JPH10118314A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10118314A
JPH10118314A JP27941396A JP27941396A JPH10118314A JP H10118314 A JPH10118314 A JP H10118314A JP 27941396 A JP27941396 A JP 27941396A JP 27941396 A JP27941396 A JP 27941396A JP H10118314 A JPH10118314 A JP H10118314A
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JP
Japan
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ball
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ball game
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JP27941396A
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English (en)
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Shoji Sato
昭治 佐藤
Hideki Hashiguchi
秀樹 橋口
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機を選択するための情報を表示する
こと 【解決手段】 表示装置14の液晶盤15には、図柄表
示部17、ベース表示部19および選択表示部21が形
成され、ベース表示部19には直前10分間のベースが
表示され、選択表示部21には、スタート回数、判定確
率または大当たり回数が表示される。遊技者は、これら
の表示を見てパチンコ機10を選択できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やアレ
ンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】普通、遊技者が遊技店に設置されている
弾球遊技機中から自分が遊技しようとする弾球遊技機を
選択する際には、例えば障害釘等の状態を判断して弾球
遊技機を選択している。また、遊技店によっては、各弾
球遊技機の大当たりの出現回数等をデータベース化して
おいて、そのデータを遊技者に提供しているところもあ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、障害釘
の状態などを見ても弾球遊技機の状態(遊技者側から見
て勝てそうか否か)は必ずしも明確ではなかった。ま
た、上述のようなデータベースを利用したとしても、そ
れは過去の実績であって当日のその時点での状況を表し
ているわけではなかった。したがって、遊技者として
は、障害釘等を見てデータベースを利用したとしても、
半信半疑といった状態で弾球遊技機を選択していたわけ
である。
【0004】本発明は、遊技者が弾球遊技機を選択する
際に参考とする上で、従来よりも適切な選択情報を提供
することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、入賞等の
成立により賞球等を払出すかまたは点数等を与える弾球
遊技機において、弾球遊技機を選択する際の参考となる
選択情報を表示する情報表示手段を設けたことを特徴と
する。
【0006】本発明で言う入賞等は、パチンコ機におけ
る入賞やアレンジボール式パチンコ機における得点の成
立等が例示され、賞球等の払出しや点数等を与える原因
となるものである。賞球等としては賞球としての遊技
球、コイン状の金属片等の物体が例示される。こうし
た、物体の払出しに代えて、入賞等が成立するとそれに
対応する点数を与えて、遊技の終了時点でその点数や点
数に応じて決められる数値等を記録した紙片やICカー
ド等を遊技者に交付する構成とすることもできる。
【0007】選択情報としては、弾球遊技機に設定され
ている大当たりの判定確率、当日の稼働開始からの大当
たりの出現回数、当日の稼働開始からまたは直前の大当
たり以後の大当たりに関する判定の回数(スタート回
数)、大当たり時以外における打球数に対する賞球数の
比(これを百分率で表してベースと呼んでいる)、直前
の大当たりからの経過時間等が例示されるが、これらに
限定されるものではない。要は、遊技者が所望の弾球遊
技機を選択する上で目安にできる情報であればよいので
ある。
【0008】情報表示手段は、このような弾球遊技機の
現況を表す選択情報を表示するから、遊技者はこれを参
考にして好みの弾球遊技機を選択できる。また、自分が
遊技している間に変動するデータ(スタート回数やベー
ス等)が表示されていれば、それを参考にして、この弾
球遊技機で継続して遊技するか適当な時点で遊技をやめ
るかの判断をすることもできる。
【0009】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記選択情報として打球数に
対する上記賞球等または点数などの比を表示することを
特徴とする。よって、どのくらいの勝ちを期待できるか
が判る。
【0010】また、この比を大当たり時以外の遊技に限
れば、遊技者は、その弾球遊技機のベースを知ることが
でき、例えばじっくり遊べそうだといった予測が可能に
なり、自分の好みの遊び方ができる弾球遊技機を選択す
ることもできる。請求項3記載の弾球遊技機は、請求項
1記載の弾球遊技機において、前記選択情報として弾球
遊技機の稼働時間当たりの上記賞球等または点数などの
比を表示することを特徴とする。
【0011】単位時間当たりの遊技球の発射数(発射速
度)は、各弾球遊技機毎にほぼ一定であるから、打球数
は遊技を実行した時間(実質的な稼働時間)に対応す
る。よって、稼働時間当たりの賞球等または点数などの
比を表示すれば、請求項2と同様の効果を得られる。
【0012】
【発明の実施の形態】次に、本発明の具体例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態をより具
体的に説明する。
【0013】
【具体例】まず、図1ないし図3を参照して本発明の弾
球遊技機としてのパチンコ機10の構成について説明す
る。図1に示すように、パチンコ機10の遊技盤12の
中央上部には、表示装置14の液晶盤15部分が設置さ
れている。なお、本具体例においては、液晶盤15の表
示面は、図2に示すように図柄表示部17、ベース表示
部19および選択表示部21の3区画に分割使用され
る。
【0014】図1に示すように、この表示装置14の下
方には、始動入賞口16が設けられている。また、始動
入賞口16の両側には、普通入賞口18、20が設けら
れ、始動入賞口16の下方には、開閉板22を手前(遊
技者側)に倒すと開放される大入賞口24が設置されて
いる。
【0015】遊技盤12の下方には上皿26および下皿
32が配されており、上皿26の前縁部28には、選択
入力手段としての選択ボタン30が設置されている。ま
た、下皿32の隣には発射装置38(図1には示さな
い、図3参照)を操作するための操作ハンドル34が取
り付けられており、操作ハンドル34の外周には導電性
のタッチ部36が設けられている。
【0016】図3は、パチンコ機10の背面に設けられ
ている制御装置40を中心とする制御系の一部のブロッ
ク図である。制御装置40は、ROM並びにRAM等を
含むワンチップ型のCPU42、タイマ44、カウンタ
46a〜46c、図示しない入力ポートおよび出力ポー
ト等を備えるマイクロコンピュータであり、ROMに格
納されているプログラムに従ってパチンコ機10におけ
る各種の制御処理を実行できる。なお、カウンタ46a
は0〜449を、カウンタ46bは0〜399を、カウ
ンタ46cは0〜349を、それぞれ昇順に繰り返しカ
ウントする構成である。また、詳細は後述するが、RA
M内にはパチンコ機10の稼働時間を計測するための計
時カウンタ、入賞回数を計数するためのベースカウンタ
および表示装置14、図柄の表示回数(俗にいう回転
数)を計数するためのスタートカウンタおよびパチンコ
機10の稼働開始(通常は営業開始)からの大当たり回
数を計数するための大当たりカウンタが設けられる。
【0017】図3に示すように、制御装置40には、始
動入賞口16、普通入賞口18、20、大入賞口24が
接続されている。図示は省略するが、各入賞口には入賞
球を検出すると入賞信号を出力するセンサが内蔵されて
いて、制御装置40は、遊技球が入賞した際に始動入賞
口16から出力される始動信号、普通入賞口18、20
から出力される普通入賞信号、大入賞口24から出力さ
れる大入賞信号を取得することができる。また、大入賞
口24には図示しないソレノイドが内蔵されており、制
御装置40は、このソレノイドの稼働を制御することに
よって大入賞口24の開閉を制御できる。本具体例にお
いては、この制御装置40とそれによって開閉される大
入賞口24とにより特別遊技実行手段が構成されてい
る。
【0018】制御装置40には、選択ボタン30も接続
されていて、これが押し下げ操作された際に出力する選
択信号が制御装置40に入力される。また、制御装置4
0に対して信号を入力するものとして、確率設定スイッ
チ48およびタッチ回路50も接続されている。確率設
定スイッチ48は、第1、第2および第3の3ポジショ
ンのいずれかとされる構造で、それぞれのポジションに
応じた設定信号を出力し、制御装置40は、この設定信
号に基づいて、カウンタ46a〜46cを選択する構成
である。タッチ回路50は、操作ハンドル34のタッチ
部36に遊技者の例えば手が接触すると、これを検知し
てタッチ信号を出力する構造で、タッチ信号は制御装置
40と発射装置38の両方に入力される。発射装置38
は、このタッチ信号が入力され、併せて操作ハンドル3
4からの操作信号が入力されると稼働して、遊技球を発
射する構造である。
【0019】さらに、制御装置40には、表示装置14
も接続されていて、制御装置40は、表示装置14に対
して、図柄表示部17に表示すべき図柄、ベース表示部
19に表示すべき文字および選択表示部21に表示すべ
き文字を指示することができる。表示装置14は、制御
装置40から指示された図柄を図柄表示部17に表示す
る点で従来の弾球遊技機に備えられている図柄表示装置
として機能し、制御装置40から指示される文字をベー
ス表示部19および選択表示部21に表示することで本
発明の情報表示手段として機能する。そして、制御装置
40は、表示装置14の表示内容を制御する点で表示制
御手段として機能する。
【0020】次に、図4〜図7を参照して、このパチン
コ機10の動作について説明する。なお、パチンコ機1
0の制御装置40は、パチンコ機10の電源が投入され
ると各種の初期設定処理を実行し、その後は一定のタイ
ミング例えば割り込みクロック信号が入力される毎に、
図4に示される情報取得処理、図5に示される判定処
理、図6に示される特別遊技処理、図7に示される情報
表示処理等を繰り返し実行している。
【0021】まず情報取得処理から説明する。図4に示
すように、この処理を開始すると、制御装置40は、タ
ッチ信号が入力されているか否かを判断し(ステップ4
01、以下ステップをSと略記する)、タッチ信号が入
力されていれば特別遊技中であるか否かを判断する(S
402)。そして、特別遊技中でなければRAM内に設
けられている計時カウンタのカウント値をインクリメン
トさせる(S403)。
【0022】次に、制御装置40は、始動入賞口16ま
たは普通入賞口18、20からの入賞信号が入力されて
いれば(S404:YES)、RAM内に設けられてい
るベースカウンタのカウント値をインクリメントさせる
(S405)。さらに、その入賞信号が始動入賞口16
からの始動信号であれば(S406:YES)、制御装
置40は、確率設定スイッチ48からの設定信号に基づ
いて選択されるカウンタ46a〜46cから、そのカウ
ント値を読み込んで、それを乱数値としてRAMに設け
られている乱数記憶エリアに記憶する(S407)。た
だし、この乱数記憶エリアは4個までの乱数値を記憶可
能で、もし既に4個の乱数値が記憶されていれば新たな
乱数値は記憶されない。続いて、制御装置40は、RA
M内に設けられているスタートカウンタのカウント値を
インクリメントさせる(S408)。なお、制御装置4
0は、S407で新たな乱数値を記憶しなかった場合に
は、このスタートカウンタのカウント値もインクリメン
トさせない。
【0023】次に、制御装置40は、予め設定されてい
るベース算出時間になったか否かを、計時カウンタのカ
ウント値に基づいて判断する(S409)。計時カウン
タのカウント値はS403の処理を実行する毎にインク
リメントされるが、この情報取得処理が一定の間隔で実
行されているから、その間隔と計時カウンタのカウント
値に基づいてタッチ信号が入力されていた時間の積算値
を求めることができる。そして、タッチ信号があれば遊
技球が発射されて遊技が実行されているとみなせるか
ら、この積算値をパチンコ機10の稼働時間とすること
ができる。
【0024】制御装置40は、上述の積算値がベース算
出時間(本具体例では10分間に設定してある)に達し
ていたなら(S409:YES)、ベースカウンタのカ
ウント値を読み込んでベースを算出してRAMに記憶
し、ベースカウンタおよび計時カウンタのカウント値を
リセットする(S410)。
【0025】この具体例のパチンコ機10では、始動入
賞口16および普通入賞口18、20の1回の入賞に対
する賞球数は7個に設定されているから、ベースカウン
タのカウント値によって、これまでの賞球数を計算でき
る。また、発射装置38は毎分99発を発射する設定で
あるので、この10分間の打球数がわかる。よって、こ
の10分間における打球数に対する賞球数の比の百分率
すなわちベースを算出できる。
【0026】次に、制御装置40は、RAM内に設けら
れている大当たりフラグに基づいて、大当たりが発生し
たか否かを判断する(S411)。なお、大当たりフラ
グのセットは、後述する判定処理において行われ、リセ
ットは特別遊技処理で行われる。
【0027】ここで大当たりが発生していれば(S41
1:YES)、制御装置40は、RAM内に設けられて
いる大当たりカウンタのカウント値をインクリメントし
(S412)、スタートカウンタをリセットして(S4
13)、この情報取得処理を終了する。また、タッチ信
号が入力されていないとき(S401:NO)、特別遊
技中のとき(S402:YES)あるいは大当たりが発
生していないとき(S411:NO)にも、情報取得処
理を終了する。
【0028】次に、図5を参照して判定処理について説
明する。この判定処理では、制御装置40は、まず表示
装置14の図柄表示部17において図柄を変動表示中で
あるか否かを判断し(S501)、変動中でなければ
(S501:NO)特別遊技を実行中か否かを判断する
(S502)。そして、特別遊技中でもなければ(S5
02:NO)、制御装置40は、RAMの乱数記憶エリ
アに乱数が記憶されているか否かを判断する(S50
3)。もしここに乱数が記憶されていれば、制御装置4
0は、その中の上位にあるもの(古いもの)を読み出
し、これを抹消して、下位に記憶されている乱数値をそ
れぞれ上位に繰り上げることによって乱数記憶エリアの
記憶を更新する(S504)。
【0029】続いて、制御装置40は、S504で読み
出した乱数値が予め設定されている当たり値(本具体例
では17)と一致するか否かにより、当たり外れを判定
する。前述したように、乱数値はカウンタ46a〜46
cのいずれかから読み込まれるもので、それらのカウン
ト範囲が0〜449、0〜399、0〜349と異なっ
ているから、当たりの確率は、カウンタ46aを使用す
れば1/450、カウンタ46bを使用すれば1/40
0、カウンタ46cを使用すれば1/350になってい
る。
【0030】判定が当たりなら(S505:YES)、
制御装置40は、表示装置14に対して当たりを表示す
る図柄(例えば777のように3桁そろった数字)を図
柄表示部17に表示するよう指示し(S506)、大当
たりフラグをセットする(S507)。また、判定が外
れなら(S505:NO)、制御装置40は、表示装置
14に対して外れを表示する図柄(例えば239のよう
に3桁そろわない数字)を図柄表示部17に表示するよ
う指示する(S508)。そして、制御装置40は、S
507またはS508の処理の後、あるいはS501も
しくはS502で肯定判断かS503で否定判断のとき
には、この判定処理を終了する。
【0031】図6に示される特別遊技処理においては、
制御装置40は、大当たりフラグを読み出して、それが
1であれば(S601:YES)、大入賞口24を開閉
制御する等の特別遊技のための処理を行い(S60
2)、大入賞口24の開放回数が所定回数(例えば16
回)に達するか大入賞口24を開放したときに継続開放
条件が成立しなかった(例えば大入賞口24内の特別領
域を通過した遊技球がなかった)ときには特別遊技終了
と判断して(S603:YES)、大当たりフラグをリ
セットしてから(S604)、この特別遊技処理を終了
する。また、大当たりフラグがセットされていなかった
とき(S601:NO)あるいは特別遊技の終了ではな
いとき(S603:NO)にも、この処理を一旦終了す
る。
【0032】次に、図4に示される情報取得処理と共に
このパチンコ機10に特有な情報表示処理について、図
7を参照して説明する。この情報表示処理では、制御装
置40は、まずベース表示部19の表示を更新する必要
があるか否かを判断する(S701)。この判断は、直
前に実行された情報取得処理においてベース算出(図
4、S410参照)が行われたか否かに基づいてなされ
る。もしベース算出処理が行われていれば(S701:
YES)、制御装置40は、RAMからこのベース値を
読み出して、それを表示装置14に送って図2に示され
るようにベース表示部19に表示させる(S702)。
【0033】次に、制御装置40は、選択ボタン30が
押し下げ操作されて選択信号が入力されているか否かを
判断する(S703)。もし、選択信号が入力されてい
れば、制御装置40は、表示装置14に指示して選択表
示部21の表示を切り替えさせる(S704)。この選
択表示部21の表示は、選択信号が入力される毎に、図
2に示されるようにスタート回数、判定確率、大当たり
回数の順で変更される。なお、スタート回数はスタート
カウンタのカウント値が表示され、判定確率は確率設定
スイッチ48のポジションに応じて選択されるカウンタ
46a〜46cを使用した場合の判定確率(1/45
0、1/400または1/350)が表示され、大当た
り回数は大当たりカウンタのカウント値が表示される。
【0034】続いて、制御装置40は、選択表示部21
に表示させている内容を更新すべきか否かを判断する
(S705)。具体的には、スタートカウンタのカウン
ト値が変更されているか、大当たりカウンタのカウント
値が変更されているか、確率設定スイッチ48のポジシ
ョンが変更されているかを判断する。なお、確率設定ス
イッチ48のポジションは、パチンコ機10の稼働中に
は切換操作されないのが普通であるから、その変更の有
無についての判断は省略してもよい。
【0035】そして、選択表示部21に現在表示されて
いる内容に変更があったなら(S705:YES)、制
御装置40は、表示装置14に指示してその表示内容を
更新させて(S706)、この処理を終了する。以上の
ように、このパチンコ機10においては、直前10分間
のベースが演算されて表示され、パチンコ機10に設定
されている判定確率、当日の稼働開始からの大当たり回
数または直前の大当たりから現在までのスタート回数が
表示されるから、遊技者は、これらの表示を参考にし
て、例えばこのパチンコ機10で引き続き遊技しよう
か、それとも他のパチンコ機に移ろうかといった判断を
することができる。また、遊技者は、パチンコ機10が
空いているときに、これを使用するかしないかの判断に
おいても、これらの情報を参考にすることができる。
【0036】以上、具体例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような具体例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。具体例
では、打球数を稼働時間に基づいて打球数を演算してい
るが、例えばガイドレールの先端などに打球検出のため
のセンサを設置して、打球数を直接カウントする構成と
してもよい。
【0037】また、ベースと共にあるいはベースに代え
て、特別遊技も含めて打球数と賞球数との比を算出して
これを表示することもできる。
【0038】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の弾
球遊技機は、弾球遊技機の現況を表す選択情報を表示す
るから、遊技者はこれを参考にして好みの弾球遊技機を
選択できる。
【0039】また、自分が遊技している間に変動するデ
ータ(スタート回数やベース等)が表示されていれば、
それを参考にして、この弾球遊技機で継続して遊技する
か適当な時点で遊技をやめるかの判断をすることもでき
る。請求項2記載の弾球遊技機によれば、遊技者は、ど
のくらいの勝ちを期待できるかが判る。また、ベースを
表示すれば、遊技者は、例えばじっくり遊べそうだとい
った予測が可能になり、自分の好みの遊び方ができる弾
球遊技機を選択することもできる。
【0040】請求項3記載の弾球遊技機によっても、請
求項2記載の弾球遊技機と同様の効果を得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 具体例のパチンコ機の表示画面の説明図であ
る。
【図3】 具体例のパチンコ機の制御系を説明するブロ
ック図である。
【図4】 具体例のパチンコ機の制御装置が実行する情
報取得処理のフローチャートである。
【図5】 具体例のパチンコ機の制御装置が実行する判
定処理のフローチャートである。
【図6】 具体例のパチンコ機の制御装置が実行する特
別遊技処理のフローチャートである。
【図7】 具体例のパチンコ機の制御装置が実行する情
報表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・パチンコ機(弾球遊技機)、12・・・遊技
盤、14・・・表示装置(情報表示手段)、15・・・
液晶盤(情報表示手段)、16・・・始動入賞口、1
8、20・・・普通入賞口、24・・・大入賞口、30
・・・選択ボタン、40・・・制御装置、38・・・発
射装置、48・・・確率設定スイッチ、50・・・タッ
チ回路。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入賞等の成立により賞球等を払出すかま
    たは点数等を与える弾球遊技機において、 弾球遊技機を選択する際の参考となる選択情報を表示す
    る情報表示手段を設けたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記選択情報として打球数に対する上記賞球等または点
    数などの比を表示することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記選択情報として弾球遊技機の稼働時間当たりの上記
    賞球等または点数などの比を表示することを特徴とする
    弾球遊技機。
JP27941396A 1996-10-22 1996-10-22 弾球遊技機 Withdrawn JPH10118314A (ja)

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