JP3626711B2 - 指向位置検出用マーカ、指向位置検出装置及び射的ゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、対象領域面内に向けられたコントローラからの遠隔的な入力操作を受けて、指向された対象領域面内の位置を検出する装置、検出用のマーカ及びこれらが適用される射的ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレイヤ前方のスクリーン上に映像を表示し、表示されている対象物への射撃をプレイヤに模擬銃のコントローラを用いて擬似体験させるビデオゲーム機が知られている。
【0003】
このようなビデオゲーム機のうちの1つである特許第2961097号公報記載の射的ビデオゲーム機は、模擬銃の銃口近傍に設けられたCCDカメラにより、スクリーン上部所定位置に設置される2個の赤外線発光LEDを撮像し、CCD画像中の2つの赤外線発光LEDの像の位置関係から、撮像された範囲の中央すなわちスクリーンに対する銃口の向きを検出するものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のように2個の赤外線発光LEDを検出用として採用した射的ビデオゲーム機では、プレイエリアが水平面上で所定の広さを有していてコントローラとしての模擬銃が移動可能な場合とか、模擬銃が回転操作可能な場合には、銃口の向きを正確に検出することには限界がある。
【0005】
本発明はこれらに着目してなされたものであり、その目的は、コントローラの操作性に関する態様に関係なく、コントローラの向きすなわちゲーム画像が表示される画面等の対象領域面との交点を算定することを可能にする構造的に簡易な指向位置検出用マーカ、指向位置検出装置及び射的ゲーム装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するための本発明に係る指向位置検出用マーカは、コントローラに設けられた撮像手段により対象領域面内の指向方向の撮像画像を生成し、該撮像画像から撮像範囲の中央に対応する対象領域面内の位置を算定するための情報を撮像画像中に提供するための指向位置検出用マーカであって、対象領域面に対して所定の位置関係を有して配設可能に構成され、2軸方向の情報を含む形態を有する複数の点状光源からなる光源を有してなり、前記複数の点状光源は、直線上で所定間隔を有する3個の点状光源と、一端の点状光源から前記直線に直交する方向に所定間隔離間した1個の点状光源とからなることを特徴とするものである。
【0007】
この構成によれば、対象領域面に向けてコントローラを操作する等により撮像手段で撮像画像が生成される。撮像画像中には指向位置検出用マーカの像が含まれている。指向位置検出用マーカは2軸方向の情報を有することから、撮像画像中に、コントローラの位置情報のみならずコントローラの例えば指向方向の軸を中心とした(回転)傾き、すなわち回転角度情報が含まれる。従って、この位置情報及び回転角度情報から撮像画像の中心、すなわちコントローラが向けられた対象領域面上の位置、すなわち交点を算定することが可能となる。指向位置検出用マーカは対象領域面上に限らず、対象領域面との位置関係が規定されておれば足りる。指向位置検出用マーカは所要の位置に取り付け可能な構成を有していることで、対象領域面として種々の物への適用が可能となる。取り付け位置も制限を受けないため、所望する位置に配設可能である。指向位置検出用マーカは2軸方向の情報を提示可能であれば、形状は問わず、点状に限らず、棒状の光源でもよい。また、2軸方向の情報を識別可能な点状光源から構成することで、指向位置検出用マーカを容易、安価に作成することが可能となる。さらに、最小の点状光源で2軸方向の情報を提示可能と なる。それ以上の点状光源を付加的に採用することにより精度向上などを図ることが可能となる。
【0008】
請求項2記載の発明は、請求項1記載の指向位置検出用マーカにおいて、前記光源は、前記対象領域面上に配置可能であることを特徴とする。この構成によれば、対象領域面と同一面であるため、演算式が容易となるという利点がある。
【0009】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の指向位置検出用マーカにおいて、前記所定間隔は一定であることを特徴とする。この構成によれば、点状光源の間隔を一定とすることで、演算式が容易となる。
【0010】
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の指向位置検出用マーカにおいて、前記光源は、発光体であることを特徴とする。この構成によれば、自身が発光する発光素子(LED)等が採用可能であり、しかも取り付け構造も簡易で、作業も容易である。
【0011】
請求項5記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の指向位置検出用マーカにおいて、前記光源は、前方からの入射光を反射可能な反射体であることを特徴とする。この構成によれば、対象領域面の前方から発光体等により光を照射し、反射体からの反射(出射)光を撮像手段で受光する態様とすることも可能である。これにより、対象領域面側に直接発光体を装備する必要がなく、構成が容易で汎用性も高い。好ましくは、反射体の形状は半円球等が所要幅の反射光を生成する点で好ましく、撮像手段の、すなわちコントローラの移動範囲がいたずらに制約されず、汎用性が高くなる。
【0012】
請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載の指向位置検出用マーカにおいて、光源は、赤外光を出射するものであることを特徴とする。この構成によれば、自然光の影響を受けにくいという利点があり、自然光に含まれる波長光を採用する場合に比して、操作環境を暗室状とする等の付加物が不要となる。
【0013】
請求項7記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載の指向位置検出用マーカにおいて、前記光源が特定色の光を出射するものであることを特徴とする。この構成によれば、利用目的に応じて所望する色の光を出射するマーカが採用可能となる。
【0014】
請求項8記載の発明は、対象領域面内に向けられたコントローラからの遠隔的な入力操作を受けて、指向された対象領域面内の位置を検出する装置であって、対象領域面に対して所定の位置関係を有して配設された、少なくとも1個以上の請求項1〜7のいずれかに記載の指向位置検出用マーカと、コントローラに設けられ、その向きに対応した方向の撮像画像を生成する撮像手段と、少なくとも前記入力の際に生成された撮像画像中の指向位置検出用マーカの像を識別する識別手段と、識別された指向位置検出用マーカの像の座標、指向位置検出用マーカの対象領域面に対する所定の位置関係、及び撮像画像の視野と対象領域面との寸法比率から得られる指向位置検出用マーカの空間座標情報を用いて撮像手段の視線ベクトルを求め、かつ該視線ベクトルと指向位置検出用マーカの空間座標情報とから、撮像範囲の中央に対応する対象領域面内の位置を得るべく視線ベクトルが対象領域面と交差する交点を算定する算定手段とを備えた指向位置検出装置である。この構成によれば、撮像手段の撮像画像の中央、すなわちコントローラが向けられた対象領域面上の位置、すなわち交点を算定することが可能となる。
【0015】
請求項9記載の発明は、請求項8記載の指向位置検出装置において、指向位置検出用マーカは、2軸方向の一方の軸に対して他方の軸が互いに逆向きの軸情報を含む形態を有する異種の指向位置検出用マーカを含み、これら異種の指向位置検出用マーカが対象領域面に対してそれぞれ所定の位置関係を有して配設されていることを特徴とする。この構成によれば、基本形態を共通にする、異種の指向位置検出用マーカを採用することで、同種のマーカを利用する際の個々の判別のための処理が不要となる。
【0016】
請求項10記載の発明は、請求項8又は9記載の指向位置検出装置において、対象領域面は、画像が表示される画面を含むことを特徴とする。この構成によれば、画像中の所望する位置を指定することが可能となる。
【0017】
請求項11記載の発明は、請求項10記載の指向位置検出装置において、画面は、プロジェクタから投射される画像が表示されるスクリーンであることを特徴とする。この構成によれば、スクリーン上の所望の位置の指定が可能となる。
【0018】
請求項12記載の発明は、請求項10〜11のいずれかに記載の指向位置検出装置と、射的対象画像が含まれるゲーム画像を生成するゲーム制御手段と、生成されたゲーム画像を画面に表示する画像表示手段とを備え、コントローラは表示された射的対象画像の表示位置を指向して射的指示に対応する入力操作を行うものであり、算定手段は、入力操作の際に画面内の指向位置を算定するものであり、ゲーム制御手段は、算定された指向位置と射的対象画像の画面内での表示位置との一致の有無を判定し、判定結果に従ってゲーム進行を制御するものであることを特徴とするものである。この構成によれば、ゲーム画面に登場する射的対象画像に対する射的操作を受けて、その射的が射的対象画像に当たったか否かが判定され、それに従って以降のゲーム進行が制御される。例えば射撃ゲームを模したゲームではコントローラとして銃の形状をしたものが採用される。種々のコントローラに採用できることから、種々のゲームへの適用性が高い。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態の1つである射撃ビデオゲーム機について説明する。
【0020】
図1は射撃ビデオゲーム機におけるスクリーン121での投射画像の移動を示す図である。図1(a)は投射画像122のスクリーン121下部への表示を示しており、図1(b)は投射画像123のスクリーン121上部への表示を示している。図5はプレイヤ300の左右への移動に伴う表示画像の変化を示す図である。
【0021】
また、図2、図4は下部への投射画像122の例を示す図であり、図3は上部への投射画像123の例を示す図である。
【0022】
図1(a)、(b)に示すように、本ゲーム機前方に設定された所定領域を有するプレイエリア130に立つプレイヤ300は、ガンユニット10を操作して、スクリーン121上の投射画像122、123中に表示される恐竜に対し仮想的な射撃を行う。ゲーム空間(仮想3次元空間)内にて3D形状を有し時刻の経過とともに動作しつつ移動する恐竜は、(あらかじめ設定されたプレイヤ300の基準視点に位置が対応する)仮想視点から捕らえらる画像として、遠方に存在するときには図2のような投射画像122中に表示され、また、近接するときには図3に示すような投射画像123、または図4に示すような投射画像122中に表示される。
【0023】
特に、本ゲーム機では、スクリーン121下部に表示される投射画像122(図1(a))が、スクリーン121上部に表示される投射画像123(図1(b))へと、ゲーム空間内にて移動される仮想視点と恐竜との位置に応じて表示内容が変化されつつ、矢印A1の向きに連続的に移動され、このようなスクリーン121上の投射画像の移動に伴い、プレイヤ300の視線はスクリーン121下部からスクリーン121上部へと(図1(a)の矢印A2の向きから図1(b)の矢印A3の向きへと)自然に変化されることとなる。
【0024】
さらに、本ゲーム機では、ゲーム空間内で恐竜がプレイヤを攻撃することが想定されており、図3の投射画像123中の状態から、恐竜が、プレイエリア130上のプレイヤを噛み付くような動作の画像をスクリーン121上部に表示させ、また、図4の投射画像122中の状態から恐竜がプレイヤを蹴るような動作(また尻尾を振り回すような動作)の画像をスクリーン121下部に表示させる。
【0025】
プレイヤ300は、プレイエリア130上を左右へと移動することにより、これらの恐竜からの攻撃を回避することができる。図1(b)のように恐竜の頭部に向けての射撃を行っているプレイヤ300は、恐竜が攻撃を開始することを察知して、図5のようにプレイエリア130上を左方に(矢印A4の向きに)移動すると、本ゲーム機では、この移動が検知され、ゲーム空間内にて恐竜から仮想プレイヤ(仮想視点)が遠ざかっていくように座標が設定され、プレイヤ300が恐竜から離れていくような(恐竜が矢印A5の向きに外れていく)投射画像123が表示されることとなる。
【0026】
図3、図4には、仮想視点に近接する大型恐竜の上下の部位がスクリーン121の上下に表示されているが、仮想視点から遠方の飛行恐竜(翼竜)をスクリーン121の下部に表示させ、仮想視点に対する飛行恐竜の位置に応じ表示内容を連続的に変化させつつ連続的に移動させ、仮想視点に近接する飛行恐竜をスクリーン121の上部に表示させるものとすることができる。
【0027】
かかる概略動作を行う本ゲーム機の構成につき、図6〜図11を順に用いて説明する。図6、図7は画像の投射のための構成に関するものであり、図8、図9は銃口16の向きの検出のための構成に関するものであり、図10はマーカ6〜9の形態及びスクリーンへの取り付け構造図を示すものであり、図11、図12はミラー43の回転等の保護のための構成に関するものである。
【0028】
画像の投射のための構成について説明する。図6は本ゲーム機の外観を示す図であり、図7はスクリーン121上の投射画像の移動を説明するための模式的断面図である。
【0029】
本ゲーム機では、図6に示すように、スクリーン保持台120により保持されたスクリーン121上で、プロジェクタ31(図7)から投射された投射画像124が矢印A6方向に移動され、ガンユニット10、ガンユニット20はガンケーブル17を介して(後に図13にて説明する)本体制御部100に接続されている。投射画像124は前述の恐竜などのような射撃対象物を含むものであり、プレイエリア130上に立つ1Pプレイヤは、ガンユニット10を操作し(また2Pプレイヤは、ガンユニット20を操作し)射撃対象物を仮想的に射撃し、射撃位置、射撃タイミングなどの射撃の巧拙に応じ得点が加算されていく。
【0030】
基台110前面に取り付けられた4つのプレイヤ感知センサ51〜54は、1人プレイ時の1Pプレイヤの(また2人プレイ時の1Pプレイヤおよび2Pプレイヤの)左右への移動を感知するものであり、側板125が、スクリーン121に対する銃口の向きの検出(後述)、スクリーン121上での表示に際しての外乱等を防止するために設けられている。
【0031】
また、本ゲーム機では、リアルさ、迫力を醸し出すための音楽などが再生され、ゲーム進行に際し中高音域の音声を出力するためのスピーカ(上)32、スピーカ(左)33およびスピーカ(右)34と、低音域の音声を出力するためのウーファースピーカ35とが設けられている。スピーカ(上)32とスピーカ(左)33とは1組となって、また、スピーカ(上)32とスピーカ(右)34とは1組となって、ステレオ音声を再生する。
【0032】
コイン投入口38からは所定金額のコインが投入され、スクリーン121上への表示に合わせてスタートボタン36が適宜押下されて、1Pプレイヤのみの1人プレイ、また、1Pプレイヤおよび2Pプレイヤによる2人プレイが選択的に開始される。
【0033】
矩形平板状のミラー43は、図7に示すように、紙面に垂直な方向に延びるミラー軸45を有しており、ミラー軸45の両端はミラー保持部材46により回転自在に保持されている。後述の制御部に接続されるステッピングモータ41の回転はタイミングベルト44によってミラー43へと伝達され、ミラー43が矢印A7の向きへと回転されることにより、投射画像124がスクリーン121上にて矢印A6の向きへと移動される。
【0034】
本ゲーム機前方の所定の高さ位置に設定されている基準視点には、ゲーム空間内の仮想視点が対応付けられており、(平均的な身長の)プレイヤはこの基準視点位置からスクリーン121を見ることが想定されている。
【0035】
続いて、銃口16の向きの検出のための構成について説明する。図8はプレイヤからの入力操作を受け付けるコントローラの一例としてガンユニット10(ガンユニット20についても同様)の構成を示す図であり、図9はスクリーン121に対する銃口16の向きを、ガンユニット10中のCCDカメラ13とともに検出するための、マーカ6〜9の配置を示す図である。
図9(a)は平面上に引き伸ばしたスクリーン121の正面図を示しており、図9(b)は本ゲーム機に設置されたスクリーン121の側面図を示している。図9において、マーカ6〜9は同一形状を有し、スクリーン121表面の左右中央位置であって縦方向に、好ましくは等間隔を有して配設される所定数の、本実施形態においては4個配設されている。マーカ6〜9のそれぞれのスクリーン121に対する取り付け位置情報は、図13に示す本体制御部100のROM105等に格納されている。マーカの配置位置は、スクリーン形状等に応じて設定可能であり、本実施形態ではスクリーン121の上下近傍及びその間を3等分した2カ所に設けられている。また、マーカの個数はスクリーンの大きさ、CCDカメラ13の視野角に応じて適宜設定される。
【0036】
ガンユニット10は、図8に示すように、ポンプアクション銃を模したものであり、プレイヤが矢印A8の向きにトリガー14を引くことによりオンされるマイクロスイッチであるトリガースイッチ11と、プレイヤが矢印A9の向きにスライド部15をスライドさせることによりオンされるマイクロスイッチであるポンプトリガースイッチ12と、スクリーン121に対する銃口16の向き、すなわち銃口16の向き(視線ベクトル)がスクリーン121と交差する点を検出するため、マーカ6〜9のうちの少なくとも1個、本実施形態では2個までを撮像可能にする視野角を有するCCDカメラ13とを有している。
【0037】
これらトリガースイッチ11、ポンプトリガースイッチ12、および、CCDカメラ13からの信号はガンケーブル17を介して本体制御部100へと伝送され、トリガースイッチ11がオンされることにより仮想的な射撃が指示され、また、ポンプトリガースイッチ12がオンされることによりガンユニット10への仮想的な所定個数の銃弾の装填が指示される。
【0038】
CCDカメラ13の視野431によっては、図9(a)に示すように、スクリーン121の一部のみが撮像されるものであり、また、図9(b)に示すように、(ガンユニット10中の)CCDカメラ13とスクリーン121との間の距離は、ゲーム進行中プレイヤの操作に応じて変化されるため、CCDカメラ13の視野431内に収まるスクリーン121の部分の大きさは変化する。
【0039】
本ゲーム機では、視野431に対応するCCD画像中の、(後述するようにして)マーカ6〜9の取り付け位置情報を利用して発光されている1個のマーカの像の配置及び回転角度の情報が検出されて、プレイヤが銃口16をスクリーン121上のどの部分に向けているか、その交点が検知される。
【0040】
図10(a)はマーカの形態を示し、図10(b)(c)はスクリーン121への取り付け構造を示す。マーカ6〜9は同一形状を有することから、ここではマーカ6について説明する。マーカ6は外光による誤検知の防止用として赤外光を発光する点光源(発光体)としてのLED6A〜LED6Dの4個が採用される。LED6A〜LED6Cは所定の等間隔を有して直線(主軸)上に配置され、LED6DはLED6Aから前記所定の間隔と同一間隔を有し、かつ前記主軸に対して直交する線(副軸)上に設けられる。マーカの形状がL字状をなすことから、以下、マーカの形状をいうときは、「Lフレーム」という。マーカ6の取り付け位置情報は、各LED毎に規定されて格納されており、本実施形態ではLED6Aが基準位置とされる。
LED6A〜LED6Dのそれぞれの間隔は、等間隔であることが好ましいが、これに限定されない。なお、LED6DがLED6A〜LED6Cの配列と直交する位置とすることが、後述する撮像画像中でのマーカ位置及び回転角度を基に行われる算定処理上好ましい。
【0041】
図10(b)はLED6Dの取り付け構造を示す。LED6Dは例えばLED点灯ドライブ回路等が搭載される所定サイズの基板611の略中央に立直姿勢で取り付けられている。スクリーン121にはLED6Dの発光部が露出する孔121aが穿設されている。孔121aにはスクリーン121の表(おもて)面に向けて幅広となる円錐状(すり鉢状)に形成されており、LED6Dからの発光光が広角度にて照射されるようにしてある。また、金属薄板612には左右2カ所に所定高さを有するスタッドナット613が溶接、または(金属薄板612に形成された図略の孔への)圧入等によって立設されており、このナット613に基板611を載せて反対面からボルト614で締め付けることで基板611と金属薄板612とが一体化されている。金属薄板612のさらに両端位置には孔612aが形成されており、スクリーン121の対応するすり鉢状孔121bから、図では示していないが、三角ビスを貫通させてスクリーン121と金属薄板612とを介してボルト締めにより両者を一体結合している。
【0042】
図10(c)はLED6A〜6Cの取り付け構造を示し、基本的にはLED6Dの取り付け構造と同一である。すなわち、LED6A〜6Cはそれぞれの所定サイズの基板621の略中央に立直姿勢で取り付けられている。スクリーン121にはLED6A〜6Cの発光部が露出する3個の孔121aが対応位置となるように穿設されている。孔121aにはスクリーン121の表(おもて)面に向けて幅広となる円錐状に形成されており、LED6A〜6Cからの発光光が広角度で照射されるようにしてある。また、金属薄板622はLED6A〜6Cの3個分を含むサイズを有し、所要の3箇所に所定高さを有するスタッドナット623が溶接、または(金属薄板622に形成された図略の孔への)圧入等によって立設されており、このナット623に基板621を載せて反対面からボルト締めすることで基板621と金属薄板622とが一体化されている。金属薄板622のさらに適所には孔622aが形成されており、スクリーン121の対応するすり鉢状孔121bから、図では示していないが、三角ビスを貫通させてスクリーン121と金属薄板622とを介してボルト締めにより両者を一体結合している。
【0043】
次に、ミラー43の回転等の保護のための構成に関して説明する。図11はミラー43の回転、プロジェクタ31からの画像の投射を保護するために設置されるアクリル板142を示す模式的断面図であり、図12はアクリル板保持部材141(図(a))およびアクリル板142(図(b))の構成を示す図である。
【0044】
アクリル板案内溝143(図11(a))中に端部が通された状態でミラー43、プロジェクタ31等を覆うように設置されるアクリル板142(図11(b))は、図11に示すように、プロジェクタ31からの画像を透過させつつ、外部から、ミラー43、プロジェクタ31等が置かれる内部を保護するものであり、さらに実像がスクリーン121上部に投射される際、アクリル板142、ミラー43等から反射される光によって、虚像がスクリーン121外部に結ばれるように水平方向から10度前後の傾斜がつけられている。
【0045】
以上のような構成の本ゲーム機の制御について図13〜図30を用いて説明する。図13は本ゲーム機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図であり、図14はゲーム制御部(CPU)103にて実行される射撃ビデオゲーム処理(射撃ビデオゲームプログラム)の手順を示すフローチャートである。
【0046】
図13に示すように、基台110(図6)内に設置される本体制御部100(のゲーム制御部103)には、先述のようなトリガースイッチ11、21、ポンプトリガースイッチ12、22、CCDカメラ13、23、マーカ6〜9、プレイヤ感知センサ51〜54、スタートボタン36、プロジェクタ31、ステッピングモータ41およびスピーカ32〜35、ならびに、コイン投入口38からのコインの投入を検知するコインスイッチ37、(電源投下時等に)ミラー軸45上に取り付けられた半円状板とによってミラー43の回転基準位置を定めるための位置センサ42が接続されており、ゲーム制御部103が回転基準位置からの回転角度を指定することによりスクリーン121(図7)上の投射画像124の表示位置が連続的に指定される。
【0047】
本体制御部100には、後述する射撃ビデオゲーム処理のためのプログラム、画像データ、音声データなどを格納するROM105と、ROM105から読み出されるプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ等を一時的に格納するRAM106と、RAM106上にロードされたプログラムに基づきゲームの全体的な進行を制御するゲーム制御部103と、ゲーム空間内にて3D形状を有する物体の座標に合わせてポリゴン描画、テクスチャマッピング等の画像特有の処理を行いつつプロジェクタ31の投射画像に対応する画像データをフレームバッファ102に書き込む描画制御部(画像描画プロセッサ)101と、ADPCM音源を備え音声データから音声を再生する音声制御部(音声制御プロセッサ)104とが含まれる。
【0048】
ゲーム制御部103にて実行される射撃ビデオゲーム処理では、図14に示すように、コインスイッチ37によりコインの投入が検知されなければ(ST2にてNO)、デモ用の画像データが読み出されデモ画面表示が行われている(ST1)。
【0049】
コインの投入が検知されると(ST2にてYES)、スタート画面が表示され(ST3)、(さらにスタートボタン36の押下が検知されると)ステージにより異なる、画像データ、音声データ、および、敵キャラクタ(上記の恐竜、また、他の射撃対象物)の攻撃、移動、プレイヤの移動などを特徴付ける他のゲームデータが読み込まれた(ST4)後、ゲーム開始処理が実行されて(ST5)、ゲームがスタートされる。
【0050】
本ゲーム機では、従来の格闘ゲーム機と同様、ゲームの制限時間、および、敵キャラクタからの攻撃に応じて減少される仮想的なプレイヤのライフが設定されており、ゲーム進行中に時間切れとなるか(ST6にてYES)、ライフがなくなれば(ST7にてNO)、ゲームが終了して、ゲームオーバーを告げる画面が表示される(ST13)。時間切れでなく(ST6にてNO)、かつ、ライフが残っていれば(ST7にてYES)、ゲーム処理本体(ST8、後に図16等にて詳細を示す)にてゲームの進行が続けられる。
【0051】
図2〜図4に示す大型恐竜を倒す等して、1ステージがクリアされると(ST9にてYES)、クリアされたステージが最終ステージでないときには(ST10にてNO)、新たなステージに対し、ST4からの処理が繰り返される。
【0052】
クリアされたステージが最終ステージであるときには(ST10にてYES)、続いてマーカ6〜9が消灯され(ST11)、エンディング画面、ゲームオーバー画面が表示されて(ST12、ST13)、ST1へと処理が戻される。
【0053】
図15は図14のST8のゲーム処理本体での処理を行うゲーム処理部400(射撃ビデオゲームプログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図であり、図16はST8のゲーム処理本体での処理の詳細な手順を示すフローチャートである。図17、図18はプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイエリア130上のプレイヤ300の位置の検知(1Pプレイヤのみの1人プレイ時)を説明するための図である。
【0054】
図15に示すように、ゲーム処理部400は、プレイヤ(仮想視点、また、ゲーム空間内の仮想プレイヤ)に関する処理を行う処理部として、投射画像124が表示されるスクリーン121位置に対応してマーカ6〜9のいずれを点灯させるかを決定するマーカ点灯処理部400aと、CCDカメラ13に捕らえられる画像に基づき、銃口16の向けられているスクリーン121上の位置を検出するための銃口向き検出部401と、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイッチ11がオンされたこと、および、プレイヤ感知センサ51〜54の検知状態を入力するI/O入力部402と、ポンプトリガースイッチ12がオンされたとき、仮想的な所定個数の銃弾の装填を処理する銃弾装填処理部403と、トリガースイッチ11のオンに応じゲーム空間内で仮想視点近傍から銃口16の向きに応じた方向に銃弾を移動させるように座標を設定する銃弾位置算出部404と、ゲーム空間内にて仮想視点を(あらかじめ指定された移動幅にて)通常移動させるように、また、プレイヤ感知センサ51〜54がプレイエリア130上でのプレイヤの移動を検知した際、仮想視点が恐竜から遠ざかるように回避移動させるように、仮想視点の座標を設定する視点位置移動部405と、敵からプレイヤへの仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定する当たり判定部406とを含んでいる。
【0055】
さらに、ゲーム処理部400は、敵キャラクタに関する処理を行う処理部として、敵キャラクタがプレイヤに十分近付いてきたとき(乱数等を用い)プレイヤへの攻撃を発生させる敵攻撃設定部407と、ゲーム空間内でプレイヤを追いかけるように敵キャラクタの座標を設定して敵キャラクタを移動させる敵移動処理部408と、プレイヤから敵への仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定する敵当たり判定部409とを含んでおり、加えて、ゲーム空間でのこれらプレイヤ、敵キャラクタの座標の設定に基づき描画を行うように描画制御部101に指示するデータを設定し、プロジェクタ31による投射画像をスクリーン121の上部に表示するか下部に表示するかに応じてステッピングモータ41を回転させる画像処理部410と、ゲーム進行に応じた音声(音楽を含む)を選択的に再生するように音声制御部104に指示するデータを設定する音声処理部411とを含んでいる。
【0056】
これらの各処理部を含むゲーム処理部400にて実行されるゲーム処理本体では、図16に示すように、まず、投射画像124が表示されるスクリーン121上の位置に対応したマーカ6〜9のいずれかの点灯がマーカ点灯処理にて行われ(ST80)、次いで銃口向き検出処理が銃口向き検出部401にて行われ(ST81、後に図20等を用いて詳細を説明する)、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイッチ11、プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態がI/O入力部402にて取得される(ST82)。
【0057】
ポンプトリガースイッチ12が反応していれば(ST83にてYES)、銃弾装填処理部403にて仮想的に銃弾が装填され(ST84)、トリガースイッチ11が反応していれば(ST85にてYES)、銃口向き検出部401にて検出されたスクリーン121に対する銃口16の向きに応じて、ゲーム空間内での銃弾の弾道を示す座標が銃弾位置算出部404にて計算される(ST86)。
【0058】
プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態が、プレイエリア130上のプレイヤ300の移動を示す所定パターンとなっていれば(ST87にてYES)、視点位置移動部405により、仮想視点の回避移動が設定され(ST88)、プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態が所定パターンとなっていなければ(ST87にてNO)、仮想視点の通常移動が設定される(ST89)。
【0059】
より詳細に、プレイヤ感知センサ51〜54は、超音波、赤外線などを用いて障害物までの距離を検知し、障害物までが所定の距離(プレイエリア130上のプレイヤ300に対応する距離)以下であるときに信号をオンにする測距センサ(正確な距離の測定は必須ではない)である。図17、図18に示すように、1Pプレイヤが、通常時の、左内側プレイヤ感知センサ52前方の基準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて仮想視点の座標が設定される。
【0060】
特に、ここでは、合わせて2個のプレイヤ感知センサを用いて左側への移動を検知するものとしているため、図18に示すように、移動以外に、"誰もプレイしていない状態"、"プレイヤ以外のギャラリーを誤認識しているという状態"を検知させることができ、より正確にプレイヤの移動を検知することができるといえる。
【0061】
さらに、1Pプレイヤの右側への移動については(図17)、右内側プレイヤ感知センサ53(もしくは右外側プレイヤ感知センサ54)の前方へとプレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、仮想視点の座標が設定される。
【0062】
また、基準位置を右内側プレイヤ感知センサ53前方とすることができる。この際には、右外側プレイヤ感知センサ54の前方へとプレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込みを指示したものとし、左内側プレイヤ感知センサ52(もしくは左外側プレイヤ感知センサ51)の前方へとプレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内での仮想視点の座標を設定することができる。
【0063】
敵キャラクタからプレイヤへの攻撃がヒットしたものと当たり判定部406にて判定されると(図16のST90にてYES)、自己ライフが減少され、(画面上で自己ライフの値を棒状に表す)自己ライフゲージの表示が更新される(ST91)。
【0064】
敵キャラクタからプレイヤへの攻撃が敵攻撃設定部407にて発生されると(ST92にてYES)、口、腕、脚、尻尾などの敵キャラクタが攻撃を発生する部位からプレイヤに対する攻撃が発生されるように各部位のゲーム空間内での座標が設定され(ST93)、敵キャラクタの移動が敵移動処理部408にて設定されれば(ST94にてYES)、ゲーム空間での敵キャラクタの座標が移動される(ST95)。続いて、プレイヤから敵キャラクタへの攻撃がヒットしたものと敵当たり判定部409にて判定されると(ST96にてYES)、敵ライフが減少され、敵ライフゲージの表示が更新される(ST97)。
【0065】
ゲーム空間には1または2以上の敵キャラクタが存在することを想定することができ、対象となる敵キャラクタが更新されつつ、すべての敵キャラクタに関しST92〜ST97の処理が繰り返される(ST98にてNO)。すべての敵キャラクタに対してのST92〜ST97の処理が終了すると(ST98にてYES)、画像処理部410での画像表示処理(ST99)、音声処理部411での音声出力処理(ST100)が行われ、ゲーム処理本体の処理はリターンされることとなる。
【0066】
図19は図16のST80のマーカ点灯処理を行うマーカ点灯処理部400a(射撃ビデオゲームプログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図である。マーカ点灯処理部400aには、描画処理を行う画像処理部410から投射画像124が表示されているスクリーン121の位置情報を受け取って、現投射位置を判断する投射画像位置判断部4001と、この投射位置情報とマーカ6〜9の予め規定されている位置情報とから投射範囲に含まれるマーカ中から1個のマーカを後述するようにして特定(決定)する対応マーカ決定部4002と、決定された対応マーカを構成する4個のLEDに点灯指示を行う対応マーカ点灯指示部4003とが含まれる。なお、投射画像の表示範囲が2個のマーカを含む状態では、投射画像の表示範囲のより中央に近い方のマーカが決定され、また双方のマーカが中心から同程度離れているときは投射画像のスクリーン上での移動方向に対応したマーカ(すなわち画像処理部410からの位置情報を複数回分記憶しておき、今回の位置情報と比較する等して、中央に向かう方のマーカ)が決定されるようにしている。
【0067】
図20は図16のST81での銃口向き検出処理を行う銃口向き検出部401の主要部の構成を示すブロック図であり、図21はST81での銃口向き検出処理の詳細な手順を示すフローチャート、図22はST815での「Lフレーム」の摘出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【0068】
図20に示すように、銃口向き検出部401には、CCDカメラ13の撮像画像であるCCD画像(画素ごとのデータがRAM106上の所定の領域に格納される)の取り込みを行う撮像処理部4011と、撮像した画素ごとのデータを所定の閾値で2値化して輝点データとしてRAM106上の所定の領域に格納し、乃至は一旦格納後に2値化処理する2値化処理部4012と、2値化された輝点データの存在する座標データの抽出及び所定のデータ整理を行う座標データ抽出部4013と、抽出された輝点データのうちから順次3点の組み合わせを選定し、該3点が直線上に存在するか否か及びそれらが略等間隔か否かを判定する直線判定部4013と、直線(主軸)上に存在する3点に対して、その一端の輝点の近傍に輝点が存在するか否かを判定する近傍判定部4015と、両判定部での判定によって「Lフレーム」の特定を行うLフレーム特定部4016と、特定されたLフレームからカメラの向き、すなわち視線ベクトルを算定する視線ベクトル算定部4017と、算定された視線ベクトルのスクリーン121との交点(着弾位置)を算定する交点(H、V)算定部4018とを含む。CCD画像中には、自然光に含まれる赤外線や室内等の場合における蛍光灯、放電灯などに含まれる赤外線によってLED以外の輝点すなわちノイズが存することになる。そこで、直線判定部4013及び近傍判定部4014では全ての組み合わせについて判定処理を行うことでノイズを除去するようにしている。
【0069】
ここで、視線ベクトル算定部4017、交点(H、V)算定部4018について付記説明する。スクリーン121上を平面としたときのマーカのLED.A〜Dは、A(0,0)、B(1,0)、C(2,0)、D(0,1)となり、これを3次元空間に拡張して定義すると、0a(0,0,0)、0b(1,0,0)、0c(2,0,0)、0d(0,1,0)あるいは0d(0,−1,0)となる。一方、この定義した座標をCCDカメラ13から見た各点の座標は、Ca(tx,ty,tz)、Cb(tx+r00,ty+r01,tz+r02)、Cc(tx+2×r00,ty+2×r01,tz+2×r02)、Cd(tx+r10,ty+r11,tz+r12)のような3次元行列を加味した値として表せる。一方、CCDカメラ13の視野と実際のスクリーン121との水平、垂直方向における寸法比率ph、pv、およびCCD画像中の各点の座標LED.A(Ah,Av)、LED.B(Bh,Bv)、LED.C(Ch,Cv)、LED.D(Dh,Dv)はいずれも既知となるものである。従って、これらの既知データと前記CCDカメラ13から見た各点の座標とから、変数tx、ty、tz、r00〜r12が算出でき、CCDカメラ13の視線ベクトルの要素が決定されることとなる。なお、座標Ccの2項に含まれる値をr00,r01,r02の2倍の値、すなわち比例させたのは、スクリーンを平面化して(擬似)表現したためであり、実際、スクリーン121が曲面であることを考慮すれば、各座標に対して該曲面の曲率を考慮した3次元行列を定義させればよい。そして、得られた視線ベクトルの要素から、例えば、det=r00×r11−r01×r10、H=(r11×(-tx)−r01×(-ty))×det、V=(-r10×tx−r00×(-ty))×detのようにして、視線ベクトルdetと交点(H、V)とが求まることとなる。
【0070】
なお、LED6A、LED6B、LED6Cは前述のとおり、一定ピッチに限定されないが、この場合でも、各ピッチ情報を有していれば、計算可能である。また、ゲーム制御部103には、交点(H、V)算定部4018にて得られた情報、又は視線ベクトル算定部4017及び交点(H、V)算定部4018にて得られた情報を基に、スクリーン121上の着弾位置からゲーム空間内へ飛翔する銃弾の弾道を計算する弾道計算部を含む。
【0071】
図21では、先ず所定周期、例えば1/60秒毎の垂直同期(V-sync、V-blank)等のトリガー条件によりCCDカメラ13を作動させて撮像(CCD)データの取り込みが行われ(ST811)、次いで取り込んだデータが2値化処理部4012にて2値化され、輝点の抽出が行われる(ST812)。ここで、輝点として扱われる2値化データの座標を取り込み、それぞれに識別符号を付す(ラベリング)と共に、座標データが分散して存在する態様では適宜のグルーピング処理が施される(ST813)。そして、輝点の位置データ、グループ情報、(必要に応じて作成された)形状情報を基に、輝点の粗い特定が行われる(ST814)。続いて、輝点位置から「Lフレーム」を構成する輝点群の摘出が行われ、摘出した輝点の配置状態を基にそれぞれA,B、C、Dの符号化(例えばマーカ6ではLED6A、6B、6C、6Dに対応)が施される(ST815)。
【0072】
次いで、LED.A〜Dに対して、マーカ6〜9のいずれのマーカによってCCDカメラ13のスクリーン121面に対する撮像範囲に対応する係数が乗算される(ST816)。本実施形態では前述したようにスクリーン121の上部から下部に亘ってCCDカメラ13からの距離が順次異なる(遠くなる)ようになっており、その距離差の比率に応じた係数を乗算することで、CCD画像と実際のスクリーン121上での距離との対応(比率)を一定化している。次いで、LED.A、B、Cの座標データより「Lフレーム」を原点としたCCDカメラ13のz成分の座標tzが算出され(ST817)、次いでカメラ座標tzからx成分tx、y成分ty、r00、r01、r02が算出され(ST818)、次いでLED.Dの座標データtx、ty、tzを基にr10、r11、r12が算出され(ST819)、次いでtx、ty、tz、r00、r01、r02、r10、r11、r12から「Lフレーム」を平面とみなした場合のカメラの視線ベクトルとの交点(H、V)が計算される(ST820)。計算が終了すると、算出結果である交点(H、V)などがCPU103側に転送され、敵キャラクタに対する射撃の当たり判定処理等(着弾演出等も考えられる)に適用される。また、複数のマーカが点灯されている状態の場合には、残りの「Lフレーム」から交点(H、V)を算出するようにして、妥当な方の交点データを採用する等すればよい。
【0073】
図22はST815の詳細のサブルーチンで、先ず、存在する輝点位置をベクトルと距離とからなるグラフの構成(作成)を行う(ST831)。グラフ内の輝点位置データは前述のグルーピングに従って、又ある種のソートされた状態で整頓され、データ解析を容易にしている。次いでベクトルを利用して、例えば隣接する2点ずつの内積を演算して3つの輝点が直線関係にあるか否かが調べられる(ST832)。直線関係が存在しなければ(ST833でNo)、全ての組み合わせについて処理が終了したか否かが判断され(ST834)、途中であればST832に戻り、全て終了であればST821にスキップする。一方、ST833で直線関係が存在すれば、輝点間の距離から知識(配置されている状況)すなわち主軸上において3点が略等間隔に並んでいるか否かの確認が行われる(ST835)。実質的な等間隔の組み合わせが存在しなければST832に戻り、存在すれば、続いて3点の輝点の両端に対して近傍(Lフレームを構成するLED.Dが存在すると見なされる距離)の輝点を調べる(ST837)。このとき、近傍に輝点が存在しなければ(ST838でNo)、ST832に戻り、存在すれば、近傍の輝点と主軸を構成する輝点の関係を調べ、どのような形状の「Lフレーム」かの推測が行われる(ST839)。近傍の有無の条件によって、その輝点をLED.Dとして扱うのは、カメラの向きによっては、LED.Aとの直交性、等距離の関係も成立しない場合があるからである。続いて、各輝点の位置関係から、A,B、C、Dの符号化を行って配置の確定が行われる(ST840)。
【0074】
以上のような銃口向き検出処理により、CCD画像中のマーカの像の位置関係の特徴により、銃口16がスクリーン121のどの部分に向いているか、すなわちCCD画像中心に対応するスクリーン上の位置が算出されることとなり、このスクリーン上の位置からゲーム空間内での銃口から目標物に向けて発射される銃弾の仮想的な弾道の位置が算出可能となる。
【0075】
図23は図16のST99での画像表示処理を行う画像処理部410の主要部の構成を示すブロック図であり、図24はST99での画像表示処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【0076】
また、図25は本ゲーム機での補正された画像の表示を示す図であり、図26は通常の画像の表示を示す図であり、図27は本ゲーム機にて設定される画像補正パラメータを説明するための図である。
【0077】
図26(a)のような通常の画像をプロジェクタ31(図7)から投射すると、スクリーン121の湾曲により、本ゲーム機前方プレイエリア130上のプレイヤ300の基準視点からの距離は、投射画像124の上部と下部との間で異なったものとなるため、プレイヤ300の目には図26(b)に示すような画像が捕らえられることとなる。
【0078】
これらに対し、本ゲーム機では、プロジェクタ31から投射される画像は、図25(a)のように投射前に補正されており、この補正によって、図25(b)のようなひずみのない画像がプレイヤ300の目に映ることとなる。さらに、投射画像124がスクリーン121の下部に映されるとき(図7の点線に対応)と上部に映されるとき(図7の実線に対応)とでは、基準視点から投射画像124の上部、下部への距離の差が異なるため、補正の度合はミラーの回転角度に応じて異なっている。
【0079】
本画像表示処理では、矩形状の視野を有する仮想カメラ(仮想視点)により捕らえられた、ゲーム空間内にて3D形状を有する表示対象物を含む画像が、ミラーの回転角度に応じ、画像の下端が仮想カメラに近付くように傾斜させるようにして得られる画像へと補正され、補正された画像がプロジェクタ31から投射される。
【0080】
これらの補正を伴いつつ画像を表示するための画像処理部410は、図23に示すように、対象物位置データ421(ゲーム空間内射撃対象物の位置を示すデータ)などに応じ視線仰角(水平面に対し上側に視線を傾ける角度、後に示す図35のEYE_R)を設定するための視線仰角設定部4101と、視線仰角に応じてミラーの回転角度を指定し、ステッピングモータ41を制御するミラー傾斜制御部4102と、画像補正テーブル422(視線仰角EYE_Rに対し、仮想カメラの傾斜角度CAM_R、画像の上端を指定する角度CAM_FT、画像の下端を指定する角度CAM_FBを対応付けるテーブル)を参照して、視線仰角に対応する画像補正パラメータを読み出し設定して、描画制御部101に画像の生成を指示する画像生成指示部4103とを含んでいる。
【0081】
実際、視線仰角EYE_Rからは、次に図27のような手順で、仮想カメラの傾斜角度CAM_R、画像上端角度CAM_FTおよび画像下端角度CAM_FBを指定することができ、これらの対応付けが画像補正テーブル422中に保持される。
【0082】
本ゲーム機では、プレイヤと恐竜との距離、また、近接時にプレイヤに対し攻撃を発生させる恐竜の部位に応じて注視想定位置VIEW_Pが設定される。図27(a)に示すように、この注視想定位置VIEW_Pに応じ、仮想視点位置EYE_Pから注視想定位置VIEW_Pへの直線q0と水平線(基準線)と間の角度である視線仰角EYE_Rを定める。
【0083】
続いて、図27(b)に示すように、プロジェクタ31の位置、傾斜角度、投射画角とミラー43の位置等を考慮し、この視線仰角EYE_Rを中心として、仮想カメラの上方への画角EYE_FUと下方への画角EYE_FDとが等しくなるように、ミラー回転角度MIRROR_Rを定め、投射映像の上端SCREEN_U、下端SCREEN_Dを求める。(仮想カメラは矩形状の撮像範囲を有し、上端SCREEN_U、下端SCREEN_Dは仮想カメラの縦方向の画角に対応するものであるが、横方向の画角については、EYE_PからSCREEN_Dまでの距離と投射画像の幅とから適宜求められる。)
図27(c)に示すように、これら投射映像上端SCREEN_U、投射映像下端SCREEN_Dを通る直線q3と、仮想視点位置EYE_Pからこの直線q3への垂線q4との交点をCAM_VPとして求め、直線q4と水平線との間の角度(仰角)を、仮想カメラの傾斜角度CAM_Rとする。また、投射画像の上端の位置を定める直線q4と直線q1との間の角度をCAM_FTとし、投射画像の下端の位置を(CAM_FTとともに)定める直線q1と直線q2との間の角度をCAM_FBとする。
【0084】
これらのような手順にて、ゲーム進行中に設定された視線仰角EYE_P(またこれに応じて設定されるミラー回転角度MIRROR_R)に応じた、画像補正パラメータである仮想カメラ傾斜角度CAM_R、CAM_FT、CAM_FBが算出されることとなる。ここでは、算出され一部調整のため増減されたCAM_R、CAM_FT、CAM_FBが、画像補正テーブル422にて、視線仰角EYE_Rに対し対応付けられているものとしているが、ミラーの回転角度MIRROR_Rに対し、これらの補正パラメータを対応付けるものとすることができる。
【0085】
これらの画像補正パラメータを用いる画像表示処理では、図24に示すように、まず、(仮想視点に対する恐竜の位置、また、近接時の攻撃を発生させる恐竜の部位等に応じて)視線仰角が視線仰角設定部4101にて設定され(ST991)、ミラー傾斜制御部4102では、この視線仰角に応じたミラー回転角度が指定され(ST992)、ステッピングモータ41が制御されミラー43が回転される(ST993)。
【0086】
続いて、画像生成指示部4104では、設定された視線仰角に対して画像補正パラメータ(CAM_R、CAM_FT、CAM_FBなど)が指定され(ST994)、これら画像補正パラメータに基づく描画制御部101での仮想視点から捕らえられた画像の描画が指示され(ST995)、本処理はリターンされる。描画の指示に応じて、描画制御部101では、(3次元)ゲーム空間内でのポリゴンに関するデータが演算されて視線EYE_Rに対して傾斜した2D画像に対応する画像データが生成され、画像データがフレームバッファ102に書き込まれていき、フレームバッファ102上の画像データに応じスクリーン121上に画像が投射される。
【0087】
本画像表示処理によると、上下に湾曲したスクリーン上の表示が行われる部分の位置に応じて適切に画像が補正されることとなり、プレイヤはひずみのない画像を見つつ、射撃ビデオゲームを楽しむことができることとなる。
【0088】
以上の射撃ビデオゲーム機の全体構成とその構成からもたらされる効果とについては、次のように要約することができる。
【0089】
本射撃ビデオゲーム機は、プレイヤの基準視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点(仮想カメラ)から捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲームを行わせるものであり、本ゲーム機では、基準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン内の一部分に、プロジェクタからミラーを介して投射される画像を、仮想視点の向きに対応させて少なくとも上下方向に移動させるように、前記ミラーが回転される。
【0090】
本ゲーム機によると、プレイヤの視線はゲーム進行に伴い上下方向に移動されるため、プレイヤは従来にない斬新なゲームを楽しむことができ、さらに、これらは簡便な構成によるものといえる。また、スクリーンが円筒内面状に湾曲しているため、投影距離はほぼ一定に保たれ、投影画像の大きさ、フォーカスはほぼ一定に保たれる。
【0091】
特に、スクリーンを、基準視点位置から上部までの距離が、基準視点位置から下部までの距離より小さくなるように湾曲させるものとすることができ、これによると、プレイヤのスクリーン上部の画像ほど近くに迫って感ぜられるため、独特の緊迫感を醸し出すことができる。
【0092】
さらに、ガンユニットにより、スクリーン上に表示され近接時にほぼスクリーンの大きさに対応する恐竜への仮想的な射撃をプレイヤに行わせ、恐竜がプレイヤに対して仮想的な攻撃を発生させようとしている、口、腕、脚等の部位をスクリーンに表示させるものとすることにより、プレイヤは、斬新な独特の緊迫感を有効に醸し出す射撃ゲームを楽しむことができることとなる。
【0093】
また、仮想視点から遠方の飛行恐竜(また飛行しない恐竜)をスクリーン下部に表示させるように、かつ、仮想視点に近接する飛行恐竜(飛行しない恐竜の上部)をスクリーン上部に表示させるように、ミラーを回転させるものとすることができ、これにより、遠方からプレイヤ近傍に向かって迫ってくる飛行恐竜(飛行しない恐竜)を、迫力豊かに遠近感をもって表現することができる。
【0094】
本ゲーム機では、ミラーの回転等を保護するアクリル板が、実像がスクリーン上部に投射される際虚像をスクリーン外に向けて透過させるように傾けて設けられているため、ゲーム進行中のプレイヤが、無用にスクリーン上に現れる虚像に気を取られるようなことがない。
【0095】
加えて、プレイヤ感知センサが所定の検知状態となったとき、ゲーム空間内で、恐竜の周囲を回り込むように仮想視点を移動させるものとすることにより、プレイヤの左右への動きを自然にゲーム空間に伝え、ゲームの興趣性をより豊かにすることができる。
【0096】
また、特に銃口の向きの検出に関して、上述の射撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次のように要約することができる。
【0097】
本射撃ビデオゲーム機は、画面上に表示されている恐竜への射撃に対応する入力を、ガンユニット中のトリガーの操作により受け付けるものであり、ガンユニットの銃口近傍のCCDカメラにて、スクリーンの一部分に対応する撮像範囲のCCD画像を生成し、少なくともトリガーを引いた際に、所定の位置関係を持つようにスクリーン上配置される複数のマーカのうちの1つのマーカの像を、生成されたCCD画像中で識別し、マーカの像の位置と回転角度とから、撮像範囲の中心にほぼ対応するスクリーン上の射撃位置を算定する。
【0098】
本ゲーム機によると、CCD画像中のマーカの像の位置、角度関係から、スクリーン上のどの部分を撮像しているかが識別され、射撃位置が算定されるため、(CCD画像中に収まりきらない)スクリーンに対し、ガンユニットの向きを円滑に検出することができる。
【0099】
これらのガンユニットの向きの検出を、円筒内面状のスクリーンに対して行い、スクリーンの上下一部分に射撃の対象とする画像を表示させ、画像を仮想視点の向きに合わせて上下に移動させるものとすることにより、興趣性および迫力のあふれる射撃ゲームを実現することができる。
【0100】
さらに、特に画像の補正に関し、上述の射撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次のように要約することができる。
【0101】
本射撃ビデオゲーム機は、プレイヤの基準視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点から捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲームを行わせるものであり、本ゲーム機では、基準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン内の一部分に、プロジェクタからミラーを介して投射される画像が、ミラーを回転させることにより、仮想視点の向きに対応して上下方向に移動され、かつ、仮想視点から捕らえられるほぼ鉛直面上の画像を、下側が仮想視点に近づく向きへと、スクリーン上部に移動されるほど大きく傾斜させて得られる画像に補正することにより、生成される。
【0102】
特に、この傾斜の角度を、スクリーン上での投射画像の回転角度にほぼ等しい角度分とすることができる。
【0103】
本ゲーム機によると、ミラーの回転に合わせて適切な補正が行われるため、スクリーン上に投射される画像はプレイヤの視点から見てひずみがない。
【0104】
さらに、ミラーの回転(またゲーム進行中に設定される視線仰角)に応じて仮想カメラの回転を指示する画像補正パラメータを、画像描画プロセッサに対して設定することにより、これらの画像の補正を行うものとすることによって、有効な画像の補正が簡素な制御にて実現されることとなる。
【0105】
上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機について、さらに以下に示すような変形例を想定することができる。
【0106】
図28は第1の変形例の射撃ビデオゲーム機での1ステージを分割する2つのエリアにそれぞれ対応付けられたミラーの回転制御を説明するための図である。
【0107】
本変形例のゲーム機では、1ステージの前半に対応するエリア501と後半に対応するエリア502を想定し、前半エリア501にて小型恐竜および飛行恐竜(通常の敵キャラクタ)への射撃を行わせ、後半エリア502にて上述のような大型恐竜(ボスキャラクタに対応する敵キャラクタ)への射撃を行わせる。
【0108】
ゲーム空間内のエリア501では、仮想プレイヤ(仮想視点)はあらかじめ指定された速度で矢印B1の向きに移動する。仮想プレイヤが所定の位置511〜514を通過したときに敵キャラクタが発生し、これら敵キャラクタの表示に対し、プレイヤはガンユニット10を用いての仮想的な射撃を行う。プレイヤ感知センサ51〜54の反応に際しては、ゲーム空間内にて、左または右への敵キャラクタの攻撃をかわせる程度の比較的小さな幅の移動を行わせ、スクリーン上への投射画像の位置を定めるミラーをあらかじめ指定されたデータに基づき回転させる。
【0109】
ゲーム空間内のエリア502では、ゲーム空間内にて仮想プレイヤ521に近付いてくるボスキャラクタ522の攻撃を、プレイヤ感知センサ51〜54を反応させることにより矢印B2または矢印B3の向きに回避しつつ、プレイヤはボスキャラクタの表示に対しガンユニットを操作して射撃を行う。移動する仮想プレイヤ521を追うように、ボスキャラクタ522は矢印B4または矢印B5の向きに移動していく。
【0110】
ここでは、プレイヤ感知センサ51〜54の反応に際して比較的大きな幅の移動(恐竜の左もしくは右に回り込むような移動で、5メートル、20メートル、・・・、とステージに応じて異なる移動幅が設定された移動)を行わせ、また、上述のように、ボスキャラクタと仮想視点との距離、もしくは、ボスキャラクタが攻撃を発生させる部位に応じてミラーが回転される。
【0111】
本変形例のゲーム機では、プレイヤ感知センサ51〜54の反応に際しての移動幅の大小、ミラーの回転制御の方法を異ならせているため、プレイヤは、より変化に富んだ飽きの来ない射撃ゲームを楽しむことができるといえる。
【0112】
図29は第2の変形例の射撃ビデオゲーム機でのプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ300の位置の検知(1Pプレイヤおよび2Pプレイヤの二人プレイ時)を説明するための図である。
【0113】
本変形例のゲーム機では、2人プレイ時、ゲーム空間内の2人の仮想プレイヤは、一蓮托生であり、ともに同一の向きに動かされる。1Pプレイヤ(左側プレイヤ)が左内側プレイヤ感知センサ52前方の基準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて2人の仮想プレイヤの座標が設定される。また、2Pプレイヤ(右側プレイヤ)が右内側プレイヤ感知センサ53前方の基準位置から、右外側プレイヤ感知センサ54の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて2人の仮想プレイヤの座標が設定される。
【0114】
本変形例の射撃ビデオゲーム機では、2人のプレイヤの動きに合わせて仮想プレイヤの座標が設定されるため、互いに協力し合ってのゲームの進行に独特の興趣性を見出すことができる。
【0115】
図30は第3の変形例の射撃ビデオゲーム機にて設定される画像補正パラメータを示す図である。
【0116】
本変形例のゲーム機では、図27(c)に示したq1の延長線上にSCREEN_U'を指定し、SCREEN_DとSCREEN_U'とを通る直線q5上にCAM_VPを定めているので、CAM_Rはより小さなものとなる。これらのようにCAM_Rを小さくし、また、反対にCAM_Rを大きくするようにCAM_Rの大きさを適宜調整して設定することにより、プレイヤの基準視点位置に合わせ、違和感のない画像を生成し、また、より迫力を醸し出す画像を生成することができる。
【0117】
これらに加えて、以下のような変形例を想定することができる。
(1)上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機では、プロジェクタからの画像はミラーにより反射されてスクリーン上に投影されるものとしたが、ミラーを用いることなくプロジェクタの傾斜角度を変化させつつプロジェクタからの画像を直接スクリーン上に表示するものとすることができ、これらはより簡素な構成であるといえる。
(2)上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機では、これらプレイヤ感知センサを左右に2個ずつ設けるものとしたが、1個ずつもしくは3個以上ずつ設けるものとすることができる。各ステージをクリアして次のステージへと進む際、あらかじめ設定されている複数のルート(恐竜、背景などゲーム設定が異なる)のうちのいずれかをプレイヤに選択させるとき、これらのプレイヤ感知センサにより、選択を入力させるものとすることができる。
(3)また、プレイヤ感知センサによる回避移動については、左右への移動のみばかりではなく、下、または、右斜め下、左斜め下に伏せるような移動とすることができる。これは、敵キャラクタの攻撃として、腕もしくは尻尾を横方向に振る動作をさせるときには、プレイヤは左右にかわしても攻撃を回避することができないことによるものである。たとえば左外側プレイヤ感知センサがオンとなれば、下にしゃがんで攻撃を回避する動作をするように、場面に応じ自動的に切り替えられる。
(4)上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機のスクリーンを、プレイエリア上のプレイヤの上方にまで延長し、プレイヤを覆い被すように設置するものとすることにより、プレイヤは上部の画像を見る際には見上げるような体勢になるため、より強い緊迫感が醸し出されることとなる。また、スクリーンには、円弧状部分以外に直線部分を含めるものとすることができる。
(5)また、上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機のアクリル板の傾斜角度は10°前後としたが、ミラー、プロジェクタ、スクリーンの位置に応じて虚像がスクリーン外部に投射されるように適宜調整することができる。
(6)上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機では、画像表示に際して、視線仰角に対してミラー回転角度があらかじめ対応付けられており、また、画像補正パラメータをあらかじめ記憶されているものとしたが、図27に示す手順にて順次パラメータを演算していくものとすることができる。さらに、補正の対象とする画像の投射されるスクリーンの全部または一部は、上下に傾斜するものとし、左右または斜めに湾曲また傾斜するものとし、また、半球状などとすることができる。加えて、(上下、左右、半球状などに)湾曲するスクリーン全体への投射の際に、スクリーン全体をいくつかの領域に分割し、各領域につき位置に応じ、上述と同様の補正を行うものとすることができる。さらに、正面の画面および(プレイヤから見て)斜め方向に傾斜する少なくとも2つの画面を、プレイヤを囲うように左右、上下等に並べ、これら3つの画面に連続した表示を行う際、斜め方向に傾斜する2つの画面への表示に対し、上述と同様の補正を行うものとすることができる。
(7)また、上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機では、仮想視点に近接時、攻撃を発生させる恐竜の部位を部分的に表示させるものとしたが、ゲーム空間内の仮想視点の向きに合わせつつ、ゲーム進行上プレイヤに注目させたい箇所を表示させるものとすることができる。
(8)さらに、上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機では、ミラーを回転させるミラー軸を1軸としてスクリーン上で上下方向に投射画像を移動させるものとしたが、たとえば、ミラー軸を2軸設け、スクリーン上で上下および左右方向に投射画像を移動させるものとすることができる。
(9)上記の実施の形態は射的ゲーム機に適用した例を示したが、本発明はこれに限定されず、指定する対象は画像(文字画像含む)などの画面に対して指示をすることで、例えば双方向の情報伝達の一助とすることも可能である。さらに、画像表示面に限定されず、指定対象となる領域の面の所望する位置を指定する態様にも適用可能である。これらの場合、コントローラは模擬銃の他、目的に沿った形態のものが採用可能である。
(10)対象領域面は投射用スクリーンに限らず、種々の表示面、例えばテレビジョンのモニタ、液晶モニタ、パーソナルコンピュータのモニタ画面等に対しても同様に適用可能である。
(11)本実施の形態で示したように、2Pプレイを可能とし、さらに複数のコントローラに対しても同時に向きを算定することが可能となり、汎用性の高い向き検出装置を提供し得る。
(12)3次元行列を用いて解析した構成としたので、コントローラが3次元空間で移動する態様にも充分適用可能である。従って、適用範囲を勢い広げることができる。
(13)本発明では、マーカの大きさ、サイズは特に問題とならない。適用するスクリーン、対象領域面のサイズを考慮して種々の大きさのものが採用可能である。また、マーカの形状、形態も点状体の集合物に限定されず、棒状体であってもよい。特に、マーカの各LEDの寸法データは考慮していない。すなわちCCDカメラ13が基準位置にあるときに対するLEDの間隔データが基準データとして予め格納されておれば、その後の測定においては基準データとの比率によって計算処理が可能となる。棒状体としては微小蛍光管などが採用でき、反射体の場合には種々の物が採用可能である。また、点状体と棒状体とを併用する態様でもよい。Lフレームついては、それぞれ所定寸法の、好ましくは同寸法の2本の棒状体を互いの一端を一致又は近接させて直交する向きに配設すると共に、その一方の棒状体の他端の延長上に所定距離だけ離間して点状体を少なくとも1個配置することで、Lフレームを作製できる。上記において、2本の棒状体を、互いの一端を近接すなわち所定距離離間させて配設した態様では、点状体は必ずしも必要ではない。棒状体に対する認識位置はその端部と屈曲部であり、CCDカメラ213で撮像された撮像画像中から抽出される。また、CCDカメラ13としてカラーCCDを用いた場合において、2本の棒状体を、互いの一端を一致させて配設した態様において、一方の軸の棒状体としてその途中で異なる色を出射するものを繋いだものを採用すれば、2個の端部、屈曲部、及び発光色の異なる部位の4点が認識でき、Lフレームとして有効となる。
(14)本実施の形態に示すLフレームはゲーム画面や表示画面の形状、サイズなどの影響を受けず、解析手法は1通りであるため、汎用性が高い。
(15)本実施の形態では、スクリーン121上に4個のマーカ6〜9を配設したが、これはスクリーンのサイズ、CCDカメラ13の視野などによって1個又は2個以上配設すればよく、また、等間隔に配設する必然性もない。
(16)本実施の形態に採用可能なマーカとしては、鏡面関係(縦軸又は横軸)にあるL字状の2種類を採用することが可能であり、この場合、個々に識別可能すなわち配置位置の識別が可能であるため、本実施の形態のように個別の点灯制御は不要となる。また、回転範囲が180度以下のコントローラの態様では、縦軸に対する鏡面関係と横軸に対する鏡面関係の4種類のLフレームが採用可能であり、個々の識別が可能すなわち配置位置の識別が可能なことから、4個を採用する場合にあっても個別の点灯制御は全く不要となる。すなわち、2軸方向の一方の軸に対して他方の軸が互いに逆向きの軸情報を含む形態(前述の鏡面関係に該当)を有する異種(2種又は4種)の指向位置検出用マーカを対象領域面(スクリーン等)に対してそれぞれ所定の位置関係を有して配設する態様が可能となる。これによれば、(主軸と副軸とが直交するという)基本形態を共通にする、異種の指向位置検出用マーカを採用することで、同種のマーカを利用する際の個々の判別のための処理が不要となる。
【0118】
更に、マーカの他の配置態様として、本実施形態の配置(スクリーンの左右中央で縦方向に4箇所)を例に説明すれば、縦方向の4箇所のそれぞれについて、例えば縦軸に対する鏡面関係にある(又は前記4種類のうちの)2種類のLフレームのマーカをスクリーンの左右対称位置に配設するようにしてもよい。また、2種類のLフレームのマーカを上下方向の4箇所に交互に配設してもよい。この場合、上下方向に隣接する2段分のマーカは互いに異なる種類のマーカであるため、1段目と2段目との組、2段目と3段目との組、3段目と4段目との組という3つの組単位で点灯制御するようにできる。このことは同様に、3種類のLフレームを、さらには4種類のLフレームを種類数単位で、互いに異なる種類のLフレームが隣接して配列する場合にも適用し得る。
(17)本実施の形態では、光源として発光体としてのLEDを採用したが、これに代えて、前方からの入射光を反射可能な反射体を採用してもよい。この構成は、対象領域面の前方から(所定位置に、あるいはコントローラに装備された)発光体等により光を照射し、反射体からの反射(出射)光を撮像手段で受光する態様とするものである。これにより、対象領域面側に直接発光体を装備する必要がないため構成が容易で汎用性も高い。好ましくは、反射体の形状は例えば半円球等が所要幅の反射光を生成する点で好ましく、撮像手段の、すなわちコントローラの移動範囲がいたずらに制約されず、汎用性が高くなる。反射面に対する表面処理により乱反射を生じさせて反射範囲を拡張する構成でもよい。
(18)光源(発光体、反射体)は赤外光に限定されず、所要の色の光を採用したものでもよい。例えばR(赤)や、G(緑)、B(青)でもよく、更には他の色の光でもよい。3つのマーカを採用する場合、それぞれ異なる色のマーカを使用するとともに、CCDカメラとして各色毎の受光を可能にするカラーCCDであれば、各マーカの配置を認識し得るので、本実施形態で示したような個別の点灯制御は不要となり、常時点灯状態にできるという利点がある。もちろん、3色分を同時に使用する必要はなく、用途に応じて所望する色のマーカを採用するようにしてもよい。
(19)マーカは固設タイプに限定されない。例えば本実施形態において、スクリーン121の上下方向に亘るスリットを1本設け、このスリットにマーカが臨むように配置すると共に、該マーカをスリットに沿ってスライドさせるガイドレール等を設け、モータなどの駆動手段でマーカを上下方向に位置管理しながら移動可能に構成しておき、投射画像の位置を追尾するように、モータ駆動させるようにすれば、1つのマーカで本実施形態における4個分を実現でき、更にはそれ以上の多数位置に存在しているかのように扱うこともできる。従って、使用個数を低減できる。
(20)本実施の形態では、スクリーン121の前面に投射画像を描画したが、スクリーンの形状によっては表裏面の双方にそれぞれのプロジェクタから画像を投射したゲーム画像を描画する態様とすることもできる。この場合、マーカをスクリーンの表裏面で兼用してCCDカメラで撮像し得るように、例えば各LEDを備えたマーカを一体的に、あるいは個々のLEDをスクリーンの肉厚を貫通した孔に、好ましくは面一状に取り付け、かつLEDの発光部からの光がスクリーンの表裏面の双方に射出し得るように構成するなどしておけばよい(反射体の場合も同様で、例えば反射面が球体の部材を両面側に半分づつ露出するように肉厚内に取り付ければよい)。このようにすれば、スクリーンの表裏両面を利用してのゲームが行えるようになり、例えば表面では恐竜の正面からの画像が、スクリーンの裏面に回り込めば恐竜の背面からの画像が表示されることとなり、臨場感ある興趣性の高いゲームが提供できる。しかも、マーカはスクリーンの表面と裏面とでは、そのままで縦軸に対して鏡面関係となる3種類の形状となるので、CCDカメラからの画像を認識するのみでスクリーンの表裏のいずれ側かを自動検出することが可能となり、プレイヤ自身の回り込み動作を検出する人体センサを付設する必要がない。
(21)また、マーカの形状は種々のものが考えられるが、基本的にLフレームの要素を包括するものは、Lフレームの概念に含まれる。
【0119】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、対象領域面内に対する撮像画像中に、コントローラの位置情報のみならずコントローラの傾き(回転角度)情報を含めた内容を提供できる。従って、撮像手段の撮像画像の中心、すなわちコントローラが向けられた対象領域面上の位置、すなわち交点の算定を可能にする指向位置検出用マーカが提供できる。取り付け位置も制限を受けないため、所望する位置に配設できる。また、2軸方向の情報を識別可能に点状光源から構成することで、指向位置検出用マーカを容易、安価に作成できる。さらに、最小の点状光源で2軸方向の情報を提示する物が作成できる。
【0120】
請求項2記載の発明によれば、対象領域面と同一面であるため、演算式を容易にでき、従って演算処理を高速化できる。
【0121】
請求項3記載の発明によれば、点状光源の間隔を一定とすることで、演算式を容易にできる。
【0122】
請求項4記載の発明によれば、自身が発光する発光素子(LED)等が採用可能であり、しかも取り付け構造も簡易で、作業も容易にできる。
【0123】
請求項5記載の発明によれば、対象領域面の前方から発光体等により光を照射し、反射体からの反射(出射)光を撮像手段で受光する態様とすることも可能となり、対象領域面側に直接発光体を装備する必要がなく、構成が容易で汎用性も高い物を提供できる。
【0124】
請求項6記載の発明によれば、自然光の影響を受けにくいという利点があり、自然光に含まれる波長光を採用する場合に比して、操作環境を暗室状とする等の付加物が不要にできる。
【0125】
請求項7記載の発明によれば、利用目的に応じて所望する色の光を出射するマーカが採用できる。
【0126】
請求項8記載の発明によれば、撮像手段の撮像画像の中央、すなわちコントローラが向けられた対象領域面上の位置、すなわち交点を算定することができる。
【0127】
請求項9記載の発明によれば、基本形態を共通にする、異種の指向位置検出用マーカを採用することで、同種のマーカを利用する際の個々の判別のための処理を不要とでき、処理の簡易化が図れる。
【0128】
請求項10記載の発明によれば、画像中の所望する位置を指定することができ、さらに請求項11記載の発明によれば、スクリーン上の所望の位置の指定ができることとなる。
【0129】
請求項12記載の発明によれば、ゲーム画面に登場する射的対象画像に対する射的操作を受けて、その射的が射的対象画像に当たったか否かを判定できるため、それに従って以降のゲーム進行を制御できる。また、種々のコントローラに採用できることから、種々のゲームへの適用が可能となる。しかも、簡易な演算方法で交点位置を算定し得るので、ゲームという高速(1/60秒)で画面書き換えを行うタイプの表示装置にも適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の1つである射撃ビデオゲーム機のスクリーンでの投射画像の移動を示す図である。
【図2】投射画像の第1の例を示す図である。
【図3】投射画像の例を示す図である。
【図4】投射画像の第2の例を示す図である。
【図5】プレイヤの左右への移動に伴う表示画像の変化を示す図である。
【図6】本ゲーム機の外観を示す図である。
【図7】スクリーン上の投射画像の移動を説明するための模式的断面図である。
【図8】ガンユニットの構成を示す図である。
【図9】スクリーンに対する銃口の向きを、ガンユニット中のCCDカメラとともに検出するための、マーカの配置を示す図である。
【図10】(a)はマーカの形態を示し、(b)、(c)はスクリーンへの取り付け構造を示す。
【図11】ミラーの回転、プロジェクタからの画像の投射を保護するために設置されるアクリル板を示す模式的断面図である。
【図12】(a)はアクリル板保持部材の構成を示す図、(b)はアクリル板の構成を示す図である。
【図13】本ゲーム機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図14】ゲーム制御部(CPU)にて実行される射撃ビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】ゲーム処理本体での処理を行うゲーム処理部の主要部の構成を示すブロック図である。
【図16】ゲーム処理本体での処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図17】プレイヤ感知センサによるプレイエリア上のプレイヤの位置の検知を説明するための第1の図である。
【図18】プレイヤ感知センサによるプレイエリア上のプレイヤの位置の検知を説明するための第2の図である。
【図19】ST80のマーカ点灯処理を行うマーカ点灯処理部の主要部の構成を示すブロック図である。
【図20】ST81での銃口向き検出処理を行う銃口向き検出部401の主要部の構成を示すブロック図である。
【図21】ST81での銃口向き検出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図22】ST815の詳細のサブルーチンを示す図である。
【図23】ST99での画像表示処理を行う画像処理部の主要部の構成を示すブロック図である。
【図24】ST99での画像表示処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図25】本ゲーム機での補正された画像の表示を示す図である。
【図26】通常の画像の表示を示す図である。
【図27】本ゲーム機にて設定される画像補正パラメータを説明するための図である。
【図28】第1の変形例の射撃ビデオゲーム機での1ステージを分割する2つのエリアにそれぞれ対応付けられたミラーの回転制御を説明するための図である。
【図29】第2の変形例の射撃ビデオゲーム機でのプレイヤ感知センサによるプレイヤの位置の検知を説明するための図である。
【図30】第3の変形例の射撃ビデオゲーム機にて設定される画像補正パラメータを示す図である。
【符号の説明】
6〜9 マーカ
6A〜6D、7A〜7D、8A〜8D、9A〜9D LED(光源)
10、20 ガンユニット
11、21 トリガースイッチ
13、23 CCDカメラ
14 トリガー
16 銃口
17 ガンケーブル
31 プロジェクタ
40 ミラー駆動部
51〜54 プレイヤ感知センサ
100 本体制御部
101 描画制御部
102 フレームバッファ
103 ゲーム制御部(CPU)
104 音声制御部
105 ROM
106 RAM
110 基台
120 スクリーン保持台
121、610 スクリーン
122 スクリーン121下部への投射画像
123 スクリーン121上部への投射画像
124 投射画像
130 プレイエリア
131 CCD画像
400 ゲーム処理部
400a マーカ点灯処理部
4001 投射画像位置判断部
4002 対応マーカ決定部
4003 対応マーカ点灯指示部
401 銃口向き検出部
4011 撮像処理部
4012 2値化処理部
4013 座標データ抽出部
4014 直線判定部
4015 近傍判定部
4016 Lフレーム特定部
4017 カメラ視線ベクトル算定部
4018 交点(H、V)算定部
404 銃弾位置算出部
405 視点位置移動部
406 当たり判定部
410 画像処理部
421 対象物位置データ
422 画像補正テーブル
431 CCDカメラ13の視野
Claims (12)
- コントローラに設けられた撮像手段により対象領域面内の指向方向の撮像画像を生成し、該撮像画像から撮像範囲の中央に対応する対象領域面内の位置を算定するための情報を撮像画像中に提供するための指向位置検出用マーカであって、対象領域面に対して所定の位置関係を有して配設可能に構成され、2軸方向の情報を含む形態を有する複数の点状光源からなる光源を有してなり、前記複数の点状光源は、直線上で所定間隔を有する3個の点状光源と、一端の点状光源から前記直線に直交する方向に所定間隔離間した1個の点状光源とからなることを特徴とする指向位置検出用マーカ。
- 前記光源は、前記対象領域面上に配置可能であることを特徴とする請求項1記載の指向位置検出用マーカ。
- 前記所定間隔は一定であることを特徴とする請求項1又は2記載の指向位置検出用マーカ。
- 前記光源は、発光体であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の指向位置検出用マーカ。
- 前記光源は、前方からの入射光を反射可能な反射体であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の指向位置検出用マーカ。
- 前記光源は、赤外光を出射するものであることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の指向位置検出用マーカ。
- 前記光源は、特定色の光を出射するものであることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の指向位置検出用マーカ。
- 対象領域面内に向けられたコントローラからの遠隔的な入力操作を受けて、指向された対象領域面内の位置を検出する装置であって、対象領域面に対して所定の位置関係を有して配設された、少なくとも1個以上の請求項1〜7のいずれかに記載の指向位置検出用マーカと、コントローラに設けられ、その向きに対応した方向の撮像画像を生成する撮像手段と、少なくとも前記入力の際に生成された撮像画像中の指向位置検出用マーカの像を識別する識別手段と、識別された指向位置検出用マーカの像の座標、指向位置検出用マーカの対象領域面に対する所定の位置関係、及び撮像画像の視野と対象領域面との寸法比率から得られる指向位置検出用マーカの空間座標情報を用いて撮像手段の視線ベクトルを求め、かつ該視線ベクトルと指向位置検出用マーカの空間座標情報とから、撮像範囲の中央に対応する対象領域面内の位置を得るべく視線ベクトルが対象領域面と交差する交点を算定する算定手段とを備えたことを特徴とする指向位置検出装置。
- 指向位置検出用マーカは、2軸方向の一方の軸に対して他方の軸が互いに逆向きの軸情報を含む形態を有する異種の指向位置検出用マーカを含み、これら異種の指向位置検出用マーカが対象領域面に対してそれぞれ所定の位置関係を有して配設されていることを特徴とする請求項8記載の指向位置検出装置。
- 対象領域面は、画像が表示される画面を含むことを特徴とする請求項8又は9記載の指向位置検出装置。
- 画面は、プロジェクタから投射される画像が表示されるスクリーンであることを特徴とする請求項10記載の指向位置検出装置。
- 請求項10〜11のいずれかに記載の指向位置検出装置と、射的対象画像が含まれるゲーム画像を生成するゲーム制御手段と、生成されたゲーム画像を画面に表示する画像表示手段とを備え、コントローラは表示された射的対象画像の表示位置を指向して射的指示に対応する入力操作を行うものであり、算定手段は、入力操作の際に画面内の指向位置を算定するものであり、ゲーム制御手段は、算定された指向位置と射的対象画像の画面内での表示位置との一致の有無を判定し、判定結果に従ってゲーム進行を制御するものであることを特徴とする射的ゲーム装置。
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