JP6276460B1 - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。当該プレイヤ端末10は、プレイヤによって動かされる対象物の、インカメラ132を介して入力される画像における大きさの変化に基づいて、プレイヤによる操作入力を判定するように構成されているから、対象物をインカメラ132から遠ざける、又は、対象物をインカメラ132に近づけるというプレイヤの動作に基づいて、当該プレイヤの操作入力を判定することを可能とする。【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
従来、例えば、スポーツを疑似体験するスポーツゲームにおいては、当該スポーツにおける現実のユーザ体験を忠実に再現することが望まれる。そこで、例えば、下記特許文献1は、現実のゴルフに近いショット操作を行うことを可能とするゴルフゲームを開示する。このゴルフゲームは、具体的には、飛距離を優先すべくパワーを大きく確保しようとすると、タップ操作のタイミング合わせが難しくなるように構成することにより、現実のゴルフの操作感を再現しようとしている。
特開2016−83049号公報
しかしながら、上述したゴルフゲームにおいても、プレイヤによる具体的な操作はタッチパネルに対するタッチ操作であるから、現実のゴルフにおけるプレイヤの動作を再現できているとは言い難い。また、ジャイロセンサー等を有するゲームパッド(ゲームコントローラ)等を用いることにより、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を、ゴルフ等の現実の動作に近づけることが可能となるが、この場合、特別なゲームパッド等が必要となるため、手軽さに欠けてしまう。
本発明の実施形態は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、プレイヤ端末上で実行されることに応じて、前記プレイヤ端末に、プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行させる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識するステップと、認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡するステップと、前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定するステップと、を備える。
本発明の様々な実施形態は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援する。
本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ端末10が有する機能を概略的に示すブロック図。 ゲーム画面50を例示する図。 プレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図。 プレイヤの姿勢の一例を説明するための図。 インカメラ132を介して入力される画像100を例示する図。 2つの演出用オブジェクトFO、SOが配置された時のゲーム画面50を例示する図。 インカメラ132を介して入力される画像100を例示する図。 プレイヤが手前方向に手を動かした場合のゲーム画面50を例示する図。 集中モードにおけるゲーム画面50を例示する図。 インカメラ132を介して入力される画像100を例示する図。 手の大きさと演出用オブジェクトFOの大きさとの対応関係を説明するための図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。プレイヤ端末10は、図示するように、インターネット等のネットワーク20を介してゲーム管理サーバ30と通信可能に接続されている。プレイヤ端末10は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。プレイヤ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)、ゲームパッド等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。本実施形態において、画像入力装置は、プレイヤ端末10を操作しているプレイヤを撮影可能となる設けられたインカメラ132を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置(表示装置)、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を含む。ゲームプログラム40は、プレイヤ端末10を、本実施形態のゲームを提供する装置として機能させるためのプログラムである。
本実施形態において、プレイヤ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等として構成され得る。
ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ端末10と同様に、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ端末10が提供するゲームに関する情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ毎のゲームの進行状況(プレイヤのレベル、及び、保有するアイテムに関する情報等を含む。)、及び、ゲームデータ(例えば、ステージ毎のゲーム空間のデータ等)等を管理する。ゲーム管理サーバ30は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。
例えば、プレイヤ端末10は、ゲームプログラム40の起動に応じて、対応するプレイヤのゲームの進行状況、及び、ゲームデータをゲーム管理サーバ30から取得する。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームプログラム40の実行中において、ゲームデータをゲーム管理サーバ30から取得し(例えば、特定のステージをクリアした後に、後続するステージのゲームデータを取得し)、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況をゲーム管理サーバ30に対して送信する。
次に、本実施形態のプレイヤ端末10が有する機能について説明する。図2は、プレイヤ端末10が有する機能を概略的に示すブロック図である。プレイヤ端末10は、図示するように、情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部43と、インカメラ132を介して入力される画像を解析する画像解析部45と、プレイヤによる操作入力を判定する操作入力判定部47とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラム(ゲームプログラム40を含む。)やデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、プレイヤ端末10とゲーム管理サーバ30とが協働することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ30によって実現され得る。
情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部43は、操作入力判定部47によって判定されるプレイヤの操作入力に基づいて、ゲームを進行させるための様々な処理を実行する。また、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示を制御するように構成されている。
画像解析部45は、インカメラ132を介して入力される画像の解析に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、画像解析部45は、インカメラ132を介して入力される画像に含まれる対象物を認識するように構成されている。当該対象物は、プレイヤによって動かされるものであり、例えば、人体の一部(例えば、手)、及び、プレイヤが手に持つ物品等が含まれる。画像に含まれる当該対象物を認識する処理は、公知の画像認識技術を適用して実現することができ、例えば、機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。
また、本実施形態において、画像解析部45は、認識した対象物を、インカメラ132を介して入力される画像において追跡するように構成されている。画像において対象物を追跡する処理は、公知の物体追跡技術を適用して実現することができる。
操作入力判定部47は、プレイヤによる操作入力の判定に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、操作入力判定部47は、インカメラ132を介して入力される画像における対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて操作入力を判定するように構成されている。対象物の大きさは、例えば、当該対象物を追跡する画像解析部45によって判定され、操作入力判定部47は、画像解析部45によって判定される対象物の大きさに基づいて、当該大きさの変化を特定するように構成され得る。なお、操作入力判定部47は、インカメラ132を介して入力される画像に基づく操作入力の判定に加えて、プレイヤ端末10が備えるタッチパネルに対するタッチ操作等に基づく操作入力の判定も可能であるように構成され得る。
このように、本実施形態のプレイヤ端末10は、プレイヤによって動かされる対象物の、インカメラ132を介して入力される画像における大きさの変化に基づいて、プレイヤによる操作入力を判定するように構成されている。当該対象物の大きさの変化は、当該対象物とインカメラ132との間の距離の変化と言えるから、プレイヤ端末10は、対象物をインカメラ132から遠ざける、又は、対象物をインカメラ132に近づけるというプレイヤの動作に基づいて、当該プレイヤの操作入力を判定することができる。こうした操作入力の判定手法は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援し得る。
本実施形態において、操作入力判定部47は、上記大きさの変化に加えて、インカメラ132を介して入力される画像における対象物の形状の変化に少なくとも基づいて、プレイヤによる操作入力を判定するように構成され得る。対象物の形状の変化は、例えば、当該対象物を追跡する画像解析部45によって判定される。当該判定は、公知の画像認識技術を適用して実現することができ、例えば、機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。例えば、操作入力判定部47は、対象物の大きさの変化に基づいて第1の種類の操作入力を判定する一方、当該対象物の形状の変化に基づいて第2の種類の操作入力を判定するように構成される。より具体的には、例えば、画像解析部45は、第1の形状の対象物を認識すると共に当該第1の形状の対象物を追跡し、追跡している対象物の形状の第1の形状から第2の形状への変化を判定するように構成され、操作入力判定部47は、第1の形状の対象物の大きさの変化に基づいて第1の種類の操作入力を判定する一方、当該対象物の形状の第1の形状から第2の形状への変化に応じて第2の種類の操作入力を判定するように構成され得る。こうした構成は、対象物の形状(例えば、プレイヤの手の形状、姿勢等)の変化に基づいて操作入力を判定することを可能とし、この結果、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援し得る。
また、画像解析部45は、インカメラ132を介して入力される画像において対象物が存在する領域を追跡し、当該領域に基づく範囲内(例えば、当該領域と同一の範囲内、又は、当該領域及びその周辺の範囲内)の画像を解析することにより、対象物の形状の変化を判定するように構成され得る。例えば、画像解析部45は、インカメラ132を介して入力される画像において第1の形状の対象物が存在する領域を追跡し、前記領域に基づく範囲内の画像を解析することにより、当該対象物の形状の第1の形状から第2の形状への変化を判定するように構成される。こうした構成は、対象物の形状の変化を判定するための画像解析が、対象物が存在する領域に基づく範囲内に限定されて行われるから、入力される画像の全体領域を画像解析の対象とする場合と比較して、画像解析の処理負荷を軽減し得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、インカメラ132を介して入力される画像に含まれる対象物の認識に応じて、当該対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第1のオブジェクトをゲーム画面に配置するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部43は、画像解析部45が対象物を認識したときに、上記第1のオブジェクトをゲーム画面の所定の位置に配置するように構成される。こうした構成は、ゲーム画面に配置される第1のオブジェクトを介して、対象物が認識されたこと、及び、対象物の大きさの変化(つまり、対象物とインカメラ132との間の距離の変化)をプレイヤに知らせることを可能とする。
本実施形態におけるゲームは、特に限定されず、様々な種類のゲームを含み得る。例えば、本実施形態におけるゲームは、仮想的なゲーム空間においてプレイヤ(プレイヤキャラクタ)が物体(例えば、弾、及び、矢等)を放って標的(例えば、的、及び、敵キャラクタ等)に当てるゲームであり、例えば、スリングショット(ゴム銃、パチンコ)ゲーム、アーチェリーゲーム、及びダーツゲーム、並びに、これらに類似する様々なシューティングゲーム等を含む。
本実施形態において、上記第1のオブジェクトは、インカメラ132を介して入力される画像における対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部43は、画像解析部45が判定する対象物の大きさに基づいて、当該対象物が小さくなることに連動して、ゲーム画面において第1のオブジェクトを小さくしながら回転させるように構成される。こうした構成は、対象物をインカメラ132から遠ざけるに従って、第1のオブジェクトが回転しながら小さくなるから、例えば、弾等の物体を引っ張りながら標的に照準を合わせるというプレイヤの現実の動作を、ゲーム画面において効果的に演出することを支援する。
また、ゲーム進行制御部43は、第1のオブジェクトのゲーム画面への配置に伴って、当該第1のオブジェクトと略同一の形状を有し当該第1のオブジェクトよりも小さい第2のオブジェクトをゲーム画面に配置し、対象物が小さくなるに従って第1のオブジェクトが小さくなって第2のオブジェクトに重なることに応じて、ゲーム画面に含まれるゲーム空間の少なくとも一部を拡大表示するように構成され得る。第1及び第2のオブジェクトは、例えば、枠状(例えば、円環状等)の形状を有するように構成することができ、この場合、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに重なることに応じて、枠状の第1及び第2のオブジェクトの枠内の領域においてゲーム空間の一部が拡大表示されるように構成され得る。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトを重ねることにより、ゲーム空間の少なくとも一部が拡大表示され、例えば、ゲーム空間に配置されている標的を拡大表示することが可能となる(この結果、プレイヤにとって有利となる。)から、例えば、弾等の物体を引っ張る動作に対するゲーム性を向上させる。この場合において、第2のオブジェクトは、対象物が小さくなるに従って、第1のオブジェクトの回転方向とは反対の方向に回転するように構成され得る。こうした構成は、標的に照準を合わせるというプレイヤの動作を、ゲーム画面においてより効果的に演出することを支援する。
また、操作入力判定部47は、インカメラ132を介して入力される画像における対象物の形状の変化に少なくとも基づいて、プレイヤが物体を放つための操作入力を判定するように構成され得る。例えば、画像解析部45は、インカメラ132を介して入力される画像に含まれる第1の形状の対象物(例えば、弾や矢を持っているような姿勢の手)を認識すると共に当該第1の形状の対象物を追跡し、追跡している対象物の形状の第1の形状から第2の形状(例えば、弾や矢を離したような姿勢)への変化を判定するように構成することができ、操作入力判定部47は、画像解析部45が対象物の形状の第1の形状から第2の形状への変化を判定したときに、物体を放つための操作入力が行われたと判定するように構成され得る。こうした構成は、対象物の形状の変化に基づいて、物体を放つための操作入力を判定することを可能とし、この結果、例えば、弾等の物体を放って標的に当てるゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を、現実の物体を放つ動作に近づけることを支援する。
また、操作入力判定部47は、インカメラ132を介して入力される画像に含まれる対象物が認識されたときの当該対象物の大きさと、プレイヤが物体を放つための操作入力が判定される直前の対象物の大きさとの間の差分(例えば、第1の形状の対象物が認識されたときの当該対象物の大きさと、対象物の形状が第2の形状へと変化する直前の第1の形状の対象物の大きさとの間の差分)に基づいて、プレイヤが物体を放つ強さを設定するように構成され得る。例えば、操作入力判定部47は、対象物が認識されたときの当該対象物の大きさと比較して、物体を放つための操作入力が判定される直前の対象物が小さくなっているほど、物体を放つ強さを大きく設定するように構成される。こうした構成は、対象物が認識されてから、物体を放つための操作入力に対応する動作が行われるまでの、インカメラ132に対する対象物の移動距離に基づいて物体を放つ強さが設定されることになるから、スリングショットゲームやアーチェリーゲームにおけるユーザ体験を現実に近づけることを支援する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、プレイヤが物体を放つ強さ(対象物が認識されてから、物体を放つための操作入力に対応する動作が行われるまでの、インカメラ132に対する対象物の移動距離)の上限値を設定するように構成することができ、この場合、上記第1のオブジェクトは、設定されている上限値が小さいほど、対象物が小さくなるに従って回転しながら小さくなる速度が大きくなる(速くなる)ように構成され得る。物体を放つ強さの上限値は、例えば、プレイヤのレベル、及び、使用するアイテム(弾、及び、矢を含む。)の種類等に応じて変動し得る。こうした構成は、物体を放つ強さの上限値にかかわらず、対象物の移動距離が当該上限値に到達したときの第1のオブジェクトの大きさを同様とすることを可能とする。
次に、このような機能を有する本実施形態のプレイヤ端末10の具体例について説明する。この例におけるゲームは、仮想的なゲーム空間においてプレイヤが弾を放って標的に当てるスリングショットゲームであり、主に、プレイヤが片手で持つことができるサイズのプレイヤ端末10(スマートフォン等)によってプレイされる。
図3は、プレイヤ端末10に表示されるスリングショットゲームのゲーム画面50を例示する。ゲーム画面50は、画面領域全体に、仮想的なゲーム空間の一部を表示し、当該ゲーム空間には標的オブジェクト52が配置されている。また、図3のゲーム画面50は、プレイヤが弾を放つための一連の動作を開始する前の状態に対応しており、画面下方に「START」と表示されたスタートボタン54が配置されている。
ゲーム画面50は、画面領域全体に表示されるゲーム空間の部分(ゲーム空間におけるプレイヤの視野、又は、視線の方向と言うこともできる。)が、プレイヤ端末10を動かすことによって変更されるように構成されている。こうしたプレイヤ端末10の動きに応じたゲーム空間における視野の変更は、プレイヤ端末10が有するジャイロセンサー等を用いて実現される。
図4は、スタートボタン54のプレイヤによる選択(例えば、タップ操作による選択)に応じてプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。スタートボタン54が選択されると、プレイヤ端末10は、まず、図示するように、インカメラ132を介して入力される画像に含まれる、弾をつまんでいる姿勢(第1の形状)の手を認識する(ステップS100)。
図5は、この例のスリングショットゲームをプレイする際のプレイヤの姿勢の一例を説明するための図である。図示するように、プレイヤは、プレイヤ端末10のディスプレイ134が正面となるように、一方の手(図5の例では左手LH)でプレイヤ端末10を持つ。そして、ディスプレイ134に表示されるゲーム画面50を見ながら、プレイヤは、プレイヤ端末10がスリングショット本体であると仮定して、他方の手(図5の例では右手RH)で、スリングショットにセットされた弾に対する動作(手前に引っ張って、その後、離す)を行う。図5に例示するプレイヤの姿勢は、スリングショットにセットされた弾を右手でつまんでおり、引っ張る動作を開始する前の状態に対応する。プレイヤは、スタートボタン54を選択した後に、図5に例示する姿勢をとる。
図6は、図5に例示するプレイヤの姿勢(引っ張る動作を開始する前の状態)において、インカメラ132を介して入力される画像100を例示する。インカメラ132は、プレイヤ端末10のディスプレイ134側に視野を有するように設けられており、画像100には、図6に示すように、仮想的なスリングショットにセットされた仮想的な弾を右手RHでつまんでいる姿勢のプレイヤが含まれる。図4のフロー図のステップS100では、当該画像100の領域全体を解析することにより、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する。こうした画像における特定の姿勢の手の認識は、特定の姿勢の手の多数の画像を教師データとする機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。
また、この例では、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する際に、当該手が存在する手領域HAが特定される。当該手領域HAは、この例では、図6に示すように、弾をつまんでいる姿勢の手と認識された領域の輪郭が略内接する矩形の領域として特定される。
また、この例では、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する際に、インカメラ132を介して入力される画像に含まれる顔を認識して手の認識の対象から除外することにより、プレイヤの顔を手と認識してしまう誤認識を防止している。
図4のフロー図に戻り、弾をつまんでいる姿勢の手を認識すると、次に、プレイヤ端末10は、2つの演出用オブジェクトをゲーム画面50に配置する(ステップS110)。図7は、2つの演出用オブジェクトFO、SOが配置された時のゲーム画面50を例示する。図示するように、2つの演出用オブジェクトFO、SOは、同一の中心(画面50の中央から若干上方にスライドした位置)を有すると共に相互に径の長さが異なる円環状の形状を有する。外側の演出用オブジェクトFO(第1のオブジェクト)は、内側の演出用オブジェクトSO(第2のオブジェクト)の約3倍の径を有する。
演出用オブジェクトFO、SOは、ゲーム空間から独立してゲーム画面50に配置されている。言い換えると、プレイヤ端末10が動かされることによってゲーム空間におけるプレイヤの視野が変化しても、演出用オブジェクトFO、SOのゲーム画面50における位置は変化しない。
図4のフロー図に戻り、次に、プレイヤ端末10は、プレイヤによるリリース操作入力(弾を放つための操作入力)を検出するまでの間、インカメラ132を介して入力される画像において、認識した手をトラッキング(追跡)する(ステップS120、S130においてNO)。こうした画像における物体(手)のトラッキングは、公知の物体追跡技術を用いて実現され、例えば、mean shift法に基づく物体追跡アルゴリズム等を適用して実現される。
図8は、インカメラ132を介して入力される画像100の一例であって、図6の状態から、プレイヤが、右手RHを手前方向に動かした状態に対応するものである。手前方向に手を動かす動作は、スリングショットにセットされた弾をつまんでいる状態から、当該弾を手前に引っ張る動作に対応する。図8に示すように、プレイヤの手は、手前方向に動かされることによりインカメラ132から遠ざかるから、画像100における右手RHは小さくなる。この結果、手が存在する領域として特定される手領域HAも小さくなる。
ここで、ゲーム画面50に配置されている外側の演出用オブジェクトFOは、画像100におけるプレイヤの手(手領域HA)が小さくなるに従って回転しながら小さくなる。図9は、プレイヤが手前方向に手を動かした場合のゲーム画面50を例示する。図示するように、外側の演出用オブジェクトFOは、画像100におけるプレイヤの手が小さくなる(つまり、手をインカメラ132から遠ざける)に従って、その配置時(弾をつまんでいる姿勢の手の認識時)の大きさから連続的に小さくなる。また、外側の演出用オブジェクトFOは、連続的に小さくなる際に、中心を変えずに時計回りに回転する。一方、内側の演出用オブジェクトSOは、外側の演出用オブジェクトFOの回転と連動して、中心を変えずに反時計回りに回転するが、その大きさは変わらない。こうした演出用オブジェクトFO、SOの動作は、弾を引っ張りながら標的に照準を合わせるというプレイヤの現実の動作を、ゲーム画面50において効果的に演出する。
また、この例では、外側の演出用オブジェクトFOが小さくなり、内側の演出用オブジェクトSOに重なる(同じ大きさになる)と、ゲーム画面50の表示が集中モードに遷移する。図10は、集中モードにおけるゲーム画面50を例示する。図示するように、集中モードにおいては、重なった2つの演出用オブジェクトFO、SOの大きさが、内側の演出用オブジェクトSOの通常時の大きさよりも大きくなる(約2倍の径となる。)。なお、集中モードにおいて、重なった演出用オブジェクトFO、SOの大きさを変更しないようにしても良い(つまり、内側の演出用オブジェクトSOの通常時の大きさのままとしても良い)。
また、集中モードにおいて、円環状の演出用オブジェクトFO、SOの内側の領域においては、ゲーム空間が拡大表示され、その中心にプラスマークが表示される。プレイヤは、プレイヤ端末10を動かして演出用オブジェクトFO、SOの内側の領域に標的オブジェクト52が含まれるようにすることにより、当該標的オブジェクト52を拡大表示することができ、また、プラスマークを用いて詳細に狙いを定めることができる。なお、集中モードにおいて、仮想的な弾をつまんでいる手をプレイヤが動かして、演出用オブジェクトFO、SOの重なる状態が解消されると、集中モードは終了する。
このように、トラッキングしている手の大きさの変化に応じた演出用オブジェクトFO、SOを用いた演出が、リリース操作入力が検出される(ステップS130においてYES)まで行われる。この例において、リリース操作入力の検出は、トラッキングしている手の姿勢が、開かれた姿勢に変化したことを判定することによって行われる。
図11は、インカメラ132を介して入力される画像100の一例であって、プレイヤの右手RHが開かれた状態に対応するものである。手を開く動作は、つまんでいる弾を離す動作に対応する。図4のフロー図のステップS130では、当該画像100の領域全体のうち、トラッキングしている手領域HAを解析することにより、開かれた姿勢の手を認識する(開かれた姿勢に変化したことを判定する)。こうした画像における特定の姿勢の手の認識は、上述したように、特定の姿勢の手の多数の画像を教師データとする機械学習によって得られる学習済みモデルを用いて実現される。
そして、リリース操作入力を検出すると、次に、プレイヤ端末10は、放った弾の着弾結果を判定及び表示する(ステップS140)。具体的には、プレイヤが弾を放ったゲーム空間における方向(つまり、リリース操作入力が検出されたときのプレイヤ端末10の姿勢)と、プレイヤが弾を引っ張った距離(つまり、弾をつまんでいる姿勢の手の認識時における手(手領域HA)の大きさと、リリース操作入力が検出される直前の手(手領域HA)の大きさとの間の差分)とに基づいて着弾位置を判定すると共に、判定した着弾位置へと弾が放たれる様子をゲーム画面において演出表示する。例えば、プレイヤが弾を引っ張った距離が大きいほど弾が放たれる強さが大きくなり、着弾位置は、集中モードにおけるプラスマークの位置に近づく。ここで、集中モードでない状態(演出用オブジェクトFO、SOが重なる前の状態、又は、重なった状態の解消後の状態)においてリリース操作入力が検出された場合も、同様に、放った弾の着弾結果の判定及び表示が行われる。また、リリース操作入力が検出されるよりも前に、トラッキングしている手がインカメラ132の視野範囲から外れると、弾をつまんでいる姿勢の手を認識する処理(ステップS100)へと戻る。なお、弾が放たれる様子の演出表示において、仮想的な弾がディスプレイ134に侵入してから着弾するような演出(例えば、ゲーム画面50全体が揺れるようなアニメーション効果を、着弾する直前に付加する演出等)が行われるようにしても良い。更に、リリース操作入力の検出に応じて、振動モーター等の動作、及び、スピーカーを介した重低音の出力等によって、プレイヤ端末10を振動させるようにしても良い。こうすれば、プレイヤは、弾の発射を直感的に体感できる。
このように、この例のゲームは、スリングショットにおける現実の動作に近い動作に基づく操作入力によってプレイすることができ、また、HMD等を用いるVR技術を適用したゲームのようなユーザ体験を、スマートフォン等のプレイヤ端末10のみを用いて簡易に実現していると言える。
上述した例において、プレイヤが弾を引っ張る動作における手の移動距離に対して、プレイヤのレベル等に応じた上限値を設定するようにしても良い。図12は、インカメラ132を介して入力される画像における手の大きさと、外側の演出用オブジェクトFOの大きさとの対応関係を説明するための図である。図12において、線分S1は、手の移動距離の上限値が「X0−X1」に対応する場合に対応しており、線分S2は、手の移動距離の上限値が「X0−X1」よりも大きい「X0−X2」に対応する場合に対応している。図示するように、手の移動距離の上限値が異なる2つの場合において、弾をつまんでいる姿勢の手の認識時における演出用オブジェクトFOの大きさ(Y0)、及び、手の移動距離が上限値に到達したときにおける演出用オブジェクトFOの大きさ(Y1)がそれぞれ同一となるように、手の大きさの変化に対する演出用オブジェクトFOの大きさの変化の程度(線分S1、S2の傾き)が異なっており、具体的には、上限値が小さい場合に対応する線分S1は、上限値が大きい場合に対応する線分S2と比較して、手が小さくなるに従って演出用オブジェクトFOが小さくなる傾きが大きい(小さくなる速度が速い)。この結果、設定される上限値にかかわらず、演出用オブジェクトFO、SOを用いた同様の演出が可能となる。なお、弾をつまんでいる姿勢の手の認識時における手の大きさ(図12におけるX0)が過剰に小さい(インカメラ132から過剰に離れている)と、手の移動距離が上限値に達するまで引っ張る動作が困難になるから、認識時における手の大きさ(図12におけるX0)が所定の閾値以下である場合には当該認識をキャンセルし、ゲーム画面50を介して、手をインカメラ132に近づけるようにプレイヤを誘導しても良い。
上述した例において、プレイヤが、自身が保有する複数の弾の中から使用する弾を選択できるようにしても良い。この場合、複数の弾は、その種類に応じた特性(例えば、特定の種類の標的に有利となる等)を有するように構成することができる。
以上説明した本実施形態のプレイヤ端末10は、プレイヤによって動かされる対象物(例えば、プレイヤの手)の、インカメラ132を介して入力される画像における大きさの変化に基づいて、プレイヤによる操作入力(例えば、弾を引っ張る動作における手の移動距離)を判定するように構成されているから、対象物をインカメラ132から遠ざける、又は、対象物をインカメラ132に近づけるというプレイヤの動作に基づいて、当該プレイヤの操作入力を判定することを可能とする。こうした操作入力の判定手法は、ゲームの操作入力を行うためのプレイヤの動作を現実の動作に近づけることを支援し得る。
本発明の他の実施形態においては、ゲーム管理サーバ30において管理される情報は、プレイヤ端末10において管理され、ゲーム管理サーバ30の機能は、プレイヤ端末10に統合され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 プレイヤ端末
20 ネットワーク
30 ゲーム管理サーバ
41 情報記憶管理部
43 ゲーム進行制御部
45 画像解析部
47 操作入力判定部
50 ゲーム画面
HA 手領域
FO 外側の演出用オブジェクト(第1のオブジェクト)
SO 内側の演出用オブジェクト(第2のオブジェクト)

Claims (9)

  1. 仮想的なゲーム空間においてプレイヤが物体を放って標的に当てるゲームを提供するためのプログラムであって、
    プレイヤ端末上で実行されることに応じて、前記プレイヤ端末に、
    ゲーム画面の表示を制御する処理と、
    前記プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、
    認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、
    前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行させ、
    前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第1のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置することを含み、
    前記第1のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
    プログラム。
  2. 前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記第1のオブジェクトの配置に伴って、前記第1のオブジェクトと略同一の形状を有し前記第1のオブジェクトよりも小さい第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置し、前記対象物が小さくなるに従って前記第1のオブジェクトが小さくなって前記第2のオブジェクトに重なることに応じて、前記ゲーム画面に含まれるゲーム空間の少なくとも一部を拡大表示することを含む、
    請求項のプログラム。
  3. 前記第2のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、前記第1のオブジェクトの回転方向とは反対の方向に回転するように構成されている、
    請求項のプログラム。
  4. 前記対象物を認識する処理は、第1の形状の前記対象物を認識することを含み、
    前記対象物を追跡する処理は、前記第1の形状の前記対象物を追跡することを含み、
    前記操作入力を判定する処理は、前記入力される画像における前記対象物の形状の前記第1の形状から第2の形状への変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤが物体を放つための操作入力を判定することを含む、
    請求項ないし何れかのプログラム。
  5. 前記操作入力を判定する処理は、前記対象物が認識されたときの前記対象物の大きさと、前記プレイヤが物体を放つための操作入力が判定される直前の前記対象物の大きさとの間の差分に基づいて、前記プレイヤが物体を放つ強さを設定することを含む、
    請求項のプログラム。
  6. 前記プレイヤが物体を放つ強さは、上限値が設定されており、
    前記第1のオブジェクトは、前記上限値が小さいほど、前記対象物が小さくなるに従って回転しながら小さくなる速度が大きくなるように構成されている、
    請求項のプログラム。
  7. 前記対象物を追跡する処理は、前記入力される画像において前記第1の形状の前記対象物が存在する領域を追跡し、前記領域に基づく範囲内の画像を解析することにより、前記対象物の形状の前記第1の形状から前記第2の形状への変化を判定することを含む、
    請求項4ないし6何れかのプログラム。
  8. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、仮想的なゲーム空間においてプレイヤが物体を放って標的に当てるゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    ゲーム画面の表示を制御する処理と、
    前記プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識する処理と、
    認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡する処理と、
    前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定する処理と、を実行
    前記ゲーム画面の表示を制御する処理は、前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第1のオブジェクトを前記ゲーム画面に配置することを含み、
    前記第1のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
    システム。
  9. 1又は複数のコンピュータによって実行され、仮想的なゲーム空間においてプレイヤが物体を放って標的に当てるゲームを提供するための方法であって、
    プレイヤによって動かされる対象物であって前記プレイヤ端末が有するカメラを介して入力される画像に含まれる前記対象物を認識するステップと、
    前記入力される画像に含まれる前記対象物の認識に応じて、前記対象物の大きさの変化に従って外観が変化する第1のオブジェクトをゲーム画面に配置するステップと、
    認識した前記対象物を前記入力される画像において追跡するステップと、
    前記入力される画像における前記対象物の大きさの変化に少なくとも基づいて、前記プレイヤによる操作入力を判定するステップと、を備え、
    前記第1のオブジェクトは、前記対象物が小さくなるに従って、回転しながら小さくなるように構成されている、
    方法。
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