JP2010104778A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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- A63F2300/6045—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
Abstract
【解決手段】まず、表示装置の画面上の所定の位置を指示するための操作装置から取得した操作情報に基づいて、操作装置が指示する指示位置を繰り返し算出する。次に、指示位置の変化量を算出する。そして、指示位置の変化量が第1の条件を満たしたか否かを判定する。その結果、指示位置の変化量が第1の条件を満たしていると判定されたとき、指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置において所定の処理を実行する。
【選択図】図29
Description
各実施形態の詳細を説明するに先立ち、まず、各実施形態で共通して使用されるゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置本体3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、第1の実施形態にかかるゲームの概要について、図9〜図27を用いて説明する。第1の実施形態で想定するゲームは、仮想3次元空間内を舞台にした剣劇ゲームである。図9は、第1の実施形態で想定するゲームの画面の一例である。図9において、ゲーム画面にはプレイヤオブジェクト101、カーソル102、敵オブジェクト103等が表示されている。本ゲームは、プレイヤオブジェクト101の後方に仮想カメラを配置した、いわゆる三人称視点でゲーム画面が描画される。そして、プレイヤオブジェクト101は、剣オブジェクト104を持っている。本ゲームは、プレイヤオブジェクト101が当該剣オブジェクト104を使って敵オブジェクト103を倒していくゲームである。
次に、図38から図44を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、武器として剣を用いた場合、つまり、「斬撃」という攻撃方法を例として説明した。すなわち、所定の速度範囲内でカーソル102を動かしている間(つまり、カーソル102の移動速度が上記第1の所定値以上、第2の所定値以下の間)、「斬撃」を発生させていた。これに対して、第2の実施形態では、所定の速度範囲内でカーソルを動かしている間、斬撃ではなく、以下に述べるような投擲オブジェクトを投げるという攻撃方法(以下、投擲攻撃と呼ぶ)を用いる。より具体的には、武器として「杖」を用い、所定の速度範囲内でカーソルを動かしている間(つまり、杖を振っているのと同様の操作)、杖の先から「爆弾」を発射するという攻撃が行われる。なお、当該実施形態に係るゲームシステム1は、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
7…コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (19)
- 表示装置の画面上の位置を指示するための操作装置から取得した操作情報に基づいて所定の処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作情報に基づいて、前記操作装置が指示する指示位置を繰り返し算出する指示位置算出手段と、
前記指示位置の変化量を算出する変化量算出手段と、
前記指示位置の変化量が第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段によって前記指示位置の変化量が前記第1の条件を満たしていると判定されたとき、前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置において所定の処理を実行させる処理実行手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記変化量算出手段によって算出された前記指示位置の変化量が第2の条件を満たしたか否かを判定する第2の判定手段として更に機能させ、
前記処理実行手段は、前記第1の判定手段によって前記指示位置の変化量が前記第1の条件を満たしたと判定されたときに前記所定の処理の実行を開始させ、前記第2の判定手段によって前記指示位置の変化量が前記第2の条件を満たしたと判定されたときに前記所定の処理の実行を終了させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の条件は、前記指示位置の変化量が第1の所定値以上であることを含み、前記第2の条件は、前記指示位置の変化量が第2の所定値以下であることを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記指示位置が前記画面として割り当てられている範囲に含まれているか否かを判定する画面内指示判定手段として更に機能させ、
前記処理実行手段は、前記操作装置による指示位置が前記画面として割り当てられている範囲に含まれていると前記画面内指示判定手段で判定され、かつ、前記指示位置の変化量が前記第1の条件を満たしていると前記第1の判定手段で判定されたときに前記所定の処理の実行を開始させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記指示位置が前記画面として割り当てられている範囲に含まれているか否かを判定する画面内指示判定手段として更に機能させ、
前記処理実行手段は、前記処理の実行を開始した後、前記画面内指示判定手段によって前記指示位置が前記画面として割り当てられている範囲に含まれていないと判定されたとき、前記所定の処理の実行を終了させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記処理実行手段は、前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に所定のオブジェクトを描画する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記処理実行手段は、前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置を時系列で結んだ軌跡を描画する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に対応する仮想ゲーム空間内の位置に所定の標的オブジェクトが存在するか否かを判定する命中判定手段としてさらに機能させ、
前記処理実行手段は、前記命中判定手段において前記指示位置に対応する前記仮想ゲーム空間内の位置に前記所定の標的オブジェクトが存在すると判定されたとき、当該標的オブジェクトに対して命中処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想ゲーム空間は仮想3次元空間であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に対応する前記仮想3次元空間内の位置を示す3次元座標を算出する3次元座標算出手段と、
前記仮想3次元空間内の所定の位置と、前記3次元座標算出手段で算出された3次元座標で示される位置とを結ぶ直線を算出する直線算出手段と、
前記直線算出手段によって算出された直線に前記所定の標的オブジェクトが衝突しているか否か判定する直線衝突判定手段として更に機能させ、
前記処理実行手段は、前記直線衝突判定手段によって前記直線と前記標的オブジェクトが衝突していると判定されたときに、当該直線と衝突している標的オブジェクトに対して前記命中処理を実行する、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記命中判定手段において前記所定の標的オブジェクトが存在すると判定されたとき、前記処理実行手段によって実行される処理を継続するか否かを示すためのパラメータである継続パラメータの値を変更する継続パラメータ変更手段と、
前記処理実行手段によって前記所定の処理の実行が開始された後、前記継続パラメータの値が第3の条件を満たしたか否かを判定する第3の判定手段として更に機能させ、
前記処理実行手段は、前記第3の判定手段によって前記継続パラメータの値が第3の条件を満たしたと判定されたときに、前記処理実行手段によって開始された所定の処理の実行を終了させる、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記処理実行手段は、
仮想3次元空間内の所定の移動オブジェクトの移動方向を前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置から算出する移動方向算出手段と、
前記移動方向算出手段で算出された移動方向に基づいて前記仮想3次元空間内の所定の移動オブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記処理実行手段は、
仮想3次元空間内における所定の移動オブジェクトの移動方向を示す3次元ベクトルを前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に基づいて算出する3次元ベクトル算出手段と、
前記3次元ベクトル算出手段で算出された3次元ベクトルに基づいて前記仮想3次元空間内の所定の移動オブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記方向算出手段は、前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置を前記仮想3次元空間内における前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に対応する位置を示す3次元座標に変換し、仮想3次元空間内の所定の位置から当該3次元座標で示される位置に向かう方向を前記移動オブジェクトの移動方向として算出する、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記処理実行手段は、所定の条件が満たされるまで、前記方向算出手段および前記オブジェクト移動手段による処理を繰り返し実行する、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記処理実行手段は、所定の時間毎に前記方向算出手段および前記オブジェクト移動手段による処理を繰り返し実行する、請求項14に記載のゲームプログラム。
- 前記処理実行手段は、
前記指示位置の変化量を累積する累積手段を含み、
前記変化量の累積値が所定値に達する毎に前記方向算出手段および前記オブジェクト移動手段による処理を繰り返し実行する、請求項14に記載のゲームプログラム。 - 前記処理実行手段は、
仮想3次元空間内における前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に対応する位置を示す3次元座標を当該指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に基づいて算出し、当該仮想3次元空間内の所定の位置を始点、当該3次元座標を終点とするベクトルを算出するベクトル算出手段と、
前記ベクトル算出手段で算出されたベクトルに沿った前記仮想3次元空間内の方向に伸長していくオブジェクトを描画する伸長オブジェクト描画手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記処理実行手段は、
仮想3次元空間内における前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に対応する位置を示す3次元座標を前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置に基づいて算出し、当該仮想3次元空間内の所定の位置から当該3次元座標へと向かうベクトルを算出するベクトル算出手段と、
前記ベクトル算出手段で算出されたベクトルに沿って前記仮想3次元空間内の所定の位置から直線を伸ばしていく直線伸長手段と、
前記直線伸長手段によって伸長された直線上に所定の標的オブジェクトが存在しているか否か判定する衝突判定手段とを含み、
前記衝突判定手段によって前記直線上に前記標的オブジェクトが存在していると判定されたときに、当該標的オブジェクトに対して命中処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 表示装置の画面上の位置を指示するための操作装置から取得した操作情報に基づいて所定の処理を実行するゲーム装置であって、
前記操作情報に基づいて、前記操作装置が指示する指示位置を繰り返し算出する指示位置算出手段と、
指示位置の変化量を算出する変化量算出手段と、
前記指示位置の変化量が第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段で前記指示位置の変化量が前記第1の条件を満たしていると判定されたとき、前記指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置において所定の処理を実行させる処理実行手段とを備える、ゲーム装置。
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