JPH08323037A - 標的叩きゲーム機 - Google Patents

標的叩きゲーム機

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JPH08323037A
JPH08323037A JP8104003A JP10400396A JPH08323037A JP H08323037 A JPH08323037 A JP H08323037A JP 8104003 A JP8104003 A JP 8104003A JP 10400396 A JP10400396 A JP 10400396A JP H08323037 A JPH08323037 A JP H08323037A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0025Tools
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態
様で自在に表示できる標的叩きゲーム機を提供する。 【解決手段】 CRT3の画面3aに映し出される標的
映像を、ハーフミラー4の働きによって叩き台2の虚像
及びハンマー9の虚像9aと合成してプレイヤPに表示
する。プレイヤPは、ハンマー虚像9aが標的映像にぶ
つかるように、ハンマー9を振り下ろして叩き台2を叩
く。首尾良く叩けた場合は、衝撃センサ5がその叩き動
作を検知して信号を出力し、映像制御装置6はその信号
に基づいて、CRT画面上の当該標的映像を命中効果映
像に切り替える。標的はCRTによって映像として表示
されるので、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示
態様で自在に表示できる。叩き台2はプレイヤPの足元
に配設することもできる。叩き台2に特別な被叩き部材
を設けることもできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるモグラ叩
きゲーム機等と呼ばれる標的叩きゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】標的叩きゲーム機として、従来、叩き台
の表面に複数個の穴を開けておき、これらの穴の裏側に
標的模型を設置したものがある。このゲーム機では、個
々の標的模型をバラバラのタイミングで穴の表裏に出し
入れし、標的模型が穴の表側へ出たときに、プレイヤが
その標的模型をハンマーによって叩くようになってい
る。しかしながら、この従来の標的叩きゲーム機におい
ては、個々の穴から出てくる標的模型は1種類に限定さ
れ、その標的模型が単に穴から出たり、穴に入ったりす
るだけであった。このため、プレイヤに与える刺激が乏
しく、ゲームとしての面白さに欠けるという問題があっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、従来の標的
叩きゲーム機における上記の問題点を解消するためにな
されたものであって、プレイヤに対して種々の標的を種
々の表示態様で自在に表示できる標的叩きゲーム機を提
供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係る標的叩きゲーム機は、標的を映像とし
て映し出す映像表示手段と、プレイヤによって叩かれる
叩き台と、映像表示手段と叩き台との間に配置されたハ
ーフミラーと、叩き台に配置されていてプレイヤが叩き
台を叩いたことを検知する叩き検知センサとを有するこ
とを特徴とする。
【0005】上記の映像表示手段としては、CRTモニ
ター、液晶ディスプレイ等といった各種の表示装置が用
いられる。ハーフミラーは、周知の通り、そのハーフミ
ラーの前側にある像とその裏側にある像とを視覚的に合
成して表示できる光学要素である。本発明の場合は、ハ
ーフミラーの前側に位置する叩き台と、その裏側に位置
する標的映像とを視覚的に合成してプレイヤに表示す
る。
【0006】叩き検知センサは、プレイヤが叩き台を叩
いたときにその叩き動作を検知するものであり、その作
用が達成される限りにおいて、任意の構造の検知素子を
使用できる。例えば、圧電素子等を利用した衝撃センサ
を用いることができる。上記の映像制御手段は、コンピ
ュータを用いた映像再現システムを用いることができ
る。この場合には、ROM等に格納された種々の形態の
標的映像が所定のプログラムに従って映像表示手段上に
映像として表示される。プレイヤは映し出されたその映
像を標的として認識する。
【0007】標的映像の表示形態は種々考えられる。例
えば、映像表示手段上に静止映像として表示できる。こ
の場合、叩き検知センサは叩き台の表面領域のうちのそ
の静止映像に対応する位置に固定配置される。また、映
像表示手段上での標的映像の座標位置は変化させない
が、標的映像の大きさ、動作等を経時的に変化させるこ
ともできる。こうすれば、標的映像にプレイヤを挑発す
るような動きをさせることができる。
【0008】標的映像は映像表示手段上において移動す
る映像として表示することもできる。この場合、叩き検
知センサによる検知領域はその移動映像に同期して移動
するように構成される。叩き検知センサの検知領域を移
動させるための方法は種々考えられるが、例えば、圧電
素子等の検知素子を叩き台の表面領域の全域にマトリク
ス状に配置し、それらの検知素子のうちの有効検知領域
をコンピュータのプログラムに従って電気的に走査移動
させるという方法が考えられる。また、平面内で自由に
移動できる走査移動系を叩き台の中に設置しておき、そ
の走査移動系によって1個又は数個の検知素子を標的映
像の移動に同期して移動させるという方法も考えられ
る。
【0009】請求項1記載の標的叩きゲーム機では、プ
レイヤはハーフミラーに映る叩き台像を視覚的に認識す
る。また、プレイヤがハンマー等の叩き部材を手に持っ
ている場合は、そのハンマー像もハーフミラーに映る。
ハーフミラーの裏側に配置された映像表示手段には標的
映像が映し出され、この標的映像は叩き台像及びハンマ
ー像等と合成されてプレイヤに表示される。プレイヤ
は、合成されたそれらの像を見ながら、ハンマー像が標
的映像にぶつかるようにハンマーで叩き台を叩く。ハン
マーで叩いた位置が正確に標的映像の位置に合致したと
きには、叩き台内に設置した叩き検知センサによってそ
のハンマー叩き動作が検知され、叩き検知センサからそ
の旨の信号が出力される。
【0010】この出力信号は、例えばゲームの進行を制
御するゲーム演算装置へ送られ、そしてゲーム演算装置
はその信号に基づいて種々のゲーム内容を演算する。例
えば、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知した
ときに得点を加算するというゲーム演算を行うことがで
きる。また、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検
知したときに、命中効果映像を標的映像とは別に映像表
示手段に映し出すというゲーム演算を行うこともでき
る。さらにまた、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作
を検知したときに、映像表示手段に映し出される映像を
標的映像から命中効果映像へ切り替えるというゲーム演
算を行うこともできる。なお、命中効果映像というの
は、標的がハンマーによって叩かれた様子を現実に則し
た形態で表示するか、あるいは現実からかけ離れた特別
な形態で表示するときの映像のことである。以上のよう
にして、本発明の標的叩きゲーム機は、プレイヤに対し
て種々の標的を種々の表示態様で自在に表示する。
【0011】
【発明の実施の形態】(第1実施形態) 図1は、本発明に係る標的叩きゲーム
機の一実施形態を示している。この標的叩きゲーム機
は、筐体1の前面側(図の右側)に形成された叩き台2
と、筐体1の内部に配設されたCRTモニター3と、叩
き台2とCRTモニター3との間に立てた状態で配設さ
れたハーフミラー4とを有している。CRTモニター3
の映像表示面3aは上方を向いている。ハーフミラー4
の裏側の筐体1の内部は暗室Kになっていて、その暗室
内にCRTモニター3が配設される。CRTモニター3
の画面3aは、ハーフミラー4に関して叩き台2と対称
の位置に配置される。
【0012】叩き台2には、例えば圧電素子等の衝撃検
知素子を含む叩き検知センサ5が固定設置される。叩き
検知センサ5は、図2に示すように複数箇所、実施形態
の場合は6箇所に設置される。図において、叩き検知セ
ンサ5を破線で示してあるのは、この部分に叩き検知セ
ンサ5が配置されているということがプレイヤにとって
明確には識別できないようになっていることを示してい
る。もちろん、叩き検知センサ5の位置を明示するよう
にしても一向に構わない。
【0013】図1においてCRTモニター3は、映像制
御装置6によって演算される映像を表示する。また、映
像制御装置6は、叩き検知センサ5の出力信号に基づい
てCRTモニター3の映像内容を制御する。映像制御装
置6は、例えば図4に示すように、中央処理装置(CP
U)10と、ゲーム全体の制御プログラム等を格納した
ROM11と、ゲームの各種経過状態を読み書き自在に
格納するRAM12と、後述する標的映像及び命中効果
映像等を記憶するROM14と、CRTモニター3を電
子ビーム走査によって駆動する描画コントローラ15
と、そして読み出すべきキャラクタデータのアドレスを
描画コントローラ15へ指示するVRAM16とを有し
ている。叩き検知センサ5の出力線は、入力インターフ
ェースを介してCPU10の入力ポートに接続される。
【0014】ROM14の所定記憶場所には、例えば、
図2に符号7a,7b,7cで示すような各種の標的映
像及び図3に示すような命中効果映像8が映像データと
して記憶されている。命中効果映像8は、標的がハンマ
ーによって叩かれたことを映像的に表示するものであ
る。
【0015】以下、上記構成より成る標的叩きゲーム機
についてその動作を説明する。図1において、プレイヤ
Pがハンマー9を手に持って筐体1の前に立つと、ハー
フミラー4の光像反射特性の働きにより、図2に示すよ
うに、虚像としての叩き台像2a及び同じく虚像として
のハンマー像9aがプレイヤPによって視覚的に認識さ
れる。図1のCRTモニター3の画面上に何の標的像も
映し出されないときには、図2において叩き台像2aの
上には何も映し出されない。
【0016】所定のゲームプログラムに従って、CRT
モニター3の画面上に標的映像7a,7b又は7cのい
ずれか又は全部が映し出されると、ハーフミラー4の光
像透過特性の働きにより、図2に示すように、叩き台像
2a及びハンマー9aと標的映像7a〜7cとが合成さ
れてプレイヤPに表示される。なお、各標的映像7a〜
7cが映し出される位置は、叩き台2の表面領域内にお
ける叩き検知センサ5が設けられている位置に合致させ
てあるので、標的映像7a〜7cはハーフミラー4に映
っている叩き台2の叩き検知センサ5と同じ位置に浮び
上がるように表示される。
【0017】プレイヤPは、ハンマー像9a及び標的映
像7a〜7cを見ながら、ハンマー像9aがいずれかの
標的映像にぶつかるように、ハンマー9で叩き台2の適
所を叩く。通常のプレイ形態ではプレイヤPは、ハンマ
ー9及び叩き台2を直接的には見ないでプレーを行う。
今、叩き検知センサ5xに対応する虚像位置Xに標的映
像7bが映像的に出現し、プレイヤPがその標的映像を
めがけてハンマー9を振り下ろし、そのハンマー9が首
尾よく叩き検知センサ5xを叩くとする。すると、叩き
検知センサ5xから信号が出力され、この信号がCPU
10(図4)へ送られ、CPU10はその信号に従っ
て、虚像位置Xに映し出されている標的映像7bを命中
効果映像8(図3)に切り替える。すると、ハーフミラ
ー4を通して表示される映像のうちの虚像位置Xの所に
は、図5に示すように、ハンマー像9aが振り下ろされ
た映像と命中効果映像8とが合成表示され、これを見る
プレイヤPにハンマーが標的に命中したことを知らせ
る。
【0018】以上の説明から明らかなように、本実施形
態によれば、標的を映像として表示するようにしたの
で、プレイヤPの視野内の任意の位置に任意のタイミン
グで任意の形態の標的を自在に出現させることができ
る。また、CRTモニターの画面3aのまわりは暗室K
になっているので、その画面3aに映し出される標的映
像7a〜7cは図2において叩き台像2aの上に立体的
に浮き上がった状態であたかも本物の立体のように表示
される。そしてこれを叩くと、その標的映像がこれも立
体的な像である命中効果映像に切り替わる。この結果、
あたかもハンマーによって叩かれた標的が木端微塵に壊
れる様子を現実感に富んだ連続映像として表示できる。
【0019】さらに、プレイヤPはハーフミラー4に映
った映像を見てプレーを行うので、映像として見ている
ハンマー虚像9aと実際に動かしているハンマー9の動
作が感覚的に逆になる。この結果、プレイヤPは現実の
感覚とは異なる感覚でプレーを行うことになり、「判断
しながらプレーする」という面白い要素が加味される。
【0020】(第2実施形態)図6は、本発明に係る標
的叩きゲーム機の他の実施形態を示している。この実施
形態が図1に示した先の実施形態と異なる点は、ハーフ
ミラー4及びCRTモニター3を叩き台2に対して傾斜
状態に配置したことである。こうすれば、CRTモニタ
ー3の画面3aに映る標的映像及び命中効果映像をプレ
イヤに対して、より立体的に表示することができるよう
になる。
【0021】(第3実施形態)図7は、本発明に係る標
的叩きゲーム機のさらに他の実施形態の要部を示してい
る。この実施形態は、図1に示した実施形態に対して、
標的映像の映し出し方及び叩き検知センサに改変を加え
たものである。具体的には図7において、標的映像7a
をCRTモニター画面上で矢印Aで示すように適当な速
度で移動させる。また、検知領域が比較的狭い衝撃検知
素子25、例えば圧電素子を多数個、マトリクス状に配
列することによって叩き検知センサを構成する。
【0022】この実施形態では、ゲームが開始される
と、CRTモニター画面上で標的映像7aが移動表示さ
れ、これを見るプレイヤはハーフミラー4を通して、標
的映像7aが叩き台像2a上で矢印Aのように移動する
様子を見ることになる。このとき、CPU10(図4)
は、マトリクス状に配列された各衝撃検知素子25の出
力信号を標的映像7aの移動位置に対応して読み取り走
査する。
【0023】プレイヤがハンマー9を振り下ろして叩き
台2を叩いたとき、映像画面上でハンマー像9aが移動
する標的映像7aを首尾よく叩いたとする。すると、C
PU10による衝撃検知素子25の読み取り位置と、そ
の衝撃検知素子25の出力信号とが合致して衝撃検知素
子25の出力信号がCPU10に導入され、これによ
り、CPU10はハンマーが標的に命中したものと判断
して、標的映像7aを命中効果映像8(図3)に切り替
える。これにより、ハーフミラー4を通して命中効果画
面が表示される。
【0024】この実施形態によれば、標的映像が単なる
静止映像ではなくて移動する映像として表示され、プレ
イヤはその移動映像を狙ってハンマーを操作することに
なるので、標的叩きゲーム機としての面白さが向上す
る。
【0025】(第4実施形態)図8は、本発明に係る標
的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示している。こ
の実施形態では、図1に示した先の実施形態に対して、
叩き台2に改変を加えてある。より具体的には、円筒形
状の被叩き部材21及びその被叩き部材21を保持する
保持装置22が叩き台2に付属して設けられている。
【0026】被叩き部材21の底面には下方へ垂下する
支持軸23が設けられており、その支持軸23が保持装
置22によって矢印B−B’に示すように上下方向へ滑
り移動できるように支持される。この滑り移動により、
被叩き部材21は突出位置Tと引込み位置Hとの間で上
下移動する。保持装置22はその内部に、被叩き部材2
1を図の上方へ押し上げてそれを突出位置Tに保持する
保持手段、例えば、コイルバネ、板バネ、弾性ゴム、そ
の他の弾性部材や、空気などの流体押圧媒体が内蔵され
る。仮に、コイルバネが内蔵されているとすれば、その
コイルバネのバネ力によって被叩き部材21が突出位置
Tに弾性的に保持される。
【0027】保持装置22の下方位置には、例えば、光
センサなどによって構成された検知センサ5が配設され
る。被叩き部材21が突出位置Tから引込み位置Hへ移
動するとき、この検知センサ5によって支持軸23それ
自体又は支持軸23に設けた検知片(図示せず)が検知
される。この検知により、被叩き部材21が叩かれたこ
とが検知される。
【0028】被叩き部材21の個数は1個でも良いし、
複数個でも良い。ゲームが単調になることを回避するた
めには、複数個の被叩き部材21を叩き台2に設けるこ
とが望ましい。このように被叩き部材21を複数個用意
する場合は、それらをハーフミラー4に対して平行に一
列に並べることもできるし、あるいは適当な配列形態を
成すように並べることもできるし、あるいは無秩序に並
べることもできる。
【0029】被叩き部材21を複数個設ける場合には、
それらの被叩き部材21が叩かれたことを個々に検知で
きるようにするため、個々の被叩き部材21に対応して
検知センサ5を配設したり、あるいはそれらの被叩き部
材21の動きを個別に検知できる構造の1つの検知セン
サ5を配設する。
【0030】図8において、被叩き部材21及びハンマ
ー9がハーフミラー4に反射してプレイヤPによって視
覚で認識される。つまり、ハーフミラー4は、被叩き部
材21と対称の位置に被叩き部材の虚像21aを結び、
さらにハンマー9と対称の位置にハンマー虚像9aを結
ぶ。そして、これらの虚像がプレイヤPによって認識さ
れる。また、プレイヤPは、ハーフミラー4を通してC
RTモニター3の映像表示面3a上に映し出される映像
を確認する。つまりプレイヤPは、被叩き部材の虚像2
1a、ハンマー虚像9a及びモニターの映像表示面3a
の映像の各像を合成して成る合成像を認識する。なお、
被叩き部材の虚像21aが目立ち過ぎるとモニター3の
映像が見難くなるおそれがあるので、被叩き部材21は
目立たない配色、例えば黒の一色や、その他の暗色に設
定することが好ましい。
【0031】プレイヤPは、被叩き部材の虚像21aの
ところのモニターの映像表示面3a上に標的映像が現れ
たとき、あるいはモニターの映像表示面3a上を移動す
る標的映像が被叩き部材の虚像21aと重なったとき
に、実際のハンマー9によって実際の被叩き部材21を
叩く。すると、叩かれた被叩き部材21は、保持装置2
2の保持力、例えばバネ力に抗して突出位置Tから引込
み位置Hへ移動し、この移動が検知センサ5によって検
知される。この検知タイミングが所定の当たりタイミン
グに合致したとき、具体的には、画面上において標的映
像の座標位置が被叩き部材の虚像21aの座標位置と一
致した瞬間に検知センサ5が叩き動作を検知したとき、
モニター3の画面上に命中効果映像が映し出される。
【0032】本実施形態では、プレイヤPが被叩き部材
21を叩いたとき、プレイヤPは保持装置22からバネ
力に基づいた反力を受け、しかもそれと同時に被叩き部
材21は突出位置Tから引込み位置Hへとバネ力に対応
した速度で移動する。このような動作の結果、プレイヤ
Pは標的を実際に打ち込んだような感触を得ることがで
き、よって、臨場感豊かなゲームを楽しむことができ
る。
【0033】(第5実施形態)図9は、本発明に係る標
的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示している。こ
の実施形態では、叩き台2がプレイヤPの足元に相当す
る位置に設置されている。そしてこの叩き台2には、ペ
ダルとして働く被叩き部材21が設けられている。被叩
き部材21を保持するための構造は図8に示した構造、
すなわち保持装置22を用いた構造を採用できるので、
詳しい説明は省略する。
【0034】また、プレイヤPから見てハーフミラー4
の後方位置の筐体1の内部に全反射ミラー24が配設さ
れ、そして筐体1の上部にCRTモニター3が配設され
る。プレイヤPの足26及び被叩き部材21は、ハーフ
ミラー4で反射してプレイヤPによって視覚で認識され
る。つまり、ハーフミラー4の後方位置に足の虚像26
a及び被叩き部材の虚像21aが結ばれる。また、モニ
ター3の画面3aは、全反射ミラー24で反射し、さら
にハーフミラー4を透かしてプレイヤPによって認識さ
れる。なお、全反射ミラー24は、モニター3の虚像3
xの虚像画面が被叩き部材の虚像21aと重なり合うよ
うな位置関係で配設される。
【0035】プレイヤPは、被叩き部材の虚像21aの
ところの虚像画面上に標的映像が現れたとき、あるいは
虚像画面上を移動する標的映像が被叩き部材の虚像21
aと重なり合ったときに、被叩き部材21を足26で叩
く、すなわち踏みつける。このタイミングが所定の当た
りタイミングに合致すれば、モニター3に命中映像が映
し出される。
【0036】本実施形態においても、モニター3に映し
出される標的映像をプレイヤPが鮮明に認識できるよう
にするために、被叩き部材21の表面を暗色にすること
が好ましい。また、足26を踏み降ろすとき、保持装置
22の働きによって被叩き部材21が叩き台2の内部へ
沈み込み、同時にバネ力などの反力が発生するので、プ
レイヤPに実際に標的を踏みつぶしているような臨場感
を付与する。
【0037】本実施形態では、プレイヤPの目から遠く
離れる足元位置に叩き台2を設置したので、この叩き台
2に設けられる被叩き部材21の虚像21aをモニター
3の画面に一致させるためには、モニター3をハーフミ
ラー4から遠く離して設置しなければならない。しかし
ながらこのような配置形態では、ゲーム機全体の前後方
向の幅が非常に大きくなってしまい、設置面積が狭い場
合に本ゲーム機を設置できなくなるおそれがある。これ
に対し本実施形態では、モニター3の映像を全反射ミラ
ー24によって反射させてプレイヤPへ導くようにした
ので、モニター3は幅方向ではなくて上下方向に設置で
きるようになり、よって、ゲーム機全体の前後方向の幅
を狭くすることができる。
【0038】(その他の改変例)以上、好ましい実施形
態を挙げて本発明を説明したが、本発明はそれらの実施
形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載
した技術的範囲内で種々に改変できる。例えば、叩き検
知センサによってプレイヤの叩き動作を検知したときの
ゲーム演算内容としては、上記実施形態のように標的映
像7a〜7cを命中効果映像8に切り替えるという演算
に限定されない。それに代えて、標的映像とは別の位置
に適宜の命中効果映像を映し出すようにすることもでき
る。また、叩き動作を検知したときに得点表示装置の得
点を加算するということもできる。
【0039】また、標的映像は図2に符号7a,7b及
び7cで示した3種類に限られず、より少種類又はより
多種類の標的映像を規則的又は乱数的に選択してCRT
モニター画面上の適所に適当なタイミングで映し出すよ
うにすることもできる。また、図2において、叩き台2
の表面領域に設定する叩き検知領域5は、6カ所に限ら
れず、より少ない箇所又はより多くの箇所とすることも
できる。また、命中効果映像は図3に示した映像に限ら
れず、他の任意の映像とすることができる。
【0040】
【発明の効果】請求項1記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、ハーフミラーによってハンマー像と標的映像とを合
成するようにしたので、ハンマーと標的との関係を不自
然でなく、現実感豊かに表示できる。また、標的を映像
として表示するので、プレイヤに対して種々の標的を種
々の表示態様で自在に表示でき、よって、非常に面白い
標的叩きゲーム機を提供できる。
【0041】請求項2記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、標的がプレイヤによって首尾よく叩かれたときに
は、標的映像自体が別の映像に切り替わる。この結果、
標的がうまく叩けたことをプレイヤに直感させることが
できる。
【0042】請求項3記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、映像表示手段のまわりを暗室で囲むようにしたの
で、その映像表示手段に映し出される標的映像を叩き台
像の上に立体的に浮き上がった状態であたかも本物の立
体のように表示できる。
【0043】請求項4記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、標的映像に関して難しい映像制御を行う必要もな
く、また叩き検知センサによる検知処理に関しても難し
い制御を行う必要がないので、標的叩きゲーム機を簡単
に構成できる。
【0044】請求項5記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、標的映像を移動表示するようにしたのでゲームが多
様化し、よって、プレイヤを容易にゲームに引きつける
ことができる。
【0045】請求項6記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、プレイヤが足を用いて標的叩きゲームを行うことが
できるようになる。
【0046】請求項7記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、モニターなどといった映像表示手段の設置位置を希
望する適宜の位置に変更できる。このことは、叩き台を
プレイヤの足元に設置した場合のように、プレイヤの目
から叩き台までの間の距離が大きく離れているときに、
映像表示手段の設置位置を適宜に変更することにより、
ゲーム機全体の幅を小さくできるという効果を達成す
る。
【0047】請求項8記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、プレイヤが被叩き部材を叩いたときに、その被叩き
部材を叩かれた方向へ移動させると共にプレイヤに反力
を付与することができるので、プレイヤに実際に標的を
叩いたときのような臨場感を与えることができる。
【0048】請求項9記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、ハーフミラー及び/又は映像表示手段を叩き台に対
して傾斜させることにより、標的映像及び命中効果映像
をより一層立体的に表示できる。
【0049】請求項10記載の標的叩きゲーム機によれ
ば、ハーフミラー及び映像表示手段を叩き台に対して傾
斜させることにより、標的映像及び命中効果映像をより
一層立体的に表示できる。
【0050】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る標的叩きゲーム機の一実施形態を
示す側面断面図である。
【図2】図1の標的叩きゲーム機の前面部分を示す図で
ある。
【図3】命中効果映像の一例を示す図である。
【図4】図1の標的叩きゲーム機に用いられる電気制御
系の一例を示す回路ブロック図である。
【図5】図1の標的叩きゲーム機の前面部分を示す図で
あり、特に、首尾よくハンマーで標的を叩いたときの状
態を示す図である。
【図6】本発明に係る標的叩きゲーム機の他の実施形態
を示す側面断面図である。
【図7】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実
施形態の要部を示す図である。
【図8】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実
施形態を示す図である。
【図9】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実
施形態を示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 叩き台 2a 叩き台像 3 CRTモニター 4 ハーフミラー 5 叩き検知センサ 6 映像制御装置 7a,7b,7c 標的映像 8 命中効果映像 9 ハンマー 9a ハンマー像 21 被叩き部材 22 保持装置 23 支持軸 24 全反射ミラー 25 叩き検知センサ 26 プレイヤの足 H 引込み位置 K 暗室 P プレイヤ T 突出位置

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 標的を叩くことを内容とする標的叩きゲ
    ーム機において、 標的を映像として映し出す映像表示手段と、プレイヤに
    よって叩かれる叩き台と、映像表示手段と叩き台との間
    に配置されたハーフミラーと、叩き台に配置されていて
    プレイヤが叩き台を叩いたことを検知する叩き検知セン
    サとを有することを特徴とする標的叩きゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の標的叩きゲーム機におい
    て、叩き検知センサの出力信号に基づいて上記映像表示
    手段を制御する映像制御手段を設け、その映像制御手段
    は、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したと
    きに標的映像を切り替えることを特徴とする標的叩きゲ
    ーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の標的叩きゲ
    ーム機において、映像表示手段は暗室内に配置されるこ
    とを特徴とする標的叩きゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうちのいずれか
    1つに記載の標的叩きゲーム機において、標的映像は静
    止映像であり、叩き検知センサはその静止映像に対応す
    る位置に固定配置されることを特徴とする標的叩きゲー
    ム機。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項3のうちのいずれか
    1つに記載の標的叩きゲーム機において、標的映像は移
    動映像であり、叩き検知センサによる検知領域はその移
    動映像に同期して移動することを特徴とする標的叩きゲ
    ーム機。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうちのいずれか
    1つに記載の標的叩きゲーム機において、叩き台はプレ
    イヤの足元に相当する位置に配設されることを特徴とす
    る標的叩きゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうちのいずれか
    1つに記載の標的叩きゲーム機において、プレイヤから
    見てハーフミラーの後方位置に映像表示手段上の映像を
    反射する反射ミラーを配設したことを特徴とする標的叩
    きゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7のうちのいずれか
    1つに記載の標的叩きゲーム機において、 叩き台は、突出位置と引込み位置との間を移動する被叩
    き部材と、被叩き部材を所定の保持力で突出位置に保持
    する被叩き部材保持手段とを有し、 上記検知センサは、突出位置から引込み位置へ移動する
    被叩き部材を検知することを特徴とする標的叩きゲーム
    機。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項8のうちのいずれか
    1つに記載の標的叩きゲーム機において、ハーフミラー
    及び映像表示手段の少なくともいずれか一方は叩き台に
    対して傾斜して配置されることを特徴とする標的叩きゲ
    ーム機。
  10. 【請求項10】 請求項1から請求項8のうちのいずれ
    か1つに記載の標的叩きゲーム機において、ハーフミラ
    ー及び映像表示手段は叩き台に対して傾斜して配置され
    ることを特徴とする標的叩きゲーム機。
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