KR20000055834A - 야구 연습용 투구게임장치 및 그 게임 방법을 기록한 매체 - Google Patents

야구 연습용 투구게임장치 및 그 게임 방법을 기록한 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 야구 연습용 투구게임장치 및 그 게임 방법을 기록한 매체에 관한 것이다.
그 장치는, 이용자의 투구속도를 측정하기 위한 투구 측정부; 심판의 판정기준이 되는 위치에서 투구된 공의 좌표를 감지하기 위한 XY 센서부; 타석의 모습이 인쇄된 인쇄식 영상 화면을 보여주는 인쇄식 화면부; 상기 투구 측정부에서 측정된 투구속도와 상기 XY 센서부에서 감지된 투구 좌표에 따라 구질을 분석하고, 상기 분석결과를 토대로 심판 판정 및 투구결과에 대한 득점을 출력하도록 제어하기 위한 제어부; 및 상기 심판 판정 및 투구결과에 대한 득점을 표시하기 위한 득점 표시부를 포함함을 특징으로 한다. 또한, 영상 타자의 타격 장면과, 상기 타격후의 게임 진행 상황에 대한 동영상을 저장하기 위한 동영상 저장부; 상기 동영상을 대형화면에 투사확대시키기 위한 동영상 투사부를 더 포함함을 특징으로 한다.
본발명에 따르면, 이용자로 하여금 실물과 같은 크기로 대형의 화면에 투사된 화면상의 타자, 또는 인쇄된 화면상의 타자를 상대로 야구공을 던지면서 혼자서 투구연습을 하거나 여러 사람이 함께 어울려 서로의 투구득점을 겨루게 함으로써 투구연습의 효과를 증진시킬 수 있다.

Description

야구 연습용 투구게임장치 및 그 게임 방법을 기록한 매체{Game apparatus for baseball pitching practice and medium for recording the method of the game}
본 발명은 게임장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실내에서 이용자로 하여금 실물과 같은 크기로 대형 화면에 인쇄된 고정 화면 또는 동화상 투사식 대형화면의 영상 타자를 상대로 하여 투구하게 함으로써, 이용자가 실제 야구장에서 투구를 하는 것과 동일한 현장감을 느낄 수 있도록 한 야구 연습용 투구게임장치 및 그 게임 방법을 기록한 매체에 관한 것이다.
일반적으로, 종래의 실내외 야구 연습기는 일정한 시간 간격으로 공을 기계적으로 투척해주면 이용자가 배트로 그 공을 타격하는 타격연습용인 것이 대부분이다. 한편, 투구연습용이 있기는 하나, 유원지나 시내 공터에서 상품을 내걸고 공을 던져 상품을 떨어뜨리면 그 상품을 주는 정도의 저급한 수준이거나, 또는 일부 오락실이나 유흥장에 설치되어 투구된 공이 스트라이크존(Strike Zone)을 통과한 회수 정도를 표시해주는 수준에 불과하다.
그러나, 이와 같은 종래의 야구에 관련된 게임장치들은 원시적인 투구게임이거나 맹목적인 반복 투구 연습에 불과하여 실제 야구장의 생동감이나 현실감이 결여되어 있다. 따라서, 이용자의 흥미를 유발하기에는 매우 미흡하다고 볼 수 있으며, 특히 전문 야구선수의 경우 반복적인 투구연습만 가능하고 투구속도나 판정결과를 알 수 없으므로 지루함을 가중시켜 결국 연습이나 훈련의 효과는 거의 기대할 수 없다는 문제점을 가지고 있다.
본 발명의 목적은 상기의 문제점을 해결하기 위하여, 실내에서 이용자로 하여금 실물과 같은 크기로 대형화면에 인쇄된 고정화면 또는 동화상 투사식 대형화면의 영상 타자를 상대로 하여 투구하게 함으로써, 이용자가 실제 야구장에서 투구를 하는 것과 동일한 현장감을 느낄 수 있도록 한 야구 연습용 투구게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 상기의 야구 연습용 투구게임장치의 게임방법을 기록한 기록매체를 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 야구연습용 게임장치의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 진행 상황 표시부의 다른 실시예를 나타낸 도면이다.
도 3은 도 1에 도시된 장치가 동영상을 지원하지 않는 경우(인쇄식 화면 게임)의 투구게임 처리 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 도 3에 도시된 인쇄식 화면의 투구 처리 서브 루틴(CALL 100)을 나타낸 도면이다.
도 5는 도 1에 도시된 장치가 동영상을 지원하는 경우(투사식 화면 게임)의 투구게임 처리 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6는 도 5에 투사식 화면의 도시된 투구 처리 서브 루틴(CALL 200)을 나타낸 도면이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여 이용자의 투구속도를 측정하기 위한 투구 측정부; 심판의 판정기준이 되는 위치에서 투구된 공의 좌표를 감지하기 위한 XY 센서부; 타석의 모습이 인쇄된 인쇄식 영상 화면을 보여주는 인쇄식 화면부; 상기 투구 측정부에서 측정된 투구속도와 상기 XY 센서부에서 감지된 투구 좌표에 따라 구질을 분석하고, 상기 분석결과를 토대로 심판 판정 및 투구결과에 대한 득점을 출력하도록 제어하기 위한 제어부; 및 상기 심판 판정 및 투구결과에 대한 득점을 표시하기 위한 득점 표시부를 포함함을 특징으로 하는 야구연습용 투구게임 장치가 제공된다.
상기의 다른 목적을 달성하기 위하여, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서, 상기 기록 매체는, 적어도 한명 이상의 투수 중 순번이 지정된 투수의 등판과 투구를 유도하기 위한 영상과 음성을 출력하는 제1단계: 이용자의 투구를 토대로, 심판의 판정기준이 되는 위치에서 투구된 공의 좌표를 나타내는 투구위치와 투구속도를 감지하는 제2단계; 상기 제2단계에서 감지된 투구속도 및 상기 투구위치를 토대로 한 심판의 판정내용을 표시하고, 상기 판정내용을 음성으로 출력하는 제3단계; 상기 투구위치와 투구속도에 근거하여 투수별 투구득점을 출력하는 제4단계; 및 상기 제1 내지 제4단계를 적어도 한 명 이상의 투수에 대해 반복하여 총 투수별 투구결과를 출력하는 제5단계를 포함하는 야구연습용 투구게임 방법을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
이어서, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 본 발명의 실시예를 설명하기에 앞서, 본 명세서에서 사용되는 용어를 다음과 같이 정의하기로 한다.
투구로는 이용자가 투구한 공이 타석을 향해 날아가는 공간상의 경로를 의미한다.
투구좌표는 이용자가 투구한 공이 투구로를 거쳐 타자의 타격지점에 도달했을 때, 공이 스트라이크 영역 또는 그 인접영역의 어디를 통과했는지를 알 수 있게 해주는 가공되지 않는 투구위치정보를 말한다. 이는 심판이 보는 투구판정시점의 위치에서 공의 위치가 X와 Y값으로 표현되는 2차원 공간의 좌표값으로서, 스트라이크, 볼 및 데드볼 등의 영역을 포함한다.
판정좌표는 상기 투구좌표의 값을 심판의 판정기준에 따라 볼, 스트라이크, 데드볼 등으로 분류하고 공이 스트라이크 영역의 어느 부분(전문 야구인의 경우, 일반적으로 스트라이크 영역을 가로로 3등분하고, 세로로 3등분하여 9개의 작은 영역으로 분류함)을 통과했는지 알 수 있게 해주는 좌표정보이다.
구질정보란 투구된 공의 판정좌표와 투구속도에 관한 정보를 의미한다.
타격특성은 각각의 타자가 투구의 구질정보인 판정좌표와 투구속도에 반응하는 타격능력에 관련한 개성을 나타낸다. 예컨대, 타율이 높다거나 커브에 강하다거나, 장타율이 높은 등의 특성을 나타낸다.
영상타자는 영상 확대 투사기(video projector; 본 실시예에서는 동영상 투사부로 기재됨)에 의해 화면(video projection screen)에 투사되어 확대된 화면상의 사이버 타자를 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 야구연습용 게임장치의 블록도이다.
이하, 도 1에 도시된 장치의 각 블록들의 기능 및 그들 상호간의 연결관계를 차례로 설명하기로 한다.
먼저, 속도측정부(118)는 이용자가 투구영역(130)에서 투구로(122)를 통해 투구한 공의 속도를 측정하여 제어부(114)로 보낸다. 속도 측정부(118)는 예컨대, 스피드건(speed gun) 같은 일반 속도 측정장치로 구현할 수 있다.
XY 센서부(124)는 이용자가 투구로(122)를 통해 투구한 공의 투구좌표, 즉 심판의 판정위치에서 본 공의 2차원 투구좌표인 XY값을 검출하여 제어부(114)로 보낸다. 이는 화면부(126)의 바로 앞쪽 즉, 심판의 투구 판정기준이 되는 위치에 설치하는 것이 바람직하다. XY 센서부(124)는 예컨대, 위치 검출 센서 등으로 구현할 수 있다.
화면부(126)는 도 1의 장치를 동영상이 지원되는 장치로 구현한 경우에는, 동영상 투사부(116)를 통해 투사되는 동영상 화면을 제공하는 대형의 투사식 화면이 된다. 한편, 동영상이 지원되지 않는 소규모 장치로 구현하는 경우에는 이용자가 투구하기 용이하도록 포수, 타자 및 심판이 등장하는 타석의 모습을 고정된 화면으로 보여준다. 예컨대, 미리 프린트하여 화면부(126)에 부착하거나 상기 모습이 표현된 화면부(126)를 처음부터 만들 수도 있다. 즉, 동일한 화면이 동영상을 지원하는 경우에는 투사식 화면, 즉 화면부(126)에 아무런 내용도 부착되어 있지 않는 화면이 되고, 동영상을 지원하지 않는 경우에는 프린트 등의 방법으로 부착한 인쇄식 화면이 된다.
여기서, 화면부(126)는 투구된 공이 부딪히는 장소이므로 부딪힌 후에 튕겨나가지 않도록 할 필요가 있다. 따라서, 그 표면은 충격을 최대한 완화시키는 재질인 것이 바람직하다.
동영상 저장부(112)는 각 영상 타자의 타격특성을 고려한 타격장면 및 타격후의 경기 진행 상황, 예컨대 각 영상 타자의 주루플레이, 수비수의 수비 모습, 관중의 응원 모습 등 경기상황을 실제 경기와 같이 생동감있게 보여주기 위한 동영상들을 저장한다. 여기서, 각 영상 타자의 타격특성을 고려한다는 것은, 동일한 영상타자라 하더라도 투수의 구질이 다른 경우에는 다른 내용의 타격장면을 보여주며, 또한 동일한 구질인 경우에도 등장하는 영상타자의 타격특성에 따라 서로 다른 타격장면을 연출함을 의미한다. 물론, 타격장면은 스윙, 홈런, 플라이, 또는 안타 등으로 다양하게 구분할 수 있고, 그에 따라 타격후 공의 비월장면이 달라지고, 관중의 반응장면도 상당한 차이를 보여주게 된다. 동영상 저장부(112) 고속으로 출력가능한 대용량의 동영상 데이터 베이스로 구현할 수 있다.
게임 진행 상황 표시부(106)는 투구속도, 판정결과에 따른 볼카운트 및 판정좌표, 투구 득점 및 득점 누계 등의 투구결과를 표시해준다. 또한, 이용자 중 순번 지정 투수의 등판유도나 투구유도를 위한 표시를 해준다. 표시하는 방법은 해당 번호에 불을 켜서 표시하거나, 번호를 깜박이거나 화살표와 같은 심벌을 표시하는 등 여러가지가 있을 수 있다.
동영상 투사부(116)는 제어부(114)나 후술할 영상합성부로부터 받은 동영상을 화면부(126)에 투사하여 확대시켜준다.
화면 충격 감지부(120)는 화면부(126)와 물리적으로 밀접하게 결합되어 투구된 공이 화면에 부딛히는 것을 감지하여 제어부(114)가 한 번의 투구 싸이클이 끝났음을 인식하도록 한다. 여기서, 화면 충격 감지부(120)가 물리적으로 밀접하게 결합된다는 것은 화면부(126)에 투구된 공이 부딪히는 것을 감지할 수 있을 정도로 화면부(126)와 유기적으로 연결되어 있다는 것을 의미한다. 또한, 이용자가 던진 공이 XY 센서부(124)가 감지할 수 없는 영역으로 투구된 경우 와일드 피칭(wild pitching)으로 판정하는데 사용된다.
키보드(102)는 게임의 운영에 필요한 명령이나 게임 프로그램의 선택을 위한 스위치와 게임 진행 상황 표시부(106) 등의 표시를 위한 램프표시기능 등을 구비하고 있다.
음성출력부(108)는 음향효과를 발생시키기 위한 음성과 소리, 예컨대 심판의 판정음, 타자가 투구된 공을 타격할 때 발생하는 타격음, 관중의 환호승 등을 출력한다. 심판의 판정음은 동영상을 지원하지 않는 경우에는 "스트라이크" 나 "볼"이 있을 수 있고, 동영상을 지원하는 경우에는 "파울", "스윙", "포볼" 이나 "스트라이크 아웃" 등이 더 포함될 수 있다. 이로 인해 실제 야구경기를 하는 것과 같은 현장감을 연출할 수 있다.
인쇄출력부(104)는 참가한 총 이용자들의 투구내용이나 득점 내용을 집계한 후 프린트하여 출력한다. 따라서, 이용자들은 전체 투구 결과를 상세히 비교하여서로의 우열을 가려볼 수 있다.
동전투입부(110)는 관리상의 편의를 도모하기 위해 본 장치에 대한 이용료를 무인으로 징수하기 위한 기계장치이다.
공회수부(132)는 본 장치의 관리상의 편의를 도모하기 위해 투구된 공을 자동회수처리할 수 있도록 하는 기계장치이다.
투구영역(130)은 투수석으로서 이용자가 투구하는 장소이다.
제어부(114)는, 속도 측정부(118)에서 측정된 투구속도와 XY 센서부(124)에서 감지된 투구 좌표를 메모리(미도시)에 저장된 자료와 비교하여 구질을 분석하고, 상기 분석결과를 토대로 심판 판정표시, 판정음 및 투구결과에 대한 득점을 출력하도록 제어한다.
이를 위해, 외부의 속도측정부(118), XY 센서부(124), 화면충격감지부(120), 키보드(102), 동전투입부(110) 등과 같은 입력장치들과의 접속기능과, 게임 진행 상황 표시부(106), 음성출력부(108), 인쇄출력부(104) 등과 같은 출력장치와의 접속기능을 구비하고 있다. 이와 같은 제어부(114)는 프로그램이나 데이터의 저장을 위한 롬과 램 등을 구비한 마이크로프로세서 보드나 개인용 소형 컴퓨터로 구현할 수 있다.
특히, 도 1의 장치를 동영상이 지원되는 장치로 구현하는 경우에는, 동영상 저장부(112)를 내부 또는 외부에 구비하여(도 1에서는 외부에 구비) 고속으로 동영상을 처리하여 동영상 투사부(116)로 출력한다. 이 경우에는 이용자의 투구에 앞서 화면부(126)에 영상 타자가 등장하며, 이 타자를 상대로 이용자가 투구를 하게된다. 이 때 제어부(114)는 영상 타자의 타격 장면과 타격후의 경기 진행이나 관중의 반응, 즉 공의 비월 장면, 타자의 출루 장면, 관중의 응원이나 환호승 장면 등의 동영상을 고속으로 처리하여 동영상 투사부(116)를 통해 화면부(126)에 출력한다. 물론, 그에 대한 생생한 현장음은 음성출력부(108)로 출력한다.
즉, 제어부(114)는 동영상을 지원하는 경우와 하지 않는 경우 각각에 대한 투구 및 타구처리절차에 대한 프로그램을 저장하고 있다. 여기에 대해서는 도 3 내지 도 6에서 상세히 설명하기로 한다.
도 1에 도시된 장치는 실제 야구장의 투수석과 타자석 사이의 공간만을 절취한 형태의 좁은 공간, 즉 가로 250-350cm, 세로 800-1200cm, 높이 220-350cm 정도의 실내에 설치하는 것이 바람직하다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 진행 상황 표시부의 다른 실시예를 나타낸 도면이다.
도 2에서, 영상합성부(138)는 제어부(114)와 동영상 투사부(116) 사이에 설치되며, 제어부(114)내의 동영상 출력부(134) 및 게임 진행 상황 표시 출력부(136)의 출력을 영상합성방식으로 합성하여 동영상투사부(116)를 통해 화면부(126)로 출력한다. 즉, 도 2와 같은 실시예에 의해 도 1에 도시된 게임 진행 상황 표시부(106)를 별도로 더 구비하지 아니하고 게임 진행 상황을 이용자에게 보여주는 것이 가능하다.
도 3은 도 1에 도시된 장치가 동영상을 지원하지 않은 경우(인쇄식 화면 게임)의 투구게임 처리 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 게임을 선택한다.(302 단계) 참가인원수(이용자수)를 지정하고, 게임방법(개인, 단체)을 지정한다. 즉, 본 장치는 혼자 연습할 수도 있고, 여러 사람들이 경합을 벌이면서 함께 연습할 수도 있다.
게임 변수를 초기화한다.(304 단계) 게임 변수에는 투수의 수, 투구 횟수, 투구 제한 시간 등이 있다. 예컨대, 투수의 수는 세명으로, 투구 횟수는 10회로, 투구 제한 시간은 30초 등으로 설정할 수 있으며 이는 완전히 이용자의 선택사항들이다.
한편, 본 장치에서 이용자가 여러 사람인 다자간 게임의 경우, 투구순서는 양궁경기에서 적용하는 라운드 로빈(round robin) 방식과 같이 각 이용자가 순서에 따라 교대로 투구하여 그때 그때 투구득점이나 볼카운트를 표시해주는 것이 바람직하다. 그렇게함으로써 게임의 박진감을 더하고 흥미를 더욱 돋굴 수 있기 때문이다. 또한 투구 게임 방법으로는 이용자(다자간 게임인 경우에는 각 이용자)에게 장치에서 정해주는 일정한 수의 공을 투구하게 하여, 볼카운트(스트라이크수와 볼의 수)를 겨루게 하거나, 투구득점의 누적합계를 겨루게 하는 방법이 있다. 또한, 투구속도의 평균치나 최고치를 겨루게하는 방법이 있을 수있다. 어떤 것으로 우열을 가리는가 하는 것은 전적으로 이용자의 선택사항이다.
순번지정투수의 등판을 유도한다.(306 단계) 예컨대, 1번으로 지정된 투수의 등판을 알리는 표시를 게임 진행 상황 표시부(106)에 표시하거나, 음성 출력부(108)를 통해 예컨대, "1번 투수 등판하세요" 또는 "1번 투수 차례입니다" 등의 음성을 출력한다. 물론, 영문 표시나 영문 음성을 출력하는 것도 가능하다.
순번투수(이용자)가 등판하면(308 단계), 투구처리 서브 루틴(CALL 100)이 수행된다.(310 단계) 이하에서는 도 4의 흐름도를 참고하여 설명한다.
투수(이용자)의 투구를 유도한다.(402 계) 예컨대, 투수에게 던지라는 표시를 게임 진행 상황 표시부(106)를 통해 표시하거나, 투구를 유도하는 음성, 예컨대 "던지세요" 등을 출력한다.
투구 제한 시간이 초과했는지를판단한다.(404 단계) 예컨대, 304 단계에서 초기값으로 설정한 투구제한시간(예; 30초)이 지났는지를 판단한다. 투구제한시간이 초과한 경우에는 투구벌점처리를 한다.(408 단계) 투구벌점처리란 예컨대, 제한시간 초과 경보를 발생함과 아울러 1회의 투구기회를 몰수하는 것을 말한다. 물론, 한 번의 경보 발생후 소정 시간이 지난 경우에 1회의 투구기회를 박탈하는 것과 같이 한 번의 경고성 기회를 주는 것도 가능하다. 이용자는 한번씩 교대로 투구하므로 1회의 투구기회가 몰수되면 다음 이용자가 던지게 된다. 그리고, 벌점 처리된 경우 그 내용을 412 단계의 현재 투구내용표시 단계에서 표시할 수 있다.(412 단계의 각 경우는 예시적인 경우이므로 굳이 표시하지 않았음)
투구제한시간이 초과하지 않았으면, 이용자가 투구를 한다.(406 단계)
투구분석자료를 감지한다.(410 단계) 즉, XY 판정좌표로 검출한 투구위치와 측정된 투구속도를 감지한다.
현재 투구내용을 표시한다.(412 단계) 410 단계에서 감지된 투구속도를 표시하고, XY 판정좌표를 표시하며, 그에 따라 심판 판정음을 출력한다.
투수별 투구득점을 표시한다.(414 단계) 예컨대, 이용자가 투구한 공의 볼카운트와, 평균 투구속도, 최고 투구속도 및 투구득점을 표시한다. 412 단계는 1회의 투구에 대한 결과를 표시하는 데 비해, 414 단계는 투구횟수 만큼 던진 후의결과를 표시한다.
여기서, 투구득점이란 투구속도에 의한 속도득점과 판정 좌표에 의한 판정득점을 합산하여 채점한 것이다. 속도득점은 속도별로 몇개의 속도구간을 구분하여 속도가 빠를 수록 높은 점수를 배점하는 방법을 쓰며, 판정득점은 스트라이크 영역의 경우 스트라이크 영역의 중심에서부터 시작되는 몇개의 원으로 구분된 배점기준선을 적용하여 바깥쪽일수록 높은 점수를 배당하는 방법을 쓴다. 또한, 스트라이크 영역 부근의 볼 판정영역, 타자를 때리는 데드볼 판정영역, 와일드 피칭 영역에 대해 별도의 배점기준을 적용하며, 데드볼이나 와일드 피칭에 대해서는 0점 처리하거나 감점을 줄 수 있다.
다시, 도 3으로 되돌아가서 마지막 순번 투수인지를 판단하여(312 단계), 마지막이 아닌 경우 다음 등판투수의 순번을 지정한 후(320 단계) 306 단계 이하를 반복수행한다.
마지막 순번 투수이면, 마지막 회차 투구인지를 판단한다.(314 단계) 판단결과, 마지막이 아닌 경우에는 다음 투구회차를 표시한 후(318 단계) 306 단계 이하를 반복수행한다.
마지막인 경우는 투수별 투구결과를 기록한 종합득점표를 인쇄출력부(104)를 통해 프린트하여 출력한다.(316 단계)
도 5는 도 1에 도시된 장치가 동영상을 지원하는 경우(투사식 화면 게임)의 투구게임 처리 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 게임을 선택한다.(502 단계) 즉, 참가인원수를 지정하고, 게임방법(개인, 단체)을 지정한다.
게임 변수를 초기화한다.(304 단계) 여기서는 투수의 수, 투구횟수, 투구제한 시간 외에 영상타자 및 그 타순 등록 등에 대한 게임변수를 초기화한다.
영상타자를 선보인다.(506 단계) 이 경우, 무작위로 타자를 선택할 수도 있고, 무작위로 타순을 지정할 수 있다.
영상타자가 타석에 등장하고(508 단계), 순번투수(이용자)의 등판을 유도한다.(510 단계) 즉, 이용자에게 투구영역(130)으로 유도하기 위해, 게임 진행 상황 표시부(106)을 통해 그러한 표시를 하거나 음성 출력부(108)로 등판 유도 음성을 출력한다.
순번투수(이용자)가 등판하면,(512 단계) 투구처리 서브 루틴(CALL 200)이 수행된다.(514 단계) 이하에서는 도 6의 흐름도를 참고하여 설명한다.
투수(이용자)의 투구를 유도하는 표시를 하거나 음성을 출력한다.(602 계)
투구처리 서브 루틴(CALL 200)을 수행한다.(514 단계) 이하에서는 도 6의 흐름도를 참조하여 설명한다.
투수에게 던지라는 표시를 하거나 그에 대한 음성을 출력하여 투수(이용자)의 투구를 유도한다.(602 단계)
투구제한시간이 초과했는지를 판단하여, 초과한 경우에는 투구벌점처리를 한다.(604, 608 단계) 투구벌점 처리된 경우 그 내용을 612 단계의 현재 투구내용표시 단계에서 표시할 수 있다.(612 단계의 각 경우는 예시적인 경우이므로 굳이 표시하지 않았음)
투구제한시간이 초과하지 않았으면, 이용자가 투구를 한다.(606 단계)
투구분석자료를 감지한다.(610 단계) 즉, XY 판정좌표로 검출한 투구위치와 측정된 투구속도를 감지한다.
투구내용을 표시한다.(612 단계) 610 단계에서 감지된 투구속도 및 XY 판정좌표를 게임 진행 상황 표시부(106)에 표시하며, 그에 따른 심판 판정음을 음성출력부(108)로 출력한다.
영상 타자의 타격장면과 그에 따른 경기 진행 상황을 동영상으로 출력한다. (614 단계) 즉, 타격장면, 타구된 공의 비월장면, 타자출루장면, 야수 수비모습, 기타 주자이동, 관중 반응 등을 화면부(126)에 동영상으로 출력한다. 따라서, 실제 야구장의 현장감을 연출할 수 있다.
영상타자팀 게임 진행 상황을 처리하여 게임 진행 상황 표시부(106)로 출력한다.(616 단계) 예컨대, 타자 아웃, 볼카운트, 득점내용, 주자현황, 타순조정 등을 출력한다.
투수별 투구득점을 표시한다.(614 단계) 예컨대, 이용자가 투구한 공의 볼카운트와, 평균 투구속도, 최고 투구속도 및 투구득점을 표시한다.
다시, 도 5로 되돌아가서, 마지막 순번 투수인지를 판단하여(516 단계), 마지막이 아닌 경우 다음 등판투수의 순번을 지정한 후(518 단계) 510 단계 이하를 반복수행한다.
마지막 순번 투수이면, 마지막 회차 투구인지를 판단한다.(520 단계) 판단결과, 마지막이 아닌 경우에는 다음 투구회차를 표시한다(522 단계).
영상타자 교체요구가 있는지를 판단한다.(524 단계) 영상타자의 교체요구는 타자가 출루하거나 홈런을 치거나, 또는 타자가 아웃되는 경우에 발생할 수 있다.
영상타자 교체요구가 없으면, 즉 직전에 타격을 한 타자와 동일한 타격특성을 가진 타자가 등장하여 508 단계 이하를 반복수행한다.
영상타자 교체요구가 있으면, 다음 영상 타자를 지명한 후(526 단계), 508 단계 이하를 반복수행한다. 영상 타자를 지명할 때는 타순대로 지명할 수 있고, 또는 대타를 기용할 수도 있다.
520 단계에서 마지막 회차인 경우 종합득점표를 출력한다.(530 단계) 즉, 즉 이용자가 속한 팀과 영상타자가 속한 팀의 종합경기기록과 투수별 투구결과기록을 인쇄하여 인쇄출력부(104)로 출력한다.
한편, 본 발명의 실시예는 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성가능하다. 그러한 경우, 본발명의 실시예에 포함된 단계들은 컴퓨터로 읽을수 있는 기록매체에 저장될 수 있다. 상기 기록매체는 마그네틱 저장매체(예; 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독매체(예; CD-ROM, DVD) 및 캐리어 웨이브(예; 인터넷을 통한 전송)와 같은 기록매체를 포함한다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며 본 발명의 사상을 해치지 않는 범위내에서 당업자에 의한 변형이 가능함은 물론이다. 따라서, 본 발명의 범위는 상세한 설명의 실시예에 한정되는 것이 아니라 후술하는 특허청구범위로 한정될 것이다.
이상에서 설명한 본 발명의 장치는 종래의 원시적인 투구게임이나 맹목적인 반복 투구연습과 달리 컴퓨터 및 동영상 기술을 바탕으로 구현한 최첨단의 야구연습용 투구게임장치로서 다음과 같은 효과를 갖는다.
먼저, 이용자로 하여금 실물과 같은 크기로 대형의 화면에 투사된 화면상의 타자, 또는 인쇄된 화면상의 타자를 상대로 야구공을 던지면서 혼자서 투구연습을 하거나 여러 사람이 함께 어울려 서로의 투구득점을 겨루게 함으로써 투구연습의 효과를 증진시킬 수 있다.
또한, 이용자가 투구 즉시 그 결과를 볼 수 있도록 투구된 공의 판정좌표와투구속도를 득점표시판에 보여주고, 그 투구 게임의 집계결과를 프린트하여 제공함으로써 전문 야구인의 경우에 투구자세나 힘의 조절 등 투구방법의 교정훈련과, 그 기록을 통한 훈련의 효과분석 등 과학적인 분석기능을 갖춘 투구연습기로 사용될 수 있다.
그리고, 절대적인 운동량이 부족하고, 육체적, 정신적 스트레스에 시달리는 현대인들에게는 투구게임틀 통한 체력증진의 기회를 제공하고, 청소년들에게는 건강한 몸과 건전한 정신을 깃들게 하는 스포츠형 오락을 널리 제공하는 효과가 있다.

Claims (6)

  1. 이용자의 투구속도를 측정하기 위한 투구 측정부;
    심판의 판정기준이 되는 위치에서 투구된 공의 좌표를 감지하기 위한 XY 센서부;
    타석의 모습이 인쇄된 인쇄식 영상 화면을 보여주는 인쇄식 화면부;
    상기 투구 측정부에서 측정된 투구속도와 상기 XY 센서부에서 감지된 투구 좌표에 따라 구질을 분석하고, 상기 분석결과를 토대로 심판 판정 및 투구결과에 대한 득점을 출력하도록 제어하기 위한 제어부; 및
    상기 심판 판정 및 투구결과에 대한 득점을 표시하기 위한 득점 표시부를 포함함을 특징으로 하는 야구연습용 투구게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    영상 타자의 타격 장면과, 상기 타격후의 게임 진행 상황에 대한 동영상을 저장하기 위한 동영상 저장부;
    상기 동영상을 대형화면에 투사확대시키기 위한 동영상 투사부; 및
    상기 동영상 투사부에서 투사된 동영상 화면을 디스플레이하기 위한 투사식화면부를 더 포함하여,
    상기 제어부는 상기 영상 타자의 타격장면과, 상기 타격후의 게임 진행 상황에 맞추어 상기 동영상 저장부에 저장된 동영상을 동영상 투사부로 투사되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 야구연습용 투구게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제어부에서 출력되는 동영상 출력과 득점표시출력을 영상합성기법으로 합성하여 상기 동영상 투사부로 출력하기 위한 영상합성부를 더 포함함을 특징으로 하는 야구연습용 투구게임 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    장치의 운영에 필요한 명령이나 프로그램을 입력하기 위한 키보드;
    심판의 판정음, 관중의 반응음 및 타격시 공이 방망이에 부딪히는 소리 중 적어도 어느 하나 이상을 음성으로 출력하기 위한 음성출력부;
    투구된 공을 자동으로 회수하기 위힌 공회수기;
    투구 데이터를 인쇄하여 출력하기 위한 인쇄출력부;
    이용료를 무인으로 징수하기 위한 동전투입부; 및
    화면에 부딪히는 볼의 충격을 감지하기 위한 화면충격감지부 중 적어도 어느 하나 이상을 더 포함함을 특징으로 하는 야구연습용 투구게임 장치.
  5. 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    상기 기록 매체는
    적어도 한명 이상의 투수 중 순번이 지정된 투수의 등판과 투구를 유도하기 위한 영상과 음성을 출력하는 제1단계: 이용자의 투구를 토대로, 심판의 판정기준이 되는 위치에서 투구된 공의 좌표를 나타내는 투구위치와 투구속도를 감지하는 제2단계; 상기 제2단계에서 감지된 투구속도 및 상기 투구위치를 토대로 한 심판의 판정내용을 표시하고, 상기 판정내용을 음성으로 출력하는 제3단계; 상기 투구위치와 투구속도에 근거하여 투수별 투구득점을 출력하는 제4단계; 상기 제1 내지 제4단계를 적어도 한 명 이상의 투수에 대해 반복하여 총 투수별 투구결과를 출력하는 제5단계를 포함하는 야구연습용 투구게임 방법을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  6. 제5항에 있어서, 상기 기록매체는
    영상 타자를 선택하는 (a)단계; 적어도 상기 영상 타자의 타격장면과, 상기 타격후의 전반적인 경기 진행 장면 및 관중의 반응 장면을 동영상으로 출력하는 (b)단계; 상기 영상 타자의 타격 결과 및 그에 따른 상기 영상 타자가 속한 팀의 경기 진행 상황을 출력하는 (c)단계를 더 포함하는 야구연습용 투구게임 방법이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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