JP4940604B2 - ビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明はビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置に関する。
ビデオゲームの進行の間には様々な局面で勝敗を決定することがある。これは純粋な対戦型ゲームに限られず、RPG(Role Playing Game)やSLG(SimuLation Game)等においてもいえることである。
勝敗を決定するための分かりやすい手法として、「連打ルール」と呼ばれる、プレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPU(Central Processing Unit)のボタン連打数で勝敗を決定するものがある。この連打ルールは単純に連打数を競うものであり、ルールが簡単なためゲームの初心者でもプレイしやすいというメリットがある。例えば、特許文献1には、ゲーム中にインサートイベントとして連打により勝敗を決定する旨の記載がある。
WO98/43715
ところで、上述した連打ルールは単純で分かりやすい反面、その状況に至るまでのゲーム中の要素(個々のパラメータの高低や位置関係の有利不利等)が考慮されていなかったため、分かりやすいシステムではあってもゲーム性の点で十分でないという問題があった。すなわち、連打勝負の開始時点での各ゲームキャラクタやゲーム進行の状態は特に考慮されず、常に互いに公平な条件で連打の速さのみを競うものであったため、同じ連打勝負であっても「より有利な状況」で開始させられるようにする駆け引きや、不利な状況で開始させることにより、そこからあえて押し返す奮起を促すといったことがなく、十分な興味をいだかせるものではなかった。
また、上述した連打ルールは組み込めるゲームが限られてしまうという問題もあった。例えば、RPGやSLG等の思考型のゲームでは状態の形成そのものに苦心することに本質があるため、ゲーム中の要素が考慮されないことは考える姿勢を阻害することとなり、なじみにくいものであった。パズルゲームやアドベンチャーゲーム等でも同様のことがいえる。
更に、RPGやSLG等の思考型のゲームはプレイのテンポが遅くなりがちであり、昨今のゲームはテンポの良さや初心者向けとして思考せずともプレイできることも重視されてきていることから、アクション性を取り入れる場合が増えてきている。その際、テンポの良さや簡単さでは非常に優れている連打ルールではあるが、上述した理由により組み込むことが困難であった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ボタンの連打等による簡単なシステムながら、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにしたビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、ビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、プレイヤーの操作を受け付ける入力手段、上記入力手段からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、上記入力手段から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出手段、上記連打入力検出手段からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御手段、ゲームの進行状況を監視してプレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPUに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のための画像が発動し、これらの画像同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出手段、上記連打イベント検出手段が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを、上記プレイヤーもしくはCPUに対応するゲームキャラクタ間における上記画像同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出する変動パラメータ検出手段、上記変動パラメータ検出手段により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定手段、上記連打回数決定手段により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理手段、上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御手段、として機能させるビデオゲーム制御プログラムを要旨としている。
また、請求項に記載されるように、請求項に記載のビデオゲーム制御プログラムにおいて、上記連打回数決定手段は、上記画像同士の接触位置の比率に応じて連打基本数に増減を行って連打回数を決定するようにすることができる。
また、請求項に記載されるように、ビデオゲーム装置として構成することができる。
本発明のビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置にあっては、ボタンの連打等による簡単なシステムながら、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにすることができる。
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。
図1は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。なお、本発明の対象となるビデオゲーム装置は、家庭用/業務用に限定されず、設置場所も家庭内/AM(Amusement)施設等に限定されない。
図1において、ビデオゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付けるボタン型スイッチ等の入力部1と、連打ルールによる勝敗決定の開始としてプレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPUに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のためのコリジョン(ゲームキャラクタ等から発する同心円状、ドーム状等の種々の形状の波面を有する画像)が発動しこれらのコリジョン同士が接触した場合を検出するコリジョン接触検出部2と、このコリジョン接触検出部2が連打ルールによる勝敗決定の開始を検出した際にゲームの状態を示す変動パラメータを検出する変動パラメータ検出部3と、この変動パラメータ検出部3により検出された変動パラメータに応じて連打回数を決定する連打回数決定部4とを備えている。また、ビデオゲーム装置は、変動パラメータ検出部3により決定された連打回数に基づいて連打ルールによる勝敗決定を含むゲーム進行を制御するゲーム進行制御部5と、ゲーム進行に伴う画面データを生成する画面データ生成部6と、生成された画面データの表示を制御する表示制御部7と、生成された画面データを表示する表示部8とを備えている。なお、コリジョン接触検出部2、変動パラメータ検出部3、連打回数決定部4、ゲーム進行制御部5、画面データ生成部6、表示制御部7は、主としてソフトウェア(コンピュータプログラム)により実現される。
図2はコリジョンの干渉位置と連打規定値の関係の例を示す図であり、ゲームキャラクタG1側から「圧倒」と呼ばれるコリジョンC1を発動し、これに対してゲームキャラクタG2側が同様の「圧倒」によりコリジョンC2を発動することで迎え撃つ場合について示している。ここでは、ゲームキャラクタG1およびゲームキャラクタG2の距離に対するコリジョンC1、C2双方の接触する干渉位置P1と受け側のゲームキャラクタG2との間の距離の比率を変動パラメータとして検出し、例えば基本連打数が「100」の場合、図示の50%の位置にあるP1の場合は、両者互角であるとして、仕掛け側および受け側とも連打規定値を「100」とし、受け側のゲームキャラクタG2に近い干渉位置P2の場合は、仕掛け側が有利であるとして、仕掛け側の連打規定値を「85」、受け側の連打規定値を「115」とするようにしている。なお、これは迎え撃つためのコリジョンの発動が遅れるほど不利になるという考え方に基づくものであるが、逆に、自分に近い位置まで粘って迎え撃つことを有利とする考え方に立ち、連打規定値の増減を逆にすることも可能である。
また、変動パラメータとしては、上述したコリジョン干渉位置の相対距離以外に次のようなものを用いることができる。
<パラメータ関連>
・ゲームキャラクタの「残霊圧量」(霊圧:コリジョンを発生するためのエネルギー)
・ゲームキャラクタの「消費霊圧量」
・ゲームキャラクタの「攻撃力」等のパラメータ
・ゲームキャラクタの「種族」等の属性
<時間関連>
・残り時間
・どちらが早く発動させたかの順番
<その他の環境関連>
・複数のゲームキャラクタがいる場合に、どの順番で発動させたかの順番
・ゲームキャラクタの向き
・ゲームキャラクタの立っている地形のアトリビュート
図3は図1に示した実施形態の処理例を示すフローチャートである。図3において、ゲームの進行中(ステップS1)にコリジョン発生の「圧倒」が使用されたか否かを判断し(ステップS2)、使用されていない場合(ステップS2のN)はゲーム中の状態(ステップS1)に戻り、使用された場合(ステップS2のY)には「圧倒」を使用したゲームキャラクタからコリジョンが発生する(ステップS3)。図4は一方のゲームキャラクタG1から同心円状のコリジョンC1が発動した状態の画面例を示している。なお、コリジョンの発動にあたっては、「霊圧」と呼ばれるエネルギーの蓄積が予め行われる。図5はゲームキャラクタG1が「霊圧溜め」を行っている状態の画面例を示している。
次いで、図3に戻り、「圧倒」によるコリジョンが相手側のゲームキャラクタにヒットしたか否かを判断し(ステップS4)、ヒットした場合(ステップS4のY)には例えば120フレームの間にわたりヒットした側のゲームキャラクタを麻痺(行動の無効化)させる(ステップS5)。図6はコリジョンのヒットによる麻痺の画面例を示す図であり、ゲームキャラクタG1から発動したコリジョンがゲームキャラクタG2にヒットしたことで、ゲームキャラクタG2が麻痺状態になった状態を示している。
次いで、図3に戻り、コリジョンのヒットによる麻痺状態(ステップS5)の後、ゲーム中の状態(ステップS1)に戻る。
一方、「圧倒」によるコリジョンが相手側のゲームキャラクタにヒットしていない場合(ステップS4のN)には、続いて相手側のゲームキャラクタも「圧倒」によるコリジョンを発動したか否か判断し(ステップS6)、使用しなかった場合(ステップS6のN)はゲーム中の状態(ステップS1)に戻る。
相手側のゲームキャラクタも「圧倒」によるコリジョンを発動した場合(ステップS6のY)には、双方のゲームキャラクタからコリジョンが発生する(ステップS7)。図7はゲームキャラクタG1から同心円状のコリジョンC1が発動し、ゲームキャラクタG2からドーム状のコリジョンC2が発動した状態の画面例を示している。
次いで、図3に戻り、双方のコリジョンが重なって接触したか否か判断し(ステップS8)、重なっていない場合(ステップS8のN)は重なるまで判断を継続する。そして、重なった場合(ステップS8のY)は、連打規定値の算出を行う(ステップS9)。例えば、連打基本数「100」に対し、コリジョン干渉位置が防御側のゲームキャラクタの位置から50%の場合は打撃側の連打規定値を「100」、防御側の連打規定値を「100」とし、70%の場合は打撃側の連打規定値を「115」、防御側の連打規定値を「85」とする。
そして、連打ルールによる勝敗決定(「霊圧勝負」と呼ばれる連打勝負)に移行し(ステップS10)、どちらかのゲームキャラクタに対応するプレイヤーの連打数が連打規定値に達することで勝負を終了する。図8は連打ルールによる勝敗決定の画面例を示す図であり、ゲームキャラクタG1、G2の顔部分の拡大画像が背景として表示されるとともに、連打勝負の開始時に連打規定値に対応する長さL1、L2を示し、その後の連打数の推移を示すゲージが表示されている。この「霊圧勝負」に勝利すると相手を無条件に長時間にわたって行動を無効化できるため、「圧倒」を仕掛けた方も仕掛けられた方も必死に気合で勝負するハイリスクハイリターンのゲーム演出となる。
次いで、図3に戻り、連打数が連打規定値に達しなかった方を負けとし、負けた側のゲームキャラクタに圧倒をヒットさせ(ステップS11)、麻痺の状態とする(ステップS5)。なお、連打数により勝負が付かない場合は引き分けとすることもできる。この場合は両者とも「圧倒」がヒットすることになる。
次に、上述した実施形態をより一般化し、「連打ルールによる勝敗決定」に代えて「予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定」とすることができる。この場合、図1におけるコリジョン接触検出部2は「予め入力条件と勝利条件とが定められた操作入力による勝敗決定の開始条件である操作入力要求条件が満たされたことを検出する検出部」と読み替え、変動パラメータ検出部3は「検出部が操作入力要求条件が満たされたことを検出した際にその時点のゲーム進行状況等に基づくノルマ設定情報を検出するノルマ設定情報検出部」と読み替え、連打回数決定部4は「ノルマ設定情報検出部により検出されたノルマ設定情報に応じて入力条件および/もしくは勝利条件を変動させる決定部」と読み替えることができる。
ここで、「操作入力要求条件」としては、
・対戦しているゲームキャラクタ同士が発生させたコリジョンが相互に干渉した(ぶつかった)こと
・対戦者の一方または双方がゲーム空間内で所定の位置に入ったこと
・対戦ゲームでない場合に、遊戯者ゲームキャラクタがゲーム空間内で所定の位置に入ったり、「それを発生させるための」操作入力を行ったこと
等とすることができる。
また、「ノルマ設定情報」としては、
・対戦しているゲームキャラクタ同士が発生させたコリジョンが相互に干渉した位置が対戦者のどちらに近いかという情報
・対戦しているゲームキャラクタ同士のゲーム空間内における位置等のキャラクタ環境情報
・対戦しているゲームキャラクタ同士の能力値パラメータの少なくともひとつの比較結果(特性、属性、体力、等)
等とすることができる。
「入力条件」としては、
・1つ乃至複数の所定のボタンを正確さを含め所定の回数や速さで連続的に入力(いわゆる連打)する操作
・方向レバー(レバー型スイッチ)を正確さを含め所定の回数や速さで回したりガチャガチャ振る操作
・トラックボールやマウスを正確さを含め所定の回数や速さで連続的に転がす操作
・所定のコマンド(相異なる複数の操作入力を所定の順序で組み合わせたもの)を正確さを含め1回以上入力(この場合「有利」と判定された方は、そのコマンド入力を受け付ける制限時間が長くなる(ゆっくり入力してもよいようになる)、コマンドの入力回数ノルマが少なくなる、入力すべきコマンドが簡単になる(複数定義されたコマンドの中から、組み合わせる数が少ない等のより簡単なコマンドが選択されてノルマとして提示される)等が考えられる。)する操作
等とすることができる。
「勝利条件」としては、
・所定の制限時間内に所定の回数をより早く入力した方の勝ち
・所定の時間内により多く入力した方の勝ち
・正確さと速さ、正確さとそれを正確に入力できた(入力成功)回数、ミスした回数等で優位の方の勝ち
等とすることができる。
このように、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、ボタンの連打等による簡単なシステムながら、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにすることができる。すなわち、簡単であるというゲーム性を崩すことなく、より有利な状況で開始させられるようにする駆け引きや、不利な状況で開始させることにより、そこからあえて押し返す奮起を促すことができる。また、上級者も楽しめる「考える要素」を加えることができるため、RPGやSLG等の思考型のゲームにも容易に適用することができる。更に、RPGやSLG等に組み込むことで、ゲームプレイのテンポが遅くなりがちな思考型のゲームにテンポの良さやアクション性、更に初心者向けの要素を取り入れることができ、プレイアビリティを上げることができる。プレイヤーはこのようなシステムが組み込まれることにより、本来はルールが煩雑になりがちな場合でも簡単なルールで遊ぶことができ、ゲームでよく遊ぶユーザにとってはゲームの局面を総合的に判断する機会が増すため、よりゲームを深く考えて遊ぶことが可能になる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。 コリジョンの干渉位置と連打規定値の関係の例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャートである。 一方のゲームキャラクタからのコリジョン発動の画面例を示す図である。 コリジョン発動のためのエネルギー蓄積の画面例を示す図である。 コリジョンのヒットによる麻痺の画面例を示す図である。 コリジョン同士の干渉の画面例を示す図である。 連打ルールによる勝敗決定の画面例を示す図である。
符号の説明
1 入力部
2 コリジョン接触検出部
3 変動パラメータ検出部
4 連打回数決定部
5 ゲーム進行制御部
6 画面データ生成部
7 表示制御部
8 表示部
G1、G2 ゲームキャラクタ
C1、C2 コリジョン
P1、P2 干渉位置

Claims (3)

  1. ビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、
    プレイヤーの操作を受け付ける入力手段、
    上記入力手段からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
    上記入力手段から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出手段、
    上記連打入力検出手段からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御手段、
    ゲームの進行状況を監視してプレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPUに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のための画像が発動し、これらの画像同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出手段、
    上記連打イベント検出手段が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを、上記プレイヤーもしくはCPUに対応するゲームキャラクタ間における上記画像同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出する変動パラメータ検出手段、
    上記変動パラメータ検出手段により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定手段、
    上記連打回数決定手段により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理手段、
    上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御手段、
    として機能させることを特徴とするビデオゲーム制御プログラム。
  2. 請求項に記載のビデオゲーム制御プログラムにおいて、
    上記連打回数決定手段は、上記画像同士の接触位置の比率に応じて連打基本数に増減を行って連打回数を決定することを特徴とするビデオゲーム制御プログラム。
  3. プレイヤーの操作を受け付ける入力部と、
    上記入力部からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御部と、
    上記入力部から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出部と、
    上記連打入力検出部からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御部と、
    ゲームの進行状況を監視してプレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPUに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のための画像が発動し、これらの画像同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出部と、
    上記連打イベント検出部が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを、上記プレイヤーもしくはCPUに対応するゲームキャラクタ間における上記画像同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出する変動パラメータ検出部と、
    上記変動パラメータ検出部により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定部と、
    上記連打回数決定部により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理部と、
    上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御部と、
    を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
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