KR100509538B1 - 대전식 3d 비디오 게임 장치 및 그 컨트롤러 - Google Patents

대전식 3d 비디오 게임 장치 및 그 컨트롤러 Download PDF

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KR100509538B1 KR10-2001-0032274A KR20010032274A KR100509538B1 KR 100509538 B1 KR100509538 B1 KR 100509538B1 KR 20010032274 A KR20010032274 A KR 20010032274A KR 100509538 B1 KR100509538 B1 KR 100509538B1
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우에다사또시
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Abstract

적어도 2축 방향으로의 움직임을 개별로 검출하여 보다 복잡한 게임의 진행을 위한 조작 신호를 얻도록 하였다.
게임의 진행을 지시하기 위한 조작 신호를 생성하는 좌우 한쌍의 컨트롤러(21, 22)로, 손에 끼우는 글로브를 모방한 주체부(210)를 포함하고, 이 주체부(210)에는 3축 x, y, z 방향(전후, 좌우, 상하)으로의 움직임을 개별로 검출하는 가속도 센서(2124)가 내장되어 있다. 각 검출 신호는 게임의 진행을 위한 조작 신호가 된다.

Description

대전식 3D 비디오 게임 장치 및 그 컨트롤러{A 3-DIMENSIONAL CONFRONTING VIDEO GAME DEVICE AND A CONTROLLOR THEREOF}
본 발명은 게임의 진행을 지시하기 위한 조작 신호를 생성하는 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러 및 이 컨트롤러를 이용한 대전식 3D 비디오 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 모니터 화면에 플레이어의 캐릭터 및 적 캐릭터 등을 표시하는 롤 플레잉의 대전 게임에 있어서, 플레이어의 발밑의 움직임을 검출하고, 검출한 움직임에 대응시켜 모니터 화면 내의 플레이어 캐릭터를 움직이도록 한 게임이 제안되고 있다. 또한, 드라이브 게임에 있어서, 카 시트에 안착한 플레이어 전면에 배치된 모니터 화면에 의사 3차원의 카 레이스 화상을 표시함과 함께, 플레이어의 상반신 좌우로의 치우친 자세, 앞으로 허리를 숙인 자세에 따라 카메라 시점을 미리 설정된 위치로 변경시켜가도록 한 시점 변경 기술이 제안되고 있다.
또한, 플레이어 전면의 모니터에 대전 상대 캐릭터를 표시함과 함께, 플레이어를 천장의 비디오 카메라로 촬상하고, 플레이어의 팔의 움직임을 검출함으로써 펀치를 날릴지의 여부를 인식하여 게임 진행을 도모하는 권투 비디오 게임 장치가 알려져 있다. 또, 음악 게임 등에 있어서 플레이어가 소지한 모의 악기의 연주 모습 동작을 가속도 센서로 검출하는 것이 알려져 있다.
드라이브 게임에서의 시점 변경 기술은 시트에 안착한 플레이어에 대한 미리 설정된 시점 중에서의 변경으로 원활한 화상의 변경을 자아낼 수 있는 것으로, 의사 카메라의 시점을 플레이어의 자유로운 움직임에 추종시키는 것은 아니다.
또한, 권투 비디오 게임 장치에서는 천장의 비디오 카메라로부터 플레이어의 팔의 움직임을 검출한다는 처리적으로 복잡하고 또한 대규모가 된다는 문제가 있어, 특히 프레임 주기로 화상의 갱신을 행할 필요가 있는 게임에 적용하는 것은 용이하지 않다. 또한, 음악 게임에서는 단순하게 조작(연주) 방법이 정해져 있는 모의 악기로의 고정된 움직임을 검출하는 것만으로 범용성 점에서 부족하다.
본 발명은 이러한 과제에 감안하여 이루어진 것으로, 적어도 2축 방향으로의 움직임을 개별로 검출하고, 보다 복잡한 게임의 진행을 위한 조작 신호를 얻도록 한 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러 및 대전식 3D 비디오 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
청구항 1에 기재된 발명은, 게임의 진행을 지시하기 위한 조작 신호를 생성하는 컨트롤러로서, 손으로 조작 가능한 형상을 갖는 좌우 한쌍의 본체부와, 각 본체부에 장착되며, 적어도 2축 방향으로의 움직임을 개별로 검출하고, 조작 신호로서 출력하는 동작 검출부를 구비한 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러이다.
도 1은, 각 게임 유닛(1)의 ROM(17)에 저장되어 있는 게임 실행 프로그램을 실행하는 메인 기판(10)에 의한 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트이다. 플레이어는 게임에 참가하는 경우, 우선 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다 (단계 S1). 처음에 플레이하는 경우에는, 플레이어는, 본 메달 게임기가 설치되어 있는 게임 센터 등의 점원 혹은 자동 판매기 등으로부터, 신규의 자기 카드(9)를 입수하여, 그 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 또한, 전회 게임을 계속하려고 하는 플레이어는, 전회 종료 시의 게임 상태 데이터에 기록한 자기 카드(9)를 카드 삽입 추출구(8)에 삽입한다. 이와 같이 하여 자기 카드(9)를 수취한 게임 유닛(1)은, 자기 카드 기입 판독부(14)에 의해 자기 카드(9)의 기록 내용을 판독하고, 그 데이터를 메인 기판(10)으로 보낸다. 메인 기판(10)은 수취한 기록 내용에 따라 신규 플레인지의 여부를 판단한다 (단계 S2).
청구항 2에 기재된 발명은, 상기 동작 검출부는 3축 방향의 움직임을 개별로 검출하는 것인 청구항 1에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러이다. 이 구성에 따르면, 손이 움직인 방향으로서 3 방향의 동작을 검출 가능하게 하였기 때문에, 각 조작 신호에 의해 더욱 복잡한 게임 진행이 가능해진다.
청구항 3에 기재된 발명은, 상기 본체부는 손에 끼우는 글로브의 형상을 모방한 것인 청구항 1 또는 청구항 2에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러이다. 이 구성에 따르면, 컨트롤러를 손에 끼운 상태에서 조작할 수 있기 때문에, 권투 등의 격투 게임에 이용하기에 적합하다.
청구항 4에 기재된 발명은, 게임기와 접속하기 위한 신호선을 구비하는 청구항 1 내지 청구항 3 중 어느 한 항에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러이다. 이 구성에 따르면, 컨트롤러를 게임기에 접속할 수 있기 때문에, 컨트롤러의 도난 방지로서 겸용 가능해진다.
청구항 5에 기재된 발명은, 상기 동작 검출부는 각 방향에 대응하여 설치된 가속도 센서를 포함하는 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치의 컨트롤러이다. 이 구성에 따르면, 손의 움직임을 비교적 용이하게 검출하는 것이 가능해진다.
청구항 6에 기재된 발명은, 게임기 케이싱의 소정 높이 위치에 설치되어, 화상을 표시하는 모니터와, 조작 내용을 게임 진행에 반영시키는 청구항 1 ∼ 청구항 5 중 어느 한 항에 기재된 컨트롤러와, 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호에 기초하여 게임 진행을 제어하는 게임 제어 수단과, 의사 카메라의 시점으로부터의 3차원 화상을 작성하고, 상기 모니터 화면에 표시하는 표시 제어 수단과, 상기 모니터 화면 전방의 플레이 영역에 위치하는 플레이어의 머리부의 공간 상에서의 적어도 좌우 방향에 대한 위치를 검출하는 머리부 검출 수단과, 검출된 머리부의 위치의 변화 방향 및 변화량에 추종하여 상기 의사 카메라의 시점을 이동시키는 시점 변경 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 대전식 3D 비디오 게임 장치이다.
이 구성에 따르면, 모니터에 대면하는 위치에서 플레이하는 플레이어의 머리부의 위치가 검출되고, 이 검출 결과에 따라 게임 내에서의 의사 카메라의 시점이 이동하기 때문에, 플레이어에게 있어서 현장감을 줄 수 있다. 또한, 컨트롤러로부터의 조작 신호를 의사 카메라의 시점에 따라서, 예를 들면 펀치의 명중, 빗나감 등을 관련하여 제어함으로써, 보다 복잡하고 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명은, 상기 머리부 검출 수단은 또한 머리부의 높이 위치를 검출한 청구항 6에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 좌우 외에 높이 방향을 검지하기 때문에, 의사 카메라의 시점을 원하는 위치로 변경하는 것이 가능해진다.
청구항 8에 기재된 발명은, 상기 표시 제어 수단은 게임 화상으로서 대전 상대 캐릭터를 상기 모니터 화면에 표시하고, 상기 게임 제어 수단은 대전 상대 캐릭터가 펀치를 날리는 표시를 행함과 함께, 상기 펀치를 날리는 방향으로 의사 카메라의 시점이 있을 때는 플레이어에게 펀치가 히트한 피히트 연출 처리를 지시하는 청구항 6 또는 청구항 7에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 대전 상대 캐릭터가 소정의 게임 룰 내지는 무작위로 펀치를 날리고, 이 때 모니터의 상대를 정면으로 대하고 있으면, 펀치가 히트한 피히트 연출 처리가 이루어지기 때문에, 현장감이 풍부한 게임이 제공된다.
청구항 9에 기재된 발명은, 상기 표시 제어 수단은 상기 피히트 연출 처리의 지시를 받아 모니터 화면의 표시 화상을 적어도 일축 방향에 소정 시간만큼 진동하는 청구항 8에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 대전 상대 캐릭터로부터의 펀치를 받으면 , 모니터 화면에 표시되어 있는 화상 전체에 흔들거림을 생기게 하도록 하였기 때문에, 펀치를 맞았을 때의 현장감을 자아낸다. 이 때, 펀치를 날리는 방향에 대응하여 화면 전체를 다소 흘리게 하면서, 흔들거림을 발생시켜 더욱 효과적이다.
청구항 10에 기재된 발명은, 상기 게임 제어 수단은, 상기 동작 검출부로부터의 조작 신호를 펀치를 날리는 신호로서 처리하고, 모니터 화면에 표시되어 있는 대전 상대 캐릭터에 펀치가 히트한 히트 연출 처리를 지시하는 청구항 6 또는 청구항 7에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 모니터 화면 상의 대전 상대 캐릭터가 펀치를 맞은 연출 표시를 행하도록 하였기 때문에, 현장감을 자아낸다.
청구항 11에 기재된 발명은, 상기 표시 제어 수단은, 상기 히트 연출 처리의 지시를 받아, 모니터 화면에 표시 중인 대전 상대 캐릭터에 손상 동작을 표시하는 청구항 10에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 히트 연출 처리로서, 대전 상대 캐릭터에 손상을 끼친 연출 표시로 하면, 게임 의욕이 보다 환기된다.
청구항 12에 기재된 발명은, 상기 게임 제어 수단은, 상기 조작 신호가 좌우의 모든 동작 검출부를 인식함과 함께, 상기 표시 제어 수단은 한쪽측의 동작 검출부로부터의 조작 신호에 대한 손상 동작으로서 모니터 화면의 대전 상대 캐릭터가 다른쪽측으로 흔들리는 표시를 행하는 청구항 11에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 플레이어로부터의 펀치를 날리는 방향, 즉 좌우 모든 주먹으로부터의 펀치에 의해서, 대전 상대 캐릭터가 반대 방향으로 비틀거리는 연출 표시를 행하는 것으로 현장감을 자아낸다.
청구항 13에 기재된 발명은, 상기 게임 제어 수단은, 모니터 화면 상의 대전 상대 캐릭터의 몸의 1개소 이상의 위치에 히팅부를 설정함과 함께, 상기 의사 카메라의 시점으로부터 보아 그 대전 상대 캐릭터의 손과 겹치는 몸 부분에 방어 영역을 설정하고, 상기 표시 제어 수단은 그 방어 영역이 상기 히팅부로부터 벗어났을 때, 그 히팅부에 히팅 마크를 표시하는 청구항 10 ∼ 청구항 12 중 어느 한 항에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 유효한 펀치를 내는 타이밍과 히팅 위치가 마크로 통지된다.
청구항 14에 기재된 발명은, 상기 게임 제어 수단은, 상기 조작 신호의 종별을 인식함과 함께, 조작 신호의 종별과 히팅부를 대응시키고 있는 청구항 13에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 펀치의 종류가 대응할 때 유효한 펀치로서 처리된다.
청구항 15에 기재된 발명은, 상기 게임 제어 수단은, 상기 히팅 마크 M의 표시 시에 상기 조작 신호를 수신하면, 포인트를 부여하는 청구항 13 또는 청구항 14에 기재된 대전식 3D 비디오 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 히팅의 타이밍 시에 펀치를 날리는 것으로 유효해진다.
도 1은 본 발명에 따른 의사 3차원(3D) 비디오 게임 장치의 일 실시예를 나타내는 사시도, 도 2는 그 측면도이다. 본 게임 장치는 게임기 본체(10)와, 그 전방부에 일체적으로 또는 걸림 이탈 가능하게 혹은 개별로 설치된 조작 케이싱부(20)와, 머리부 검출부(30)로 구성되고, 조작 케이싱부(20) 바로 앞 즉 머리부 검출부(30)의 하측은 플레이어가 위치하여 게임을 행하는 플레이 영역이다.
게임기 본체(10)는 대략 직방체형의 컨솔 박스로, 전면 대략 중앙, 바람직하게는 게임 중 플레이어의 통상 자세 상태에서 머리부가 약 화면 중앙이 되도록 하는 높이 위치에 게임 화상을 표시하기 위한 소정 사이즈의 모니터(11)가 배치되어 있다. 모니터(11)로서는 CRT, LCD, 플라즈마 디스플레이 외에, 액정 프로젝터 등도 채용 가능하다. 게임기 본체(10) 상부의, 바람직하게는 좌우측에는 사운드 효과를 연출하기 위한 스피커(12, 12)가 배치되며, 그 사이에는 게임명 등을 표기한 패널 등이 설치되어 있다. 내부에는 게임 동작을 제어하기 위해 필요한 제어부 등을 탑재한 회로 기판 등이 설치되어 있다. 또한, 상부에는 바로 앞에 차양형으로 연장하여 설치된 사각형상의 프레임재(13)가 설치되며, 그 좌우측의 프레임 편부의 적당한 장소와 조작 케이싱부(20)의 측면 사이에 지지암(13a)이 설치되어 있다. 프레임재(13)의 앞측의 프레임 편부에는 게임기 본체측을 향한 전기 장식용 광원부(14)가 소정 개수, 예를 들면 3원색의 각 색분이 배치되어 있다.
프레임재(13)는 머리부 검출부(30)의 지지 구조로서 기능하는 것으로, 머리부 검출부(30)를 플레이 영역의 상측 즉 플레이어의 두상 위치에 설치하도록 하고 있다. 머리부 검출부(30)는 프레임재(13) 앞측의 프레임 편부로써 좌우 방향의 중앙부에 전파 매체로서 음파, 초음파를 송신하는 초음파 송신기(31)가 그 좌우 대칭 위치에 동일 전파 매체로서의 초음파를 수신하는 초음파 수신기(32, 33)가 설치되어 있다. 전파 매체로서는, 그 외에 광, 특히 적외선 광을 이용해도 된다. 초음파 송신기(31), 수신기(32, 33)는 모두 압전 소자 등으로 구성되어 있다. 초음파 송신기(31)는 플레이 영역을 커버하는 정도의 지향폭이고 소정 주기, 예를 들면 1/60초마다 혹은 플레이어 머리부의 위치 변위를 소요의 분해능으로 추적할 수 있을 정도의 시간 주기로, 소정 폭의 초음파 펄스를 송파(送波)하는 것이다. 초음파 수신기(32, 33)는 동일 구조를 가지며, 초음파 송신기(31)로부터 송파되어 플레이 영역에 위치하는 플레이어의 머리부에서 반사한 초음파를 수파(受波)할 수 있는데 충분한 지향폭을 갖는 것이다. 이 머리부 검출부(30)의 구조부 내에는 도 3에 도시한 바와 같이 초음파 송신기(31)에 대하여 구동 신호(주기적인 여진 펄스 신호)를 공급하는 센서 구동부(34)와, 센서 구동부(34) 및 2개의 초음파 수신기(32, 33)에 접속되어 후술하는 플레이어의 머리부의 공간 내에서의 위치 계산을 실행하는 위치 산출부(35)가 설치되어 있다. 또, 센서 구동부(34) 및 위치 산출부(35)는 게임기 본체(10) 내에 설치되는 형태라도 된다.
조작 케이싱부(20)는 모니터(11)보다 낮은 높이에 설정되어 있어, 바로 앞에 약간 경사진 상면부 중앙에, 즉 스피커(12)에 대하여 플레이어측에 가까운 위치에 사운드 효과를 연출하는 스피커(23)가 설치됨과 함께, 그 근방 적당한 장소에 게임 컨트롤러로서의 권투 선수가 손에 끼우는 글로브를 모방한 좌우측 한쌍의 글로브 유닛(21, 22)이 제어 신호 등의 전송선을 겸용하는 코드(21A, 22A)를 통해 설치되어 있다. 글로브 유닛(21, 22)은 사용하지 않을 때는 조작 케이싱부(20)의 상면 적당한 장소에 장착 상태가 되고, 사용 시간 즉 게임 중은 플레이어에게 파지되어, 후술하는 바와 같이 모니터 화면에 표시되는 대전 상대 캐릭터로의 펀치를 날리는 조작용이 된다. 또한, 조작 케이싱부(20) 전면에는 스타트 스위치(24), 코인 투입구(25) 등이 설치되어 있다. 코인 투입구(25)에 연통하는 코인 통과로 도중에는 투입 코인의 유무를 검출하는 코인 스위치(25a ; 도 3 참조)가 설치되어 있다.
도 3은 본 게임 장치의 블록 구성도를 나타낸다. 게임기 본체(10) 내의 회로 기판 상에는 게임 제어부(100), 묘화 제어부(110) 및 음성 제어부(120)가 탑재되어 있다.
또, 본 게임은, 예를 들면 대전 게임으로서, 모니터 화면에 표시되는 권투 선수인 대전 상대 캐릭터와 플레이어 사이에서의 권투전을 상정하고 있다. 모니터 화면에 표시되는 대전 상대 캐릭터는 의사 카메라의 시점을 겨냥하여 날리도록 게임 제어부(100)에 의해 제어되고, 한편 플레이어는 이 대전 상대 캐릭터가 날리는 펀치를 주고 받으면서, 모니터(11) 상의 대전 상대 캐릭터에 대하여 글로브 유닛(21, 22)으로 펀치를 날리는 동작을 행하는 게임이다.
게임 제어부(100)는 게임 진행의 처리를 제어하기 위한, 예를 들면 마이크로 컴퓨터(이하, CPU라 함 : 101)를 구비하여, 본 게임인 권투전을 위한 게임 프로그램, 필요한 게임 화상을 내장한 기록 매체로서의 ROM(102)이 접속됨과 함께, 머리부 검출부(30) 외에, 소요의 각 부가 접속되어 있다. 기록 매체로서는 그 외에, CD-ROM이나 광 디스크, 플렉시블 디스크, DVD 등이어도 된다.
묘화 처리부(110)는, 의사 3차원 공간 상에서의 의사 카메라의 시점으로부터 본 각 오브젝트[대전 상대 캐릭터, 레퍼리 캐릭터, 플레이어 캐릭터(후술하는 「객관시점 처리」에서의 표시에 있어서 등장), 링, 천장, 관전석, 관중 등]의 좌표 위치 등의 계산, 소요의 오브젝트에 대한 광원 계산 처리, 계산된 의사 3차원 공간 상의 좌표 위치로부터 2차원 공간 상에서의 좌표 위치로의 변환을 위한 계산 및 RAM(111)의 표시 영역에 묘화해야 할 화상을 구성하는 폴리곤을 위치 지정하는 처리 또한 각 폴리곤에 대한 텍스쳐 맵핑 처리를 행한다. 캐릭터의 좌표 위치 계산에서의 의사 카메라의 시점 정보는, 후술하는 바와 같이 머리부 검출부(30)로부터 전송되는 위치 정보가 이용된다. 따라서, 의사 카메라의 시점은 플레이어의 눈과 실질적으로 일치하고(「주관 시점 처리」), 플레이어에게 대응하는 캐릭터는 모니터(11) 화면에 기본적으로는 표시되지 않는다.
음성 제어부(120)는 음원 데이터 기억부(121)로부터 게임 장면에 따라서 게임 프로그램 상에서 설정되어 있는 음원 데이터를 판독하고, 스피커(12, 23) 중 어느 하나로부터 사운드 출력시키는 것이다. 음원 데이터로서는, 권투 경기 중 각 종 연출음 외에, 환성 등이 시점에 대한 원근음으로서 관련지어 준비되어 있다. 음원 데이터는, 예를 들면 PCM 데이터의 형식으로 기억되어 있으며 판독된 후, D/A 변환 처리, 필터 처리, 증폭 처리를 실시하여 사운드로서 스피커(12, 23)에 출력된다. 또한, 음성 제어부(120)는 후술하는 바와 같이, 의사 카메라의 시점과의 거리에 따라서 스피커(12, 21)를 선택적으로 전환하여 발음 처리시키는 기능부를 갖는다.
또, 본 게임에 있어서, CPU(101)는 대전 상대 캐릭터로부터의 펀치가 플레이어에게 히트하였다고 취급하는지의 여부를 결정하는 기능을 포함하여 이루어지고, 이 판단은 대전 상대 캐릭터와 의사 카메라의 시점 위치와의 관계에서 결정되도록 하고 있다. 또한, CPU(101)은 플레이어가 펀치를 받았을 때는 소정량만큼 라이프 게이지를 감소시키는 기능 및 라이프 게이지가 0에까지 저하하였는지의 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다.
여기서, 도 5 ∼ 도 7을 이용하여 글로브 유닛(21, 22)의 구조 및 동작에 대하여, 오른손용 글로브 유닛(21)을 대표하여 설명한다. 도 5의 (a)는 측면도, 도 5의 (b)는 측면 단면도이고, 도 6의 (a)는 도 5의 (a)의 A 화살 표시도, 도 6의 (b)는 도 5의 (a)의 B-B선도이고, 도 7은 도 5의 (a)의 C-C선도이다.
글로브 유닛(21)은 수지 등으로 성형되며, 권투 경기에서 채용되는 것과 마찬가지의 외관 형상을 가지고 있다. 글로브 유닛(21)은 손을 끼우는 주체부(210)를 구비하여, 손목이 위치하는 부분에는 손목을 고정하는 고정부(2101)가 형성되어 있다. 주체부(210)는 상부(주먹의 등이 맞닿은 위치), 선단부(주먹의 손가락이 맞닿는 위치) 및 좌우부(엄지 손가락과 새끼 손가락이 맞닿는 위치)에 소요 두께의 측벽을 포함하고, 한편 하부측은 개방되어 있다. 또한, 주체부(210) 중앙 약간 하부측 적당한 장소에는 좌우부의 측벽에 걸쳐서 로드형의 파지부(2102)가 설치되어 있다. 고정부(2101)는 도 6의 (a)에 도시한 바와 같이, 하측으로 두르는 둘레부(2101a)를 구비하고, 글로브(21)가 주먹에 대하여 파지부(2102)를 축으로 부주의하게 회전 이동하여 어긋나지 않게 하고 있다.
주체부(210)의 상부 및 좌우부에는 도 6의 (b)에 도시한 바와 같이, 상부판부와 좌우 측벽을 갖는 コ자형 금속 등으로 이루어지는 판형체(211)가 매설되어 있고, 판형체(211)를 구성하는 상부판부의 내측 일부는 수지가 없는 공간으로 되어 있고, 이 공간 부분에 동작 검출부로서의 가속도 센서부(212)가 장전되어 있다. 즉, 글로브 유닛(21)은 판형체(211)를 금형으로 세트한 상태에서 금형 내에 수지를 주입함으로써 성형된다.
가속도 센서부(212)는 직방체형의 상자를 상하로 분할한 상하부 케이싱(2121, 2122)을 구비하고, 그 내부에는 센서 기판(2123)과 그 센서 기판(2123) 상에 탑재된 센서(2124)가 수납되어 있다. 도 7의 볼트 구멍에 도시한 바와 같이, 상부 케이싱(2121)은 판형체(211)에 미리 설치되어 있는 볼트에 너트를 결합시키는 등에 의해 고정되어(볼트 구멍 H1), 하부 케이싱(2122)은 비스에 의해 상부 케이싱(2121)에 고정(볼트 구멍 H2)되어 있다. 센서 기판(2123)은 하부 케이싱(2122)에 비스로 고정(볼트 구멍 H3)되어 있다. 또, 상하부 케이싱(2121, 2122)을 조립하여, 계속해서 이것을 판형체(211)에 부착하도록 하는 작용 수순으로서 해도 된다. 또한, 체결 구조로서는 다른 공지의 방법이 채용 가능하다.
센서(2124)는 3축 방향의 성분을 검출 가능한 가속도 센서를 수납하고, 가속도가 발생하면, 가속도에 따른 각 축 방향 성분의 레벨 전압을 출력하는 것이다.
본 실시예에서는, 도 8에 도시한 바와 같이, 글로브 유닛(21)의 선단 방향(전후 방향 y)의 가속도를 성분적으로 검출하는 센서 Y, 좌우 방향 x로의 가속도를 성분적으로 검출하는 센서 X 및 상하 방향 z의 가속도를 성분적으로 검출하는 센서 Z를 기능적으로 구비하고 있다. 또, 각 축 방향에 대하여 개별 가속도 센서를 갖는 형태로 해도 된다.
도 9는 센서(2124)의 파형도를 나타내는 것이다. 펀치는 통상, 동작 개시 시(t0 시점)에 플러스 가속도가 발생하고, 가속하여 피크를 맞이한 후, 가속도가 저하하고, 더 팔을 다 뻗은 부근에서 마이너스 가속도로 변화하여, 마지막으로 t1 시점에서 가속도 0으로 되돌아간다. 팔은 통상이라도 다소 움직이고 있기 때문에, 펀치의 개시는 이하와 같이 판정하고 있다.
도 3에 도시하는 펀치 판정부(103)는 센서 X, Y, Z로부터의 검출 파형으로부터, 펀치의 종류를 판정하는 것으로, 각 센서 X, Y, Z의 출력 파형을 직전의 소정 시간 분을 적어도 순차 기억해 두는 메모리를 갖는다. 펀치의 종류는, 스트레이트, 글로브 유닛(21)에서는 라이트 훅[글로브 유닛(22)에서는 레프트 훅], 어퍼 컷의 3 종류이다. 펀치 판정부(103)는 센서 X, Y, Z에 대하여 게임 개시 후는 항상 가속도를 검출하고 있어, 여기서 센서 Y에 대하여, ① 급격하게 큰 값이 들어 온 경우에, ② 파형을 거슬러 올라가서, 값 0 전후의 시점을 검출하고, 여기를 시점 t0으로 결정한다. ③ 그 후, 급격하게 작은 값을 얻고 나서, ④그 후에, 값 0 전후를 얻은 시점을 검출하고 시점 t1로서 결정한다. 또, t0 ∼ t1을 미리 소정초로 설정하는 등으로 해도 된다.
이와 같이 하여, 시점 t0, t1이 결정되면, 이 기간 내의 센서 X, 센서 Z의 파형을 해석하여, 펀치의 종류를 판정한다. 또, 파형 해석을 실행하도록 해도 되지만, 시간적인 제약으로부터 이하의 수법을 채용하는 것이 바람직하다. 즉, 각 센서 X, Y, Z의 출력에 대하여, 시점 t0 ∼ t1 간에서의 파형의 최대치와 최소치[플러스 값으로써, 감소로 바뀌기 직전의 검출치(극치) 중 최대의 것 ; 마이너스 값으로써, 증가로 바뀌기 직전의 검출치(극치) 중 최소의 것], 파형의 진폭(상기 최대치와 최소치와의 차), 파형의 피크의 출현 횟수(상기 극치의 개수), 파형의 적분치(각 검출 시점의 검출치의 합계) 등의 데이터를 추출하고, 이들의 각 데이터로부터 펀치 종류의 판정을 행하도록 하고 있다.
도 10 ∼ 도 12는 펀치의 종류와 각 센서 X, Y, Z의 출력 파형과의 관계를 나타내는 것이다. 도 10의 (a)에 도시한 바와 같이, 스트레이트 펀치로, 센서 Y는 도 9에 도시하는 파형을 나타내고, 센서 X는 도 10의 (b)에 도시한 바와 같이, 약간 플레이어의 몸보다 외측으로 펀치가 빗나가기 때문에 다소 플러스 가속도가 발생한 파형을 나타내고, 센서 Z는 도 10의 (c)에 도시한 바와 같이 상하 방향에 대한 가속도 변화는 거의 없기 때문에 출력 변화가 없는 파형을 나타낸다.
도 11의 (a)에 도시한 바와 같이 훅 펀치로, 센서 Y는 기본적으로 도 9에 도시하는 파형을 나타내고, 센서 X는 도 11의 (b)에 도시한 바와 같이, 주먹을 몸의 내측으로 가져온 움직임으로 되기 때문에, 동작 개시 시에 내측 방향(좌우 방향 x의 마이너스의) 가속도가 발생하고, 계속해서 플러스 가속도가 발생하는 파형을 나타내고, 센서 Z는 도 11의 (c)에 도시한 바와 같이 상하 방향에 대한 가속도 변화는 거의 없기 때문에 출력 변화가 없는 파형을 나타낸다.
도 12는 도 12의 (a)에 도시한 바와 같이 어퍼 컷 펀치로, 센서 Y는 기본적으로 도 9에 도시하는 파형을 나타내고, 센서 X는 도 12의 (c)에 도시한 바와 같이, 훅의 경우와 마찬가지로, 펀치는 원호를 그려서 휘두르지만, 훅과 달리, 손바닥을 플레이어 측을 향하여 펀치가 나가므로, z 방향으로 우선 마이너스의 큰 가속도가 발생하고, 계속해서 플러스의 가속도가 발생하는 파형을 나타낸다. 또, 센서 Z는 도 12의 (b)에 도시한 바와 같이 좌우 방향의 가속도는 불안정해지게 되어, 파형도 부정형이 된다.
펀치 판정부(103)는 도 9 및 도 10 ∼ 도 12의 파형 패턴을 상기한 파형의 최대치와 최소치, 파형의 진폭, 파형 피크의 출현 횟수, 파형의 적분치 등의 데이터로 치환하여 펀치 종류의 판정을 행한다. 이 판정 결과는 게임 제어부(100)에 유도된다.
다음에, 도 4를 이용하여 머리부 검출부(30)의 위치 산출부(35)에서의 검출 원리에 대하여 설명한다. 초음파 송신기(31)로부터 송파된 광지향성의 초음파 펄스는 하측 플레이어의 신체에서 반사하여, 그 중 일부가 초음파 수신기(32, 33)로 수파된다. 플레이어의 통상 플레이 동작으로서는 머리부가 가장 높은 곳에 위치하기 때문에 초음파 수신기(32, 33)로 수파된 펄스 신호는 모두 플레이어의 머리부에서 반사한 반사파라고 할 수 있다. 위치 산출부(35)는 송파 시점으로부터 초음파 수신기(32, 33)로 수신된 펄스 신호의 상승 시점까지의 시간을 각각 계시하고, 양 계시 시간을 공중 전파 음속으로부터 환산하여 얻은 거리 데이터, 초음파 송신기(31)와 수신기(32) 및 송신기(31)와 수신기(33)의 각 거리 및 높이 정보를 이용하여 기하학적인 연산 처리를 실행하고, 플레이어 머리부의 높이 방향 및 좌우 방향의 위치를 산출한다. 즉, 초음파 수신기(32)측에서의 계시 시간은 초음파 송신기(31)와 수신기(32)를 초점으로 하는 타원구를 결정한다. 동일하게 초음파 수신기(33)측에서의 계시 시간은 초음파 송신기(31)와 수신기(33)를 초점으로 하는 다른 타원구를 결정한다. 그리고, 초음파 송신기(31)의 위치는 동일하므로 두개의 타원구의 최하점이 되는 교점을 산출할 수 있어(교점의 산출 처리 ; 351) 또한 초음파 송신기(31), 수신기(32, 33)의 높이 정보를 이용하여 공간 내의 높이 방향 및 좌우 방향의 위치를 결정할 수 있다(위치 결정 처리 ; 352). 또, 계산을 간략하게 행하기 위해서, 플레이어의 머리부는 초음파 송신기(31), 수신기(32, 33)의 바로 아래에 있다고 간주하여, 즉 타원 계산만으로 교점을 산출하도록 해도 된다. 또, 양 계시 시간(즉, 양 거리 데이터)과 머리부의 위치와의 관계를 미리 계산하여 구해두고, 테이블(LUT) 형태로 기억한 것을 이용하는 형태라도 된다. 위치 산출부(35)는 이와 같이 하여 구한 플레이어의 머리부의 공간 상에서의 높이 위치 및 좌우 방향 위치를 의사 카메라의 시점 정보로서 게임 제어부(100)에 전송되며, 또한 묘화 제어부(110)에 전송되도록 하고 있다. 따라서, 플레이어의 머리부 위치에 대응하여, 즉 머리부 위치의 변화량 및 변화 방향에 추종하도록 의사 카메라의 시점이 변경 이동되게 된다.
자신의 성에 호위 몬스터를 추가하는 경우, 그 플레이어는, 도 11에 도시한 성 선택 화면에 있어서, 자신이 성주로 되어 있는 성을 선택하고, 조작 버튼(5c)을 누른다. 이에 따라, 메인 기판(10)은 화상 표시 제어부(11)에 의해 디스플레이(11)에, 도 18에 도시한 호위 몬스터 선택 화면을 표시시킨다. 이 호위 몬스터 선택 화면에서는, 화면에 표시되어 있는 각 호위 몬스터 카드에 커서가 출현한다. 각 호위 몬스터 카드에는, 그 호위 몬스터명, 호위 몬스터의 화상 및 호위 몬스터의 설명이 표시되어 있다. 또한, 이 호위 몬스터 카드에는, 그 호위 몬스터를 배치하기 위해 필요한 메달 매수(호위 비용)도 표시되어 있다. 또한, 호위 몬스터 선택 화면의 화면 상부에는 자신의 이름, 호위 몬스터가 배치되는 플로어 개소의 블랭크 정보 등이 표시되어 있다. 호위 몬스터는 성의 플로어의 특정한 개소밖에 배치할 수 없어, 그 개소에는, 각각 1체만 배치된다.
또한, 묘화 제어부(110)는 게임 제어부(100)로부터의 피히트 연출 처리의 지시를 받으면, 모니터(11) 화면의 표시 화상, 즉 화면 전체의 화상을 예를 들면 좌우 방향으로, 적어도 일축 방향으로 소정 시간 예를 들면 1초간 등의 수초간만 흔들리게 하도록 RAM(111)의 판독 어드레스를 변동한다. 예를 들면, 도 18의 (a)에 도시한 바와 같이, 우측 방향으로부터 대전 상대 캐릭터의 펀치를 받으면, 도 18의 (b)에 도시한 바와 같이, 좌측 방향으로 시점이 흔들리면서 이동하고, 도 19의 (a)에 도시한 바와 같이, 하측에서 대전 상대 캐릭터의 펀치를 받으면, 도 19의 (b)에 도시한 바와 같이, 상측 방향으로 시점이 흔들리면서 이동하도록 화면을 흔들어 히트된 현장감을 자아내고 있다.
또한, 게임 제어부(100)는 대전 상대 캐릭터의 몸의 복수 개소, 예를 들면 턱부(Chin), 복부(Body)에 히팅부를 설정함과 함께, 대전 상대 캐릭터의 손(주먹에 끼운 글로브, 글로브 중심으로부터 소정 반경 내가 되는 주위 영역을 실질적으로 포함시켜도 된다)과 의사 카메라의 시점으로부터 보아 겹치는(손으로 막고 있다) 몸 부분에 방어 영역을 설정하고 있다. 그리고 방어 영역이 히팅부로부터 떨어져 있는 사이에는, 떨어진 히팅부에 대하여, 도 20의 (c)에 도시한 바와 같이 히팅 마크 M을 혹은 포인트(수치)와 함께 표시하도록 묘화 제어부(110)에 지시하도록 하고 있다. 도 20의 (a), 도 20의 (b), 도 20의 (c)는 대전 상대 캐릭터가 펀치를 날리거나 또는 이것을 주고 받을 때, 복부에 빈틈이 생긴 상태를 나타내고 있다. 또한, 플레이어의 머리부가 이동하고, 즉 의사 카메라의 시점이 움직임으로써, 대전 상대 캐릭터에 빈틈이 생기는 경우도 있다. 또, 방어 영역은 대전 상대 캐릭터의 암부와의 관계로 설정하는 형태로 해도 된다.
한편, 게임 제어부(100)는, 글로브 유닛(21, 22)으로부터의 펀치를 날리는 신호로서의 조작 신호를 받으면, 모니터(11) 화면에 표시되어 있는 대전 상대 캐릭터에 펀치가 히트한 히트 연출 처리를 지시하도록 하고 있다. 이 히트 연출 처리는 모니터(11) 화면에 표시 중인 대전 상대 캐릭터에 손상 동작을 표시하는 것으로, 예를 들면 조작 신호가 좌우의 글로브 유닛(21, 22)의 모든 측에서부터의 훅 펀치에 기초하는 조작 신호인지를 인식함과 함께, 우측 글로브 유닛(21)측에서의 조작 신호에 대한 손상 동작으로서, 도 21의 (a)의 화면도 및 도 21의 (b)의 이미지 도면에 도시한 바와 같이, 모니터(11) 화면의 대전 상대 캐릭터가 좌측으로 흔들리거나 내지는 비틀거리도록 표시하도록, 한편 좌측 글로브 유닛(22)측으로부터의 조작 신호에 대한 손상 동작으로서 모니터(11) 화면의 대전 상대 캐릭터의 상반신이 우측으로 흔들리게 표시하도록 묘화 제어부(110)에 지시한다.
또한, 펀치의 종류가 스트레이트일 때는 도 22의 (a)의 화면도 및 도 22의 (b)의 이미지도에 도시한 바와 같이, 대전 상대 캐릭터가 화면 깊이 방향으로 흔들리거나 내지는 휘청거리도록 묘화 제어부(110)에 지시한다. 펀치의 종류가 어퍼 컷일 때는 도 23의 (a)의 화면도, 도 23의 (b)의 이미지도에 도시한 바와 같이, 대전 상대 캐릭터가 화면 상측으로 뜨도록 묘화 제어부(110)에 지시한다.
또한, 게임 제어부(100)는, 히트 처리하기 위한 펀치의 종류와 히팅의 위치를 미리 관련지어서, 펀치 판정부(103)로부터의 판정 신호를 받아서 히팅이 턱부이면, 어퍼 컷 펀치로 히트하고, 복부이면 스트레이트나 훅으로 히트하도록 하고, 그 이외이면, 단순히 손상이 적은 히트로서 다소 대전 상대 캐릭터가 흔들리는 정도의 연출 표시를 지시한다. 히팅 마크 M의 표시 시에 그 히팅 마크 M과 관련지어진 종류의 펀치가 나갔을 때는, 예를 들면 대전 상대 캐릭터의 라이프 에너지가 히팅 마크 M에 부기 표시되어 있는 포인트분 만큼 감소하도록 처리한다. 라이프 에너지는 대전 상대 캐릭터 및 플레이어에게 마찬가지로 설정되어 있고, 펀치를 받을 때마다 포인트분씩 감소하도록 하고 있다. 양자의 라이프 에너지는 라이프 게이지의 형태로, 도면에는 보이지 않지만, 모니터(11) 화면의 적당한 장소에 인식 가능하게 표시된다. 그리고, 한쪽 라이프 에너지가, 예를 들면 레벨 0에 달한 시점에서 게임이 종료하도록 되어 있고, 대전 상대 캐릭터의 라이프 에너지가 플레이어로부터의 펀치에 의해 레벨 0이 되었을 때 녹 아웃(Knock out) 화상의 표시를 행하여, 플레이어가 승자로서 게임이 종료하고, 반대이면 도 24에 도시하는 다운 화면의 표시가 행해져서, 텐 카운트 중에 일어나지 못할 때는 플레이어가 패자로서 게임이 종료한다. 또, 모든 라이프 에너지도 레벨 0에 달하지 않을 때에는 소정의 게임 시간이 경과하면 종료하고, 라이프 에너지의 잔량이 많은 쪽이 승자가 되도록 설정되어 있다.
도 25는 CPU(101)가 실행하는 게임 진행 처리의 일례를 나타내는 플로우차트이다. 전원이 투입되면, 본 플로우가 스타트하고, 우선 모니터(11)에는 데모 화면이 표시된다(단계 ST1). 그리고, 코인 스위치(25a)에 의해 소정의 코인의 투입이 검출되면(단계 ST2에서 YES), 스타트 화면이 표시되고(단계 ST3), 권투 게임으로서의 게임 본체 처리가 실행된다(단계 ST4). 게임이 소정 수의 스테이지로부터 구축되어 있는 형태에서는 각 스테이지 도중에 소정 조건을 충족시키지 못했는지의 여부, 예를 들면 라이프 게이지 관리 수단으로서 기능하는 CPU(101)의 제어에 의해 모니터(11) 화면에 표시되는 라이프 게이지가 소정치 이하, 예를 들면 O까지 저하했는지의 여부의 판단이 행해지고 있고, 라이프 게이지가 O이 되기 전에 금회의 스테이지에서의 대전 상대 캐릭터를 녹 아웃하면, 다음 스테이지가 최종 스테이지인지의 여부가 판단된다(단계 ST5). 반대로 게임 도중에 라이프 게이지가 0이 되면, 그 시점에서 게임 오버 화면으로 전환하여 강제적으로 게임 종료가 된다.
한편, 클리어(플레이어가 승자로서 종료)한 스테이지가 최종 스테이지이면, 표창을 연출하는 엔딩 데모 화면이 표시되고(단계 ST6), 또는 필요에 따라 득점 등이 표시되어 게임 오버 화면으로 이행하여(단계 ST7) 본 게임을 종료한다.
도 26은 단계 ST4의 「게임 본체 처리」의 수순을 나타내는 플로우차트이다. 게임 본체 처리는 우선 내장하는 타이머에 의해 각 스테이지에 설정되어 있는 게임 시간이 마감 시간인지의 여부가 판단되어, 시간 내이면 라이프 게이지에 남아있는지의 여부가 판단된다(단계 ST11, ST12). 모두 부정되면 단계 ST7로 이행한다. 한편, 라이프 게이지에 남아 있으면, I/O 입력 처리 즉 머리부 검출부(30)로부터 플레이어의 머리부 위치 정보, 즉 실질적으로 플레이어의 눈의 위치의 정보의 수신 처리가 행해진다(단계 ST13).
계속해서, 주관 시점인지 객관 시점인지의 판단이 행해진다(단계 ST14). 본 게임에서는 주·객관 시점 전환 수단으로서 기능하는 CPU(101) 및 타이머에 의해, 각 스테이지 최초의 임의의 시간 등은 게임 공간의 전체적인 상황 즉 플레이어가 게임 공간 내의 어떠한 장소에 있는지 등을 파악, 인식하기 위해서, 플레이어 캐릭터를 포함하도록 의사 카메라를 뺀 상태 등, 넓은 범위를 묘화하도록 하고 있어, 그 동안은 객관적 시점으로서 처리된다. 한편, 이 객관적 시점에 의한 묘화 처리가 종료하면, 플레이어의 눈을 기준으로 한 주관 시점으로 전환된다. 단계 ST14에서, 객관 시점이면 I/O 입력 처리에서 얻은 정보에 의존하지 않는 시점에서의 게임 진행과, 이에 기초하는 게임 화상의 묘화가 행해지며(단계 ST15), 관중 등으로부터의 음성 제어를 위한 인터럽트가 발생하여, 스피커[12 ; 또는 스피커(12, 21) 양쪽]로부터 환성 등의 사운드음이 출력될 수 있다(단계 ST16).
한편, 주관 시점으로 이행하면 I/O 입력 처리에서 얻은 정보에 기초하는 주관시점에서의 게임 진행과, 이에 기초하는 게임 화상의 묘화가 행해지고(단계 ST17) 또한 펀치를 날림으로써 나는 소리나 펀치를 히트했을 때의 효과음이 비율 처리에 의해서 스피커(23)로부터 출력된다(단계 ST18). 단계 ST16, 18의 음성 처리가 종료하면, 본 스테이지가 종료하였는지의 여부가 판단되며, 종료하지 않으면, 단계 ST11로 이행하여 단계 ST11 ∼ ST18의 처리를 반복하고, 종료하고 있으면 단계 ST6으로 리턴하여 본 플로우차트를 빠져나간다.
도 27은 단계 ST17의 「I/O 입력에 기초하는 주관 시점 처리」를 나타내는 플로우차트이다. 우선, 게임 프로그램 및 I/O 입력에 기초하는 묘화 처리가 행해진다(단계 ST21). 계속해서, 플레이어로부터의 펀치의 유무가 판단되어(단계 ST22), 펀치가 있으면, 펀치 종류의 판정 결과를 받아들인다(단계 ST23). 여기서, 히트하였는지의 여부의 판단이 행해지고(단계 ST24), 히트했으면 히트 부위에 히팅 마크 M이 표시되어 있는지의 여부가 판단되어(단계 ST25), 긍정이 되면 유효한 히트로서 히트 연출 묘화 처리가 지시된다(단계 ST25). 계속해서, 대전 상대 캐릭터의 라이프 에너지의 감산 처리가 실행되어(단계 ST27), 라이프 에너지의 나머지의 유무가 판단된다(단계 ST28). 라이프 에너지가 남아 있으면 단계 ST29로 이행하고, 그렇지 않으면 단계 ST30으로 이행하여 대전 상대 캐릭터의 녹 아웃 표시를 지시하여 게임을 종료한다(단계 ST36).
또한, 단계 ST22, ST24, ST25에서 모두 No일 때는, 단계 ST29로 이행한다. 또, 단계 ST25에서 No일 때는, 상술한 바와 같은 단순한 히트 연출 처리의 묘화 지시가 행해진다.
단계 ST29에서는, 대전 상대로부터의 펀치의 유무를 알 수 있어 펀치가 있으면 그 펀치를 주고 받았는지의 여부가 판단된다(단계 ST31). 주고 받은 것이면 그대로 리턴하여, 펀치가 히트한 것이면 화면의 진동 묘화 처리를 지시하고(단계 ST32), 자신의 라이프 에너지를 소정량만큼 감산한다(단계 ST33). 계속해서, 자기의 라이프 에너지가 남았는지의 유무가 판단되어(단계 ST34), 남아 있으면 그대로 리턴하고, 나머지가 0이면, 자신에 대한 녹 아웃 표시 처리를 지시하여(단계 ST35) 게임을 종료한다(단계 ST36). 단계 ST29에서 대전 상대 캐릭터로부터의 펀치가 없으면 그대로 리턴한다.
또, 상기 설명에서는 라이프 에너지가 0이 된 시점에서, 녹 아웃으로서 처리하였지만, 라이프 에너지가 0이 된 시점에서 다운 처리를 행하고, 1 스테이지(1라운드에 상당)당, 2회까지 다운해도, 10 카운트까지의 사이에 상승하도록(라이프 에너지도 초기치로 재설정된다)하여, 실제의 권투 경기에 가까운 형태에서 게임 진행을 행하도록 해도 된다.
또한, 글로브 유닛(21, 22)의 동작 검출부는 가속도 센서 뿐만아니라, 이하의 형태가 채용 가능하다.
(1) 글로브 유닛(21, 22) 내에 3축 방향의 가속도 센서와 함께 소요 지향폭을 갖는 적외선 발광 소자를 부착하고, 한편, 게임기 본체(10)측의 복수 개소, 예를 들면 전방부, 경사 전, 천장측 등에 넓은 지향 폭을 갖는 적외선 수광 소자를 부착하여, 펀치를 날릴 때에 가속도 센서의 출력과 함께, 모든 수광 소자가 수광하였는지에 따라 혹은 수광이 어느 수광 소자로부터 어떤 수광 소자로 옮겼는지 등의 수광의 경위를 펀치 종류의 판정에 가미하여, 글로브의 이동 궤적을 보다 고정밀도로 검출하도록 해도 된다. 특히, 어퍼 컷 펀치의 판정 재료로서 유효가 된다.
(2) 게임기 본체(10)에 자기 발생 장치를 장착하고, 한편, 자기 센서를 글로브 유닛(21, 22)측에 조립하여, 자기의 강약을 검출함으로써 글로브 유닛(21, 22)의 위치나 궤적을 산출하도록 해도 좋다.
(3) 게임기 본체(1) 전면에 초음파 센서의 수신측을 전방을 지향하도록 여러개 배치하고, 글로브 유닛(21, 22)에 초음파 송신기를 부착하고 글로브 유닛(21, 22)으로부터 발신되는 초음파 신호를 게임기 본체(10)에서 수신함으로써 글로브 유닛(21, 22)에 위치를 검출하고, 이 검출 위치 결과로부터 글로브 유닛(21, 22)의 궤적을 산출하도록 해도 된다.
(4) 게임기 본체(10)에 적외선 CCD 카메라를 배치하고, 글로브 유닛(21, 22)에 적외선 발광 소자를 조립하여, CCD 카메라에 의해서 적외선 발광 위치를 특정하고, 이 위치를 순차 기억함으로써 궤적을 산출하도록 해도 된다. 또, 글로브 유닛(21, 22)에 발광 소자를 설치하는 대신에 특수 도장을 실시하여 CCD 카메라에 의해서 이 특수 도장의 부위를 검출하는 형태로 할 수 있다.
(5) 글로브 유닛(21, 22)에 3축의 가속도 센서를 조립함과 함께 글로브 유닛(21, 22)이 접속되고 있는 와이어 내에 물 그 외의 액체를 넣은 튜브를 배치한다. 그리고, 이 튜브 내의 액체면의 높이를 검지하고, 글로브 유닛(21, 22)의 이동하는 방향을 3축의 가속도 센서의 검출치와 함께 액체면의 높이 검지 정보로부터 보다 정확한 위치 이동 검출을 행하도록 한 것어도 된다.
또한, 도 28은 본 발명에 따른 3D 비디오 게임 장치의 머리부 검출부(30)의 다른 실시예를 나타내는 블록도이다. 본 게임 장치는 외관 상, 도 1에 도시하는 것으로 다소의 차이가 있지만, 머리부 검출부(30)의 구성을 제외하고, 기능적으로는 대략 동일하다.
제2 실시예에 있어서, 머리부 검출부(130)는 모니터(11)의 바로 아래에 좌우 방향의 중앙 위치에 배치된 촬상 수단으로서의, 예를 들면 CCD 카메라(131)와, 플레이 영역을 끼워서 수직으로 설치된 소정색, 예를 들면 청색 단색이나 2색의 스트라이프 패턴 무늬 등을 표면에 갖는 스크린을 구비하는 배경 제거 부재(132)로 구성됨과 함께, 위치 검출부로서 실루엣 영상 추출부(133), 인체 실루엣 특징 데이터를 기억한 인체 실루엣 특징 데이터 메모리(134) 및 위치 결정 처리부(135)를 포함하여 구성되어 있다. CCD 카메라(131)는 플레이 영역측이 촬상 영역이 되도록 향하고 있다.
CCD 카메라(131)는 배경 제거 부재(132)가 시야가 되도록 화면각이 설정되어 있고, 배경 제거 부재(132)의 이면의 배경물[예를 들면, 게임장의 여러가지의 물체(다른 게임기 등)나 인물 등]이 촬상 화상 중에 포함되지 않도록 하는 것으로, 바람직하게는 CCD 소자 전면에 RGB 각 색의 필터가 배열되어 이루어지는 컬러 촬상 수단이 바람직하다. CCD 카메라(131)는 배경 제거 부재(132)를 향하여 소정 주기, 예를 들면 1/60초마다 혹은 플레이어 머리부의 위치 변위를 소요의 분해능으로 추적할 수 있을 정도의 시간 주기로 촬상 동작을 실행하고, 촬상한 화상을 내부의 화상 메모리(131a)에 어드레스 관리 하에 기억하도록 하고 있다. 실루엣 영상 추출부(133)는 화상 메모리(131a) 내에 받아들인 플레이어 및 그 후방의 배경 제거 부재(132)를 포함하는 화상 데이터로부터 청색의 화상(모노크롬 카메라인 경우에서는, 무늬 없음 영역의 화상)을 삭제하는 처리를 실행함으로써 인체 실루엣을 추출한다. 이 추출 처리로서는 단순하게 청색 영역을 데이터 없음 영역으로서 처리함으로써 가능해진다. 또, 배경 제거 부재(132)가 스트라이프 무늬인 형태에서는 이러한 기본 패턴 영역을 제외한 처리를 실시하면 된다.
위치 결정부(135)는 실루엣 영상 추출부(133)에서 얻어진 인체 실루엣 및 인체 실루엣 특징 데이터 메모리(134)의 인체 실루엣 특징 데이터로부터 패턴 인식 기술 등을 이용하여 인체 실루엣 중에서부터 그 머리부를 추출하고, 머리부에서의 눈의 위치, 예를 들면 머리부 영역의 중심 위치를 연산으로부터 구하고, 이 위치를 눈의 위치라고 간주하여 위치 결정을 행하는 것이다. 얻어진 위치 정보는 게임 제어부(100)로 전송되며, 이 후는 제1 실시예의 경우와 마찬가지로 시점 정보로서 이용된다.
본 발명은 제1, 제2 실시예에서의 머리부 검출부(30, 130) 외에, 이하의 형태도 채용 가능하다.
(1) 제2 실시예에서의 머리부 검출부(130)의 CCD 카메라에 대하여, 그 CCD 촬상면 전면에 적외선 필터를 개설하여 적외선 카메라로 하고 또한 그 근방 위치에 배경 제거 부재(132)를 커버하는 범위에서 적외선을 조사하는 적외선 발광원을 구비함과 함께, 배경 제거 부재(132) 표면에 적외선 광을 흡수하는 재료를 도포 등한 것을 채용한 것으로 해도 된다. 이 구성에 따르면, 적외선 카메라는 배경 제거 부재(132)로부터 반사광이 되돌아가지 않기 때문에 배경 제거 부재(132)의 촬상 영역이 저휘도가 되며, 따라서 플레이어로부터의 반사 영역 간의 명도차를 강조할 수 있기 때문에, 인체 실루엣의 추출이 용이해진다. 한편, 배경 제거 부재(132) 표면에 적외선 광을 반사하는 재료를 도포 등한 것을 채용한 것으로 해도 된다. 이 구성에 따르면, 적외선 카메라는 배경 제거 부재(132)로부터 광이 강하게 반사되기 때문에 배경 제거 부재(132)의 촬상 영역이 고휘도가 되며, 따라서 플레이어로부터의 반사 영역 간의 명도차를 강조할 수 있기 때문에 인체 실루엣의 추출이 용이해진다.
또한, 적외선 반사 재료의 영역과 흡수 재료의 영역을 스트라이프 무늬와 같이 교대로 구성한 배경 제거 부재를 이용해도 되며, 이와 같이 해도 제2 실시예의 스프라이트 패턴 무늬의 경우와 마찬가지로, 인체 실루엣의 추출이 용이해진다.
(2) 도 29는 머리부 검출부의 다른 실시예를 나타내는 블록도로, 머리부 검출부(230)는 상기 (1)에서 설명한 바와 같은 적외선 카메라(231)와, 플레이어의 얼굴부 내지는 머리부에 장착 가능한 구조를 가지고, 그 정면측에 소정 개수, 예를 들면 3개의 점형으로 형성된 적외선 발광을 행하는 적외선 발광 부재(236a)를 설치한 고글 내지는 머리부 피착체(236)를 포함하여 구성됨과 함께, 처리부 내에 화상 메모리(231a), 화상 해석부(237), 단일 패턴 특징 데이터 메모리(238) 및 위치 결정 처리부(239)를 구비한다. 적외선 카메라(231)로 플레이어를 촬상하면, 화상 메모리(231a) 상에 3개의 휘점(236b)이 화상 데이터로서 얻어지고, 이 3점으로 이루어지는 화상 패턴이 화상 해석부(237)에서 단일 패턴 특징 데이터 메모리(238) 내의 데이터와 대조되어 화상 메모리(231a) 내에서의 저장 위치, 즉 어드레스가 특정된다. 위치 결정 처리부(239)는 3점의 어드레스 정보를 이용하여 미리 설정된 식에 기초하여 플레이어의 눈의 위치를 산출하고 게임 제어부(100)로 전송한다. 또, 적외선 발광 부재(236a)의 개수는 3개로 설정하고 있지만, 적어도 1개 있으면 실질 검출 가능하며, 특히 2개 내지 그 이상 있으면, 머리부나 안면부의 기울기도 동시에 검출할 수 있기 때문에, 플레이어의 눈의 위치를 보다 정확하게 결정할 수 있다는 이점이 있다.
또, 적외선 발광 부재(236a) 대신에 적외선을 반사하는 반사경을 피착체(236)에 소요 개수 설치함과 함께, 게임기 본체(10)측에 광조사폭을 갖는 적외선 발광 수단을 설치하여, 적외선 카메라(231)가 상기 반사경으로부터의 반사광을 촬상할 수 있는 구성으로 해도 되며, 이에 의해서도 상기와 마찬가지인 효과가 얻어진다. 이 경우, 피착체(236)에 적외선광을 발광하기 위한 전원이나 구동 수단 등이 불필요해지는 만큼 피착체(236)의 소형 경량을 도모할 수 있다.
(3) 도 30은 머리부 검출부의 또 다른 실시예를 나타내는 것으로, 도 30의 (a)는 블록도, 도 30의 (b)는 위치 결정을 설명하기 위한 도면이다.
머리부 검출부(330)는 플레이 영역 상부에 좌우 방향으로 나란히 소정 피치로 배열된 복수의 초음파 송수신파기(331a, …)를 포함하는 거리 센서부(331)를 구비함과 함께, 처리부 내에 위치 검출 처리부(332), 피크 포인트 검출부(333) 및 위치 결정 처리부(334)를 포함하여 구성된다. 초음파 송수신파기(331a)는 공지와 같이, 압전 소자와, 이 압전 소자에 펄스 신호로 여진하여 초음파 펄스를 송파시키는 여진부와, 반사파를 수파하는 수파부와, 신호 입력 방향을 전환하기 위한 회로 등을 적어도 포함하여 구성된다. 거리 센서부(331)는 발광부와 수광부를 구비한 반사식의 광(바람직하게는 적외선) 센서라도 상관없다. 거리 센서부(331)의 각 초음파 송수신파기(331a)는 플레이 영역의 플레이어의 머리부가 어느 하나(바람직하게는 여러개)로 검출할 수 있는 바로 아래에의 지향폭을 가지고 구성되어 있다. 혹은 통상의 머리부의 폭보다 좁은 간격으로 부착되어 있다.
초음파 송수신파기(331a)는 동시에 초음파의 송파가 행해져도 되지만, 인접한 것과의 서로의 간섭을 방지하기 위해, 고속으로 순서대로 혹은 적어도 1개마다의 초음파 송수신파기(331a)끼리 교대로 송파시켜서 검출을 행하도록 해도 된다. 가장, 협지향성의 초음파 빔에서는 송파한 초음파 송수신파기(331a)에서 수파될 때가 최단의 측정 거리 데이터가 되므로, 인접하는 초음파 송수신파기(331a)에서 혼수신파되어도 최단 데이터를 얻은 초음파 송수신파기(331a)를 특정하는데 있어서는 특히 지장은 없다.
도 30에 도시한 바와 같이 플레이어의 머리부에서 반사한 반사파는 동일 초음파 송수신파기(331a)에서 수파되며, 위치 검출 처리부(332)에서 각각의 송파 시점으로부터 수파 시점까지의 시간으로부터 음속 정보를 이용하여 환산된 거리를 구함으로써, 초음파 송수신파기(331a)의 피치 치수와 거리와의 데이터[이미지적으로는 그래프(332a)로 나타낸다]와의 관계가 얻어진다. 피크 포인트 검출부(333)는 상기 피치 치수와 거리와의 데이터로부터 도 30의 (b)에 도시한 바와 같이 피크 포인트의 높이 위치 Pe 및 좌우 방향 위치 Xp를 검출한다. 높이 방향의 파형은 도 30의 (b)와 같이 산과 같은 형상이므로, 위치 검출부(332)에 미리 준비한 모델 함수 등을 이용하여 연속적인 데이터를 작성하는 기능을 갖게 해둠으로써, 피크 포인트 검출부(333)는 피크 포인트가 초음파 송수신파기(331a) 간에 있는 경우에서도 검출이 가능해진다. 위치 결정 처리부(334)는 검출된 플레이어 머리 윗부분의 높이 위치 Pe로부터 소정치를 감산함으로써 플레이어의 눈의 높이 위치를 결정할 수 있고, 또한, 좌우 방향 위치는 초음파 송수신파기(331a)의 배열 피치로부터 결정할 수 있다. 이와 같이 하여 얻어진 플레이어의 눈의 높이 위치 및 좌우 방향 위치의 정보는 게임 제어부(100)로 전송된다.
(4) 도 31은 머리부 검출부의 또 다른 실시예를 나타내는 도면이다. 머리부 검출부(430)는 플레이 영역에 부설되는 감압식의 시트 부재(431)를 구비하고, 플레이어의 양 발의 위치 검출을 행함과 함께, 이들의 정보 및 후술하는 것 외의 정보를 이용하여 머리부 위치를 결정하는 것이다.
감압 시트 부재(431)는 전후 방향에 길이의 센서부가 좌우 방향으로, 또한 플레이어의 발의 폭에 비하여 적어도 좁고, 바람직하게는 충분히 좁은 피치(도면에서는 설명의 편의 상 내지 작도 상, 피치를 넓게 과장하여 묘사하고 있다)로, 평행하게 배열된 구조를 갖는다. 감압 시트 부재(431)는 공지의 물건이 채용 가능하고, 예를 들면 2매의 가요성(可撓性)을 갖는 필름 기재(431a)의 대향하는 면측에 각각 길이의 감압 도전성 잉크(431b), 예를 들면 도전성 입자와 비도전성 입자를 분산 혼합한 열가소성 수지에 의해 구성된 것을 대응하는 위치에 인쇄한 후, 양 필름 기재(431a)를 접합하여 제조된 것이다. 또한, 각 감압 도전성 잉크(431b)에는 리드선(은 등의 도전성 입자가 분산 혼합된 열가소성 수지)이 절연 피복된 상태에서 필름 밖으로 인출되어 있고, 한쪽 필름 기재(431a)의 리드선에는 소정의 전압이 인가되며, 다른쪽 필름 기재(431a)의 리드선에는 전압을 검출하는 회로가 각 리드선을 인식 가능하게 하여 접속되어 있다. 접합된 상태에서의 양 필름 기재(431a)의 감압 도전성 잉크(431b) 끼리의 접촉면은 미소한 요철(인쇄 시나 미소립자의 존재에 기인)이 형성된 상태에 있어, 필름 기재(431a) 면으로의 가압에 의한 잉크 표면 상호의 실질적인 접촉 면적의 변화, 즉 접촉면에서의 저항 변화에 의해서 다른쪽 리드선측에 나타나는 전압이 아날로그적으로 검출할 수 있게 되어 있다.
압력 데이터 메모리(432)는 개별 감압 도전성 잉크(431b)의 전압 검출 회로로부터 검출된 전압치 즉 압력 데이터를 대응시켜서 기억함으로써, 도면에서는 기억 내용을 이미지적인 분포도로서 나타내고 있다. 좌우 발 위치 검출부(433a)는 압력 데이터 메모리(432)의 기억 내용으로부터 좌우의 발로부터 받은 하중이라고 판단할 수 있는 영역 내의 중심을 구함으로써 감압 시트 부재(431) 상의 좌우 방향에서의 각 발의 위치 정보를 산출함으로써, 산출한 위치 정보는 각 발 위치 정보 메모리(433b)에 기억된다. 또한, 좌우 발 위치 검출부(433a)는 발 영역 내의 압력 데이터를 각 발에 대하여 적산하고, 각각의 적산치를 체중 실림으로서 각 발 체중 실림 정보 메모리(433c)는 기억하도록 하고 있다.
무게 중심 산출부(433d)는 압력 데이터 메모리(432)에 기억되어 있는 내용으로부터 감압 시트 부재(431) 상의 좌우 방향에서의 하중의 무게 중심 위치, 즉 허리 위치를 산출하는 것으로, 산출 결과는 무게 중심 위치 정보 메모리(433e)에 기억된다. 통계적 학습 패턴 메모리(433f)는 인간 공학적인 관점 내지는 경험적인 관점에 기초하여, 양 발의 위치, 체중이 실리는 정도, 허리의 위치 등으로부터 머리부의 위치를 추정하기 위한 패턴 데이터가 기억되어 있는 것이다. 그리고, 위치 결정부(433g)는 각 발 위치 정보 메모리(433b), 각 발 체중 실림 정보 메모리(433c), 무게 중심 위치 정보 메모리(433e) 및 통계적 학습 패턴 메모리(433f)에 기초하여 플레이어의 머리부 위치를 결정한다. 결정된 머리부 위치 정보는 게임 제어부(100)로 전송된다.
이와 같이, 감압 시트 부재(431)를 플레이 영역에 부설함으로써, 플레이어의 양 발의 위치 정보로부터 머리부의 감압 시트 부재(431) 상의 좌우 방향에서의 위치를 결정하는 것이 가능해지므로, 머리부 검출부를 위한 배치 스페이스, 구조를 특별하게 준비할 필요가 없다.
(5) 도 32는 머리부 검출부의 감압식의 시트 부재의 다른 실시예를 나타내는 도면이다. 머리부 검출부(530)는 플레이 영역에 부설되는 감압식의 시트 부재(531)를 구비하고, 플레이어의 양발의 위치 검출을 행함과 함께, 이들의 정보 및 후술하는 것 외의 정보를 이용하여 머리부 위치를 결정하는 것이다.
감압 시트 부재(531)는 기본적으로는 상기 (4)의 원리, 재료를 이용하여 제조된 것이 적용된다. 즉, 도 32의 (a)에 도시한 바와 같이 한쪽 필름 기재(5311)의 이면에는 그 세로 방향으로 길이를 갖는 감압 도전성 잉크(5312)가 소정 피치로 배열 형성되며, 한편 도 32의 (b)에 도시한 바와 같이 다른쪽 필름 기재(5313)의 이면에는 그 좌우 방향으로 길이를 갖는 감압 도전성 잉크(5314)가 소정 피치로 배열 형성되며, 서로의 이면끼리 접합함으로써, 도 32의 (c)에 도시한 바와 같이 매트릭스형으로 감압부를 갖는 필름 기재(5311)가 제조된다. 또한, 한편, 예를 들면 필름 기재(5311)의 각 감압 도전성 잉크(5312)의 리드선에 소정 전압을 고속으로 순서대로 인가하고, 다른쪽 필름 기재(5313)의 각 감압 도전성 잉크(5314)의 리드선에 전압 검출 회로가 접속되어 있다. 그리고, 감압 도전성 잉크(5312)로의 전압의 인가 타이밍과 전압 검출 회로에서 가압된 것이 검출된 감압 도전성 잉크(5314)로부터 감압 시트 부재(531) 상에서의 발의 위치를 특정할 수 있어, 그 레벨을 검출할 수 있다. 이러한 감압 시트 부재(531)를 채용하면, 플레이어의 양 발의 위치가 좌우 방향 및 전후 방향이라는 2차원적으로 검출할 수 있다. 이 실시예에 있어서, 도 31에 도시하는 위치 검출부(433)를 적용하도록 하고, 이 때 위치 결정 처리부(433g)에 2차원 상에서의 위치 결정 처리 기능을 갖게 해두면, 감압 시트 부재(531) 상에서의 플레이어 머리부의 3차원 위치를 결정할 수 있다.
이와 같이 플레이어 머리부의 3차원 위치를 결정할 수 있는 결과, 모니터(11) 화면 상의 게임 공간 내에서의 시점을 깊이 방향에 대해서도 이동하는 것이 가능해진다.
(6) 제2 실시예에서의 머리부 검출부(130) 및 상기 (1) ∼ (3)의 머리부 검출부 외에, (4)에 기재한 감압 시트 부재로써 감압 도전성 잉크가 전후 방향으로 병설된 것을 부가할 때는 이 감압 시트 부재에 의해서 플레이어 머리부의 깊이 방향의 위치를 특정할 수 있기 때문에, 전체로서 플레이어 머리부의 3차원 위치를 특정할 수 있다.
(7) 제1 실시예에서는 초음파 수신기(32, 33)를 초음파 송신기(31)의 좌우 양측의 직선 상의 위치에 배치하고, 이에 따라 머리부의 높이 위치 및 좌우 방향 위치를 검출하였지만, 이 대신에, 초음파 수신기를 초음파 송신기의 수평면 상의 소정 위치에 3개 배치하고, 각 초음파 수신기에서의 계측 시간 즉 거리 정보로부터 타원구를 3개 결정하고, 이들의 교점을 머리부 위치로서 검출하는 것도 가능하다. 이 구성에 따르면, 머리부의 3차원 공간 상에서의 위치를 검출할 수 있다는 이점이 있다. 또, 초음파 수신기는 적어도 3개 이상 배치되어 있으면 만족한다.
(8) 또, 본 실시예에서는 권투 게임에 적용한 예를 나타내었지만, 이러한 게임 외에 플레이어가 다른 캐릭터와 적어도 2축 방향으로의 동작을 통해 대전하는 형식의 게임도 마찬가지로 적용 가능하다.
청구항 1에 기재된 발명에 따르면, 손에 넣은 본체부를 원하는 축 방향으로 움직이는 조작으로, 여러가지의 게임 진행을 제어하는 컨트롤러를 제공할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 손이 움직인 방향으로서 3 방향의 동작을 검출 가능하게 하므로, 각 조작 신호에 의해 또한 복잡한 게임 진행이 가능해진다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 컨트롤러를 손에 끼운 상태에서 조작할 수 있기 때문에 권투 등의 격투 게임에 이용하기에 적합하다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 컨트롤러를 게임기와 접속하기 때문에, 컨트롤러의 도난 방지로서 겸용 가능해진다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 손의 움직임을 비교적 용이하게 검출하는 것이 가능하게 된다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 좌우 외에 높이 방향을 검지할 수 있기 때문에, 의사 카메라의 시점을 원하는 위치로 변경할 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 좌우 외에 높이 방향을 검지하기 때문에, 의사 카메라의 시점을 원하는 위치로 변경할 수 있다.
청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 현장감이 풍부한 게임이 제공된다.
청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 펀치를 맞았을 때의 현장감을 자아 낼 수 있다.
청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 모니터 화면 상의 대전 상대 캐릭터에 대하여, 펀치를 맞은 연출 표시를 행하도록 하였기 때문에, 현장감을 자아낸다.
청구항 11에 기재된 발명에 따르면, 히트 연출 처리로서, 대전 상대 캐릭터에 손상을 끼치는 연출 표시로 하였기 때문에, 게임 의욕이 보다 환기된다.
청구항 12에 기재된 발명에 따르면, 플레이어로부터의 펀치를 날리는 방향, 즉 좌우 중 어느쪽 주먹으로부터의 펀치인지에 따라 대전 상대 캐릭터가 반대 방향으로 비틀거리는 연출 표시를 행하는 것으로, 현장감을 자아낸다.
청구항 13에 기재된 발명에 따르면, 유효한 펀치를 내는 타이밍과 히팅 위치를 마크로 통지하기 때문에, 플레이어가 펀치를 날리는 것을 효과적으로 가이드할 수 있다.
청구항 14에 기재된 발명에 따르면, 펀치의 종류가 대응할 때 유효한 펀치로서 처리되기 때문에, 보다 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
청구항 15에 기재된 발명에 따르면, 히팅의 타이밍 시에 펀치를 날리는 것으로 유효하게 되기 때문에 타이밍을 고려한 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 의사 3차원(3D) 비디오 게임 장치의 일 실시예를 나타내는 사시도.
도 2는 도 1에 도시하는 3D 비디오 게임 장치의 측면도.
도 3은 3D 비디오 게임 장치의 블록 구성도.
도 4는 머리부 검출부의 위치 산출부에서의 검출 원리를 나타내는 블록도.
도 5의 (a)는 측면도, 도 5의 (b)는 측면 단면도.
도 6의 (a)는 도 5의 (a)의 A 화살 표시도, 도 6의 (b)는 도 5의 (a)의 B-B 선도.
도 7은 도 5의 (a)의 C-C선 도면.
도 8은 3축의 가속도 센서의 검출 방향을 설명하는 도면.
도 9는 센서의 파형도.
도 10은 펀치의 종류와 각 센서 X, Y, Z의 출력 파형과의 관계를 나타내는 도면으로, 도 10의 (a)는 스트레이트 펀치 상태의 도면을 나타내고, 도 10의 (b)는 센서 X의 검출 파형도를 나타내고, 도 10의 (c)는 센서 Z의 검출 파형도를 나타내는 도면.
도 11은 펀치의 종류와 각 센서 X, Y, Z의 출력 파형과의 관계를 나타내는 도면으로, 도 11의 (a)는 훅 펀치의 상태의 도면을 나타내고, 도 11의 (b)는 센서 X의 검출 파형도를 나타내고, 도 11의 (c)는 센서 Z의 검출 파형도를 나타내는 도면.
도 12는 펀치의 종류와 각 센서 X, Y, Z의 출력 파형과의 관계를 나타내는 도면으로, 도 12의 (a)는 어퍼 컷 펀치의 상태의 도면을 나타내고, 도 12의 (b)는 센서 X의 검출 파형도를 나타내고, 도 12의 (c)는 센서 Z의 검출 파형도를 나타내는 도면.
도 13은 파이팅 포즈로서 통상의 포즈를 나타내는 화면도.
도 14는 빈틈없는 포즈를 나타내는 화면도.
도 15는 트렁크스를 올리는 버릇의 포즈를 나타내는 화면도.
도 16은 턱을 내미는 도발 포즈를 나타내는 화면도.
도 17은 플레이어가 펀치를 주고 받는 동작을 나타내는 이미지 도면.
도 18의 (a)는 우측 방향으로부터 대전 상대 캐릭터의 펀치를 받을 때의 이미지도이고, 도 18의 (b)는 좌측 방향으로 시점이 흔들리면서 이동하는 화면도.
도 19의 (a)는 하측으로부터 대전 상대 캐릭터의 펀치를 받을 때의 이미지도이고, 도 19의 (b)는 상측 방향으로 시점이 흔들리면서 이동하는 화면도.
도 20의 (a), 도 20의 (b), 도 20의 (c)는 대전 상대 캐릭터가 펀치를 날리거나 또는 이것을 주고 받을 때, 복부에 빈틈이 생긴 상태를 나타내는 각 화면도.
도 21의 (a)는 훅 펀치를 받았을 때의 화면도이고, 도 21의 (b)는 펀치를 날리는 이미지도.
도 22의 (a)는 스트레이트 펀치를 받았을 때의 화면도이고, 도 22의 (b)는 펀치를 날리는 이미지도.
도 23의 (a)는 어퍼 컷 펀치를 받았을 때의 화면도이고, 도 23의 (b)는 펀치를 날리는 이미지도.
도 24는 플레이어측이 다운했을 때의 화면도.
도 25는 CPU가 실행하는 게임 진행 처리의 일례를 나타내는 플로우차트.
도 26은 단계 ST4의 「게임 본체 처리」의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 27은 단계 ST17의 「I/O 입력에 기초하는 주관 시점 처리」를 나타내는 플로우차트.
도 28은 머리부 검출부의 다른 실시예를 나타내는 블록도.
도 29는 머리부 검출부의 다른 실시예를 나타내는 블록도.
도 30은 머리부 검출부의 또 다른 실시예를 나타내는 도면으로, 도 30의 (a)는 블록도이고, 도 30의 (b)는 위치 결정을 설명하기 위한 도면.
도 31은 머리부 검출부의 또 다른 실시예를 나타내는 도면.
도 32는 머리부 검출부의 감압 시트 부재의 다른 실시예를 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임 장치
10 : 게임기 본체
100 : 게임 제어부
101 : CPU
103 : 펀치 판정부
110 : 묘화 제어부
120 : 음성 제어부
11 : 모니터
12, 23 : 스피커
20 : 조작 케이싱부
21, 22 : 글로브 유닛(컨트롤러)
210 : 주체부
2101 : 고정부
2102 : 파지부
2101a : 둘레부
211 : 판형체
212 : 가속도 센서부
2121 : 상부 케이싱
2122 : 하부 케이싱
2123 : 센서 기판
2124 : 센서
30, 130, 230, 330, 430, 530 : 머리부 검출부
31 : 초음파 송신기
32, 33 : 초음파 수신기
34 : 센서 구동부
35 : 위치 산출부
131 : CCD 카메라
132c : 스크린
231 : 적외선 카메라
236 : 피착체
236a : 적외선 발광 부재
331 : 측정 거리 센서
431 : 감압 시트 부재
433 ; 위치 검출부
433d : 무게 중심 산출부
433a : 좌우 발 위치 산출부

Claims (15)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 게임기 케이싱의 소정 높이 위치에 설치되고 화상을 표시하는 모니터와,
    게임의 플레이를 지시하기 위한 조작 신호를 생성하는 컨트롤러로서, 좌우 각 손으로 파지 내지는 각 손에 끼워지는 글로브의 형상을 갖는 좌우 한쌍의 별체인 본체부와, 각 본체부에 설치되고 상기 각 본체부의 3축 방향으로의 움직임에 따른 출력을 생성하는 가속도 센서를 구비한 컨트롤러와,
    가속도 센서의 출력 파형으로부터 펀치의 종류를 판정하는 펀치 판정부와,
    상기 펀치 판정부로부터의 신호에 기초하여 게임 진행을 제어하는 게임 제어 수단과,
    의사 카메라의 시점으로부터의, 권투전을 상정한 대전 상대 캐릭터의 3차원 화상을 작성하여, 상기 모니터 화면에 표시하는 표시 제어 수단과,
    상기 모니터 화면의 전방의 플레이 영역에 위치하는 플레이어의 머리부의 공간상에서의 적어도 좌우 방향에 대한 위치를 검출하는 머리부 검출 수단과,
    검출된 머리부의 위치의 변화 방향 및 변화량에 추종하여 상기 의사 카메라의 시점을 이동시키는 시점 변경 수단을 구비하며,
    상기 게임 제어 수단은 상기 펀치 판정부로부터의 신호를 펀치를 날리는 신호로서 처리하고,
    상기 표시 제어 수단은 게임 화상으로서 대전 상대 캐릭터를 상기 모니터 화면에 표시하고, 상기 게임 제어 수단은, 대전 상대 캐릭터가 펀치를 날리는 표시를 행함과 함께, 상기 펀치를 날리는 방향으로 의사 카메라의 시점이 있을 때는 플레이어에게 펀치가 히트한 피히트 연출 처리를 지시하며,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 피히트 연출 처리의 지시를 받아서 모니터 화면의 표시 화상을 적어도 일축 방향으로 소정 시간만큼 진동하는 대전식 3D 비디오 게임 장치.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 게임기 케이싱의 소정 높이 위치에 설치되고 화상을 표시하는 모니터와,
    게임의 플레이를 지시하기 위한 조작 신호를 생성하는 컨트롤러로서, 좌우 각 손으로 파지 내지는 각 손에 끼워지는 글로브의 형상을 갖는 좌우 한쌍의 별체인 본체부와, 각 본체부에 설치되고 상기 각 본체부의 적어도 2축 방향에의 움직임을 개별로 검출하여, 조작 신호로서 출력하는 동작 검출부를 구비한 컨트롤러와,
    상기 컨트롤러의 조작 신호가 좌우 어느 동작 검출부로부터의 것인지를 인식하고, 그 조작 신호에 기초하여 게임 진행을 제어하는 게임 제어 수단과,
    의사 카메라의 시점으로부터의, 권투전을 상정한 대전 상대 캐릭터의 3차원 화상을 작성하여, 상기 모니터 화면에 표시하는 표시 제어 수단과,
    상기 모니터 화면의 전방의 플레이 영역에 위치하는 플레이어의 머리부의 공간상에서의 적어도 좌우 방향에 대한 위치를 검출하는 머리부 검출 수단과,
    검출된 머리부의 위치의 변화 방향 및 변화량에 추종하여 상기 의사 카메라의 시점을 이동시키는 시점 변경 수단을 구비하며,
    상기 게임 제어 수단은, 상기 동작 검출부로부터의 조작 신호를 펀치를 날리는 신호로서 처리하고, 모니터 화면에 표시되어 있는 대전 상대 캐릭터에 펀치가 히트한 히트 연출 처리를 지시하며, 또한, 여러가지의 대전 포즈를 취하고 또한 소정의 룰 내지는 무작위로 펀치를 날리고, 모니터 화면 상의 대전 상대 캐릭터의 몸의 1개소 이상의 위치에 히팅부를 설정함과 함께, 상기 의사 카메라의 시점에서 보아 그 대전 상대 캐릭터의 손과 중첩되는 몸 부분에 방어 영역을 설정하며, 상기 표시 수단은, 상기 방어 영역이 상기 히팅부로부터 벗어났을 때, 히팅부에 히팅 마크를 표시하는 것을 특징으로 하는 대전식 3D 비디오 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 게임 제어 수단은, 상기 조작 신호의 종별을 인식함과 함께, 조작 신호의 종별과 히팅부를 대응시키는 대전식 3D 비디오 게임 장치.
  15. 제13항에 있어서, 상기 게임 제어 수단은, 상기 히팅 마크 M의 표시 시에 상기 조작 신호를 수신하면 포인트를 부여하는 대전식 3D 비디오 게임 장치.
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