JP3577065B2 - コントローラ、コントローラの姿勢遠隔測定装置及びビデオゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、対象面を撮像範囲とする撮像手段の撮像画像内に幾何学的な点状光像を提供し、遠隔的な位置検出を可能にするためのコントローラ、コントローラの姿勢遠隔測定装置及びビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレーヤ前方のスクリーン上に映像を表示し、表示されている対象物への射撃をプレーヤに模擬銃のコントローラを用いて擬似体験させる射的ビデオゲーム装置が知られている。
【0003】
このようなゲーム装置として、模擬銃の銃口近傍に設けられたCCDカメラにより、スクリーンの所定位置に設置される複数の赤外線発光LEDを撮像し、CCD画像中の複数の赤外線発光LEDの光像の位置関係から、スクリーンに対する銃口の向きを検出するように構成されたものがある。
【0004】
一方、模擬銃の銃口にスポット光を出射するレーザ発光器を設け、照射されたスポット光を含むゲーム画面をCCDカメラで所定の位置から撮像し、この撮像画像中のスポット光像から射撃位置を検出するようにしたものも知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
模擬銃の銃口にCCDカメラを備える前者のビデオゲーム装置においては、例えば撮像素子の高い撮像精度や取付精度、あるいは高度な銃口向き解析技術等が要求され、延いては、ゲーム装置が高コスト化する。
【0006】
また、模擬銃の銃口にスポット光を出射するレーザ発光器を備える後者のビデオゲーム装置においては、上記のような撮像素子の撮像精度、取付精度及び光像解析技術等については、前者のビデオゲーム装置ほど高度なものは要求されないとしても、CCD画像中のスポット光像からは射撃位置しか検出することができないため、模擬銃の位置情報を取得することができないといった限界がある。
【0007】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、模擬銃自身の位置情報等の取得を可能とするコントローラ、コントローラの姿勢遠隔測定装置及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するための本発明に係るコントローラは、対象面に対して任意の方向に向けられ、前記対象面を撮像範囲とする撮像手段の撮像画像内に複数の点状光像を提供するコントローラであって、当該コントローラの位置を遠隔的に検出するための前記複数の点状光像を生成する複数の点状光源を備え、前記点状光源により生成される複数の点状光像が少なくとも異なる2の方向に並ぶ配列状態となるように、前記各点状光源から前記対象面に向けて出射される各ビーム光の出射方向が互いに放射状とされた発光部を有することを特徴とするものである。
【0009】
この構成によれば、対象面に向けてコントローラを操作する等により、撮像手段で撮像画像が生成される。撮像画像中には複数の点状光像が含まれており、コントローラにより指向された対象面上の位置、すなわちビーム光と対象面との交点を検出することが可能となる。
【0010】
また、コントローラは、複数の点状光源を備え、点状光源により生成される複数の点状光像が少なくとも異なる2の方向に並ぶ配列状態となるように、前記各点状光源から前記対象面に向けて出射される各ビーム光の出射方向が互いに放射状とされた発光部を有するから、撮像画像中の各点状光源による輝点間の距離や、各距離の比等からコントローラの位置等を逆算的に算定することが可能となる。さらには、コントローラの回転角度も算定することが可能である。
【0011】
請求項2記載の発明は、請求項1に記載のコントローラにおいて、前記発光器は、第1の平面上で互いに拡散する方向にビーム光を出射する第1〜第3の発光器と、前記第1〜第3の発光器のうち端部側のビーム光を出射する第1の発光器のそのビーム光の光路を含む、前記第1の平面と交差する第2の平面上で、前記第1の発光器からのビーム光に対して拡散する方向にビーム光を出射する第4の発光器とを備えることを特徴とするものである。この発明によれば、最少のビーム光で、複数の点状光像が少なくとも異なる2の方向に並ぶ配列状態を生成することができる。また、それ以上の点状光源を付加的に採用することにより精度向上などを図ることが可能となる。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のコントローラにおいて、前記第1の発光器及び第1〜第3の発光器のうち中央側のビーム光を出射する第2の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度と、前記第2の発光器及び第3の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度とが等しく、かつ各光路が出射方向とは逆方向への延長線上で1点に集結することを特徴とするものである。この発明によれば、コントローラの位置等を演算するための演算式が容易となる。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のコントローラにおいて、前記第1の発光器及び第4の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度が、前記第1の発光器及び第2の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度に等しく、且つ第4の発光器からのビーム光の光路の出射方向とは逆方向への延長線が前記1点を通過することを特徴とするものである。この発明によれば、コントローラの位置等を演算するための演算式が容易となる。
【0014】
請求項5に記載の発明は、請求項2ないし4のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記第1の平面と第2の平面とが直交していることを特徴とするものである。この発明によれば、各発光器による輝点が例えばL字状に配列することとなる。したがって、このような複数の輝点が構成する配列態様の情報を予め取得しておけば、撮像画像中から各発光器による輝点の捜索が容易となる。
【0015】
請求項6に記載の発明は、請求項2ないし5のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記第2の発光器からのビーム光の出射方向は、当該コントローラの向きと一致することを特徴とするものである。この発明によれば、コントローラの位置等を演算するための演算式が容易となる。
【0016】
請求項7に記載の発明は、請求項2ないし6のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記第1〜第3発光器のうちいずれか一の発光器から出射されるビーム光の光路を含む、前記第1の平面と交差する第3の平面上で、前記一の発光器からのビーム光に対して拡散する方向にビーム光を出射する第5の発光器を備えることを特徴とするものである。この発明によれば、前記第1〜第4発光器に加えて、第1の平面と交差する第3の平面上で、前記一の発光器からのビーム光に対して拡散する方向にビーム光を出射する第5の発光器を備えることで、コントローラの位置等をより正確に算出することが可能となる。(なお、第3の平面は、第2の平面と異なる平面であってもよいし、同一の平面であってもよい。)。
【0017】
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載のコントローラにおいて、前記一の発光器及び第5の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度が、前記第1の発光器及び第4の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度に等しく、且つ第5の発光器からのビーム光の光路の出射方向とは逆方向への延長線が前記1点を通過することを特徴とするものである。この発明によれば、コントローラの位置等をより正確に算出するために第5の発光器をさらに備えた場合でも、コントローラの位置等を演算するための演算式が容易となる。
【0018】
請求項9に記載の発明は、請求項7または8に記載のコントローラにおいて、前記第3の平面は、前記第1の平面と直交していることを特徴とする。この発明によれば、請求項5に記載の発明と同様に、複数の輝点が構成する配列態様の情報を予め取得しておけば、撮像画像中から各発光器による輝点の捜索が容易となる。
【0019】
請求項10に記載の発明は、請求項2ないし9のいずれかに記載のコントローラにおいて、前記発光器は、レーザ光を出射するものであることを特徴とする。この発明によれば、自然光の影響を受け難いという利点があり、自然光に含まれる波長光を採用する場合に比して、操作環境を暗室状とするなどの付加物が不要にできる。
【0020】
請求項11に記載の発明は、請求項1ないし6のいずれかに記載のコントローラと、前記対象面を撮像範囲とする撮像手段と、撮像画像中の前記コントローラの第1〜第4の発光器による光像を識別する識別手段と、識別された前記光像についての情報から前記コントローラの前記対象面に対する位置を算定する算定手段とを備えたことを特徴とするコントローラの姿勢遠隔測定装置である。この構成によれば、識別された光像についての情報からコントローラの位置を算定することが可能となる。
【0021】
請求項12に記載の発明は、請求項7ないし10のいずれかに記載のコントローラと、前記対象面を撮像範囲とする撮像手段と、撮像画像中の前記コントローラの第1〜第5の発光器による光像を識別する識別手段と、識別された前記光像についての情報から前記コントローラの前記対象面に対する位置を算定する算定手段とを備えたことを特徴とするコントローラの姿勢遠隔測定装置である。この構成によれば、請求項11に記載の発明の同様に、識別された光像についての情報からコントローラの位置を算定することが可能となる。
【0022】
請求項13に記載の発明は、請求項11または12に記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置において、前記対象面は、画像が表示される画面であることを特徴とするものである。この構成によれば、画像中の所望する位置を指向することが可能となる。
【0023】
請求項14に記載の発明は、請求項13に記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置において、前記画面は、プロジェクタから投射される画像が表示されるスクリーンであることを特徴とするものである。この構成によれば、スクリーン上の所望の位置の指定が可能となる。
【0024】
請求項15に記載の発明は、請求項11ないし14のいずれかに記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置と、射的対象画像が含まれるゲーム画像を生成するゲーム制御手段と、生成されたゲーム画像を対象面に表示する画像表示手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、前記コントローラによる指向位置と射的対象画像の画面内での表示位置との一致の有無を判定し、判定結果に従ってゲーム進行を制御するものであることを特徴とするビデオゲーム装置である。この構成によれば、ゲーム画面に登場する射的対象画像に対する射的操作を受けて、その射的が射的対象画像に当たったか否かが判定され、それに従って以降のゲーム進行が制御される。例えば射撃ゲームを模したゲームではコントローラとして銃の形状をしたものが採用される。種々のコントローラに採用できることから、種々のゲームへの適用性が高い。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態である射撃ビデオゲーム機について説明する。
【0026】
図1は、射撃ビデオゲーム機1の全体斜視図である。
【0027】
図1に示すように、本ゲーム機1では、スクリーン保持台110により保持されたスクリーン111上に、プロジェクタ30(図4参照)から投射画像112が投射される。投射画像112は、恐竜などのような射撃対象物を含むものであり、プレイエリア120上に立つ1Pプレーヤは、ガンユニット10を操作し(また2Pプレーヤは、ガンユニット20を操作し)射撃対象物を仮想的に射撃し、射撃位置、射撃タイミングなどの射撃の巧拙に応じ得点が加算されていく。ガンユニット10,20は、ガンケーブル16,26を介して本体制御部100(図4参照)に接続されている。
【0028】
本ゲーム機1には、プロジェクタ30から投射画像が投射され得るスクリーン111の投射領域全体を撮像するCCDカメラ40(図4参照)が備えられており、CCD画像中の、ガンユニット10,20の発光部17,27(図2参照)からの出射光のスクリーン上111上での光像が検出される。検出された光像からプレーヤにより銃口15,25(図2参照)がスクリーン111上のどの方向に向けられているかが、その交点として検知されるとともに、上記光像の配置や回転角度等の情報が得られて、銃口15,25の向き及びガンユニット10,20の位置が特定されるようになっている。
【0029】
基台130の前面に取り付けられた4つのプレーヤ感知センサ50〜53は、1人プレイ時の1Pプレーヤの(また2人プレイ時の1Pプレーヤおよび2Pプレーヤの)左右への移動を検出するためのものである。側板113は、スクリーン111に対する銃口の向きや銃の位置の検出(後述)、スクリーン111上での表示に際しての外乱等を防止するために設けられているものである。
【0030】
また、本ゲーム機1では、リアルさ、迫力感を醸し出すための音楽などが再生され、ゲーム進行に際し中高音域の音声を出力するための上スピーカ60、左スピーカ61および右スピーカ62と、低音域の音声を出力するためのウーファースピーカ63とが設けられている。
【0031】
コイン投入口70は、所定金額のコインの投入を行うものである。投入額により1Pプレーヤのみの1人プレー、1Pプレーヤ及び2Pプレーヤによる2人プレーが選択可能となっている。
【0032】
続いて、銃口15,25の向きの検出のための構成について説明する。図2は、プレーヤからの入力操作を受け付けるコントローラの一例としてガンユニット10(ガンユニット20についても同様)の構成を示す図である。以下、ガンユニット10を例に説明する。
【0033】
図2に示すように、ガンユニット10は、ポンプアクション銃を模したものであり、プレーヤが矢印A1の方向に発光トリガー13を引くことによりオンされるマイクロスイッチであるトリガースイッチ11と、プレーヤが矢印A2の方向にスライド部14をスライドさせることによりオンされるマイクロスイッチであるポンプトリガースイッチ12とを有する。トリガースイッチ11、ポンプトリガースイッチ12からの信号は、ガンケーブル16を介して本体制御部100(図4参照)へと伝送され、トリガースイッチ11がオンされることにより仮想的な射撃が指示され、また、ポンプトリガースイッチ12がオンされることによりガンユニット10への仮想的な所定個数の銃弾の装填が指示される。
【0034】
また、ガンユニット10は、スクリーン111に対する銃口15の向き(視線ベクトル)及びガンユニット10の位置を検出するための発光部17とを有しており、発光部17は、本体制御部100により点灯/非点灯の制御が行われる。
【0035】
図3は、発光部17の形態を示したもので、(a)は、図2の矢印A3の方向から見た図、(b)は、(a)におけるA−A線から見た部分断面図、(c)は、(a)におけるB−B線から見た部分断面図、(d)は、発光部17の光線の位置関係等を説明するための図である。
【0036】
図3(a)に示すように、発光部17は、レーザ光を出射する4個の発光器17a〜17dからなる。レーザ発光器17a〜17dを用いているのは、外光による誤検知を防止するとともに、スクリーン111により確実に反射してCCDカメラ41で輝点を確実にとらえることができるからである。
【0037】
レーザ発光器17a〜17dは、L字状に互いに等間隔を有して取り付けられており、出射する各レーザ光の間隔が進行にしたがって広がって放射状となるように構成されている。
【0038】
すなわち、レーザ発光器17bは、ガンユニット10の銃口の向きと一致する方向に光線を出射する(以下、この光線を基準光線Lbという)。また、図3(b),(d)に示すように、レーザ発光器17a,17cは、基準光線Lbを含む1平面(第1の平面S1)上において、基準光線Lbに対し互いに反対の方向で、且つ基準光線Lbに対しそれぞれ角度αをなす方向に光線La,Lcを出射する。これにより、図13(a)に示すように、ある平面Pに対してガンユニット10の銃口の向きが垂直に向けられたとき、レーザ発光器17a〜17cから出射されたレーザ光の上記平面P上の輝点が所定の間隔R(このときのコントローラ10の姿勢を基準姿勢という)で直線(主軸)上に配列する。
【0039】
また、図3(c),(d)に示すように、レーザ発光器17dは、上記第1の平面S1に対して光線Laを交線として交差する平面(第2の平面S2)上において、光線Laに対し角度αをなす方向に光線Ldを出射する。これにより、レーザ発光器17dから出射されたレーザ光の上記平面P上の輝点は、レーザ発光器17aから出射されたレーザ光の平面P上の輝点から前記所定の間隔Rと同一間隔で、かつ前記主軸に対して直交する直線(副軸)上に配列する。この場合、レーザ発光器17aが第1の発光器に、レーザ発光器17dが第4の発光器にそれぞれ相当する。
【0040】
レーザ発光器17a〜17dの各光線La〜Ldは、射出端側を延長すると、一点(点Q)で交差するようになっている。
【0041】
レーザ発光器17a〜17dからのレーザ光のスクリーン上での輝点の配列がL字状をなすことから、以下、この配列の態様をいうときは、「Lフレーム」という。角度αの情報及びレーザ発光器17a〜17dの位置情報は、各発光器毎に規定されて格納されている。保護フィルタ17eは、レーザ発光器17a〜17dへの埃の付着や外部の部材との接触等を防止するためのものである。
【0042】
以上のような構成の本ゲーム機1の制御について図4〜図13を用いて説明する。図4は、本ゲーム機1の制御部のハードウェア構成を示すブロック図であり、図5は、ゲーム制御部(CPU)103にて実行される射撃ビデオゲーム処理(射撃ビデオゲームプログラム)の手順を示すフローチャートである。
【0043】
図4に示すように、基台130(図1)内に設置される本体制御部100(のゲーム制御部103)には、先述のようなトリガースイッチ11、21、ポンプトリガースイッチ12、22、発光部17,27、CCDカメラ40、プレーヤ感知センサ50〜53、プロジェクタ30およびスピーカ60〜63、コイン投入口70からのコインの投入を検知するコインスイッチ71が接続されている。
【0044】
本体制御部100には、後述する射撃ビデオゲーム処理のためのプログラム、画像データ、音声データなどを格納するROM105と、ROM105から読み出されるプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ等を一時的に格納するRAM106と、RAM106上にロードされたプログラムに基づきゲームの全体的な進行を制御するゲーム制御部103と、ゲーム空間内にて3D形状を有する物体の座標に合わせてポリゴン描画、テクスチャマッピング等の画像特有の処理を行いつつプロジェクタ30の投射画像に対応する画像データをフレームバッファ102に書き込む描画制御部(画像描画プロセッサ)101と、ADPCM音源を備え音声データから音声を再生する音声制御部(音声制御プロセッサ)104とが含まれる。
【0045】
ゲーム制御部103にて実行される射撃ビデオゲーム処理では、図5に示すように、コインスイッチ71によりコインの投入が検知されなければ(ST2にてNO)、デモ用の画像データが読み出されデモ画面表示が行われている(ST1)。
【0046】
コイン投入口70からコインが投入されると(ST2にてYES)、スタート画面が表示され(ST3)、ステージにより異なる、画像データ、音声データ、および敵キャラクタ(上記の恐竜、また、他の射撃対象物)の攻撃、移動、プレーヤの移動などを特徴付ける他のゲームデータが読み込まれた(ST4)後、ゲーム開始処理が実行されて(ST5)、ゲームがスタートされる。以下、ガンユニット10が使用される場合を例にして説明する。
【0047】
本ゲーム機1では、従来の格闘ゲーム機と同様、ゲームの制限時間、および、敵キャラクタからの攻撃に応じて減少される仮想的なプレーヤのライフが設定されており、ゲーム進行中に時間切れとなるか(ST6にてYES)、ライフがなくなれば(ST7にてNO)、ゲームが終了して、ゲームオーバーを告げる画面が表示される(ST13)。時間切れでなく(ST6にてNO)、かつ、ライフが残っていれば(ST7にてYES)、ゲーム処理本体(ST8、後に図7等にて詳細を示す)にてゲームの進行が続けられる。
【0048】
そして、1ステージがクリアされると(ST9にてYES)、クリアされたステージが最終ステージでないときには(ST10にてNO)、新たなステージに対し、ST4からの処理が繰り返される。
【0049】
クリアされたステージが最終ステージであるときには(ST10にてYES)、続いて発光部17が消灯され(ST11)、エンディング画面、ゲームオーバー画面が表示されて(ST12、ST13)、ST1へと処理が戻される。
【0050】
図6は、図5のST8のゲーム処理本体での処理を行うゲーム処理部400(射撃ビデオゲームプログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図であり、図7は、ST8のゲーム処理本体での処理の詳細な手順を示すフローチャートである。図8,図9は、プレーヤ感知センサ50〜53によるプレイエリア120上のプレーヤ200の位置の検知(1Pプレーヤのみの1人プレイ時)を説明するための図である。
【0051】
図6に示すように、ゲーム処理部400は、プレーヤ(仮想視点、また、ゲーム空間内の仮想プレーヤ)に関する処理を行う処理部として、CCDカメラ40に捕えられる画像に基づき、視線ベクトル及びガンユニット10の位置を検出するための位置検出部401と、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイッチ11がオンされたこと、および、プレーヤ感知センサ50〜53の検知状態を入力するI/O入力部402と、ポンプトリガースイッチ12がオンされたとき、仮想的な所定個数の銃弾の装填を処理する銃弾装填処理部403と、トリガースイッチ11のオンに応じてゲーム空間内で仮想視点から銃口15の向きに応じた方向に銃弾を移動させるように座標を設定する銃弾位置算出部404と、ゲーム空間内にて仮想的な視点を(あらかじめ指定された移動幅にて)通常移動させるように、また、プレーヤ感知センサ50〜53がプレイエリア120上でのプレーヤの移動を検知した際、上記仮想視点が恐竜から遠ざかるように回避移動させるように、仮想視点の座標を設定する視点位置移動部405と、敵からプレーヤへの仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定する当たり判定部406とを含んでいる。
【0052】
さらに、ゲーム処理部400は、敵キャラクタに関する処理を行う処理部として、敵キャラクタがプレーヤに十分近付いてきたとき(乱数等を用い)プレーヤへの攻撃を発生させる敵攻撃設定部407と、ゲーム空間内でプレーヤを追いかけるように敵キャラクタの座標を設定して敵キャラクタを移動させる敵移動処理部408と、プレーヤから敵への仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定する敵当たり判定部409とを含んでおり、加えて、ゲーム空間でのこれらプレーヤ、敵キャラクタの座標の設定に基づき描画を行うように描画制御部101に指示するデータを設定する画像処理部410と、ゲーム進行に応じた音声(音楽を含む)を選択的に再生するように音声制御部104に指示するデータを設定する音声処理部411とを含んでいる。
【0053】
これらの各処理部を含むゲーム処理部400にて実行されるゲーム処理本体では、ガンユニット10で説明すると、図7に示すように、まず、位置検出処理が位置検出部401にて行われ(ST81、後に図10等を用いて詳細を説明する)、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイッチ11、プレーヤ感知センサ50〜53の検出信号がI/O入力部402にて取得される(ST82)。
【0054】
ポンプトリガースイッチ12がオンしていれば(ST83にてYES)、銃弾装填処理部403にて仮想的に銃弾が装填され(ST84)、トリガースイッチ11がオンしていれば(ST85にてYES)、位置検出部401にて検出されたスクリーン111に対する銃口15の向き及びガンユニット10の位置に応じて、ゲーム空間内での銃弾の弾道を示す座標が銃弾位置算出部404にて計算される(ST86)。
【0055】
プレーヤ感知センサ50〜53の検出信号が、プレイエリア120上のプレーヤ200の移動を示す所定パターンとなっていれば(ST87にてYES)、視点位置移動部405により、仮想視点の回避移動が設定され(ST88)、プレーヤ感知センサ50〜53の検出信号が所定パターンとなっていなければ(ST87にてNO)、仮想視点の通常移動が設定される(ST89)。
【0056】
プレーヤ感知センサ50〜53は、超音波、赤外線などを用いて障害物までの距離を検出し、障害物までが所定の距離(プレイエリア120上のプレーヤ200に対応する距離)以下であるときに信号をオンにする測距センサ(正確な距離の測定は必須ではない)である。プレーヤの左側への移動は、図8,図9に示すように、プレーヤが、通常時の左内側プレーヤ感知センサ51前方の基準位置から、左外側プレーヤ感知センサ50の前方へと移動したことが検知されたとき(左内側プレーヤ感知センサ51の出力LinがOFF,左外側プレーヤ感知センサ50の出力LoutがONとなったとき)、プレーヤが恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて仮想視点の座標が設定される。
【0057】
なお、合わせて2個のプレーヤ感知センサを用いて左側への移動を検知するものとしているため、図9に示すように、移動以外に"誰もプレイしていない状態"、"プレーヤ以外のギャラリーを誤認識しているという状態"を検知させることができ、より正確にプレーヤの移動を検知することができる。
【0058】
さらに、プレーヤの右側への移動は、上記右側への移動の場合と同様に、図8に示すように、プレーヤが、通常時の右内側プレーヤ感知センサ52前方の基準位置から、右外側プレーヤ感知センサ53の前方へと移動したことが検知されたとき(右内側プレーヤ感知センサ52の出力RinがOFF,右外側プレーヤ感知センサ53の出力RoutがONとなったとき)、プレーヤが恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて仮想視点の座標が設定される。
【0059】
図7に戻り、敵キャラクタからプレーヤへの攻撃がヒットしたものと当たり判定部406にて判定されると(図7のST90にてYES)、自己ライフが減少され、(画面上で自己ライフの値を棒状に表す)自己ライフゲージの表示が更新される(ST91)。
【0060】
敵キャラクタからプレーヤへの攻撃が敵攻撃設定部407にて発生されると(ST92にてYES)、口、腕、脚、尻尾などの敵キャラクタが攻撃を発生する部位からプレーヤに対する攻撃が発生されるように各部位のゲーム空間内での座標が設定され(ST93)、敵キャラクタの移動が敵移動処理部408にて設定されれば(ST94にてYES)、ゲーム空間での敵キャラクタの座標が移動される(ST95)。続いて、プレーヤから敵キャラクタへの攻撃がヒットしたものと敵当たり判定部409にて判定されると(ST96にてYES)、敵ライフが減少され、敵ライフゲージの表示が更新される(ST97)。
【0061】
ゲーム空間には1または2以上の敵キャラクタが存在することを想定することができ、対象となる敵キャラクタが更新されつつ、すべての敵キャラクタに関しST92〜ST97の処理が繰り返される(ST98にてNO)。すべての敵キャラクタに対してのST92〜ST97の処理が終了すると(ST98にてYES)、画像処理部410での画像表示処理(ST99)、音声処理部411での音声出力処理(ST100)が行われ、ゲーム処理本体の処理はリターンされることとなる。
【0062】
図10は、図7のST81での位置検出処理を行う位置検出部401の主要部の構成を示すブロック図であり、図11は、ST81での位置検出処理の詳細な手順を示すフローチャート、図12は、ST815での「Lフレーム」の摘出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【0063】
図10に示すように、位置検出部401には、CCDカメラ40の撮像画像であるCCD画像(画素ごとのデータがRAM106上の所定の領域に格納される)の取り込みを行う撮像処理部4011と、撮像した画素ごとのデータを所定の閾値で2値化して輝点データとしてRAM106上の所定の領域に格納し、乃至は一旦格納後に2値化処理する2値化処理部4012と、2値化された輝点データの存在する座標データの抽出及び所定のデータ整理を行う座標データ抽出部4013と、抽出された輝点データのうちから順次3点の組み合わせを選定し、該3点が直線上に存在するか否か及びそれらが略等間隔か否かを判定する直線判定部4013と、直線(主軸)上に存在する3点に対して、その一端の輝点の近傍に輝点が存在するか否かを判定する近傍判定部4015と、両判定部での判定によって発光部17の光像の特定を行う光像特定部4016と、スクリーン111との交点(着弾位置)を設定する交点設定部4017と、特定された発光部17の光像に基づきガンユニット10の向き、すなわち視線ベクトルを算定する視線ベクトル算定部4018と、特定された発光部17の光像に基づきガンユニット10の位置を算定するガンユニット位置算定部4019とを含む。CCD画像中には、自然光に含まれる赤外線や室内等の場合における蛍光灯、放電灯などに含まれる赤外線によってレーザ発光器以外の輝点すなわちノイズが存することになる。そこで、直線判定部4014及び近傍判定部4015では全ての組み合わせについて判定処理を行うことでノイズを除去するようにしている。
【0064】
ここで、発光部17の光像に基づくガンユニット10の位置等の算定方法の概略について説明する。
【0065】
図14(a),(b)に示すように、スクリーン111の配設位置をXY平面(Z=0)とする3次元座標系を設定する。ガンユニット10をスクリーン111に指向してレーザ発光器17a〜17cから出射されたレーザ光のスクリーン111上における輝点A',B',C'がX軸方向に一直線上に並んだものとする。なお、点Qは、レーザ発光器17a〜17cのレーザ光の集結点Q(図3参照)である。
【0066】
図14(b)に示すように、レーザ発光器17aから出射されたレーザ光とスクリーン111(XY平面)に対する法線Rとのなす角(投射角)θ、このレーザ光のスクリーン111上における輝点A'の位置から点Qまでの距離A' Q(投射距離L)を求める。
【0067】
図14(b)から、
Lsinα=A' B'cos(θ−α) …(1)
Lsinα=A' C'cos(θ+α) …(2)
が成り立つ。
【0068】
したがって、上記式(1),(2)から
A' C'/A' B'=cos(θ−α)/cos(θ+α) …(3)
となる。また、各輝点A'〜C'の位置から距離A' C'及び距離A' B'が算出される。このとき、A' C'/A' B'の値をKとする。
【0069】
このKの値と式(3)とから
tanθ=(K−1)/{(K+1)×tanα} …(4)
が算出される。これにより、投射角度θが算出される。
【0070】
また、このtanθの値と式(1)または(2)とから、投射距離Lが算出される。
【0071】
このように、視線ベクトル算出部4018により投射角度θに基づいて視線ベクトルが、また、ガンユニット位置算定部4019により視線ベクトル、輝点A'の位置及び投射距離Lに基づいて、ガンユニット10の位置が算出される。なお、視線ベクトル及びガンユニット10の位置の算出方法は上記のものに限らず、他の算出方法により算出してもよい。
【0072】
なお、レーザ発光器17a〜17cだけでは、例えば、図14(a)に示す輝点A'〜C'の配置と、輝点B'と輝点C'とが入れ替わったときの配置とを区別することができないので、レーザ発光器17dをさらに設けることにより、ガンユニット10が180度回転された場合でも、各レーザ発光器と輝点との対応関係を正確に識別することができる。
【0073】
ガンユニット10が回転されたときの回転角度は、例えば主軸の傾斜角度γ(図13(a)参照)によって算出することができる。
【0074】
なお、レーザ発光器17a〜17cの配置間隔は前述のとおり、一定ピッチに限定されないが、この場合でも、各ピッチ情報を有していれば、計算可能である。また、ゲーム制御部103には、視線ベクトル算定部4018とガンユニット位置算定部4019にて得られた情報を基に、スクリーン111上の着弾位置からゲーム空間内へ飛翔する銃弾の弾道を計算する弾道計算部を含む。
【0075】
図11では、先ず所定周期、例えば1/60秒毎の垂直同期(V-sync、V-blank)等のトリガー条件によりCCDカメラ40を作動させて撮像(CCD)データの取り込みが行われ(ST811)、次いで取り込んだデータが2値化処理部4012にて2値化され、輝点の抽出が行われる(ST812)。ここで、輝点として扱われる2値化データの座標を取り込み、それぞれに識別符号を付す(ラベリング)と共に、座標データが分散して存在する態様では適宜のグルーピング処理が施される(ST813)。そして、輝点の位置データ、グループ情報、(必要に応じて作成された)形状情報を基に、輝点の粗い特定が行われる(ST814)。続いて、輝点位置から「Lフレーム」を構成する輝点群の摘出が行われ、摘出した輝点の配置状態を基にそれぞれA,B、C、Dの符号化が施される(ST815)。
【0076】
その後、輝点A〜Dの座標及び交点(指向位置)の座標が設定され(ST816)、摘出した輝点の配置状態と、光線La,Lcの拡散角度αの情報等とから、視線ベクトル及びガンユニット10の位置が計算される(ST817,ST818)。計算が終了すると、算出結果であるガンユニット10の位置情報などがCPU103側に転送され、弾道の表示処理等に利用される(ST819)。
【0077】
図12は、ST815の詳細のサブルーチンで、先ず、存在する輝点位置をベクトルと距離とからなるグラフの作成を行う(ST831)。グラフ内の輝点位置データは前述のグルーピングに従って、又ある種のソートされた状態で整頓され、データ解析を容易にしている。次いでベクトルを利用して、例えば隣接する2点ずつの内積を演算して3つの輝点が直線関係にあるか否かが調べられる(ST832)。直線関係が存在しなければ(ST833でNo)、全ての組み合わせについて処理が終了したか否かが判断され(ST834)、途中であればST832に戻り、全て終了であればST821にスキップする。一方、ST833で直線関係が存在すれば、続いて3点の輝点の両端に対して近傍(Lフレームを構成するレーザ発光器17dの輝点が存在すると見なされる距離)の輝点を調べる(ST835)。このとき、近傍に輝点が存在しなければ(ST836でNo)、ST832に戻り、存在すれば、近傍の輝点と主軸を構成する輝点の関係を調べ、どのような形状の「Lフレーム」かの推測が行われる(ST837)。続いて、各輝点の位置関係から、A,B、C、Dの符号化を行って配置の確定が行われる(ST838)。
【0078】
以上のようなガンユニットの位置検出処理により、CCD画像中の発光部17の光像の位置関係の特徴により、ガンユニット10の銃口15がどの位置からスクリーン111のどの部分に向いているか、すなわちCCD画像中心に対応するスクリーン上の位置が算出されることとなり、このスクリーン上の位置からゲーム空間内での銃口から目標物に向けて発射される銃弾の仮想的な弾道の位置が算出可能となる。
【0079】
このように、本射撃ビデオゲーム機1は、画面上に表示されている射撃対象への射撃に対応する入力を、ガンユニット中のトリガーの操作により受け付けるものであり、CCDカメラ40にてスクリーン全体に対応する撮像範囲のCCD画像を生成し、少なくともトリガーを引いた際に、ガンユニット10の銃口近傍の発光部17による光像を、生成されたCCD画像中で識別し、光像の位置や各輝点間の距離等から、ガンユニット10の位置を算定する。
【0080】
本ゲーム機1によると、ガンユニット10の発光部17を上記のように放射状にビーム光を出射する構成とし、発光部17による光像の位置や各輝点間の距離等からガンユニット10の位置を算定するようにしたので、ガンユニットの位置あるいはプレーヤの位置を検出する装置を別途設けたり、撮像素子の高い撮像精度や取付精度が要求されたりすることがなく、また、ガンユニット10の位置の算出方法が比較的容易なものとなる。その結果、従来のゲーム装置に比してコストを低減しながら、コントローラの位置情報、延いてはプレーヤの位置情報を比較的容易に得ることができる。また、コントローラの位置情報が得られるため、プレーヤに応じた弾道を正確に表示することができるとともに、プレーヤ毎に射撃テクニックの評価を行うことができる。
【0081】
これらに加えて、以下のような変形例を採用することができる。
(1)上記の実施の形態は射的ゲーム機に適用した例を示したが、本発明はこれに限定されず、指定する対象は画像(文字画像含む)などの画面に対して指示をすることで、例えば双方向の情報伝達の一助とすることも可能である。さらに、画像表示面に限定されず、指定対象となる領域の面の所望する位置を指定する態様にも適用可能である。これらの場合、コントローラは模擬銃の他、目的に沿った形態のものが採用可能である。
(2)対象面は投射用スクリーンに限らず、種々の表示面、例えばテレビジョンのモニタ、液晶モニタ、パーソナルコンピュータのモニタ画面等に対しても同様に適用可能である。
(3)本実施の形態で示したように、2Pプレイを可能とし、さらに複数のコントローラに対しても同時に向きや位置を算定することが可能となり、汎用性の高い検出装置を提供し得る。
(4)発光部の形状は種々のものが考えられるが、基本的にLフレームの要素を包括するものは、Lフレームの概念に含まれる。
(5)上記実施形態では、点状光源としてレーザ発光器を用いたが、例えば指向性を付与する筒体が設けられたLEDでもよい。
(6)上記実施形態では、4つのレーザ発光器17a〜17dによるスクリーン111上の輝点の配列態様からガンユニット10の位置を算出するようにしているが、さらにレーザ発光器17a〜17cによる輝点のうちいずれかの輝点を通る副軸上に輝点が生成されるように5つのレーザ発光器を設けるのがより好ましい。
【0082】
すなわち、上記実施形態のように4つの輝点からでは、図15に示すように、コントローラの上下方向の位置を特定することができないので、例えば第2の平面S2(図3参照)上であって光線La又はLdに対し角度αをなす方向に光線Ldを出射する5つめのレーザ発光器を設け、図16(a),(b)に示すように、副軸上にさらに5つめの輝点Eが生成されるようにするとよい。これにより、図14で説明したコントローラの算出方法を副軸上の輝点について同様に適用することにより、コントローラの上下方向の位置も特定することができる。さらに、5つめの輝点を生成する位置は、図16(a),(b)に示すように、レーザ発光器17aによる輝点を通る副軸上に限らず、例えば図16(c)に示すように、レーザ発光器17bまたは17cによる輝点のうちいずれか一方の輝点を通る副軸上であってもよい。この場合、5つめの輝点Eは、主軸に対しレーザ発光器17dによる輝点の位置と反対側に生成するとよい。なお、図16(a),(b)は、特許請求の範囲における第2の平面と第3の平面とが一致する場合、図16(c)は、第2の平面と第3の平面とが異なる場合の一例である。また、輝点の配列は、L字状やT字状に限らず、十字状でもよい。この場合、2軸を区別する必要があるため、中央の輝点以外の輝点の色を他の輝点の色と異ならせるようにするとよい。
【0083】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、コントローラを、複数の点状光源を備え、点状光源により生成される複数の点状光像が少なくとも異なる2の方向に並ぶ配列状態となるように、前記各点状光源から前記対象面に向けて出射される各ビーム光の出射方向が互いに放射状となる構成としたので、従来のゲーム装置に比してコストを低減しながら、コントローラの位置情報、延いてはプレーヤの位置情報を提供することができる。
【0084】
請求項2記載の発明によれば、最少の点状光源で、複数の点状光像が少なくとも異なる2の方向に並ぶ配列状態を生成することができる。
【0085】
請求項3記載の発明によれば、コントローラの位置等を演算するための演算式を容易にできる。
【0086】
請求項4記載の発明によれば、コントローラの位置等を演算するための演算式を容易にできる。
【0087】
請求項5に記載の発明によれば、各発光器による輝点が例えばL字状に配列することとなり、予め複数の輝点が構成する配列態様に関する情報を取得しておくことで、撮像画像中から各発光器による輝点の捜索を容易にできる。
【0088】
請求項6に記載の発明によれば、コントローラの位置等を演算するための演算式が容易となる。
【0089】
請求項7に記載の発明によれば、第1〜第4発光器に加えて、第1の平面と交差する第3の平面上で、前記一の発光器からのビーム光に対して拡散する方向にビーム光を出射する第5の発光器を備えることで、コントローラの位置等をより正確に算出することができる。
【0090】
請求項8に記載の発明によれば、コントローラの位置等をより正確に算出するために第5の発光器をさらに備えた場合でも、コントローラの位置等を演算するための演算式が容易となる。
【0091】
請求項9に記載の発明によれば、請求項5に記載の発明と同様に、予め複数の輝点が構成する配列態様に関する情報を取得しておくことで、撮像画像中から各発光器による輝点の捜索を容易にできる。
【0092】
請求項10に記載の発明によれば、自然光の影響を受け難いという利点があり、自然光に含まれる波長光を採用する場合に比して、操作環境を暗室状とするなどの付加物が不要にできる。
【0093】
請求項11,12に記載の発明によれば、識別された光源の像についての情報からコントローラの位置を算定することが可能となる。
【0094】
請求項13に記載の発明によれば、画像中の所望する位置を指向することが可能となる。
【0095】
請求項14に記載の発明によれば、スクリーン上の所望の位置の指定が可能となる。
【0096】
請求項15に記載の発明によれば、ゲーム画面に登場する射的対象画像に対する射的操作を受けて、その射的が射的対象画像に当たったか否かを判定できるため、それに従って以降のゲーム進行を制御できる。また、種々のコントローラに採用できることから、種々のゲームへの適用が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本ゲーム機の外観斜視図である。
【図2】ガンユニットの構成を示す図である。
【図3】発光部の形態を示す図である。
【図4】本ゲーム機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム制御部(CPU)にて実行される射撃ビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図6】ゲーム処理本体での処理を行うゲーム処理部の主要部の構成を示すブロック図である。
【図7】ゲーム処理本体での処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図8】プレーヤ感知センサによるプレイエリア上のプレーヤの位置の検知を説明するための第1の図である。
【図9】プレーヤ感知センサによるプレイエリア上のプレーヤの位置の検知を説明するための第2の図である。
【図10】ST81での位置検出処理を行う位置検出部の主要部の構成を示すブロック図である。
【図11】ST81での位置検出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図12】ST815の詳細のサブルーチンを示す図である。
【図13】レーザ発光器による輝点の配列等を説明するための説明図である。
【図14】ガンユニットの位置の算定方法を説明するための説明図である。
【図15】本発明の変形形態を説明するための説明図である。
【図16】本発明の変形形態を説明するための説明図である。
【符号の説明】
17,27 発光部
17a〜17d,27a〜27d レーザ発光器
10、20 ガンユニット
40 CCDカメラ
15,25 銃口
111 スクリーン
401 位置検出部
4018 視線ベクトル算定部
4019 ガンユニット位置算定部
Claims (15)
- 対象面に対して任意の方向に向けられ、前記対象面を撮像範囲とする撮像手段の撮像画像内に複数の点状光像を提供するコントローラであって、当該コントローラの位置を遠隔的に検出するための前記複数の点状光像を生成する複数の点状光源を備え、前記点状光源により生成される複数の点状光像が少なくとも異なる2の方向に並ぶ配列状態となるように、前記各点状光源から前記対象面に向けて出射される各ビーム光の出射方向が互いに放射状とされた発光部を有することを特徴とするコントローラ。
- 前記発光器は、第1の平面上で互いに拡散する方向にビーム光を出射する第1〜第3の発光器と、前記第1〜第3の発光器のうち端部側のビーム光を出射する第1の発光器のそのビーム光の光路を含む、前記第1の平面と交差する第2の平面上で、前記第1の発光器からのビーム光に対して拡散する方向にビーム光を出射する第4の発光器とを備えることを特徴とする請求項1に記載のコントローラ。
- 前記第1の発光器及び第1〜第3の発光器のうち中央側のビーム光を出射する第2の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度と、前記第2の発光器及び第3の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度とが等しく、かつ各光路が出射方向とは逆方向への延長線上で1点に集結することを特徴とする請求項2に記載のコントローラ。
- 前記第1の発光器及び第4の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度が、前記第1の発光器及び第2の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度に等しく、且つ第4の発光器からのビーム光の光路の出射方向とは逆方向への延長線が前記1点を通過することを特徴とする請求項3に記載のコントローラ。
- 前記第1の平面と第2の平面とが直交していることを特徴とする請求項2ないし4のいずれかに記載のコントローラ。
- 前記第2の発光器からのビーム光の出射方向は、当該コントローラの向きと一致することを特徴とする請求項2ないし5のいずれかに記載のコントローラ。
- 前記第1〜第3発光器のうちいずれか一の発光器から出射されるビーム光の光路を含む、前記第1の平面と交差する第3の平面上で、前記一の発光器からのビーム光に対して拡散する方向にビーム光を出射する第5の発光器を備えることを特徴とする請求項2ないし6のいずれかに記載のコントローラ。
- 前記一の発光器及び第5の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度が、前記第1の発光器及び第4の発光器からの両ビーム光の光路の交差角度に等しく、且つ第5の発光器からのビーム光の光路の出射方向とは逆方向への延長線が前記1点を通過することを特徴とする請求項7に記載のコントローラ。
- 前記第3の平面は、前記第1の平面と直交していることを特徴とする請求項7または8に記載のコントローラ。
- 前記発光器は、レーザ光を出射するものであることを特徴とする請求項2ないし9のいずれかに記載のコントローラ。
- 請求項1ないし6のいずれかに記載のコントローラと、前記対象面を撮像範囲とする撮像手段と、撮像画像中の前記コントローラの第1〜第4の発光器による光像を識別する識別手段と、識別された前記光像についての情報から前記コントローラの前記対象面に対する位置を算定する算定手段とを備えたことを特徴とするコントローラの姿勢遠隔測定装置。
- 請求項7ないし10のいずれかに記載のコントローラと、前記対象面を撮像範囲とする撮像手段と、撮像画像中の前記コントローラの第1〜第5の発光器による光像を識別する識別手段と、識別された前記光像についての情報から前記コントローラの前記対象面に対する位置を算定する算定手段とを備えたことを特徴とするコントローラの姿勢遠隔測定装置。
- 前記対象面は、画像が表示される画面であることを特徴とする請求項11または12に記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置。
- 前記画面は、プロジェクタから投射される画像が表示されるスクリーンであることを特徴とする請求項13に記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置。
- 請求項11ないし14のいずれかに記載のコントローラの姿勢遠隔測定装置と、射的対象画像が含まれるゲーム画像を生成するゲーム制御手段と、生成されたゲーム画像を対象面に表示する画像表示手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、前記コントローラによる指向位置と射的対象画像の画面内での表示位置との一致の有無を判定し、判定結果に従ってゲーム進行を制御するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
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