JPH09140941A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH09140941A
JPH09140941A JP7303964A JP30396495A JPH09140941A JP H09140941 A JPH09140941 A JP H09140941A JP 7303964 A JP7303964 A JP 7303964A JP 30396495 A JP30396495 A JP 30396495A JP H09140941 A JPH09140941 A JP H09140941A
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JP
Japan
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monitor
screen
character image
ball
game
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Application number
JP7303964A
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English (en)
Inventor
Isamu Kato
勇 加藤
Tsunetomo Memesawa
常友 目々澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kato Seisakusho Co Ltd
Original Assignee
Kato Seisakusho Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Kato Seisakusho Co Ltd filed Critical Kato Seisakusho Co Ltd
Priority to JP7303964A priority Critical patent/JPH09140941A/ja
Publication of JPH09140941A publication Critical patent/JPH09140941A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

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  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機に関し、ゲーム状態に対応してキャ
ラクタを動的に変化できる。 【解決手段】 モニタ20と、モニタ20にゲーム画面
を表示するゲーム制御装置30と、モニタ20に向かっ
て感知対象物(例えばボール40)を打ち出す打出装置
50と、感知対象物(例えばボール40)のモニタ20
の画面上での位置を検出するセンサ60とを備える。ゲ
ーム制御装置30には、モニタ20の画面上にキャラク
タ画像を出現させて画面上で移動させるキャラクタ制御
手段31と、キャラクタ画像の座標位置とセンサ60で
検出した感知対象物(例えばボール40)の検出位置と
が一致したか否かを判定する判定手段32と、判定手段
32の判定に基づいて、モニタ20の画面中のキャラク
タ画像を変化させる画像変化手段33とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム機に関
し、感知対象物であるボール等をモニタに向かって発射
できるようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム機としては、キャ
ラクタを模した標的を設け、この標的を狙ってボール等
の遊技部材を打ち出し、標的に命中した遊技部材数を競
うようなゲーム機が知られている。この種のゲーム機で
使用される標的は、板状の部材にキャラクタを描いたも
のや、立体的にキャラクタを表現したものが一般的であ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のゲーム機では、標的にボール等の遊技部材が命中した
場合に、標的が起立状態から倒れた状態になる等、標的
に若干の動きがあるものの、標的に表現されたキャラク
タ自体に変化はなく、複雑な表現を行うことができなか
った。
【0004】このため、せっかく標的にボール等の遊技
部材を命中させても、遊技の興趣を高めることができな
いという問題点があった。そこで、請求項1記載の発明
は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、次の点にあ
る。すなわち、請求項1記載の発明は、ゲーム状態に対
応して標的に表現されたキャラクタを動的に変化させる
ことにより、遊技の興趣を高めることができるようにし
たゲーム機を提供しようとするものである。
【0005】請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわ
ち、請求項2記載の発明は、センサを構成する発光素子
と受光素子とをマトリックス状に配置することにより、
感知対象物のモニタの画面上での位置を把握することが
できるようにしたものである。
【0006】請求項3記載の発明は、上記した請求項1
又は請求項2記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。すなわち、請求項3記載の発明は、センサを構成
する電極の静電容量の変化や、抵抗値の変化を検知し
て、感知対象物のモニタの画面上での位置を把握するこ
とができるようにしたものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(特徴点)本発明は、上記した目的を達成するためのも
のであり、以下にその内容を図面に示した発明の実施の
形態を用いて説明する。請求項1記載の発明は、次の2
つの点を特徴とする。
【0008】第1に、例えば図1,2に示すように、モ
ニタ(20)と、このモニタ(20)にゲーム画面を表示するゲ
ーム制御装置(30)と、前記モニタ(20)に向かって感知対
象物(例えばボール40)を打ち出すとともに、該感知対
象物(例えばボール40)の打ち出し方向を操作可能な打
出装置(50)と、前記モニタ(20)の表面に向かって打ち出
された前記感知対象物(例えばボール40)のモニタ(20)
の画面上での位置を検出するセンサ(60)とを備えてい
る。
【0009】第2に、前記ゲーム制御装置(30)には、例
えば図1に示すように、前記モニタ(20)の画面上にキャ
ラクタ画像(120)を出現させ、当該キャラクタ画像(120)
を画面上で移動させるキャラクタ制御手段(31)と、前記
キャラクタ画像(120)のモニタ(20)の画面上での座標位
置と前記センサ(60)で検出した感知対象物(例えばボー
ル40)のモニタ(20)の画面上での検出位置とが一致した
か否かを判定する判定手段(32)と、この判定手段(32)の
判定に基づいて、モニタ(20)の画面中のキャラクタ画像
(120)を変化させる画像変化手段(33)とを備えている。
【0010】上記感知対象物としては、例えばボール(4
0)や、ボクシンググラブ(41)を用い、ボール(40)をモニ
タ(20)に向かって打ち出したり、ボクシンググラブ(41)
をモニタ(20)に向かって進出させることによりゲームを
行う。前記キャラクタ制御手段(31)により制御されるキ
ャラクタ画像(120)は、例えば動物やボクサー等を模し
たものである。
【0011】請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の特徴点に加え、次の2つの点を特徴とす
る。第1に、センサ(60)は、例えば図3に示すように、
複数の発光素子(601)と、この発光素子(601)にそれぞれ
対向して配置され、対応する各発光素子(601)から発射
光を受光する複数の受光素子(602)とを備えている。
【0012】第2に、前記発光素子(601)と受光素子(60
2)とは、例えば図3に示すように、前記複数の発光素子
(601)からの発射光の軌跡が、モニタ(20)の表面上でマ
トリックス状となるよう配設されている。上記発光素子
(601)及び受光素子(602)は、例えば近赤外線を発射及び
受光する素子を用いる。
【0013】請求項3記載の発明は、上記した請求項1
又は請求項2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴
とする。すなわち、センサ(61)は、例えば図4,5に示
すように、モニタ(20)の表面上にマトリックス状に配置
された透明な電極(612,614)から構成されている。上記
電極(612,614)としては、例えば静電容量の変化を検知
するものや、例えば図6に示すように、押圧による抵抗
値の変化を検知する電極(622,624)を用いる。 (作用)つぎに、上記した特徴点を備えた各請求項にそ
れぞれ記載された各発明の作用について、以下に説明す
る。
【0014】請求項1記載の発明によれば、次のような
作用を奏する。すなわち、例えば図2に示すように、モ
ニタ(20)にゲーム画面が表示され、このゲーム画面に向
かって感知対象物(例えばボール40)であるボール(40)
等が打ち出される。モニタ(20)に表示されるゲーム画面
は、例えば図1に示すように、ゲーム制御装置(30)によ
り制御される。
【0015】上記ゲーム制御装置(30)では、例えば図
1,2に示すように、キャラクタ制御手段(31)によりモ
ニタ(20)の画面上にキャラクタ画像(120)を出現させ
て、当該キャラクタ画像(120)を画面上で移動させる。
感知対象物(例えばボール40)であるボール(40)等の打
ち出しは、例えば図2に示すように、打出装置(50)によ
り行われるが、打出装置(50)では、感知対象物(例えば
ボール40)であるボール(40)等の打ち出し方向を操作す
ることができる。
【0016】そこで、プレーヤは、打出装置(50)により
感知対象物(例えばボール40)の打ち出し方向を操作し
ながら、例えば図2に示すように、モニタ(20)に表示さ
れたゲーム画面中のキャラクタ画像(120)を狙って、感
知対象物(例えばボール40)を打ち出す。モニタ(20)に
向かって打ち出された感知対象物(例えばボール40)
は、例えば図3に示すように、センサ(60)によりモニタ
(20)の画面上での位置が検出される。
【0017】ここで、例えば図1に示すように、ゲーム
制御装置(30)の判定手段(32)により、キャラクタ画像(1
20)のモニタ(20)の画面上での座標位置と、センサ(60)
で検出した感知対象物(例えばボール40)のモニタ(20)
の画面上での検出位置とが一致したか否かを判定する。
そして、例えば図1に示すように、判定手段(32)の判定
に基づいて、ゲーム制御装置(30)の画像変化手段(33)に
より、モニタ(20)の画面中のキャラクタ画像(120)を変
化させる。
【0018】すなわち、キャラクタ画像(120)のモニタ
(20)の画面上での位置と、感知対象物(例えばボール4
0)のモニタ(20)の画面上での位置が一致し、キャラク
タ画像(120)に感知対象物(例えばボール40)が命中し
た場合等には、キャラクタ画像(120)を動的に変化させ
るのである。したがって、遊技の状態に応じて標的であ
るキャラクタ画像(120)を動的に変化させることによ
り、遊技の興趣を高めることができる。
【0019】請求項2記載の発明によれば、上記した請
求項1記載の発明の作用に加え、次のような作用を奏す
る。すなわち、各発光素子(601)からの発射光は、例え
ば図3に示すように、それぞれ対応する受光素子(602)
により受光されている。また、発光素子(601)と受光素
子(602)とは、複数の発光素子(601)からの発射光の軌跡
が、モニタ(20)の表面上でマトリックス状となるよう配
設されている。
【0020】そして、感知対象物(例えばボール40)に
より発光素子(601)からの発射光を遮ると、受光素子(60
2)は発光素子(601)からの発射光を受光することができ
ず、当該発光素子(601)及び受光素子(602)の位置関係か
ら、感知対象物(例えばボール40)のモニタ(20)の画面
上での位置を把握することができる。したがって、感知
対象物(例えばボール40)のモニタ(20)の画面上での位
置を的確に感知することができる。
【0021】請求項3記載の発明によれば、上記した請
求項1又は請求項2記載の発明の作用に加え、次のよう
な作用を奏する。すなわち、モニタ(20)に向かって打ち
出された感知対象物(例えばボール40)は、例えば図
4,5に示すように、モニタ(20)の表面上にマトリック
ス状に配置された透明な電極(612,614)により感知され
る。
【0022】そして、例えば図4,5に示すように、電
極(612,614)の静電容量の変化や、例えば図6に示すよ
うに、電極(622,624)の抵抗値の変化を検知して、感知
対象物(例えばボール40)のモニタ(20)の画面上での位
置を把握することができる。したがって、感知対象物
(例えばボール40)のモニタ(20)の画面上での位置を的
確に感知することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
(第1実施例)図1〜3は、本発明の実施の形態の第1
実施例を示すものである。図1は、ゲーム機の概略構成
を示したブロック図、図2はゲーム機の斜視図、図3は
センサの概略構成を示した模式図をそれぞれ示す。 (ゲーム機)図1中、10は、ゲーム機10を示し、このゲ
ーム機10は、モニタ20と、このモニタ20にゲーム画面を
表示するゲーム制御装置30と、モニタ20に向かって感知
対象物としての例えばボール40を打ち出すとともに、こ
のボール40の打ち出し方向を操作可能な打出装置50と、
モニタ20の表面に向かって打ち出されたボール40のモニ
タ20の画面上での位置を検出するセンサ60とを備えてい
る。
【0024】上記ゲーム機10は、図2に示すように、前
面が開放し、この開放面に透明なカバー部材70を取り付
けた箱状の本体80を備えている。前記本体80の奥側の上
部には、図2に示すように、本体80の前面に向かってモ
ニタ20を設けている。上記モニタ20の下方には、図2に
示すように、ゲームにおける得点等を表示する表示部90
を設け、本体80の前側には操作テーブル100を設けてい
る。
【0025】そして、前記操作テーブル100上に、図2
に示すように、打出装置50を回動可能に取り付けてい
る。また、前記操作テーブル100の前面には、図2に示
すように、一対のコイン投入口110を左右に並設してあ
る。なお、本体80の内部には、図示しないが、ゲーム制
御装置30や、電源供給装置等が配設してある。
【0026】さらに、前記操作テーブル100の前面に
は、図2に示すように、景品払出口を設けて、景品払出
装置から景品を払い出したり、レシート排出口を設け
て、プリンタを用いて得点を印刷したレシートを排出す
るようにしても良い。 (モニタ)前記モニタ20は、図2に示すように、ブラウ
ン管や液晶表示装置等からなり、動画を表示することが
できる。 (打出装置)前記打出装置50は、図2に示すように、ボ
ール41をモニタ20に向かって打ち出すための装置で、図
2に示すように、モニタ20に向かって操作テーブル100
上に回動可能に取り付けられている。
【0027】そして、打出装置50は、図2に示すよう
に、左右に操作取っ手51をそれぞれ設けた操作部52と、
操作部52からモニタ20に向かって突出した筒状の打出部
53と、右側の操作取っ手51の上部に設けた発射ボタン54
とを備えている。また、打出装置50は、図2に示すよう
に、操作部52及び打出部53の基端部がカバー部材70の前
面外側に位置し、打出部53の先端部がカバー部材70の内
側に挿入されている。
【0028】前記打出装置50でボール41を打ち出すに
は、図2に示すように、モニタ20の所望の位置を狙って
操作部52を回動させ、発射ボタン54を操作すれば良い。
打出装置50からは、1ゲーム毎に予め定めた数のボール
41が打ち出される。なお、ボール41は、モニタ20等を損
傷させないため、柔軟性を有するとともに軽量な合成樹
脂製のボール41や、ピンポン玉等から構成することが好
ましい。 (センサ)前記センサ60は、図3に示すように、複数の
発光素子601・・・と、この発光素子601にそれぞれ対向
して配置され、対応する各発光素子601から発射光を受
光する複数の受光素子602・・・とを備えている。
【0029】発光素子601と受光素子602とは、図3に示
すように、複数の発光素子601からの発射光の軌跡が、
モニタ20の表面上でマトリックス状となるよう配設され
ている。そして、マトリックス状に交差する発射光が互
いに干渉し合わないように、縦方向に対向する発光素子
601及び受光素子602と、横方向に対向する発光素子601
及び受光素子602とを、図示しないが、モニタ20の厚み
方向に離れて配置することが好ましい。
【0030】前記センサ60では、通常は、各発光素子60
1からの発射光が対応する各受光素子602により受光され
ている。そして、モニタ20に向かってボール41が打ち出
されると、このボール41により、いずれかの発光素子60
1からの発射光が遮られ、対応する受光素子602が発射光
を受光しない状態となる。
【0031】このようにして、発射光が遮られた縦方向
に配置した受光素子602と、横方向に配置した受光素子6
02との位置から、ボール41のモニタ20の画面上での位置
を把握することができる。なお、ボール41のモニタ20の
画面上での位置は、縦方向と横方向に配置された各1対
づつの発光素子601及び受光素子602により把握しても良
いが、発光素子601及び受光素子602を密に配置し、複数
対の発光素子601及び受光素子602によりボール41のモニ
タ20の画面上での位置を把握するようにしても良い。 (ゲーム制御装置)前記ゲーム制御装置30は、マイクロ
コンピュータから構成され、図1に示すように、モニタ
20の画面上にキャラクタ画像120(図2参照)を出現さ
せ、当該キャラクタ画像120を画面上で移動させるキャ
ラクタ制御手段31と、キャラクタ画像120のモニタ20の
画面上での座標位置とセンサ60で検出したボール40のモ
ニタ20の画面上での検出位置とが一致したか否かを判定
する判定手段32と、この判定手段32の判定に基づいて、
モニタ20の画面中のキャラクタ画像120を変化させる画
像変化手段33とを備えている。
【0032】上記キャラクタ画像120は、図2に示すよ
うに、架空の宇宙生物等を表現したもので、このキャラ
クタ画像120がモニタ20画面上を動き回る。なお、表示
するキャラクタ画像120は、どのようなキャラクタであ
ってもよく、上記した架空の宇宙生物等の他に、人間や
動物あるいは飛来する隕石群等であっても良い。
【0033】また、キャラクタ画像120は、2次元画像
であっても良いが、3D方式等の3次元画像を表示し、
プレーヤが3D画像用メガネを着用してゲームを行うよ
うにすれば、遊技の興趣を一層高めることができる。前
記判定手段32による判定は、まずキャラクタ制御手段31
で制御するキャラクタ画像120のモニタ20の画面上での
座標位置を認識し、次にセンサ60で検出したボール40の
モニタ20の画面上での検出位置を認識し、両者が一致し
たか否かにより行う。
【0034】また、前記判定手段32による判定では、キ
ャラクタ画像120のモニタ20の画面上での座標位置と、
センサ60で検出したボール40のモニタ20の画面上での検
出位置とが、完全に一致した場合に命中と判定しても良
いが、キャラクタ画像120のモニタ20の画面上での座標
位置を幅を持たせて認識し、この座標位置の範囲内で命
中度にランク付けを行っても良い。
【0035】すなわち、キャラクタ画像120の座標位置
の範囲のうち、中心位置の座標と、センサ60で感知した
ボール40の検出位置とが一致した場合には、キャラクタ
画像120への命中と判断し、その他の範囲にあるキャラ
クタ画像120の座標位置と、センサ60で感知したボール4
0の検出位置とが一致した場合には、複数回、例えば3
回の一致でキャラクタ画像120への命中と判断するよう
にしても良い。このように命中度にランク付けを行う
と、ゲーム内容に変化を持たせることができ、遊技の興
趣を一層高めることができる。
【0036】前記画像変化手段33によるキャラクタ画像
120の変化は、例えば、キャラクタ画像120にボール40が
命中すると、キャラクタ画像120が粉砕消滅する等、キ
ャラクタ画像120にボール40が命中したことをプレーヤ
に的確に認識させるように行うことが好ましい。 (使用方法)つぎに、上記した構成を備えたゲーム機10
の使用方法について説明する。
【0037】上記ゲーム機10でゲームを行うには、ま
ず、コイン投入口110からコインを投入する。すると、
モニタ20の画面上には、キャラクタ制御手段31により、
キャラクタ画像120が出現し、このキャラクタ画像120は
画面上を移動する。プレーヤは、モニタ20内を動き回る
キャラクタ画像120を狙って操作部52を回動させ、発射
ボタン54を操作して、打出部53からボール41を打ち出
す。
【0038】モニタ20に向かって打ち出されたボール41
は、センサ60によりモニタ20の画面上の位置が検出され
る。そして、判定手段32により、センサ60で検出したボ
ール41の検出位置と、キャラクタ画像120の座標位置と
が一致したと判定した場合、すなわち、キャラクタ画像
120にボール41が命中した場合には、画像変化手段33に
より、キャラクタ画像120である宇宙生物を粉砕消滅す
る等、キャラクタ画像120を変化させ、ボール41がキャ
ラクタ画像120に命中した旨をプレーヤにアピールす
る。
【0039】また、表示部90には、残りのボール41数
や、命中数等が表示される。 (第2実施例)つぎに、前記センサの第2実施例につい
て、図4,5を用いて説明する。図4は、センサの断面
図、図5は図4のセンサの概略構成を示した模式図をそ
れぞれ示す。
【0040】本第2実施例のセンサ61は、図4に示すよ
うに、モニタ20の表面に取り付けるフィルム611の表面
に、Y軸方向の下部透明電極612を設け、この下部透明
電極612の表面に中間絶縁層613を介してX軸方向の上部
透明電極614を設け、この上部透明電極614の表面に保護
膜615を設けてある。また、下部透明電極612の端部に
は、図5に示すように、Y軸シフトレジスタ616を接続
し、上部透明電極614の端部にはX軸シフトレジスタ617
を接続してある。
【0041】本第2実施例のセンサ61では、各シフトレ
ジスタ616,617に順次電圧を加えて電界を作り、モニタ2
0に向かってボール41が打ち出されると、このボール41
と各電極612,614との間の静電容量を介して、それぞれ
のシフトパルス電圧を検知し、このタイミングに基づき
ボール41のモニタ20の画面上での位置を把握することが
できる。 (第3実施例)つぎに、前記センサの第3実施例につい
て、図6を用いて説明する。
【0042】図6は、センサの断面図を示す。本第3実
施例のセンサ62は、図6に示すように、モニタ20の表面
に取り付けるガラス板621の表面に、Y軸方向の下部透
明電極622を設けている。上記下部透明電極622の表面に
は、図6に示すように、スペーサ623を介してX軸方向
の上部透明電極624を設けている。
【0043】上記上部透明電極624の表面には、図6に
示すように、保護膜625を設けてある。本第3実施例の
センサ62では、モニタ20に向かってボール41が打ち出さ
れると、このボール41が上部透明電極624を下部透明電
極622に向かって押圧し、上部透明電極624と下部透明電
極622とが接触して、X軸とY軸それぞれの抵抗比が変
化し、この抵抗比の変化に基づきボール41のモニタ20の
画面上での位置を把握することができる。 (第4実施例)つぎに、ゲーム機の第4実施例につい
て、図7を用いて説明する。
【0044】図7は、ゲーム機の斜視図を示す。なお、
上記した第1の実施例に係るゲーム機10と同様の部材に
は、同一の符号を付して説明する。第4実施例のゲーム
機130は、図7に示すように、前面が開放し、この開放
面に透明なカバー部材140を取り付けた箱状の本体150を
備えている。
【0045】上記本体150の奥側の上部には、図7に示
すように、本体150の前面に向かってモニタ20を設け、
本体150の前側には操作盤160を設け、この操作盤160に
打出装置170を回動可能に取り付け、操作盤160の下方の
本体150の前面にはコイン投入口180と景品払出口190を
左右に並設してある。また、図示しないが、本体150の
内部には、景品払出口190に連通した景品払出装置、ゲ
ーム制御装置30、電源供給装置等が配設してある。
【0046】上記打出装置170は、ボール41をモニタ20
に向かって打ち出すための装置で、図7に示すように、
操作盤160の表面に回動可能に取り付けられた操作部171
と、操作部171の左右に設けた操作溝172,172内を前後に
移動可能な操作レバー173,173と、この操作レバー173,1
73にそれぞれ連絡し、モニタ20に向かって突出した左右
一対の筒状の打出部174とを備えている。
【0047】また、打出装置170は、操作部171及び操作
レバー173がカバー部材140の前面外側に位置し、打出部
174がカバー部材140の内側に位置している。また、打出
部174は、ボクサーのグラブを模して作成されていて、
グラブ先端からボール41が打ち出される。前記打出装置
170でボール41を打ち出すには、モニタ20の所望の位置
を狙って操作部171を回動させ、操作レバー173をモニタ
20に向かって押し出すように操作すれば良い。打出装置
170からは、1ゲーム毎に予め定めた数のボール41が打
ち出される。
【0048】本ゲーム機130で、モニタ20に表示される
キャラクタ画像120は、ボクサーを表現したもので、こ
のボクサーがモニタ20内を動き回るように表示される。
その他の部材は、上記した第1の実施例に係るゲーム機
130とほぼ同様であるため、説明を省略する。つぎに、
上記した構成を備えた第4実施例のゲーム機130におけ
るゲーム方法について説明する。
【0049】本ゲーム機130でゲームを行うには、ま
ず、コイン投入口180からコインを投入する。すると、
モニタ20の画面上には、キャラクタ制御手段31により、
ボクサーを模したキャラクタ画像120が出現し、このキ
ャラクタ画像120は画面上を移動する。プレーヤは、モ
ニタ20内を動き回るキャラクタ画像120を狙って操作部1
71を回動させ、左右の操作レバー173をモニタ20に向か
って押し出すように操作し、打出部174からボール41を
打ち出す。
【0050】モニタ20に向かって打ち出されたボール41
は、センサ60によりモニタ20の画面上の位置が検出され
る。そして、判定手段32により、センサ60で検出したボ
ール41の検出位置と、キャラクタ画像120の座標位置と
が一致したと判定した場合、すなわち、キャラクタ画像
120にボール41が命中した場合には、画像変化手段33に
より、キャラクタ画像120であるボクサーが倒れる等、
キャラクタ画像120を変化させ、ボール41がキャラクタ
画像120に命中した旨をプレーヤにアピールする。
【0051】そして、予め定めた回数だけボクサーにボ
ール41が命中したと、判定手段32が判定すると、景品払
出口190から景品が払い出される。 (第5実施例)つぎに、ゲーム機の第5実施例につい
て、図8を用いて説明する。図8は、ゲーム機の斜視図
を示す。
【0052】なお、上記した第1の実施例に係るゲーム
機10と同様の部材には、同一の符号を付して説明する。
第5実施例のゲーム機200は、図8に示すように、前面
が開放し、この開放面に透明なカバー部材210を取り付
けた箱状の本体220を備えている。上記本体220の奥側の
上部には、図8に示すように、本体220の前面に向かっ
てモニタ20を設け、本体220の前側には操作盤230を設
け、この操作盤230に打出装置240を回動可能に取り付
け、操作盤230の下方の本体220の前面にはコイン投入口
250と景品払出口260を左右に並設してある。また、図示
しないが、本体220の内部には、景品払出口260に連通し
た景品払出装置、ゲーム制御装置30、電源供給装置等が
配設してある。
【0053】上記打出装置240は、ボール40であるボク
シング用のグラブ42をモニタ20に向かって打ち出すため
の装置で、図8に示すように、操作盤230表面に回動可
能に取り付けられた操作部241と、操作部241の左右に設
けた操作溝242,242内を前後に移動可能な操作レバー243
と、この操作レバー243に連絡し、モニタ20に向かって
進退する左右一対のグラブ42,42とを備えている。
【0054】また、打出装置240は、図8に示すよう
に、操作部241及び操作レバー242がカバー部材210の前
面外側に位置し、グラブ42がカバー部材210の内側に位
置している。このゲーム機200では、上記したグラブ42
がボール40として機能する。上記打出装置240でグラブ4
2を打ち出すには、モニタ20の所望の位置を狙って操作
部241を回動させ、操作レバー243をモニタ20に向かって
押し出すように操作すれば良い。打出装置240では、1
ゲーム毎に予め定めた回数だけ、グラブ42の打ち出しが
有効となる。
【0055】本ゲーム機200で、モニタ20に表示される
キャラクタ画像120は、ボクサーを表現したもので、こ
のボクサーがモニタ20内を動き回るように表示される。
その他の部材は、上記した第1の実施例に係るゲーム機
200とほぼ同様であるため、説明を省略する。つぎに、
上記した構成を備えた第5実施例のゲーム機200におけ
るゲーム方法について説明する。
【0056】本ゲーム機200でゲームを行うには、ま
ず、コイン投入口250からコインを投入する。すると、
モニタ20の画面上には、キャラクタ制御手段31により、
ボクサーを模したキャラクタ画像120が出現し、このキ
ャラクタ画像120は画面上を移動する。プレーヤは、モ
ニタ20内を動き回るキャラクタ画像120を狙って操作部2
41を回動させ、左右の操作レバー243をモニタ20に向か
って押し出すように操作し、ボール40であるグラブ42を
モニタ20に向かって打ち出す。
【0057】モニタ20に向かって打ち出されたグラブ42
は、センサ60によりモニタ20の画面上の位置が検出され
る。そして、判定手段32により、センサ60で検出したグ
ラブ42の検出位置と、キャラクタ画像120の座標位置と
が一致したと判定した場合、すなわち、キャラクタ画像
120にグラブ42が命中した場合には、画像変化手段33に
より、キャラクタ画像120であるボクサーが倒れる等、
キャラクタ画像120を変化させ、グラブ42がキャラクタ
画像120に命中した旨をプレーヤにアピールする。
【0058】そして、予め定めた回数だけボクサーにグ
ラブ42が命中したと、判定手段32が判定すると、景品払
出口260から景品が払い出される。
【0059】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。請求項1
記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわ
ち、請求項1記載の発明によれば、キャラクタ画像のモ
ニタの画面上での位置と、感知対象物のモニタの画面上
での位置が一致し、キャラクタ画像に感知対象物が命中
した場合等に、キャラクタ画像を動的に変化させること
ができる。
【0060】したがって、キャラクタ画像に感知対象物
が命中した場合等に、プレーヤはその旨を的確に把握す
ることができる。このように、遊技の状態に応じて標的
であるキャラクタ画像を動的に変化させることにより、
遊技の興趣を高めることができる。請求項2記載の発明
によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、
次のような効果を奏する。
【0061】すなわち、請求項2記載の発明によれば、
センサを構成する発光素子と受光素子とをマトリックス
状に配置することにより、感知対象物のモニタの画面上
での位置を把握することができる。したがって、感知対
象物のモニタの画面上での位置を的確に感知することが
できる。
【0062】請求項3記載の発明によれば、上記した請
求項1又は請求項2記載の発明の効果に加え、次のよう
な効果を奏する。すなわち、請求項3記載の発明によれ
ば、センサを構成する電極の静電容量の変化や、抵抗値
の変化を検知して、感知対象物のモニタの画面上での位
置を把握することができる。
【0063】したがって、感知対象物のモニタの画面上
での位置を的確に感知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム機の概略構成を示したブロック図であ
る。
【図2】ゲーム機の斜視図である。
【図3】センサの概略構成を示した模式図である。
【図4】本発明の第2実施例を示し、同図は、センサの
断面図である。
【図5】図4のセンサの概略構成を示した模式図であ
る。
【図6】本発明の第3実施例を示し、同図はセンサの断
面図である。
【図7】本発明の第4実施例を示し、同図はゲーム機の
斜視図である。
【図8】本発明の第5実施例を示し、同図はゲーム機の
斜視図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機(第1実施例) 20 モニタ 30 ゲーム制御装置 31 キャラクタ制御手段 32 判定手段 33 画像変化手段 40 ボール(感知対象物) 41 グラブ 50 打出装置 51 操作取っ手 52 操作部 53 打出部 54 発射ボタン 60 センサ(第1実施
例) 601 発光素子 602 受光素子 61 センサ(第2実施例) 611 フィルム 612 下部透明電極 613 中間絶縁層 614 上部透明電極 615 保護膜 616 Y軸シフトレジスタ 617 X軸シフトレジス
タ 62 センサ(第3実施例) 621 ガラス板 622 下部透明電極 623 スペーサ 624 上部透明電極 625 保護膜 70 カバー部材 80 本体 90 表示部 100 操作テーブル 110 コイン投入口 120 キャラクタ画像 130 ゲーム機(第2実施例) 140 カバー部材 150 本体 160 操作盤 170 打出装置 171 操作部 172 操作溝 173 操作レバー 174 打出部 180 コイン投入口 190 景品払出口 200 ゲーム機(第3実
施例) 210 カバー部材 220 本体 230 操作盤 240 打出装置 241 操作部 242 操作溝 243 操作レバー 250 コイン投入口 260 景品払出口

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタと、 このモニタにゲーム画面を表示するゲーム制御装置と、 前記モニタに向かって感知対象物を打ち出すとともに、
    該感知対象物の打ち出し方向を操作可能な打出装置と、 前記モニタの表面に向かって打ち出された前記感知対象
    物のモニタの画面上での位置を検出するセンサとを備
    え、 前記ゲーム制御装置には、前記モニタの画面上にキャラ
    クタ画像を出現させ、当該キャラクタ画像を画面上で移
    動させるキャラクタ制御手段と、 前記キャラクタ画像のモニタの画面上での座標位置と前
    記センサで検出した感知対象物のモニタの画面上での検
    出位置とが一致したか否かを判定する判定手段と、 この判定手段の判定に基づいて、モニタの画面中のキャ
    ラクタ画像を変化させる画像変化手段とを備えたことを
    特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 センサは、複数の発光素子と、この発光
    素子にそれぞれ対向して配置され、対応する各発光素子
    から発射光を受光する複数の受光素子とを備え、 前記発光素子と受光素子とは、前記複数の発光素子から
    の発射光の軌跡が、モニタの表面上でマトリックス状と
    なるよう配設されていることを特徴とする請求項1記載
    のゲーム機。
  3. 【請求項3】 センサは、モニタの表面上にマトリック
    ス状に配置された透明な電極から構成されたことを特徴
    とする請求項1記載のゲーム機。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6467772B2 (en) 2000-01-20 2002-10-22 Konami Corporation Shooting game machine
US6481429B2 (en) 2000-01-20 2002-11-19 Konami Corporation Simulated gun
US6582299B1 (en) 1998-12-17 2003-06-24 Konami Corporation Target shooting video game device, and method of displaying result of target shooting video game
US6811494B2 (en) 2000-09-25 2004-11-02 Konami Corporation Shooting game machine and shooting game system
CN101406746A (zh) * 2007-10-12 2009-04-15 鈊象电子股份有限公司 在游戏机台中感应物体位置的红外线模组以及其制造方法
WO2009090863A1 (ja) * 2008-01-18 2009-07-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 遊技機
JP2014124314A (ja) * 2012-12-26 2014-07-07 Taito Corp ゲーム機

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