JP3470119B2 - コントローラ、コントローラの姿勢遠隔測定装置及びビデオゲーム装置 - Google Patents

コントローラ、コントローラの姿勢遠隔測定装置及びビデオゲーム装置

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JP3470119B2
JP3470119B2 JP2002036791A JP2002036791A JP3470119B2 JP 3470119 B2 JP3470119 B2 JP 3470119B2 JP 2002036791 A JP2002036791 A JP 2002036791A JP 2002036791 A JP2002036791 A JP 2002036791A JP 3470119 B2 JP3470119 B2 JP 3470119B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばゲーム装置
等の装置本体側の撮像手段を介して遠隔的に動きの検出
が可能にされたコントローラ、そのコントローラの姿勢
を遠隔的に測定する装置、及びビデオゲーム装置に係る
技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、プレイヤ前方のスクリーン上にゲ
ーム画像(映像)を表示し、表示されている対象物(ゲ
ームキャラクタ)への射撃をプレイヤに模擬銃のコント
ローラを用いて擬似体験させるビデオゲーム機が知られ
ている。
【0003】このようなビデオゲーム機のうちの1つで
ある特許第2961097号公報記載の射的ビデオゲー
ム機は、模擬銃の銃口近傍に設けられたCCDカメラに
より、スクリーン上部所定位置に設置される2個の赤外
線発光LEDを撮像し、CCD画像中の2つの赤外線発
光LEDの像の位置関係から、撮像された範囲の中央す
なわちスクリーンに対する銃口の向きを検出するもので
ある。
【0004】また、ゲーム装置側にCCDカメラを備
え、プレイヤの身体に複数個の被検出体を装着させ、各
被検出体の動きをCCDカメラで撮像することで、プレ
イヤの動き、例えば腕を伸ばした等を検出して格闘ゲー
ム等におけるゲームの進行に反映させるものが知られて
いる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前者の
ように2個の赤外線発光LEDを検出用として採用した
射的ビデオゲーム機は、プレイエリアが水平面上で所定
の広さを有しているため、コントローラとしての模擬銃
が移動可能な場合とか、模擬銃が回転操作可能な場合に
は、銃口の向きを正確に検出することには限界がある。
出願人は、模擬銃の移動、回転に対しても正確に銃口の
向きを検出し得る装置を提案したが(特願2001-242819
号)、模擬銃側にCCDカメラを装備した場合、臨場感
を醸し出すための発砲時の衝撃に対する対策、電源線以
外に撮像信号線等が必要となり、またコントローラとし
てもCCDカメラを装備し得るに十分な比較的大型の物
にしか適用し得ないといった課題がある。
【0006】また、後者のゲーム装置では、プレイヤに
複数の被検出体を装着するという煩雑な行為を強いるな
ど汎用性に限界があり、しかも被検出体の動きの検出も
位置変化が分かる程度であり、その情報量からしてより
高度なゲームに適用するにも限界がある。
【0007】本発明はこれらに着目してなされたもので
あり、その目的は、コントローラの構造が簡易なものに
対してもその動き特に向きを遠隔的に測定し得、また、
より高度なゲームにも適用可能で、汎用性の高いコント
ローラ、そのコントローラの姿勢例えば向きを遠隔的に
測定する装置、及びビデオゲーム装置を提供するもので
ある。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
装置本体側の撮像手段を介して遠隔的に姿勢の検出が可
能にされた、移動、回転操作自在なコントローラであっ
て、操作者により所持可能な所持部と、少なくとも一部
に表面を有するマーカ取り付け部とを備え、前記マーカ
取り付け部の前記表面の縦横に、その一軸上で所定寸法
だけ離間した第1の2点、第2の2点を特定するための
第1、第2の光源部が配設されると共に、他軸上で所定
寸法だけ離間した第3の2点を特定するための第3の光
源部が配設されてなるものである。
【0009】この構成によれば、コントローラはその所
持部が操作者によって所持されて、コントローラとして
使用される。所持としては、手で把持する態様の他に脚
部に装着するものとか頭部に被るもの等、体の一部に装
着する態様のものを含む。コントローラのマーカ取り付
け部の表面に配設された第1〜第3の光源部はコントロ
ーラによって操作される対象となる装置本体側すなわち
装置本体に直に乃至はその近傍であって装置本体と所定
の位置関係に設定されている位置に配設された撮像手段
によって撮像可能にされている。第1〜第3の光源部
は、一軸方向に2個、他軸方向に1個有するので、撮像
手段で撮像された写像としての撮像画像中の対応する画
像から第1、第2の光源部の第1の2点及び第2の2点
の各位置と、第3の光源部の第3の2点の2点の位置と
が特定され、少なくとも他軸と平行な軸周りにおける一
軸の傾きと、一軸と他軸とからなる面上での基準角度位
置に対する回転角度とが検出される。撮像手段の配設位
置と、撮像手段に対する装置本体の位置とが予め関連付
けられていると、撮像画像から、少なくともコントロー
ラの姿勢が算出される。例えば装置本体に対する一軸方
向に対応する方向に対する向き(姿勢)が分かる。必要
に応じてコントローラの位置も算出することが可能とな
る。この場合には、装置本体に対する位置と、その位置
での装置本体に対する姿勢(向き)とが分かる。このよ
うにコントローラの構造によっては、所持部に対してコ
ントローラが他軸に平行な軸の周りにしか回動操作でき
ない態様では、第1、第2の光源部の撮像画像から、つ
まりコントローラの表裏両面についての他軸に平行な軸
の周りの向きが、第3の光源部から方向(すなわち第
1、第2の光源部のいずれが装置本体について手前側に
あるか)が認識可能となる。
【0010】第1〜第3の光源部は、自身で発光する物
の他、積極的な照明光乃至は単に外光を受けて光る反射
体(反射素材(色材)が塗布されているようなものも含
む)でもよい。
【0011】請求項2記載の発明は、請求項1記載のコ
ントローラにおいて、前記第1の2点間の寸法と前記第
2の2点間の寸法とは等しく設定されていることを特徴
とする。この構成によれば、コントローラの姿勢検出の
ための計算が容易となる。
【0012】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載のコントローラにおいて、前記第1乃至第3の光源部
は、各点の位置に点状光源を有するものであることを特
徴とする。この構成によれば、直接位置情報が得られる
ので計算が容易となる。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項3記載のコ
ントローラにおいて、前記第1、第2の光源部は、前記
一軸上における、互いに隣接する側の2個の点状光源が
共用されてなることを特徴とする。この構成によれば、
点状光源が共用されるので、点状光源の個数を1個減ら
すことが可能となる。
【0014】請求項5記載の発明は、請求項3又は4記
載のコントローラにおいて、前記点状光源の1つは、両
軸の交点に共用して設けられてなることを特徴とする。
この構成によれば、両軸の交点の点状光源が共用される
ので、点状光源の個数を1個減らすことが可能となる。
【0015】請求項6記載の発明は、請求項1〜5のい
ずれかに記載のコントローラにおいて、前記他軸上に所
定寸法だけ離間した第4の2点を特定するための第4の
光源部が配設されていることを特徴とする。この構成に
よれば、第4の2点を追加することで、コントローラの
一軸に平行な軸の周りの傾きも検出可能となり、これに
より、コントローラが一軸、他軸の双方に対して、すな
わち合成した方向に回動操作可能な構造である場合に
も、全ての向きに対して該向きが算出可能となる。
【0016】請求項7記載の発明は、請求項6記載のコ
ントローラにおいて、前記第3の2点間の寸法と前記第
4の2点間の寸法とは等しく設定されていることを特徴
とする。この構成によれば、直接位置情報が得られるの
で計算が容易となる。
【0017】請求項8記載の発明は、請求項6又は7記
載のコントローラにおいて、前記第4の光源部は、前記
第4の2点の位置に点状光源を有するものであることを
特徴とする。この構成によれば、直接位置情報が得られ
るので計算が容易となる。
【0018】請求項9記載の発明は、請求項8記載のコ
ントローラにおいて、前記第3、第4の光源部は、前記
他軸上における、互いに隣接する側の2個の点状光源が
共用されてなることを特徴とする。この構成によれば、
点状光源が共用されるので、点状光源の個数を1個減ら
すことが可能となる。
【0019】請求項10記載の発明は、前記一軸と他軸
とは、直交していることを特徴とする。この構成によれ
ば、位置計算に三角関数を用いる必要がない分、計算が
容易となる。
【0020】請求項11記載の発明は、請求項3〜10
のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記点状光
源は、発光体であることを特徴とするものである。この
構成によれば、周囲の明るさに関わらず、点状光源は確
実に撮像手段によって撮像される。
【0021】請求項12記載の発明は、請求項3〜10
のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記点状光
源は、前方からの入射光を反射可能な反射体であること
を特徴とするものである。この構成によれば、コントロ
ーラに光源用の電源ラインなどを配線する必要なくな
り、その分、軽量となり、またコントローラとしての操
作性の向上がある程度図れる。
【0022】請求項13記載の発明は、請求項11又は
12記載のコントローラにおいて、前記点状光源は、赤
外光を出射するものであることを特徴とするものであ
る。この構成によれば、外乱光の影響を受けにくくな
り、誤検知乃至は誤算出が防止される。
【0023】請求項14記載の発明は、請求項3〜13
のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記マーカ
取り付け部は、表裏両面を有し、前記点状光源のそれぞ
れは表裏両面側に露出していることを特徴とするもので
ある。この構成によれば、表裏両面を用いてコントロー
ラとして機能させ得る態様にも適用できることとなる。
【0024】請求項15記載の発明は、請求項1〜14
のいずれかに記載のコントローラにおいて、コントロー
ラの表裏を表すための第5の光源部が設けられているこ
とを特徴とする。この構成によれば、各光源部の関係は
コントローラの表裏で鏡面位置関係になるものの、コン
トローラの回転角度などによって、表裏が不明となる可
能性があるが、第5の光源部を付加することで、その識
別が可能となる。
【0025】請求項16記載の発明は、請求項15記載
のコントローラにおいて、前記第5の光源部は、1個の
点状光源からなることを特徴とする。この構成によれ
ば、第5の光源部として、点状光源を1個付加するだけ
で、表裏判定が可能となる。
【0026】請求項17記載の発明は、請求項16記載
のコントローラにおいて、前記第5の光源部の点状光源
は、第1乃至第4の光源部を構成する点状光源の1つか
らなり、他の点状光源とは光の出射形態が異なるもので
あることを特徴とする。この構成によれば、第5の光源
部として、既に配設されている点状光源の1個を共用
し、光の出射形態を他のものと異にすればよく、これに
より点状光源の個数の増大が防がれる。なお、一軸と他
軸の交点に点状光源を配置する態様では、この交点の点
状光源を第5の光源部とはされない。
【0027】請求項18記載の発明は、請求項17記載
のコントローラにおいて、前記異なる光の出射形態は色
違いであることを特徴とする。この構成によれば、色違
いの点状光源の存在位置により表示が認識可能となる。
【0028】請求項19記載の発明は、請求項17記載
のコントローラにおいて、前記異なる光の出射形態は点
滅することであることを特徴とする。この構成によれ
ば、点滅する点状光源の存在位置により表示が認識可能
となる。
【0029】請求項20記載の発明は、画像が表示され
る表示部を備えた装置本体側に設けられ、請求項1〜1
9のいずれかに記載のコントローラを撮像する撮像手段
と、前記撮像手段で撮像された撮像画像中の各光源部の
像を識別する識別手段と、識別された光源部の像の位置
及び軸の回転角度情報から前記表示部の画面に対する前
記コントローラの姿勢を求める演算手段とを備えたこと
を特徴とするコントローラの向き遠隔測定装置である。
この構成によれば、コントローラの表示部の画面に対す
る姿勢が演算により求められる。
【0030】請求項21記載の発明は、請求項20記載
のコントローラの姿勢遠隔測定装置において、前記演算
手段は、連続的に前記姿勢を求めることを特徴とする。
この構成によれば、複数回分の向き情報また、位置情報
からコントローラの動き(移動量、移動速度)が算出可
能となる。
【0031】請求項22記載の発明は、請求項20又は
21記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置と、ゲーム
キャラクタが少なくとも含まれるゲーム画像を生成する
画像生成制御手段と、生成されたゲーム画像を前記表示
部の画面に表示する画像表示手段と、所定のゲームルー
ルに従った動きをゲーム空間内で前記ゲームキャラクタ
に与えてゲーム進行を行うゲーム進行制御手段とを備
え、前記ゲーム進行制御手段は、前記演算手段によって
求められたコントローラの姿勢と前記ゲームキャラクタ
の前記表示部の画面上での表示位置との関係に基づいて
前記ゲームキャラクタに、前記コントローラの向きに関
連した動きを与えることを特徴とするビデオゲーム装置
である。この構成によれば、コントローラの向きとゲー
ムキャラクタの表示部の画面上での表示位置との関係に
基づいてゲームキャラクタに、前記コントローラの姿勢
に関連した動きを遠隔的に与えることが可能となる。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の1つ
である射撃ビデオゲーム機について説明する。
【0033】図1は、射撃ビデオゲーム機におけるスク
リーン121での投射画像の移動を示す図である。図1
(a)は投射画像122のスクリーン121下部への表
示を示しており、図1(b)は投射画像123のスクリ
ーン121上部への表示を示している。図5は、プレイ
ヤ300の左右への移動に伴う表示画像の変化を示す図
である。また、図2、図4は、下部への投射画像122
の例を示す図であり、図3は上部への投射画像123の
例を示す図である。
【0034】図1(a)、(b)に示すように、本ゲー
ム機前方に設定された所定領域を有するプレイエリアP
Eに立つプレイヤ300は、ガンユニット10を操作し
て、スクリーン121上の投射画像122、123中に
表示されるゲームキャラクタとしての恐竜に対し仮想的
な射撃を行う。ゲーム空間(仮想3次元空間)内にて3
D形状を有し時刻の経過とともに動作しつつ移動する恐
竜は、(あらかじめ設定されたプレイヤ300の基準視
点に位置が対応する)仮想視点から捕えられる画像とし
て、遠方に存在するときには図2のような投射画像12
2中に表示され、また、近接するときには図3に示すよ
うな投射画像123、または図4に示すような投射画像
122中に表示される。
【0035】特に、本ゲーム機では、スクリーン121
下部に表示される投射画像122(図1(a))が、ス
クリーン121上部に表示される投射画像123(図1
(b))へと、ゲーム空間内にて移動される仮想視点と
恐竜との位置に応じて表示内容が変化されつつ、矢印A
1の向きに連続的に移動され、このようなスクリーン1
21上の投射画像の移動に伴い、プレイヤ300の視線
はスクリーン121下部からスクリーン121上部へと
(図1(a)の矢印A2の向きから図1(b)の矢印A3
の向きへと)自然に変化されることとなる。
【0036】さらに、本ゲーム機では、ゲーム空間内で
恐竜がプレイヤを攻撃することが想定されており、図3
の投射画像123中の状態から、恐竜が、プレイエリア
PE上のプレイヤを噛み付くような動作の画像をスクリ
ーン121上部に表示させ、また、図4の投射画像12
2中の状態から恐竜がプレイヤを蹴るような動作(また
尻尾を振り回すような動作)の画像をスクリーン121
下部に表示させる。
【0037】プレイヤ300は、プレイエリアPE上を
左右へと移動することにより、これらの恐竜からの攻撃
を回避することができる。図1(b)のように恐竜の頭
部に向けての射撃を行っているプレイヤ300は、恐竜
が攻撃を開始することを察知して、図5のようにプレイ
エリアPE上を左方に(矢印A4の向きに)移動する
と、本ゲーム機では、この移動が検知され、ゲーム空間
内にて恐竜から仮想プレイヤ(仮想視点)が遠ざかって
いくように座標が設定され、プレイヤ300が恐竜から
離れていくような(恐竜が矢印A5の向きに外れてい
く)投射画像123が表示されることとなる。
【0038】図3、図4には、仮想視点に近接する大型
恐竜の上下の部位がスクリーン121の上下に表示され
ているが、仮想視点から遠方の飛行恐竜(翼竜)をスク
リーン121の下部に表示させ、仮想視点に対する飛行
恐竜の位置に応じ表示内容を連続的に変化させつつ連続
的に移動させ、仮想視点に近接する飛行恐竜をスクリー
ン121の上部に表示させるものとすることができる。
【0039】かかる概略動作を行う本ゲーム機の構成に
つき、図6〜図11を順に用いて説明する。図6、図7
は、画像の投射及びガンユニット10の撮像のための構
成に関するものであり、図8、図9は、銃口16の向き
の検出のための被検出体である光源部(マーカ)の構成
に関するものであり、図10、図11は、ミラー43の
回転等の保護のための構成に関するものである。
【0040】画像の投射のための構成について説明す
る。図6は本ゲーム機の外観を示す図であり、図7は、
スクリーン121上の投射画像の移動を説明するための
模式的断面図である。
【0041】本ゲーム機では、図6に示すように、スク
リーン保持台120により保持されたスクリーン121
上で、プロジェクタ31(図7)から投射された投射画
像124が矢印A6方向に移動され、ガンユニット1
0、ガンユニット20はガンケーブル17を介して(後
に図13にて説明する)本体制御部100に接続されて
いる。投射画像124は前述の恐竜などのような射撃対
象物を含むものであり、プレイエリアPE上に立つ1P
プレイヤは、ガンユニット10を操作し(また2Pプレ
イヤは、ガンユニット20を操作し)射撃対象物を仮想
的に射撃し、射撃位置、射撃タイミングなどの射撃の巧
拙に応じ得点が加算されていく。
【0042】基台110前面に取り付けられた4つのプ
レイヤ感知センサ51〜54は、1人プレイ時の1Pプ
レイヤの(また2人プレイ時の1Pプレイヤおよび2P
プレイヤの)左右への移動を感知するものであり、側板
125が、スクリーン121に対する銃口の向きの検出
(後述)、スクリーン121上での表示に際しての外乱
等を防止するために設けられている。
【0043】また、本ゲーム機では、リアルさ、迫力を
醸し出すための音楽などが再生され、ゲーム進行に際し
中高音域の音声を出力するためのスピーカ(上)32、
スピーカ(左)33およびスピーカ(右)34と、低音
域の音声を出力するためのウーファースピーカ35とが
設けられている。スピーカ(上)32とスピーカ(左)
33とは1組となって、また、スピーカ(上)32とス
ピーカ(右)34とは1組となって、ステレオ音声を再
生する。
【0044】コイン投入口38からは所定金額のコイン
が投入され、スクリーン121上への表示に合わせてス
タートボタン36が適宜押下されて、1Pプレイヤのみ
の1人プレイ、また、1Pプレイヤおよび2Pプレイヤ
による2人プレイが選択的に開始される。
【0045】矩形平板状のミラー43は、図7に示すよ
うに、紙面に垂直な方向に延びるミラー軸45を有して
おり、ミラー軸45の両端はミラー保持部材46により
回転自在に保持されている。後述の制御部に接続される
ステッピングモータ41の回転はタイミングベルト44
によってミラー43へと伝達され、ミラー43が矢印A
7の向きへと回転されることにより、投射画像124が
スクリーン121上にて矢印A6の向きへと移動され
る。
【0046】本ゲーム機前方の所定の高さ位置に設定さ
れている基準視点には、ゲーム空間内の仮想視点が対応
付けられており、(平均的な身長の)プレイヤはこの基
準視点位置からスクリーン121を見ることが想定され
ている。
【0047】続いて、銃口16の向きの検出のための構
成について説明する。図7のスクリーン121には、そ
の左右中央であって所定高さ位置に、撮像手段としての
好ましくはカラーのCCDカメラ6が前方を指向して取
り付けられている。CCDカメラ6はプレイヤによって
操作されるガンユニット10のゲーム中での銃口の位置
を少なくとも含むような、方向θに向けられ、かつ所定
の視野幅(一点鎖線で示す範囲の立体角)を有するもの
が採用されている。CCDカメラ6はプロジェクタ31
からスクリーン121への投射光を受光することのない
ように、例えば遮光用の筒体61等に内蔵されることが
好ましい。
【0048】図8は、プレイヤからの入力操作を受け付
けるコントローラの一例としてガンユニット10(ガン
ユニット20についても同様)の構成を示す図であり、
図9はスクリーン121に対する銃口16の向きを検出
するためのガンユニット10に設けられたマーカ13の
取り付け構造の一例を示す図である。
【0049】ガンユニット10は、図8(a)に示すよ
うに、ポンプアクション銃を模したものであり、プレイ
ヤが矢印A8の向きにトリガー14を引くことによりオ
ンされるマイクロスイッチであるトリガースイッチ11
と、プレイヤが矢印A9の向きにスライド部15をスラ
イドさせることによりオンされるマイクロスイッチであ
るポンプトリガースイッチ12と、スクリーン121に
対する銃口16の向き、すなわち銃口16の向き(視線
ベクトル)がスクリーン121と交差する点を検出する
ためのマーカ13とを有している。トリガースイッチ1
1及びポンプトリガースイッチ12からの信号はガンケ
ーブル17を介して本体制御部100へと伝送され、ト
リガースイッチ11がオンされることにより仮想的な射
撃が指示され、また、ポンプトリガースイッチ12がオ
ンされることによりガンユニット10への仮想的な所定
個数の銃弾の装填が指示される。マーカ13が反射式で
はなく、自己発光タイプである場合にはガンケーブルに
電源供給線が含まれる。
【0050】図8(b)に示すように、ガンユニット1
0の銃口16の先端部(マーカ取り付け部)に取り付け
られたマーカ13は板状の基板130を備え、その板面
上に、本実施形態では同一形状を有する、所定色を発光
する5個の点状光源としての例えばLED131〜13
5が縦横方向に、所定間隔を有して、好ましくは所定の
等間隔を有して配設されている。LED131〜135
は、LED131が本実施形態では縦横軸の交点位置に
あり、LED132、133が等間隔で縦軸方向に(L
ED131とLED132とで第1の光源部が、LED
132とLED133とで第2の光源部が構成されてお
り、本実施形態ではLED132が共用されてい
る。)、LED134、145が等間隔で横軸方向に
(LED131とLED134とで第3の光源部が、L
ED134とLED135とで第4の光源部が構成され
ており、本実施形態ではLED134が共用されてい
る。)配設されている。LED131〜135のそれぞ
れの板面上での取り付け位置の情報は、例えばLED1
31を基準とした位置情報として、図12に示す本体制
御部100のROM105等に格納されている。LED
131〜135は外光による誤検知防止用として赤外光
を発光する発光体を採用することが好ましい。なお、L
ED131が共用ではなく、縦横方向分として、それぞ
れ分けられている態様では、LEDは合計で6個とな
る。LED132,LED134も共用でなくてもよ
い。また、基板130の色はLEDの発光色に対してC
CDカメラ6が識別可能な色に着色されているものが採
用され、後述するように基板130の縦横寸法の計測す
なわちCCDカメラ6との距離を計測可能にしている。
もちろん、赤外光のみを受光し得るCCDカメラとして
もよい。
【0051】図8(c)はCCDカメラ6により撮像さ
れ、画像メモリに取り込まれた画像の一例を示す図であ
り、図に示すように、LED131〜135に対応して
輝点131a〜135aの像が得られている。輝点13
1a〜135aは画像メモリ上のアドレス情報として取
得される。図のように、画像は基板外周を一点鎖線で示
すように楕円、すなわち斜めに向けられた姿勢で撮像さ
れており、輝点131a〜135aが左右方向で圧縮さ
れた写像となっていることが分かる。
【0052】図9は、点状光源の取り付け構造の一例を
示している。点状光源としてのLED131〜135は
例えばLED点灯ドライブ回路等が搭載される所定サイ
ズの基板130に立直姿勢で取り付けられている。基板
130にはLED131〜135の発光部6が露出する
孔130aがそれぞれ所定の位置に穿設されている。
【0053】LED131を例にして説明すると、孔1
30aは基板130の表(おもて)面に向けて幅広とな
る円錐状(すり鉢状)に形成されており、各LEDから
の発光光が広角度にて照射されるようにしてある。金属
薄板130bは左右2カ所に所定高さを有するスタッド
ナット130cが溶接、または(金属薄板130cに形
成された図略の孔への)圧入等によって立設されてお
り、このナット130cに取付板130dを載せて反対
面からボルト130eで締め付けることで取付板130
dと金属薄板130bとが一体化されている。かかる金
属薄板130b〜ボルト130eでLED支持部が形成
されている。金属薄板130bのさらに両端位置には孔
130fが形成されており、基板130に形成されたす
り鉢状孔130gから、図では示していないが、三角ビ
スを貫通させて基板130と銃口16とを、前記LED
支持部を介してボルト締めにより一体結合している。
【0054】次に、ミラー43の回転等の保護のための
構成に関して説明する。図10は、ミラー43の回転、
プロジェクタ31からの画像の投射を保護するために設
置されるアクリル板142を示す模式的断面図であり、
図11は、アクリル板保持部材141(図(a))およ
びアクリル板142(図(b))の構成を示す図であ
る。
【0055】アクリル板案内溝143(図11(a))
中に端部が通された状態でミラー43、プロジェクタ3
1等を覆うように設置されるアクリル板142(図11
(b))は、図10に示すように、プロジェクタ31か
らの画像を透過させつつ、外部から、ミラー43、プロ
ジェクタ31等が置かれる内部を保護するものであり、
さらに実像がスクリーン121上部に投射される際、ア
クリル板142、ミラー43等から反射される光によっ
て、虚像がスクリーン121外部に結ばれるように水平
方向から10度前後の傾斜がつけられている。
【0056】以上のような構成の本ゲーム機の制御につ
いて図12以降を用いて説明する。図12は、本ゲーム
機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図であ
り、図13は、ゲーム制御部(CPU)103にて実行
される射撃ビデオゲーム処理(射撃ビデオゲームプログ
ラム)の手順を示すフローチャートである。
【0057】図12に示すように、基台110(図6)
内に設置される本体制御部100(のゲーム制御部10
3)には、前述したCCDカメラ6、トリガースイッチ
11、21、ポンプトリガースイッチ12、22、プレ
イヤ感知センサ51〜54、スタートボタン36、プロ
ジェクタ31、ステッピングモータ41およびスピーカ
32〜35、ならびに、コイン投入口38からのコイン
の投入を検知するコインスイッチ37、(電源投下時等
に)ミラー軸45上に取り付けられた半円状板とによっ
てミラー43の回転基準位置を定めるための位置センサ
42が接続されており、ゲーム制御部103が回転基準
位置からの回転角度を指定することによりスクリーン1
21(図7)上の投射画像124の表示位置が連続的に
指定される。
【0058】本体制御部100には、後述する射撃ビデ
オゲーム処理のためのプログラム、画像データ、音声デ
ータなどを格納するROM105と、ROM105から
読み出されるプログラムおよびプログラムにて使用され
るデータ等を一時的に格納するRAM106と、RAM
106上にロードされたプログラムに基づきゲームの全
体的な進行を制御するゲーム制御部103と、ゲーム空
間内にて3D形状を有する物体の座標に合わせてポリゴ
ン描画、テクスチャマッピング等の画像特有の処理を行
いつつプロジェクタ31の投射画像に対応する画像デー
タをフレームバッファ102に書き込む描画制御部(画
像描画プロセッサ)101と、ADPCM音源を備え音
声データから音声を再生する音声制御部(音声制御プロ
セッサ)104とが含まれる。
【0059】ゲーム制御部103にて実行される射撃ビ
デオゲーム処理では、図13に示すように、コインスイ
ッチ37によりコインの投入が検知されなければ(ST
2にてNO)、デモ用の画像データが読み出されデモ画
面表示が行われている(ST1)。
【0060】コインの投入が検知されると(ST2にて
YES)、スタート画面が表示され(ST3)、(さら
にスタートボタン36の押下が検知されると)ステージ
により異なる画像データ、音声データ、および敵キャラ
クタ(上記の恐竜、また、他の射撃対象物)の攻撃、移
動、プレイヤの移動などを特徴付ける他のゲームデータ
が読み込まれた(ST4)後、ゲーム開始処理が実行さ
れて(ST5)、ゲームがスタートされる。
【0061】本ゲーム機では、従来の格闘ゲーム機と同
様、ゲームの制限時間、および、敵キャラクタからの攻
撃に応じて減少される仮想的なプレイヤのライフが設定
されており、ゲーム進行中に時間切れとなるか(ST6
にてYES)、ライフがなくなれば(ST7にてN
O)、ゲームが終了して、ゲームオーバーを告げる画面
が表示される(ST13)。時間切れでなく(ST6に
てNO)、かつ、ライフが残っていれば(ST7にてY
ES)、ゲーム処理本体(ST8、後に図15等にて詳
細を示す)にてゲームの進行が続けられる。
【0062】図2〜図4に示す大型恐竜を倒す等して、
1ステージがクリアされると(ST9にてYES)、ク
リアされたステージが最終ステージでないときには(S
T10にてNO)、新たなステージに対し、ST4から
の処理が繰り返される。
【0063】クリアされたステージが最終ステージであ
るときには(ST10にてYES)、続いてマーカ1
3,23が消灯され(ST11)、エンディング画面、
ゲームオーバー画面が表示されて(ST12、ST1
3)、ST1へと処理が戻される。
【0064】図14は、図13のST8のゲーム処理本
体での処理を行うゲーム処理部400(射撃ビデオゲー
ムプログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図
であり、図15は、ST8のゲーム処理本体での処理の
詳細な手順を示すフローチャートである。図16、図1
7はプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイエリア
PE上のプレイヤ300の位置の検知(1Pプレイヤの
みの1人プレイ時)を説明するための図である。
【0065】図14に示すように、ゲーム処理部400
は、プレイヤ(仮想視点、またゲーム空間内の仮想プレ
イヤ)に関する処理を行う処理部として、ガンユニット
10を例に説明すると、マーカ13をゲーム中に点灯さ
せる点灯処理部400aと、CCDカメラ6に捕えられ
る画像に基づき、銃口16の向けられているスクリーン
121上の位置を検出するための銃口向き検出部401
と、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイッチ1
1がオンされたこと、および、プレイヤ感知センサ51
〜54の検知状態を入力するI/O入力部402と、ポ
ンプトリガースイッチ12がオンされたとき、仮想的な
所定個数の銃弾の装填を処理する銃弾装填処理部403
と、トリガースイッチ11のオンに応じゲーム空間内で
仮想視点近傍から銃口16の向きに応じた方向に銃弾を
移動させるように座標を設定する銃弾位置算出部404
と、ゲーム空間内にて仮想視点を(あらかじめ指定され
た移動幅にて)通常移動させるように、また、プレイヤ
感知センサ51〜54がプレイエリアPE上でのプレイ
ヤの移動を検知した際、仮想視点が恐竜から遠ざかるよ
うに回避移動させるように仮想視点の座標を設定する視
点位置移動部405と、敵からプレイヤへの仮想的な攻
撃がヒットしたか否かを判定する当たり判定部406と
を含んでいる。
【0066】さらに、ゲーム処理部400は、敵キャラ
クタに関する処理を行う処理部として、敵キャラクタが
プレイヤに十分近付いてきたとき(乱数等を用い)プレ
イヤへの攻撃を発生させる敵攻撃設定部407と、ゲー
ム空間内でプレイヤを追いかけるように敵キャラクタの
座標を設定して敵キャラクタを移動させる敵移動処理部
408と、プレイヤから敵への仮想的な攻撃がヒットし
たか否かを判定する敵当たり判定部409とを含んでお
り、加えて、ゲーム空間でのこれらプレイヤ、敵キャラ
クタの座標の設定に基づき描画を行うように描画制御部
101に指示するデータを設定し、プロジェクタ31に
よる投射画像をスクリーン121のいずれに、例えば上
部に表示するか下部に表示するかに応じてステッピング
モータ41を回転させる画像処理部410と、ゲーム進
行に応じた音声(音楽を含む)を選択的に再生するよう
に音声制御部104に指示するデータを設定する音声処
理部411とを含んでいる。
【0067】これらの各処理部を含むゲーム処理部40
0にて実行されるゲーム処理本体では、図15に示すよ
うに、まず、マーカ13に対する点灯処理が行われ(S
T80)、次いで銃口向き検出処理が銃口向き検出部4
01にて行われ(ST81、後に図18等を用いて詳細
を説明する)、ポンプトリガースイッチ12、トリガー
スイッチ11、プレイヤ感知センサ51〜54の反応状
態がI/O入力部402にて取得される(ST82)。
【0068】ポンプトリガースイッチ12が反応してい
れば(ST83にてYES)、銃弾装填処理部403に
て仮想的に銃弾が装填され(ST84)、トリガースイ
ッチ11が反応していれば(ST85にてYES)、銃
口向き検出部401にて検出されたスクリーン121に
対する銃口16の向きに応じて、ゲーム空間内での銃弾
の弾道を示す座標が銃弾位置算出部404にて計算され
る(ST86)。
【0069】プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態
が、プレイエリアPE上のプレイヤ300の移動を示す
所定パターンとなっていれば(ST87にてYES)、
視点位置移動部405により、仮想視点の回避移動が設
定され(ST88)、プレイヤ感知センサ51〜54の
反応状態が所定パターンとなっていなければ(ST87
にてNO)、仮想視点の通常移動が設定される(ST8
9)。
【0070】より詳細に、プレイヤ感知センサ51〜5
4は、超音波、赤外線などを用いて障害物までの距離を
検知し、障害物までが所定の距離(プレイエリアPE上
のプレイヤ300に対応する距離)以下であるときに信
号をオンにする測距センサ(正確な距離の測定は必ずし
も必要ではない)である。図16、図17に示すよう
に、1Pプレイヤが、通常時の、左内側プレイヤ感知セ
ンサ52前方の基準位置から、左外側プレイヤ感知セン
サ51の前方へと移動したことが検知されたとき、プレ
イヤが恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、
ゲーム空間内にて仮想視点の座標が設定される。
【0071】特に、ここでは、合わせて2個のプレイヤ
感知センサを用いて左側への移動を検知するものとして
いるため、図17に示すように、移動以外に、"誰もプ
レイしていない状態"、"プレイヤ以外のギャラリーを誤
認識しているという状態"を検知させることができ、よ
り正確にプレイヤの移動を検知することができるといえ
る。
【0072】さらに、1Pプレイヤの右側への移動につ
いては(図16)、右内側プレイヤ感知センサ53(も
しくは右外側プレイヤ感知センサ54)の前方へとプレ
イヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜
の右側への回り込みを指示したものとして、仮想視点の
座標が設定される。
【0073】また、基準位置を右内側プレイヤ感知セン
サ53前方とすることができる。この際には、右外側プ
レイヤ感知センサ54の前方へとプレイヤが移動したこ
とが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込
みを指示したものとし、左内側プレイヤ感知センサ52
(もしくは左外側プレイヤ感知センサ51)の前方へと
プレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内での仮想視点の座標を設定することができる。
【0074】敵キャラクタからプレイヤへの攻撃がヒッ
トしたものと当たり判定部406にて判定されると(図
15のST90にてYES)、自己ライフが減少され、
(画面上で自己ライフの値を棒状に表す)自己ライフゲ
ージの表示が更新される(ST91)。
【0075】敵キャラクタからプレイヤへの攻撃が敵攻
撃設定部407にて発生されると(ST92にてYE
S)、口、腕、脚、尻尾などの敵キャラクタが攻撃を発
生する部位からプレイヤに対する攻撃が発生されるよう
に各部位のゲーム空間内での座標が設定され(ST9
3)、敵キャラクタの移動が敵移動処理部408にて設
定されれば(ST94にてYES)、ゲーム空間での敵
キャラクタの座標が移動される(ST95)。続いて、
プレイヤから敵キャラクタへの攻撃がヒットしたものと
敵当たり判定部409にて判定されると(ST96にて
YES)、敵ライフが減少され、敵ライフゲージの表示
が更新される(ST97)。
【0076】ゲーム空間には1または2以上の敵キャラ
クタが存在することを想定することができ、対象となる
敵キャラクタが更新されつつ、すべての敵キャラクタに
関しST92〜ST97の処理が繰り返される(ST9
8にてNO)。すべての敵キャラクタに対してのST9
2〜ST97の処理が終了すると(ST98にてYE
S)、画像処理部410での画像表示処理(ST9
9)、音声処理部411での音声出力処理(ST10
0)が行われ、ゲーム処理本体の処理はリターンされる
こととなる。
【0077】図18は、図15のST81での銃口向き
検出処理を行う銃口向き検出部401の主要部の構成を
示すブロック図であり、図19は、ST81での銃口向
き検出処理の詳細な手順を示すフローチャート、図20
は、ST815での点状光源の摘出処理の詳細な手順を
示すフローチャートである。
【0078】図18に示すように、銃口向き検出部40
1には、CCDカメラ6の撮像画像であるCCD画像
(画素毎のデータがRAM106上の所定の領域に格納
される)の取り込みを所定周期で繰り返し行う撮像処理
部4011と、撮像した画素ごとのデータを所定の閾値
で2値化して輝点データとしてRAM106上の所定の
領域に格納し、乃至は一旦格納後に2値化処理する2値
化処理部4012と、2値化された輝点データの存在す
る座標データの抽出及び所定のデータ整理を行う座標デ
ータ抽出部4013と、抽出された輝点データのうちか
ら順次3点の組み合わせを選定し、該3点が直線上に存
在するか否か及びそれらが略等間隔か否かを判定する直
線判定部4014と、直線(主軸)上に存在する3点に
対して、その一端の輝点の近傍に他の輝点が存在するか
否かを判定する近傍判定部4015と、両判定部での判
定によって輝点と点状光源と関連付けを行う点状光源特
定部4016と、関連付けされた輝点とその点状光源と
の位置情報等からガンユニット10の銃口16の向き
(基板130の法線方向)を算定する法線算定部401
7と、算定された基板130の法線方向のスクリーン1
21との交点(着弾位置)を算定する交点(H、V)算
定部4018とを含む。CCD画像中には、自然光に含
まれる赤外線や室内等の場合における蛍光灯、放電灯な
どに含まれる赤外線によってLED以外の輝点すなわち
ノイズが存することになる。そこで、直線判定部401
4及び近傍判定部4015では全ての組み合わせについ
て判定処理を行うことでノイズを除去するようにしてい
る。
【0079】ここで、法線算定部4017、交点(H、
V)算定部4018について付記説明する。基板130
を平面としたときのマーカ13のLED131〜135
の位置は、Pa(0,0)、Pb(1,0)、Pc(2,
0)、Pd(0,1)、Pe(0,2)となり、これを3
次元空間に拡張して定義すると、0a(0,0,0)、
0b(1,0,0)、0c(2,0,0)、0d(0,
1,0)、0e(0,2,0)となる。一方、この定義
した座標をCCDカメラ6から見た(CCDカメラ6を
原点としたときの)各点の座標は、Ca(tx,ty,t
z)、Cb(tx+r00,ty+r01,tz+r02)、Cc
(tx+2×r00,ty+2×r01,tz+2×r02)、
Cd(tx+r10,ty+r11,tz+r12)、Ce(tx+
2×r10,ty+2×r11,tz+2×r12)のような3
次元行列を加味した値として表わされる。一方、CCD
カメラ6の視野と実際の基板130との縦、横方向にお
ける寸法比率ph、pv、(実寸法に対する基板130
の撮像寸法から得るようにしてもよい)およびCCD画
像中の各点の座標Ga(Ah,Av)、Gb(Bh,Bv)、
Gc(Ch,Cv)、Gd(Dh,Dv)、Ge(Eh,Ev)
はいずれも既知となるものである。従って、これらの既
知データと前記CCDカメラ6から見た各点の座標とか
ら、変数tx、ty、tz、r00〜r12が算出でき、基板
130の法線方向の成分(r20,r21,r22)が決定され
ることとなる。なお、座標Cc、Ceの2項目に含まれる
値をr00,r01,r02、r10,r11,r12に対してそれ
ぞれ2倍の値、すなわち比例させたのは、基板130を
平面化して(擬似)表現したためであり、実際、基板1
30が曲面であることを考慮すれば、各座標に対して該
曲面の曲率を考慮した3次元行列を定義させればよい。
上記のように計算することで、銃口16の向きによって
は、例えばLED131とLED133のいずれがCC
Dカメラ6に近いか不定の場合が考えられるが、この場
合でもLED131,LED132,LED133の寸
法情報と、LED131,LED134,LED135
の寸法情報を利用すなわち銃口16が正対した時の寸法
との比率との関係を利用する等して、いずれの向きかを
特定することができることとなるのである。
【0080】そして、得られたマーカ13の位置、基板
130の法線方向の情報(r20,r21,r22)、及び予め
設定(定義)されているCCDカメラ6を原点としたと
きのスクリーン121の表面位置情報から、基板130
の法線のスクリーン121上での交点(H,V)が(tx
+tz・(r20/r22),ty+tz・(r21/r22))のようにして
求められる。また、この計算途中では、マーカ13の位
置が算出できているので、この位置情報を必要に応じて
採用、例えば連続的に算出することでコントローラ10
の所謂の動体検知も可能となり、三角測距法等の従来構
成は採用する必要がなくなる。
【0081】なお、LED131,LED132,LE
D133、LED131,LED134,LED135
は前述のとおり、一定ピッチに限定されないが、この場
合でも、各ピッチ情報を有していれば、計算可能であ
る。また、ゲーム制御部103には、交点(H、V)算
定部4018にて得られた情報、又は法線算定部401
7及び交点(H、V)算定部4018にて得られた情報
を基に、スクリーン121上の着弾位置からゲーム空間
内へ飛翔する銃弾の弾道を計算する弾道計算部を含む。
【0082】図19では、先ず所定周期、例えば1/6
0秒毎の垂直同期(V-sync、V-blank)等のトリガー条
件によりCCDカメラ6を作動させて撮像(CCD)デ
ータの取り込みが行われ(ST811)、次いで取り込
んだデータが2値化処理部4012にて2値化され、輝
点の抽出が行われる(ST812)。ここで、輝点とし
て扱われる2値化データの座標を取り込み、それぞれに
識別符号を付す(ラベリング)と共に、座標データが分
散して存在する態様では適宜のグルーピング処理が施さ
れる(ST813)。そして、輝点の位置データ、グル
ープ情報、(必要に応じて作成された)形状情報を基
に、輝点の粗い特定が行われる(ST814)。続い
て、ST814で特定した輝点をそれぞれA〜Eと命名
する(ST815)。
【0083】続いて、輝点A〜Eの位置データに対して
寸法比率ph、pvの係数が乗算される(ST81
6)。次いで、輝点A、B、Cの座標データについてマ
ーカ13をCCDカメラ6を原点としたz成分の座標t
zが算出され(ST817)、次いでカメラ座標tzか
らx成分tx、y成分ty、r00、r01、r02が算出され
(ST818)、次いで輝点D,Eの座標データと、t
x、ty、tzとを基にr10、r11、r12が算出され(S
T819)、基板130の法線ベクトル(r20,r21,r2
2)、つまりガンユニット13の向きとのスクリーン1
21との交点(H、V)が前述のようにして計算される
(ST820)。計算が終了すると、算出結果である交
点(H、V)などがCPU103側に転送され、敵キャ
ラクタに対する射撃の当たり判定処理等(着弾演出等も
考えられる)に適用される。また、2P用として複数の
マーカが点灯されている状態の場合には、他のマーカに
対しても同様にして交点(H、V)を算出するようにし
て、妥当な方の交点データを採用する等すればよい。
【0084】図20は、ST815の詳細のサブルーチ
ンで、先ず、存在する輝点位置をベクトルと距離とから
なるグラフの構成(作成)を行う(ST831)。グラ
フ内の輝点位置データは前述のグルーピングに従って、
又ある種のソートされた状態で整頓され、データ解析を
容易にしている。次いでベクトルを利用して、例えば隣
接する2点ずつの内積を演算して3つの輝点が直線関係
にあるか否かが調べられる(ST832)。直線関係が
存在しなければ(ST833でNo)、全ての組み合わ
せについて処理が終了したか否かが判断され(ST83
4)、途中であればST832に戻り、全て終了であれ
ばST821にスキップする。一方、ST833で直線
関係が存在すれば、輝点間の距離から知識(配置されて
いる状況)すなわち主軸上において3点が略等間隔に並
んでいるか否かの確認が行われる(ST835)。実質
的な等間隔の組み合わせが存在しなければST832に
戻り、存在すれば、続いて3点の輝点の両端に対して近
傍(マーカを構成するLED134が存在すると見なさ
れる距離)の輝点を調べる(ST837)。このとき、
近傍に輝点が存在しなければ(ST838でNo)、S
T832に戻り、存在すれば、近傍の輝点と主軸を構成
する輝点の関係を調べ、どのような形状のマーカである
かの推測が行われる(ST839)。近傍の有無の条件
によって、その輝点をDとして扱うのは、カメラの向き
によっては、LED.Aとの直交性、等距離の関係も成
立しない場合があるからである。続いて、各輝点の位置
関係から、A、B、C、Dの符号化を行って配置の確定
が行われる(ST840)。
【0085】以上のような銃口16の向き検出処理によ
り、CCD画像中のマーカの像の位置関係等の特徴によ
り、最終的に銃口16がスクリーン121のどの部分に
向いているか、このスクリーン上の位置からゲーム空間
内での銃口16から目標物に向けて発射される銃弾の仮
想的な弾道の位置が算出可能となる。
【0086】図21は、図15のST99での画像表示
処理を行う画像処理部410の主要部の構成を示すブロ
ック図であり、図22は、ST99での画像表示処理の
詳細な手順を示すフローチャートである。
【0087】これらの補正を伴いつつ画像を表示するた
めの画像処理部410は、図21に示すように、対象物
位置データ421(ゲーム空間内射撃対象物の位置を示
すデータ)などに応じ視線仰角(水平面に対し上側に視
線を傾ける角度)を設定するための視線仰角設定部41
01と、視線仰角に応じてミラーの回転角度を指定し、
ステッピングモータ41を制御するミラー傾斜制御部4
102と、描画制御部101に画像の生成を指示する画
像生成指示部4103とを含んでいる。
【0088】画像表示処理は、図22に示すように、ま
ず、(恐竜の位置、また、近接時の攻撃を発生させる恐
竜の部位等に応じて)視線仰角が視線仰角設定部410
1にて設定され(ST991)、ミラー傾斜制御部41
02では、この視線仰角に応じたミラー回転角度が指定
され(ST992)、ステッピングモータ41が制御さ
れミラー43が回転される(ST993)。続いて、画
像生成指示部4104では、設定された視線仰角に対し
て描画制御部101での所定の仮想視点から捕らえられ
た画像の描画が指示され(ST994)、本処理はリタ
ーンされる。描画の指示に応じて、描画制御部101で
は、(3次元)ゲーム空間内でのポリゴンに関するデー
タが演算されて画像データが生成され、この画像データ
がフレームバッファ102に書き込まれていき、フレー
ムバッファ102上の画像データに応じスクリーン12
1上に画像が投射される。
【0089】図23は、第1の変形例の射撃ビデオゲー
ム機での1ステージを分割する2つのエリアにそれぞれ
対応付けられたミラーの回転制御を説明するための図で
ある。
【0090】本変形例のゲーム機では、1ステージの前
半に対応するエリア501と後半に対応するエリア50
2を想定し、前半エリア501にて小型恐竜および飛行
恐竜(通常の敵キャラクタ)への射撃を行わせ、後半エ
リア502にて上述のような大型恐竜(ボスキャラクタ
に対応する敵キャラクタ)への射撃を行わせる。ゲーム
空間内のエリア501では、仮想プレイヤ(仮想視点)
はあらかじめ指定された速度で矢印B1の向きに移動す
る。仮想プレイヤが所定の位置511〜514を通過し
たときに敵キャラクタが発生し、これら敵キャラクタの
表示に対し、プレイヤはガンユニット10を用いての仮
想的な射撃を行う。プレイヤ感知センサ51〜54の反
応に際しては、ゲーム空間内にて、左または右への敵キ
ャラクタの攻撃をかわせる程度の比較的小さな幅の移動
を行わせ、スクリーン上への投射画像の位置を定めるミ
ラーをあらかじめ指定されたデータに基づき回転させ
る。
【0091】ゲーム空間内のエリア502では、ゲーム
空間内にて仮想プレイヤ521に近付いてくるボスキャ
ラクタ522の攻撃を、プレイヤ感知センサ51〜54
を反応させることにより矢印B2または矢印B3の向きに
回避しつつ、プレイヤはボスキャラクタの表示に対しガ
ンユニットを操作して射撃を行う。移動する仮想プレイ
ヤ521を追うように、ボスキャラクタ522は矢印B
4または矢印B5の向きに移動していく。
【0092】ここでは、プレイヤ感知センサ51〜54
の反応に際して比較的大きな幅の移動(恐竜の左もしく
は右に回り込むような移動で、5メートル、20メート
ル、・・・、とステージに応じて異なる移動幅が設定さ
れた移動)を行わせ、また、上述のように、ボスキャラ
クタと仮想視点との距離、もしくは、ボスキャラクタが
攻撃を発生させる部位に応じてミラーが回転される。
【0093】本変形例のゲーム機では、プレイヤ感知セ
ンサ51〜54の反応に際しての移動幅の大小、ミラー
の回転制御の方法を異ならせているため、プレイヤは、
より変化に富んだ飽きの来ない射撃ゲームを楽しむこと
ができるといえる。
【0094】図24は、第2の変形例の射撃ビデオゲー
ム機でのプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ
300の位置の検知(1Pプレイヤおよび2Pプレイヤ
の二人プレイ時)を説明するための図である。
【0095】本変形例のゲーム機では、2人プレイ時、
ゲーム空間内の2人の仮想プレイヤは、一蓮托生であ
り、ともに同一の向きに動かされる。1Pプレイヤ(左
側プレイヤ)が左内側プレイヤ感知センサ52前方の基
準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へと
移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側
への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて
2人の仮想プレイヤの座標が設定される。また、2Pプ
レイヤ(右側プレイヤ)が右内側プレイヤ感知センサ5
3前方の基準位置から、右外側プレイヤ感知センサ54
の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内にて2人の仮想プレイヤの座標が設定される。
【0096】本変形例の射撃ビデオゲーム機では、2人
のプレイヤの動きに合わせて仮想プレイヤの座標が設定
されるため、互いに協力し合ってのゲームの進行に独特
の興趣性を見出すことができる。
【0097】図25は、第2実施形態に係るビデオゲー
ム装置を説明するための全体斜視図である。
【0098】第2実施形態に係るビデオゲーム装置は、
例えば直方体形状を有するコンソールタイプのゲーム筐
体1000を備え、その前面側の上部に表示部1101
が、その下部にCCDカメラ1102が配設され、さら
に図では示していないが、筐体適所に音響効果のための
スピーカ1103(図27参照)が、略中央左右等にゲ
ーム開始を指示するスタートボタン1001(図27参
照)が配設されている。表示部1101はCRTやLC
D等からなり、仮想ゲーム空間として例えばテニスコー
ト1201を含む競技場の画像が表示され、相手のコー
ト側に相手キャラクタ1202が表示されている。ゲー
ム筐体1000の手前に準備されてプレイ領域PEに立
ってプレイを行うプレイヤPはテニスラケットを模した
コントローラ1300を把持して対戦ゲームを行うよう
になされている。CCDカメラ1102は前記実施形態
におけるCCDカメラ6に対応するもので、少なくとも
プレイ領域PEに位置するプレイヤが振るコントローラ
1300を視野が含まれるように設定されているもので
ある。CCDカメラ1102の設置位置は、図26の位
置に限定されず、表示部1102の直ぐ上側でもよい
し、左右側であってもよく、要は、プレイヤによって振
られる模擬テニスラケットの模擬ネットの面の向きの変
化が観察可能な位置であればよい。場合によっては、ゲ
ーム筐体1000とは異なる取り付け位置であってもよ
く、この場合でも信号処理の関係からはゲーム筐体側に
設けられていると考えればよい。このゲームは画面内の
相手キャラクタ(例えばコンピュータとの対戦)との間
で、テニスボールというゲーム媒体を介して(図26で
は見えていない)互いに相手からのテニスボールを相手
コート内に打ち返す動作を繰り返すことを目的とし、テ
ニスゲームのルールに従ってゲームを行うものである。
【0099】図26は、テニスラケットを模したコント
ローラ1300の正面図を示し、ネット部分(マーカ取
り付け部)の面を利用して光源部を構成するLED等の
点状光源1301〜1305が取り付けられている。な
お、LEDの電源はケーブル給電式でもよいし、電池内
蔵(例えばグリップ内)式でもよい。点状光源1301
〜1303は長手方向に等間隔で配置され、点状光源1
304,1305は共用される点状光源1301と共に
幅方向に等間隔で配置されている。CCDカメラ110
2によるコントローラ1300の撮像及びコントローラ
1300のネット面の表示部1101の画面とのなす交
差角(向き)及び表示部1101の画面に対する高さ及
び左右位置は前記実施形態における演算手法と同様な演
算処理を実行することで得られる。CCDカメラ110
2は例えば1/60(秒)などの所定周期で撮像動作を
行い、前記交差角度及び高さ及び左右位置を求めるため
の演算処理が繰り返される。
【0100】図27は、第2実施形態に係るビデオゲー
ム装置のブロック図である。本装置は制御部としてのC
PU1400を備え、ゲームプログラムデータ、ゲーム
に必要な画像データ(各画像データは複数のポリゴンか
ら構成される仮想3次元物体としてのオブジェクトなど
で構成するものとしてもよい。)、音響データその他の
固定的なデータ(例えばCCDカメラ1102を原点と
する表示部1101の3次元位置情報等)などを記憶し
たROM1501、処理途中のデータを一時的に保管す
るRAM1502を備える。
【0101】CPU1400はROM1501から必要
なゲームプログラムデータその他のデータを一括である
いは適宜読み出して所要のゲーム進行のための制御を行
うもので、コントローラの位置を算出するコントローラ
位置演算部1401、コントローラの向きを算出するコ
ントローラ向き演算部1402、ゲーム媒体であるボー
ルキャラクタとコントローラ1300との仮想的な当た
りを判定する当たり判定部1403、コントローラ13
00によりボールキャラクタが打ち返されたときの打ち
返し方向とその速度を算出する打ち返し処理部140
4、打ち返したボールキャラクタが相手コートのイン、
アウト領域のいずれかを判定するインアウト判定部14
05、相手キャラクタの動作処理を賄う相手キャラクタ
処理部1406、ボールキャラクタの位置計算などを行
うボールキャラクタ処理部1407、テニスコート12
01、相手キャラクタ1202及びボールキャラクタの
表示部1101への描画処理を行う描画処理部140
8、及びゲームスコアや勝敗を管理する評価処理部14
09の各機能部を備える。
【0102】コントローラ位置演算部1401はCCD
カメラ1102で撮像されたコントローラ1300の点
状光源1301〜1305の位置情報から前記実施形態
における演算手法と同様な演算処理を実行することで表
示部1101の画面に対する向き及び位置を算出するも
のである。コントローラ向き演算部1402は前記実施
形態と同様に処理することで、コントローラ1300の
ネット部分の平面の、表示部1101の画面に対する向
きを算出するものである。
【0103】当たり判定部1403はゲーム画像中のボ
ールキャラクタが仮想3次元空間内から飛翔等してきて
表示部1101の画面の位置に計算上一致したとされる
時点で、後述するボールキャラクタの飛翔(画面からの
仮想的な飛び出し)方向、コントローラ1300の位置
及び向き情報からボールキャラクタがコントローラ13
00に仮想的に当たったか否かを判断するものである。
【0104】打ち返し処理部1404は当たり判定部1
403でボールキャラクタが仮想的にコントローラのネ
ットに当たったと見なした場合に、コントローラ130
0の位置と向き、及び連続して算出しているコントロー
ラ1300の例えば連続する2回分の算出位置情報とか
ら求まる振り速度とからプレイヤの打ち返したボールキ
ャラクタの飛行軌跡を算出するものである。インアウト
判定部1405打ち返し処理部1404で軌道計算され
たボールキャラクタが相手コート面に内側、外側のいず
れに着地したかを判断するものである。
【0105】相手キャラクタ処理部1406はゲーム空
間内に存在する、CPU1400によって制御される相
手キャラクタ1202の挙動をテニス競技における通常
の動きをゲームプログラムに取り込んでの動作手順に沿
って行わせるもので、相手コート内での前後左右への移
動、サーブ動作、打ち返し動作等を演出させるものであ
る。ボールキャラクタ処理部1407は相手キャラクタ
のボール打ち動作等から画面側に移動するボールキャラ
クタの移動処理、及びプレイヤが仮想的に打ち込んだボ
ールキャラクタの移動制御を好ましくは重力を加味し
て、さらにはドライブ、カット等の球種も考慮して行わ
せるものである。
【0106】描画処理部1408はゲームプログラム及
びコントローラ1300の挙動に従って表示部1101
の画面上に、ROM1501から読み出された画像デー
タを用いてテニスコート1201、相手キャラクタ12
02、ボールキャラクタ及びスコアや取得セット数等の
ゲーム進捗を報知する情報を表示するものである。評価
処理部1409はテニス競技のルールに従ってスコア及
び勝敗を決定する処理を実行するものである。
【0107】本テニスゲームの動作手順を簡単に説明す
ると、スタートボタン1001が押下されてゲームがス
タートすると、スコア0−0から開始され、相手キャラ
クタ1202によるサーブ動作の表示が行われる。この
サーブ動作の仮想3次元空間内での位置及びそのスマッ
シュ動作の方向、強弱によってボールキャラクタの軌道
が計算され、その方向に沿ってボールキャラクタの移動
表示が行われる。コントローラ位置演算部1401及び
コントローラ向き演算部1402はゲーム開始後は、所
定周期でコントローラ1300の位置と向きとを計測し
ており、ボールキャラクタが画面に達した時点でのコン
トローラ1300の位置、向き及び振り速度とから、コ
ントローラ1300がボールキャラクタに当たったかど
うかの判定を行い、外れたのであれば、空振り処理(マ
イナス評価処理)を実行し、当たったのであれば、力学
的な計算を実行してボールキャラクタの打ち込み方向及
び速度を計算する。ボールキャラクタは前記計算に基づ
いて仮想3次元空間内でのボールキャラクタの軌道を求
め、画面に表示を行う。打ち返されたボールキャラクタ
が相手コート内に着地したかどうかが判断され、コート
外であればマイナス評価され、コート内であれば、その
ボールキャラクタの着地位置(着地位置と相手プレーヤ
の位置との距離と同等)及び速度(さらにはドライブ、
カットの球種も反映させて)から相手キャラクタ120
2が当該ボールキャラクタを打ち返し可能かどうかの判
断を行う。判断の結果、打ち返し可能であれば、打ち返
しのための動作を相手キャラクタに行わせ、ボールキャ
ラクタの飛行計算を更に行う。かかる動作を繰り返し、
いずれかがミスした時点で祖コアが更新されていくよう
になっている。テニス競技のルールに従って、いずれか
が6セットを所定回数だけ先取すると勝敗が決定し、ゲ
ームが終了する。
【0108】なお、テニスなどではラケットの表裏いず
れの面からでも打つことが可能なことから、点状光源1
301〜1305をネット部の両面側に露出させるよう
に取り付け、両面にそれぞれ発光光を放出するようにす
ることが望まれる。この場合、各軸に3個ずつの点状光
源1301〜1303と1301,1304,1305
を有するため、このままでは、ラケットの面の法線周り
に回動させた場合等、表裏判別が不定となる。
【0109】そこで、コントローラ1300の構成とし
て、図26に示すように、所定の一色としてもよいが
(一方の面のみの使用の場合)、ネット部分を、表裏で
点状光源と異なる色の板状物としてもよい。あるいは、
点状光源1301,1302,1303の発光色を同一
色(例えば青)とし、点状光源1304か1305の少
なくとも一方を上記と異なる色(例えば緑)としてもよ
い。このようにすることで、表裏判別が可能になると共
に、撮像画像中から点状光源の特定処理及びいずれの軸
側かの判断が容易となり、処理速度も向上する。この場
合の表裏判別は、点状光源1301周りの例えば右回り
では、表面では青色から90度回転して緑色の光源が撮
像されるのに対し、裏面ではその逆の色関係となるから
である。この場合、点状光源1301以外の特定の同軸
側の少なくとも1つを点滅制御するようにしてもよい。
あるいは、点状光源の大きさ、形状を他のものと異なる
ようにしてもよい。このように、表裏判定用としての点
状光源を他の点状光源とは光の出射形態が異なるものと
すればよい。また、表裏判定用の点状光源を点状光源1
301〜1305のいずれかで共用する態様としたの
で、別途設ける場合に比して個数の低減ができる。
【0110】また、図28に示すように、2軸方向のマ
ーカの形状として逆T字状を採用してもよい。この場
合、表裏を識別するためには、点状光源1311〜13
13の発光色を同一色(例えば緑)とし、点状光源13
14の発光色を上記と異なる色(例えば赤)にし、また
は/及び、点状光源1315の発光色を別の色(例えば
青)にすればよい。このように点状光源1314と点状
光源1315の少なくとも一方が他の色(ここでは緑)
と異なるようにすればよい。コントローラ1310はラ
ケットを模擬していることから点状光源1311〜13
13の軸に平行な軸周りに回わされて表裏が切り替えら
れるので、回転軸を挟む側の点状光源の色を変えれば済
む。
【0111】同様に、図29はビデオゲーム装置が卓球
ゲームを行うものである場合にコントローラ1320と
して使用される卓球のラケットを模擬したものである。
卓球のラケットも表裏いずれの側でも球を打つことがで
きることから、表裏が認識可能な点状光源を配置するこ
とが望まれる。すなわち、図29(a)(b)(c)に
示すように、ラケットの球叩き面に、柄の軸に対して、
一方側であって、かつ軸と平行に3個の点状光源132
1〜1323を配置し、軸を挟んで反対側に点状光源1
321を共用するかたちで点状光源1324、1325
を設けると共に、表裏側に露出させて、いずれの面から
光を放射可能にしている。また、点状光源1324か1
325の発光色を他の点状光源と異ならせることで、表
裏の認識処理を容易にすると共に、撮像画像中の点状光
源1321と1324に相当する輝点画像から柄の回転
軸に対する回転角度、すなわち表示部の画面に対する向
きを演算することが可能となる。また、ラケットの叩き
面の色(地色)を表裏で異なる色にしておけば、撮像手
段で、この地色を認識することで、表裏判定が可能とな
る。
【0112】本発明は、前記各実施形態に加えて、以下
のような変形態様を採用することができる。
【0113】(1)最初の実施形態の射撃ビデオゲーム
機では、プロジェクタからの画像はミラーにより反射さ
れてスクリーン上に投影されるものとしたが、ミラーを
用いることなくプロジェクタの傾斜角度を変化させつつ
プロジェクタからの画像を直接スクリーン上に表示する
ものとすることができ、これらはより簡素な構成である
といえる。
【0114】(2)上記の実施の形態は射的ゲーム機に
適用した例を示したが、本発明はこれに限定されず、指
定する対象は画像(文字画像含む)などの画面に対して
指示をすることで、例えば双方向の情報伝達の一助とす
ることも可能である。これらの場合、コントローラは模
擬銃の他、目的に沿った形態のものが採用可能である。
【0115】(3)対象領域面は投射用スクリーンに限
らず、種々の表示面、例えばテレビジョンのモニタ、液
晶モニタ、パーソナルコンピュータのモニタ画面等に対
しても同様に適用可能である。さらには、画面の位置な
どの指定の他、種々の機器の操作指示にも適用できる。
例えば、装置の操作用ボタンとか、操作部材の駆動指示
用として当該方向を指向させることで、遠隔的な操作指
示が可能となる。
【0116】(4)本発明では、マーカの大きさ、サイ
ズは特に問題とならない。適用するコントローラのサイ
ズを考慮して種々の大きさのものが採用可能である。ま
た、マーカの形状、形態も点状体の集合物に限定され
ず、棒状体であってもよい。棒状体の場合には、その両
端の位置を特定する処理実行部が更に必要となる。すな
わち、撮像画像から棒状(連続性)の認識を行い、且つ
その両端を検出して位置データ(画像メモリ内のアドレ
ス)を特定するようにすればよい。
【0117】また、特に、マーカの各点状光源の寸法デ
ータは考慮していない。すなわちコントローラが基準位
置にあるときに対するCCDカメラでの撮像画像の輝点
間距離データが基準データとして予め格納されておれ
ば、その後の測定においては基準データとの比率によっ
て計算処理が可能となる。棒状体としては微小蛍光管な
どが採用でき、反射体の場合には種々の物が採用可能で
ある。また、点状体と棒状体とを併用する態様でもよ
い。マーカについては、それぞれ所定寸法の、好ましく
は同寸法の2本の棒状体を互いの一端を一致又は近接さ
せて直交する向きに配設すると共に、その一方の棒状体
の他端の延長上に所定距離だけ離間して点状体を少なく
とも1個配置することでマーカを作製できる。上記にお
いて、2本の棒状体を、互いの一端を近接すなわち所定
距離離間させて配設した態様では、点状体は必ずしも必
要ではない。棒状体に対する認識位置はその端部と屈曲
部であり、CCDカメラで撮像された撮像画像中から抽
出される。また、CCDカメラとしてカラーCCDを用
いた場合において、2本の棒状体を、互いの一端を一致
させて配設した態様において、一方の軸の棒状体として
その途中で異なる色を出射するものを繋いだものを採用
すれば、2個の端部、屈曲部、及び発光色の異なる部位
の4点が認識でき、マーカとして有効となる。
【0118】(5)本実施形態に示すマーカはゲーム画
面や表示画面の形状、サイズなどの影響を受けず、解析
手法は1通りであるため、汎用性が高い。
【0119】(6)本実施の形態では、光源として発光
体としてのLEDを採用したが、これに代えて、前方か
らの入射光を反射可能な反射体を採用してもよい。この
構成は、前面等からの発光体等によって光を照射し、反
射体からの反射(出射)光を撮像手段で受光する態様と
するものである。これにより、コントローラ13に直接
発光体を装備する必要がないため構成が容易で汎用性も
高い。好ましくは、反射体の形状は例えば半円球等が所
要幅の反射光を生成する点で好ましく、撮像手段の、す
なわちコントローラの移動範囲がいたずらに制約され
ず、汎用性が高くなる。反射面に対する表面処理により
乱反射を生じさせて反射範囲を拡張する構成でもよい。
【0120】(7)光源(発光体、反射体)は赤外光に
限定されず、所要の色の光を採用したものでもよい。例
えばR(赤)や、G(緑)、B(青)でもよく、更には
他の色の光でもよい。3つのマーカを採用する場合、そ
れぞれ異なる色のマーカを使用するとともに、CCDカ
メラとして各色毎の受光を可能にするカラーCCDであ
れば、各マーカの配置を認識し得るので、本実施形態で
示したような個別の点灯制御は不要となり、常時点灯状
態にできるという利点がある。もちろん、3色分を同時
に使用する必要はなく、用途に応じて所望する色のマー
カを採用するようにしてもよい。
【0121】(8)また、マーカの形状は種々のものが
考えられるが、基本的に点状光源の要素を包括するもの
は、点状光源の概念に含まれる。
【0122】(9)また、本実施形態では、縦横(一軸
と他軸)を直交させて計算の容易化を図ったが、直交に
限定されず、コントローラのタイプなどに対応させて所
望する交差角度としてもよい。
【0123】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、マーカ取
り付け部に所定の配置関係を有して配置された第1〜第
3の光源部を備え、撮像手段によって少なくとも他軸に
平行な軸の周りにおける姿勢が検出可能なコントローラ
を提供できる。
【0124】請求項2記載の発明によれば、コントロー
ラの姿勢検出のための計算を容易にすることができる。
【0125】請求項3記載の発明によれば、直接位置情
報が得られるので姿勢検出のための計算を容易にするこ
とができる。
【0126】請求項4記載の発明によれば、点状光源を
共用にする構成としたので、点状光源の個数を1個減ら
すことができる。その分、小形のコントローラにも適用
可能となる。
【0127】請求項5記載の発明によれば、両軸の交点
の点状光源を共用にする構成としたので、点状光源の個
数を1個減らすことができる。その分、小形のコントロ
ーラにも適用可能となる。
【0128】請求項6記載の発明によれば、第4の2点
を追加することで、コントローラの一軸に平行な軸の周
りの傾きも検出できる。これにより、コントローラが一
軸、他軸の双方に対して、すなわち合成した方向に回動
操作可能な構造である場合にも、全ての向きに対して該
向きすなわち姿勢が算出できることとなる。
【0129】請求項7、8記載の発明によれば、直接位
置情報が得られるので姿勢検出の計算を容易にすること
ができる。
【0130】請求項9記載の発明によれば、点状光源を
共用にする構成としたので、点状光源の個数を1個減ら
すことができる。
【0131】請求項10記載の発明によれば、位置計算
に三角関数を用いる必要がない分、姿勢検出の計算を容
易にできる。
【0132】請求項11記載の発明によれば、周囲の明
るさに関わらず、点状光源を確実に撮像手段によって撮
像させることができる。
【0133】請求項12記載の発明によれば、コントロ
ーラに光源用の電源ラインなどを配線する必要なくな
り、その分、軽量となり、またコントローラとしての操
作性の向上がある程度図れる。
【0134】請求項13記載の発明によれば、外乱光の
影響を受けにくくなり、誤検知乃至は誤算出を防止でき
る。
【0135】請求項14記載の発明によれば、表裏両面
を用いてコントローラとして機能させ得る態様にも適用
でき、汎用性の高いコントローラを提供できる。
【0136】請求項15記載の発明によれば、コントロ
ーラの表裏を確実に識別し得る構成としたので、表裏を
問わずコントローラの姿勢を検出できる。
【0137】請求項16記載の発明によれば、第5の光
源部として、点状光源を1個付加するだけで済むので、
簡易な構成で表裏が判定できる。
【0138】請求項17記載の発明によれば、第5の光
源部として、既に配設されている点状光源の1個を共用
し、光の出射形態を他のものと異にする構成としたの
で、点状光源の個数の増大が防止できる。
【0139】請求項18記載の発明によれば、色違いの
点状光源の存在位置により表示が認識可能となる。
【0140】請求項19記載の発明によれば、点滅する
点状光源の存在位置により表示が認識可能となる。
【0141】請求項20記載の発明によれば、コントロ
ーラの表示部の画面に対する姿勢を知ることができる。
【0142】請求項21記載の発明によれば、複数回分
の向き情報、また位置情報からコントローラの動き(移
動量、移動速度)が算出可能となる。
【0143】請求項22記載の発明によれば、コントロ
ーラの向きとゲームキャラクタの表示部の画面上での表
示位置との関係に基づいて、ゲームキャラクタにコント
ローラの姿勢に関連した動きを遠隔的に与えることが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の1つである射撃ビデオゲ
ーム機のスクリーンでの投射画像の移動を示す図であ
る。
【図2】投射画像の第1の例を示す図である。
【図3】投射画像の例を示す図である。
【図4】投射画像の第2の例を示す図である。
【図5】プレイヤの左右への移動に伴う表示画像の変化
を示す図である。
【図6】本ゲーム機の外観を示す図である。
【図7】スクリーン上の投射画像の移動を説明するため
の模式的断面図である。
【図8】ガンユニットの構成を示す図で、(a)は側面
一部断面図、(b)はマーカ用の基板の正面図、(c)
はマーカ撮像画像の一例を示す図である。
【図9】マーカの取り付け構造の一例を示す断面図であ
る。
【図10】ミラーの回転、プロジェクタからの画像の投
射を保護するために設置されるアクリル板を示す模式的
断面図である。
【図11】(a)はアクリル板保持部材の構成を示す
図、(b)はアクリル板の構成を示す図である。
【図12】本ゲーム機の制御部のハードウェア構成を示
すブロック図である。
【図13】ゲーム制御部(CPU)にて実行される射撃
ビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】ゲーム処理本体での処理を行うゲーム処理部
の主要部の構成を示すブロック図である。
【図15】ゲーム処理本体での処理の詳細な手順を示す
フローチャートである。
【図16】プレイヤ感知センサによるプレイエリア上の
プレイヤの位置の検知を説明するための第1の図であ
る。
【図17】プレイヤ感知センサによるプレイエリア上の
プレイヤの位置の検知を説明するための第2の図であ
る。
【図18】ST81での銃口向き検出処理を行う銃口向
き検出部の主要部の構成を示すブロック図である。
【図19】ST81での銃口向き検出処理の詳細な手順
を示すフローチャートである。
【図20】ST815の詳細のサブルーチンを示す図で
ある。
【図21】ST99での画像表示処理を行う画像処理部
の主要部の構成を示すブロック図である。
【図22】ST99での画像表示処理の詳細な手順を示
すフローチャートである。
【図23】第1の変形例の射撃ビデオゲーム機での1ス
テージを分割する2つのエリアにそれぞれ対応付けられ
たミラーの回転制御を説明するための図である。
【図24】第2の変形例の射撃ビデオゲーム機でのプレ
イヤ感知センサによるプレイヤの位置の検知を説明する
ための図である。
【図25】第2実施形態に係るビデオゲーム装置を説明
するための全体斜視図である。
【図26】テニスラケットを模したコントローラの正面
図を示す。
【図27】第2実施形態に係るビデオゲーム装置のブロ
ック図である。
【図28】マーカの形状を逆T字状としたコントローラ
の構成図である。
【図29】ビデオゲーム装置が卓球ゲームを行うもので
ある場合におけるコントローラの構成図で、(a)は正
面図、(b)は側面図、(c)は裏面図である。
【符号の説明】
10、20 ガンユニット(コントローラ) 1300、1310、1320 コントローラ 13、23 光源部 131〜135、1301〜1305、1311〜13
15、1321〜1325 点状光源 6 CCDカメラ 31 プロジェクタ 100 本体制御部 101 描画制御部 102 フレームバッファ 103 ゲーム制御部(CPU) 105 ROM 106 RAM 400 ゲーム処理部 401 銃口向き検出部 4011 撮像処理部 4012 2値化処理部 4013 座標データ抽出部 4014 直線判定部 4015 近傍判定部 4016 点状光源特定部 4017 法線算定部 4018 交点(H、V)算定部 1000 ゲーム筐体 1101 表示部 1102 CCDカメラ 1400 CPU 1401 コントローラ位置演算部 1402 コントローラ向き演算部 1403 当たり判定部 1404 打ち返し処理部 1405 インアウト判定部 1406 相手キャラクタ処理部 1407 ボールキャラクタ処理部 1408 描画処理部 1409 評価処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 G01B 11/26

Claims (22)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 装置本体側の撮像手段を介して遠隔的に
    姿勢の検出が可能にされた、移動、回転操作自在なコン
    トローラであって、操作者により所持可能な所持部と、
    少なくとも一部に表面を有するマーカ取り付け部とを備
    え、前記マーカ取り付け部の前記表面の縦横に、その
    軸上で所定寸法だけ離間した第1の2点、第2の2点を
    特定するための第1、第2の光源部が配設されると共
    に、他軸上で所定寸法だけ離間した第3の2点を特定す
    るための第3の光源部が配設されてなるコントローラ。
  2. 【請求項2】 前記第1の2点間の寸法と前記第2の2
    点間の寸法とは等しく設定されていることを特徴とする
    請求項1記載のコントローラ。
  3. 【請求項3】 前記第1乃至第3の光源部は、各点の位
    置に点状光源を有するものであることを特徴とする請求
    項1又は2記載のコントローラ。
  4. 【請求項4】 前記第1、第2の光源部は、前記一軸上
    における、互いに隣接する側の2個の点状光源が共用さ
    れてなることを特徴とする請求項3記載のコントロー
    ラ。
  5. 【請求項5】 前記点状光源の1つは、両軸の交点に共
    用して設けられてなることを特徴とする請求項3又は4
    記載のコントローラ。
  6. 【請求項6】 前記他軸上に所定寸法だけ離間した第4
    の2点を特定するための第4の光源部が配設されている
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のコン
    トローラ。
  7. 【請求項7】 前記第3の2点間の寸法と前記第4の2
    点間の寸法とは等しく設定されていることを特徴とする
    請求項6記載のコントローラ。
  8. 【請求項8】 前記第4の光源部は、前記第4の2点の
    位置に点状光源を有するものであることを特徴とする請
    求項6又は7記載のコントローラ。
  9. 【請求項9】 前記第3、第4の光源部は、前記他軸上
    における、互いに隣接する側の2個の点状光源が共用さ
    れてなることを特徴とする請求項8記載のコントロー
    ラ。
  10. 【請求項10】 前記一軸と他軸とは、直交しているこ
    とを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のコント
    ローラ。
  11. 【請求項11】 前記点状光源は、発光体であることを
    特徴とする請求項3〜10のいずれかに記載のコントロ
    ーラ。
  12. 【請求項12】 前記点状光源は、前方からの入射光を
    反射可能な反射体であることを特徴とする請求項3〜1
    0のいずれかに記載のコントローラ。
  13. 【請求項13】 前記点状光源は、赤外光を出射するも
    のであることを特徴とする請求項11又は12記載のコ
    ントローラ。
  14. 【請求項14】 前記マーカ取り付け部は、表裏両面を
    有し、前記点状光源のそれぞれは表裏両面側に露出して
    いることを特徴とする請求項3〜13のいずれかに記載
    のコントローラ。
  15. 【請求項15】 コントローラの表裏を表すための第5
    の光源部が設けられていることを特徴とする請求項1〜
    14のいずれかに記載のコントローラ。
  16. 【請求項16】 前記第5の光源部は、1個の点状光源
    からなることを特徴とする請求項15記載のコントロー
    ラ。
  17. 【請求項17】 前記第5の光源部の点状光源は、第1
    乃至第4の光源部を構成する点状光源の1つからなり、
    他の点状光源とは光の出射形態が異なるものであること
    を特徴とする請求項16記載のコントローラ。
  18. 【請求項18】 前記異なる光の出射形態は色違いであ
    ることを特徴とする請求項17記載のコントローラ。
  19. 【請求項19】 前記異なる光の出射形態は点滅するこ
    とであることを特徴とする請求項17記載のコントロー
    ラ。
  20. 【請求項20】 画像が表示される表示部を備えた装置
    本体側に設けられ、請求項1〜19のいずれかに記載の
    コントローラを撮像する撮像手段と、前記撮像手段で撮
    像された撮像画像中の各光源部の像を識別する識別手段
    と、識別された光源部の像の位置及び軸の回転角度情報
    から前記表示部の画面に対する前記コントローラの姿勢
    を求める演算手段とを備えたことを特徴とするコントロ
    ーラの向き遠隔測定装置。
  21. 【請求項21】 前記演算手段は、連続的に前記姿勢を
    求めることを特徴とする請求項20記載のコントローラ
    の向き遠隔測定装置。
  22. 【請求項22】 請求項20又は21記載のコントロー
    ラの姿勢遠隔測定装置と、ゲームキャラクタが少なくと
    も含まれるゲーム画像を生成する画像生成制御手段と、
    生成されたゲーム画像を前記表示部の画面に表示する画
    像表示手段と、所定のゲームルールに従った動きをゲー
    ム空間内で前記ゲームキャラクタに与えてゲーム進行を
    行うゲーム進行制御手段とを備え、前記ゲーム進行制御
    手段は、前記演算手段によって求められたコントローラ
    の姿勢と前記ゲームキャラクタの前記表示部の画面上で
    の表示位置との関係に基づいて前記ゲームキャラクタ
    に、前記コントローラの向きに関連した動きを与えるこ
    とを特徴とするビデオゲーム装置。
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