JP2001187269A - 飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置 - Google Patents

飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置

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JP2001187269A
JP2001187269A JP2000000451A JP2000000451A JP2001187269A JP 2001187269 A JP2001187269 A JP 2001187269A JP 2000000451 A JP2000000451 A JP 2000000451A JP 2000000451 A JP2000000451 A JP 2000000451A JP 2001187269 A JP2001187269 A JP 2001187269A
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sensor
ball
display
arrival position
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Masahiro Tsujita
政廣 辻田
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Telesystems Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボールや投てき物を用いたアミューズメント
装置の娯楽性をより高めて、プレーヤにとっては飽きの
こないものとし、装置を運営するセンタにとっては永続
的な集客力が得られるようにする。 【解決手段】 スクリーン3の直前にボール2のスクリ
ーン到達位置を検出する第1のセンサS1を配置し、そ
の前方に第2のセンサS2とプレイヤーの初期位置(ボ
ール2の初期位置)を検出する第3のセンサS3(画像
カメラ10)を配置し、制御部6は、これらのセンサS
2、S3の検出に基づいてボール2の速度および飛翔方
向を計測してスクリーン上のボール到達位置を予測して
スクリーン3上のゴールキーパー5の像の変更を開始
し、前記第1のセンサS1の検出結果に基づいてスクリ
ーン3上にボールの像を重ねて表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤが的に
対してボールを蹴球したり、投てき物を投てきするアミ
ューズメント装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばプレーヤが的に向かって投
球した際、その球種を判定する装置や、投球スピードを
スピードガンで計測する装置等が、投球によるプレーヤ
参加型のアミューズメント施設として、バッティングセ
ンタやレジャーセンタ等に設置されている。
【0003】また、最近では的を3×3の9つの枠に区
分し、各枠に“1”から“9”までの数字板を設けてお
き、それらの数字板に対してボールを投球または蹴球し
てボールの命中率を競う、所謂ストラックアウトゲーム
を自動的に行うようにした装置も製品化されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような投球、蹴球
または投てき(投擲)という行為は人間のもつある種の
根源的な欲求の1つを満たす行為と考えられていて、投
球によるアミューズメント装置は特に若い年齢層の顧客
に人気を得ている。
【0005】ところが、従来の球種判定装置やスピード
ガンを用いた装置では、的に向かってボールを投げるだ
けであり、またはストラックアウトゲームを行う装置に
おいても、命中した数字板の表示が消灯するという表示
変化があるだけで、全体に単調なものとなっていた。そ
のため、比較的飽きやすいスポーツとも考えられてい
て、装置を運営するセンタにとっても永続的な集客力が
難しいという問題があった。
【0006】この発明の目的は娯楽性をより高めて、プ
レーヤにとっては飽きのこない、装置を運営するセンタ
にとっては永続的な集客力を得ることのできるアミュー
ズメント装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、上記の課題
を解決するために、以下のように構成される。
【0008】(1)表示装置と、該表示装置の表示面に
対するボールや投てき物等の飛射体の到達位置を予測す
る飛射体到達位置予測用手段と、該手段により予測され
た飛射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示させ
る表示内容を変える表示制御手段とを設けてなる、飛射
体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装
置であって、前記飛射体到達位置予測手段は、表示面直
前の位置に配置された飛射体検出用の第1のセンサS1
と、該第1のセンサの前方に配置された飛射体検出用の
第2のセンサS2と、該第2のセンサS2の前方に配置
され、前記飛射体の初期位置を検出する第3のセンサS
3とを備え、前記第2のセンサS2が飛射体を検出した
ときに該第2のセンサおよび第3のセンサS3の検出結
果に基づいて前記表示面に対する飛射体の到達位置を予
測し、前記第1のセンサS1が飛射体を検出したときに
該第1のセンサS1の検出結果に基づいて前記表示面に
対する最終の到達位置を予測し、前記表示制御手段は、
前記第2のセンサS2が飛射体を検出したときに予測さ
れた飛射体の到達位置に基づいて表示面上の表示内容の
変更を開始し、前記第1のセンサS1が飛射体を検出し
たときに表示面上の予測された飛射体の最終到達位置に
飛射体の像を重ねて表示することを特徴とする。
【0009】上記の構成により、前記第2のセンサS2
の検出結果および第3のセンサS3の検出結果に基づい
て表示面に対する飛射体の到達位置を予測するとともに
表示面上の表示内容の変更を開始し、前記第1のセンサ
の検出結果に基づいて表示面上に飛射体の像を重ねて表
示する。
【0010】たとえば、このアミューズメント装置が、
サッカーボールをゴールに向かって蹴り込むサッカーゲ
ーム装置であるとすれば、表示面にゴールキーパーが表
示された状態で、プレイヤーがボールを表示面に向かっ
て蹴る。ボールを蹴ったときに、ボールが第2のセンサ
で検出されると、第3のセンサS3で検出されているボ
ールの初期位置と第2のセンサで検出されたボールの空
間上の位置とからボールの飛翔する方向が計測され、ま
た第2のセンサでボールの速度が計測され、これに基づ
いて、ボールの表示面上の到達位置が予測される。この
とき、キーパーの画像が該到達位置に向かって飛びはじ
め、手がボール到達位置に向かって伸びるように画面制
御される。
【0011】ボールが第1のセンサ位置S1に到達する
と、該第1のセンサS1は表示面直前の位置に配置され
ているために、該検出された位置がほぼボールの到達位
置に等しくなる。そこで、この第1のセンサS1の検出
位置をスクリーン上のボール到達位置とみなしてその位
置にボールの像を表示する。このとき、表示面上では、
キーパーの手がボールをキャッチしているか、または、
キャッチ出来ていない画像として表示されている。ボー
ルが非常に高速でゴールの隅に向かっているときには、
キャッチ出来ていない確率が高く、そうでないときには
キャッチ出来ている確率が高い。
【0012】このように、第2のセンサS2で飛射体
(ボール)を検出して、画面上の表示内容(キーパー)
を変更しはじめ(移動しはじめ)、第1のセンサS1で
飛射体(ボール)を検出して、画面上で飛射体(ボー
ル)を重ねて表示することにより、非常にリアルな画像
変化を表示出来るようになる。
【0013】(2)前記表示制御手段は、前記第1のセ
ンサS1の検出結果に基づいて表示面上に飛射体の像を
重ねて表示するとともに、該飛射体の像の位置に基づい
て表示面上の表示内容を補正することを特徴とする。
【0014】たとえば、上記のサッカーゲーム装置で
は、ゴールキーパーの手でボールキャッチ出来る場合に
は、ゴールキーパーおよび手の像の補正を行った方がよ
いことがある。すなわち、ボールの像とゴールキーパー
の手とを一致させることがリアルな画像とするために必
要である。もし、第2のセンサS2と第3のセンサS3
の検出結果に基づいて予測したボール到達位置が実際と
異なる場合には、ゴールキーパーの手とボールの位置と
がずれてしまうことになる。そこで、キャッチ出来る場
合には、上記の補正を行う。なお、キャッチ出来ると
は、ボール到達位置にキーパーの手がほとんど届いてい
る場合で、この判断は、第1のセンサS1をボールが通
過したときに、手の位置がボールにほとんど届いている
かどうかで行うのがよい。もし、両者の距離が大きくは
ずれている場合には、キーパーの像の補正を行わず、キ
ャッチ出来なかった像とする。
【0015】(3)前記第1および第2のセンサS1,
S2を、飛射体の外形よりも狭い間隔で縦横に交差する
複数の光軸を形成する光電センサで構成する。
【0016】このように構成すると、各光軸を通過する
飛射体の通過時間によって、空間を移動する速度と方向
を求めることが出来る。これによって、飛射体の到達位
置を予測する。
【0017】(4)前記第2のセンサS2は、縦方向の
光軸と横方向の光軸が飛射体の飛翔方向に一定距離だけ
ずれて形成される。
【0018】このように構成すると、飛射体の縦方向の
光軸と横方向の光軸間を通過する時間を稼ぐことが出来
るため、速度、方向をより精度よく求めることが出来
る。
【0019】(5)前記第1および第2のセンサS1,
S2は、発光部と受光部が交互に配置されている。
【0020】交互配置とすることで、隣接の発光部およ
び受光部間のクロストークが少なくなり、検出精度が高
くなる。
【0021】(6)前記第1および第2のセンサS1,
S2は、各発光部および各受光部が時分割で駆動され
る。
【0022】時分割駆動により、隣接するセンサ間のク
ロストークをなくすことが出来る。したがって、光電セ
ンサの配置ピッチを小さく出来、速度、方向の検出精度
を高くすることが可能になる。
【0023】(7)前記第1および第2のセンサは、ラ
インセンサで構成した。
【0024】ラインセンサを使用することで、構成が簡
易となる。この場合、対向する側にはコントラストの高
いラインの引かれた板を配置する。
【0025】(8)前記ラインセンサは、広角レンズま
たは魚眼レンズを備える。
【0026】このようにすると、死角を減らすこと出
来、使用するセンサ数も減らすことができる。
【0027】(9)前記表示制御手段は、前記第3のセ
ンサS3で検出された飛射体の初期位置に基づいて、飛
射体が飛翔する前に表示面上の表示内容を変えることを
特徴とする。
【0028】たとえば、上記サッカーゲーム装置では、
ボールの蹴られる位置、つまり、プレイヤーの位置を検
出する。その位置がどこかで、表示面上の表示内容、つ
まり、ゴールキーパーの位置を変える。たとえば、ボー
ルの最初の位置がゴールに向かって左側であれば、ゴー
ルキーパーを同じように向かって左側に寄せて表示す
る。これにより、インタラクティブなゲーム性を持たせ
ることが出来る。
【0029】(10)前記第3のセンサS3は、飛射体
の初期位置上方に配置される画像カメラで構成した。
【0030】画像カメラで、飛射体(ボール)の初期位
置(蹴られる位置)を検出して、表示面上の表示内容
(ゴールキーパーの像)を変更する。
【0031】(11)前記第3のセンサS3は、飛射体
の初期位置上方に配置される超音波センサで構成した。
【0032】位置検出には、そのほか超音波センサでも
可能である。
【0033】(12)前記第3のセンサS3は、飛射体
の初期位置上方に配置される焦電センサで構成した。
【0034】飛射体がボールの場合は、ボールを蹴るの
は人間であるため、この人間を焦電センサで検出するこ
とで、ボールの蹴られる位置を検出可能である。
【0035】
【発明の実施の形態】図1は、この発明の第1の実施形
態である、サッカーゲーム装置の概念図である。
【0036】この装置では、図の左側にスクリーン3
(表示面)が配置され、その直前に第1のセンサS1
が、さらにその前方に(おおよそ1〜2メートル)第2
のセンサS2が配置されている。また、プレイヤー1の
上方にはプレイヤー自信の移動領域Pを撮像可能な第3
のセンS3として画像カメラ10が配置されている。な
お、スクリーン2の前面には、耐衝撃性の透明板(図示
せず)や布が配置されている。
【0037】プレイヤー1が、プレイヤー自信の移動領
域Pにあるボール2を、ゴール4およびゴールキーパー
5が表示されているスクリーン(表示面)3に向かっ
て、蹴る。ボール2の初期位置は、プレイヤー1の位置
が画像カメラ10のよって検出されることで常に把握さ
れている。ボール2が第2のセンサS2を通過すると、
同センサS2で検出された空間上のボールの位置と画像
カメラ10で検出されていたボール2の初期位置とか
ら、ボール2の移動方向が制御部6によって検出され
る。また、ボール2の速度もボール2がセンサS2を通
過する時間を計測することにより制御部6によって検出
される。制御部6は、ボール2の速度と方向とを検出す
ると、それに基づいて、ボール2がスクリーン2上に到
達する位置を予測し、その位置にゴールキーパ5が移動
するよう画像を変化させていく。
【0038】また、ボール2が第1のセンサS1を通過
すると、ボール2のスクリーン3上へ最終到達位置が予
測され、ここでは、その予測位置がボール到達位置とみ
なして(実際には、センサS1とスクリーン3間に距離
があるため、予測位置と到達位置は厳密には異なってい
る。しかし、ほとんど変わらない。)、その位置にボー
ルの像をゴールの像に重ねて表示する。また、同時に、
ゴールキーパー5がそのボールをキャッチ出来るのであ
れば、ゴールキーパーの手の位置を補正する。補正は、
ボールの像の位置と手の位置が一致するようにする補正
である。もし、ゴールキーパー5がそのボールをキャッ
チ出来ないのであれば、上記補正を行わない。ゴールキ
ーパー5がそのボールをキャッチ出来るかどうかは、ボ
ールの速度、到達位置などによって決まる。この判断
は、制御部6が行い、ボールの速度が極めて速く、ゴー
ルキーパーの移動速度が追いつかないときは、キャッチ
出来ないとし、速度が遅くゴールキーパーが十分に間に
合うときはキャッチ出来るとする。キャッチ出来るかど
うかは、ボールの到達位置にもよる。すなわち、ボール
2の到達位置と、ボールの速度と、キーパーの最初の位
置とによって、ゴールキーパー5がそのボールをキャッ
チ出来るかどうかが決まる。
【0039】図2〜図6は、プレイヤー1がボール2を
蹴ったあとのスクリーン2上の表示変化の推移を示して
いる。
【0040】(ケース1:図2)プレイヤー1がボール
2を蹴る前には、スクリーン3上にゴールとゴールキー
パーが表示されている。プレイヤー1がボール2を蹴る
と、ボールが第2のセンサS2を通過したときに、ボー
ル2のスクリーン3上の到達位置が予測され、その位置
に向かってゴールキーパーが手を伸ばして飛ぶ(移動す
る)。続いて、ボール2が第1のセンサS1を通過する
と、そのときに検出されたスクリーン3上の位置にボー
ルの像7をゴール3およびゴールキーパーの像に重ねて
表示する。このとき、ゴールキーパーがボール2に届い
てキャッチ出来る程度の、ボールの飛翔であると、ゴー
ルキーパーの手がボールの像7にぴったり一致するよ
う、該手の像の位置および必要に応じてゴールキーパー
の像の補正が行われる。また、ボール2の位置はボール
の像7の位置と一致している。ゴールキーパーはボール
の像7をつかんだ像となり、本物のボール2はスクリー
ン3から跳ね返ってプレイヤー1側へに戻ってくる。
【0041】(ケース2:図3)プレイヤー1がボール
2を蹴る前には、スクリーン3上にゴールとゴールキー
パーが表示されている。プレイヤー1がボール2を蹴る
と、ボールが第2のセンサS2を通過したときに、ボー
ル2のスクリーン3上の到達位置が予測され、その位置
に向かってゴールキーパーが手を伸ばして飛ぶ(移動す
る)。続いて、ボール2が第1のセンサS1を通過する
と、そのときに検出されたスクリーン3上の位置にボー
ルの像7をゴール3およびゴールキーパーの像に重ねて
表示する。このとき、スクリーン3上では、本物のボー
ル2の位置とボール2の像の位置とが一致している。こ
のケースでは、ボール2の到達位置とゴールキーパーの
手の位置も一致している。つまり、ボール2はゴールキ
ーパーによりパンチングされてゴール枠から外に跳ね返
されている。そこで、ボール2の像7はゴールの外側に
跳ね返された像となる。ゴールキーパーの像の補正は、
手とボールとが一致するように行う。本物のボール2は
スクリーン3から跳ね返ってプレイヤー1側へに戻って
くる。
【0042】(ケース3:図4)プレイヤー1がボール
2を蹴る前には、スクリーン3上にゴールとゴールキー
パーが表示されている。プレイヤー1がボール2を蹴る
と、ボールが第2のセンサS2を通過したときに、ボー
ル2のスクリーン3上の到達位置が予測され、その位置
に向かってゴールキーパーが移動する。続いて、ボール
2が第1のセンサS1を通過すると、そのときに検出さ
れたスクリーン3上の位置にボールの像7をゴール3お
よびゴールキーパーの像に重ねて表示する。このとき、
スクリーン3上では、本物のボール2の位置とボール2
の像の位置とが一致している。このケースでは、ボール
2がゆっくり蹴られていて、かつゴロで進んでいく。そ
こで、ゴールキーパーの画像は上記ケース1,2とは別
のものにして移動させる。また、ボール2がスクリーン
3に到達したときには、ボールの像7はゴールキーパー
によって蹴られる映像となり、本物のボール2はスクリ
ーン3から跳ね返ってプレイヤー1側へに戻ってくる一
方、ボール2の像7はスクリーン3上でゴールキーパー
により蹴られたように飛翔する表示となる。
【0043】(ケース4:図5)プレイヤー1がボール
2を蹴る前には、スクリーン3上にゴールとゴールキー
パーが表示されている。プレイヤー1がボール2を蹴る
と、ボールが第2のセンサS2を通過したときに、ボー
ル2のスクリーン3上の到達位置が予測され、その位置
に向かってゴールキーパーが手を伸ばして移動する。続
いて、ボール2が第1のセンサS1を通過すると、その
ときに検出されたスクリーン3上の位置にボールの像7
をゴール3およびゴールキーパーの像に重ねて表示す
る。このとき、スクリーン3上では、本物のボール2の
位置とボール2の像の位置とが一致している。このケー
スでは、ボール2がゴール内へ入っている。そこで、ボ
ール2がスクリーン3に到達したときには、ボールの像
7はゴール内に入った像となり、本物のボール2はスク
リーン3から跳ね返ってプレイヤー1側へに戻ってく
る。また、ゴールキーパーはボールに届かなかったの
で、その像の補正は行わない。
【0044】図6は、制御部の構成図である。
【0045】演算部としてCPU30、記憶部としてR
OM31,RAM32を備え、さらに、ゴールキーパー
の像を変化させるための複数枚の像、ボールの像などを
記憶する画像ファイル33を備えている。入出力制御部
34には、第1のセンサS1、第2のセンサS2、およ
びスクリーン3に設けられた大型ディスプレイ装置35
が接続されている。また、バスには、ビデオキャプチャ
コントローラ36、画像メモリ37、AD変換器38、
および画像カメラ10(第3のセンサS3)が接続され
ている。なお、演算の高速化が必要であるため、演算部
として別のCPUやDSPなどを使用することも可能で
ある。
【0046】図7は、センサS1、S2の構成図であ
る。このセンサは、縦方向(Y方向)に光軸のピッチが
ボール2の外形よりも狭い間隔となるように多数の光電
センサが配置されるとともに、横方向(X方向)にも同
様に多数の光電センサが配置される。光電センサは、公
知のように赤外線等の発行部とピンダイオード等の受光
部で構成される。なお、センサS1、S2は、図7の四
角で囲まれる範囲がボールの飛翔範囲となるような大き
さに設定されている。
【0047】図8は、上記光電センサによるボールの通
過方向と通過速度の検出方法を説明する図である。
(A)は発光部と受光部とによる光電センサの光軸をボ
ールが過る様子を示す上面図であり、2点鎖線は光軸を
示している。また、(B)はその側面図であり、黒点は
光軸を示している。このように、ボールが光電センサの
検出エリアを過る際に、複数の光軸を順次遮って通過し
ていく。このボールによって遮られる複数の光軸と、そ
れらの光軸がボールによって遮られるタイミングとによ
って、検出エリア内でのボールの速度を検出する。
【0048】すなわち、縦方向(Y方向)の速度は、ボ
ールが最初に光軸を遮った時間から最後に光軸の遮りが
なくなるまでの時間の逆数をボールの長さに掛けること
で検出出来る。なお、ボールの飛ぶ方向は、センサS2
で検出した空間上の位置と、画像カメラ10で検出した
ボールの初期位置とから求める。横方向(X方向)も同
様に速度と方向が求まるから、それぞれの方向で求まっ
た値をベクトル成分として合成することでボールの飛ぶ
方向および速度を検出することが出来る。
【0049】センサS1、S2は、光電センサを多数配
設したものであるが、この光電センサの配列方法を工夫
することで、隣接する光電センサ間の干渉をなくした
り、少なくすることができる。図9は、光電センサのY
方向だけの配設例を示しているが、同図のように、発光
部と受光部を交互に、置くことで、隣接センサのクロス
トークを少なくすることが出来る。また、図10のよう
に、センサS2において、X方向の光電センサとY方向
の光電センサを間隔dを置いて配設すると、ボール2が
センサS2を通過する時間を稼ぐことが出来るから、ボ
ール2の速度を検出する精度が高くなる。さらに、図9
において、各組の光電センサの駆動タイミングを時分割
にすることで、クロストークをほとんどなくすことが出
来る。図11は、光電センサの駆動タイミングを順次変
えていく時分割駆動方式でのタイミング図を示している
が、このような方法によれば、隣接する光電センサの影
響を全くなくすことが出来るとともに、各駆動パルスの
変調周波数が同じでよいため、各光電センサに使用する
フィルタも同じものでよい。もし、各光電センサを時分
割駆動せずにクロストークを防ごうとすれば、各光電セ
ンサの駆動パルスの変調周波数を少しずつづらすことが
必要になってくるが、そのようにすると、発振部ととも
にフィルタも光電センサごとに特性を変えることが必要
となり構成が非常に複雑化してしまうことになる。
【0050】なお、時分割駆動方式は、図9のように受
光部と発光部を交互に配置する構成に限らず、同じ列に
配列する構成にも有効である。
【0051】図12は、制御部6の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【0052】cS1で、ゴールキーパーの初期位置を設
定して表示し、プレイヤーからのボールキックを待つ。
また、ステップS2では、画像カメラ10によりプレイ
ヤー1の位置、すなわちボール2の位置が検出される。
プレイヤー1は自由に移動することができるため、この
位置を画像カメラ10が追跡する。追跡の方法は、例え
ば、次の(A)または(B)のようにして行うことがで
きる。
【0053】(A)一定時間ごとの入力画像を相互に比
較して、特定の領域が次の瞬間でどこに移動したかを判
断することにより、プレイヤー1の動きを追跡する。こ
の動作は相関演算と呼ばれる方式に基づいて行うことが
可能である(例えば、日本工業出版株式会社 光アライ
アンス 1997.5「トラッキングビジョンとその応
用」を参照)。
【0054】(B)プレイヤー1がカメラの視野内に存
在しない映像を基準映像として予め取り込み画像メモリ
に記憶しておき、ゲーム中は撮影したプレイヤー1が視
野内に存在する画像と上記基準画像との差によりプレイ
ヤー1の位置を検出し、追跡する。
【0055】ボール2がキックされて、そのボールがセ
ンサS2を通過し始めると、上記の動作により、ボール
2の速度および飛翔方向が検出される。さらに、その検
出結果に基づいてボール2のスクリーン3上の到達位置
を予測する。センサS2とスクリーン3間の距離および
ボールの質量は既知であるため、ボール2の速度と、飛
翔方向がわかれば、3次元空間での質量体の運動を演算
出来るから、スクリーン3上の到達位置を予測出来る。
たとえば、速度が非常に遅いと、ボール2の運動は放物
線を描く。なお、加速度は一定であるものとする。
【0056】ステップS5では、上記のようにして予測
した到達位置に向けて、ゴールキーパーを移動させ、一
定以上の速度であれば手を伸ばして到達位置に伸びる像
とする。ここで、画像ファイル33の中からゴールキー
パーの像としてどれを選択するかは、ボールの速度、移
動形態に基づいて行う。速度が一定以上であれば、手を
伸ばしてパンチングまたは掴むグループ像を選択し、そ
の中から像を選び、ゴロでゆっくり移動するオールであ
れば、足で移動して蹴るグループ像を選択して、その中
から選ぶ。
【0057】次に、ボール2がセンサS1を通過する
と、ボールの位置を検出し、その位置をスクリーン3上
の到達位置と予測する。実際には、センサS1とスクリ
ーン3間にはある距離があるため、センサS1で検出し
たボール2の位置は、スクリーン3上の到達位置と少し
異なっているが、センサ1はスクリーン3の直前に配置
されているから、その違いはほとんど無視できる。した
がって、上記予測位置は到達位置とみなされる。このと
き、その到達位置にボール2の像7を表示する(ステッ
プS6)。この瞬間では、実際のボール2は、ボール像
7に一致していて、プレイヤーからは、ボールが2つあ
るようには見えない。また、ゴールキーパーの手は、そ
のボール像7をキャッチ出来ている場合もあるし、キャ
ッチ出来ていない場合もある。キャッチ出来ている場合
は、ボール2の速度が相対的に遅くて、ゴールキーパー
の動きが相対的に十分速いときである。この判断は、ボ
ール2がセンサ1を通過したとき、到達位置とゴールキ
ーパーの手の位置が一定値以上離れているかどうかで行
う。一定値以上離れていれば、キャッチ出来ていない。
このため、この場合は、図5に示すように、ボールがゴ
ールする。また、この場合は、ゴールキーパーの位置や
手の位置の補正は行われない。ボール2がセンサS1を
通過したとき、到達位置とゴールキーパーの手の位置が
一定値以上離れていないときには、キャッチ出来ている
と判断し、図2または図3のようにゴールキーパーの位
置や手の位置をボールに一致するように補正する(ステ
ップS7)。
【0058】なお、ゴールキーパーの移動速度は、一定
であるため、ボール2の速度が速いほど、キャッチ出来
なくなる。また、ボールがゴールキーパーから離れた位
置に飛ぶほど、キャッチ出来なくなる。ボール2の速度
によって、ゴールキーパーの移動速度を変えることも可
能であり、たとえば、ボール2の速度が一定値以下のと
きと、それ以上のときとで、ゴールキーパーの移動速度
(飛ぶ速度)を変えるようにすることも出来る。最後
に、ステップS8でゴールキーパーの最終像を表示して
終了する。ゴールキーパーの最終像は、図2〜図5それ
ぞれのの像である。
【0059】なお、図13に示すように、プレイヤー1
の位置が変わることに応じて、ステップS10でゴール
キーパーの位置を変更することも可能である。たとえ
ば、プレイヤー1がゴールに向かって左側に移動すれ
ば、ゴールキーパーも左側に移動する。
【0060】このような制御により、さらにリアル性を
出すことが出来る。
【0061】画像カメラ10に代えて、図14に示すよ
うに、天井に保持された支持版12に格子状に超音波セ
ンサ11を取り付け、この信号に基づいてプレイヤー1
の初期位置を捕捉・追跡してもよい。なお、センサ11
の取り付け数は、移動領域Pの全領域をカバー出来る数
にすることが必要である。
【0062】また、超音波センサ11に代えて、人体か
ら発する赤外線を検出する焦電センサを用いることも可
能である。
【0063】上記の実施形態では、センサS1,S2と
して、光電センサを多数配列したものを用いたが、図1
5に示すようにラインセンサを使用してもよい。図15
の構成では、ラインセンサ20に対向してボールの飛翔
空間範囲を挟んで支持版21上にコントラストの高いラ
イン22を印刷したものである。このように構成する
と、ボールが通過したときにボールの形状が遮ったこと
を検出することが出来る。ライン数を適当な数にしてお
くことで、ボールの速度、方向を高精度に求めることが
出来る。一般に、ラインセンサは1秒間に10000ラ
インの映像を取り込むことが可能であるため、ボールの
高速移動を十分に検出することが可能である。
【0064】なお、一般のラインセンサであると、図1
5から明らかなように死角が生じるため、図16(A)
のように適当な数のセンサを配置したり、魚眼レンズや
広角レンズを採用して図16(B)のように1台で済ま
せたりすることも可能である。
【0065】以上の実施形態では、サッカーボールゲー
ム装置を示したが、これに限らず、ボールなどの飛射体
を扱うどのようなゲームにもこの発明を適用することが
可能である。たとえば、ゴルフ練習装置に適用した場
合、スクリーンには、ボールの移動に応じてボールを基
準にした周囲の画像をつぎつぎと表示していくことが可
能であり、また、プレイヤーの初期位置を検出するカメ
ラを取り付けて、プレイヤーの初期位置に応じてスクリ
ーン上の初期の画面を変えることも出来る。
【0066】
【発明の効果】この発明によれば、第2のセンサで飛射
体を検出して、画面上の表示内容を変更しはじめ(移動
しはじめ)るため、プレイヤーがゲームを開始したとき
からスクリーン上の映像が変化するため、実際のゲーム
などと同じような感覚を得ることが出来、非常にリアル
な画像変化を表示出来るようになる。また、第1のセン
サで飛射体を検出して、画面上で飛射体を重ねて表示す
ることにより、実際の飛射体がスクリーン直前にある第
1のセンサを通過した瞬間から仮想モードへと切り替わ
って、スクリーン上にボールが表示されるようになるか
ら、プレイヤーにおいて実際の飛射体とスクリーン上の
飛射体の2つが見えるということはなく、きわめて自然
に仮想モードへと切り替わる。このため、リアル性がさ
らに高い。また、第3のセンサを設けることにより、プ
レイヤーが動くと、スクリーン上の画面も動くことにな
り、これにより、サッカーボールゲーム装置などに適用
した場合、プレイヤーがボールを蹴る前に動くと、ゴー
ルキーパーも動くため、インタラクティブなゲーム性を
持たせることが出来る。また、プレイヤーが動いたこと
を捕捉・追跡してスクリーン上のゴールキーパーの位置
も変えることになるため、その間には時間差が生じる。
そこで、この時間差を利用してプレイヤー側ではフェイ
ントをかけたりすることも可能であり(少し右に動いた
瞬間元に戻るなどのフェイント動作)、ゲームの楽しさ
を増大することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の第1の実施形態であるサッカーゲ
ーム装置の概略構成図
【図2】 上記装置でのスクリーン画面推移例を示す図
【図3】 上記装置でのスクリーン画面推移例を示す図
【図4】 上記装置でのスクリーン画面推移例を示す図
【図5】 上記装置でのスクリーン画面推移例を示す図
【図6】 制御部の構成を示す図
【図7】 光電センサの配置図
【図8】 光軸とボールの飛翔との関係を示す図
【図9】 光電センサの他の配置例を示す図
【図10】 光電センサの他の配置例を示す図
【図11】 光電センサを時分割駆動するときのタイミ
ングを示す図
【図12】 制御部の動作を示すフローチャート
【図13】 制御部の他の動作例を示すフローチャート
【図14】 第3のセンサS3の他の例を示す図
【図15】 第1または第2のセンサの他の例を示す図
【図16】 第1または第2のセンサのさらに他の例を
示す図
【符号の説明】
1−プレイヤー 2−ボール 3−スクリーン 4−ゴール(像) 5−ゴールキーパー(像) 6−制御部 S1−第1のセンサ S2−第2のセンサ S3(10)−第3のセンサ(画像カメラ)

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置と、該表示装置の表示面に対す
    るボールや投てき物等の飛射体の到達位置を予測する飛
    射体到達位置予測用手段と、該手段により予測された飛
    射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示させる表
    示内容を変える表示制御手段とを設けてなる、飛射体の
    到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置で
    あって、 前記飛射体到達位置予測手段は、表示面直前の位置に配
    置された飛射体検出用の第1のセンサS1と、該第1の
    センサの前方に配置された飛射体検出用の第2のセンサ
    S2と、該第2のセンサS2の前方に配置され、前記飛
    射体の初期位置を検出する第3のセンサS3とを備え、
    前記第2のセンサS2が飛射体を検出したときに該第2
    のセンサおよび第3のセンサS3の検出結果に基づいて
    前記表示面に対する飛射体の到達位置を予測し、前記第
    1のセンサS1が飛射体を検出したときに該第1のセン
    サS1の検出結果に基づいて前記表示面に対する最終の
    到達位置を予測し、 前記表示制御手段は、前記第2のセンサS2が飛射体を
    検出したときに予測された飛射体の到達位置に基づいて
    表示面上の表示内容の変更を開始し、前記第1のセンサ
    S1が飛射体を検出したときに表示面上の予測された飛
    射体の最終到達位置に飛射体の像を重ねて表示すること
    を特徴とする、飛射体の到達位置に応じて表示を変える
    アミューズメント装置。
  2. 【請求項2】 前記飛射体到達位置予測手段、前記第3
    のセンサS3で検出した飛射体の初期位置と第2のセン
    サS2で検出した飛射体の位置とで飛射体の飛ぶ方向を
    検出し、且つ、前記第2のセンサS2で飛射体の速度を
    検出することを特徴とする、請求項1記載の飛射体の到
    達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記第1のセンサ
    S1の検出結果に基づいて表示面上に飛射体の像を重ね
    て表示するとともに、該飛射体の像の位置に基づいて表
    示面上の表示内容を補正することを特徴とする、請求項
    2記載の飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ
    ーズメント装置。
  4. 【請求項4】 前記第1および第2のセンサS1,S2
    は、飛射体の外形よりも狭い間隔で縦横に交差する複数
    の光軸を形成する光電センサで構成される、請求項1〜
    3のいずれかに記載の飛射体の到達位置に応じて表示を
    変えるアミューズメント装置。
  5. 【請求項5】 前記第2のセンサS2は、縦方向の光軸
    と横方向の光軸が飛射体の飛翔方向に一定距離だけずれ
    て形成される、請求項4記載の飛射体の到達位置に応じ
    て表示を変えるアミューズメント装置。
  6. 【請求項6】 前記第1および第2のセンサS1,S2
    は、発光部と受光部が交互に配置されている、請求項4
    または5記載の飛射体の到達位置に応じて表示を変える
    アミューズメント装置。
  7. 【請求項7】 前記第1および第2のセンサS1,S2
    は、各発光部および各受光部が時分割で駆動される、請
    求項4〜6のいずれかに記載の飛射体の到達位置に応じ
    て表示を変えるアミューズメント装置。
  8. 【請求項8】 前記第1および第2のセンサS1,S2
    は、ラインセンサで構成した、請求項1〜3のいずれか
    に記載の飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ
    ーズメント装置。
  9. 【請求項9】 前記ラインセンサは、広角レンズまたは
    魚眼レンズを備える、請求項8記載の飛射体の到達位置
    に応じて表示を変えるアミューズメント装置。
  10. 【請求項10】 前記表示制御手段は、前記第3のセン
    サS3で検出された飛射体の初期位置に基づいて、飛射
    体が飛翔する前に表示面上の表示内容を変えることを特
    徴とする、請求項1〜9のいずれかに記載の、飛射体の
    到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置。
  11. 【請求項11】 前記第3のセンサS3は、飛射体の初
    期位置上方に配置される画像カメラで構成した、請求項
    10記載の飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミ
    ューズメント装置。
  12. 【請求項12】 前記第3のセンサS3は、飛射体の初
    期位置上方に配置される超音波センサで構成した、請求
    項10記載の飛射体の到達位置に応じて表示を変えるア
    ミューズメント装置。
  13. 【請求項13】 前記第3のセンサS3は、飛射体の初
    期位置上方に配置される焦電センサで構成した、請求項
    10記載の飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミ
    ューズメント装置。
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