JPH1052528A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH1052528A
JPH1052528A JP23137896A JP23137896A JPH1052528A JP H1052528 A JPH1052528 A JP H1052528A JP 23137896 A JP23137896 A JP 23137896A JP 23137896 A JP23137896 A JP 23137896A JP H1052528 A JPH1052528 A JP H1052528A
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JP
Japan
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game
coin
ball
touch panel
palm
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Application number
JP23137896A
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English (en)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
Taiyo Elecs Co Ltd
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】長時間にわたり遊技を継続しても手の疲労、特
に右手の疲労が少なく、操作性を大幅に改善させる。 【解決手段】皿部材7の操作面14の左側には遊技者の体
の一部が触れた位置を検出する発射タッチパネル15と、
発射タッチパネル15の後方には発射タッチパネル15を指
により触れた場合、掌を置くことができる掌置き面16と
が備えられる。手がずり落ちないようにするため掌置き
面16にマウス形状の凸部17を備える。左手の掌を掌置き
面16の上に乗せれば指先が発射タッチパネル15の上に存
在し、左手の指先がタッチパネル15に接触すればタッチ
信号が送出され遊技球発射装置30から遊技球が発射さ
れ、一方、タッチパネル15から放すとオフとなり、タッ
チ信号が送出されず遊技球発射装置30からの遊技球の発
射が停止される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球発射装置に
発射を指示する構成に特徴を持たせることにより、手及
び腕の疲労を軽減とするとともに操作性を向上させた弾
球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、例示として挙げるコイン式アレン
ジボ−ルと称されるアレンジ機101は、図12に示すよ
うに、アレンジ機101に封入された所定個数(例えば1
6個)の遊技球Bが弾球される毎に1ゲ−ムが終了する
ように構成され、アレンジ機101に対し所定のコイン
(コインや硬貨などを含むもの)を1枚投入することに
より上記1ゲ−ムの遊技を許可するように構成されてい
る。アレンジ機101は、複数の入球口106と、それら入球
口106に対応する表示部104をマトリックス状に配列した
集合表示装置103とを有し、入球口106に遊技球Bが入球
した場合に、集合表示装置103の対応する表示部104が点
灯状態となり、その点灯状態となった表示部104が、縦
・横・対角線等の所定の配列を構成した場合に、遊技者
に得点が与えられ、また、枠体105には、遊技盤102、コ
イン投入口108、遊技球数の表示部111、払戻ボタン11
0、ゲーム開始ボタン114、発射ハンドル116、下受け皿1
17が設けられており、遊技者はゲーム中は右手で発射ハ
ンドル116を把持し、右手でコインをコイン投入口108に
適宜投入しながらゲームを行っている。遊技球発射装置
(図示せず)は、発射ハンドル116と接続されており、
この発射ハンドル116の軸を付勢スプリングにロッド等
の機械的接続部材を介して接続し、その回動量を加減す
ることにより、発射杆を付勢する付勢スプリングの付勢
力を調整し、これにより打球の飛距離を所望する飛距離
に調整できるようにしていた。この発射ハンドル116に
は、遊技者が発射ハンドル116に触れていることを検出
するタッチパネル(図示せず)が設けられていて、遊技
者が発射ハンドル116の所定の一部分に触れるとオンす
るよう構成されている。また、近時は、付勢スプリング
に代わりロータリーソレノイドなどの電気的駆動源によ
り発射杆を直接的に付勢する構造の遊技球発射装置が開
発されて、実用化されており、発射ハンドルの回動量を
加減することにより、発射ハンドルの軸に接続した可変
抵抗器の抵抗値を変え、この抵抗値の変化によりロータ
リーソレノイドの作動力を加減し、これにより打球の飛
距離を調整するように構成している。
【0003】ところが、上述した図12のコイン式弾球
遊技機101においては、その右下に配設した発射ハンド
ル116を回動してその位置を保持するために、遊技者は
発射ハンドル116の戻り回動力に抗して手首を不自然に
ひねった状態でその姿勢を維持することが必要であり、
このため、長時間にわたって遊技を継続すると特に右手
が疲労する欠点があった。また、遊技者は、発射ハンド
ル116を回動すると共に、タッチパネル(図示せず)を
オンすべく発射ハンドル116の所定部分に常時触れてい
る必要があり、疲労を一層増大させる要因ともなってい
た。更に、打球の飛距離を調整する発射ハンドル116
は、弾球遊技を行っている間中、適切な打球の軌道を確
保するため、その回動位置を適宜調整することが必要な
場合があり、発射ハンドル116を回動する場合の操作性
は、長時間にわたって遊技を行う場合には、必ずしも優
れているものとはいえない。そして、コイン投入口108
が枠体105右上にあり、一方、発射ハンドル116が弾球遊
技機101の右下にあるので、片手、特に、右手でコイン
をコイン投入口108に投入し、右手で発射ハンドル116を
操作しなければならず、長時間の遊技を行えば、右手の
疲労は甚だしいものがある。さらにコイン投入口108、
払戻ボタン110、ゲーム開始ボタン114等が右上部に縦設
されているので、操作性が劣るという欠点がある。さら
に、遊技枠105に設けた発射ハンドル116は弾球遊技機10
1において重要な部品であり、それらの構成は弾球遊技
機能や操作性への影響がきわめて大きい部品でもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、請求項1ない
し3記載の発明は、長時間にわたり遊技を継続しても手
の疲労、特に右手の疲労が少なく、操作性を大幅に改善
させた弾球遊技機を提供することを目的としたものであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述の不都合に鑑み、請
求項1記載の発明はなされたものであり、遊技盤面上に
遊技球を発射する遊技球発射手段を少なくとも含み構成
された弾球遊技機において、操作面上に設けられた、遊
技者の体の一部が触れた位置を検出するタッチセンサ
と、該タッチセンサにより検出される位置に応じて前記
遊技球発射手段の発射の強弱を調整する発射調整手段
と、前記タッチセンサを指により触れた場合、掌を置く
ことができる掌置き面と、を備えたことを特徴とする弾
球遊技機としているものである。以上により、遊技者
は、掌を掌置き面に置いて、指先をタッチセンサ上にす
べらせることにより、発射の強弱(遊技球の飛距離)を
簡単に調整することが可能となり、発射の操作性を格段
に向上させることができるとともに、手や腕の疲労を格
段に低減することができることになる。なお、ここでい
う「操作面」は、タッチセンサの設けられる部材の表面
をいい、部材としては、皿部材、例えば、遊技盤の下側
に設けた上皿、又は遊技球若しくはコイン等が払い出さ
れる払い出し口を設けた下皿等が好適である。ここでい
う「掌置き面」は、平面、凸面、凹面、凹凸面等が挙げ
られるが、その形状は特に限定されるものではなく、掌
を置くことができる面であれば良い。ここいでう「タッ
チセンサ」としては、タッチパネルが好適ではあるが、
これに限定されるものではない。
【0006】より具体的な態様としての請求項2記載の
発明は、請求項1記載の弾球遊技機において、手がずり
落ちないように、前記掌置き面に凸部を備えたことを特
徴とする弾球遊技機としている。これは打球力を調整す
るための手の運動の1つの側面として機能せしめたもの
であり、「掌置き面」に凸部を設けることで、掌を「凸
部」に乗せてずり落ちないようにしたものであり、手を
休めた状態(ハンドレスト状態)を可能にするととも
に、指先を上記の「タッチパネル」に触れつつ、指先を
スライドせしめることにより打球力を簡単に調整するこ
とができるし、指先を上下することにより、発射意思の
有無を伝達できる。また、例えば、凸部をマウス形状等
とすれば、人間工学的な配慮を加えることで操作性を向
上させることができるし、デザイン上も好ましい影響を
与えることになる。なお、ここでいう「凸部」は例えば
掌に適合した凸形状であれば好適であり、その形状は特
に限定されるものではない。
【0007】別の具体的態様としての請求項3記載の発
明は、請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機におい
て、手がずり落ちないよう、前記手の掌置き面の後方に
凸部を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。これ
は請求項2記載の発明と課題は同様ではあるが、それと
は異なる別の側面として機能せしめたものであり、指先
を上記の「タッチパネル」に触れつつ、「凸部」を支点
として扇のように手首をスイング(揺動)させることに
より、打球力を簡単に調整することができるのである。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1〜図4は、本発明の一実施
形態としてのコイン式アレンジボール1を摸式的に示す
ものであり、このコイン式アレンジボール1は、図4に
示す通り、遊技盤2、その盤面上に表示部4がマトリック
ス状に配置された集合表示装置3、一端部が軸着されて
開閉可能とされた枠体5、横一列に配置された複数の入
球口6等を備えている。また図1ないし図3(a)
(b)に示すように、遊技盤2下部において、横長状の
合成樹脂製の皿部材7が枠体5の下側に片持ち支持構造で
連結されており、皿部材7の左端部が枠体5に軸着されそ
の右端部が係脱自在とされることにより開閉可能とされ
ている。図2(a)(b)に示すように、皿部材7は中
空構造であって、内部点検可能なように上部材と下部材
に分割されており、使用時は嵌合されて一体的に構成さ
れている。皿部材7の上面には本実施形態の特徴的構成
に係る操作面14が設けられており、操作面14の右側部分
には、コインを投入するためのコイン投入口8とコイン
を一時的に貯留するためのコイン保留凹部9とが設けら
れたコイン投入部10が設けられ、また、操作面14の中央
部分には、3桁の7セグメントLEDにより構成された
持ちコイン枚数表示部11、3桁の7セグメントLEDに
より構成された残ゲーム回数表示部12、コイン詰まり解
除ボタン13がそれぞれに設けられている。
【0009】図2(a)(b)に示す通り、前述した操
作面14の左側には、遊技者の体の一部が触れた位置を検
出する発射タッチパネル15と、発射タッチパネル15の後
方には、発射タッチパネル15を指により触れた場合、掌
を置くことができる掌置き面16とが備えられている。ま
た、手がずり落ちないようにするため、掌置き面16にマ
ウス形状の凸部17を備えており、これらが本実施形態の
特徴的な構成となっている。図2(c)に示す発射タッ
チパネル15は遊技者の一部(指)が触れた位置を検出す
るタッチセンサとして機能し、横長状の若干カーブした
形状とされている。発射タッチパネル15には30個の電
極1-30が等間隔で配列されており、遊技者の指が触れた
電極が電気的に短絡されることによりタッチ信号が発生
されるようにしている。遊技者が指でタッチする電極1-
30の位置に応じて、弾発機構を備えた遊技球発射装置30
の発射力の強弱を調整することにより、遊技球Bの飛距
離を調整することができるようになっている。電極1-30
は30個であるが、その数は多ければ多いほど弾発力の
微妙な調整が可能である。
【0010】また、前述した凸部17を、大きすぎず小さ
すぎず掌を乗せるのに適度な大きさにされたマウス形状
としており、これは手がずり落ちないようにするもので
あり、所謂ハンドレスト状態を実現することにより、左
手の掌を長時間置いても手及び腕の疲労を少なくするこ
とができるためである。また発射タッチパネル15及び掌
置き面16を左側に設けたのは、左手を発射指令に専念さ
せ、空いた右手でコイン投入等を行うことが可能とな
り、それら役割分担により手及び腕の疲労が大幅に軽減
されるという利点が生ずるからである。そして、左手の
掌を掌置き面16の上に乗せれば、丁度、指先が発射タッ
チパネル15の上に存在することとなるから、指先(主と
して、人差し指)により発射タッチパネル15に自在に触
れることにより、打球力調整を簡単にすることができる
のである。すなわち左手の指先がタッチパネル15に接触
すれば、それがオンとなり、タッチ信号が送出されて遊
技球発射装置30から遊技球が発射され、一方、左手の指
先をタッチパネル15から放すとオフとなり、タッチ信号
が送出されず遊技球発射装置30からの遊技球の発射が停
止されるように構成されているのである。したがって、
タッチパネル15への指先の上げ下げや指先のスライドに
より、遊技球発射の意思及び打球力の強度の意思伝達
が、何ら煩雑な操作もすることなく簡単に行われること
となり、発射操作がきわめて合理的に行われるのであ
る。なお、操作面14の左上側にはレベルメータ18が設け
られ、打球力の強さを表示可能としている。さらに、操
作面14にはコイン返却ボタン50aが設けられ、持ちコイ
ン枚数(クレジット)、言い換えれば、残りゲームが残
存しているときでも、ボタンを押し下げすることによ
り、コイン返却機構50が作動して、持ちコインを払い出
させて最終的にゲームを終了させることができるように
なっている。またコイン返却ボタン50aに隣接して途中
精算のための精算ボタン51が設けられている。このよう
に皿部材7の操作面14に集中的にコイン投入口8、発射タ
ッチパネル15等の諸操作部が設けられているので、操作
性が格段に向上している。
【0011】図3(a)(b)に示すように、皿部材7
の下側には、コインを払い出すためのコイン払出口19が
配置されている。また、皿部材7の裏面には、遊技球受
入口20又はファール球受入口21からの遊技球Bを遊技球
供給装置22に流下させる遊技球循環路23が設けられてい
る。また、コイン投入口8に連通しているコイン流出路2
4が設けられている。
【0012】図4に示す通り、集合表示装置3は、上記
入球口6に一対一に対応する複数の表示部4を、縦横4列
ずつのマトリックス状に配置することにより構成されて
いる。各表示部4には、対応する入球口6に付与されたも
のと同じ数字が付与されており、その対応する入球口6
に遊技球Bが入球することにより、その入賞を表す入賞
表示状態となる。ここで、入賞表示状態は、各表示部4
を明滅可能なランプとして構成しておき、その点灯状態
及び消灯状態のいずれか一方を入賞表示状態、他方を非
入賞状態とする態様を例示することができる。この他
に、各表示部4を、上記数字とその背景部分とを互いに
異なる色ないし明度により表示するCRTもしくは液晶
表示パネルとし、それら数字と背景部分との間の色ない
し明度の互いに異なる組合せの一方を入賞表示状態、他
方を非表示入賞状態とすることもできる。この場合、単
一のCRTもしくは液晶表示パネルの画面を分割するこ
とにより、上記各表示部4を形成するようにしてもよ
い。
【0013】図4に示す16舛入球口としての最下部入
球口6は、16個の入球口(6a〜6p)より構成され、そ
れら各入球口(6a〜6p)に1対1に対応する文字ない
し絵柄(例えば1〜16までの数字のいずれか;以下、
数字で代表させる)が付与されて、遊技盤2の下側にお
いてその幅方向に一列に並んで配置されており、上側か
ら遊技球Bを受け入れるようになっている。入球口6の
内側にはリミットスイッチあるいは近接スイッチ等で構
成された16個の入球センサ38(図5参照)が配置さ
れ、遊技球Bの入球が検出されるようになっている。入
球口6に入球した遊技球Bは、図4の遊技球集中樋25に
落下されて回収され、その下側に設けられた遊技球流出
口26から流出するようになっており、ここから、図3
(a)(b)に示す遊技球受入口20に流れるようにして
いる。図3(a)及び図4に示すコイン流出樋27は、こ
こへ、前述のコイン投入口8に連通したコイン流出路24
からのコインが流入するように構成されている。また、
発射誘導レール28上端部の下側には、ファール球の回収
のためのファール球誘導樋29が設けられ、ここから、フ
ァール球受入口21にファール球が流下するようにしてい
る。
【0014】コイン式アレンジボール1中には16個の遊
技球Bが封入されており、コイン投入口8からコインを
投入できるようになっている。そして、遊技球Bは一列
に並んだ状態で待機しているのであるが、掌置き面16に
掌を当てて発射タッチパネル15に左手の指先を触れるこ
とにより、図3(a)に示すように、打球ハンマ30aを
備えた公知の遊技球発射装置30により遊技球Bが順次弾
かれて、遊技盤2上を流下するように構成されている。
遊技球発射装置30は、駆動制御回路46(図5に図示)か
らの駆動指令信号により、電気的駆動源としてのロータ
リーソレノイド(図示せず)が作動して、打球ハンマ30
aによって遊技球Bが弾発されるように構成されてい
る。前記の駆動指令信号にロータリーソレノイド(図示
せず)への給電の強さを対応(比例)させることで、ロ
ータリーソレノイド(図示せず)の出力を調整し、これ
により、打球ハンマ30aの打撃力を調整し、打球の飛距
離を調整することとしている。その16個の遊技球Bの
弾発が全て終了することで、1ゲ−ムが終了するように
なっている。ここで、上記1ゲ−ムを行うために必要な
コインの枚数(以下、1ゲ−ムコイン枚数と呼ぶ)は3
枚に設定されている。そして、上記コインは、図10に
示すような後述するスロットマシン型遊技機60と共通の
ものが使用されるようになっている。
【0015】図5は、コイン式アレンジボール1の電子
制御装置31を含むブロック図であり、電子制御装置31
は、遊技を司るものであり、発射タッチパネル15により
検出される位置に応じて遊技球発射装置30の発射の強弱
を調整する発射調整手段としても機能するものであり、
I/Oポート32、これに接続されたCPU33,ROM3
4,RAM35,カウンタ36,及びタイマ37等を備えてい
る。またI/Oポート32には、入球口6内の各入球セン
サ38が、それと対応する各スイッチ検出回路39を介して
接続され、CPU33に入球検出信号が入力されるように
なっており、また、集合表示装置3を構成する各表示部4
が、それと対応する各表示制御回路40を介して接続され
て、CPU33から表示制御信号が出力されるようになっ
ている。コイン投入口8内には、投入されたコインを検
出するコインセンサ41が設けられ、これがスイッチ検出
回路42を介してI/Oポート32に接続されて、CPU33
にコイン検出信号が入力されるようになっている。コイ
ン流出路24からコインを受け入れるとともに、コイン払
出口19へのコインの払出しを行うコイン払出機構43が、
払出制御回路44を介してI/Oポート32と接続され、C
PU33からコイン払出指令信号が出力されるようになっ
ている。また、コイン返却ボタン50aと精算ボタン51が
それぞれ信号発生回路45a,45bを介してI/Oポート32
と接続されて、CPU33にそれぞれコイン返却信号と精
算信号が入力されるようになっている。遊技球供給装置
22及び遊技球発射装置30は、駆動制御回路46を介してI
/Oポート32と接続されて、CPU33から駆動指令信号
が出力されるようになっている。本実施形態の特徴的構
成である発射タッチパネル15の各電極1-30は、信号発生
回路47を介してI/Oポート32と接続されて、CPU33
にタッチ信号が入力されるようになっている。持ちコイ
ン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示部12は、表示制御
回路48,49を介して、それぞれI/Oポート32に接続さ
れて、CPU33からそれぞれコイン枚数表示指令信号及
び残ゲーム回数表示指令信号が出力されるようになって
いる。返却制御回路52がI/Oポート32に接続されて、
CPU33からコイン返却指令信号がコイン返却機構50に
出力されるようになっている。コイン詰まり解除ボタン
13が信号発生回路56を介してI/Oポート32と接続され
て、CPU33にコイン詰まり解除信号が入力されるよう
になっている。レベルメータ18が表示制御回路57を介し
てI/Oポート32と接続されて、CPU33にレベル信号
が出力されるようになっている。
【0016】図6に示すように、ROM34には、ゲーム
制御プログラム34a、投入コイン枚数管理プログラム34
b、表示制御プログラム34c、払出制御プログラム34d、
遊技球発射制御プログラム34eがそれぞれ記憶されてい
る。RAM35には、現在の持ちコイン枚数Nの値を一時
的に記憶するための持ちコイン枚数メモリ35a、現在の
残ゲーム回数Vを一時的に記憶する残ゲーム回数メモリ
35b(これは持ちコイン枚数に対して実行可能な残りゲ
ーム回数を示すものとなっている)、現在の余りコイン
枚数Bの値を一時的に記憶するための余りコイン枚数メ
モリ35c、集合表示装置3の入球状態を一時的に記憶する
ための入球テーブル35d、本実施形態の特徴的構成であ
る発射テーブル35eは、発射タッチパネル15の各電極1-3
0の位置データと、遊技球発射装置30への駆動指令信号
の発生のための所定の信号用データとを対応させて格納
しているものである。複数の各電極1-30とCPU33は電
気的に接続し、CPU33はそれらからタッチ信号を検出
し、そのタッチ信号が発生した電極1-30の位置を検出
し、その電極1-30の位置に例えば単調増加的又は単調減
少的に対応した駆動指令信号を発生するように設定する
ものである。そして、電極1に対応させて、最少の打球
の飛距離を示す駆動指令信号を、遊技球Bが発射ガイド
レールの先端をわずかに越える位置の飛距離となるよう
に設定し、電極15に対応させて、中程度の飛距離を示す
駆動指令信号を、遊技球Bが天くぎの近辺の位置の飛距
離に設定し、電極30に対応させて、その最大の飛距離を
示す駆動指令信号を、遊技球Bが遊技盤の返しゴムに当
たる位置の飛距離となるように設定している。これによ
って、発射ガイドレールの途中から遊技球Bが戻った
り、返しゴムに強く当たり過ぎることがないので、繁雑
な操作をする必要が無いという効果が生じる。カウンタ
36には、現在の遊技球数Cを計数する遊技球数カウンタ
36a、投入コイン枚数Mを計数する投入コイン枚数カウ
ンタ36bが形成されている。
【0017】次に、コイン式アレンジボール1の発射調
整の動作について、図7のフロ−チャ−トを用いて説明
する。発射タッチパネル15によって打撃力が調整される
処理の流れを示す遊技球発射制御ルーチンは、定期的に
ハードウェア割り込みの手法により起動されるものであ
り、ROM34に格納された遊技球発射制御プログラムプ
ログラム34e(図6参照)に基づいて実行されるもので
ある。まず処理が開始されると、ステッフ゜S1において、発
射タッチパネル15の電極1-30がオンしているかどうかの
スキャンを実行し、タッチ信号が発生していない場合、
すなわち遊技者が発射タッチパネル15に触れておらず遊
技球発射の必要はないと判断し、ロータリーソレノイド
(図示せず)を非励磁状態に設定し、処理はリターンに
抜ける。一方、図8(a)(b)に示すように、遊技者
が掌を掌置き面16に設けた凸部17に乗せ、指先が発射タ
ッチパネル15に触れるとタッチ信号が発生することから
遊技球発射の意思がある旨の判定をされるので、ステッフ゜S
2に移行する。なお、図8(a)(b)は掌の乗せかた
を異ならしめた例示であり、前者は掌置き面16と接触状
態となる態様、後者は掌置き面16と非接触状態となる態
様である。また、ここでは、オン状態の電極1-30の位置
を検出するが、指の太さの関係で2以上の電極がオンし
ている場合は、最少の数字のものに対応する電極に決定
する。続くステッフ゜S3では、発射力の決定を行う、即ち発
射テーブル35eに基づいて、ステッフ゜S2で決定された1つの
電極に対応する1つの駆動指令信号を決定する。続くステ
ッフ゜S4では、ステッフ゜S3で決定された駆動指令信号をI/O
ポート32を介して駆動制御回路46に出力する(ステッフ゜S
4)。これにより、駆動指令信号に比例してロータリー
ソレノイド(図示せず)に給電されることで、ロータリ
ーソレノイド(図示せず)が駆動指令信号に応じた強さ
の励磁状態とされ、その調整された強さで打球ハンマ30
aが遊技球Bを弾発し、処理はリターンに抜ける。駆動
指令信号がアナログ信号であれば、信号の強さ(振幅
等)を変え、デジタル信号であればパルス幅又はパルス
数を変える構成とすることが可能である。こうした弾発
力調整処理が微小時間毎に繰り返されることにより、遊
技者が発射タッチパネル15に指を触れている間は弾球が
実行されこととなり、一方、遊技者が発射タッチパネル
15から指を離せば弾球が実行されないこととなり、右手
の負担が大幅に軽減される。これにより所謂止め打ちが
可能となる。また、電極1-30の各位置に対応した単調増
加的又は単調減少的(例えば、量的に比例するもの)な
弾発力が発生するように段階的に予め調整しているの
で、遊技者が指をわずかに滑らすだけで打球の飛距離が
簡単に調整できることとなる。つまり、遊技者は、掌を
掌置き面16に乗せて手や腕を休ませたままの状態で、打
球力を強くしたいと思えば、適宜強さの打球力になるま
で、指先を発射タッチパネル15の右側にスライドさせれ
ば良いし、一方、打球力を弱めたいと思えば、適宜強さ
の打球力になるまで、指先を発射タッチパネル15の左側
にスライドさせれば良く、調整が簡便化される。現在の
強さで良いと思えば、何ら指をスライドさせる必要が無
いのである。またレベルメータ18の表示により簡単に現
在の打球力を確認することが可能である。
【0018】なお、図9(a)(b)に示す通り、上述
した凸部17を備えた皿部材7を上述実施形態とは異なる
別の形態の凸部17’を備えた皿部材7'に変更した構成と
することもできる。すなわち、手がずり落ちないように
することは前述実施形態と同様ではあるが、弾発力の強
さを調整するための手法を異ならしめた態様、指先で調
整するのではなく、手首で調整すること即ち掌置き面16
の後方に凸部17'を備え、凸部17'を支点として扇のよう
に手首をスイング(揺動)させる構成とすることもでき
る。この凸部17'は略三角状柱体とされ、扇のように前
方にカーブしているものである。図8(c)に示す通
り、この凸部17の前側傾斜面に掌を乗せた場合、指先が
発射タッチパネル15に触れることができるようになって
いる。これにより、凸部17'をいわばストッパとして機
能せしめることができ、これにより手がずり落ちること
を防止するとともに、指先を発射タッチパネル15に触れ
つつ、手首の動きで発射タッチパネル15上に指先をスラ
イドせしめて打球力を簡単に調整することができるので
ある。
【0019】更にコインを使用する他のタイプの1つと
して図10に示すようなスロットマシン型遊技機60が広
く知られている。それは、コイン投入口61から所定枚数
のコインを投入してレバー62を倒すことにより可変表示
部64の表示が変化を開始するように構成されている。可
変表示部64は例えば3つのドラム式表示部63により構成
され、その表示状態がランダムに変化し、所定時間経過
後もしくは停止ボタン65を操作することによりその回転
が停止し、窓64aに図柄を停止表示するようになってい
る。その窓64aに表示される図柄は、縦横各3列3行ず
つの計9個とされており、投入コイン枚数が1枚の場合
には中央の横1列が、それが2枚の場合にはこれにその
上下2列を加えた計3列が、それが3枚の場合にはさら
に対角線の2列を加えた計5列が有効当選ラインとして
設定されるとともに、各有効当選ラインにおいて特定の
図柄の組合せが生じた場合に当選となって、所定数量の
賞コインがコイン払出口66に払出されるようになってい
る。また現在の持ちコイン枚数が表示部67に表示される
ようになっている。上述の図10のスロットマシン型遊
技機60と図1のコイン式アレンジボール1とを組合せる
ことにより、例えば図11に示すような遊技システム70
を構築することができる。すなわち、その遊技システム
70においては、遊技場71内の所定のスペ−スにコイン式
アレンジボール1とスロットマシン型遊技機60がそれぞ
れ複数台ずつ配置されており、遊技者は、両コイン式ア
レンジボール1及びスロットマシン型遊技機60に共通使
用されるコインをコイン貸機72から購入し、そのコイン
を使用して所望の遊技機により遊技を楽しむことができ
ることになっている。そして、コイン式アレンジボール
1及びスロットマシン型遊技機60において獲得した賞コ
インは、共通の景品交換装置73により景品交換すること
ができるようになっている。
【0020】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜設計変更できることは当然であり、このような変更
も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、
上述の実施の形態はコイン式アレンジボールに適用した
ものであるが、ぱちんこ遊技機であればどのような遊技
形態でも適用可能である。また、発射タッチパネル15、
掌置き面16、凸部17及び凸部17’は、操作面14の左側に
配設されているが、これに限定されることはなく、操作
面14の右側でも良い。この場合において、コイン投入部
10は左側に配置することが操作性の面からは好適であ
る。さらに、操作面14をコイン払出口19の右側又は左側
に配設することもできるし、皿部材7とコイン払出口19
の中間に操作面14を設けた中間皿を設ける等、遊技者が
楽な状態で掌置き面16に乗せて発射タッチパネル15に接
触操作ができる位置であれば、どのような位置でもかわ
まない。なお、本実施形態において掌置き面16は平面で
はあるが、掌を置くことができればどうような面でも構
わないし、また、凸部17,17'の形状はそれぞれマウス形
状や三角柱体に限定されることもない。掌置き面16に凸
部17を部分的に設けているが、これを全面に設けること
もできる。
【0021】
【発明の効果】請求項1ないし3記載の発明によれば、
長時間にわたり遊技を継続しても片手の疲労、特に右手
の疲労が少なく、発射操作性を著しく改善させることが
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態を示
す斜視図である。
【図2】(a)は同コイン式弾球遊技機の一実施形態の
皿部材の斜視図、(b)は(a)のX−X線断面図、
(c)はタッチパネルの平面図である。
【図3】(a)は本発明のコイン式弾球遊技機の一実施
形態の皿部材を開いた状態を示す斜視図、(b)は皿部
材の裏面図である。
【図4】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態の盤
面を顕現せしめた状態を示す正面図である。
【図5】図1のコイン式弾球遊技機の電子制御装置の構
成を示すブロック図である。
【図6】図5のROM及びRAMの内容を示すメモリマ
ップである。
【図7】遊技球発射制御の流れを示すフロ−チャ−トで
ある。
【図8】(a)は掌置き面の一使用状態を示す断面図、
(b)は掌置き面の他の一使用状態を示す断面図、
(c)は別の実施形態の使用状態図である。
【図9】(a)は同コイン式弾球遊技機の別の実施形態
の操作部の斜視図、(b)は(a)のX−X線断面図で
ある。
【図10】スロットマシン型遊技機の一例を示す正面図
である。
【図11】本発明の遊技システムの構成例を示す平面摸
式図である。
【図12】従来のコイン式弾球遊技機の一例を示す正面
図である。
【符号の説明】
1 コイン式アレンジボール 2 遊技盤 3 集合表示装置 4 表示部 6 入球口 7 皿部材 8 コイン投入部 11 持ちコイン枚数表示部 12 残ゲーム回数表示部 14 操作面 15 発射タッチパネル 16 掌置き面 17、17' 凸部 18 レベルメータ 33 CPU 34 ROM 34e 遊技球発射制御プログラム 35 RAM 35e 発射テーブル 45,47,56,57 信号発生回路 60 スロットマシン型遊技機 70 遊技システム
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成8年10月2日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に遊技球を発射する遊技球発射
    手段を少なくとも含み構成された弾球遊技機において、
    操作面上に設けられた、遊技者の体の一部が触れた位置
    を検出するタッチセンサと、該タッチセンサにより検出
    される位置に応じて前記遊技球発射手段の発射の強弱を
    調整する発射調整手段と、前記タッチセンサを指により
    触れた場合、掌を置くことができる掌置き面と、を備え
    たことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の弾球遊技機において、手が
    ずり落ちないように、前記掌置き面に凸部を備えたこと
    を特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機に
    おいて、 手がずり落ちないよう、前記手の掌置き面の後方に凸部
    を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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