JPH09140936A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH09140936A
JPH09140936A JP7303965A JP30396595A JPH09140936A JP H09140936 A JPH09140936 A JP H09140936A JP 7303965 A JP7303965 A JP 7303965A JP 30396595 A JP30396595 A JP 30396595A JP H09140936 A JPH09140936 A JP H09140936A
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JP
Japan
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player
monitor
character image
game
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Pending
Application number
JP7303965A
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English (en)
Inventor
Isamu Kato
勇 加藤
Tsunetomo Memesawa
常友 目々澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kato Seisakusho Co Ltd
Original Assignee
Kato Seisakusho Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Kato Seisakusho Co Ltd filed Critical Kato Seisakusho Co Ltd
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Publication of JPH09140936A publication Critical patent/JPH09140936A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • A63F2300/695Imported photos, e.g. of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

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  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Studio Circuits (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機に関し、プレーヤの画像をゲームに
取り込める。 【解決手段】 モニタ20と、モニタ20にゲーム画面
を表示するゲーム制御装置30と、モニタ20に向かっ
て感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)を打ち
出す打出装置(例えばハンマ40)と、感知対象物(例
えば打撃部50)の位置を検出するセンサ60と、プレ
ーヤを撮影する撮影装置(例えばカメラ70)とを備え
る。ゲーム制御装置30には、撮影したプレーヤ画像1
70と内部で生成したキャラクタ画像とを合成する画像
合成手段31と、このプレーヤ合成キャラクタ画像18
0を画面上で移動させる合成画像制御手段32と、プレ
ーヤ合成キャラクタ画像180の座標位置と感知対象物
(例えば打撃部50)の検出位置とが一致したか否かを
判定する判定手段33と、モニタ20の画面中のキャラ
クタ画像を変化させる画像変化手段34とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム機に関
し、プレーヤの画像をゲームに取り込めるようにしたも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム機としては、キャ
ラクタを模した標的を設け、この標的を狙ってハンマ等
を打ち下ろし、標的への命中数を競うようなゲーム機が
知られている。この種のゲーム機で使用される標的は、
例えば、モグラの頭部を模したものがあり、このモグラ
の頭部が穴から出没するようにしてある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のゲーム機では、標的にハンマ等が命中した場合に、命
中音がスピーカから発生される等、命中した旨の表示が
なされるものの、標的に表現されたキャラクタ自体に変
化はなく、複雑な表現を行うことができなかった。
【0004】このため、せっかく標的にハンマ等を命中
させても、遊技の興趣を高めることができないという第
1の問題点があった。また、標的自体を取り替える以外
に、標的に表現されたキャラクタを変更することができ
ず、ゲームが単純なものとなり、上記した第1の問題点
と同様に、遊技の興趣を高めることができないという第
2の問題点があった。
【0005】そこで、請求項1記載の発明は、上記した
従来の技術の有する第1,第2の問題点に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、次の点にあ
る。すなわち、請求項1記載の発明は、ゲーム状態に対
応して標的に表現されたキャラクタを動的に変化させる
ことができるとともに、キャラクタを変更することがで
きるようにしたゲーム機を提供しようとするものであ
る。
【0006】請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわ
ち、請求項2記載の発明は、画像合成手段により合成す
べきプレーヤ画像を適正な大きさで、適正な位置に取り
込むことができ、合成したプレーヤ合成キャラクタ画像
をより鮮明とすることにより、遊技の興趣を一層高める
ことができるようにしたものである。
【0007】請求項3記載の発明は、上記した請求項1
又は請求項2記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。すなわち、請求項3記載の発明は、モニタに二人
のプレーヤ合成キャラクタ画像を表示することにより、
対戦型のゲームを行うことができ、遊技の興趣をさらに
一層高めることができるようにしたものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(特徴点)本発明は、上記した目的を達成するためのも
のであり、以下にその内容を図面に示した発明の実施の
形態を用いて説明する。請求項1記載の発明は、次の2
つの点を特徴とする。
【0009】第1に、例えば図1,2に示すように、モ
ニタ(20)と、このモニタ(20)にゲーム画面を表示するゲ
ーム制御装置(30)と、前記モニタ(20)に向かって感知対
象物(例えばハンマ40の打撃部50)を打ち出すととも
に、該感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)の打ち
出し方向を操作可能な打出装置(例えばハンマ40)と、
上記モニタ(20)の表面に向かって打ち出された前記感知
対象物(例えばハンマ40の打撃部50)のモニタ(20)の画
面上での位置を検出するセンサ(60)と、プレーヤを撮影
する撮影装置(例えばカメラ70)とを備えている。
【0010】第2に、前記ゲーム制御装置(30)には、例
えば図1に示すように、前記撮影装置(例えばカメラ7
0)により撮影したプレーヤ画像(170)と内部で生成した
キャラクタ画像とを合成する画像合成手段(31)と、この
画像合成手段(31)により合成したプレーヤ合成キャラク
タ画像(180)を、画面上で移動させる合成画像制御手段
(32)と、前記プレーヤ合成キャラクタ画像(180)のモニ
タ(20)の画面上での座標位置と前記センサ(60)で検出し
た感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)のモニタ(2
0)の画面上での検出位置とが一致したか否かを判定する
判定手段(33)と、この判定手段(33)の判定に基づいて、
モニタ(20)の画面中のキャラクタ画像を変化させる画像
変化手段(34)とを備えている。
【0011】請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すな
わち、ゲーム制御装置(30)には、例えば図1,2に示す
ように、撮影装置(例えばカメラ70)により撮影したプ
レーヤ画像(170)の取り込み位置を指示する取込位置表
示手段(35)を備えている。
【0012】請求項3記載の発明は、上記した請求項2
記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すな
わち、画像合成手段(31)は、例えば図1,2に示すよう
に、撮影装置(例えばカメラ70)により撮影した第1の
プレーヤ画像(170)と内部で生成したキャラクタ画像と
を合成した第1のプレーヤ合成キャラクタ画像(180a)
と、撮影装置(例えばカメラ70)により撮影した第2の
プレーヤ画像(170)と内部で生成したキャラクタ画像と
を合成した第2のプレーヤ合成キャラクタ画像(180b)と
を生成するようにしている。 (作用)つぎに、上記した特徴点を備えた各請求項にそ
れぞれ記載された各発明の作用について、以下に説明す
る。
【0013】請求項1記載の発明によれば、次のような
作用を奏する。すなわち、例えば図2に示すように、モ
ニタ(20)にゲーム画面が表示され、このゲーム画面に向
かって感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)である
ハンマ(40)の打撃部(50)が打ち下ろされたり、ボールが
打ち出されたりする。以下、感知対象物(例えばハンマ
40の打撃部50)をハンマ(40)の打撃部(50)で構成した場
合について説明する。
【0014】モニタ(20)に表示されるゲーム画面は、例
えば図1に示すように、ゲーム制御装置(30)により制御
される。上記ゲーム制御装置(30)では、例えば図1,2
に示すように、画像合成手段(31)により、撮影装置(例
えばカメラ70)で撮影されたプレーヤ画像(170)とキャ
ラクタ画像とを合成し、合成画像制御手段(32)により、
このプレーヤ合成キャラクタ画像(180)を画面上で移動
させる。
【0015】感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)
であるハンマ(40)の打撃部(50)の打ち下ろしは、打出装
置(例えばハンマ40)により行われるが、特別な打出装
置(例えばハンマ40)を設けることなく、ハンマ(40)自
体を打出装置(例えばハンマ40)として、プレーヤがハ
ンマ(40)を操作して、感知対象物(例えばハンマ40の打
撃部50)であるハンマ(40)の打撃部(50)をモニタ(20)に
向かって打ち下ろすようにすることができる。
【0016】そこで、プレーヤは、打出装置(例えばハ
ンマ40)であるハンマ(40)の打ち下ろし方向を操作しな
がら、例えば図2に示すように、モニタ(20)に表示され
たゲーム画面中のキャラクタ画像を狙って、感知対象物
(例えばハンマ40の打撃部50)であるハンマ(40)の打撃
部(50)を打ち下ろす。モニタ(20)に向かって打ち下ろさ
れた感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)であるハ
ンマ(40)の打撃部(50)は、例えば図3に示すように、セ
ンサ(60)によりモニタ(20)の画面上での位置が検出され
る。
【0017】ここで、例えば図1に示すように、ゲーム
制御装置(30)の判定手段(33)により、キャラクタ画像の
モニタ(20)の画面上での座標位置とセンサ(60)で検出し
た感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)のモニタ(2
0)の画面上での検出位置とが一致したか否かを判定す
る。そして、ゲーム制御装置(30)の画像変化手段(34)に
より、例えば図1に示すように、判定手段(33)の判定に
基づいて、モニタ(20)の画面中のキャラクタ画像を変化
させる。
【0018】すなわち、キャラクタ画像のモニタ(20)の
画面上での位置と、感知対象物(例えばハンマ40の打撃
部50)のモニタ(20)の画面上での位置が一致し、キャラ
クタ画像に感知対象物(例えばハンマ40の打撃部50)が
命中した場合等には、キャラクタ画像を動的に変化させ
るのである。したがって、遊技の状態に応じて標的であ
るキャラクタ画像を動的に変化させることにより、遊技
の興趣を高めることができる。
【0019】また、キャラクタ画像は、プレーヤ画像(1
70)を合成して作成されているため、キャラクタ画像を
プレーヤに合わせて多様に変化させることができる。し
たがって、プレーヤの興味を引くことができるキャラク
タ画像を提供することにより、遊技の興趣を一層高める
ことができる。請求項2記載の発明によれば、上記した
請求項1記載の発明の作用に加え、次のような作用を奏
する。
【0020】すなわち、取込位置表示手段(35)により、
例えば図1,2に示すように、撮影装置(例えばカメラ
70)により撮影したプレーヤ画像(170)の取込位置を指
示する。例えば、モニタ(20)にフレーム等で取込位置を
指示し、プレーヤは、その位置を前後させて、指示され
た取込位置の範囲内に顔が一杯に表示されるようにする
のである。
【0021】したがって、画像合成手段(31)により合成
すべきプレーヤ画像(170)を適正な大きさで、適正な位
置に取り込むことができ、合成したプレーヤ合成キャラ
クタ画像(180)をより鮮明とすることにより、遊技の興
趣を一層高めることができる。請求項3記載の発明によ
れば、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の作用
に加え、次のような作用を奏する。
【0022】すなわち、画像合成手段(31)により、例え
ば図1,2に示すように、撮影装置(例えばカメラ70)
により撮影した第1のプレーヤ画像(170)と内部で生成
したキャラクタ画像とを合成した第1のプレーヤ合成キ
ャラクタ画像(180a)と、撮影装置(例えばカメラ70)に
より撮影した第2のプレーヤ画像(170)と内部で生成し
たキャラクタ画像とを合成した第2のプレーヤ合成キャ
ラクタ画像(180b)とを生成する。
【0023】このため、画像合成手段(31)で合成した第
1のプレーヤ合成キャラクタ画像(180a)と、第2のプレ
ーヤ合成キャラクタ画像(180b)とを、例えば図1,2に
示すように、モニタ(20)に表示することができる。この
第1のプレーヤ合成キャラクタ画像(180a)と、第2のプ
レーヤ合成キャラクタ画像(180b)とは、同一のモニタ(2
0)に表示しても良いし、それぞれ別々のモニタ(20)に表
示しても良い。
【0024】したがって、モニタ(20)に二人のプレーヤ
合成キャラクタ画像(180)を表示することにより、対戦
型のゲームを行うことができ、遊技の興趣をさらに一層
高めることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
(第1実施例)図1〜3は、本発明の実施の形態の第1
実施例を示すものである。図1は、ゲーム機の概略構成
を示したブロック図、図2はゲーム機の斜視図、図3は
センサの概略構成を示した模式図をそれぞれ示す。 (ゲーム機)図1中、10は、ゲーム機10であり、このゲ
ーム機10は、モニタ20と、このモニタ20にゲーム画面を
表示するゲーム制御装置30と、モニタ20に向かって感知
対象物、例えばハンマ40の打撃部50を打ち出すととも
に、このハンマ40の打ち出し方向を操作可能な打出装
置、例えばハンマ40と、モニタ20の表面に向かって打ち
出されたハンマ40のモニタ20の画面上での位置を検出す
るセンサ60と、プレーヤを撮影する撮影装置、例えばカ
メラ70とを備えている。
【0026】上記ゲーム機10は、図2に示すように、箱
状の本体80の上面に一対のモニタ20,20を左右に並設し
ている。上記各モニタ20の下方には、ハンマ40を保持す
る保持穴90をそれぞれ設けている。前記本体80の後部に
は、図2に示すように、前面に取込画像表示装置100を
有する撮影画像表示パネル110を立設している。
【0027】上記撮影画像表示パネル110の上部には、
図2に示すように、カメラ70をプレーヤに向けて設けて
ある。前記本体80の上面の両保持穴90,90の間には、図
2に示すように、カメラ70によるプレーヤ画像の取込位
置を確定するための取込位置確定ボタン120と、カメラ7
0によるプレーヤ画像の読込及びゲームスタートを指示
するスタートボタン130とが、それぞれ上下に並設して
ある。
【0028】また、前記本体80の前面には、図2に示す
ように、各モニタ20におけるゲーム結果を表示したプリ
ント用紙140を排出するためのプリント排出口150,150を
左右に並設するとともに、両プリント排出口150,150の
間にコイン投入口160を設けてある。なお、本体80の内
部には、図示しないが、プリント排出口150に連通する
プリンタや、ゲーム制御装置30や、電源供給装置等が配
設してある。 (モニタ)前記モニタ20は、図2に示すように、それぞ
れブラウン管や液晶表示装置等からなり、動画を表示す
ることができる。
【0029】なお、本実施例では、モニタ20を一対設け
て、それぞれにプレーヤ合成キャラクタ画像を表示する
ようにしたが、モニタ20を一つのみ設けて、このモニタ
20内に二人分のプレーヤ合成キャラクタ画像を表示する
ようにしても良い。前記取込画像表示装置100は、ブラ
ウン管や液晶表示装置等からなり、カメラ70により撮影
したプレーヤ画像を表示することができる。
【0030】なお、取込画像表示装置100を別途設けず
に、モニタ20に取込画像表示装置100としての機能を併
せ持たせても良い。 (ハンマ)ハンマ40の打撃部50は、モニタ20等を損傷さ
せないため、柔軟性を有する合成樹脂等により作成する
ことが好ましい。
【0031】なお、また、打出装置は、上記したハンマ
40に限られず、ボール等の感知対象物をモニタ20に向か
って打ち出すことができる装置であっても良い。 (センサ)前記センサ60は、図3に示すように、複数の
発光素子601・・・と、この発光素子601にそれぞれ対向
して配置され、対応する各発光素子601から発射光を受
光する複数の受光素子602・・・とを備えている。
【0032】上記発光素子601と受光素子602とは、図3
に示すように、複数の発光素子601からの発射光の軌跡
が、モニタ20の表面上でマトリックス状となるよう配設
されている。そして、マトリックス状に交差する発射光
が互いに干渉し合わないように、縦方向に対向する発光
素子601及び受光素子602と、横方向に対向する発光素子
601及び受光素子602とを、図示しないが、モニタ20の厚
み方向に離れて配置することが好ましい。
【0033】前記センサ60では、通常は、各発光素子60
1からの発射光が対応する各受光素子602により受光され
ている。そして、モニタ20に向かってハンマ40の打撃部
50が打ち下ろされると、この打撃部50により、いずれか
の発光素子601からの発射光が遮られ、対応する受光素
子602が発射光を受光しない状態となる。
【0034】このようにして、発射光が遮られた縦方向
に配置した受光素子602と、横方向に配置した受光素子6
02との位置から、ハンマ40の打撃部50のモニタ20の画面
上での位置を把握することができる。なお、ハンマ40の
打撃部50のモニタ20の画面上での位置は、縦方向と横方
向に配置された各1対づつの発光素子601及び受光素子6
02により把握しても良いが、発光素子601及び受光素子6
02を密に配置し、複数対の発光素子601及び受光素子602
によりハンマ40の打撃部50のモニタ20の画面上での位置
を把握するようにしても良い。 (ゲーム制御装置)前記ゲーム制御装置30は、マイクロ
コンピュータから構成され、図1に示すように、カメラ
70により撮影したプレーヤ画像170(図2参照)と内部
で生成したキャラクタ画像とを合成する画像合成手段31
と、この画像合成手段31により合成したプレーヤ合成キ
ャラクタ画像180(図2に示す)を、画面上で移動させ
る合成画像制御手段(32)32と、プレーヤ合成キャラクタ
画像180のモニタ20の画面上での座標位置と前記センサ6
0で検出したハンマ40の打撃部50のモニタ20の画面上で
の検出位置とが一致したか否かを判定する判定手段33
と、この判定手段33の判定に基づいて、モニタ20の画面
中のプレーヤ合成キャラクタ画像180を変化させる画像
変化手段34とを備えている。
【0035】また、ゲーム制御装置30には、上記した各
手段の他に、図1に示すように、カメラ70により撮影し
たプレーヤ画像170の取り込み位置を指示する取込位置
表示手段35を備えている。前記画像合成手段31は、図2
に示すように、カメラ70により撮影した第1のプレーヤ
画像170と内部で生成したキャラクタ画像とを合成した
第1のプレーヤ合成キャラクタ画像180aと、カメラ70に
より撮影した第2のプレーヤ画像170と内部で生成した
キャラクタ画像とを合成した第2のプレーヤ合成キャラ
クタ画像180bとを生成するようにしてある。
【0036】また、前記画像合成手段31では、図2に示
すように、カメラ70により撮影し、取込画像表示装置10
0に表示されたプレーヤの顔の画像と、ゲーム制御装置3
0の内部で生成したボクサーを模したキャラクタ画像と
を合成し、プレーヤの顔を有するボクサーを模したプレ
ーヤ合成キャラクタ画像180を生成する。そして、画像
合成手段31で合成した第1のプレーヤ合成キャラクタ画
像180aは、図2に示すように、左右いずれか一方のモニ
タ20に表示され、第2のプレーヤ合成キャラクタ画像18
0bは、他方のモニタ20に表示される。
【0037】なお、画像合成手段31で合成するプレーヤ
合成キャラクタ画像180は、2次元画像であっても良い
が、3D方式の画像を表示し、プレーヤが3D画像用メ
ガネを着用してゲームを行うようにすれば、遊技の興趣
を一層高めることができる。また、画像合成の基となる
キャラクタは、ボクサーに限られず、動物や架空の生物
等であっても良い。
【0038】前記合成画像制御手段32では、画像合成手
段31により合成されたプレーヤ合成キャラクタ画像180
を、モニタ20内で移動させる。前記取込位置表示手段35
では、取込画像表示装置100に、プレーヤ画像170の取込
位置を指示するためのフレーム101を表示させる。な
お、このプレーヤ画像170の取込位置の指示は、上記し
たフレーム101に限られず、四隅に「+」マークを表示
することにより指示しても良い。
【0039】前記判定手段33による判定は、まず合成画
像制御手段32で制御するプレーヤ合成キャラクタ画像18
0のモニタ20の画面上での座標位置を認識し、次にセン
サ60で検出したハンマ40のモニタ20の画面上での検出位
置を認識し、両者が一致したか否かにより行う。また、
前記判定手段33による判定では、プレーヤ合成キャラク
タ画像180のモニタ20の画面上での座標位置と、センサ6
0で検出したハンマ40のモニタ20の画面上での検出位置
とが、完全に一致した場合に的中と判定しても良いが、
プレーヤ合成キャラクタ画像180のモニタ20の画面上で
の座標位置を幅を持たせて認識し、この座標位置の範囲
内で的中度にランク付けを行っても良い。
【0040】すなわち、プレーヤ合成キャラクタ画像18
0の座標位置の範囲のうち、中心位置の座標と、センサ6
0で感知したハンマ40の検出位置とが一致した場合に
は、プレーヤ合成キャラクタ画像180への的中と判断
し、その他のプレーヤ合成キャラクタ画像180の座標位
置と、センサ60で感知したハンマ40の検出位置とが一致
した場合には、複数回、例えば3回の一致でプレーヤ合
成キャラクタ画像180への的中と判断するようにしても
良い。このように的中度にランク付けを行うと、ゲーム
内容に変化を持たせることができ、遊技の興趣を一層高
めることができる。
【0041】前記画像変化手段34によるプレーヤ合成キ
ャラクタ画像180の変化は、例えば、プレーヤ合成キャ
ラクタ画像180にハンマ40が的中すると、プレーヤ合成
キャラクタ画像180であるボクサーが倒れる等、プレー
ヤ合成キャラクタ画像180にハンマ40が的中したことを
プレーヤに的確に認識させるように行うことが好まし
い。 (使用方法)つぎに、上記した構成を備えたゲーム機10
の使用方法について説明する。
【0042】上記ゲーム機10でゲームを行うには、ま
ず、コイン投入口160からコインを投入する。そして、
プレーヤは、カメラ70に向かって顔を向け、取込画像表
示装置100内に表示されたフレーム101内にプレーヤの顔
が一杯に表示されるようにする。つぎに、取込位置確定
ボタン120を操作すると、モニタ20の画面上には、画像
合成手段31により合成されたプレーヤ合成キャラクタ画
像180が出現する。
【0043】二人のプレーヤで対戦型のゲームを行う場
合には、それぞれのプレーヤについて、上記したプレー
ヤ画像170の取込を行う。この状態で、スタートボタン1
30を操作するとゲームがスタートし、合成画像制御手段
32により、このプレーヤ合成キャラクタ画像180が画面
上を移動する。プレーヤは、モニタ20内を動き回るプレ
ーヤ合成キャラクタ画像180を狙ってハンマ40の打撃部5
0を打ち下ろす。
【0044】モニタ20に向かって打ち下ろされたハンマ
40の打撃部50は、センサ60によりモニタ20の画面上の位
置が検出される。そして、判定手段33により、センサ60
で検出したハンマ40の打撃部50の検出位置と、プレーヤ
合成キャラクタ画像180の座標位置とが一致したと判定
した場合、すなわち、プレーヤ合成キャラクタ画像180
にハンマ40の打撃部50が命中した場合には、画像変化手
段34により、プレーヤ合成キャラクタ画像180であるボ
クサーが倒れる等、プレーヤ合成キャラクタ画像180を
変化させ、ハンマ40の打撃部50がプレーヤ合成キャラク
タ画像180に命中した旨をプレーヤにアピールする。
【0045】そして、ゲームが終了すると、勝者側のプ
リンタにより、勝者のプレーヤ合成キャラクタ画像180
を印刷し、このプリント用紙140が、プリント排出口150
から排出される。なお、プレーヤが一人のみでゲームを
行うことができるようにゲーム制御装置30を構成し、プ
レーヤが一人のみの場合には、ゲーム制御装置30に記憶
したプログラムに基づいてゲームを行うようにしても良
い。 (第2実施例)つぎに、前記センサの第2実施例につい
て、図4,5を用いて説明する。
【0046】図4は、センサの断面図、図5は図4のセ
ンサの概略構成を示した模式図をそれぞれ示す。本第2
実施例のセンサ61は、図4に示すように、モニタ20の表
面に取り付けるフィルム611の表面に、Y軸方向の下部
透明電極612を設け、この下部透明電極612の表面に中間
絶縁層613を介してX軸方向の上部透明電極614を設け、
この上部透明電極614の表面に保護膜615を設けてある。
【0047】また、下部透明電極612の端部には、図5
に示すように、Y軸シフトレジスタ616を接続し、上部
透明電極614の端部にはX軸シフトレジスタ617を接続し
てある。本第2実施例のセンサ61では、各シフトレジス
タ616,617に順次電圧を加えて電界を作り、モニタ20に
向かってハンマ40の打撃部50が打ち出されると、このハ
ンマ40の打撃部50と各電極616,617との間の静電容量を
介して、それぞれのシフトパルス電圧を検知し、このタ
イミングに基づきハンマ40の打撃部50のモニタ20の画面
上での位置を把握することができる。 (第3実施例)つぎに、前記センサの第3実施例につい
て、図6を用いて説明する。
【0048】図6は、センサの断面図を示す。本第3実
施例のセンサ62は、図6に示すように、モニタ20の表面
に取り付けるガラス板631の表面に、Y軸方向の下部透
明電極632を設けている。上記下部透明電極632の表面に
は、図6に示すように、スペーサ633を介してX軸方向
の上部透明電極634を設けている。
【0049】上記上部透明電極634の表面には、図6に
示すように、保護膜635を設けてある。本第3実施例の
センサ60では、モニタ20に向かってハンマ40の打撃部50
が打ち出されると、このハンマ40の打撃部50が上部透明
電極634を下部透明電極632に向かって押圧し、上部透明
電極634と下部透明電極632とが接触して、X軸とY軸そ
れぞれの抵抗比が変化し、この抵抗比の変化に基づきハ
ンマ40の打撃部50のモニタ20の画面上での位置を把握す
ることができる。
【0050】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。請求項1
記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわ
ち、請求項1記載の発明によれば、キャラクタ画像のモ
ニタの画面上での位置と、感知対象物のモニタの画面上
での位置が一致し、キャラクタ画像に感知対象物が命中
した場合等に、キャラクタ画像を動的に変化させること
ができる。
【0051】したがって、キャラクタ画像に感知対象物
が命中した場合等に、プレーヤはその旨を的確に把握す
ることができる。このように、遊技の状態に応じて標的
であるキャラクタ画像を動的に変化させることにより、
遊技の興趣を高めることができる。また、モニタに表示
されるキャラクタ画像にプレーヤの顔を合成することが
できる。
【0052】したがって、キャラクタ画像をプレーヤに
合わせて多様に変化させることができ、プレーヤの興味
を引くことができるキャラクタ画像を提供することによ
り、遊技の興趣を一層高めることができる。請求項2記
載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果
に加え、次のような効果を奏する。
【0053】すなわち、請求項2記載の発明によれば、
取込位置表示手段により、撮影装置により撮影したプレ
ーヤ画像の取込位置を指示することができる。したがっ
て、画像合成手段により合成すべきプレーヤ画像を適正
な大きさで、適正な位置に取り込むことができ、合成し
たプレーヤ合成キャラクタ画像をより鮮明とすることに
より、遊技の興趣を一層高めることができる。
【0054】請求項3記載の発明によれば、上記した請
求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。すなわち、請求項3記載の発明によれば、画像合成
手段により、撮影装置により撮影した第1のプレーヤ画
像と内部で生成したキャラクタ画像とを合成した第1の
プレーヤ合成キャラクタ画像と、撮影装置により撮影し
た第2のプレーヤ画像と内部で生成したキャラクタ画像
とを合成した第2のプレーヤ合成キャラクタ画像とを生
成することができる。
【0055】したがって、モニタに二人のプレーヤ合成
キャラクタ画像を表示することにより、対戦型のゲーム
を行うことができ、遊技の興趣をさらに一層高めること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム機の概略構成を示したブロック図であ
る。
【図2】ゲーム機の斜視図である。
【図3】センサの概略構成を示した模式図である。
【図4】本発明の第2実施例を示し、同図は、センサの
断面図である。
【図5】図4のセンサの概略構成を示した模式図であ
る。
【図6】本発明の第3実施例を示し、同図はセンサの断
面図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 20 モニタ 30 ゲーム制御装置 31 画像合成手段 32 合成画像制御手段 33 判定手段 34 画像変化手段 35 取込位置表示手段 40 ハンマ(打出装置) 50 打撃部(感知対象
物) 60 センサ(第1実施例) 601 発光素子 602 受光素子 61 センサ(第2実施
例) 611 フィルム 612 下部透明電極 613 中間絶縁層 614 上部透明電極 615 保護膜 616 Y軸シフトレジス
タ 617 X軸シフトレジスタ 63 センサ(第3実施
例) 631 ガラス板 632 下部透明電極 633 スペーサ 634 上部透明電極 635 保護膜 70 カメラ(撮影装
置) 80 本体 90 保持穴 100 取込画像表示装置 101 フレーム 110 撮影画像表示パネル 120 取込位置確定ボタ
ン 130 スタートボタン 140 プリント用紙 150 プリント排出口 160 コイン投入口 170 プレーヤ画像 180 プレーヤ合成キャ
ラクタ画像
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 1/00 H04N 5/265 H04N 5/265 G06F 15/62 A 15/66 450

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタと、 このモニタにゲーム画面を表示するゲーム制御装置と、 前記モニタに向かって感知対象物を打ち出すとともに、
    該感知対象物の打ち出し方向を操作可能な打出装置と、 前記モニタの表面に向かって打ち出された前記感知対象
    物のモニタの画面上での位置を検出するセンサと、 プレーヤを撮影する撮影装置とを備え、 前記ゲーム制御装置には、前記撮影装置により撮影した
    プレーヤ画像と内部で生成したキャラクタ画像とを合成
    する画像合成手段と、 この画像合成手段により合成したプレーヤ合成キャラク
    タ画像を、画面上で移動させる合成画像制御手段と、 前記プレーヤ合成キャラクタ画像のモニタの画面上での
    座標位置と前記センサで検出した感知対象物のモニタの
    画面上での検出位置とが一致したか否かを判定する判定
    手段と、 この判定手段の判定に基づいて、モニタの画面中のキャ
    ラクタ画像を変化させる画像変化手段とを備えたことを
    特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 ゲーム制御装置には、撮影装置により撮
    影したプレーヤ画像の取り込み位置を指示する取込位置
    表示手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のゲー
    ム機。
  3. 【請求項3】 画像合成手段は、撮影装置により撮影し
    た第1のプレーヤ画像と内部で生成したキャラクタ画像
    とを合成した第1のプレーヤ合成キャラクタ画像と、撮
    影装置により撮影した第2のプレーヤ画像と内部で生成
    したキャラクタ画像とを合成した第2のプレーヤ合成キ
    ャラクタ画像とを生成するようにしたことを特徴とする
    請求項2記載のゲーム機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000061145A (ja) * 1998-08-25 2000-02-29 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
US6335731B1 (en) 1998-03-05 2002-01-01 Namco, Ltd. Image generation device and information storage medium
JP2003009145A (ja) * 2001-04-11 2003-01-10 Eastman Kodak Co パーソナライズ化される動作撮像システム
JP2004024840A (ja) * 2002-03-08 2004-01-29 Kenji Sato 娯楽システム、広告システム、娯楽方法、広告方法、記録媒体、プログラム、生物認識方法、生物食材の流通システム、生物食材の流通方法、店舗、地球環境情報収システム、地球環境情報収方法、気象予報システム、気象予報方法、地震予知システム、および地震予知方法

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