JP3744590B2 - 標的叩きゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆるモグラ叩きゲーム機等と呼ばれる標的叩きゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
標的叩きゲーム機として、従来、叩き台の表面に複数個の穴を開けておき、これらの穴の裏側に標的模型を設置したものがある。このゲーム機では、個々の標的模型をバラバラのタイミングで穴の表裏に出し入れし、標的模型が穴の表側へ出たときに、プレイヤがその標的模型をハンマーによって叩くようになっている。しかしながら、この従来の標的叩きゲーム機においては、個々の穴から出てくる標的模型は1種類に限定され、その標的模型が単に穴から出たり、穴に入ったりするだけであった。このため、プレイヤに与える刺激が乏しく、ゲームとしての面白さに欠けるという問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、従来の標的叩きゲーム機における上記の問題点を解消するためになされたものであって、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態様で自在に表示できる標的叩きゲーム機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る標的叩きゲーム機は、標的を叩くことを内容とする標的叩きゲーム機において、前記標的を映像として映し出す映像表示手段と、プレイヤによって叩かれる叩き台と、前記映像表示手段と前記叩き台との間に配置され、前記標的の映像と前記叩き台の像とを合成するハーフミラーと、前記叩き台に配置されていて前記プレイヤが前記叩き台を叩いたことを検知する叩き検知センサとを有することを特徴とする。
【0005】
上記の映像表示手段としては、CRTモニター、液晶ディスプレイ等といった各種の表示装置が用いられる。ハーフミラーは、周知の通り、そのハーフミラーの前側にある像とその裏側にある像とを視覚的に合成して表示できる光学要素である。本発明の場合は、ハーフミラーの前側に位置する叩き台と、その裏側に位置する標的映像とを視覚的に合成してプレイヤに表示する。
【0006】
叩き検知センサは、プレイヤが叩き台を叩いたときにその叩き動作を検知するものであり、その作用が達成される限りにおいて、任意の構造の検知素子を使用できる。例えば、圧電素子等を利用した衝撃センサを用いることができる。上記の映像制御手段は、コンピュータを用いた映像再現システムを用いることができる。この場合には、ROM等に格納された種々の形態の標的映像が所定のプログラムに従って映像表示手段上に映像として表示される。プレイヤは映し出されたその映像を標的として認識する。
【0007】
標的映像の表示形態は種々考えられる。例えば、映像表示手段上に静止映像として表示できる。この場合、叩き検知センサは叩き台の表面領域のうちのその静止映像に対応する位置に固定配置される。また、映像表示手段上での標的映像の座標位置は変化させないが、標的映像の大きさ、動作等を経時的に変化させることもできる。こうすれば、標的映像にプレイヤを挑発するような動きをさせることができる。
【0008】
標的映像は映像表示手段上において移動する映像として表示することもできる。この場合、叩き検知センサによる検知領域はその移動映像に同期して移動するように構成される。叩き検知センサの検知領域を移動させるための方法は種々考えられるが、例えば、圧電素子等の検知素子を叩き台の表面領域の全域にマトリクス状に配置し、それらの検知素子のうちの有効検知領域をコンピュータのプログラムに従って電気的に走査移動させるという方法が考えられる。また、平面内で自由に移動できる走査移動系を叩き台の中に設置しておき、その走査移動系によって1個又は数個の検知素子を標的映像の移動に同期して移動させるという方法も考えられる。
【0009】
請求項1記載の標的叩きゲーム機では、プレイヤはハーフミラーに映る叩き台像を視覚的に認識する。また、プレイヤがハンマー等の叩き部材を手に持っている場合は、そのハンマー像もハーフミラーに映る。ハーフミラーの裏側に配置された映像表示手段には標的映像が映し出され、この標的映像は叩き台像及びハンマー像等と合成されてプレイヤに表示される。プレイヤは、合成されたそれらの像を見ながら、ハンマー像が標的映像にぶつかるようにハンマーで叩き台を叩く。ハンマーで叩いた位置が正確に標的映像の位置に合致したときには、叩き台内に設置した叩き検知センサによってそのハンマー叩き動作が検知され、叩き検知センサからその旨の信号が出力される。
【0010】
この出力信号は、例えばゲームの進行を制御するゲーム演算装置へ送られ、そしてゲーム演算装置はその信号に基づいて種々のゲーム内容を演算する。例えば、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに得点を加算するというゲーム演算を行うことができる。また、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに、命中効果映像を標的映像とは別に映像表示手段に映し出すというゲーム演算を行うこともできる。さらにまた、叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに、映像表示手段に映し出される映像を標的映像から命中効果映像へ切り替えるというゲーム演算を行うこともできる。なお、命中効果映像というのは、標的がハンマーによって叩かれた様子を現実に則した形態で表示するか、あるいは現実からかけ離れた特別な形態で表示するときの映像のことである。
以上のようにして、本発明の標的叩きゲーム機は、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態様で自在に表示する。
【0011】
【発明の実施の形態】
(第1実施形態)
図1は、本発明に係る標的叩きゲーム機の一実施形態を示している。この標的叩きゲーム機は、筐体1の前面側(図の右側)に形成された叩き台2と、筐体1の内部に配設されたCRTモニター3と、叩き台2とCRTモニター3との間に立てた状態で配設されたハーフミラー4とを有している。CRTモニター3の映像表示面3aは上方を向いている。ハーフミラー4の裏側の筐体1の内部は暗室Kになっていて、その暗室内にCRTモニター3が配設される。CRTモニター3の画面3aは、ハーフミラー4に関して叩き台2と対称の位置に配置される。
【0012】
叩き台2には、例えば圧電素子等の衝撃検知素子を含む叩き検知センサ5が固定設置される。叩き検知センサ5は、図2に示すように複数箇所、実施形態の場合は6箇所に設置される。図において、叩き検知センサ5を破線で示してあるのは、この部分に叩き検知センサ5が配置されているということがプレイヤにとって明確には識別できないようになっていることを示している。もちろん、叩き検知センサ5の位置を明示するようにしても一向に構わない。
【0013】
図1においてCRTモニター3は、映像制御装置6によって演算される映像を表示する。また、映像制御装置6は、叩き検知センサ5の出力信号に基づいてCRTモニター3の映像内容を制御する。映像制御装置6は、例えば図4に示すように、中央処理装置(CPU)10と、ゲーム全体の制御プログラム等を格納したROM11と、ゲームの各種経過状態を読み書き自在に格納するRAM12と、後述する標的映像及び命中効果映像等を記憶するROM14と、CRTモニター3を電子ビーム走査によって駆動する描画コントローラ15と、そして読み出すべきキャラクタデータのアドレスを描画コントローラ15へ指示するVRAM16とを有している。叩き検知センサ5の出力線は、入力インターフェースを介してCPU10の入力ポートに接続される。
【0014】
ROM14の所定記憶場所には、例えば、図2に符号7a,7b,7cで示すような各種の標的映像及び図3に示すような命中効果映像8が映像データとして記憶されている。命中効果映像8は、標的がハンマーによって叩かれたことを映像的に表示するものである。
【0015】
以下、上記構成より成る標的叩きゲーム機についてその動作を説明する。図1において、プレイヤPがハンマー9を手に持って筐体1の前に立つと、ハーフミラー4の光像反射特性の働きにより、図2に示すように、虚像としての叩き台像2a及び同じく虚像としてのハンマー像9aがプレイヤPによって視覚的に認識される。図1のCRTモニター3の画面上に何の標的像も映し出されないときには、図2において叩き台像2aの上には何も映し出されない。
【0016】
所定のゲームプログラムに従って、CRTモニター3の画面上に標的映像7a,7b又は7cのいずれか又は全部が映し出されると、ハーフミラー4の光像透過特性の働きにより、図2に示すように、叩き台像2a及びハンマー9aと標的映像7a〜7cとが合成されてプレイヤPに表示される。なお、各標的映像7a〜7cが映し出される位置は、叩き台2の表面領域内における叩き検知センサ5が設けられている位置に合致させてあるので、標的映像7a〜7cはハーフミラー4に映っている叩き台2の叩き検知センサ5と同じ位置に浮び上がるように表示される。
【0017】
プレイヤPは、ハンマー像9a及び標的映像7a〜7cを見ながら、ハンマー像9aがいずれかの標的映像にぶつかるように、ハンマー9で叩き台2の適所を叩く。通常のプレイ形態ではプレイヤPは、ハンマー9及び叩き台2を直接的には見ないでプレーを行う。今、叩き検知センサ5xに対応する虚像位置Xに標的映像7bが映像的に出現し、プレイヤPがその標的映像をめがけてハンマー9を振り下ろし、そのハンマー9が首尾よく叩き検知センサ5xを叩くとする。すると、叩き検知センサ5xから信号が出力され、この信号がCPU10(図4)へ送られ、CPU10はその信号に従って、虚像位置Xに映し出されている標的映像7bを命中効果映像8(図3)に切り替える。すると、ハーフミラー4を通して表示される映像のうちの虚像位置Xの所には、図5に示すように、ハンマー像9aが振り下ろされた映像と命中効果映像8とが合成表示され、これを見るプレイヤPにハンマーが標的に命中したことを知らせる。
【0018】
以上の説明から明らかなように、本実施形態によれば、標的を映像として表示するようにしたので、プレイヤPの視野内の任意の位置に任意のタイミングで任意の形態の標的を自在に出現させることができる。また、CRTモニターの画面3aのまわりは暗室Kになっているので、その画面3aに映し出される標的映像7a〜7cは図2において叩き台像2aの上に立体的に浮き上がった状態であたかも本物の立体のように表示される。そしてこれを叩くと、その標的映像がこれも立体的な像である命中効果映像に切り替わる。この結果、あたかもハンマーによって叩かれた標的が木端微塵に壊れる様子を現実感に富んだ連続映像として表示できる。
【0019】
さらに、プレイヤPはハーフミラー4に映った映像を見てプレーを行うので、映像として見ているハンマー虚像9aと実際に動かしているハンマー9の動作が感覚的に逆になる。この結果、プレイヤPは現実の感覚とは異なる感覚でプレーを行うことになり、「判断しながらプレーする」という面白い要素が加味される。
【0020】
(第2実施形態)
図6は、本発明に係る標的叩きゲーム機の他の実施形態を示している。この実施形態が図1に示した先の実施形態と異なる点は、ハーフミラー4及びCRTモニター3を叩き台2に対して傾斜状態に配置したことである。こうすれば、CRTモニター3の画面3aに映る標的映像及び命中効果映像をプレイヤに対して、より立体的に表示することができるようになる。なお、ハーフミラー4及びCRTモニター3はいずれか一方を叩き台2に対して傾斜して配置することもできる。
【0021】
(第3実施形態)
図7は、本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態の要部を示している。この実施形態は、図1に示した実施形態に対して、標的映像の映し出し方及び叩き検知センサに改変を加えたものである。具体的には図7において、標的映像7aをCRTモニター画面上で矢印Aで示すように適当な速度で移動させる。また、検知領域が比較的狭い衝撃検知素子25、例えば圧電素子を多数個、マトリクス状に配列することによって叩き検知センサを構成する。
【0022】
この実施形態では、ゲームが開始されると、CRTモニター画面上で標的映像7aが移動表示され、これを見るプレイヤはハーフミラー4を通して、標的映像7aが叩き台像2a上で矢印Aのように移動する様子を見ることになる。このとき、CPU10(図4)は、マトリクス状に配列された各衝撃検知素子25の出力信号を標的映像7aの移動位置に対応して読み取り走査する。
【0023】
プレイヤがハンマー9を振り下ろして叩き台2を叩いたとき、映像画面上でハンマー像9aが移動する標的映像7aを首尾よく叩いたとする。すると、CPU10による衝撃検知素子25の読み取り位置と、その衝撃検知素子25の出力信号とが合致して衝撃検知素子25の出力信号がCPU10に導入され、これにより、CPU10はハンマーが標的に命中したものと判断して、標的映像7aを命中効果映像8(図3)に切り替える。これにより、ハーフミラー4を通して命中効果画面が表示される。
【0024】
この実施形態によれば、標的映像が単なる静止映像ではなくて移動する映像として表示され、プレイヤはその移動映像を狙ってハンマーを操作することになるので、標的叩きゲーム機としての面白さが向上する。
【0025】
(第4実施形態)
図8は、本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示している。この実施形態では、図1に示した先の実施形態に対して、叩き台2に改変を加えてある。より具体的には、円筒形状の被叩き部材21及びその被叩き部材21を保持する保持装置22が叩き台2に付属して設けられている。
【0026】
被叩き部材21の底面には下方へ垂下する支持軸23が設けられており、その支持軸23が保持装置22によって矢印B−B’に示すように上下方向へ滑り移動できるように支持される。この滑り移動により、被叩き部材21は突出位置Tと引込み位置Hとの間で上下移動する。保持装置22はその内部に、被叩き部材21を図の上方へ押し上げてそれを突出位置Tに保持する保持手段、例えば、コイルバネ、板バネ、弾性ゴム、その他の弾性部材や、空気などの流体押圧媒体が内蔵される。仮に、コイルバネが内蔵されているとすれば、そのコイルバネのバネ力によって被叩き部材21が突出位置Tに弾性的に保持される。
【0027】
保持装置22の下方位置には、例えば、光センサなどによって構成された検知センサ5が配設される。被叩き部材21が突出位置Tから引込み位置Hへ移動するとき、この検知センサ5によって支持軸23それ自体又は支持軸23に設けた検知片(図示せず)が検知される。この検知により、被叩き部材21が叩かれたことが検知される。
【0028】
被叩き部材21の個数は1個でも良いし、複数個でも良い。ゲームが単調になることを回避するためには、複数個の被叩き部材21を叩き台2に設けることが望ましい。このように被叩き部材21を複数個用意する場合は、それらをハーフミラー4に対して平行に一列に並べることもできるし、あるいは適当な配列形態を成すように並べることもできるし、あるいは無秩序に並べることもできる。
【0029】
被叩き部材21を複数個設ける場合には、それらの被叩き部材21が叩かれたことを個々に検知できるようにするため、個々の被叩き部材21に対応して検知センサ5を配設したり、あるいはそれらの被叩き部材21の動きを個別に検知できる構造の1つの検知センサ5を配設する。
【0030】
図8において、被叩き部材21及びハンマー9がハーフミラー4に反射してプレイヤPによって視覚で認識される。つまり、ハーフミラー4は、被叩き部材21と対称の位置に被叩き部材の虚像21aを結び、さらにハンマー9と対称の位置にハンマー虚像9aを結ぶ。そして、これらの虚像がプレイヤPによって認識される。また、プレイヤPは、ハーフミラー4を通してCRTモニター3の映像表示面3a上に映し出される映像を確認する。つまりプレイヤPは、被叩き部材の虚像21a、ハンマー虚像9a及びモニターの映像表示面3aの映像の各像を合成して成る合成像を認識する。なお、被叩き部材の虚像21aが目立ち過ぎるとモニター3の映像が見難くなるおそれがあるので、被叩き部材21は目立たない配色、例えば黒の一色や、その他の暗色に設定することが好ましい。
【0031】
プレイヤPは、被叩き部材の虚像21aのところのモニターの映像表示面3a上に標的映像が現れたとき、あるいはモニターの映像表示面3a上を移動する標的映像が被叩き部材の虚像21aと重なったときに、実際のハンマー9によって実際の被叩き部材21を叩く。すると、叩かれた被叩き部材21は、保持装置22の保持力、例えばバネ力に抗して突出位置Tから引込み位置Hへ移動し、この移動が検知センサ5によって検知される。この検知タイミングが所定の当たりタイミングに合致したとき、具体的には、画面上において標的映像の座標位置が被叩き部材の虚像21aの座標位置と一致した瞬間に検知センサ5が叩き動作を検知したとき、モニター3の画面上に命中効果映像が映し出される。
【0032】
本実施形態では、プレイヤPが被叩き部材21を叩いたとき、プレイヤPは保持装置22からバネ力に基づいた反力を受け、しかもそれと同時に被叩き部材21は突出位置Tから引込み位置Hへとバネ力に対応した速度で移動する。このような動作の結果、プレイヤPは標的を実際に打ち込んだような感触を得ることができ、よって、臨場感豊かなゲームを楽しむことができる。
【0033】
(第5実施形態)
図9は、本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示している。この実施形態では、叩き台2がプレイヤPの足元に相当する位置に設置されている。そしてこの叩き台2には、ペダルとして働く被叩き部材21が設けられている。被叩き部材21を保持するための構造は図8に示した構造、すなわち保持装置22を用いた構造を採用できるので、詳しい説明は省略する。
【0034】
また、プレイヤPから見てハーフミラー4の後方位置の筐体1の内部に全反射ミラー24が配設され、そして筐体1の上部にCRTモニター3が配設される。プレイヤPの足26及び被叩き部材21は、ハーフミラー4で反射してプレイヤPによって視覚で認識される。つまり、ハーフミラー4の後方位置に足の虚像26a及び被叩き部材の虚像21aが結ばれる。また、モニター3の画面3aは、全反射ミラー24で反射し、さらにハーフミラー4を透かしてプレイヤPによって認識される。なお、全反射ミラー24は、モニター3の虚像3xの虚像画面が被叩き部材の虚像21aと重なり合うような位置関係で配設される。
【0035】
プレイヤPは、被叩き部材の虚像21aのところの虚像画面上に標的映像が現れたとき、あるいは虚像画面上を移動する標的映像が被叩き部材の虚像21aと重なり合ったときに、被叩き部材21を足26で叩く、すなわち踏みつける。このタイミングが所定の当たりタイミングに合致すれば、モニター3に命中映像が映し出される。
【0036】
本実施形態においても、モニター3に映し出される標的映像をプレイヤPが鮮明に認識できるようにするために、被叩き部材21の表面を暗色にすることが好ましい。また、足26を踏み降ろすとき、保持装置22の働きによって被叩き部材21が叩き台2の内部へ沈み込み、同時にバネ力などの反力が発生するので、プレイヤPに実際に標的を踏みつぶしているような臨場感を付与する。
【0037】
本実施形態では、プレイヤPの目から遠く離れる足元位置に叩き台2を設置したので、この叩き台2に設けられる被叩き部材21の虚像21aをモニター3の画面に一致させるためには、モニター3をハーフミラー4から遠く離して設置しなければならない。しかしながらこのような配置形態では、ゲーム機全体の前後方向の幅が非常に大きくなってしまい、設置面積が狭い場合に本ゲーム機を設置できなくなるおそれがある。これに対し本実施形態では、モニター3の映像を全反射ミラー24によって反射させてプレイヤPへ導くようにしたので、モニター3は幅方向ではなくて上下方向に設置できるようになり、よって、ゲーム機全体の前後方向の幅を狭くすることができる。
【0038】
(その他の改変例)
以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はそれらの実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。例えば、叩き検知センサによってプレイヤの叩き動作を検知したときのゲーム演算内容としては、上記実施形態のように標的映像7a〜7cを命中効果映像8に切り替えるという演算に限定されない。それに代えて、標的映像とは別の位置に適宜の命中効果映像を映し出すようにすることもできる。また、叩き動作を検知したときに得点表示装置の得点を加算するということもできる。
【0039】
また、標的映像は図2に符号7a,7b及び7cで示した3種類に限られず、より少種類又はより多種類の標的映像を規則的又は乱数的に選択してCRTモニター画面上の適所に適当なタイミングで映し出すようにすることもできる。また、図2において、叩き台2の表面領域に設定する叩き検知領域5は、6カ所に限られず、より少ない箇所又はより多くの箇所とすることもできる。また、命中効果映像は図3に示した映像に限られず、他の任意の映像とすることができる。
【0040】
【発明の効果】
請求項1記載の標的叩きゲーム機によれば、ハーフミラーによってハンマー像と標的映像とを合成するようにしたので、ハンマーと標的との関係を不自然でなく、現実感豊かに表示できる。また、標的を映像として表示するので、プレイヤに対して種々の標的を種々の表示態様で自在に表示でき、よって、非常に面白い標的叩きゲーム機を提供できる。
【0041】
請求項2記載の標的叩きゲーム機によれば、標的がプレイヤによって首尾よく叩かれたときには、標的映像自体が別の映像に切り替わる。この結果、標的がうまく叩けたことをプレイヤに直感させることができる。
【0042】
請求項3記載の標的叩きゲーム機によれば、映像表示手段のまわりを暗室で囲むようにしたので、その映像表示手段に映し出される標的映像を叩き台像の上に立体的に浮き上がった状態であたかも本物の立体のように表示できる。
【0043】
請求項4記載の標的叩きゲーム機によれば、標的映像に関して難しい映像制御を行う必要もなく、また叩き検知センサによる検知処理に関しても難しい制御を行う必要がないので、標的叩きゲーム機を簡単に構成できる。
【0044】
請求項5記載の標的叩きゲーム機によれば、標的映像を移動表示するようにしたのでゲームが多様化し、よって、プレイヤを容易にゲームに引きつけることができる。
【0045】
請求項6記載の標的叩きゲーム機によれば、プレイヤが足を用いて標的叩きゲームを行うことができるようになる。
【0046】
請求項7記載の標的叩きゲーム機によれば、モニターなどといった映像表示手段の設置位置を希望する適宜の位置に変更できる。このことは、叩き台をプレイヤの足元に設置した場合のように、プレイヤの目から叩き台までの間の距離が大きく離れているときに、映像表示手段の設置位置を適宜に変更することにより、ゲーム機全体の幅を小さくできるという効果を達成する。
【0047】
請求項8記載の標的叩きゲーム機によれば、プレイヤが被叩き部材を叩いたときに、その被叩き部材を叩かれた方向へ移動させると共にプレイヤに反力を付与することができるので、プレイヤに実際に標的を叩いたときのような臨場感を与えることができる。
【0048】
請求項9記載の標的叩きゲーム機によれば、ハーフミラー及び/又は映像表示手段を叩き台に対して傾斜させることにより、標的映像及び命中効果映像をより一層立体的に表示できる。
【0049】
請求項10記載の標的叩きゲーム機によれば、ハーフミラー及び映像表示手段を叩き台に対して傾斜させることにより、標的映像及び命中効果映像をより一層立体的に表示できる。
【0050】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る標的叩きゲーム機の一実施形態を示す側面断面図である。
【図2】図1の標的叩きゲーム機の前面部分を示す図である。
【図3】命中効果映像の一例を示す図である。
【図4】図1の標的叩きゲーム機に用いられる電気制御系の一例を示す回路ブロック図である。
【図5】図1の標的叩きゲーム機の前面部分を示す図であり、特に、首尾よくハンマーで標的を叩いたときの状態を示す図である。
【図6】本発明に係る標的叩きゲーム機の他の実施形態を示す側面断面図である。
【図7】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態の要部を示す図である。
【図8】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示す図である。
【図9】本発明に係る標的叩きゲーム機のさらに他の実施形態を示す図である。
【符号の説明】
1 筐体
2 叩き台
2a 叩き台像
3 CRTモニター
4 ハーフミラー
5 叩き検知センサ
6 映像制御装置
7a,7b,7c 標的映像
8 命中効果映像
9 ハンマー
9a ハンマー像
21 被叩き部材
22 保持装置
23 支持軸
24 全反射ミラー
25 叩き検知センサ
26 プレイヤの足
H 引込み位置
K 暗室
P プレイヤ
T 突出位置

Claims (10)

  1. 標的を叩くことを内容とする標的叩きゲーム機において、
    前記標的を映像として映し出す映像表示手段と、
    プレイヤによって叩かれる叩き台と、
    前記映像表示手段と前記叩き台との間に配置され、前記標的の映像と前記叩き台の像とを合成するハーフミラーと、
    前記叩き台に配置されていて前記プレイヤが前記叩き台を叩いたことを検知する叩き検知センサと、
    を有することを特徴とする標的叩きゲーム機。
  2. 請求項1記載の標的叩きゲーム機において、前記叩き検知センサの出力信号に基づいて前記映像表示手段を制御する映像制御手段を設け、映像制御手段は、前記叩き検知センサがプレイヤの叩き動作を検知したときに標的映像を切り替えることを特徴とする標的叩きゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2記載の標的叩きゲーム機において、前記映像表示手段は暗室内に配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3のうちのいずれか1つに記載の標的叩きゲーム機において、標的映像は静止映像であり、前記叩き検知センサはその静止映像に対応する位置に固定配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
  5. 請求項1から請求項3のうちのいずれか1つに記載の標的叩きゲーム機において、標的映像は移動映像であり、前記叩き検知センサによる検知領域はその移動映像に同期して移動することを特徴とする標的叩きゲーム機。
  6. 請求項1から請求項5のうちのいずれか1つに記載の標的叩きゲーム機において、前記叩き台はプレイヤの足元に相当する位置に配設されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
  7. 求項6記載の標的叩きゲーム機において、プレイヤから見て前記ハーフミラーの後方位置に前記映像表示手段上の映像を反射する反射ミラーを配設したことを特徴とする標的叩きゲーム機。
  8. 請求項1から請求項7のうちのいずれか1つに記載の標的叩きゲーム機において、
    前記叩き台は、突出位置と引込み位置との間を移動する被叩き部材と、被叩き部材を所定の保持力で前記突出位置に保持する被叩き部材保持手段とを有し、
    前記叩き検知センサは、前記突出位置から前記引込み位置へ移動する前記被叩き部材を検知する
    ことを特徴とする標的叩きゲーム機。
  9. 請求項1から請求項8のうちのいずれか1つに記載の標的叩きゲーム機において、前記ハーフミラー及び前記映像表示手段の少なくともいずれか一方は前記叩き台に対して傾斜して配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
  10. 請求項1から請求項8のうちのいずれか1つに記載の標的叩きゲーム機において、前記ハーフミラー及び前記映像表示手段は前記叩き台に対して傾斜して配置されることを特徴とする標的叩きゲーム機。
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