JP2005006741A - マルチモニタゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【目的】打撃センサなどを備えた入力部分とモニタ上に表示されたキャラクタ位置との対応付けを明確にしてゲーム性を高めることができ、打撃タイミングなどの成否を容易にできると共に、簡単な機械系を用いて耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することを目的とする。
【解決手段】マルチモニタゲーム機は、ゲーム機本体に配列された複数のモニタと、モニタにそれぞれ一対一に対応してゲーム機本体の前面に設けられた複数の入力手段と、モニタにそれぞれゲームプログラムに基づいて所定の映像を表示させるモニタ制御部とを備える。モニタ制御部は前記映像に応じて入力手段から入力された応答信号に基づき、当該応答信号に対応するモニタの映像を変化可能にする。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のモニタ上に表示される映像を用いてモグラ叩きゲームや対戦型ゲームなどを実行できるマルチモニタゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、モグラ叩きゲームなどのゲームプレイヤがモグラ叩きなどの用具を実際に動かしてゲームを行うタイプのゲームが知られている。このようなモグラ叩きゲームでは地面を模したテーブル上にモグラを出没させる複数の穴を設け、この穴から覗くモグラの頭をゲームプレイヤがモグラ叩きで叩くことにより、この成功したヒット回数をセンサで検知して点数を加算していくものである。一方、モグラ叩きゲームを、ビデオゲームに適用したものも存在する。このビデオゲームでは、単一のモニタ画面上の領域にモグラなどのキャラクタを出没させ、ゲームプレイヤがモニタ上のキャラクタを目がけて打撃するようにして楽しむものである。ここでは表示されたキャラクタが正確に打撃されたかどうかをモニタ表面に設けられたタッチセンサで検出するようにしている。
このようなモニタ及びモグラ叩きなどの入力手段を用いてモグラ叩きゲームなどを行うゲーム機に関連して例えば以下のような技術のものが知られている。
【0003】
特許文献1には、標的を映像として映し出す映像表示手段と、プレイヤによって叩かれる叩き台と、映像表示手段と叩き台との間に配置されたハーフミラーと、叩き台に配置されていてプレイヤが叩き台を叩いたことを検知する叩き検知センサとを有したゲーム機が記載されている。
【0004】
特許文献2には、ゲームプログラムに沿ってゲームを進行するコントローラと、前記ゲームの進行に応じた映像を表示する表示手段と、当該表示手段に表示されるターゲットと、このターゲットに向かって発射される打撃媒体と、当該打撃媒体を発射するスイッチ手段とを備え、前記スイッチ手段に衝撃を加えることにより発射された打撃媒体の移動状態又は位置を検出するセンサを具備するようにしたビデオゲーム機が記載されている。
【0005】
【特許文献1】
特開平8−323037号公報
【特許文献2】
特開平11−47433号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来の技術のものでは以下のような課題があった。
(1)特許文献1や特許文献2に記載されているようなゲーム機は、モグラ叩きゲームなどのゲーム画面を表示するための映像表示手段(モニタ)が単一であるため、叩き台に設けた叩き検知センサからの信号とモニタ上に表示されたキャラクタの位置とを対応付けて叩き台を叩く打撃タイミングの成否を判定する処理が複雑となり処理効率に欠けるという欠点があった。さらに、プレイヤにとってはモニタの一画面上に表示されたキャラクタ位置とこれに対応した叩き台上の位置との対応付けが困難であるため、叩き台を叩く操作に大きくずれが生じて、ゲームの感興が削がれる場合があるという課題があった。
(2)特に特許文献2に記載のビデオゲーム機では、モニタ上に表示されたターゲットに向けて打撃媒体を発射するためのスイッチ手段及びこの打撃を検知するためのセンサなどを有した複雑な機械系を要するので、耐久性やメンテナンス性に欠けるという課題があった。
【0007】
本発明は前記従来の課題を解決するためになされたもので、打撃センサなどを備えた入力手段とモニタ上に表示されたキャラクタの位置との対応付けを明確にしてゲーム性を高めることができ、入力手段による入力タイミングなどの成否を容易に判定できると共に、簡単な機械系を用いて耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1)前記目的を達成するために本発明のマルチモニタゲーム機は、ゲーム機本体に配列された複数のモニタと、前記モニタにそれぞれ一対一に対応して前記ゲーム機本体の前面に設けられた複数の入力手段と、前記モニタにそれぞれゲームプログラムに基づいて所定の映像を表示させるモニタ制御部と、を備え、前記モニタ制御部は、前記映像に応じて前記入力手段から入力された応答信号に基づき、当該応答信号に対応する前記モニタの映像を変化可能に構成されている。
これによって、モグラ叩きなどによる打撃を検知するセンサやプッシュボタン、液晶パネルなどを備えた入力手段とキャラクタを表示する各モニタとの対応付けを一対一に明確化して、入力手段から入力された応答信号に基づいてこれに対応するモニタ上の映像を変化可能にしてゲーム性を高めることができる。さらに、マルチモニタとしているので、各モニタに対応する入力手段への入力タイミングの成否を容易に判定できると共に、入力手段に簡単な構成の機械系や電気系のものを適用できるので、耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することができる。
【0009】
(2)本発明のマルチモニタゲーム機は、前記(1)において、前記ゲーム機本体に設けられたコイン投入口と、前記コイン投入口に投入されたコインの通過を検知するコインセンサと、を備え、前記モニタに宣伝映像やデモンストレーション映像を表示させるゲーム待機モードからゲーム映像を表示させるゲーム実行モードへ、前記コインセンサからのコイン投入信号を契機として切り換えるようにすることができる。
これによって、ゲーム待機モードとゲーム実行モードとを切り換えるので、ゲーム待機モードでは複数のモニタを用いて効果的に宣伝映像を表示させることができ、ゲーム実行モードではそのゲーム性を引き出すことができる。
【0010】
(3)本発明のマルチモニタゲーム機は、前記(2)において、前記ゲーム実行モードにおける開始から終了までのゲーム実行時間などのゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較するとともに、前記ゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を、前記モニタに表示させることにも特徴を有している。これによって、ゲーム実行毎にそのゲーム結果が複数のモニタ上のいずれか又は全部に表示されるので、ゲームにおける達成感が高められ、その興味性をさらに効果的に引き出してゲームに浸ることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に係るマルチモニタゲーム機の斜視図であり、図2はゲーム機の構成要素を示す配置図である。
図1において、10は本発明の実施の形態1に係るマルチモニタゲーム機、11はゲーム機本体12に例えば縦4列×横4列で格子状に配列された16基のモニタ(以下、「M1〜M16」とも表す場合がある)、13はモニタ11にそれぞれ一対一に対応してゲーム機本体12の前面に突設された16基のタッチパネルやプッシュボタンなどの入力手段、14はモニタ11にそれぞれ接続されたビデオカード14aを介してモグラ叩きゲームなどの遊技プログラムに基づいて所定の映像を表示させ入力手段13からの応答信号に対応してモニタ11の映像を変化可能としたモニタ制御部である。
マルチモニタゲーム機10のゲーム機本体12は、図示するように複数のモニタ11が配列されて面状に形成されるゲーム表示面と、ゲーム表示面の手前側に配置されモニタ11の配置に一対一に対応して配置された入力手段13とを備えている。
【0012】
モニタ11としては、CRTディスプレイや液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどの画像表示装置が適用でき、これらを格子状などに配列して、モニタ制御部14を介してこの表示画面全体でゲーム映像や宣伝映像などが表示されるようにしたり、それぞれ画面に入力手段13からの応答信号などに基づいて所定の映像を変動表示させたりすることが可能になっている。
モニタ11はビデオカード14aを介してモニタ制御部14に接続される。ビデオカード14aは、CPUから送られる描画データを制御するバスインターフェイスであり、その描画データをグラフィックスメモリに転送するグラフィックスメモリインターフェイスを有し、グラフィックス描画をハードウェアで行うグラフィックスアクセラレータ機能や、デジタル信号をアナログ信号に変換するRAMDACなどの機能をチップ内に持つものなども適用できる。映像を保持させるためのグラフィックスメモリとしては入出力チャネルが1つであるDRAMやディスプレイスキャン専用の読み出しチャネルを備えたVRAMなどが適用できる。
【0013】
入力手段13は、各16基のモニタ11の配列に対応して、格子状などに同数がテーブル状に配置され、プレイヤの手などが触れたことを検知するタッチパネル式やプッシュボタン式のものの他に、必要に応じてジョイスティック式などのものも適用することができる。入力手段13はそれぞれモニタ制御部14に接続されている。これらの入力手段13により取得された応答信号が、モニタ制御部14に記憶されたゲームプログラムの入力データとして処理され、この処理結果に基づいて、各モニタ11に表示する映像データがビデオカード14aに出力されるようになっている。
また、入力手段13としては、プッシュボタンなどの他に振動センサあるいは加速度センサを設置することも可能である。これによって、ボタン操作の単なるオンオフ検知だけでなくプレイヤが入力手段に加えた振動あるいは加速度の大きさを計測してモグラなどが出没するモニタ11に対応した入力手段への打撃力の程度を含めて叩き損ねなどの状態を検出することもでき、ゲームにおける多様なバリエーションを付加してゲームをより興味深いものにすることができる。
【0014】
モニタ制御部14は、CPU及び、CPUを制御してゲームを実行させる遊技プログラムなどがロードされるRAM、ROMなどの内部記憶部、ハードディスクなどの外部記憶部などを備え、入力手段13及びモニタ11に映像を表示させるビデオカード14aなどの入出力デバイスが接続されている。
この遊技プログラムとしては、モグラ叩きゲームや後述する警備監視員ゲーム、振り付けゲーム、TVディレクタゲームなどが適用される。このような遊技プログラムでは、複数のモニタ11の配置位置に一対一に対応して配置された入力手段13を、プレイヤが例えば前記モグラ叩きゲームの被叩き部として操作することにより、各モニタ11上の映像を変動表示させるようにしている。これら複数のモニタ11をゲームの進行状況や入力手段13からの応答信号などの条件を付加しながら連係させることによって、マルチモニタゲーム機10における興味性を引き出して遊技性が高められると共に、入力手段13を操作する際の操作性を良好にして快適にゲームが進行できるようにしている。
【0015】
以上のように構成された実施の形態1のマルチモニタゲーム機10に適用されるモグラ叩きゲームなどにおける動作方法をフロー図を参照しながら説明する。図3はマルチモニタゲーム機で実行されるモグラ叩きゲームなどの遊技プログラムにおいてマルチモニタゲーム機の入力手段を監視して履歴データなどを更新するためのサブプログラムのフロー図である。
なお、このサブプログラムはマルチモニタゲーム機10に設けた図示しないゲーム開始ボタンなどをプレイヤが入力して操作することによりゲーム待機モードからゲーム実行モードに移行して、各モニタ11に表示する映像やプログラム変数はゲーム開始前に初期化されるように設定される。
ゲーム開始前のゲーム待機モードではモニタ制御部14の記憶部に記憶された宣伝映像やゲームのデモンストレーション映像等がビデオカード14aを介して複数又は特定のモニタ11に変動表示されるようにしている。
【0016】
まず、ステップS1において、その時点でのモニタ表示やゲーム成績などの履歴データを参照してモグラ叩きゲームにおけるモグラ穴などに対応した映像を各モニタ11上にそれぞれ表示させると共に、16基の各入力手段13をモグラ叩きなどを介してプレイヤが操作することにより発生する応答信号をそれぞれ所定のタイミングで取得する。
【0017】
ステップS2では、モニタ(M1)に対応した位置の入力手段13からの応答信号の有無を判定して、この応答信号が有る場合にステップS3に移行し、応答信号が無い場合に次のモニタ(M2)における応答信号の判定ステップS4に進ませる。
【0018】
ステップS3では、その時点でのモグラ叩きゲームにおけるモニタM1への打撃タイミングや打撃力などの適否に応じて、プレイヤ毎のゲーム点数を加算してRAMやハードディスクなどの記憶部に記憶させる映像表示のための履歴データなどのデータを更新すると共に、ハズレや当りの映像や履歴データに応じてた映像を16基のモニタ11のいずれか又は全部に表示させたり、所定の効果音などを発生させ、ステップS1にリターンさせる。
【0019】
こうして以降のステップS4〜S6についても同様にしてM2〜M16の各モニタ11に対応する位置の入力手段13からの応答信号の有無及びゲームにおける応答信号の適否に応じてゲーム点数を加算することができる。
これらS1〜S6のステップを連続して実行することによって、プレイヤ毎の履歴データが所定のタイミングで更新されるようになっている。なお、ステップS2及びステップS3などようなデータ判定とデータ更新を行うステップは、図3では説明の都合上M1〜M4に対応した4段階としているが、実際のモニタ数に対応した数で連続的に実行されるものとする。
各入力手段13における応答信号の適否は以下のように判定される。すなわち、例えば特定のモニタ11上に表示されたモグラのキャラクタが、そのモグラ穴から頭を覗かせた画面が表示された時間内にこのモニタ11に対応した入力手段13から有効な応答信号が得られたか否かによって判定させる。
さらに、前記ゲーム実行モードにおける開始から終了までのゲーム実行時間をタイマで計測して、ゲーム実行時間を含めたゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較するとともに、ゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を特定又は全部のモニタ11上に表示させることができる。
こうして、ゲーム終了時にはゲーム点数や実行時間などのゲーム成績に応じてM1〜M16のモニタ11をそれぞれ変動表示させたり、コインやぬいぐるみ、玩具、菓子等の賞品をマルチモニタゲーム機10に設けた賞品排出部から提供したりすることができる。
【0020】
実施の形態1のマルチモニタゲーム機10は以上説明したようにプッシュボタンや液晶パネル等の入力手段13とモグラなどのキャラクタを表示する各モニタ11との対応付けを一対一に明確化することができる。これによって、入力手段13から入力された応答信号に基づいてこれに対応するM1〜M16のモニタ11上の映像を変化可能にしてゲーム性を高めることができる。さらに、マルチモニタとしているので、各モニタ11に対応したモグラ叩きによる打撃タイミングの成否や打撃力を容易に判定できると共に、入力手段13に比較的簡単な機構のものを適用できるので、耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機10とすることができる。
【0021】
(実施の形態2)
図4は本発明の実施の形態2に係るマルチモニタゲーム機の構成図である。
図4において、20は実施の形態2のマルチモニタゲーム機、21はゲーム機本体12に設けられたコイン投入口22に投入されたコインの通過を検知するためのコインセンサである。なお、実施の形態2のマルチモニタゲーム機20はコインセンサ21を具備する点で実施の形態1のマルチモニタゲーム機10と異なっており、その他の主要構成は略同様であるので、これら同様の機能を有するものについては同一の符号を付してその説明を省略する。
【0022】
実施の形態2のマルチモニタゲーム機20はプレイヤがコインをコイン投入口22に投入したのを検知するためのコインセンサ21を備えており、コインセンサ21からのコイン投入信号をモニタ制御部14で取得して、この投入信号を契機としてモニタ11に宣伝映像やデモンストレーション映像を表示させるゲーム待機モードからゲーム映像を表示させるゲーム実行モードに切り換えることができるようにしている。
【0023】
図5はマルチモニタゲーム機20を制御する遊技ゲームの一部であるサブプログラムにおけるフロー図である。このモニタ制御部14にロードされたサブプログラムによって、遊技ゲームにおける実行時間やゲーム成績などの履歴データを取得し、この履歴データを成績評価テーブルと比較してゲーム成績に対応するゲーム結果の映像をモニタ11に表示させるようにするものである。以下このサブプログラムについて説明する。
【0024】
最初のステップS10においては、ゲーム待機モードにマルチモニタゲーム機20を保持すると共に、コイン投入口22に設けられたコインセンサ21からのコイン投入信号を検出してモニタ制御部14に入力する。
【0025】
次のステップS11ではコインセンサ21から取得したコイン投入信号の有無を判定する。ここで、コイン投入信号が無検出の場合には前記ステップS10に戻ってモニタ11に宣伝映像などを表示させるゲーム待機モードを継続してコイン投入口22に投入されるコインをコインセンサ21で監視して、コイン投入信号が検出された場合には次のステップS12に移行させる。
【0026】
ステップS12では実施の形態1で示したようなモグラ叩きゲームなどの遊技プログラムが実行されて各モニタ11上にゲーム映像を表示するゲーム実行モードに移行させると共に、そのゲーム実行時間やゲーム点数などのゲーム成績を、モニタ制御部14の記憶部に記憶する。
【0027】
ステップS13では、記憶部に予め記憶された例えばA,B、C・・・などの段階毎にゲーム成績を区分する成績評価テーブルと当該ゲーム成績とを比較して、このゲーム成績(A,B、C・・・)に対応してゲーム結果を決定する。
【0028】
最後のステップS14では予め設定されたゲーム結果の対応映像を、M1〜M16のいずれか又は全部のモニタ11に所定時間表示させ、遊技ゲームのメインプログラムにリターンさせる。こうして、前記ステップS10〜S14をメインプログラムから呼び出すことで全体の遊技プログラムを構成してマルチモニタゲーム機20が制御されるようにしている。
【0029】
また、マルチモニタゲーム機20はLAN接続又はインターネット接続された他のゲーム機本体やビデオカメラなどに表示される複数のゲーム映像又はカメラ映像を前記モニタの一部又は全部に表示させ、前記モニタの映像をゲーム要素として後述する警備員監視型ゲームや双方向対戦型ゲームなどのマルチモニタゲームを実行することも可能であり、これによってさらにマルチモニタゲーム機20を用いた多数のプレイヤが参加する対戦型ゲームなどにおける興味性を高めることもできる。
【0030】
実施の形態2のマルチモニタゲーム機20は、コインセンサ21からのコイン投入信号を契機としてゲーム待機モードとゲーム実行モードとを切り換えるのでゲーム待機モードでは複数のモニタを用いて効果的に宣伝映像を表示させることができ、ゲーム実行モードではそのゲーム性を引き出すことができる。
さらにゲーム実行時間などのゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較してゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を、前記モニタに表示させることによって、ゲーム実行毎にそのゲーム結果が複数のモニタ上のいずれか又は全部に表示してゲームにおける興味性をさらに高めることができる。
【0031】
実施の形態1及び実施の形態2のゲーム実行モードにおいては、モグラ叩きゲームを例として説明したが、この他にも多様な遊技ゲームの適用が可能である。以下ではマルチモニタゲーム機10、20のゲーム実行モードに適用される3種の遊技ゲーム((a)警備員ゲーム、(b)TVディレクタゲーム、(c)振り付けゲーム)の実行イメージについてそれぞれ図6〜図8を参照しながら説明する。
なお、マルチモニタゲーム機10、20では、これらの遊技ゲームの専用機とすることができる他、複数のゲーム設定をプレイヤが適宜選択して異なるゲームを楽しむことができるようにすることも可能である。
【0032】
(a)警備員ゲーム内容イメージ(図6参照)
プレイヤはビルや銀行などの警備員となって、図6に示すような警備員室の複数の監視モニタ(モニタ11)に目を光らせているようなゲーム設定である。複数配列された特定のモニタ11上に泥棒を発見したら素早くそのモニタ11に対応する位置のボタン(入力手段13)を押し、付近にいる警備員に知らせて捕まえるようにしてゲームが進行し、このボタン操作のタイミングの適否などによって所定のゲーム点数が取得されるようにしている。
この泥棒自体のキャラクタは、基本的にパッと見で分かりやすい格好をしているが、最初からその格好でモニタ11に現れるとは限らず、入ってきたときには普通の格好だったのに、途中で突然着替えて泥棒に早変わりしたりする。逆に、泥棒っぽい格好をしているまぎらわしい社員もいたりするので、高得点をあげるためには注意が必要である。
モグラ叩きゲームほどには煩雑にボタンを叩かない。引っ掛けやフェイントを見切ってじっくり考えてボタンを押していくようなイメージである。
なお、この警備員ゲームの画面は警備員室の雰囲気を醸しだせるように、カラー画面でなく白黒やグリーンがかった画面にして、会社ビルの警備員室のモニタをイメージしている。ここでは受付、廊下、通用口、非常階段、金庫室、屋上といった実際に監視カメラが仕掛けられているような場所の他、トイレやロッカー、エレベータといった、実際にはカメラが仕掛けられていないところも織りまぜる。
基本的にはどの画面からでも泥棒は侵入してくる。エレベータの上から、ロッカーの中から、トイレの窓から、ハングライダーで屋上から、と多種多様な登場の仕方をとるようにして意外性を高めるようにすることが望ましい。
【0033】
(b)TVディレクタゲーム内容イメージ(図7参照)
プレイヤがTVディレクタとなって編集室のマルチモニタを模した計16個のモニタ11で番組を同時にチェックしているゲーム設定である。この状況で以下のように指定された問題に答えていく。
(例1)「サボりカメラマンを見つけろ!」
カメラマンが寝ているか、さぼっているかしているため、カメラが傾いたり、何も関係のない映像がモニタ11に映し出されたりするので、それを見つけてボタン(入力手段13)を押す。画面には一時的に「お見苦しい点がありましたことをお詫びします」のテロップが入る。
(例2)「俳優をみつけろ!」
ある俳優(最初に顔をみせてもらう)がどこかの番組にこっそり出ているので、それを見つけてボタンを押す。ほんのチョイ役の可能性もあるので注意。
どちらかというとクイズ番組的なノリの方に近い。
難易度によって、映っているモニタ数を増減することができる。通常映らない2チャンネルなどの他、BSやVTRも難易度によって映ることがある。最低8つは映しておく。
実際のTVの内容にこだわる必要はないので、なるべく他チャンネルとの映像の差別化ができるようにする。逆に実際の映像を使うなら使うでそれも楽しそうではあり、ゲームとしては好ましい。
【0034】
(c)振り付けゲーム内容イメージ(図8参照)
プレイヤがダンスの振り付け師となって、生徒のレッスンをモニタ11をとおしてカメラで見ているようなゲーム設定である。 だいたいの生徒はきちんと踊れているがまだ何人かはうまく踊れていないので間違ったり遅れていたりする。そういった生徒を見つけたらボタン(入力手段13)を押して、修正していくというものである。
間違いは分かりやすいものから、微妙に遅れているだけというものまであり、様々なものがある。長いダンスの中でわずかな一箇所という場合もあるので、かなりの時間、見続けていなければならない場合もある。このゲームの難易度は間違いのレベルの他、ダンスの複雑さやスピードでも変わる。
一度間違いを指摘すれば、次から同じ間違いをしなくなるが、また別の間違いをする可能性もある。
ミラーボール照明に、ダンスフルなBGMを流し、派手な雰囲気にする。
図8に示すような画面例では▲1▼左端最下段(右手の上げ方が足りない)、▲2▼右端最上段(左手が下がりきっていない)、▲3▼右端最下段(右足を曲げ過ぎて傾いている)、▲4▼右から二列目の上から三段目(左右が正反対)の計4人が間違っている。難易度を下げるため一定時間以上間違いに気づかない時は照明の色を変えるなどの演出効果をモニタ11の映像に加えてプレイヤにヒントをだす。
上記の画面例では全員同じ人物のキャラクタになっているが、老若男女様々なキャラクタのダンサが映っている設定にした方が、間違いが分かり難いので難易度は上がることになる。
【0035】
【発明の効果】
本発明によれば、入力手段と各モニタとの対応付けを一対一に明確化して、入力手段から入力された応答信号に基づいてこれに対応するモニタ上の映像を変化可能にしてゲーム性を高めることができる。さらに、マルチモニタとしているので、各モニタにおける打撃タイミングなどの成否を容易に判定できると共に、入力手段に簡単な構成の機械系や電気系のものを適用できるので、耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るマルチモニタゲーム機の斜視図である。
【図2】同マルチモニタゲーム機の構成要素を示す配置図である。
【図3】履歴データなどを更新するためのサブプログラムのフロー図である。
【図4】本発明の実施の形態2に係るマルチモニタゲーム機の構成図である。
【図5】遊技ゲームのサブプログラムのフロー図である。
【図6】警備員ゲームのマルチモニタ画面のイメージを示す説明図である。
【図7】TVディレクタゲームのマルチモニタ画面のイメージを示す説明図である。
【図8】振り付けゲームのマルチモニタ画面のイメージを示す説明図である。
【符号の説明】
10 実施の形態1のマルチモニタゲーム機
11 モニタ
12 ゲーム機本体
13 入力手段
14 モニタ制御部
14a ビデオカード
20 実施の形態2のマルチモニタゲーム機
21 コインセンサ
22 コイン投入口

Claims (3)

  1. ゲーム機本体に配列された複数のモニタと、
    前記モニタにそれぞれ一対一に対応して前記ゲーム機本体の前面に設けられた複数の入力手段と、
    前記モニタにそれぞれゲームプログラムに基づいて所定の映像を表示させるモニタ制御部と、を備え、
    前記モニタ制御部は、前記映像に応じて前記入力手段から入力された応答信号に基づき、当該応答信号に対応する前記モニタの映像を変化可能としたことを特徴とするマルチモニタゲーム機。
  2. 前記ゲーム機本体に設けられたコイン投入口と、
    前記コイン投入口に投入されたコインの通過を検知するコインセンサと、を備え、
    前記モニタに宣伝映像やデモンストレーション映像を表示させるゲーム待機モードからゲーム映像を表示させるゲーム実行モードへ、前記コインセンサからのコイン投入信号を契機として切り換えることを特徴とする請求項1に記載のマルチモニタゲーム機。
  3. 前記ゲーム実行モードにおける開始から終了までのゲーム実行時間などのゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較するとともに、前記ゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を、前記モニタに表示させることを特徴とする請求項2に記載のマルチモニタゲーム機。
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