JP4074324B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
あつまれ!パワプロクンのDS甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーDS版、2006年8月3日
上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。
本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
(2)キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
(3)キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
(4)イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
(5)イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
(6)状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
(7)キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
(8)反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
(9)記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。イベント実行機能においては、キャラクタに関するイベントを実行する命令が、制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部から発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。反映データ認識機能においては、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データが設定される。そして、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータが、反映データとして制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御部により再認識される。
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
これにより、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作(報知動作)が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
また、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。
この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
さらに、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がAIプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。
ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。
このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
(7)確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。
この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。
請求項5に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、記憶部に格納された前記反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、を備えている。
請求項6に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識ステップと、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部が認識し、イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、を備えている。
本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。
本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。
入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。
カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。
なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、液晶モニタ部3の上部液晶モニタ3aおよび液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
入力信号認識手段50は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置10に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段50では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置10に認識される。
この手段では、入力手段、たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置10たとえばCPU11に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部4である場合、入力部4からの入力信号がCPU11に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ3bである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ3bに接触させたときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号がCPU11に認識される。
能力データ認識手段51は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置10に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段51では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置10に認識される。
この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがCPU11に認識される。
特性データ認識手段52は、選手キャラクタの特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段52は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。
特性データ認識手段52では、選手キャラクタの特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置10に認識される。特性データ認識手段52では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置10に認識される。
この手段では、選手キャラクタの特性がCPU11に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、CPU11に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、CPU11に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データの値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データの値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1特性データの値および第2特性データの値それぞれが、特性データとしてCPU11に認識される。
イベント実行手段53は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置10に発行させる機能を備えている。イベント実行手段53では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置10から発行される。
この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。
動作表示手段54は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。動作表示手段54では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。
この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により制御されている。すなわち、このAIプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、CPU11から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラムにより制御されているが、AIプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段50は機能することができるようになっている。すなわち、AIプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。
状況データ認識手段55は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置10に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置10に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段55では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置10に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置10に認識される。
この手段では、試合イベントの状況がCPU11に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがCPU11に認識される。ここでは、点差状況に対応する第1状況データの値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、出塁状況に対応する第2状況データの値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてCPU11に認識される。
確率データ認識手段56は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置10に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段56では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置10に認識される。
この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、CPU11に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがCPU11に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。
当選判断手段57は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置10に判断させる機能を備えている。当選判断手段57では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置10により判断される。
この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。
具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU11により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU11により実行される。そして、確率算出処理がCPU11により実行されたときの、確率用カウントパラメータiの値が、CPU11に認識される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値がCPU11に認識される。この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU11により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。
たとえば、確率データの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU11により判断される。
なお、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとCPU7により判断される。一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される。
報知動作表示手段58は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置10に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置10に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。
この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作(以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述)が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作(チラ見動作)」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。
なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能(手段)を利用する必要はない。
命令実行手段59は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置10に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置10に実行させる機能を備えている。命令実行手段59では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。
この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。
反映データ認識手段60は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データを制御装置10に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段60では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データが制御装置10に認識される。
この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データに反映するための反映データがCPU11に認識される。
具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。そして、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第8対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがCPU11に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてCPU11に認識される。
反映データ格納手段61は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段61では、反映データが記憶装置に格納される。
この手段では、反映データがRAM13に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがRAM13に格納される。
特性データ再認識手段62は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御装置10に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段62では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御装置10に再認識される。
この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、CPU11に再認識される。たとえば、この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データが、CPU11に再認識される。具体的には、RAM13に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がCPU11により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第2特性データが、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。
〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図17に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理(i=i+1)がCPU7により実行される(S1)。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
続いて、外部記憶装置17のROM18に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データS(n)および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データT(n)、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。
続いて、野球ゲームプログラムがCPU11により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ3bに表示される(S2)。モード選択画面では、図4に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。
続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される(S3)。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)がCPU11に認識される(S4)。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、CPU11に認識される。具体的には、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。この場合、能力データN(n)の変数である「n」には、「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられている。すなわち、能力データN(1)から能力データN(25)までの各能力データは、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データN(n)が、CPU11に認識される。
なお、ここで、能力データN(n)に割り当てられる能力値は、RAM13に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「n」は以下の記述においても用いられ、変数「n」には「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。
続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データS(n)および選手キャラクタの信頼度データT(n)が、CPU11に認識される(S5)。
たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データS(n)に選手キャラクタの性格を示す値(性格値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図5に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値(「1(強気)」、「2(積極的)」、「3(普通)」、「4(慎重)」、および「5(弱気)」のいずれか1つの数値)を性格データS(n)に割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データS(n)が、CPU11に認識される。これにより、性格データS(n)の値すなわち性格値によって、CPU11は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。
なお、性格データS(1)から性格データS(25)までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データS(n)が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。
そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データT(n)に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値(信頼度値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、CPU11に認識される。ここでは、信頼度データT(1)から信頼度データT(25)までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、RAM13に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。
続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、CPU11に認識される(S6)。たとえば、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)の値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)が「1」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「0」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの性格データS(n)が「2」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「1」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第3対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データS(n)の値に対応する第1特性データC1(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第1特性データC1(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第1特性データC1(n)に割り当てられる値は、第3対応テーブルにおいて予め規定されている。
また、たとえば、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「85」以上である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「7」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「60」以上「84」以下の範囲である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「5」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第4対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データT(n)の値に対応する第2特性データC2(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第2特性データC2(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第2特性データC2(n)に割り当てられる値は、第4対応テーブルにおいて予め規定されている。
続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される(S7)。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ3aに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ3aに表示される(S8)。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ3aに表示される。
また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをCPU11に認識させることにより、試合イベントの状況がCPU11に認識される。ここでは、たとえば、4点以上の勝ち越し状態、2点又は3点の勝ち越し状態、1点の勝ち越し状態、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、4点以上の負け越し状態等のような、点差状況がCPU11に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、1塁に出塁している状態、2塁に出塁している状態、3塁に出塁している状態、1塁と2塁に出塁している状態、2塁と3塁に出塁している状態、1塁と3塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がCPU11に認識される。
具体的には、点差状況がCPU11に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、CPU11により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。この減算結果の値が「4」以上である場合は、試合イベントの状況が4点以上の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。また、減算結果の値が「2」又は「3」である場合は、試合イベントの状況が2点又は3点の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、および4点以上の負け越し状態のいずれか1つの状態が、点差状況としてCPU11に認識される。
また、出塁状況がCPU11に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグFの値がCPU11に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグFに出塁状況を示す値(出塁値)を割り当てる処理が、CPU11により実行される。そして、この出塁フラグFに割り当てられた出塁値が、CPU11に認識される。具体的には、出塁値として、「0(ランナーなし状態)」、「1(1塁に出塁している状態)」、「2(2塁に出塁している状態)」、「3(3塁に出塁している状態)」、「4(1塁と2塁に出塁している状態)」、「5(2塁と3塁に出塁している状態)」、「6(1塁と3塁に出塁している状態)」、および「7(満塁状態)」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグFには「0」が割り当てられている。そして、ランナーが1塁に出塁したときに、出塁フラグFの値(ここでは「0」)に「1」を上書きする処理がCPU11により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグFに所定の値(出塁状況に対応した上記の「0」から「7」のいずれかの数値)を上書きする処理をCPU11に実行させることにより、出塁状況をCPU11に認識させることができる。
このように試合イベントの状況がCPU11に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データJがCPU11に認識される(S9)。ここでは、図7に示すように、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、図8に示すように、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データJとしてCPU11に認識される。
具体的には、第1状況データJ1の値から第2状況データJ2の値を減算する処理がCPU11により実行される。すると、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。そして、この減算結果の値が「0」以上であるか否かがCPU11により判別される。そして、減算結果の値が「0」以上であるとCPU11に判別された場合、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が状況データJの値としてCPU11に認識される。一方で、減算結果の値が「0」未満であるとCPU11に判別された場合、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が状況データJとしてCPU11に認識される。このようにして、第1状況データJ1の値および第2状況データJ2の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データJの値としてCPU11に認識される。
続いて、状況データJおよび特性データ(C1(n),C2(n))に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データKが、CPU11に認識される(S10)。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データJと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データC1(n)および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データC2(n)からなる特性データとに基づいて、確率データKがCPU11に認識される。具体的には、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果がCPU11に認識される。そして、この加算結果(J+C1(n)+C2(n))に対応する確率データKの値が、図9に示すように、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。
すると、確率データKに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される(S11)。たとえば、ゲーム機1の電源投入時から上記の確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの確率用カウントパラメータiの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるとCPU7により判断された場合、抽選に当選したとCPU7により判断される(S11でYes)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとCPU7に判断される。
一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値より大きいとCPU7により判断された場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される(S11でNo)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1278」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「78」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとCPU7に判断される。
このようにして、ゲーム機1の電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。
なお、図9に示した第5対応テーブルでは、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データKの値も大きくなるようになっている。上記の説明(S11の説明)から、この確率データKの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データKが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。
続いて、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合(S11でYes)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される(S12)。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図10に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ3aに表示される(S13)。図10には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がCPU11から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がCPU11から発行される。すると、RAM13に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ22からチラ見用の音が出力される(S14)。一方で、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選しなかったとCPU11により判断された場合(S11でNo)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ3aに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。
続いて、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ3aに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、CPU11により判別される(S15)。
そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとCPU11により判別された場合(S15でYes)、この入力信号に対応する命令がCPU11に認識され、選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S16)。たとえば、図11に示すように、下部液晶モニタ3bに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「1球はずせ」という命令が、CPU11により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合(S15でNo)、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば5秒間入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S17)。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がCPU11に認識される(S18)。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、CPU11に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。
すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、CPU11に認識される(S19)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図12に示すように、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図13に示すように、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。
そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データKN(n)の値が、CPU11に認識される(S20)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図14に示すように、第9対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図15に示すように、第10対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。
続いて、入力手段からの命令の有無(S16又はS17)に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データHの値が、図16に示すように、第8対応テーブルに基づいてCPU11に認識される(S21)。なお、ここでは、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」以上の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」未満の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「失敗」に対応している。
そして、補正データHの値がCPU11に認識されると、獲得信頼度データKS(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得信頼度データKS(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)としてCPU11に認識される(S22)。すると、既にRAM13に格納済みの反映データSS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの反映データSS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された反映データSS(n)を格納済みの反映データSS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データSS(n)としてRAM13に格納される(S23)。
また、獲得能力データKN(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得能力データKN(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、能力修正データNS(n)としてCPU11に認識される(S24)。すると、既にRAM13に格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された能力修正データNS(n)を格納済みの能力修正データNS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データNS(n)としてRAM13に格納される(S25)。
上記の通り、補正データH(n)は、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)および能力修正データNS(n)の値に影響を与えることになる。このため、補正データH(n)の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図16から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「3」に対して無視成功の「0」、入力失敗の「−2」に対して無視失敗の「−1」というように、入力操作を行った場合の補正データH(n)の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データH(n)の絶対値より大きくなるように設定されている。
このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図16のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図16のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。
なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図16の入力失敗の「−2」の値を、無視失敗と同じ「−1」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図16のような設定にしておくことが望ましい。
続いて、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S26)。そして、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S26でYes)、信頼度データT(n)を反映データSS(n)に基づいて補正する処理がCPU11により実行される(S27)。そして、補正された信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される(S28)。たとえば、RAM13に格納された反映データSS(n)を選手キャラクタの信頼度データT(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、反映データSS(n)と信頼度データT(n)との和である加算結果(T(n)+SS(n))に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。
また、選手キャラクタの能力データN(n)を能力修正データNSに基づいて補正する処理が、CPU11により実行される(S29)。そして、補正された能力データN(n)が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される(S30)。たとえば、RAM13に格納された能力修正データNSを選手キャラクタの能力データN(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、能力修正データNSと能力データN(n)との和である加算結果が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される。
なお、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されていないとCPU11に判断された場合(S26でNo)、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ8(S8)が再実行される。
続いて、監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S31)。監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S31でYes)、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをRAM13に格納する処理が実行される(S32)。そして、監督モードを終了する処理がCPU11により実行される(S33)。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合(S31でNo)、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第2特性データC2(n)の値として、CPU11に認識される。また、CPU11に再認識された能力データN(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データN(n)の値として、CPU11に認識される。このように、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値および能力データN(n)の値を用いることにより、ステップ7(S7)が再実行される。
なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、イベントの実行は自動的にCPU11により実行される。また、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にCPU11により実行される。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。 モード選択画面を説明するための図。 性格データと第1特性データとの関係を示す図。 信頼度データと第2特性データとの関係を示す図。 点差状況と第1状況データとの関係を示す図。 出塁状況と第2状況データとの関係を示す図。 状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。 投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。 選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。 投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。 打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。 投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。 打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。 コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU(制御部)
13 RAM
50 入力信号認識手段
51 能力データ認識手段
52 特性データ認識手段
53 イベント実行手段
54 動作表示手段
55 状況データ認識手段
56 確率データ認識手段
57 当選判断手段
58 報知動作表示手段
59 命令実行手段
60 反映データ認識手段
61 反映データ格納手段
62 特性データ再認識手段
C1(n) 第1特性データ
C2(n) 第2特性データ
J 状況データ
J1 第1状況データ
J2 第2状況データ
H(n) 補正データ
K 確率データ
KS(n) 獲得信頼度データ
KN(n) 獲得能力データ
SS(n) 反映データ


Claims (6)

  1. 画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、
    入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
    前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
    前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能と、
    前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能と、
    前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能と、
    前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能と、
    前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
    前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能と、
    記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記キャラクタの特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能、
    をさらに実現させ、
    前記報知動作表示機能において、前記状況データおよび前記特性データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記状況データおよび前記特性データに対応する、前記時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能と、
    前記確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
    をさらに実現させ、
    前記報知動作表示機能においては、前記状況データおよび前記特性データに対応する前記確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記時機報知命令が制御部から発行され、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記キャラクタが前記時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、前記入力信号に対応する前記命令を制御部に認識させ、前記キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能、
    をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
    前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、
    前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、
    前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、
    前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、
    前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、
    前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、
    前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、
    記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、
    を備えるゲーム装置。
  6. 画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、
    前記キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識ステップと、
    前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、
    前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、
    前記イベントの状況を制御部が認識し、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、
    前記状況データに対応する前記イベントの状況に応じて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、
    前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響を前記特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように前記補正データを設定し、前記補正データに基づいて算出される、前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、
    前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、
    記憶部に格納された前記反映データに基づいて前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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