JP2007289384A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】銃型コントローラにおいて射撃操作を行った際のリアリティを増すとともに、そのリアルさを損なわない工夫を施した射撃ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】プレイヤが銃型コントローラ20の引き金部材22を引くと、ソレノイド29が駆動され、プランジャ30がソレノイド29内に引き込まれ、これに伴い遊底部25がスライドして後退して、自動拳銃における射撃時のブローバックが模される。また、遊底部25が後退すると、銃身部24に設けられた発光部33が露出するとともに発光し、これによってあたかも銃口から砲火が発せられたかのごとく演出を行う。
【選択図】図3

Description

本発明は、銃を模したコントローラを用いて画像表示装置に表示された標的を擬似的に射撃する射撃ゲーム装置に関する。
射撃ゲームは、古くからゲームの一ジャンルとして確立されており、今日に至っても広くゲームプレイヤに好まれるジャンルである。射撃ゲームを提供する射撃ゲーム装置としては、例えば特許文献1に示すように、銃型コントローラの銃身にCCD(Charge Coupled Devices)カメラを設けるとともに、射撃ゲームにおける標的や背景画像を表示するモニタ画面の四隅に発光体を設け、プレイヤが銃型コントローラの引き金を引いたときに、CCDカメラによって撮影された4つの発光体の位置から、モニタ画面に対する銃型コントローラの相対位置、傾き、回転角度等を算出し、この算出結果に基づいて標的への当たり外れを判定するものがある。また、特許文献2には、銃型コントローラの銃口にレーザ発光器を設けるとともに、射撃ゲーム装置の本体部に、射撃ゲームにおける標的や背景画像を表示するモニタ画面を撮像する赤外線カメラを設け、当該赤外線カメラによって撮影された画像から、上記モニタ画面上において、レーザ発光器から出射されたレーザにより照射された位置を判断し、この判断結果に基づいて標的への当たり外れを判定するものが開示されている。
また、従来の射撃ゲーム装置に備えられている銃型コントローラの中には、例えば特許文献3に開示されているように、風防を模したハーフミラーにライン状の光源の虚像を投影することで、プレイヤが当該ハーフミラーを介して光線銃を模した銃型コントローラを見たときに、あたかも光線銃の銃口から光線が発せられているかのように見えるようにしたものがある。また、特許文献4に開示されている銃型コントローラは、射撃ゲーム装置の筐体に設けられた台座部に、光線銃を模した銃型コントローラのグリップ底部を上下左右へ揺動自在に固定し、筐体内部に設けられた光源から出射された光を、銃型コントローラの内部を通して銃型コントローラの内部中央に設けられたハーフミラーに照射し、当該ハーフミラーの反射光が、銃身に沿って外部へ出射し、ハーフミラーの透過光が、ハーフミラーの上部に設けられ、その先端が銃型コントローラの外部に露出した透過体から発散されるようにしている。
特開平8−71252号公報 特開2004−41525号公報 特許2571454号公報 実開平6−22797号公報
ところで、上述した射撃ゲーム装置においては、射撃ゲームを実行中のプレイヤの興奮度を高め、より射撃ゲームに感情移入しやすいように、銃型コントローラによる射撃時のリアリティをより増すための演出を行うことが望ましい。そこで、リアリティを増すための演出として、プレイヤが銃型コントローラの引き金を引いた(すなわち、射撃操作を行った)際に、銃口から発砲したことによる光を発生させるという演出が考えられる。しかしながら、特許文献1における銃型コントローラには、その銃身に発光体が設けられておらず、特許文献2における銃型コントローラはレーザ光を出射するものであるため、その光をプレイヤが認識するのが困難である。また、特許文献3に開示された銃型コントローラは、プレイヤが射撃操作を行った際に、あたかも銃口から光線が発せられているかのように見えるが、元来光線銃を模したものであるため現実味に欠けるとともに、プレイヤに光線を見せるための構造が大掛かりで複雑となるという問題がある。さらに、特許文献4に開示された銃型コントローラでは、発光部位が銃型コントローラから常時露出しており、その位置も銃口から離れているため、リアリティの面では十分とはいいがたい。
そこで、本発明の目的は、銃型コントローラにおいて射撃操作を行った際のリアリティを増すとともに、そのリアルさを損なわない工夫を施した射撃ゲーム装置を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明は、標的となる画像を表示する画面を備えた画像表示装置を有する本体部と、該本体部と別体に設けられるとともに引き金を備え、前記画像表示装置の画面内における任意の位置を指定する銃を模した位置指定手段と、前記位置指定手段の引き金の操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに前記位置指定手段によって指定されていた前記画面内の位置が、前記画面内に表示された前記標的となる画像に重なるか否かを判定する判定手段とを有する射撃ゲーム装置であって、前記位置指定手段は、銃身を模した銃身部と、前記銃身部に設けられ発光源を有する発光部と、前記銃身部に沿って、前記発光部を覆う位置と露出する位置との間を摺動自在に設けられた遊底を模した遊底部と、該遊底部を摺動する遊底駆動部とを備え、前記操作検出手段が前記引き金の操作を検出したことを契機に、前記発光部を露出する位置へ前記遊底部が摺動するよう前記遊底駆動部を駆動する駆動制御部と、前記操作検出手段が前記引き金の操作を検出したことを契機に、前記発光部の発光源を発光させる発光制御部とを有することを特徴としている。
ここで、遊底とは、例えば実際の自動拳銃の場合、銃身を覆うようにして設けられ、前後にスライドして弾薬の装填・発射・空薬莢の排出などを行う装置をいい、上記遊底部は、この遊底を模したものである。
本発明によれば、プレイヤが位置指定手段の引き金を操作すると、遊底部が摺動し、銃身に設けられた発光部が露出して発光する。これにより、あたかも実際の弾丸を発砲したときに発生するガス圧によって、遊底が摺動したかのような動きを模すことができるとともに、銃口から砲火が発せられたかのような演出効果が得られる。また、射撃操作を行ったときだけ発光部が露出し、通常時(非射撃操作時)は発光部が遊底部によって隠されているため、リアルさが損なわれることがない。
また、本発明は、上記の射撃ゲーム装置において、前記発光部は、前記銃身部の内部から前記銃身部の先端方向へ光を出射する発光源と、前記銃身部の内部に設けられ、前記発光源から出射された光を、前記銃身部の周面から前記銃身部の外部へ導く導光部とを有することを特徴としている。
本発明によれば、銃身部の内部で発光源が発光した光が、導光部によって銃身部の周面から外部へ導かれるため、光のみが銃身部の周面から発せられ、発光部の発光源が直接プレイヤの目に触れることがない。このため、発光源を直接露出させてプレイヤを興醒めさせることがない。
また、本発明は、上記の射撃ゲーム装置において、前記発光部は、複数色の光を発光する発光源を備え、前記発光源の発光色に対応した発光色情報を記憶する発光色記憶手段と、現状の遊技状態に基づいて前記発光色記憶手段に記憶された発光色情報を変更する発光色変更手段とを有し、前記発光制御部は、前記発光色記憶手段に記憶された発光色情報に対応する発光色で前記発光部を発光させることを特徴としている。
ここで、発光色変更手段が発光色記憶手段に記憶されている発光色情報を変更する遊技状態としては、例えば、画像表示装置の画面に表示された特定の標的の画像に、位置指定手段の引き金操作時に指定されていた画面内の位置が重なった状態、射撃ゲーム装置における遊技が開始されてから予め定められた時間が経過した状態、または、射撃ゲーム装置における遊技が開始されてから若しくは発光色変更手段が発光色情報を変更してから予め定められた回数だけ位置指定手段の引き金の操作が行われた状態などが考えられる。また、発光色の変更に伴って、例えば本発明の射撃ゲームのプレイヤに対して何らかの特典を付与してもよい。この特典としては、射撃ゲームの難易度を下げてより長い時間射撃ゲームを続けられるようにしてもよいし、プレイヤに付与するポイントを増加させてもよい。
本発明によれば、遊技状態に基づいて発光部の発光色が変化するため、発光色を変化させるという視覚上の変化を生じさせてプレイヤに新たな刺激を与えることができるとともに、発光色の変化と共にプレイヤに対して特典を付与することで、より面白味のある射撃ゲームを提供することができる。
本発明の射撃ゲーム装置によれば、銃型コントローラにおいて射撃操作を行った際のリアリティを増すとともに、そのリアルさが損なわれることがない。
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の好適な実施形態である射撃ゲーム装置1の外観を示す斜視図である。この射撃ゲーム装置1は、射撃ゲームを提供するものであり、画像表示装置に表示された標的となるキャラクタを表す画像(以下、敵キャラクタという)を、プレイヤが銃型コントローラを用いて模擬的に射撃し、敵キャラクタを倒すと得点が加算されていくものである。敵キャラクタには、予めライフポイントと称する数値が設定されており、プレイヤによって銃型コントローラから模擬的に発射された弾が、敵キャラクタに命中したと判定されるごとに、ライフポイントの値が減っていき、その数値が“0”になったとき、敵キャラクタが倒れることになっている。また、敵キャラクタもプレイヤに対して模擬的に射撃を行い、敵キャラクタが発射した弾がプレイヤに命中したと判定されるごとに、予めプレイヤに割り当てられているライフポイントの値が減っていき、当該ライフポイントが“0”になるとゲームオーバーとなる。
図1において、本体部10は、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームを行うために必要な各種装置を備えるとともに、これらの装置の制御を行う。この本体部10の表面には、射撃ゲームを実行中に発生させる射撃音などの各種効果音、および、背景音楽を出力するスピーカ11、プレイヤが射撃ゲームの開始を指示するためのスタートボタン12、射撃ゲームを行う際にプレイヤが硬貨を投入する硬貨投入口13、硬貨投入口13に投入された硬貨が詰まった場合などにその硬貨を返却する返却口14、および、硬貨投入口13へ投入された硬貨を回収するための硬貨回収扉15が設けられている。また、本体部10の奥側には、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームの標的となる敵キャラクタおよび得点などを表示するための画像表示装置16が設けられている。この画像表示装置16は、画像が表示できるものであれば、CRT、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、および、有機ELディスプレイのいずれであってもよい。
さらに、図示は省略しているが、本体部10には、図1中、破線の矢印Aで示す傾斜面に、赤外線を撮像するCCD素子を備えた赤外線カメラセンサ17(後述する)が設置されている。この赤外線カメラセンサ17は、当該設置位置において、画像表示装置16の画面全体を撮像し得る視野を有し、後述する銃型コントローラ20から出射された赤外線によって、画像表示装置16の画面上に照射された赤外線を撮像する。そして撮像した赤外線に基づいて、赤外線が照射された画像表示装置16の画面上の位置を解析して座標データとして出力する。すなわち、赤外線カメラセンサ17は、画像表示装置16の画面における縦横方向の位置と、赤外線カメラセンサ17を構成するCCD素子の縦横方向の位置座標とを対応付け、赤外線を撮像したCCD素子の座標から画像表示装置16の位置を算出する。赤外線カメラセンサ17から出力された座標データは、プレイヤが銃型コントローラ20を用いて発砲した仮想的な弾が敵キャラクタに命中したか否かの判定などに用いられる。なお、赤外線カメラセンサ17は、赤外線の撮像データのみを本体部10へ送信し、本体部10で、画像表示装置16の画面上における赤外線の照射位置を算出するようにしてもよい。
銃型コントローラ20は、ケーブル21を介して本体部10と接続されており、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームにおいて、プレイヤが画像表示装置16に表示された敵キャラクタを射撃するための各種装置が設けられている。ここで、図2を参照して銃型コントローラ20の構造について説明する。銃型コントローラ20は、引き金部材22を備え、その内部には、プレイヤによって引き金部材22が図2に示す矢印の方向に引かれるとオンになるマイクロスイッチ23が設けられている。すなわち、マイクロスイッチ23は、引き金が操作されたことを検出する検出手段に相当する。また、銃型コントローラ20の銃身部24を覆うように設けられた遊底部25(図2中、太線で囲まれた部分)を備えており、この遊底部25は、図2に示す位置から銃身部24に沿って後方(図2において右側)へスライド可能に設けられている。銃身部24の下側には、リコイルスプリングガイドを模した赤外線発光素子収納部26が、銃身部24と平行に設けられており、その先端部には、内部に収納された赤外線発光素子27により発生された赤外線を出射するための開口が設けられている。また、赤外線発光素子27は、本体部10から供給される電源によって常時赤外線を発生している。これにより、赤外線発光素子27を備えている銃型コントローラ20は、画像表示装置の画面内における任意の位置を指定する位置指定手段に相当する。前述したように、銃型コントローラ20は、ケーブル21により本体部10と接続されているが、このケーブル21は、マイクロスイッチ23のオン/オフ信号を本体部10へ出力するため信号線、および、本体部10から赤外線発光素子27へ電力を供給するための電力線を内包している。
次に、図3を参照して、上述した遊底部25をスライドさせるための構造について説明する。ここで、図3は、銃型コントローラ20の銃把(グリップ)部分の図示を省略した側面図であり、遊底部25をスライドさせるための構造を示するために、遊底部25の一部を破断して図示している。また、図3(a)は、遊底部25が通常の位置にある状態を示しており、図3(b)は、遊底部25が後退した位置にある状態を示している。図3(c)は、図3(b)におけるA−A断面を示す断面図である。なお、図3において、図2に示した各部と同じ部位については同一の符号を付し、その説明を省略する。
図3(a)において、銃型コントローラ20の本体28内部には、遊底部25をスライド駆動するための駆動源としてソレノイド29が設けられており、ケーブル21を介して前述した本体部10から駆動信号が出力されると、プランジャ30を図3(a)中、右方向へ移動させる。プランジャ30の先端には円形の孔が開けられており、この孔には、本体28の側面に設けられた長孔31を通して遊底部25の内側に固定された円形の棒状部材32(図3(c)参照)が通されている。なお、プランジャ30の先端に開けられた孔の直径は、棒状部材32の直径よりもやや大きくなっており、両者の間に若干の遊びが設けられている。このような構造を有することにより、本体部10からソレノイド29へ駆動信号が出力されると、プランジャ30が図中、右方向へ移動し、これに伴って棒状部材32とともに遊底部25が、図3(b)に示す位置までスライドして後退する。よって、ソレノイド29は、遊底部を摺動させる遊底駆動部に相当する。そして、遊底部25が後退することにより、銃身部24および赤外線発光素子収納部26の周面が大きく露出し、銃身部24の周面に埋設され、それまで遊底部25に隠されていた発光部33が露出することになる。この発光部33は、各々、赤、緑、青の発光色を発する3つのLEDによって構成される3色LEDを備えており、ケーブル21を介して本体部10から上記3色LEDの各LEDに対して発光信号が出力されると、その発光信号に応じた色で発光する。そして、ソレノイド29に対する駆動信号の供給が停止されると、ソレノイド29の内部に設けられたバネ(図示略)の力によってプランジャ30が元の位置へ復帰し、これに伴い遊底部25も図3(a)に示す位置へ戻る。
なお、図3(b)に示す形態では、発光部33を銃身部24の周面に埋設していたが、これに代えて図4に示す構造にしてもよい。図4は、遊底部25が図3(b)にスライドしたときの銃身部24の先端部分を示す図であり、銃身部24の内部には、例えば上述した3色LEDのような発光源34が設けられており、当該発光源34よりも銃身部24の先端側には、発光源34から出射された光を反射する略円錐形の反射部材35が、その頂点を発光源34に向けて設置されている。また、銃身部24の一部が、全周に亘って透明なプラスチックなどの透光部材36で形成されており、反射部材35によって反射された発光源34の光が、この透光部材36を通って銃身部24の周面から外部へ出射される。よって、反射部材36は、発光源から出射された光を、銃身部24の周面から外部へ導く導光部に相当する。なお、反射部材35の斜面の角度は、発光源34から発せられた光がよりプレイヤに視認されやすくするために、発光源34から発せられた光をできるだけ後方、すなわち銃身部24の先端と反対側(図4においては右側)の方向へ反射させる角度であることが望ましい。発光部33を図4に示すように構成した場合、光のみが銃身部の周面から発せられ、図3(b)の発光部33のように、発光源が直接プレイヤの目に触れることがなくなるため、発光源を直接露出させてプレイヤを興醒めさせる可能性をさらに低くすることができる。また、図4に示す発光部33の場合、反射部材35によって反射された光が、銃身部24の周面の全周から外部へ出射されるため、発光源34が発した光の視認性を向上させることが期待できる。
次に、図5に示すブロック図を参照して本体部10および銃型コントローラ20の主なハードウェア構成について説明する。なお、図5において、図1から図3に示した各部と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。まず、本体部10の内部には、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームに関するデータを演算し、射撃ゲーム装置1の各部を制御する制御部100と、射撃ゲームを実行するためのプログラム(以下、射撃ゲームプログラムという)を記憶したROM110と、射撃ゲームプログラムの処理中に発生する各種情報を記憶するRAM120と、射撃ゲームの実行中に画像表示装置16に表示される各種画像データおよびスピーカ11から出力される楽音データなどが記憶されたデータ記憶部130が設けられている。ここで、RAM120に一時的に記憶される情報の中には、プレイヤおよび画像表示装置16に表示された各敵キャラクタのライフポイント、プレイヤが獲得した点数、後述する使用弾丸の種類などの情報が含まれている。また、本体部10には、図1に示した硬貨投入口13に投入された硬貨を検出すると、硬貨検出信号を制御部100へ出力するコインセンサ13aも設けられている。
制御部100は、中央処理演算装置(CPU)であり、ROM110に記憶された射撃ゲームプログラムを読み出して実行することで、ゲーム処理部101、画像処理部102、標的処理部103、射撃処理部104、遊底制御処理部105、発光制御処理部106、音声処理部107を実現する。ゲーム実行部101は、銃型コントローラ20から入力されたプレイヤの射撃操作に応じて射撃ゲームを進行させる。画像処理部102は、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームにおいて、プレイヤと敵キャラクタとで撃ち合いが行われる仮想的な場所(以下、ゲーム空間という)などを描写するための背景、敵キャラクタ、および、プレイヤの得点やライフポイントなどを画像表示装置16へ表示させるための制御を行う。
ここで、画像表示装置16に表示されるゲーム画面の内容について図6を参照して説明する。射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームのゲーム画面は、射撃ゲームに関する情報が表示されるゲーム情報表示領域INFと、ゲーム空間が表示されるゲーム空間表示領域GSとから構成されている。ゲーム情報表示領域INFには、プレイヤに付与されたポイントPNTと、プレイヤに割り当てられたライフポイントをアナログ量で表したライフゲージLGと、現在プレイヤが使用している弾丸の種類を表す弾丸種類マークBKが表示される。ここで、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームでは、弾丸の種類として通常弾とマグナム弾の二種類が用意されており、マグナム弾を使用しているときに弾丸種類マークBKが表示される。すなわち、通常弾を使用しているときは、弾丸種類マークBKが表示されない。
また、ゲーム空間表示領域GSには、ゲーム空間を描写する地面および空などの背景画像が表示されるとともに、プレイヤが銃型コントローラ20によって画像表示装置16の画面を狙っている位置を示す照準AM、プレイヤが銃型コントローラ20において射撃操作を行った結果、仮想的に発砲された弾のゲーム空間表示領域GS内における着弾位置を表す着弾マークBM、敵キャラクタTC、当該敵キャラクタとは異なる色で表示される特殊敵キャラクタSTC、および、敵キャラクタが発砲したことを示す砲火GFなどが表示される。ここで、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームにおいては、特殊敵キャラクタSTCを倒した(すなわち、ライフポイントの値を“0”にした)場合、次の射撃から使用される弾丸が通常弾からマグナム弾に切り替わり、ゲーム情報表示領域INFに表示されているライフゲージLGの右側に、弾丸種類マークBKが表示される。マグナム弾が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに与えるダメージ、すなわち、命中時に敵キャラクタのライフポイントから減算される数値が、通常弾が命中したときに比べて大きくなる。そして、マグナム弾を使用中に10回射撃操作を行うと使用する弾丸が再び通常弾に戻り、ゲーム空間表示領域GSに表示されていた弾丸種類マークBKの表示が消える。
図5に戻り、標的処理部103は、ゲーム空間内に敵キャラクタを発生させるか否かの判断、発生させた各敵キャラクタの移動および発砲制御、ライフポイントの更新、消滅などの処理を行う。射撃処理部104は、照準AMの位置を逐次把握するとともに、プレイヤが引き金部材22を操作したときの照準AMの位置に基づいてゲーム空間内の着弾位置を算出し、敵キャラクタに命中したか否かの判定を行う。遊底制御処理部105は、プレイヤが引き金部材22を操作したときにマイクロスイッチ23から出力されるオン信号を契機として、銃型コントローラ20のソレノイド29を駆動するための処理を行う。発光制御処理部106は、プレイヤが引き金部材22を操作したときにマイクロスイッチ23から出力されるオン信号を契機として、銃型コントローラ20の発光部33を発光させるための処理を行う。このとき、発光制御処理部106は、現在使用している弾丸が通常弾であるときは、3色LEDを白色に発光させ、マグナム弾であるときは、赤色に発光させるための処理を行う。音声処理部107は、射撃音、着弾音、被弾したときの効果音などの各種効果音、および、背景音楽などをスピーカ11から出力させるための処理を行う。
また、制御部100は、上述した各部における処理の結果生成された画像信号および音声信号を、それぞれ画像表示装置16およびスピーカ11へ出力し、ケーブル21を介してソレノイド29および発光部に対してそれぞれ駆動信号および発光信号を出力する。また、制御部100には、赤外線カメラセンサ17から出力される赤外線の照射位置データ、プレイヤによってスタートボタン12が操作されたときにスタートボタン12から出力されるゲーム開始信号、コインセンサ13aから出力される硬貨投入信号、および、マイクロスイッチ23から出力されるオン/オフ信号を受信する。
次に図7に基づいて、射撃ゲーム装置1の制御部100が実行する射撃ゲームに関するメイン処理について説明する。まず、射撃ゲーム装置1に電源が投入されると、制御部100は、データ記憶部130からデモンストレーション用の画像データを読み出し、デモンストレーション画面を画像表示装置16に表示させる(ステップS1)。このデモンストレーション画面は、予め用意されている射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームを実行中の状況を繰り返し表示するものである。そして、コインセンサ13aから硬貨検出信号が出力されたか否か、すなわち、硬貨投入口13に硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS2)。コインセンサ13aから硬貨検出信号が出力されていなかった場合は、判断結果がNOとなってステップS1へ戻り、引き続きデモンストレーション画面の表示を行う。これに対してコインセンサ13aから硬貨検出信号が出力された場合は、判断結果がYESとなり、制御部100は、スタートボタン12からゲーム開始信号が出力されたか否か、すなわち、プレイヤがスタートボタン12を操作したか否かを判断する(ステップS3)。スタートボタン12からゲーム開始信号が出力されていなかった場合は、判断結果がNOとなって再びステップS3へ戻り、ゲーム開始信号が出力されるまで待機状態となる。なお、この待機状態になっている間に、ステップS1で表示したデモンストレーション画面を継続して画像表示装置16に表示させてもよいし、もしくは、「スタートボタンを押して下さい」などのメッセージを画像表示装置16に表示させてもよい。
制御部100がスタートボタン12からゲーム開始信号を受信すると、ステップS3の判断結果がYESとなり、制御部100は、画像表示装置16にゲーム初期画面を表示させる(ステップS4)。すなわち、制御部100は、データ記憶部130にアクセスして各種画像データを読み出し、図4に示すゲーム画面において、ゲーム情報表示領域INFに、プレイヤの得点PNTの初期値(“00000”)と、ライフポイントの初期値に対応するライフゲージLGとを表示する。また、ゲーム空間表示領域GS内に、ゲーム空間を描写する空および地面などの背景画像を表示させるとともに、照準AMの画像をゲーム空間表示領域GS内における初期位置に表示させる。次いで制御部100は、ゲーム空間表示領域GS内に表示する敵キャラクタの発生または消去、および、表示中の敵キャラクタの移動、移動停止、射撃、または、射撃停止といった各種動作などを更新する標的表示更新処理を行う(ステップS5)。
ここで、制御部100は、例えば、ゲーム空間表示領域GS内に表示している敵キャラクタの数が、予め定められている一度に表示可能な敵キャラクタの数よりも少なければ、乱数を発生させて当該乱数に基づいて敵キャラクタまたは特殊敵キャラクタを新たに出現させ、また、表示中の敵キャラクタのうち、プレイヤの射撃によってライフポイントが“0”となった敵キャラクタがある場合は、その敵キャラクタの表示を消去する。一度に表示させることができる敵キャラクタの数は、制御部100の処理能力または予め設定する射撃ゲームの難易度に応じて適宜定めればよい。また、表示中の敵キャラクタの各種動作は、乱数に基づいて、もしくは、予め定めたパターンに従って、または、これらの組合せにより決定すればよい。なお、表示している各敵キャラクタの表示位置、ライフポイントの値、および、現在行っている動作に関する情報は、各敵キャラクタを特定し得る情報に対応付けられてRAM120に記憶・更新される。また、敵キャラクタが射撃を行っている場合、制御部100は、データ記憶部130から射撃音の音声データを読み出し、読み出した音声データに基づく音声信号をスピーカ11へ出力する。
次いで制御部100は、赤外線カメラセンサ17から出力された位置データに基づいて、照準AMの表示位置を更新するとともに、プレイヤが銃型コントローラ20の引き金部材22を操作した場合は、プレイヤから画像表示装置16に表示された敵キャラクタに対して射撃が行われたものとみなして、それに伴う各種制御を行う射撃処理を実行する(ステップS6)。そして、制御部100は、ステップS5で行った標的表示更新処理、および、ステップS6で行った射撃処理の結果に基づいて、画像表示装置16に表示中の各敵キャラクタのライフポイント、および、プレイヤに割り当てられたライフポイントの値を更新するパラメータ更新処理を行う(ステップS7)。これら射撃処理およびパラメータ更新処理の内容については、後に詳しく説明する。
次に制御部100は、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS8)。ここで、本実施形態の射撃ゲームでは、プレイヤに割り当てられたライフポイントが“0”になった場合、または、予め定められた数の敵キャラクタを倒した場合に、ゲーム終了条件が満たされるものとする。そして、ゲーム終了条件が満たされていなかった場合は、判断結果がNOとなり、制御部100は、ステップS5へ戻り、標的表示更新処理を行う。以下、ゲーム終了条件が満たされるまでステップS5〜S8の処理を繰り返し行い、ゲーム終了条件が満たされると、ステップS8の判断結果がYESとなり、制御部100は、射撃ゲームが終了したことを示す画像(例えば、「GAME_OVER」といったメッセージ)をデータ記憶部130から読み出して、画像表示装置16へ表示する終了画面表示処理を行い(ステップS9)、射撃ゲームに関する処理を終了する。
次に図8を参照して、図7に示したメイン処理のステップS6、射撃処理の内容について説明する。図7におけるステップS5の標的表示更新処理を終えると、制御部100は、図8に示す射撃処理へ移行し、まず、赤外線カメラセンサ17から座標データを受信する(ステップS10)。この座標データは、前述したように、銃型コントローラ20から出射された赤外線によって画像表示装置16の画面が照射された位置を示すものである。これにより、制御部100は、赤外線カメラセンサ17から受信した座標データによって示される位置が照準AMの中心位置となるように、画像表示装置16に表示されていた照準AMの表示を更新する(ステップS11)。そして、制御部100は、銃型コントローラ20の内部に設けられたマイクロスイッチ23からオン信号が出力されたか否かを判断する(ステップS12)。マイクロスイッチ23からオン信号が出力されていなかった場合は、判断結果がNOとなって図8の射撃処理を終了し、図7に示したステップS7のパラメータ更新処理へ移行する。一方、マイクロスイッチ23からオン信号が出力されていた場合は、判断結果がYESとなり、制御部100は、ケーブル21を介して銃型コントローラ20のソレノイド29に対して駆動信号を出力するソレノイド駆動処理を行う(ステップS13)。これにより、ソレノイド29は、プランジャ30を図3(a)に示す位置から図3(b)に示す位置へ移動させ、これに伴って遊底部25が後退する。よって、ステップS13の処理を行う制御部100は、遊底部25が摺動するようにソレノイド29(遊底駆動部)を駆動する駆動制御部に相当するといえる。
次いで制御部100は、ケーブル21を介して発光部33に対し発光信号を出力し、遊底部25が後退したことによって露出した発光部33を発光させることになるが、このとき制御部100は、まず、RAM120に記憶されている現在使用中の弾丸の種類(通常弾またはマグナム弾)を読み取り(ステップS14)、マグナム弾であるか否かを判断する(ステップS15)。ここで、現在使用している弾丸の種類をRAM120に記憶させる処理は、後述するパラメータ更新処理において行われる。そして、通常弾であった場合はステップS15の判断結果がNOとなり、ケーブル21を介して発光部33の3色LEDに対し、白色で発光させるための発光信号を出力する(ステップS16)。これに対し、現在使用中の弾丸がマグナム弾であった場合は、ステップS15の判断結果がYESとなり、ケーブル21を介して発光部33の3色LEDに対し、赤色で発光させるための発光信号を出力し(ステップS17)、マグナム弾の残弾数を示す変数Mの値から“1”を減算する(ステップS18)。この変数Mは、RAM120に記憶されており、その初期値は“10”である。また、ステップS18の処理により変数Mの値が“0”なった場合は、後に説明するパラメータ変更処理によって使用する弾丸が、通常弾に戻される。よって、現在使用中の弾丸の種類を示す情報は発光色情報に相当し、当該弾丸の種類を記憶しているRAM120は、発光色記憶手段に相当するといえる。また、ステップS15〜S17の処理を行う制御部100は、発光部33の発光源を発光させる発光制御部に相当するといえる。
上記のように、制御部100は、銃型コントローラ20の発光部33に対して発光信号を出力すると、ソレノイド29に対して駆動信号の出力を停止するソレノイド駆動停止処理を行う(ステップS19)。これにより銃型コントローラ20内部のプランジャ30は、ソレノイド29に内蔵されているバネの力によって図3(a)に示す位置へ復帰し、遊底部25を元の位置までスライドさせる。なお、上述した処理では、遊底部25を後退させた後に発光部33を発光させていたが、発光部33を発光させてから遊底部25を後退させてもよい。このような手順で処理を行ったとしても、遊底部25が図3(a)に示す位置にあるときは、発光部33が遊底部25に隠されているので、プレイヤからは発光部33から出射される光が視認されることはなく、遊底部25が後退したときに発光部33の光を視認することになる。また、発光部33は、発光してから遊底部25が図3(a)に示す位置に戻る前に消灯させてもよいし、遊底部25が図3(a)に示す位置に戻ってから消灯するようにしてもよい。
次に制御部100は、画像表示装置16において、マイクロスイッチ23からオン信号が出力されたときの照準AMの中心位置に、着弾マークBM(図6参照)を表示させ(ステップS20)、次いで、画像表示装置16に表示されている敵キャラクタTCのうち、上記照準AMの中心位置がいずれかの敵キャラクタの表示領域内に位置する(すなわち重なる)か否かを判定する命中判定を行う(ステップS21)。ここで、敵キャラクタの表示領域とは、画像表示装置16に表示されている敵キャラクタTCの輪郭によって囲まれる領域であり、よってステップS21の命中判定処理は、引き金の操作が検出されたときに位置指定手段によって指定されていた画面内の位置が、画面内に表示された標的となる画像に重なるか否かを判定する判定手段に相当する。そして、いずれかの敵キャラクタの表示領域内に、マイクロスイッチ23からオン信号が出力されたときの照準AMの中心位置があった場合は、その敵キャラクタを特定し得る情報とともにその敵キャラクタに弾が命中したことを示す情報を、RAM120に記憶する。この情報は、図7に示したメイン処理におけるステップS7のパラメータ更新処理を行う際に使用される。
次に図9を参照して、図7に示したメイン処理におけるステップS7のパラメータ更新処理の内容について説明する。まず、制御部100は、図7におけるステップS6の射撃処理を終了すると、図9に示すフローチャートへ移行し、図7に示すメイン処理のステップS5で行った標的表示更新処理において、表示中の敵キャラクタのうち発砲した敵キャラクタあったか否かを判断する(ステップS30)。発砲した敵キャラクタがあった場合は、判断結果がYESとなり、制御部100は、発砲した敵キャラクタのゲーム空間内における表示位置および乱数に基づいてプレイヤに割り当てられたライフポイントを減少させる値を決定する(ステップS31)。そして、RAM120に記憶されているプレイヤに割り当てられたライフポイントの値から、ステップS31で決定した値を減算し(ステップS32)、当該減算結果に応じて図6に示すゲーム情報表示領域INFに表示されているライフゲージLGの表示を更新する(ステップS33)。
上述したステップS33の処理を終えるか、もしくは、ステップS30において発砲した敵キャラクタが無かったために判断結果がNOとなった場合、次に制御部100は、弾丸種類変更処理を行う(ステップS34)。すなわち、RAM120に記憶されている使用中の弾丸の種類を読み取り、マグナム弾を使用中であった場合は、変数Mの値が“0”になったか否かを判断する。そして、変数Mの値が“0”であった場合は、RAM120に記憶されている使用中の弾丸の種類を通常弾に更新する。すなわち、「変数Mの値が“0”」という遊技状態に基づいてRAM120(発光色記憶手段)に記憶されている使用中の弾丸の種類(発光色情報)を変化させる制御部100は、発光色変更手段に相当するといえる。そして、制御部100は、図7に示すメイン処理におけるステップS6の射撃処理(より詳しくは図8におけるステップS20の命中判定処理)において、プレイヤが銃型コントローラ20により射撃操作を行った結果、いずれかの敵キャラクタに命中したか否かを判断する(ステップS35)。いずれの敵キャラクタにも命中していなかった場合は、判断結果がNOとなり、制御部100は、図9のパラメータ更新処理を終え、図7に示すメイン処理のステップS8へ移行する。一方、いずれかの敵キャラクタに命中していた場合は、判断結果がYESとなり、弾が命中した位置に応じてその敵キャラクタのライフポイントを減算する値(すなわち、当該敵キャラクタに与えたダメージ)を決定する(ステップS36)。ここで、現在使用中の弾丸の種類がマグナム弾であった場合は、上記決定した値を2倍にする。すなわち、射撃ゲーム装置1が提供する射撃ゲームでは、マグナム弾の威力が通常弾の2倍に設定されているといえる。
そして、制御部100は、RAM120に記憶されている、当該敵キャラクタのライフポイントから、ステップS36で決定した値を減算した後(ステップS37)、当該敵キャラクタのライフポイントが“0”になったか否かを判断する(ステップS38)。当該敵キャラクタのライフポイントが未だ“0”になっていなかった場合は、判断結果がNOとなり、制御部100は、図9のパラメータ更新処理を終え、図7に示すメイン処理のステップS8へ移行する。これに対して、当該敵キャラクタのライフポイントが“0”になっていた場合は、判断結果がYESとなって、当該敵キャラクタが特殊敵キャラクタSTC(図6参照)であるか否かを判断する。そして、ライフポイントが“0”になった敵キャラクタが、特殊敵キャラクタSTCであった場合は、判断結果がYESとなり、RAM120に記憶されている使用中の弾丸の種類を、通常弾からマグナム弾に変更する(ステップS40)。ここで、RAM120に記憶されている現在使用中の弾丸の種類がマグナム弾であった場合は、そのまま次の処理へ移行してもよいし、もしくは、変数Mの値に“10”を加算するようにしてもよい。
このように、特殊敵キャラクタSTCのライフポイントが“0”になった(ステップS38,YES、かつ、ステップS39,YES)という遊技状態に基づいてRAM120(発光色記憶手段)に記憶されている使用中の弾丸の種類(発光色情報)を変化させる制御部100は、発光色変更手段に相当するといえる。
一方、図9のステップS39において、ライフポイントが“0”になった敵キャラクタが、通常の敵キャラクタであった場合は、ステップS39の判断結果がNOとなり、ゲーム情報表示領域INFに表示されている現在のプレイヤの得点PNTに、当該敵キャラクタを倒すまでに命中させた弾の数に応じた得点を加算して表示する(ステップS41)。そして、ステップS40またはS41の処理を終えると、制御部100は、図9のパラメータ更新処理を終え、図7に示すメイン処理のステップS8へ移行する。
以上、説明した射撃ゲーム装置1によれば、プレイヤが銃型コントローラ20の引き金部材22を操作すると(図8,ステップS12,YES)、制御部100により銃型コントローラ20のソレノイド29が駆動されることで遊底部25がスライドして後退し、これによって露出した銃身部24の周面に設けられた発光部33が発光する。このため、現実の自動拳銃を発砲したときに生じる遊底のブローバックおよび砲火を模すことができ、プレイヤは、よりリアリティのある射撃操作を体験することができる。また、通常時は発光部33が遊底部25によって覆い隠されているため、常時発光部33を露出している場合に比べて、プレイヤに発光部33を電気的に発光させていることを強く印象付けてしまう可能性を低くすることができる。
また、プレイヤが使用している弾丸の種類に応じて、発光部33の発光色を変化させるため、視覚上の変化を生じさせてプレイヤに新たな刺激を与えることができ、また、発光色によってプレイヤに対して現在使用中の弾丸の種類を報知することができるとともに、発光部33が赤く発光しているときは、敵キャラクタに与えるダメージが倍増することから、プレイヤの射撃ゲームに対する意欲を高めることもできる。
なお、上述した射撃ゲーム装置1においては、以下のような構成を採用することも可能である。
(1)上述した発光部33の発光源として3色LEDを用いていたが、これに限らず、例えばフラッシュランプのように、単色で高輝度の光源を用いてもよい。
(2)上述した射撃ゲーム装置1では、使用している弾丸の種類に応じて発光色を変化させていたが、これに代えて、発光源の輝度を変化させるようにしてもよい。
(3)上述した銃型コントローラ20では、砲火を模すための発光部33を銃身部24に設け、銃型コントローラ20の照準を認識するために用いられる赤外線発光素子27を、リコイルスプリングガイドを模した赤外線発光素子収納部26に設けていたが、赤外線発光素子27および発光部33を、ともに銃身部24に設けるようにしてもよい。この場合、銃身部24の先端に開口を設け、当該開口から銃身部24内部に設けた赤外線発光素子27からの赤外線を出射し、発光部33は、その発光部分が露出するように、銃身部24の周面に埋設するとよい。
(4)銃型コントローラの銃身にCCDカメラを設けるタイプの射撃ゲーム装置の場合、銃身部の銃口内部に、撮像レンズが射撃方向を臨むように配置し、砲火を模した光によってモニタ画面に対する銃型コントローラの相対位置、傾き、回転角度等を誤認しないように、銃身に設けたCCDカメラから出力される撮像データから、砲火を模した光の色と同一色を除く処理を行うフィルタ回路を設けるようにすればよい。
本発明の実施の形態における射撃ゲーム装置の外観を示す斜視図である。 同射撃ゲーム装置の銃型コントローラの外観を示す側面図である。 同射撃ゲーム装置の銃型コントローラの遊底部を摺動させるための構造を示す側面図および断面図である。 同射撃ゲーム装置の銃型コントローラに設けられた発光部の別形態を示す一部側面図である。 同射撃ゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。 同射撃ゲーム装置が提供する射撃ゲームのゲーム画面の内容を説明するための説明図である。 同射撃ゲーム装置が提供する射撃ゲームのメイン処理の流れを示すフローチャートである。 同射撃ゲーム装置が提供する射撃ゲームの射撃処理の流れを示すフローチャートである。 同射撃ゲーム装置が提供する射撃ゲームのパラメータ更新処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
10 本体部
11 スピーカ
12 スタートボタン
13 硬貨投入口
13a コインセンサ
16 画像表示装置
17 赤外線カメラセンサ
20 銃型コントローラ
22 引き金部材
23 マイクロスイッチ
25 遊底部
27 赤外線発光素子
28 銃型コントローラ本体
29 ソレノイド
30 プランジャ
31 長孔
32 棒状部材
33 発光部
36 反射部材
100 制御部
101 ゲーム処理部
102 画像処理部
103 標的処理部
104 射撃処理部
105 遊底制御処理部
106 発光制御処理部
107 音声処理部
110 ROM
120 RAM
130 データ記憶部

Claims (3)

  1. 標的となる画像を表示する画面を備えた画像表示装置を有する本体部と、該本体部と別体に設けられるとともに引き金を備え、前記画像表示装置の画面内における任意の位置を指定する銃を模した位置指定手段と、前記位置指定手段の引き金の操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段により前記引き金の操作が検出されたときに前記位置指定手段によって指定されていた前記画面内の位置が、前記画面内に表示された前記標的となる画像に重なるか否かを判定する判定手段とを有する射撃ゲーム装置であって、
    前記位置指定手段は、
    銃身を模した銃身部と、
    前記銃身部に設けられ、発光源を有する発光部と、
    前記銃身部に沿って、前記発光部を覆う位置と露出する位置との間を摺動自在に設けられた遊底を模した遊底部と、
    該遊底部を摺動させる遊底駆動部と
    を備え、
    前記操作検出手段が前記引き金の操作を検出したことを契機に、前記発光部を露出する位置へ前記遊底部が摺動するよう前記遊底駆動部を駆動する駆動制御部と、
    前記操作検出手段が前記引き金の操作を検出したことを契機に、前記発光部の発光源を発光させる発光制御部と
    を有することを特徴とする射撃ゲーム装置。
  2. 前記発光部は、
    前記銃身部の内部から前記銃身部の先端方向へ光を出射する発光源と、
    前記銃身部の内部に設けられ、前記発光源から出射された光を、前記銃身部の周面から前記銃身部の外部へ導く導光部と
    を有することを特徴とする請求項1に記載の射撃ゲーム装置。
  3. 前記発光部は、複数色の光を発光する発光源を備え、
    前記発光源の発光色に対応した発光色情報を記憶する発光色記憶手段と、
    現状の遊技状態に基づいて前記発光色記憶手段に記憶された発光色情報を変更する発光色変更手段とを有し、
    前記発光制御部は、前記発光色記憶手段に記憶された発光色情報に対応する発光色で前記発光部を発光させる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の射撃ゲーム装置
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