KR20080080679A - 비디오 게임 프로그램, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임제어 방법 - Google Patents

비디오 게임 프로그램, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임제어 방법 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

제1 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 제2 캐릭터를 동작시킬 수 있도록 한다. 본 게임 프로그램에서는, 제1 캐릭터(70)에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부(1)에 인식되었는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 또한, 제2 캐릭터(72)를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부(1)에 인식되었는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 그리고 제1 캐릭터(70)에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부(1)에 인식되어 있지 않다고 제어부(1)에 판단되고, 제2 캐릭터(72)를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부(1)에 인식되었다고 제어부(1)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터(72)의 동작 명령이 제어부(1)로부터 발행된다. 그러면, 제어부(1)로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터(72)의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)에 표시된다.
비디오 게임, 프로그램, 장치, 제어 방법, 캐릭터, 제어부

Description

비디오 게임 프로그램, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 제어 방법{VIDEO GAME PROGRAM, VIDEO GAME MACHINE, AND VIDEO GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 비디오 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 표시된 제1 캐릭터의 동작 개시 전에 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제1 캐릭터의 동작 개시 후에 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치, 및 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 비디오 게임이 제안되고 있다. 이러한 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 캐릭터를 동작시킬 수 있도록 되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 대전 게임 예를 들어 야구 게임이 실행되는 경우를 생각한다. 이 야구 게임에서는, 컨트롤러의 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 주자 캐릭터를 주루(走壘)시킬 수 있도록 되어 있다(비특허 문헌 1을 참조). 이 야구 게임에 있어서, 예를 들어 1루의 주자 캐릭터에게 도루(盜壘) 지시를 하는 경우, 투수가 투구 모션에 들어갔을 때에, 도루용 버튼 예를 들어 십자 방향 키의 상방향 키 및 사각표 버튼을 조작하는 것에 의하여, 주자 캐릭터를 1루로부터 2루로 향하여 도루 스타트시킬 수 있다. 그러면, 주자 캐릭터가 2루를 향하여 주루하는 상태가 모니터에 표시된다. 또한, 도루용 버튼 예를 들어 십자 방향 키의 상방향 키 및 사각표 버튼을 조작한 후에 귀루(歸壘)용 버튼 예를 들어 십자 방향 키의 우방향 키 및 X표 버튼을 조작하면, 1루로부터 2루로 향하여 주루하고 있는 주자 캐릭터를 1루로 귀루시킬 수 있다. 이때는, 2루를 향하여 주루하고 있는 주자 캐릭터가 주루 방향을 반전시켜 1루로 귀루하는 상태가 모니터에 표시된다.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 9 결정판, 코나미 가부시키가이샤, PS2판
종래의 야구 게임에서는, 플레이어가 주자 캐릭터에게 도루 지시를 하는 경우, 투수 캐릭터가 투구 모션에 들어갔을 때에 도루용 버튼을 누르는 것에 의하여, 주자 캐릭터에게 도루의 스타트를 끊게 할 수 있도록 되어 있었다. 즉, 투수 캐릭터가 투구 모션에 들어간 후에, 주자 캐릭터에의 도루 지시가 인식되어 실행되도록 되어 있었다. 이와 같은 야구 게임에 있어서 극력 빠른 타이밍으로 주자 캐릭터에게 도루 지시를 하기 위해서는, 투수 캐릭터가 투구 모션에 들어가기 전부터 도루용 버튼을 누른 상태로 해 두면, 투수 캐릭터가 투구 모션에 들어갔을 때에 최적인 타이밍으로 주자 캐릭터에게 도루 스타트를 끊게 할 수 있다. 즉, 항상 최적인 타이밍으로 주자 캐릭터에게 도루 스타트를 끊게 할 수 있다.
한편, 실제의 야구에서는, 주자는 투수의 투구 타이밍을 가늠하면서 도루의 스타트를 끊고 있다. 이 때문에, 주자의 도루 스타트가 양호한 타이밍으로 행하여진 경우는 도루가 성공하기 쉬워져, 주자의 도루 스타트가 늦었던 경우는 도루가 실패하기 쉬워진다. 또한, 주자의 도루 스타트가 너무 빨랐던 경우는, 투수가 투구 모션에 들어가기 전에 주자가 튀어 나와 스타트하여 버려 견제구로 아웃이 되어 버릴 확률이 높아진다.
이와 같은 도루 시의 묘미를 종래의 야구 게임에 있어서 플레이어에게 체험시키는 것은 현실적으로는 곤란하였다. 이 이유는, 주자 캐릭터를 조작하는 플레이어는, 투수 캐릭터와의 대결(gamesmanship)을 하지 않아도, 투수 캐릭터가 투구 모션에 들어가기 전부터 도루용 버튼을 누른 상태로 하여 두기만 하면, 상기와 같이 항상 최적인 타이밍으로 주자 캐릭터에게 도루 스타트를 끊게 할 수 있기 때문이다.
본 발명의 목적은, 제1 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 제2 캐릭터를 동작시키도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 비디오 게임 프로그램은, 제1 캐릭터를 화상 표시부에 표시하고 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시킨다.
(1) 제1 캐릭터를 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 표시 기능.
(2) 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부에 인식시키는 입력 신호 인식 기능.
(3) 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 기능.
(4) 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 입력 신호 판단 기능.
(5) 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 기능.
(6) 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 제1 캐릭터용 표시 기능에 있어서, 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 제1 캐릭터가 화상 표시부에 표시된다. 입력 신호 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터의 입력 신호가 제어부에 의하여 인식된다. 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 기능에 있어서는, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 제1 입력 신호 판단 기능에 있어서는, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 기능에 있어서는, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부로부터 발행된다. 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능에 있어서는, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 투수 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 투수 캐릭터가 화상 표시부에 표시된다. 그리고 투수 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고 주자 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그러면, 투수 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 주자 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부로부터 발행된다. 그러면, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 주자 캐릭터의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에서는, 투수 캐릭터의 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않을 때에, 주자 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식된 경우, 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부로부터 발행되고, 주자 캐릭터의 동작 상태가 화상 표시부에 표시된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터가 동작을 개시하기 전 예를 들어 세트 포지션 때에 주자 캐릭터를 도루시키기 위한 신호가 입력되면, 주자 캐릭터에 도루시키기 위한 명령이 발행되고, 주자 캐릭터의 도루 상태가 화상 표시부에 표시된다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하기 전에 플레이어가 도루용 버튼을 누르면 주자 캐릭터에게 도루의 스타트를 끊게 할 수 있고, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 전에 있어서, 플레이어는 투수 캐릭터와의 대결을 고려하면서 주자 캐릭터에 대한 도루 지시를 내리지 않으면 안 되게 된다. 즉, 본 발명에서는, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 전에 있어서, 투수 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 주자 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
청구항 2에 관련되는 비디오 게임 프로그램은, 청구항 1에 기재된 비디오 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(7) 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제2 입력 신호 판단 기능.
(8) 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 변경 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터 동작 변경 명령 기능.
(9) 제어부로부터 발행된 동작 변경 명령에 기초하여, 변경된 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 변경 상태 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 제2 입력 신호 판단 기능에 있어서, 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 제2 캐릭터 동작 변경 명령 기능에 있어서는, 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 변경 명령이 제어부에 의하여 발행된다. 제2 캐릭터용 동작 변경 상태 표시 기능에 있어서는, 제어부로부터 발행된 동작 변경 명령에 기초하여, 변경된 제2 캐릭터의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 주자 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 주자 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 주자 캐릭터의 동작 변경 명령이 제어부에 의하여 발행된다. 그러면, 제어부로부터 발행된 동작 변경 명령에 기초하여, 변경된 주자 캐릭터의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에서는, 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 주자 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식된 경우, 주자 캐릭터의 동작 변경 명령이 제어부로부터 발행되고, 변경된 주자 캐릭터의 동작 상태가 화상 표시부에 표시된다. 구체적으로는, 주자 캐릭터가 도루를 스타트한 후에 주자 캐릭터를 귀루시키기 위한 신호가 제어부에 인식된 경우, 주자 캐릭터의 귀루 명령이 제어부로부터 발행되고, 주자 캐릭터의 귀루 상태가 화상 표시부에 표시된다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 전에 있어서 주자 캐릭터에게 도루의 스타트를 끊게 한 후에 주자 캐릭터를 귀루시킬 수도 있어, 투수 캐릭터에 대한 대결의 폭을 넓게 할 수 있다. 즉, 본 발명에서는, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 전에 있어서, 투수 캐릭터에 대한 대결의 폭을 넓게 할 수 있는 것과 함께, 투수 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 주자 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
청구항 3에 관련되는 비디오 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재된 비디오 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(10) 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 동작 규제 명령 인식 기능.
(11) 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 동작 규제 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작을 규제하는 제1 캐릭터의 동작 상태를, 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 규제 상태 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 동작 규제 명령 인식 기능에 있어서, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 제1 캐릭터용 규제 상태 표시 기능에 있어서는, 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 동작 규제 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작을 규제하는 제1 캐릭터의 동작 상태가, 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 주자 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 주자 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 동작 규제 명령에 기초하여, 주자 캐릭터의 동작을 규제하는 제1 캐릭터의 동작 상태가, 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에서는, 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 주자 캐릭터의 동작 규제 명령이 제어부에 인식된 경우, 주자 캐릭터의 동작을 규제하는 투수 캐릭터의 동작 상태가 화상 표시부에 표시된다. 구체적으로는, 주자 캐릭터가 도루를 스타트한 후에 주자 캐릭터를 규제하는 규제 명령이 제어부에 인식된 경우, 주자 캐릭터의 도루를 규제하는 규제 명령이 제어부로부터 발행되고, 투수 캐릭터의 규제 상태가 화상 표시부에 표시된다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 전에 있어서 주자 캐릭터에게 도루의 스타트를 끊게 한 후에 주자 캐릭터는 투수 캐릭터에게 규제받는 일이 있기 때문에, 주자 캐릭터와 투수 캐릭터 사이의 대결의 폭이 넓어진다. 즉, 본 발명에서는, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 전에 있어서, 주자 캐릭터와 투수 캐릭터 사이의 대결의 폭을 넓게 할 수 있는 것과 함께, 투수 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 주자 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
청구항 4에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 3에 기재된 비디오 게임 프로그램에 있어서, 제2 캐릭터의 동작을 제1 캐릭터에 의하여 간접적으로 규제시키는 제1 동작 규제 명령 및 제2 캐릭터의 동작을 제1 캐릭터에 의하여 직접적으로 규제시키는 제2 동작 규제 명령 중 적어도 어느 일방(一方)의 명령으로 이루어지는 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 이 기능은, 동작 규제 명령 인식 기능에 있어서 실현된다.
이 경우, 제2 캐릭터의 동작을 제1 캐릭터에 의하여 간접적으로 규제시키거나, 제2 캐릭터의 동작을 제1 캐릭터에 의하여 직접적으로 규제시키거나 할 수 있다. 예를 들어 야구 게임에서는, 주자 캐릭터가 도루하였을 때에, 투수 캐릭터에게 견제구를 던지게 할 수 있다(간접적 규제). 또한, 주자 캐릭터가 도루하였을 때에, 볼을 가진 상태의 투수 캐릭터를 주자 캐릭터의 주루 방향으로 이동시켜, 주자 캐릭터를 루 사이에서 사이에 둔 상태로 주자 캐릭터를 몰아붙여 갈 수 있다(직접적 규제). 이것에 의하여, 본 발명에서는, 주자 캐릭터와 투수 캐릭터 사이의 대결의 폭이 넓어지는 것과 함께, 투수 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 주자 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
청구항 5에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1 내지 4 중 어느 하나에 기재된 비디오 게임 프로그램에 있어서, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작을 개시한 상태가, 제2 캐릭터의 동작 개시를 표현하는 기호 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 이 기능은, 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능에 있어서 실현된다.
이 경우, 제2 캐릭터가 동작을 개시한 상태를, 제2 캐릭터의 동작 개시를 표현하는 기호 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시할 수 있다. 예를 들어 야구 게임에서는, 주자 캐릭터가 도루의 스타트를 끊었을 때에, 주자 캐릭터가 도루의 스타트를 끊은 것을 알리는 기호를 화상 표시부에 표시할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1 내지 5 중 어느 하나에 기재된 비디오 게임 프로그램에 있어서, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터가 동작하고 있는 상태가, 제2 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 이 기능은, 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능에 있어서 실현된다.
이 경우, 제2 캐릭터가 동작하고 있는 상태를, 제2 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시할 수 있다. 예를 들어 야구 게임에서는, 주자 캐릭터가 도루를 하고 있는 상태를, 주자 캐릭터의 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시할 수 있다
청구항 7에 관련되는 비디오 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 6 중 어느 하나에 기재된 비디오 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(12) 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제2 동작 명령 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 제2 캐릭터용 제2 동작 명령 기능에 있어서, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부로부터 발행된다.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 투수 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단되고, 주자 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부로부터 발행된다. 그러면, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 주자 캐릭터의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다.
이 게임 프로그램에서는, 투수 캐릭터의 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었을 때에, 주자 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식된 경우, 주자 캐릭터의 동작 명령이 제어부로부터 발행되고, 주자 캐릭터의 동작 상태가 화상 표시부에 표시된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터가 동작을 개시한 후 예를 들어 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시한 후에 주자 캐릭터를 도루시키기 위한 신호가 입력되면, 주자 캐릭터에 도루시키기 위한 명령이 발행되고, 주자 캐릭터의 도루 상태가 화상 표시부에 표시된다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시한 후에 플레이어가 도루용 버튼을 누르면 주자 캐릭터에게 도루의 스타트를 끊게 할 수 있고, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 후에 있어서, 플레이어는 투수 캐릭터와의 대결을 고려하면서 주자 캐릭터에 대한 도루 지시를 내리지 않으면 안 되게 된다. 즉, 본 발명에서는, 투수 캐릭터의 투구 동작 개시 후에 있어서, 투수 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 주자 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
청구항 8에 관련되는 비디오 게임 장치는, 제1 캐릭터를 화상 표시부에 표시하고 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치이다. 이 비디오 게임 장치는, 제1 캐릭터를 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 표시 수단과, 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부에 인식시키는 입력 신호 인식 수단과, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 수단과, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 입력 신호 판단 수단과, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 수단과, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단을 구비하고 있다.
청구항 9에 관련되는 비디오 게임 제어 방법은, 제1 캐릭터를 화상 표시부에 표시하고 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법이다. 이 비디오 게임 제어 방법은, 제1 캐릭터를 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 표시 스텝과, 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부에 인식시키는 입력 신호 인식 스텝과, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 스텝과, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 입력 신호 판단 스텝과, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 스텝과, 제어부로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 기능 블록도.
도 3은 야구 게임의 텔레비전 모니터에 표시된 캐릭터를 설명하기 위한 도 면.
도 4는 주자 캐릭터의 도루 개시 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 기호를 설명하기 위한 도면(대전 화면).
도 5는 텔레비전 모니터에 표시된 도루 중의 주자 캐릭터를 설명하기 위한 도면(대전 화면).
도 6은 투수 캐릭터가 볼을 가진 상태로 2루의 방향으로 이동하는 상태를 설명하기 위한 도면(부감 화면).
도 7은 도루 관련 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
도 8은 도루 관련 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
도 9는 도루 관련 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부
7 : CPU
17 : 컨트롤러
20 : 텔레비전 모니터
50 : 입력 신호 인식 수단
51 : 캐릭터 표시 수단
52 : 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 수단
53 : 제1 입력 신호 판단 수단
54 : 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 수단
55 : 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단
56 : 제2 입력 신호 판단 수단
57 : 제2 캐릭터 동작 변경 명령 수단
58 : 제2 캐릭터용 동작 변경 상태 표시 수단
59 : 동작 규제 명령 인식 수단
60 : 제1 캐릭터용 규제 상태 표시 수단
61 : 제2 캐릭터용 제2 동작 명령 수단
70 : 투수 캐릭터(제1 캐릭터)
72 : 주자 캐릭터(제2 캐릭터)
80 : 느낌표(기호 데이터에 대응하는 기호)
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는 주로 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 3차원 공간 상 또는 의사 3차원 공간 상에서 실행된 계산 결과에 기초한 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는 주로 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. 또한, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 각종 데이터를 처리하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는 주로 3차원 공간 상에 있어서의 각종 데이터에 대응하는 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산을 행하고 있다.
기억부(2)는 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는 주로 게임을 중단하는 경우에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는 주로 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니 터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는 주로 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는 주로 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용 하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 대략 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x좌표 및 y좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버 튼(17L1), L2버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외한 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가 RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(13)를 통하여 D/A 컨버터(17)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(17)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기(1)에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기(1)는, 제1 캐릭터 예를 들어 투수 캐릭터를 화상 표시부(3) 예를 들어 텔레비전 모니터(20)에 표시하고, 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터 예를 들어 주자 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
입력 신호 인식 수단(50)은, 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부 예를 들어 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 입력 신호 인식 수단(50)에서는, 컨트롤러로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 입력 신호 인식 수단(50)에서는, 컨트롤러의 버튼, 키 및 스틱이 조작되면, 컨트롤러로부터 CPU(7)에 입력 신호가 발행되고, 이 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다.
캐릭터 표시 수단(51)은, 캐릭터를 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 표시 수단(51)에서는, 캐릭터가, 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, RAM(13)에 격납된 각 캐릭터에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 화상 데이터가 좌표 데이터에 기초하여 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 각 캐릭터에 대응하는 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 화상 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 좌표 데이터가, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 수단(52)은, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 수단(52)에서는, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 투수 캐 릭터에게 구종 명령을 지시한 후에 컨트롤러의 제3 버튼(17c)이 눌리면, 제3 버튼(17c)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 그리고 제3 버튼(17c)에 할당된 투구 개시 명령이 CPU(7)에 인식된다. 이 투구 개시 명령이 이미 CPU(7)에 인식되었는지, 이 투구 개시 명령이 아직도 CPU(7)에 인식되어 있지 않은 것인지가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 덧붙여, 인공 지능(AI; Artificial Intelligence)에 기초하여 투수 캐릭터가 CPU(7)에 의하여 제어되고 있는 경우는, 투수 캐릭터에의 구종 명령 및 투구 개시 명령은 소정의 타이밍으로 CPU(7)에 인식된다.
제1 입력 신호 판단 수단(53)은, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 제1 입력 신호 판단 수단(53)에서는, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
이 수단에서는, 주자 캐릭터를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 제4 버튼(17d)이 눌리면, 눌린 키 및 버튼으로부터의 제1 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 이 제1 입력 신호가 이미 CPU(7)에 인식되었는지, 이 제1 입력 신호가 아직도 CPU(7)에 인식되어 있지 않은 것인지가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
제2 캐릭터용 제1 동작 명령 수단(54)은, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령을 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 수단(54)에서는, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 판단되고, 주자 캐릭터를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 예를 들어, 투구 개시 명령이 CPU(7)에 인식되어 있지 않은 상태에서, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 버튼(17d)으로부터의 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우, 이 제1 입력 신호에 대응하는 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단(55)은, CPU(7)로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단(55)에서는, CPU(7)로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작 상태가 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 상세하게는, 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단(55)에서는, CPU(7)로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터가 동작을 개시한 상태가, 제2 캐릭터의 동작 개시를 표현하는 기호 데이터를 이 용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단(55)에서는, CPU(7)로부터 발행된 동작 명령에 기초하여, 제2 캐릭터가 동작하고 있는 상태가, 제2 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, CPU(7)로부터 발행된 주자 캐릭터의 도루 동작 명령에 기초하여, 주자 캐릭터가 동작을 개시한 상태가, 주자 캐릭터의 도루 동작 개시를 표현하는 기호 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 예를 들어, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 주자 캐릭터의 도루 동작 개시를 표현하는 기호 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 기호 데이터에 의하여 규정되는 기호 예를 들어 「느낌표(!)」가 좌표 데이터에 기초하여 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 또한, CPU(7)로부터 발행된 주자 캐릭터의 도루 동작 명령에 기초하여, 주자 캐릭터가 동작하고 있는 상태가, 주자 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 예를 들어, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 주자 캐릭터에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 주자 캐릭터가 동작하고 있는 상태가, 주자 캐릭터에 대응하는 폴리곤 데이터를 좌표 데이터에 기초하여 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 덧붙여, 기호 데이터 및 화상 데이터 는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 화상 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 기호 데이터 및 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 좌표 데이터는, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
제2 입력 신호 판단 수단(56)은, 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 제2 입력 신호 판단 수단(56)에서는, 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
이 수단에서는, 주자 캐릭터의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 제3 버튼(17c)이 눌리면, 눌린 키 및 버튼으로부터의 제2 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 이 제2 입력 신호가 이미 CPU(7)에 인식되었는지, 이 제2 입력 신호가 아직도 CPU(7)에 인식되어 있지 않은 것인지가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
제2 캐릭터 동작 변경 명령 수단(57)은, 제2 캐릭터의 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 변경 명령을 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 제2 캐릭터 동작 변경 명령 수단(57)에서는, 제2 캐릭터의 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 변 경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 변경 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다.
이 수단에서는, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 주자 캐릭터의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 주자 캐릭터의 도루 동작 변경 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다. 예를 들어, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 제3 버튼(17c)으로부터의 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우에, 주자 캐릭터의 도루 동작 변경 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다.
제2 캐릭터용 동작 변경 상태 표시 수단(58)은, CPU(7)로부터 발행된 동작 변경 명령에 기초하여, 변경된 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 제2 캐릭터용 동작 변경 상태 표시 수단(58)에서는, CPU(7)로부터 발행된 동작 변경 명령에 기초하여, 변경된 제2 캐릭터의 동작 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, CPU(7)로부터 발행된 주자 캐릭터의 귀루 동작 명령에 기초하여, 주자 캐릭터가 귀루하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 예를 들어, 주자 캐릭터의 귀루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 주자 캐릭터에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비 전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 화상 데이터에 의하여 규정되는 주자 캐릭터의 귀루 동작 상태가, 주자 캐릭터에 대응하는 폴리곤 데이터를 귀루용 좌표 데이터에 기초하여 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 덧붙여, 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 화상 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하기 위한 좌표 데이터는, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
동작 규제 명령 인식 수단(59)은, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 동작 규제 명령 인식 수단(59)에서는, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 상세하게는, 동작 규제 명령 인식 수단(59)에서는, 제2 캐릭터의 동작을 제1 캐릭터에 의하여 간접적으로 규제시키는 제1 동작 규제 명령 및 제2 캐릭터의 동작을 제1 캐릭터에 의하여 직접적으로 규제시키는 제2 동작 규제 명령 중 적어도 어느 일방의 명령으로 이루어지는 동작 규제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
이 수단에서는, 주자 캐릭터의 동작을 투수 캐릭터에 의하여 간접적으로 견제시키는 제1 도루 동작 견제 명령 및 주자 캐릭터의 동작을 투수 캐릭터에 의하여 직접적으로 견제시키는 제2 도루 동작 견제 명령 중 적어도 어느 일방의 명령으로 이루어지는 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 제4 버튼(17d)이 눌리면, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 제4 버튼(17d)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 그리고 이 입력 신호에 대응하는 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식된다. 이 도루 동작 견제 명령이 이미 CPU(7)에 인식되었는지, 이 도루 동작 견제 명령이 아직도 CPU(7)에 인식되어 있지 않은 것인지가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 여기서, 제1 도루 동작 견제 명령은, 컨트롤러 또는 AI에 의하여 지정된 루를 향하여, 투수 캐릭터에게 견제구를 던지게 하기 위한 명령이다. 또한, 제2 도루 동작 견제 명령은, 볼을 가진 상태의 투수 캐릭터를 컨트롤러 또는 AI에 의하여 지정된 루로 이동시키기 위한 명령이다. 덧붙여, AI에 기초하여 투수 캐릭터가 CPU(7)에 의하여 제어되고 있는 경우는, 도루 동작 견제 명령은 소정의 타이밍으로 CPU(7)에 인식된다.
제1 캐릭터용 규제 상태 표시 수단(60)은, 제2 캐릭터의 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 동작 규제 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작을 규제하는 제1 캐릭터의 동작 상태를, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 제1 캐릭터용 규제 상태 표시 수단(60)에서는, 제2 캐릭터의 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 동작 규제 명령에 기초하여, 제2 캐릭터의 동작을 규제하는 제1 캐릭터의 동작 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 주자 캐릭터의 도루 동작을 견제하기 위한 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 도루 동작 견제 명령에 기초하여, 주자 캐릭터의 동작을 견제하는 투수 캐릭터의 견제 동작 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 예를 들어, 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되면, 투수 캐릭터에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 투수 캐릭터의 견제 동작 상태가, 좌표 데이터에 기초하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 덧붙여, 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 화상 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하기 위한 좌표 데이터는, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 여기서, 제1 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식된 경우는, 컨트롤러 또는 AI에 의하여 지정된 루를 향하여 투수 캐릭터가 견제구를 던지는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 제2 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식된 경우는, 볼을 가진 상태의 투수 캐릭터가 컨트롤러 또는 AI에 의하여 지정된 루로 이동하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔 레비전 모니터(20)에 표시된다.
제2 캐릭터용 제2 동작 명령 수단(61)은, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령을 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 제2 캐릭터용 제2 동작 명령 수단(61)에서는, 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단되고, 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 제2 캐릭터의 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단되고, 주자 캐릭터를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 예를 들어, 투구 개시 명령이 CPU(7)에 인식된 상태에서, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상하 좌우 중 어느 하나의 키 및 버튼(17d)으로부터의 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우, 이 제1 입력 신호에 대응하는 주자 캐릭터의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
〔야구 게임에 있어서의 도루 관련 시스템의 처리 플로와 설명〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 도루 관련 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또한, 도 7, 도 8 및 도 9에 도시하는 도루 관련 시스템의 플로에 대해서도 동시에 설명한다.
여기에서는, 플레이어가 다른 플레이어와 대전하는 경우의 예를 나타내는 것으로 한다. 플레이어가 1루의 주자 캐릭터를 조작할 때에는, 도 3에 도시하는 바와 같이 주로 투수 캐릭터(70)와 타자 캐릭터(71)가 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있다(S1).
투수 캐릭터(70)가 세트 포지션의 상태에 있을 때에, 투수 캐릭터(70)에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S2). 예를 들어, 다른 플레이어가 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 투구 동작 개시 명령을 CPU(7)에 인식시켰는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고 투수 캐릭터(70)에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S2에서 No), 주자 캐릭터(72)를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)이 눌렸을 때의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 제1 입력 신호(2루 도루 대응 입력 신호)가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S3). 그리고 주자 캐릭터(72)를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S3에서 Yes), 주자 캐릭터(72)의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다(S4). 즉, 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되어 있지 않은 상태에서, 컨트롤러의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 2루 도루 대응 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우, 주자 캐릭터(72)의 2루 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
그러면, 주자 캐릭터(72)의 2루 도루 동작 개시를 표현하는 기호 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 도 4에 도시하는 바와 같이, 기호 데이터에 의하여 규정되는 기호 예를 들어 「느낌표(!)」(80)가 좌표 데이터에 기초하여 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다(S5). 그리고 주자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그러면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 주자 캐릭터(72)가 1루로부터 2루로 주루하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S6).
이어서, 주자 캐릭터(72)의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S7). 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제3 버튼(17c)이 눌렸을 때의 우방향 키(17R) 및 제3 버튼(17c)으로부터의 제2 입력 신호(귀루 대응 입력 신호)가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고 주자 캐릭터(72)의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S7에서 Yes), 주자 캐릭터(72)의 도루 동작 변경 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다(S8). 예를 들어, 주자 캐릭터(72)의 2루 도루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제3 버튼(17c)으로부터의 귀루 대응 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우, 주자 캐릭터(72)의 귀루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다. 그러면, 1루로 귀루하는 주 자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그러면, 주자 캐릭터(72)가 1루로 귀루하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S9).
이때에는, 주자 캐릭터(72)의 동작을 투수 캐릭터(70)에 의하여 견제시키는 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S10). 예를 들어, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)이 눌린 경우, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 그리고 이 입력 신호에 대응하는 1루 견제 명령(제1 도루 동작 견제 명령)이 CPU(7)에 의하여 선택되어 인식된다. 제1 도루 동작 견제 명령은 투수 캐릭터(70)가 주자 캐릭터(72)를 견제구에 의하여 견제하는 명령이기 때문에, 제1 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 투수 캐릭터(70)가 1루로 견제구를 던지는 동작이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S11). 한편, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)이 눌리지 않은 경우, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 인식되지 않기 때문에, 주자 캐릭터(72)가 1루로 귀루하는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 계속적으로 표시된다(S12).
한편, 주자 캐릭터(72)의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호(귀루 대 응 입력 신호)가 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S7에서 No), 1루로부터 2루로 도루하는 주자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 도 5에 도시하는 바와 같이, 주자 캐릭터(72)가 1루로부터 2루로 주루하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 계속적으로 표시된다(S13).
이때에는, 주자 캐릭터(72)의 동작을 투수 캐릭터(70)에 의하여 견제시키는 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S14). 예를 들어, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)이 소정 시간의 동안에 있어서 눌린 경우, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 그리고 이 입력 신호에 대응하는 1루 견제 명령(제1 도루 동작 견제 명령)이 CPU(7)에 의하여 선택되어 인식된다. 제1 도루 동작 견제 명령은 투수 캐릭터(70)가 주자 캐릭터(72)를 견제구에 의하여 견제하는 명령이기 때문에, 제1 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S14에서 Yes), 투수 캐릭터(70)가 1루로 견제구를 던지는 동작이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S15). 그리고 투수 캐릭터(70)가 1루로 견제구를 던지는 동작을 개시하고 나서 소정의 시간이 경과하였다고 CPU(7)에 인식되었을 때에, 즉 투수 캐릭터(70)가 견제구를 1루로 던지기 직전에, 제2 도루 동작 견제 명령에 대응하는 1루 견제 명령이 CPU(7)에 의하여 선택되어 인식된 다(S16). 제2 도루 동작 견제 명령은, 투수 캐릭터(70)가 볼을 가진 상태로 주자 캐릭터(72)를 견제하는 명령이기 때문에, 제2 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되면, 투수 캐릭터(70)가 볼을 가진 상태로 주자 캐릭터(72)를 견제하는 동작이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S17). 예를 들어, 제2 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되면, CPU(7)로부터 화면 전환 명령이 발행되고, 이 화면 전환 명령에 의하여 도 5에 도시한 대전 화면이 도 6에 도시하는 바와 같은 부감(俯瞰) 화면으로 전환된다. 이때에, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)이 눌리면, 투수 캐릭터(70)가 볼을 가진 상태로 2루의 방향으로 이동하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 그리고 볼을 가진 투수 캐릭터(70)와 1루의 야수 캐릭터(도시하지 않는다)의 사이에 주자 캐릭터(72)가 낀 상태의 화상이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이것에 의하여, 루 사이에 낀 주자 캐릭터(72)를 투수 캐릭터(70)와 1루의 야수 캐릭터에 의하여 몰아붙여 갈 수 있다.
예를 들어, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)이 소정 시간의 동안에 있어서 눌리지 않은 경우(S14에서 No), 제2 도루 동작 견제 명령에 대응한 1루 견제 명령이 CPU(7)에 의하여 선택되어 인식된다(S16). 제2 도루 동작 견제 명령은, 투수 캐릭터(70)가 볼을 가진 상태로 주자 캐릭터(72)를 견제하는 명령이기 때문에, 제2 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되면, 투수 캐릭터(70)가 볼을 가진 상태로 주자 캐릭터(72)를 견제 하는 동작이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S17). 예를 들어, 제2 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되면, CPU(7)로부터 화면 전환 명령이 발행되고, 이 화면 전환 명령에 의하여 도 5에 도시한 대전 화면이 도 6에 도시하는 바와 같은 부감 화면으로 전환된다. 이때에, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)이 눌리면, 투수 캐릭터(70)가 볼을 가진 상태로 2루의 방향으로 이동하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 그리고 볼을 가진 투수 캐릭터(70)와 1루의 야수 캐릭터의 사이에 주자 캐릭터(72)가 낀 상태의 화상이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이것에 의하여, 루 사이에 낀 주자 캐릭터(72)를 투수 캐릭터(70)와 1루의 야수 캐릭터에 의하여 몰아붙여 갈 수 있다.
한편, 투수 캐릭터(70)가 세트 포지션의 상태에 있을 때에, 투수 캐릭터(70)에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S2에서 Yes)는, 다음과 같은 처리가 실행된다. 예를 들어, 다른 플레이어에 의하여 투수 캐릭터(70)에의 구종 명령이 지시된 후에 컨트롤러의 제3 버튼(17c)이 눌리면, 제3 버튼(17c)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 그리고 이 입력 신호에 대응하는 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여 투수 캐릭터(70)에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S2에서 Yes), 투수 캐릭터(70)가 투구 동작하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S18). 이때에, 주자 캐릭터(72)를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S19). 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)이 눌렸을 때의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 제1 입력 신호(2루 도루 대응 입력 신호)가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고 주자 캐릭터(72)를 도루 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 주자 캐릭터(72)의 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다(S20). 즉, 투구 동작 개시 명령이 CPU(7)에 인식된 상태에서, 컨트롤러의 상방향 키(17U) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 2루 도루 대응 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우, 주자 캐릭터(72)의 2루 도루 동작 명령이 CPU(7)로부터 발행된다.
그러면, 주자 캐릭터(72)의 2루 도루 동작 개시를 표현하는 기호 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 도 4에 도시하는 바와 같이, 기호 데이터에 의하여 규정되는 기호 예를 들어 「느낌표(!)」(80)가 좌표 데이터에 기초하여 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다(S21). 또한, 주자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 주자 캐릭터(72)가 1루로부터 2루로 주루하는 상태가, 도 5에 도시하는 바와 같이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S22).
그러면, 주자 캐릭터(72)의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S23). 예를 들어, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제3 버튼(17c)이 눌렸을 때의 우방향 키(17R) 및 제3 버튼(17c)으로부터의 제2 입력 신호(귀루 대응 입력 신호)가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고 주자 캐릭터(72)의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S23에서 Yes), 주자 캐릭터(72)의 도루 동작 변경 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다(S24). 예를 들어, 주자 캐릭터(72)의 2루 도루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된 후에, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제3 버튼(17c)이 눌렸을 때로부터의 귀루 대응 입력 신호가 CPU(7)에 인식된 경우, 주자 캐릭터(72)의 귀루 동작 명령이 CPU(7)에 의하여 발행된다. 그러면, 1루로 귀루하는 주자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 주자 캐릭터(72)가 1루로 귀루하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S25).
이때에는, 주자 캐릭터(72)의 동작을 투수 캐릭터(70)에 의하여 견제시키는 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S26). 예를 들어, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)이 눌린 경우, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 의하여 인식된다. 그리고 이 입력 신호에 대응하는 1루 견제 명령(제1 도루 동작 견제 명령)이 CPU(7)에 의하여 선택되어 인식된다. 제1 도루 동작 견제 명령은 투수 캐릭터(70)가 주자 캐릭터(72)를 견제구에 의하여 견제하는 명령이기 때문에, 제1 도루 동작 견제 명령이 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 투수 캐릭터(70)가 1루로 견제구를 던지는 동작이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S27). 한편, 다른 플레이어에 의하여 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)이 눌리지 않은 경우, 컨트롤러의 십자 방향 키의 우방향 키(17R) 및 제4 버튼(17d)으로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 인식되지 않기 때문에, 주자 캐릭터(72)가 1루로 귀루하는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 계속적으로 표시된다(S28).
한편, 주자 캐릭터(72)의 도루 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호(귀루 대응 입력 신호)가 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S23에서 No), 1루로부터 2루로 도루하는 주자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, RAM(13)으로부터 화상 처리 회로(14)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 도 5에 도시하는 바와 같이, 주자 캐릭터(72)가 1루로부터 2루로 주루하는 상태가, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 계속적으로 표시된다(S29).
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에서는, 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하는 전후에 플레이어가 도루용 버튼을 누르면 주자 캐릭터에게 도루의 스타트를 끊게 할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터에 대한 대결을 고려하면서 주자 캐릭터를 동작시킬 수 있다.

Claims (9)

  1. 제1 캐릭터를 화상 표시부에 표시하고 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 제1 캐릭터를 상기 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 표시 기능과,
    상기 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부에 인식시키는 입력 신호 인식 기능과,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 기능과,
    상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 입력 신호 판단 기능과,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 상기 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 상기 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 기능과,
    제어부로부터 발행된 상기 동작 명령에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제2 입력 신호 판단 기능과,
    상기 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 상기 제2 캐릭터의 동작을 변경하기 위한 제2 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 제2 캐릭터의 동작 변경 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터 동작 변경 명령 기능과,
    제어부로부터 발행된 상기 동작 변경 명령에 기초하여, 변경된 상기 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 변경 상태 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 동작 규제 명령 인식 기능과,
    상기 제2 캐릭터의 동작 명령이 제어부에 의하여 발행된 후에, 상기 제2 캐릭터의 동작을 규제하기 위한 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 동작 규제 명령에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 동작을 규제하는 상기 제1 캐릭터의 동작 상태를, 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 규제 상태 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 동작 규제 명령 인식 기능에서는, 상기 제2 캐릭터의 동작을 상기 제1 캐릭터에 의하여 간접적으로 규제시키는 제1 동작 규제 명령 및 상기 제2 캐릭터의 동작을 상기 제1 캐릭터에 의하여 직접적으로 규제시키는 제2 동작 규제 명령 중 적어도 어느 일방(一方)의 명령으로 이루어지는 동작 규제 명령이 제어부에 인식되었는지 여부가 제어부에 의하여 판단되는,
    를 더 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능에서는, 제어부로부터 발행된 상기 동작 명령에 기초하여, 상기 제2 캐릭터가 동작을 개시한 상태가, 상기 제2 캐릭터의 동작 개시를 표현하는 기호 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시되는,
    비디오 게임 프로그램.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 기능에서는, 제어부로부터 발행된 상기 동작 명령에 기초하여, 상기 제2 캐릭터가 동작하고 있는 상태가, 상기 제2 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시되는,
    비디오 게임 프로그램.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 상기 동작 개시 명령이 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단되고, 상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 상기 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제2 동작 명령 기능
    을 더 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램.
  8. 제1 캐릭터를 화상 표시부에 표시하고 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치이고,
    상기 제1 캐릭터를 상기 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 표시 수단과,
    상기 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부에 인식시키는 입력 신호 인식 수단과,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식 되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 수단과,
    상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 입력 신호 판단 수단과,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 상기 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 상기 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 수단과,
    제어부로부터 발행된 상기 동작 명령에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 수단
    을 구비하는 비디오 게임 장치.
  9. 제1 캐릭터를 화상 표시부에 표시하고 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여 제2 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법이고,
    상기 제1 캐릭터를 상기 제1 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제1 캐릭터용 표시 스텝과,
    상기 컨트롤러로부터의 입력 신호를 제어부에 인식시키는 입력 신호 인식 스텝과,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 동작 개시 명령이 제어부에 인식 되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 캐릭터 동작 개시 명령 인식 스텝과,
    상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었는지 여부를 제어부에 판단시키는 제1 입력 신호 판단 스텝과,
    상기 제1 캐릭터에 동작을 개시시키기 위한 상기 동작 개시 명령이 제어부에 인식되어 있지 않다고 제어부에 판단되고, 상기 제2 캐릭터를 동작시키기 위한 상기 제1 입력 신호가 제어부에 인식되었다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 제2 캐릭터의 동작 명령을 제어부에 발행시키는 제2 캐릭터용 제1 동작 명령 스텝과,
    제어부로부터 발행된 상기 동작 명령에 기초하여, 상기 제2 캐릭터의 동작 상태를 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 제2 캐릭터용 동작 상태 표시 스텝
    을 구비하는 비디오 게임 제어 방법.
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