算出については、前述した実施形態と同様である。
上記処理により、本実施形態のゲーム機は、攻撃時間内の最適タイミング(3.5〜4.5秒)と、プレイヤの応答時間とが一致する程、プレイヤに高得点を与える。
図27(b)は、応答時間0.5秒の例である。
図27(c)は、応答時間4秒の例である。
(図27(b)の応答時間0.5秒の場合:応答時間が早い場合)
・プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理
プレイ進行部は、応答時間−調整倍率テーブル580eから、応答時間0.5秒に対応した調整倍率「×1.0」を読み出す。そして、プレイ進行部は、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80c、敵攻撃値の減算テーブル80dから読み出した各ポイントと、調整倍率「×1.0」を積算して、プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理を行う。
このように、応答時間が早い程、プレイヤの攻撃値を増加し、敵の攻撃値が減少する。また、この場合には、攻撃時間が1秒で終了するので、残プレイ時間が多くなる。残プレイ時間が多くれば、敵の攻撃回数も増える。つまり、1回当たりの攻撃時間が短時間で終了するので、敵の総攻撃回数も増え、プレイヤにとっては、ステージクリアがしやすい。
プレイ進行部は、応答時間−得点倍率テーブル580fから、応答時間0.5秒に対応した調整倍率「×0.2」を読み出す。そして、プレイ進行部は、得点加点テーブル80bから読み出した加点と、調整倍率「×0.2」を積算して、プレイヤの加点処理を行う。
このように、応答時間が早い程、プレイヤの加点が減り、プレイヤは、高得点を狙うことが難しくなる。
以上のように、応答時間が早い場合には、プレイヤは、ステージクリアがしやすくなる一方で、高得点を狙うことが難しくなる。
・プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理
プレイ進行部は、応答時間−調整倍率テーブル580eから、応答時間4秒(3秒以上)に対応した調整倍率「×0.2」を読み出す。そして、プレイ進行部は、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80c、敵攻撃値の減算テーブル80dから読み出した各ポイントと、調整倍率「×0.2」を積算して、プレイヤの攻撃値加算処理、敵の攻撃値減算処理を行う。
このように、最適タイミングを待って操作する場合、プレイヤの攻撃値の増加は少なく、また、敵の攻撃値が減少も少ない。また、この場合には、攻撃時間が4秒で必要になり、図27(b)の場合よりも残プレイ時間が少なくなる。残プレイ時間が少なくなれば、敵の攻撃回数も減る。つまり、1回当たりの攻撃時間が増えるので、敵の総攻撃回数も減り、プレイヤにとっては、ステージクリアが難しくなる。
プレイ進行部は、応答時間−得点倍率テーブル580fから、応答時間4秒に対応した調整倍率「×1.0」を読み出す。そして、プレイ進行部は、得点加点テーブル80bから読み出した加点と、調整倍率「×1.0」を積算して、プレイヤの加点処理を行う。
このように、応答時間が最適タイミングに近い程、プレイヤの加点が増え、プレイヤは、高得点を狙いやすくなる。
以上のように、応答時間が最適タイミングに近い場合には、プレイヤは、ステージクリアが難しくなる一方で、高得点を狙いやすい。
このため、プレイヤは、その時点のプレイ状況を考慮して、戦略を選択できる。プレイヤは、例えば、敵の残体力値が多いのに、残プレイ時間が少ないときは、攻撃開始直後に敵を攻撃すればいいし、これとは反対に、敵の残体力値が少ないのに、残プレイ時間が多いときは、高得点を狙うために、最適タイミングを待って敵を攻撃すればいい。
このように、本実施形態のゲーム機は、プレイヤに対して、プレイ状況を考慮した戦略を選択するように、課すことができる。
また、プレイヤ攻撃値の加算テーブル80c、敵攻撃値の減算テーブル80dは、前述した実施形態と同様に、敵の攻撃方向に基づいて、操作方向と得点とが対応付いて設定されている。ここで、実際の敵の攻撃方向を、攻撃開始直後に見極めるのは、プレイヤにとって困難である。このため、攻撃開始直後では、実際の敵の攻撃方向に対応した操作方向を選択して、操払い操作部を操作することは、プレイヤにとって難しい。これにより、本実施形態のゲーム機は、攻撃開始直後の正確な操作を難しくして、残プレイ時間を多くすることを難しくでき、ステージクリアの難しさを向上でき、これにと同時に、高得点の取得を難しくできる。
次に、本発明の第6実施形態について説明する。
第6実施形態のゲーム機は、払い操作部の構成を前述した実施形態から変更した。
図28は、第6実施形態の左上操作部620Aを略上側Z2から見た断面図である(図5に相当する図)。
図29は、第6実施形態の左上操作部620Aを略手前側Y1から見た断面図である(図7に相当する図)。
図29(a)は、図28のa−a部断面図である。
図29(b)は、図28のb−b部断面図である。
図28、図29に示すように、左上操作部620Aは、ストッパ645(規制部)、バネ647(付勢部材)、目隠しカバー648等を備え、これらの構成が、前述した実施形態とは異なる。なお、略左側X1から見た図(図6に相当する図)の図示は省略するが、左上操作部620Aは、軸受部31、回転検出部33等(図6参照)を備え、略左側X1から見た構成についても、前述した実施形態に対して、図28に対応した変更を加えた。
ストッパ645は、シャーシ23に対して、ねじ止め等により固定されている。ストッパ645は、軸受部31、軸受部41からなる回転支持部の支点Cよりも、略奥側Y2に配置されている。このため、ストッパ645の開口孔645eは、軸体24が傾動する方向である略上側Z2、略左側X1及びこれらの複合方向とは逆方向に形成されている。
図29に示すように、つまり、開口孔645eは、軸体24が基準位置にある状態から、略下側Z1、略右側X2及びこれらの複合方向に開口している。開口孔645eの形状は、軸体24が基準位置ある状態から、各方向に傾動したときの角度、つまり傾動するストロークが同じになるように、扇形状である。
この扇形の中心角θは、軸体24が傾動する向きを、略上側Z2及び略左側X1間内(所定範囲内)に規制するために、ほぼ90°である。この扇形の半径方向は、中心から略下側Z1及び略右側X2に向かってのびるような方向である。
すなわち、左上操作部620Aは、ストッパ645を支点Cよりも略奥側Y2(軸体の後端側)に配置するので、長さL624内に配置する部品を削減できる。これにより、その長さL624を短くでき、支点Cをより略手前側Y1に配置でき、軸体24が傾動する角度を大きくできる。
本実施形態とは異なり、仮に、ストッパ645を、長さL624内に配置してしまうと、ストッパ645の厚み等によって、この長さL624が長くなってしまう。この場合には、軸体24が傾動する角度を大きくするには、不利になってしまう。
バネ647は、支点Cよりも略奥側Y2に配置されている。このため、バネ647は、ストッパ645と同様に、支点Cから根元24dまでに配置する部品を削減できる。これにより、左上操作部620Aは、軸体24が傾動する角度を大きくできる。
バネ647は、軸体側端部647a(一端)が軸体24に接続され、シャーシ側端部647b(他端)が、操作部本体側であるシャーシ23に接続されている。
図29(b)に示すように、基準状態において、バネ647の付勢方向は、略左側X1から略左上に45°傾いている。つまり、基準状態において、バネ647の付勢方向は、略上側Z2及び略左側X1間内の中央に対応した向きである。
このため、バネ647は、軸体24が孔645内で略右下45°に移動すると、設置状態から真っ直ぐに伸縮し、一方、略下側Z1、略右側X2に移動すると、傾きながら伸縮するようになっている(図29(a)の二点鎖線参照)。
このように、バネ647は、開口孔645e内において軸体24が略右下以外に移動した場合、つまり、軸体24が略左上以外に傾動した場合でも、軸体24に効率よく力を加えることができる。
そのため、バネ647の付勢方向は、軸体24が傾動するに従って、軸体24の軸方向とは直交する方向へと変化していく(図28の二点鎖線24h,647h参照)。これにより、バネ647は、軸体24が傾動するに従って、軸体24を基準位置に引き戻す力を、効率よく働かせることができる。
このため、目隠しカバー648は、軸体24の傾動にともない、球面648aの径方向の位置を維持した状態で、支点Cを中心として回転する。これにより、目隠しカバー648は、軸体24が傾動しても、操作部ケース21の開口部内部を、常に目隠しできる。
この場合、必要に応じて、上側Z2の操作部の操作感と、下側Z1の操作部と操作感とを同等にするために、バネ647を上側Z2の操作部と下側Z1の操作部とで変更してもよいし、前述した実施形態と同様に、おもり47(図10参照)を設けてもよい。
なお、本実施形態にも、前述した実施形態と同様に、湾曲面部46(図5等参照)設ければ、前述した実施形態と同様な効果を奏する。
次に、本発明の第7実施形態について説明する。
第7実施形態のゲーム機は、前述した実施形態に、足ガード操作部(払い操作部)を新たに追加しものである。
図30は、第7実施形態のゲーム機701の斜視図である(図1に相当する図)。
ゲーム機701は、払い操作部20(20A〜20D)の他に、足ガード操作部720E〜720Hを備える。
足ガード操作部720E〜720Hは、それぞれ操作部20A〜20Dと同様な構成であり、本体ケース2の台部2aに取り付けられている点が、操作部20A〜20Dとは異なる。
足ガード操作部720Eは、台部2aの左上、足ガード操作部720Fは、台部2aの左下、足ガード操作部720Gは、台部2aの右上、足ガード操作部720Hは、台部2aの右下に配置されている。
足ガード操作部720Fは、プレイヤが左足で、略左側X1、略下側Z1及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
足ガード操作部720Gは、プレイヤが右足で、略右側X2、略上側Z2及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
足ガード操作部720Hは、プレイヤが右足で、略右側X2、略下側Z1及びこれらの複合方向に、外側に払うように操作する。
このように、足ガード操作部720E〜720Hは、プレイヤが足で操作する部材である。図示は省略するが、台部2aの略手前側Y1の領域は、払い操作部20A〜20Dの操作領域A1(図2、図3参照)と同様な、プレイヤの足の操作領域になっている。
つまり、足ガード操作部720Eの軸体24は、手前側Y1に至るに従って、左上に傾斜している。
足ガード操作部720Fの軸体24は、手前側Y1に至るに従って、左下に傾斜している。
足ガード操作部720Gの軸体24は、手前側Y1に至るに従って、右上に傾斜している。
足ガード操作部720Hの軸体24は、手前側Y1に至るに従って、右下に傾斜している。
また、足ガード操作部720E〜720Hは、払い操作部720と同様に、各軸体24の突出部分の長さ(図5の長さL24参照)が例えば150〜300mm程度であり、外径が80mm程度である。このように、足ガード操作部720E〜720Hの各軸体24は、大型であるので、プレイヤは、膝から下のすねの部位や、足首より下の足の部位を用いて、蹴りを行ったり、払ったりする操作が簡単である。
表示部3の敵表示部61は、敵Eの全身を表示する。
払い領域表示部762A〜762Dは、前述した実施形態の払い領域表示部62A〜62D(図12等参照)と同様に、4つの払い領域763A〜763Dに対応した領域であり、敵Eの拳E1,E2を表示する。
払い領域表示部762E〜762Hは、4つの払い領域763E〜763Hに対応した領域である。払い領域763E,763Fは、敵Eが足蹴り攻撃した場合に、敵Eの左側X1の足E3が移動する領域である。払い領域763G,763Hは、敵Eが足蹴り攻撃した場合に、敵Eの右側X2の足E4が移動する領域である。図31は、敵Eが右側X2の足E4で足蹴り攻撃して、足E4が払い領域763G内を移動する場面である。
このように、ゲーム機701は、各操作部20A〜20D,720E〜720Hと、払い領域763A〜763Hとを、対応付けて配置している。これにより、敵Eがプレイヤに対して攻撃して、拳E1,E2、足E3,E4が払い領域763A〜763H内を移動した場合に、どの操作部を操作すればよいかを、簡単に認識できる。
つまり、プレイ進行部(図15のプレイ進行部81a参照)が、前述した実施形態に加えて、敵Eが足E3,E4で攻撃したときに、足E3,E4が払い領域763E〜763H内を移動するように表示する。そして、プレイ進行部は、足ガード操作部720E〜720Hの操作を受け付けて、プレイ進行する。詳細な説明は、省略する。
なお、ゲーム機701は、払い操作部20(20A〜20D)を設けずに、足ガード操作部720E〜720Hのみを設けてもよい。
次に、本発明の第8実施形態について説明する。
図32は、第8実施形態のプレイ画面860を説明する図である。
図32(a)は、プレイ画面860及び操作部20A〜20Dを示す図である。
図32(b)は、攻撃時間ゲージ861を拡大して示す図である。図32(b1)〜図32(b5)は、攻撃時間ゲージ861を時系列の順番で示す。
攻撃時間ゲージ861は、敵Eの腹部に表示される。攻撃時間ゲージ861は、プレイヤに対して、攻撃時間5秒についての経過時間を報知する表示である。
図32(b1)に示すように、攻撃時間ゲージ861は、ダイヤル862と、ダイヤル862上を回転する指針863とを有する。
ダイヤル862は、右回りに、優範囲862a、良範囲862b、可範囲862c、失敗範囲862dに分かれている。優範囲862aの始点から可範囲862cの終端までが、攻撃時間である5秒間である。5秒を超えた範囲が、失敗範囲862dである。
プレイ進行部は、以下のように、攻撃時間ゲージ861の表示、プレイ進行を制御する。ここでは、敵Eが拳E1で1回のみ攻撃する例を説明する。
図32(b1)に示すように、プレイ進行部は、敵Eが攻撃開始の準備をすると、攻撃時間ゲージ861を出現させて表示する。攻撃準備の段階では、指針863は、止まっている。プレイ進行部は、敵Eが、拳E1を構えるように表示する。プレイヤは、攻撃時間ゲージ861の表示を確認して、これから敵Eの攻撃が開始されることを認識できる。
(優範囲862a)
図32(b2)に示すように、優範囲862aは、例えば、攻撃時間のうち攻撃開始(0秒)〜1秒程度である。プレイ進行部は、拳E1が、徐々に手前側(プレイヤ側)に移動するように表示する。
図32(b3)に示すように、良範囲862bは、例えば、攻撃時間のうち1秒〜3秒程度である。プレイ進行部は、拳E1が、優範囲862aの場合よりもさらに手前側に移動するように表示する。
(可範囲862c)
図32(b4)に示すように、可範囲862cは、例えば、攻撃時間のうち3秒〜5秒程度である。プレイ進行部は、拳E1が、可範囲862cの場合よりもさらに手前側に移動するように表示する。
(失敗範囲862d)
図32(b5)に示すように、失敗範囲862dは、攻撃時間5秒を超えてしまった場合に、指針863を移動する範囲である。プレイ進行部は、拳E1が、手前側に延び切ったように表示する。
プレイ進行部は、攻撃時間5秒以内に払い操作した場合には、拳E1が弾かれたように表示する。これにより、プレイヤは、払い操作の成功を認識できる。
さらに、プレイヤは、指針863が優範囲862a、良範囲862b、可範囲862cのいずれで停止しているかを確認すれば、その払い操作をどの程度のタイミングで行ったかを認識できる。また、プレイヤは、その払い操作の獲得得点や、敵Eに与えるダメージ等を認識できる。
一方、プレイヤは、攻撃時間5秒を超えた範囲で払い操作した場合には、指針863が失敗範囲862dのどの程度の部分で停止しているかを確認すれば、その払い操作がどの遅かったかを認識できる。このため、プレイヤは、次の払い操作をどの程度早くすればよいか等の参考にできる。
このように、プレイヤは、払い操作後に攻撃時間ゲージ861を確認すれば、払い操作の適否を、より詳細に確認できる。
<連続攻撃>
図33、図34は、第8実施形態の連続攻撃のプレイ画面860を説明する図である。
以下の本実施形態の図面は、上側にはプレイ画面860を示し、下側には各プレイ画面860の攻撃時間ゲージ861(861−1〜861−3)を拡大して示し、また、プレイヤ攻撃値等の図示を省略する。
図33、図34の連続攻撃の例は、敵Eが3回連続して攻撃する場面である。ここでは、敵Eが、1回目の攻撃を拳E1、2回目の攻撃を拳E2、3回目の攻撃を拳E1で行う例を説明する。
(攻撃準備)
図33に示すように、プレイ進行部は、敵Eの攻撃開始の準備の段階では、拳E1を構えさせ、かつ、3回の各回分の攻撃時間ゲージ861−1〜861−3を出現させて表示する。
図33(b)に示すように、プレイ進行部は、1回目の攻撃の攻撃時間ゲージ861−1を最上部にして、2回目、3回目と順次下側に重ね、かつ、右側にずらすように配置する。攻撃準備では、3つの指針863は、止まっている。
これにより、プレイヤは、攻撃準備の段階で、3つの攻撃時間ゲージ861−1〜861−3が重なっていることを確認して、敵Eが3回連続して攻撃してくることを認識できる。また、プレイヤは、1回目の攻撃が、拳E1であることを認識できる。
図34(a)に示すように、プレイ進行部は、1回目攻撃では、上記1回のみの攻撃と同様に、攻撃時間ゲージ861−1、プレイ進行を制御する。プレイ進行部は、1回目攻撃において、プレイヤの払い操作が成功すれば、1回目の攻撃時間ゲージ861−1をプレイ画面から消去して、2回目攻撃を開始する。一方、プレイ進行部は、払い操作が失敗すれば、連続攻撃が失敗であるとして、連続攻撃を中止しプレイヤの体力値を減算する。
図34(b)に示すように、プレイ進行部は、敵Eの2回目攻撃は、1回目の払い操作終了と同時に開始する。つまり、プレイ進行部は、1回目の払い操作が成功と判断したときに、1回目の攻撃時間ゲージ861−1をプレイ画面860から消去すると同時に、2回目の攻撃時間ゲージ861−2の指針863を0秒から回転させ、かつ、拳E2の繰り出しを開始する。
その後の動作は、1回目攻撃と同様である。すなわち、プレイ進行部は、拳E2への払い操作が成功すれば、2回目の攻撃時間ゲージ861−2をプレイ画面860から消去して3回目攻撃を開始し、一方、払い操作が失敗すれば、連続攻撃を中止する。
(3回目攻撃)
図34(c)に示すように、3回目攻撃の攻撃開始時の処理は、拳E1の攻撃であること以外は、2回目攻撃と同様である。
そして、プレイ進行部は、3回目攻撃の払い操作が成功すると、連続払い操作が成功したと判断して、拳E1が弾かれたように表示する。これにより、プレイヤは、連続攻撃に対する払い操作の成功を認識できる。一方、プレイ進行部は、払い操作が失敗すれば、連続攻撃が失敗であるとして、連続攻撃を中止しプレイヤの体力値を減算する。
図35は、第8実施形態の同時攻撃のプレイ画面860を説明する図である。
図35の同時攻撃の例は、敵Eが3つの攻撃を同時に行う場面である。
(攻撃準備)
図35(a)に示すように、プレイ進行部は、敵Eの攻撃開始の準備の段階では、3つの各攻撃の攻撃時間ゲージ861−1〜861−3を出現させて表示する。
プレイ進行部は、3つの攻撃の攻撃時間ゲージ861−1〜861−3を左右方向Xに並べて表示する。
図35(b)に示すように、プレイ進行部は、敵Eの攻撃を開始する。この例では、敵Eが3つのナイフE81,E82,E83を投げる例である。なお、敵Eは、3つのナイフE81,E82,E83を同じタイミングで投げてもよいし、時間をずらして投げてもよい。但し、時間をずらす場合では、同時攻撃でも、各攻撃は独立している。つまり、時間をずらす同時攻撃でも、連続攻撃のような1回目の攻撃終了を契機に2回目の攻撃を開始するという処理は、行わない。
なお、連続攻撃、同時攻撃においても、各攻撃時の処理では、前述した1回のみの攻撃と同様な作用・効果を奏する。
例えば、プレイヤが、操作部(図示せず)を操作して、攻撃時間ゲージ861を表示しないように設定してもよい。この場合には、技量の高いプレイヤ等が、攻撃時間ゲージ861を消去して、プレイ画面860を簡単にできる。
また、ゲーム機801の管理者(遊技施設の運営者等)が、攻撃時間ゲージ861を表示しないように設定してもよい。この場合には、攻撃時間ゲージ861を表示しないことにより、プレイの難易度を向上でき1プレイ当たりのプレイ時間を短縮できるので、ゲーム機801の稼働率を向上できる。
さらに、プレイ進行部が、プレイ進行に従って、攻撃時間ゲージ861を表示しないようにしてもよい。この場合には、例えば、ステージが進むに従って、攻撃時間ゲージ861を表示しないようして、プレイの難易度を向上できる。
(1)実施形態において、叩き操作部(攻撃操作部)は、表示部の直下に設けられた例を示したが、これに限定されない。叩き操作部は、表示部の中央の直上に設けてもよい。この場合には、ゲーム機は、プレイヤが手を伸ばしたりして、叩き操作部を操作するゲームを提供できる。また、表示部は、直下及び直上の両方に設けてもよい。この場合には、ゲーム機は、叩き操作部を複数設けることできる。
(2)さらに、叩き操作部は、表示部の側部に複数設けてもよい。この場合には、叩き操作部は、払い操作部の一部又は全部の代わりに配置してもよい。これにより、ゲーム機は、プレイ画面内の敵の複数の部分を、突っ張りのように叩いたり、張り手等で叩いて戦うようなゲームを提供できる。
なお、この場合、制御部は、現物のナイフを払うように、仮想空間においてナイフの移動方向に直交する方向に、払い操作部を操作することにより、高い加点を付与してもよい。これにより、よりリアルさを向上できる。
(2)250…叩き操作部 252…回転部材 252a…アーム 252b…回転部材本体
(3)301…ゲーム機 303…タッチパネル 307…マイク 308…スピーカ 320(320A〜320D)…払い操作部 320A…左上操作部 350…叩き操作部
(4)401…ゲーム機 460…連続払いモード画面 463A〜463D…操作順序表示領域 463E…表示領域
(5)580e…応答時間−調整倍率テーブル 580f…応答時間−得点倍率テーブル
(6)620A…左上操作部 645…ストッパ 645e…開口孔 647…バネ 647a…軸体側端部 647b…シャーシ側端部 648…目隠しカバー
(7)701…ゲーム機 720E〜720H…足ガード操作部 760…プレイ画面 762A〜762D…払い領域表示部 762E〜762H…払い領域表示部 763A〜763D…払い領域 763E〜763H…払い領域
A1…操作領域 A2…領域 C…支点 E…敵 E1,E2…拳
Claims (5)
- 筐体と、
表示部と、
前記筐体に設けられ、前記表示部の周囲に配置された操作部と、
を備えるゲーム機であって、
前記操作部は、
プレイヤが掌を接触させて操作する傾斜面を有し、操作にともなう衝撃を吸収する緩衝部と、
前記緩衝部に設けられた回転部材と、
前記回転部材を前記傾斜面に直交した方向に回転支持する回転支持部と、
前記回転部材が回転したことを検出する検出部と、
プレイヤが前記緩衝部の回転を感知できる程度の微小ストロークで、前記回転部材を回転規制するストッパとを備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
前記回転部材を、前記叩き方向とは反対方向に付勢する付勢部材を備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記緩衝部は、前記回転支持部の回転軸に直交する軸回りに回転してねじれながら、前記回転軸回りに回転支持部によって回転支持され、
前記検出部は、前記緩衝部のねじれを検出すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記回転部材に接続された2つのアームと、
前記2つのアームを独立して支持する2つの前記回転支持部と、
前記2つの前記回転支持部の回転を独立して検出する2つの前記検出部と、
前記2つの前記検出部の出力に基づいて、前記緩衝部のねじれを判定する制御部とを備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項4までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記表示部の周囲に複数の前記操作部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
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---|---|---|---|
JP2012184127A JP6145255B2 (ja) | 2012-08-23 | 2012-08-23 | ゲーム機 |
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JP2012184127A JP6145255B2 (ja) | 2012-08-23 | 2012-08-23 | ゲーム機 |
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JP2014039714A JP2014039714A (ja) | 2014-03-06 |
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Family Applications (1)
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JP2012184127A Active JP6145255B2 (ja) | 2012-08-23 | 2012-08-23 | ゲーム機 |
Country Status (1)
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JP2002195487A (ja) * | 2000-12-27 | 2002-07-10 | Canon Inc | 雲台装置 |
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-
2012
- 2012-08-23 JP JP2012184127A patent/JP6145255B2/ja active Active
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