JP5545438B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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本発明の一実施形態によるカードゲーム装置について図面を用いて説明する。
本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図2は本実施形態によるカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成について図3を用いて説明する。図3は本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
次に、端末装置16aにおける選手カード配置パネル24について図4及び図5を用いて説明する。図4は選手カード配置パネル24の平面図である。図5は選手カード配置パネル24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。
本実施形態のカードゲーム装置により実行されるサッカーゲームの概要について説明する。
本実施形態のカードゲーム装置におけるAIシステムについて図7を用いて説明する。図7はサッカーゲームを実行するAIシステムを示すブロック図である。
選手AIモジュール110は各選手の動きを決定するモジュールである。選手AIモジュール110内には、サッカーゲームにエントリーされた各選手について、選手Aモジュール111、選手Bモジュール112、選手Cモジュール113、選手Dモジュール114、…、が設けられる。選手A、選手B、選手C、選手D、…は、それぞれの選手モジュール111、112、113、114、…により動きが決定される。
ボールエンジン120は、ボールの動きを決定するモジュールである。ボールエンジン120内には、インパクト予約モジュール130と、軌道計算モジュール140と、軌道情報管理モジュール150と、リアルタイム演算モジュール160が設けられている。
本具体例について図8を用いて説明する。本具体例は、選手(キャラクター)のインパクトにより実軌道のみを計算するものである。
本具体例について図9及び図10を用いて説明する。本具体例は、キャラクターのインパクトによる実軌道と共に、実軌道に基づくダミー軌道を用いて、選手AIの自然な動作を実現するものである。
次に、軌道計算モジュール140の実軌道計算モジュール142による実軌道の計算方法について説明する。
(a)インパクト時間(何秒後にインパクトするのか)
(b)インパクト位置
(c)狙い位置
(d)インパクト位置から狙い位置までの到達時間
(e)ボールのバウンド数
(f)縦軸回転量(カーブ、シュート)
(g)横軸回転量(バックスピン、ドライブ)
(h)乱流によるブレ量
(i)摩擦係数
これらデータから実軌道Lは決定される。打ち出し位置からの相対的な目標位置をp、空気抵抗をR、ボール質量をM、滞空時間をT、重力加速度をGとしたとき、ボールの初速vは、例えば、次式で表される。
次に、軌道計算モジュール140のダミー軌道計算モジュール144によるダミー軌道の計算方法について説明する。
(a)インパクト時間(何秒後にインパクトするのか)
(b)インパクト位置
(c)狙い位置
(d)インパクト位置から狙い位置までの到達時間
(e)ボールのバウンド数
(f)縦軸回転量(カーブ、シュート)
(g)横軸回転量(バックスピン、ドライブ)
(h)乱流によるブレ量
(i)摩擦係数
ダミーインパクトのインパクト予約データは、次の点で実インパクトと異なる。ダミーの種類と変更するパラメータの具体例を次に示す。
(a)ダミーなし(変更パラメータなし)
(b)無回転変化球(乱流によるブレ量を変更)
(c)フェイント(狙い位置を変更)
(d)時間差フェイント(インパクト時間、インパクト位置を変更)
(e)変化球(縦軸回転量、横軸回転量を変更)
(f)気候の変化(乱流によるブレ量、摩擦係数を変更)
ダミー軌道は、ダミーインパクトに基づいて、実軌道と同様の計算により、初速vを求める。更にボール回転、摩擦係数などの諸条件も加味して初速vを決定する。この初速vにより打ち出されたボールPを、通常の物理演算に従って計算することでダミー軌道Mが決定される。
本実施形態では、上述したように、実軌道の他にダミー軌道を用いてサッカーゲームの制御を実行する。その際の運用方法の具体例について説明する。
(a)フリーキック
(b)ペナルティキック
(c)フェイントドリブル
(d)ループシュート
(e)スルー(ボールに触れると見せかけて、実際はボールに触れないプレイ)
各選手AIは必ず実軌道情報を取得する。各選手AIはダミー軌道の有無を検知し、ダミー軌道が存在している場合には、ダミー軌道情報も取得する。
次に、ダミー軌道と実軌道の切り換え方法の一具体例について図11を用いて説明する。図11は本実施形態においてダミー軌道から実軌道に切り換える方法の一具体例を示すフローチャートである。
[A]軌道情報に関連するパラメータ
(a)インパクトからの経過時間
(b)ダミー軌道のボール位置と実軌道のボール位置との間の距離
(c)ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の角度差
(d)ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の速度差
(e)インパクト開始時のボール位置と現在の実軌道におけるボール位置との間の距離
(f)他のインパクトによる軌道情報の更新情報
[B]選手(キャラクター)に関連するパラメータ
(a)選手の能力値(経験値、基礎能力値、疲労度)
(b)選手のポジション(ゴールキーパ、ディフェンダ、ミッドフィールダ、フォワード)
(c)選手の現在位置(インパクト位置からの距離)
(d)ダミー軌道のボール現在位置と各選手との間の距離
(e)実軌道のボール現在位置との各選手との間の距離
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していないと判断されると、ステップS16に戻り、ステップS16、ステップS17を実行し、ステップS20において再度判断する。
次に、ダミー軌道と実軌道の切り換え方法の他の具体例について図12を用いて説明する。図12は本実施形態においてダミー軌道から実軌道に切り換える方法の他の具体例を示すフローチャートである。
[A]軌道情報に関連するパラメータ
(a)インパクトからの経過時間
(b)ダミー軌道のボール位置と実軌道のボール位置との間の距離
(c)ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の角度差
(d)ダミー軌道のボール移動方向と実軌道のボール移動方向との間の速度差
(e)インパクト開始時のボール位置と現在の実軌道におけるボール位置との間の距離
(f)他のインパクトによる軌道情報の更新情報
[B]選手(キャラクター)に関連するパラメータ
(a)全選手の平均能力値(経験値、基礎能力値)
(b)選手のポジション(ゴールキーパ、ディフェンダ、ミッドフィールダ、フォワード)
(c)全選手の現在位置(インパクト位置からの距離)
ダミー軌道から実軌道への切り換え条件を満足していないと判断されると、選手Bについて、ステップS16に戻り、ステップS16、ステップS17を実行し、選手Cについて、ステップS18に戻り、ステップS18、ステップS19を実行し、ステップS26において再度判断される。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
12…大型パネルディスプレイ
14…メイン制御部
16a〜16h…端末装置
18…ICカード
20…選手カード
22…プレイヤ
24…選手カード配置パネル
26…モニタ
28…ICカードリードライト
30…カード発行部
32a〜32c…作戦指示釦
34a、34b…入力釦
36…大型パネル制御部
42、62…CPU
44、64…メモリ(RAM)
46、66…入出力インターフェース
48、68…サウンド回路
50、70…グラフィック表示回路
52、72…スイッチ
54、74…サウンドアンプ
56…イメージセンサ
76…筐体
78…ガラス板
80…プレイフィールド用シート
82…光源
84…第1フィルタ
86…第1反射板
88…第2反射板
90…第2フィルタ
92…出場選手カード配置領域
94…サブ選手カード配置領域
100…AIシステム
110…選手AIモジュール
111…選手Aモジュール
112…選手Bモジュール
113…選手Cモジュール
114…選手Dモジュール
120…ボールエンジン
130…インパクト予約モジュール
132…実インパクト予約受付モジュール
134…ダミーインパクト作成モジュール
140…軌道計算モジュール
142…実軌道計算モジュール
144…ダミー軌道計算モジュール
150…軌道情報管理モジュール
152…実軌道情報管理モジュール
154…ダミー軌道計算モジュール
160…リアルタイム演算モジュール
Claims (6)
- 画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置であって、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段と、
前記キャラクターのインパクトとは異なるダミーインパクトを生成するダミーインパクト生成手段とを有し、
前記移動体予定軌跡算出手段は、前記キャラクターのインパクトに基づいて前記移動体予定軌跡を算出し、前記ダミーインパクトに基づいて前記ダミー予定軌跡を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置であって、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段と、
前記ダミー予定軌跡を前記移動体予定軌跡に切り換える予定軌跡切換手段とを有し、
前記キャラクター行動予定算出手段は、最初は、前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出し、前記予定軌跡切換手段による切り換え後は、前記移動体予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記予定軌跡切換手段は、前記キャラクターに関連するパラメータに基づいて切り換えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記予定軌跡切換手段は、前記ダミー予定軌跡に関連するパラメータに基づいて切り換えることを特徴とするゲーム装置。 - コンピュータを、画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段、
前記キャラクターのインパクトとは異なるダミーインパクトを生成するダミーインパクト生成手段として機能させ、
前記移動体予定軌跡算出手段は、前記キャラクターのインパクトに基づいて前記移動体予定軌跡を算出し、前記ダミーインパクトに基づいて前記ダミー予定軌跡を算出する、
プログラム。 - コンピュータを、画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記移動体が移動する移動体予定軌跡と、前記移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段、
前記移動体予定軌跡算出手段により算出された前記移動体予定軌跡又は前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段、
前記ダミー予定軌跡を前記移動体予定軌跡に切り換える予定軌跡切換手段として機能させ、
前記キャラクター行動予定算出手段は、最初は、前記ダミー予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出し、前記予定軌跡切換手段による切り換え後は、前記移動体予定軌跡に基づいて前記キャラクターの行動予定を算出する、
プログラム。
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JP2010110191A Active JP5545438B2 (ja) | 2010-05-12 | 2010-05-12 | ゲーム装置 |
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