JP3994014B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、実際のゲームを体感できるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲーム機において、野球のバット、卓球の入力装置などゲーム用具の形状をそのまま模した入力装置を使用するゲーム機が知られている(特開2001−104636)。例えば、特開2001−104636に示す卓球ゲーム機は、実際の卓球入力装置と同じ形状を有する入力装置をゲームプレーヤーに実際の卓球入力装置と同じようにスイングしてもらい、実際の卓球ゲームを体感させるというものである。この卓球ゲーム機では、入力装置に加速度センサ(圧電ブザー)を取付け、その加速度センサが検出するスイングの移動加速度に基づいてスイングのタイミングやスイングの速度を判断し、ゲームプレーヤーのレシーブ(返球)が有効かどうかを決定していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の卓球ゲーム機では、スイングのタイミングやスイングの速度のみに基づいて返球を判断するため、ゲームプレーヤーが行うフォアハンドのスイングやバックハンドのスイングの判別はできず、いずれのスイングをしてもタイミングやスイングの速度が適当ならば有効な返球とされていた。そのため、従来のゲーム機はゲームのおもしろ味に欠けるものとなっていた。
また、実際の卓球ゲームでは基本的なスイングとされているドライブ打法やカット打法等、ボールに種々の変化を与える打法があるが、従来の卓球ゲーム機ではこれらの打法の判別ができないため、ゲームプレーヤーが異なる打法でスイングしてもモニタに表示するボールに変化がつけられず実際のゲームを体感できるまでには至っていなかった。
【0004】
本発明は、上述した問題を解決するためのものであって、入力装置の振られ方を判別し、ゲームプレーヤーが実際のゲームを体感できるようにしたゲーム機を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決する手段】
本発明のゲーム機は、ゲームプレイヤーによってモニタ画面に対して振られる入力装置と、その入力装置に取り付けられる被写体と、この被写体を画像として捕らえる撮影装置と、その撮影装置から伝送される画像信号を受信し、この画像信号を基に前記入力装置の振られ方を判別するコンピュータとを有し、判別された振られ方に対応するゲーム画像をモニタ画面上に表示するとともに、このモニタ画面中のキャラクタを相手にプレイするゲーム機において、
前記入力装置は外形を球技用のラケット状に形成するとともに、
前記被写体を前記入力装置の表面に取り付けられた上方の第一の色彩のマークと下方右側の第二の色彩のマークと下方左側の第三の色彩のマークからなる三角形の表被写体と、裏面に取り付けられた上方の第四の色彩のマークと下方右側の第五の色彩のマークと下方左側の第六の色彩のマークからなる三角形の裏被写体とから構成し、
前記コンピュータは前記撮影装置からの画像に基づき前記マークをそれぞれ検出し、前記入力装置が前記撮影装置に表被写体を向けたフォアハンドで振られたか、または前記裏被写体を向けたバックハンドで振られたかを判別するようにし、
更に前記フォアハンドにおいて前記入力装置の始動時における前記表被写体に関し前記三角形の前記各マークに関する位置情報の映像と、前記三角形の形状の映像と、ストレート打法を示す前記三角形と相似な形状の映像とドライブ打法を示す前記三角形の一方の2個の前記マークが接近した形状の映像とカット打法を示す前記三角形の他方の2個の前記マークが接近した形状の映像と、
前記バックハンドにおいて前記入力装置の始動時における前記裏被写体に関し前記三角形の前記各マークに関する位置情報の映像と、前記三角形の形状の映像と、ストレート打法を示す前記三角形と相似な形状の映像とドライブ打法を示す前記三角形の一方の2個の前記マークが接近した形状の映像とカット打法を示す前記三角形の他方の2個の前記マークが接近した形状の映像と、からなるホームポジションデータとを予め保存する記憶装置を設け、
前記入力装置が振られる場合に前記コンピュータが、前記画像信号と前記ホームポジションデータとを比較し、フォアハンドまたはバックハンドのスイングであって、更にストレート打法またはドライブ打法またはカット打法とをそれぞれ判定し、これらの打法に対応したボールの軌跡を前記モニタの画面上に表示することを特徴とする。
【0006】
【発明の第1の実施形態】
本発明の一実施例を図に基づいて説明する。図1は本発明のゲーム機のブロック図である。図2はゲーム機のゲーム用入力装置を示す図である。
図1において、撮影装置(カメラ)10と表示装置(モニタ)12と音響装置14とはゲーム機本体16に接続されている。表示装置12はモニタ画面にゲーム画像を表示するものである。音響装置14はゲーム画像にあわせて効果音を出力するものである。また、入力装置18は、ゲーム機本体16に接続されていない状態で設けられる。
ゲーム機本体16の内部には、CPU20,記憶装置(ROM)22,ゲーム画像処理部24,RAM(メインメモリ)26のほか、撮影装置10,表示装置12,音響装置14の各制御部(図示せず)が備えられている。前記記憶装置22はゲームプログラム28,ゲーム画像データ30,ホームポジションデータ32,画像処理プログラム34,位置検出プログラム36を保有している。
【0007】
前記撮影装置10は、ゲームを行うゲームプレーヤーに向けて設置され、ゲームプレーヤー及び入力装置18を撮影する。撮影装置10は、捕らえた画像(光信号)を画像信号(電気信号)に変換するカメラであり、撮影した画像をゲーム機本体16に伝送するものである。この撮影装置10には、CCDカメラや撮像管カメラなどが考えられる。撮影装置10は、ゲームプレーヤーの動きを捕らえることができるゲーム機本体16又はその他の所定の場所に取り付けられ、固定される。
ゲーム機本体16(又はCPU20)は、撮影装置10から伝送される画像信号を受信し、その画像信号を基に画像処理プログラム34及び位置検出プログラム36を用いて、撮影装置10が捕らえた入力装置18の画像を検出し、その入力装置18の色彩の判別やその位置の検出等を行う。
【0008】
本発明のゲーム機は、ゲームプレーヤーが、表示装置12のモニタ画面に向かって入力装置18を実際にスイングし、モニタ画面中のキャラクタと対戦するものである。本実施例では、卓球ゲーム機について説明する。なお、その他、入力装置を振るゲーム機としては、ラケットを振るテニスのゲーム機,バットを振る野球ゲーム機,竹刀を振る剣道のゲーム機,フライパンを振る料理のゲーム機などが考えられる。
【0009】
図2は、卓球ゲーム機の入力装置の一例を示す図である。入力装置18の表面と裏面の各面には、被写体としての色彩が異なる3つのマークが取り付けられている。入力装置18の表面には、その上方に「赤」の色彩からなるマークRが取り付けられている。下方右側には「黄」の色彩からなるマークY,下方左側には「青」の色彩からなるマークBが取り付けられている。入力装置18の裏面には、その上方に「橙」の色彩からなるマークO,下方右側に「緑」の色彩からなるマークG,下方左側に「紫」の色彩からなるマークPがそれぞれ付けられている。
なお、前記マークR,Y,B,O,G,Pの色彩と入力装置18の表面や裏面の色彩は、異なるものとする。また、本ゲーム機において、ゲームプレーヤーは右利きとし、フォアハンドのスイングをする場合は、入力装置18の表面を表示装置12に向けてスイングするものとする。
【0010】
図3は、撮影装置が捕らえる画像の一例を示す図である。撮影装置10が捕らえる画像38は、ゲームプレーヤー40と入力装置18とゲームプレーヤー40が移動可能な空間42によって構成される。また、画像38には、入力装置18に付けられたマークR,Y,Bの画像又はマークO,G,Pの画像が現れる。
続いて、マークの画像について説明する。実際の卓球ゲームでは、基本的スイングとして、フォアハンドとバックハンドによるスイングがあり、そのスイングには、ストレート,ドライブ,カットの3つの異なる打法によるものがある。
ここで、各打法により振られた場合の入力装置の状態について説明する。図4は、入力装置がフォアハンドでスイングされた場合における各打法ごとの入力装置の状態図を示す図である。なお、図4の(a)は、スイング始動時の入力装置の状態図を表わすものである。
▲1▼ゲームプレーヤーがストレート打法でスイングした場合
ストレート打法のスイングをした場合、入力装置18は、撮影装置10に対して水平に移動して近づく(図4の(b))。また、このとき、撮影装置10が捕らえる図4(b)の入力装置18の画像は、スイング始動時の図4(a)の入力装置18の画像より面積比の大きいものとなる。
▲2▼ゲームプレーヤーがドライブ打法でスイングする場合
ドライブ打法でスイングした場合、入力装置18は、撮影装置10に対して水平面44と鋭角をなす傾いた状態で上方向に移動しながら近づく(図4の(c))。このようにドライブ打法では入力装置を傾けてスイングされるため、撮影装置10が捕らえる図4(c)の入力装置18の画像は、ストレート打法の場合の画像(図4の(b))よりその面積比が小さいものとなる。
▲3▼ゲームプレーヤーがカット打法でスイングする場合
カット打法でスイングした場合、入力装置18は、撮影装置10に対して水平面44と鈍角をなす傾いた状態で下方向に移動しながら近づく。従って、カット打法でスイングされた場合の図4(d)の入力装置18の画像は、ドライブ打法による(c)の画像と同様、ストレート打法の場合の画像(b)よりその面積比が小さいものとなる。
以上のように、入力装置18が振られることにより、撮影装置10が捕らえる入力装置18の画像の大きさ(面積比)は変化し、また、その打法によっても、画像の面積比は変化する。従って、入力装置18に取り付けられるマークの並び方も入力装置18の振られ方によって変化することになる。
【0011】
続いて、入力装置の振られ方に対応するマークの並び方について説明する。図5は、撮影装置が捕らえる入力装置の画像を示す図である。また、図6は、撮影装置が捕らえたマークの並び方を示す図である。ここで、図5の(a)の画像又は図6の()のマークの並び方は、図4の(a)のスイング始動時の入力装置18の画像又はマークの並び方を示すものである。次に、各種の異なるスイングを行った場合について、以下の(1),(2),(3)に示す。
(1)ゲームプレーヤーがストレート打法でスイングした場合このとき、撮影装置10は、図5の(b)に示す入力装置18の画像を捕らえる。入力装置18の表面には、左に「赤(R)」、右上に「黄(Y)」、右下に「青(B)」のマークがそれぞれ並ぶ。この並び方は、スイング始動時の画像(a)に比べ、マークR,Y,Bは離れた状態で並ぶ。また、この場合、マークを頂点とする三角形イとロは相似形にあり、その面積比はイ<ロの関係にある。また、このストレート打法によるマークの並び方は、図6(イ)と(ハ)に示すように、撮影装置10が捕らえる画像38に図5の(b)の三角形ロと同一の並び方で写像される。
(2)ゲームプレーヤーがドライブ打法でスイングする場合このとき、撮影装置10は、図5の(c)に示す入力装置18の画像を捕らえる。入力装置18の表面には、左に「赤(R)」、右上に「黄(Y)」、右下に「青(B)」のマークがそれぞれ並び、そのマークの並び方は、画像(b)の並び方と異なり、「青(B)」のマークと「黄(Y)」のマークが近づいて「青(B)」のマークがやや左に寄った位置に並ぶ。従って、3つのマークを頂点とする三角形イとハは非相似形にあり、その面積比はハ<ロの関係となる。また、このドライブ打法によるマークの並び方は、図6(ロ) に示すように、撮影装置10が捕らえる画像38に図5の(c)の三角形ハと同一の並び方で写像される。
(3)ゲームプレーヤーがカット打法でスイングする場合このとき、撮影装置10は、図5の(d)に示す入力装置18の画像を捕らえる。入力装置18の表面に並ぶマークは、画像(c)の場合と異なり、「青(B)」のマークと「黄(Y)」のマークが近づいて「黄(Y)」マークがやや左に寄った位置に並ぶ。従って、3つのマークを頂点とする三角形イと二は非相似形となる。また、このカット打法によるマークの並び方は、図6(ニ)に示すように、撮影装置10が捕らえる画像38に図5の(d)の三角形ニと同一の並び方で写像される。
【0012】
以上のように、入力装置18の振られ方が異なると、マークの並び方も異なる。従って、ゲーム機本体16(又はCPU20)は、マークの並び方を検出することにより、入力装置18の振られ方を判別できることになる。
また、ゲームプレーヤー40がバックハンドでスイングした場合は「橙(O)」・「緑(G)」・「紫(P)」の色彩からなる3つのマークが取り付けられた入力装置18の裏面(図2)がスイングされるため、撮影装置10が捕らえる画像38には、マークO,G,Pの組合せからなるマークの並び方が写像される。ゲーム機本体16(又はCPU20)は、このマークの並び方を検出することにより、そのスイングがバックハンドによるものと判別できることになる。また、各打法ごとのマークの並び方は、上記フォアハンドによるスイングの場合の並び方と対称な並び方で表示される。例えば、バックハンドのストレート打法によるスイングの場合、図6の三角形ロのマークの並び方と対称の三角形ホを形成するマークO,G,Pの並び方で撮影装置10の画面38に写像されることになる。
本発明のゲーム機において、上記の基本的スイングに応じたマークの並び方は、記憶装置22にホームポジションデータ32として保存される。
【0013】
また、撮影装置10は複数個設置してもよい。別の位置に設置した他の撮影装置から捕らえた入力装置の画像を図7に示す。図7の(a)に示す画像は、ゲームプレーヤーのフォアハンドのスイングを左側面から捕らえた画像である。入力装置18の表面には、「赤(R)」と「黄(Y)」と「青(B)」のマークが近づいた状態で並ぶ。また、右側面から捕らえた場合の画像(b)もまた、マークの並び方は(a)の画像と同じように3つのマークが近づいた状態で並ぶ。
このように、異なる場所に設置される複数の撮影装置10を複数設置し、同一のスイングを異なる複数のパターンのマークの並び方で捕らえることにより、ゲームプレーヤー40のスイングをより正確に判別することが可能となる。
【0014】
次に、ゲーム機本体(又はCPU)の処理動作について説明する。なお、図8は、表示装置のモニタ画面に表示されるスイング打法毎のボールの軌跡を示す図である。図8において、45はテーブル(卓球台)である。
(1)ゲームプレーヤーがフォアハンドでストレート打法によるスイングをした場合
撮影装置10が図6の三角形ロを形成するマークの並び方を捕らえたとき、ゲーム機本体16(又はCPU20)はマークの色彩と並び方とその位置を検出する。検出したマークの色彩と並び方をホームポジションデータ32から検索する。図6の三角形ロを形成するマークと同一の組合せの色彩と並び方が検索された場合、CPU20は、ゲームプレーヤー40のスイングをフォアハンドのストレート打法によるものと判別し、ゲームプレーヤー40の返球の移動パラメータを演算決定する。そして、その演算された移動パラメータに対応するゲーム画像データ30を記憶装置20より抽出し生成し表示装置12に出力する。これにより、表示装置12のモニタ画面上には、フォアハンドのストレート打法による返球の軌跡を表わすゲーム画像が表示される(図8の▲1▼)。
また、実際にスイングしたか、またそのスイングがバックスイングであるかどうかの判断(無効なスイングの判断)は、マークの移動軌跡及びその並び方に基づいて判別する。例えば、キャラクタが返球した後、ゲームプレーヤー40の動きに伴うマークの位置の移動軌跡をRAM26に保存し、図6に示す三角形イを形成するマークの並び方及びその位置から3つのマークが徐々に離れながら図6に示す三角形ロを形成するマークの並び方及びその位置に至った場合は、有効なスイングと判断する。逆に、図示しないマークの並び方及びその位置から3つのマークの間隔が徐々に狭くなって図6に示す三角形ロの並び方及びその位置に至った場合はバックスイングと判断し、ゲームプレーヤー40のミスとしてそのサービスゲームを終了し、新たなサービスゲームを開始する。
【0015】
(2)ゲームプレーヤーがフォアハンドでドライブ打法又はカット打法によるスイングをした場合
撮影装置10が図6に示す三角形ハを形成するマークの並び方を捕らえたとき、ゲーム機本体16(又はCPU20)は、そのマークの色彩と並び方とその位置を検出する。検出したマークと同一の組合せの色彩と並び方をホームポジションデータ32から検索する。図6の三角形ハを形成するマークと同一の組合せの色彩と並び方が検索された場合、CPU20は、ゲームプレーヤー40のスイングをフォアハンドのドライブ打法によるものと判別し、ゲームプレーヤー40の返球の移動パラメータを演算し決定する。そして、演算された移動パラメータに対応するゲーム画像データ30を記憶装置22より抽出し生成し表示装置12に出力する。これにより、表示装置12のモニタ画面上には、ドライブ打法による返球の軌跡を表わすゲーム画像が表示される(図8の▲2▼)。
一方、撮影装置10が図6の三角形二を形成するマークの並び方を捕らえたときは、CPU20は、ゲームプレーヤー40のスイングをフォアハンドのカット打法によるものと判別し、表示装置12のモニタ画面上に、カット打法による返球の軌跡を表わすゲーム画像を表示する(図8の▲3▼)。
また、実際にスイングしたか、またそのスイングがドライブ打法又はカット打法によるものであるかどうかの判断(無効なスイングの判断)は、マークの移動軌跡及びその並び方に基づいて判断する。例えば、キャラクタが返球した後、ゲームプレーヤー40の動きに伴うマークの位置の移動軌跡をRAM26に保存し、3つのマークの並び方が変化しながら上方向若しくは下方向に移動しながら、図6の三角形ハ若しくは三角形二を形成するマークの並び方に至った場合は、有効なスイングと判断する。逆にマークの並び方に変化がない場合またマークの移動軌跡が検知されない場合は、無効なスイングと判断する。
【0016】
このように、ゲームプレーヤー40は、表示装置12のモニタ画面に表示される図8のボールの軌跡を自分がしたスイングによる軌跡と感じることで実際のプレイを体感することになる。
【0017】
また、スイングの打法を文字などで表示装置12のモニタ画面に表示するようにしてもよい。さらには、音響装置14から打法別に異なる効果音を出力するようにしてもよい。
【0018】
【発明の第2の実施形態】
次に、本発明の他の実施例を図に基づいて説明する。図9は、本発明のゲーム機のブロック図である。図10は、ゲーム機の入力装置を示す図である。なお、図9において、図1と同じ参照番号の構成部は図1と同じであるため説明を省略する。また、本実施例では、上記第2の実施形態と同じく卓球ゲーム機を例に説明する。
本実施例は、撮影装置としての赤外線感知カメラ46を用いるものである。赤外線感知カメラ46は、ゲームを行うゲームプレーヤーに向けて設置され、ゲームプレーヤー及び入力装置48の動きを捕らえることができるゲーム機本体16又はその他の所定の場所に固定されている。赤外線感知カメラ46が固定された位置からは図3に示す画像38と同じ像が見えるものとする。
また、赤外線感知カメラ46は、赤外線の発光部を捕らえた画像をゲーム機本体16(又はCPU20)に対して伝送する。ゲーム機本体16(又はCPU20)は、伝送された画像から赤外線の発光部位及びその位置を検出する。ここでいう発光部位とは、赤外線の発光部の中心部(最も明るくなっている部分)をいう。
なお、本実施例において、赤外線感知カメラ46は、前述した第1の実施形態の撮影装置10と同じ場所に設置されているものする。
【0019】
入力装置48には、被写体としての赤外線照射装置(赤外線照射手段)50が取り付けらている。赤外線照射装置50は、波長の同じ赤外線を発光する6個の赤外線発光ダイオード(赤外線発光手段)52と、その赤外線発光ダイオード52が取り付けられるものであって赤外線発光ダイオード52を発光(点滅)させるタイミングを制御する基板54とを有する。赤外線発光ダイオード52は、入力装置48の面の上方に1個と下方の左右に1個の計3個(両面合わせて6個)取付けられている。また、赤外線発光ダイオード52は、基板54が制御するタイミングで所定の順番に発光(点滅)する。この発光順(点滅順)に基づいて、ゲーム機16(又はCPU20)は、どの赤外線発光ダイオード52が発光(点滅)されたかを識別する。本実施例では、表面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52a,裏面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52b,表面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52c,裏面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52d,表面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52e,裏面の赤外線発光ダイオード(又はその発光部)52fの順番に点滅されるものとする。この点滅のタイミングは極めて短い時間で行われるものとする。従って、すべての赤外線発光ダイオード52はほぼ同時に発光するものと考えてよい。なお、赤外線発光手段及び赤外線照射手段は、前記赤外線発光ダイオード52及び赤外線照射装置50に限るものではない。
ゲームプレーヤー40が入力装置48をフォアハンドで振った場合、赤外線発光ダイオード52を発光を捕らえる赤外線感知カメラ46は、発光ダイオード52の発光部52a,52c及び52eを捕らえる。また、バックハンドで振った場合、発光ダイオード52の発光部52b,52d及び52fを捕らえる。
【0020】
赤外線感知カメラが捕らえる発光部の並び方を図11に示す。赤外線感知カメラ46側から見る入力装置48の像は、図5に示す各打法ごとの画像と同じである。従って、赤外線感知カメラ46が捕らえる画像56には、図6に示すマークの並び方と同じ並び方で発光部52a,52c及び52eの画像が現れる(図11)。従って、ゲーム機本体16(又はCPU20)は、図11に示す三角形ロを形成する発光部52a,52c及び52eの並び方を検出することにより、ゲームプレーヤー40のスイングがフォアハンドのストレート打法によるものと判別することができる。また、三角形ハ又は三角形二を形成する発光部52a,52c及び52eの並び方を検出した場合は、ゲームプレーヤー40のスイングがフォアハンドのドライブ打法又はカット打法によるものと判別することができる。さらに、三角形ホを形成する発光部52b,52d及び52fの並び方を検出した場合は、ゲームプレーヤー40のスイングがバックハンドのストレート打法によるものと判別できる。
このように、赤外線感知カメラ46が捕らえる発光部52a,52c及び52eの並び方や発光部52b,52d及び52fの並び方によって、ゲームプレーヤー40の振られ方の判別が可能になる。
【0021】
また、基板54には、ゲーム機本体16に接続する入力線(コード)58が接続されている。この入力線58は、赤外線発光ダイオード52a〜52fの点滅と同時にゲーム機本体16(又はCPU20)による発光部52a〜52fの検出ができるようにするために、赤外線発光ダイオード52a〜52fの点滅をゲーム機本体16(又はCPU20)に伝えるものである。このように、赤外線発光ダイオード52a〜52fの点滅とCPU20による発光部52a〜52fの検出を同期させることにより、CPU20は発光部52a〜52fの並び方を正確に検出できることになる。
【0022】
なお、本実施例では卓球ゲーム機を例に説明したが、これに限るものではない。例えばテニスゲーム機ではテニスラケットを模した入力装置にマークや赤外線発光ダイオードなどの被写体を取り付けることにより、入力装置の振られ方を判別できる。また、野球ゲーム機や剣道のゲーム機の場合は、バットや竹刀を模した入力装置に被写体を取り付ける面を設けることにより入力装置の振られ方を判別できる。料理ゲームの場合は、フライパンを模した入力装置の底に被写体を取り付け、撮影装置をコンロの位置に設置することによりフライパンの振られ方を判別できる。
【0023】
【発明の効果】
本発明によると、撮影装置が捕らえる画像から、ゲームプレーヤーが実際に振る入力装置に取り付けられるマーク若しくは発光部の並び方を検出し、そのマークや発光部の並び方から入力装置の振られ方を判別することができる。従って、例えば従来の卓球ゲーム機では判別できなかったフォアハンドで振られたか、バックハンドで振られたかの判別ができ、またその打法が判別できるため、その振られ方に対応して実際のボール等の種々の変化の軌跡をモニタ画面に表示することが可能となる。ゲームプレーヤーは自らのスイングによる返球等をモニタで確認できるようになるため、ゲームプレーヤーは様々なスイングでプレイを楽しむことができるとともに実際のプレイを体感できることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム機を示すブロック図である。
【図2】ゲーム機の入力装置を示す図である。
【図3】撮影装置が捕らえる画像の一例を示す図である。
【図4】入力装置がフォアハンドでスイングされた場合における各打法ごとの入力装置の状態図を示す図である。
【図5】撮影装置が捕らえる入力装置の画像を示す図である。
【図6】撮影装置が捕らえたマークの並び方を示す図である。
【図7】他の撮影装置から捕らえた入力装置の画像を示す図である。
【図8】モニタ画面に表示されるスイング打法毎のボールの軌跡を示す図である。
【図9】本発明の他の実施形態に係るゲーム機のブロック図である。
【図10】他の実施形態に係るゲーム機の入力装置の図である。
【図11】赤外線感知カメラが捕らえる発光部の並び方を示す図である。
【符号の説明】
10 撮影装置
12 表示装置
16 ゲーム機本体
18 入力装置
20 CPU
38 画像
46 赤外線感知カメラ
48 入力装置
50 赤外線照射装置
52 赤外線発光ダイオード
56 画像
R,Y,B,O,G,P マーク

Claims (4)

  1. ゲームプレイヤーによってモニタ画面に対して振られる入力装置と、その入力装置に取り付けられる被写体と、この被写体を画像として捕らえる撮影装置と、その撮影装置から伝送される画像信号を受信し、この画像信号を基に前記入力装置の振られ方を判別するコンピュータとを有し、判別された振られ方に対応するゲーム画像をモニタ画面上に表示するとともに、このモニタ画面中のキャラクタを相手にプレイするゲーム機において、
    前記入力装置は外形を球技用のラケット状に形成するとともに、
    前記被写体を前記入力装置の表面に取り付けられた上方の第一の色彩のマークと下方右側の第二の色彩のマークと下方左側の第三の色彩のマークからなる三角形の表被写体と、裏面に取り付けられた上方の第四の色彩のマークと下方右側の第五の色彩のマークと下方左側の第六の色彩のマークからなる三角形の裏被写体とから構成し、
    前記コンピュータは前記撮影装置からの画像に基づき前記マークをそれぞれ検出し、前記入力装置が前記撮影装置に表被写体を向けたフォアハンドで振られたか、または前記裏被写体を向けたバックハンドで振られたかを判別するようにし、
    更に前記フォアハンドにおいて前記入力装置の始動時における前記表被写体に関し前記三角形の前記各マークに関する位置情報の映像と、前記三角形の形状の映像と、ストレート打法を示す前記三角形と相似な形状の映像とドライブ打法を示す前記三角形の一方の2個の前記マークが接近した形状の映像とカット打法を示す前記三角形の他方の2個の前記マークが接近した形状の映像と、
    前記バックハンドにおいて前記入力装置の始動時における前記裏被写体に関し前記三角形の前記各マークに関する位置情報の映像と、前記三角形の形状の映像と、ストレート打法を示す前記三角形と相似な形状の映像とドライブ打法を示す前記三角形の一方の2個の前記マークが接近した形状の映像とカット打法を示す前記三角形の他方の2個の前記マークが接近した形状の映像と、からなるホームポジションデータとを予め保存する記憶装置を設け、
    前記入力装置が振られる場合に前記コンピュータが、前記画像信号と前記ホームポジションデータとを比較し、フォアハンドまたはバックハンドのスイングであって、更にストレート打法またはドライブ打法またはカット打法とをそれぞれ判定し、これらの打法に対応したボールの軌跡を前記モニタの画面上に表示することを特徴とするゲーム機。
  2. 前記入力装置が卓球またはテニスの模型ラケットあることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  3. ゲームプレイヤによってモニタ画面に対して振られる入力装置と、その入力装置に取り付けられる赤外線発光手段と、この赤外線発光手段を画像として捕らえる赤外線感知カメラと、この赤外線感知カメラから伝送される画像信号を受信し、この画像信号を基に前記入力装置の振られ方を判別するコンピュータとを有し、判別された振られ方に対応するゲーム画像をモニタ画面上に表示するとともに、このモニタ画面中のキャラクタを相手にプレイするゲーム機において、
    前記入力装置は外形を球技用のラケット状に形成するとともに、
    前記赤外線発光手段を前記入力装置の表面に三角形の頂点を形成する位置に所定の順番で互いに異なる時間で発光する発光部をそれぞれ取り付けた表赤外線発光手段と、
    裏面に三角形の頂点を形成する位置に他の所定の順番で互いに異なる時間で発光する発光部をそれぞれ取り付けた裏赤外線発光手段とから構成し、
    前記コンピュータは前記赤外線感知カメラからの画像に基づき前記発光部をそれぞれ検出し、前記入力装置が前記赤外線感知カメラに表赤外線発光手段を向けたフォアハンドで振られたか、または前記裏赤外線発光手段を向けたバックハンドで振られたかを判別するようにし、
    更に前記フォアハンドにおいて前記入力装置の始動時における前記裏赤外線発光手段に関し前記三角形の前記各発光部に関する位置情報の映像と、前記三角形の形状の映像と、ストレート打法を示す前記三角形と相似な形状の映像とドライブ打法を示す前記三角形の 一方の2個の前記発光部が接近した形状の映像とカット打法を示す前記三角形の他方の2個の前記発光部が接近した形状の映像と、
    前記バックハンドにおいて前記入力装置の始動時における前記裏赤外線発光手段に関し前記三角形の前記各発光部に関する位置情報の映像と、前記三角形の形状の映像と、ストレート打法を示す前記三角形と相似な形状の映像とドライブ打法を示す前記三角形の一方の2個の前記発光部が接近した形状の映像とカット打法を示す前記三角形の他方の2個の前記発光部が接近した形状の映像と、からなるホームポジションデータとを予め保存する記憶装置を設け、
    前記入力装置が振られる場合に前記コンピュータが、前記画像信号と前記ホームポジションデータとを比較し、フォアハンドまたはバックハンドのスイングであって、更にストレート打法またはドライブ打法またはカット打法をそれぞれ判定し、これらの打法に対応したボールの軌跡を前記モニタの画面上に表示することを特徴とするゲーム機。
  4. 前記入力装置が卓球またはテニスの模型ラケットあることを特徴とする請求項3記載のゲーム機。
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