JPH10302087A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH10302087A
JPH10302087A JP10042801A JP4280198A JPH10302087A JP H10302087 A JPH10302087 A JP H10302087A JP 10042801 A JP10042801 A JP 10042801A JP 4280198 A JP4280198 A JP 4280198A JP H10302087 A JPH10302087 A JP H10302087A
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zone
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好弘 岸本
Hidetaka Sasaki
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレ
ーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクト空間内の所与のフィールド
24上を飛翔する飛翔物26が所与の判定ゾーン20を
通過したか否かを判定する。飛翔物26が判定ゾーン2
0を通過したと判定した場合に、この判定を下した際の
基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカー30
を表示する。判定エリア22と飛翔物26の2次元座標
位置27の軌跡28との交点にマーカー30を表示す
る。或いは判定エリア22の透視投影エリア34と飛翔
物26の透視投影点の軌跡との交点にマーカー30を表
示する。野球ゲームでは、ストライクと判定した場合に
影をホームベース上に残す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成
装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的
な現実感を体感できるものとして人気が高い。
【0003】野球ゲームを楽しめる画像生成装置を例に
とれば、プレーヤは、画面上の打者ゲームキャラクタ等
を操作し、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボー
ルを画面に映し出されるバットで打ち返すことでゲーム
を楽しむ。この画像生成装置によれば、野球を実際にプ
レイしているような感覚をプレーヤに対して与えること
ができる。
【0004】さて、この種のゲームでは、投手ゲームキ
ャラクタから投げ込まれたボールがストライクゾーンを
通過したか否かを判定する必要がある。そして、通常
は、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベー
スを横切ったか否か等の判定基準に基づいて、コンピュ
ータが、ストライク、ボールの判定を下すことになる。
【0005】しかしながら、このボールは3次元のオブ
ジェクト空間内を飛んでくるものであり、プレーヤは、
このボールをヒットすべくボールの画像に目を集中させ
ている。従って、ボールのフィールド上での2次元位置
がホームベースを横切ったか否か等をプレーヤが認識す
ることは難しい。このため、コンピュータがどのような
判定基準でストライクか否かを判定したのかを、プレー
ヤが認識するのは極めて困難であった。この結果、プレ
ーヤが判定に不満や疑問を抱いたり、判定基準がプレー
ヤにとって曖昧になりゲームへのプレーヤの没入度等が
損なわれるなどの問題があった。
【0006】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに
効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報
記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト
空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の
判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行
う手段と、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判
定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基
準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を
行う手段と、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、オブジェクト空間内をボ
ールなどの飛翔物が飛翔する。そしてこの飛翔物が、例
えば野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの判定ゾ
ーンを通過したか否かが判定される。そして通過したと
判定された場合に、その判定基準ポイントを知らせるた
めのマーカーが表示される。オブジェクト空間内を飛翔
する飛翔物の判定ゾーンの通過の判定をどのような基準
に基づき下したのかを、視界画像を見る例えばプレーヤ
等が認識するのは一般的に困難である。しかしながら、
本発明によれば、判定基準ポイントを知らせるためのマ
ーカーが表示される。このためプレーヤは、判定基準を
容易に且つ明確に認識することができる。
【0009】また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィ
ールド上の所与の判定エリアにより規定される場合にお
いて、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上
での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マー
カーを表示することを特徴とする。本発明では、判定ゾ
ーンの大きさや位置などが、例えば野球ゲームおけるホ
ームベースに相当する判定エリアにより規定されてい
る。そして、判定基準ポイントを知らせるためのマーカ
ーが、この判定エリアと、飛翔物の2次元座標位置の軌
跡が交わる場所に表示される。これにより現実世界の事
象に近い判定基準で飛翔物の判定ゾーンの通過の可否を
判定する場合にも、プレーヤ等は、この判定基準を容易
に且つ明確に認識することができる。
【0010】また本発明は、前記飛翔物の飛翔に追従さ
せて前記飛翔物の影を前記フィールド上で移動させると
共に、該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を
前記マーカーとして前記判定エリア上に残すことを特徴
とする。このようにすれば、飛翔物の影をマーカーとし
て利用することができる。これにより、影以外の特別な
表示物を用意することなくマーカーを表示することがで
き、処理の簡易化を図れると共に、より自然な画像表現
が可能となる。
【0011】また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィ
ールド上の所与の判定エリアにより規定される場合にお
いて、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリ
アと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌
跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特
徴とする。本発明によれば、判定エリアの透視投影エリ
アと飛翔物の透視投影点が交わるか否かという判定基準
で、飛翔物の判定ゾーンの通過の可否が判定される。こ
れによりプレーヤ等が理解しやすく納得しやすい判定基
準で判定を下すことができる。
【0012】また本発明は、前記飛翔物が野球ゲームに
おけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾー
ンであり、前記判定エリアがホームベースであることを
特徴とする。これにより、野球ゲームにおけるストライ
ク、ボールの判定基準をプレーヤに容易に且つ明確に認
識させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
【0014】まず本実施例の原理について説明する。
【0015】本実施例では、野球のボールなどの飛翔物
が、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔す
る。そして、この飛翔物が、野球ゲームにおけるストラ
イクゾーンなどの所与の判定ゾーンを通過したか否かを
判定する。そして、飛翔物が上記判定ゾーンを通過した
と判定した場合に、その判定を下した際の基準となった
判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示する。より
具体的には、例えば図1(A)、(B)に示すような手
法を採用する。
【0016】図1(A)では、判定ゾーン20の位置、
大きさ等は、野球ゲームにおけるホームベースなどの所
与の判定エリア22により規定されている。そしてこの
判定エリア22と、飛翔物26のフィールド24上での
2次元座標位置27の軌跡28とが交わる場所に、マー
カー30を表示している。
【0017】さて現実世界の野球においてはボールのフ
ィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか
否かという判定基準でストライクかボールかを判定す
る。従って野球ゲームにおいても、より現実世界に近い
ゲーム世界の構築のためには、上記判定基準でストライ
クか否かを判定することが望ましい。
【0018】しかしながら野球ゲームにおいては、ボー
ルは3次元のオブジェクト空間内を飛翔するため、ボー
ルの2次元位置がホームベースを横切った否かをプレー
ヤが認識するのは非常に困難である。この場合、上記困
難性を軽減すべく、ボールの影を表示する手法を採用す
ることもできる。しかし、ゲームプレイの際、プレーヤ
は、ボールを上手くヒットすべくボールに目を集中させ
ているため、上記影の存在に対してはあまり注意を払わ
ない。このため、ボールの影を表示しても、上記困難性
は、あまり軽減されない。
【0019】このように、ボールの2次元位置がホーム
ベースを横切ったか否かという判定基準を、プレーヤが
認識することは困難である。このため、このような判定
基準でコンピュータがストライク、ボールの判定を下す
と、プレーヤが判定結果に不満や疑問を抱いたり、プレ
ーヤのゲームへの没入度等が損なわれる。
【0020】本実施例によれば、図1(A)に示すよう
に、コンピュータがどのような判定基準で判定したのか
をプレーヤが知るためのマーカー30が表示される。従
って、判定基準、即ち図1(A)の場合には飛翔物26
の2次元位置27の軌跡28が判定エリア22と交わる
か否かという判定基準を、プレーヤは容易に且つ明確に
認識できる。このため、プレーヤの判定結果に対する不
信度を軽減でき、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度
を高めることができる。
【0021】一方、図1(B)の手法では、図1(A)
と異なり、判定エリア22をスクリーン32上へ透視投
影したエリア34と、飛翔物26をスクリーン32上へ
透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、マーカー30
を表示している。
【0022】前述したように、現実世界においては、ボ
ールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横
切ったか否かという判定基準でストライクか否かを判定
する。従って、現実世界により近いゲーム世界の構築の
ためには、野球ゲームにおいても上記判定基準によりス
トライクか否かを判定することが望ましい。
【0023】しかしながら、野球ゲームにおいてプレー
ヤが実際に見るものは、視点31において見える画像で
あり、スクリーン32に透視投影された画像である。従
って野球ゲームの世界においては、現実世界の判定基準
を採用せず、ホームベースの透視投影画像とボールの透
視投影画像とが交わった場合にストライクと判定した方
が、プレーヤにとって理解しやすい場合もある。そこ
で、そのような場合には図1(B)に示す手法を採用す
る。即ち判定エリア22を透視投影したエリア34と、
飛翔物26を透視投影した点の軌跡とが交わった場合に
ストライクと判定し、その交わった場所に、マーカー3
0を表示する。この手法は、現実世界とは異なる判定基
準を採用するため、ゲームのリアル性は損なわれるが、
判定基準がプレーヤにとって理解しやすく、ゲームの操
作容易性を向上できるという利点を持つ。
【0024】図2に本実施例に係る画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレー
ヤからの操作情報を入力するためのものであり、操作部
10にて得られた操作情報は処理部100に入力され
る。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラ
ム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置
されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うも
のであり、例えばCPU、メモリなどのハードウェアに
より構成される。画像生成部200は、この設定された
オブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を
生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
より構成される。画像生成部200により得られた視界
画像は表示部12において表示される。
【0025】ここで処理部100は、判定処理部11
0、マーカー表示処理部120を含む。ここで判定処理
部110は、オブジェクト空間内の所与のフィールド上
を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否か
を判定するための処理を行う。またマーカー表示処理部
120は、飛翔物が判定ゾーンを通過したと判定した場
合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイ
ントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う。
【0026】図3(A)〜図5(B)に本実施例により
生成される視界画像の例を示す。
【0027】図3(A)は、投手ゲームキャラクタ40
が打者ゲームキャラクタ42に対してボール44を投げ
ている場面の視界画像である。この時、本実施例では、
ボール44の移動に追従して影46をフィールド上で移
動させており、この影46の位置座標は、ボール42の
2次元位置座標と一致している。
【0028】図3(B)は、ボール44が更に打者ゲー
ムキャラクタ42に近づいた場面の視界画像である。こ
の時、ボール44の2次元位置はホームベース48を横
切っている。即ちボール44の影46がホームベース4
8上にある。従って、この場合には、現実世界のストラ
イクの判定基準を採用して、ストライクと判定する。
【0029】このようにストライクと判定した場合に、
本実施例では、図4(A)に示すようにホームベース4
8上に影46を残す。この残った影46は、コンピュー
タのストライク、ボールの判定基準をプレーヤに知らせ
るためのマーカーとなるものである。一方、投手ゲーム
キャラクタ40の投球がボールと判定された場合には、
図4(B)に示すように影46はホームベース48上に
残らない。
【0030】図3(A)、(B)のようにボール44が
飛んできた時に、プレーヤの目はボール44に集中して
いる。従って、影46の存在にはほとんど注意が行き届
かない。またボール44及び影46は共にかなりのスピ
ードと飛んでくるため、影46がホームベース48上の
どの場所を通ったかについてはプレーヤはほとんど認識
できない。従って、ホームベース48上に影46が残ら
ないこれまでの手法では、飛んできたボール44がなぜ
ストライクなのか或いはなぜボールなのかをプレーヤが
認識できない状態でゲームが進んで行ってしまう。
【0031】これに対して本実施例では、図4(A)に
示すように、ストライクの判定を下した際のホームベー
ス48上の判定基準ポイントに影46を残す。この残っ
た46を見たプレーヤは、この判定基準ポイントを影が
通過したためコンピュータがストライクと判定したとい
うことを容易に認識できる。即ちプレーヤはコンピュー
タの判定基準を容易に認識できる。従って、ストライ
ク、ボールの判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を
解消できる。またストライク、ボールの判定基準の曖昧
さが解消され、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を
格段に高めることができる。
【0032】なお図3(A)〜図4(B)では、ボール
44の2次元位置に影46が配置されている。しかしな
がら、光源が真上に無いと仮定して、ボール44の2次
元位置と影46の位置とを異ならせることも可能であ
る。そしてこの場合には、影46以外の他のマーカーを
ホームベース48上に残すようにすればよい。
【0033】図5(A)、(B)は、図1(B)に示す
手法によりマーカーを残す場合の視界画像の例である。
この手法では、ボール44の透視投影画像がホームベー
ス48の透視投影画像を横切った否かでストライク、ボ
ールの判定を行っており、図5(A)では横切っている
ためストライクと判定されている。そして図5(B)に
示すように、ボール44の透視投影画像とホームベース
48の透視投影画像が交わった場所にマーカー50を表
示する。このマーカー50を見ることで、プレーヤは判
定基準を明確に把握できる。
【0034】現実世界の事象の忠実な再現を試みる場合
には、影46(より正確にはボール44の2次元位置)
がホームベース48を横切ったか否かでストライク、ボ
ールを判定すべきである。しかしながら、実際にプレー
ヤが見るのは、スクリーン上への透視投影画像である。
従って図5(A)、(B)に示すように、ボール44の
透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切
ったか否かでストライク、ボールを判定するという判定
基準の方が、プレーヤにとって分かりやすく、プレーヤ
も納得しやすい。そしてこの場合にも、本実施例では、
図5(B)に示すように判定の基準となったポイントに
マーカー50が残される。従って、この残されたマーカ
ー50を見ることでプレーヤは、ボール44の透視投影
画像がホームベース48の透視投影画像を横切ったか否
かという上記判定基準でコンピュータが判定を下したと
いうことを、容易に理解できる。このため判定に対して
プレーヤが持つ不満や疑問を解消できると共にゲームへ
のプレーヤの没入度等を格段に高めることができる。
【0035】なおホームベース上に影などのマークを残
す場合、打者ゲームキャラクタ42がボール44をヒッ
トしたか否かに関わらずマークを残すようにしてもよい
し、ストライク、ボールの判定前にヒットされた場合等
にはマークを残さないようにしてもよい。ボールのヒッ
トの如何に関わらずマークを残せば、どのコースのボー
ルをヒットしたのかをプレーヤに知らせることができる
という利点がある。
【0036】次に本実施例の動作の一例について、図6
に示すフローチャートを用いて説明する。
【0037】まずボールを例えば1フレーム分の移動量
だけ移動させる処理を行う(ステップS1)。この場合
のボールの1フレーム分の移動量は、投手ゲームキャラ
クタの各々が持つ能力情報、プレーヤの選んだ球種、風
向き情報などに基づいて決められる。
【0038】次にボールをキャッチャーが捕球したか否
かが判断され(ステップS2)、捕球していない場合に
はボールのZ座標がホームベース上にあるか否かが判断
される(ステップS3)。
【0039】本実施例における座標設定は図7(A)に
示すようになっている。即ち投手ゲームキャラクタ40
の位置とホームベース48の中心とを結ぶ方向にZ座標
が設定され、このZ座標に直交する方向にX座標が設定
される。また高さ方向にY座標が設定される。従ってボ
ール44の座標が(X、Y、Z)である場合には影46
の座標は(X、0、Z)になる。
【0040】ボールのZ座標がホームベース上にあるか
否かは例えば次のようにして判断する。即ち図7(B)
に示すように、ホームベース48の頂点V1〜V4の各
座標が、V1(a、0、b)、V2(−a、0、b)、
V3(−a、0、−b)、V4(a、0、−b)である
場合に、ボールのZ座標が下式を満たすか否かで判断す
る。 |Z|<2b (1) ボールのZ座標がホームベース上にないと判断された場
合にはステップS1に戻り、ボールを1フレーム分の移
動量だけ再度移動させる。一方、ボールのZ座標がホー
ムベース上にあると判断された場合には、今度はボール
のX座標がホームベース上にあるか否かを判断する(ス
テップS4)。これは、ボールのX座標が下式を満たす
か否かで判断する。 |X|<2a (2) X座標がホームベース上にない場合にはステップ1に戻
る。一方、X座標がホームベース上にある場合には、ホ
ームベース上に既に影残りがあるか否かを判断し(ステ
ップS5)、無い場合は図4(A)に示すようにホーム
ベース48上に影46を残す(ステップS6)。影残り
を表示した後、ステップ1に戻り、再度ボールを移動さ
せる。そしてボールが移動しキャッチャーに捕球される
と、例えば図4(A)のEに示すようなストライク・ボ
ールの判定表示を行う(ステップS7)。
【0041】なお図6では、ボールのY座標、即ちボー
ルの高さについてはチェックしていないが、これをチェ
ックするようにしてもよい。また図1(B)、図5
(A)、(B)に示す手法でストライク判定、マーカー
表示を行う場合には、ボールがホームベース上にあるか
否かをスクリーン座標系において判定し、スクリーン座
標系でのマーカーの表示位置を決めればよい。
【0042】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示
す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM
1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0043】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0044】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0045】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
【0046】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0047】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0048】そして図1〜図7(B)で説明した種々の
処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC1010、音生成IC100
8等によって実現される。なお画像生成IC1010、
音生成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
【0049】図9(A)に、本実施例を業務用ゲーム装
置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレ
イ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レ
バー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。
そしてオブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔
する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定
するための処理を行うための情報、前記飛翔物が前記判
定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した
際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカー
を表示するための処理を行うための情報、前記飛翔物の
画像を含む視界画像を生成するための情報、前記判定ゾ
ーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定
される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前
記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場
所に、前記マーカーを表示するための情報、該判定エリ
アをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物
をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所
に、前記マーカーを表示するための情報等は、システム
基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
【0050】図9(B)に、本実施例を家庭用のゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレ
イ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲー
ムコントローラ1202、1204を操作してゲームを
楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自
在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカ
ード1208、1209等に格納されている。
【0051】図9(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記
格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁
気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶
媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜13
04-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、
スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるも
のである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム
画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が
端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタ
ンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置130
0がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末130
4ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することに
なる。
【0052】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0053】例えば上記実施例では野球ゲームに本発明
を適用した場合について主に説明した。しかしながら本
発明は、野球ゲームにおけるストライク判定に特に有効
だが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。例え
ば図10(A)に、本発明をサッカーゲームに適用した
場合の例を示す。図10(A)では、ボール60の影6
2をライン上に残している。サッカーにおいてはボール
がゴールラインを通過するとゴールキック等になり、サ
イドラインを通過するとスローイングになる。しかしな
がらボールが空中を飛んだ場合、ゴールラインの上を通
過したのかサイドラインの上を通過したのかの判定が難
しくなる。しかしながら図10(A)に示すように影6
2を残せば、その判定基準をプレーヤに効果的に認識さ
せることが可能となる。また図10(B)に、本発明を
ラグビーゲームやアメリカンフットボールゲームに適用
した場合の例を示す。図10(B)でも、ボール64の
影66を残している。これによりペナルティキック等が
成功したか否かの判定基準を、プレーヤに効果的に認識
させることができる。
【0054】また本発明の実現のためには、特に図1
(A)、(B)に示す手法が効果的であるが、これらと
均等な種々の手法を採用できる。
【0055】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0056】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、本実施例の原理を説明
するための図である。
【図2】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
【図6】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
【図7】図7(A)、(B)は、ストライク、ボールの
判定処理について説明するための図である。
【図8】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例
を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施例が適
用される種々の形態の装置について説明するための図で
ある。
【図10】図10(A)、(B)は、本発明をサッカー
ゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲー
ムに適用した場合について説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 20 判定ゾーン 22 判定エリア 24 フィールド 26 飛翔物 27 飛翔物の2次元座標位置 28 軌跡 30 マーカー 31 視点 32 スクリーン 34 判定エリアの透視投影エリア 100 処理部 110 判定処理部 120 マーカー表示処理部 200 画像生成部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛
    翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するた
    めの処理を行う手段と、 前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合
    に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイント
    を知らせるマーカーを表示するための処理を行う手段
    と、 前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含
    むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリア
    により規定される場合において、該判定エリアと、前記
    飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡と
    が交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴と
    する画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記飛翔物の飛翔に追従させて前記飛翔物の影を前記フ
    ィールド上で移動させると共に、 該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を前記マ
    ーカーとして前記判定エリア上に残すことを特徴とする
    画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリア
    により規定される場合において、該判定エリアをスクリ
    ーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリー
    ン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マ
    ーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判
    定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアが
    ホームベースであることを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛
    翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するた
    めの処理を行うための情報と、 前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合
    に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイント
    を知らせるマーカーを表示するための処理を行うための
    情報と、 前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成するための情報
    とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリア
    により規定される場合において、該判定エリアと、前記
    飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡と
    が交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴と
    する情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6において、 前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリア
    により規定される場合において、該判定エリアをスクリ
    ーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリー
    ン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マ
    ーカーを表示することを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判
    定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアが
    ホームベースであることを特徴とする情報記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005246071A (ja) * 2005-03-25 2005-09-15 Namco Ltd 画像生成システム及び情報記憶媒体
KR100648554B1 (ko) * 1999-07-30 2006-11-24 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 경기 방법 및 장치, 기록 매체

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