JP3167963B2 - 手動操作装置およびゲーム装置 - Google Patents
手動操作装置およびゲーム装置Info
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Description
ム機などの遊戯機においてプレイヤキャラクタやオブジ
ェなどを操作制御するために用いられる手動操作装置お
よび、これを用いたゲーム装置に関する。
示画面上に登場するプレイヤキャラクタやオブジェなど
を操作制御して表示画面上で各種動作を行わせる手動操
作装置として、多方向(例えば8方向)に傾動操作自在
な所謂ジョイスティックが用いられている。このジョイ
スティックは、例えば図11に示すように、軸受部51
を介して機体フレーム52に傾動自在に支持された操作
レバー53と、この操作レバー53の下端部近傍位置に
おいて四方に配設された4個の検知スイッチ54とを有
しており、操作レバー53の傾動操作に応じて何れか1
個の検知スイッチ54か、または隣接している2個の検
知スイッチ54を共にオン状態にすることによって、操
作レバー53の操作方向に対応した入力操作信号を得る
ことができるようになっている。
バー53の傾動操作によって、例えば1個の検知スイッ
チ54がオンした場合には、そのオンした検知スイッチ
54の反対側に操作レバー53が倒され、また、例えば
2個の検知スイッチ54が共にオンした場合には、その
共にオンした各検知スイッチ54の間の方向とは反対側
に操作レバー53が倒されており、このような操作レバ
ー53の操作方向に対応した入力操作信号を得ることが
できることになる。
手動操作装置としてのジョイスティックは、その傾動操
作によって遊戯機側に入力操作信号による動作指令を一
方的に与えて表示画面上のプレイヤキャラクタなどを動
かすだけの機能しかないため、ゲームに対する関心は専
ら表示画面上の映像のみに集中せざるを得ず、これで
は、更なる臨場感が不足してゲームが単調になり兼ねな
いという問題を有していた。
行路の表示画面を有するドライビングゲーム機において
は、衝突時など自動車の走行状態に応じて運転席全体を
プレイヤと共に駆動装置によって揺り動かすことで、運
転者側にドライビングゲーム機側から表示画面に応じた
刺激を与えるようにしている。
席全体をプレイヤと共に駆動装置によって揺り動かすよ
うに制御することは、大がかりな振動装置が必要となっ
て製造コストが高く付くという問題を有していた。
で、より簡単な構成で装置側から操作者側にも表示画面
に応じた刺激が与えられ臨場感を補うことができてゲー
ム性を効果的に向上させることができる手動操作装置お
よび、これを用いたゲーム装置を提供することを目的と
する。
は、支持プレートに設けられた軸受部によって傾動自在
に支持され、先端に把持部が設けられた操作レバーと、
この操作レバーの傾動変位を検知する検知機構とを有す
る手動操作装置において、前記操作レバーの把持部内
に、該把持部の軸部固定用のねじ孔に螺合するモータ固
定ハウジングと、該モータ固定ハウジングに下部が固定
された、前記操作レバーを振動させて刺激を付与する偏
心錘付きモータとが設けられていることを特徴とするも
のである。
刺激を付与する偏心錘付きモータが把持部内に設けられ
ただけの簡単な構成で、操作レバーによる操作者側から
の表示画面上のキャラクタへの動作指令だけではなく、
操作レバーを握って操作する操作者側に装置側からも、
表示画面に応じた刺激が付与可能となり、ゲームの単調
さを緩和されて臨場感を補うことが可能となって、ゲー
ム性が効果的に向上して操作者はゲームをより楽しむこ
とが可能となる。
だけの偏心錘付きモータを用いれば、偏心錘をモータで
回転させて振り回すだけで振動が発生し、操作レバーを
振動させる構成がより簡単なものとなると共に、操作レ
バー内にも容易に内蔵することが可能となって、その振
動制御も容易に行うことが可能となる。
じねじ孔に螺合されて互いに押圧する所謂ダブルナット
効果を生じるようにすれば、把持部に対してより確実に
固定することが可能となる。
に支持された操作レバーの傾動変位に応じた操作指令に
基づいてゲームが行われるゲーム装置において、請求項
1に記載の手動操作装置と、ゲーム状況に応じて手動操
作装置の偏心錘付きモータを振動駆動させるように制御
する制御手段とを有したことを特徴とするものである。
また、好ましくは、本発明のゲーム装置における制御手
段は、ゲーム状況に応じて偏心錘付きモータの振動量お
よび振動の種類の少なくとも何れかを駆動制御するよう
にしたものである。さらに、好ましくは、本発明のゲー
ム装置において、前記振動量は、前記偏心錘付きモータ
の回転速度および回転時間を制御することによるもので
あることを特徴とする。
レバー内の偏心錘付きモータを振動駆動させるので、操
作レバーによる操作者側からの表示画面上のキャラクタ
への動作指令だけではなく、表示画面に応じた刺激が付
与されてゲームの単調さが緩和され、より臨場感を補う
ことが可能となって、ゲーム性が効果的に向上して操作
者はゲームをより楽しむことが可能となる。
のゲーム装置の実施形態について図面を参照して説明す
るが、本発明は以下に示す実施形態に限定されるもので
はない。
ム装置の外観構成を示す斜視図、図2は図1のゲーム装
置の制御構成を示すブロック図である。
1は、その上部の見やすい位置に配設され、ゲームの画
像を出力するためのテレビジョンモニタ2から投影され
る投射画面3を有する画像表示部4と、操作者が操作入
力部5を操作してプレイヤキャラクタの対戦動作を制御
指示可能な操作部6と、この操作部6からの操作信号に
応じた動作指令を実行させると共に、ゲーム状況に応じ
てプレイヤが握る操作レバーとしてのジョイスティック
レバー9を振動させるように制御する制御部7と、この
制御部7で制御され、投射画面3の画像の状況に応じた
音声を出力する音声出力部8とが設けられている。
方向に操作可能なジョイスティックレバー9と、投射画
面3に映されたプレイヤキャラクタにガード動作を指示
するGボタン10と、このGボタン10の右横に設けら
れ、プレイヤキャラクタにパンチ動作を指示するPボタ
ン11と、このPボタン11の右横に設けられ、プレイ
ヤキャラクタにキック動作を指示するKボタン12とか
らなる操作入力部5が左右に2組み配設されており、操
作者2人がそれぞれ各操作入力部5をそれぞれ操作して
制御する各プレイヤキャラクタ同士を表示画面としての
投射画面3上で対戦させることもできるし、また、操作
者1人が操作入力部5を操作して制御するプレイヤキャ
ラクタとCPUキャラクタ(後述するCPUが、プレイ
ヤキャラクタとの対戦状況に応じた対戦動作を投射画面
3上で実行させるように制御するキャラクタ)とを投射
画面3上で対戦させることもできるし、さらには、操作
者が操作していない場合などにデモンストレーションと
して、CPUキャラクタ同士を投射画面3上で対戦させ
ることもできるようになっている。
面3上に映されたプレイヤキャラクタの移動方向および
動作方向を制御するようになっている。図4の例えば方
向F5に示すように、ジョイスティックレバー9を直立
させたまま(ニュートラル位置)のときには、プレイヤ
キャラクタはそのときの位置のままで止まっているよう
に制御部7に指示が為され、制御部7によりテレビジョ
ンモニタ2を介して投射画面3に表示されるようになっ
ている。また、図4の例えば方向F8にジョイスティッ
クレバー9を倒すと、投射画面3に映されたプレイヤキ
ャラクタは画面上側にジャンプするように制御部7に指
示が為され、制御部7によりテレビジョンモニタ2を介
して投射画面3に表示されるようになっている。さら
に、図4の例えば方向F8にジョイスティックレバー9
を倒しながらPボタン11を押すと、投射画面3に映さ
れたプレイヤキャラクタはジャンプしながらパンチする
ように制御部7に指示が為され、制御部7によりテレビ
ジョンモニタ2を介して投射画面3に表示されるように
なっている。さらに、例えばGボタン10とPボタン1
1を同時に押すことによって、投射画面3に映されたプ
レイヤキャラクタに投げ技を行わせるなど、各ボタンの
同時操作で各種複合動作をプレイヤキャラクタに行わせ
るように制御部7に指示させることも可能である。
書き込み可能なRAM13およびインターフェース回路
14、信号処理プロセッサ15および画像描画処理プロ
セッサ16と、これらの各部を制御するCPU17と
が、アドレスバス、データバスおよびコントローラバス
からなるバス18で接続されて設けられている。また、
このバス18には、操作部6のインターフェース回路1
9を介して操作入力部5が接続されており、この操作入
力部5からの操作信号に応じた操作指令をCPU17に
行わせることができるようになっている。
したRAM13の他、インターフェース回路14に接続
された少なくとも読みだし可能な記録媒体21が設けら
れている。この記録媒体21には、画像データ、音声デ
ータおよびプログラムデータなどからなるゲームデータ
が記録されており、画像データのうち特に、CPUキャ
ラクタの対戦状況に応じた対戦動作が記録されていると
共に、ジョイスティックレバー9の傾動変位による操作
指令に応じたプレイヤキャラクタの動作が記録されてい
る。また、記録媒体21には、ゲーム状況に応じてジョ
イスティックレバー9内の、後述する刺激付与機構を振
動駆動させるように制御するステップを実行させるよう
な制御プログラムが記録されている。さらに、この記録
媒体21は、例えば上記ゲームデータやオペレーティン
グシステムのプログラムデータの記憶されたROMなど
がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカ
セットや、光ディスク、フレキシブルディスクなどで構
成されている。
2次元上における対戦キャラクタの位置計算処理や音声
データの生成、それらの加工処理などを行い、また、画
像描画処理プロセッサ16は、信号処理プロセッサ15
における対戦キャラクタの位置計算結果などに基づい
て、RAM13に対して描画すべき画像データの書き込
み処理を行うようになっている。したがって、制御部7
は、記録媒体21に記録された画像データ、音声データ
およびプログラムデータなどからなるゲームデータを、
CPU17が、信号処理プロセッサ15で各種信号処理
を行わせ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理プ
ロセッサ16で、RAM13に対して描画すべき画像デ
ータや音声データの書き込み処理を行うべく制御するよ
うになっている。
されるインターフェース回路22と、インターフェース
回路22からの信号をD/A変換するD−Aコンバータ
23と、D−Aコンバータ23でD/A変換された音声
信号を増幅するプリメインアンプ24と、プリメインア
ンプ24で増幅した音声信号に基づいて音声出力するス
ピーカ25とを有しており、画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った音声デ
ータをインターフェース回路22、D−Aコンバータ2
3さらにプリメインアンプ24を介してスピーカ25に
入力することで、ゲーム状況に応じた音声が出力される
ようになっている。
されるインターフェース回路26と、インターフェース
回路26からの画像信号をD/A変換するD−Aコンバ
ータ27と、D−Aコンバータ27でD/A変換された
画像信号に基づいて画像出力するテレビジョンモニタ2
とを有しており、制御部7の画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った画像デ
ータを、これらのインターフェース回路26さらにD−
Aコンバータ27を介してテレビジョンモニタ2に入力
することで、互いに対戦するプレイヤキャラクタやCP
Uキャラクタの対戦キャラクタ同士がその周辺画像と共
にテレビジョンモニタ2上に表示され、このテレビジョ
ンモニタ2上の表示画像を投射画面3に拡大投射して見
やすく表示するようになっている。
させる振動部28は、バス18に接続されるインターフ
ェース回路29と、プレイヤが握っているジョイスティ
ックレバー9を振動させてプレイヤに刺激を付与する刺
激付与機構としての偏心錘付きモータ30と、インター
フェース回路29を介して入力されるCPU17からの
制御信号に基づいて偏心錘付きモータ30を回転駆動す
るモータ駆動部31とを有しており、記録媒体21に記
録された画像データ、音声データおよびプログラムデー
タなどからなるゲームデータに基づいて、CPU17
が、ゲーム状況(所定条件満足したかどうか)に応じた
制御信号を、インターフェース回路29を介してモータ
駆動部31に入力することで、モータ駆動部31が偏心
錘付きモータ30を回転駆動させると共に、その回転速
度および開店時間を可変させてその振動量を異ならせ、
さらには、偏心錘付きモータ30の連続回転や断続回転
などによる振動の種類をも異ならせるようになってい
る。
クレバー9や各種ボタン10〜12よりなる操作入力部
5からの操作指令としての操作信号に応じて、プレイヤ
キャラクタを投射画面3上でCPUキャラクタと対戦さ
せるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、R
AM13に記憶している、記録媒体21から読出された
プレイヤキャラクタとの対戦状況に応じた対戦動作をC
PUキャラクタに投射画面3上で実行させるように制御
するCPUキャラクタ制御手段と、ゲーム状況に応じて
ジョイスティックレバー9を振動させるように偏心錘付
きモータ30を回転制御する制御信号を出力する振動制
御手段とを有している。この振動制御手段は、ゲーム状
況に応じて振動量を制御するように偏心錘付きモータ3
0の回転速度および回転時間を制御すると共に、偏心錘
付きモータ30の連続回転や不連続回転(断続回転)な
どの回転の種類を制御する制御信号を出力するようにな
っている。
ャラクタの対戦キャラクタの対戦制御は、記録媒体21
に記録された画像データ、音声データおよびプログラム
データなどからなるゲームデータに基づいて、CPU1
7が、信号処理プロセッサ15で対戦キャラクタの位置
計算処理を行わせ、その各種位置計算処理に基づいて画
像描画処理プロセッサ16で、RAM13に対して描画
すべき画像データや音声データの書き込み処理を行わせ
るように制御し、このようにしてRAM13に対して書
き込み処理を行った画像データを、テレビジョンモニタ
2を介して投射画面3上に表示するようになっている。
また、ジョイスティックレバー9の振動制御において
も、記録媒体21に記録された画像データ、音声データ
およびプログラムデータなどからなるゲームデータに基
づいて、CPU17が、所定の振動条件が満足したかど
うかのゲーム状況に応じてその振動量や振動の種類を異
ならせるべく、モータ駆動部31が偏心錘付きモータ3
0の回転速度および回転時間を可変させると共に、偏心
錘付きモータ30の連続回転や不連続回転(断続回転)
などの回転の種類を可変させるように制御信号を振動部
29に出力するようになっている。
含む手動操作装置の構造について、図5〜図9を用いて
以下に詳しく説明する。
は、軸部であるスティックシャフト32の上端に球状の
握りボール33が把持部(把手部)として固定されたジ
ョイスティックレバー9と、このジョイスティックレバ
ー9のスティックシャフト32を傾動自在に支持する軸
受部であるボールジョイント34と、このボールジョイ
ント34を介してジョイスティックレバー9が傾動自在
に支持された支持プレートであるシャーシ35と、この
ジョイスティックレバー9のスティックシャフト32の
下端部近傍位置において四方にそれぞれ配設され、ステ
ィックシャフト32の傾動変位を検知する検知機構を構
成する検知スイッチとしての4個のマイクロスイッチ3
6と、シャーシ35が上面側に取り付けられていると共
に、4個のマイクロスイッチ36を側面で囲むように構
成された装置キャビネット37とを有している。
ックレバー9を振動させて操作者の手に刺激を与える刺
激付与機構としての偏心錘付きモータ30が設けられて
いる。この偏心錘付きモータ30は、モータ軸の先端部
に重心が偏心した状態で偏心カム状の偏心錘30aが取
り付けられており、モータ軸の回転で偏心した偏心錘3
0aが回転して振り回されることで振動源を構成するよ
うになっている。
ト32は中空の管状に構成されており、その上端部には
段が付いて小径に構成され、その小径部32aには握り
ボール33の雌ねじ孔33aと螺合可能な雄ねじが形成
されている。また、スティックシャフト32の中央位置
よりも下方側には段部が形成され、その段部よりも下方
側が小径に構成されており、その小径部32bの先端外
周部にはシャフト抜止めリング装着用の溝部32cが形
成されている。
は中空部33bが形成されており、この中空部33b
は、雌ねじ孔の内径よりも広く、偏心錘付きモータ30
が収納可能でかつその回転で偏心錘30aが当たらない
程度に広く構成されている。この握りボール33内の中
空部33bの形成方法は種々考えられるが、握りボール
33を例えば図7に示すように2分割して構成し、その
2分割した半球状部材にそれぞれ中空部33bとなる凹
部を加工した後に、その凹部を互いに対向させた状態で
接着剤などで張り合わせて固定化することで、球状の握
りボール33およびその内側の中空部33aを得るよう
に構成してもよい。
固定するモータ固定ハウジング38は有底の上下に貫通
した筒状に構成されており、その外周部は握りボール3
3の雌ねじ孔と螺合可能な雄ねじが形成されている。こ
のモータ固定ハウジング38の内径内に偏心錘付きモー
タ30の下部が挿入されて固定されることになるが、そ
の固定は、偏心錘付きモータ30の下部外周に雄ねじを
形成すると共にモータ固定ハウジング38の内径側に雌
ねじを形成して、互いにねじ結合するように構成しても
よいし、単に偏心錘付きモータ30の下部をモータ固定
ハウジング38の内径内に嵌入して固定してもよく、さ
らには接着剤で固定してもよく、種々の固定方法が考え
られる。このとき、偏心錘付きモータ30の下部に設け
られた駆動電力供給用のリード線39は、モータ固定ハ
ウジング38の底の中央孔から外部に取り出されるよう
になっている。
定されたモータ固定ハウジング38の外周に形成された
雄ねじを、握りボール33の雌ねじ孔に螺合させて奥側
の所定位置まで偏心錘付きモータ30と共に矢印方向A
に回転させて螺入し、さらに握りボール33の雌ねじ孔
にスティックシャフト32の上部の小径部(雄ねじ部)
32aをモータ固定ハウジング38に当たる位置まで矢
印方向Bに回転させて螺入することで、図8に示すよう
に、モータ固定ハウジング38とスティックシャフト3
2とがダブルナット効果で、握りボール33に対してモ
ータ固定ハウジング38とスティックシャフト32とが
より確実に締結されて固定されるようになっている。ま
たこのとき、スティックシャフト32の小径部(雄ねじ
部)32aの段が握りボール33の外周面に当接するよ
うになってスティックシャフト32と握りボール33と
がより強固に固定されるようになっている。さらにこの
とき、偏心錘付きモータ30のリード線39は、スティ
ックシャフト32の中央孔から外部に取り出されるよう
になっている。
ールジョイント34はその中央部にスティックシャフト
用の貫通孔が形成されていると共に、その裏面部が球面
状凸部34aに形成されている。また、ボールジョイン
トハウジング40は、上壁のシャーシ35と側壁の装置
キャビネット37とで固定されており、その中央部には
球面状凹部40aが形成されている。この球面状凹部4
0aは、上方に開口すると共にスティックシャフト用の
貫通孔をその中央部に有している。これらのボールジョ
イント34の球面状凸部34aと、ボールジョイントハ
ウジング40の球面状凹部40aとが互いに嵌合可能で
各球面が当接した状態で相対移動自在に構成されてお
り、スティックシャフト32の段部とボールジョイント
34の上面とが当たるまで、スティックシャフト32の
下方部をボールジョイント34およびボールジョイント
ハウジング40の各貫通孔に貫通させて固定したスティ
ックシャフト32を傾動自在に軸受部として支持するよ
うになっている。
センター復帰用ばね41とブッシュ42とが、シャフト
抜止めリング43によって下方に抜止めされた状態で上
下に配設されている。また、側壁を構成している装置キ
ャビネット37の下面側には、4Way−8Way切り
替え板44が配設されており、4Way−8Way切り
替え板44には、スティックシャフト32の下方端部を
各操作方向に案内可能な案内孔がその中央孔から放射状
に形成されている。さらに、この4Way−8Way切
り替え板44の上面側には、アクチュエータ36aを中
央に向けた状態でかつブッシュ42の外周面に対向させ
た状態で4個のマイクロスイッチ36が四方に配設され
ており、スティックシャフト32を傾動させた場合にそ
の傾動方向とは反対側のマイクロスイッチ36のアクチ
ュエータ36aをブッシュ42で押圧することによって
操作方向を検知するようになっている。
る。本実施形態では、例えばプレイヤキャラクタとCP
Uキャラクタとが対戦する対戦格闘ゲームの場合につい
て説明する。
制御サブルーティンを示すフローチャートである。
でプレイヤキャラクタとCPUキャラクタの動作情報
(攻撃動作やガード動作さらには相手との距離や姿勢な
どの対戦状況)を取り込む。つまり、制御部7は、記録
媒体21に記録されたゲームデータによって制御され、
操作入力部5において、ジョイスティック9および各ボ
タン10〜12の何れが操作されたのI/Oデータとし
てプレイヤキャラクタの動作情報を取り込むと共に、C
PUキャラクタの動作情報もI/Oデータとして取り込
む。つまり、この場合に、攻撃動作やガード動作の他、
プレイヤキャラクタとCPUキャラクタの距離や、各キ
ャラクタの姿勢(しゃがんでいるなど)などの対戦状況
なども動作情報として取り込む。
ラクタの動作情報に関し、ステップS2で対戦の結果と
して、CPUキャラクタにヒットしたかどうかや、CP
Uキャラクタからヒットされたかどうかを判定する。つ
まり、このステップS2で、制御部7は、記録媒体21
に記録されたゲームデータによって制御されており、上
記ヒットが有った場合には、次のステップS3の衝撃強
度判定処理に移行し、また、上記ヒットがなかった場合
には、この振動制御サブルーティンから元のゲームプロ
グラムに移行するように制御する。上記ヒットとは、例
えばCPUキャラクタへのプレイヤキャラクタの攻撃が
CPUキャラクタに当たった場合の衝撃を示し、また、
CPUキャラクタからの攻撃がプレイヤキャラクタに当
たった場合の衝撃を示しており、この衝撃は、ガードが
あるかどうかで大きく異なることになる。
ゲーム状況としての対戦状況に応じてヒットの強さ(衝
撃強度)が判断され、そのヒットの強さに応じて「高」
「中」「低」の3種類の振動強度を設定している。つま
り、この場合のヒットの強さは、対戦格闘ゲームの場合
には、パンチやキック、これらの連続技によるヒットの
強さ、さらには複合技としての投げによる地面などとの
ヒットの強さであり、これらの攻撃とそれに対するガー
ドとの組み合わせ、さらにはキャラクタの姿勢や距離な
どの状況を加えて、本実施形態ではジョイスティックレ
バー9の振動強度「高」「中」「低」を3種類に異なら
せて設定している。
は、ゲーム状況としての対戦状況に応じてジョイスティ
ックレバー9の衝撃時間が判断され、この場合の対戦状
況に応じた衝撃時間は、本実施形態では例えば「長」
「普通」「短」の3種類に異ならせて設定している。
タからCPUキャラクタにヒットしたような場合には、
そのヒットの強さに応じた反作用としての衝撃として、
衝撃時間は「短」となる。また逆に、例えばパンチやキ
ックがCPUキャラクタからプレイヤキャラクタにヒッ
トしたような場合には、そのヒットの強さに応じた反作
用としての衝撃として、そのヒットの強さに応じて衝撃
時間も「短」〜「長」となる。さらに、例えばパンチや
キックなどの連続技が連続してキャラクタにヒットした
場合、上記と同様にヒット毎に発生するが、それらの結
果として衝撃時間も持続して「長」となる。さらに、例
えばパンチやキック、それらの連続技、さらには投げ技
などの複合技によってプレイヤキャラクタがダウンした
ような場合には、パンチやキックがヒットしたときはそ
の強さに応じた衝撃強度および衝撃時間とし、さらに投
げられたりダウンしたりしたときの強さに応じた衝撃強
度および衝撃時間とし、さらに、その後は衝撃時点より
も弱い衝撃強度で衝撃時間が持続するように「長」とな
るように制御される。これらの衝撃強度および衝撃時間
によって衝撃量が構成され、この衝撃量に応じてジョイ
スティックレバー9の振動量(振動強度および振動時
間)が決まるようになっている。
は、ゲーム状況としての対戦状況に応じてジョイスティ
ックレバー9の振動の種類を判定する。本実施形態で
は、ゲーム状況としての対戦状況に応じて振動の種類を
例えば「連続」と「不連続」の2種類に異ならせてい
る。ジョイスティックレバー9の振動の種類が不連続の
場合とは、ジョイスティックレバー9内の偏心錘付きモ
ータ30を断続的に回転させることによって、ジョイス
ティックレバー9を不連続に振動させる場合である。
よるヒット、さらには複合技としての投げによる地面な
どとのヒットの場合には、振動の種類は「連続」とし、
例えばパンチやキックがヒットした後にダウンしたよう
な場合には、例えば「ヒクヒク」という断続的な振動イ
メージで振動の種類も「不連続」としてより現実に即し
た感覚をプレイヤの手元に伝えるようにしている。
た制御信号出力処理が為されることになる。つまり、ス
テップS3の衝撃強度判定処理、ステップS4の衝撃時
間判定処理、および、ステップS5の振動の種類判定処
理の判定結果に基づいて、CPU17から制御信号をイ
ンターフェース回路29を介してモータ駆動部31に出
力する。この制御信号によってモータ駆動部31から偏
心錘付きモータ30への駆動電力を変化させることで、
ヒットの強さに応じたジョイスティックレバー9の振動
強度および振動時間となる。つまり、この駆動電力が大
きいほど偏心錘付きモータ30の回転速度が速くなって
強い振動が得られることになる。また、この制御信号の
出力時間によってモータ駆動部31から偏心錘付きモー
タ30への駆動電力の供給時間を変化させることで、対
戦状況に応じたジョイスティックレバー9の振動時間と
なる。さらに、この駆動時間が経過するにつれて振動強
度も徐々に小さくなるように変化させることも可能であ
る。さらには、この制御信号の出力状態が「連続」か
「不連続」かによってモータ駆動部31から偏心錘付き
モータ30への駆動電力の供給状態を変化させること
で、対戦状況に応じたジョイスティックレバー9の振動
の種類となる。
ィックレバー9を振動させて刺激を付与する偏心錘付き
モータ30がジョイスティックレバー9内に設けられた
だけの簡単な構成で、ジョイスティックレバー9の操作
による操作者側からの画像表示部4の画面上のキャラク
タへの動作指令だけではなく、ジョイスティックレバー
9を握って操作する操作者側に装置側の制御部7から
も、その画面内容に応じた刺激が付与されるようにした
ため、従来のような一方通行のゲームの単調さが緩和さ
れて臨場感を補うことができて、ゲーム性を効果的に向
上させることができ操作者はゲームをより楽しむことが
できる。
用されたジョイスティックレバー振動装置は、自社向き
に設計したものが多く、それを通常のゲーム機筐体に取
り付ける場合には、コントロールパネル部分に専用治具
を用いてその振動装置を止めなければならない。そこ
で、本発明においては、通常、ゲーム機に用いられてい
るジョイスティックレバー9を含む手動操作装置の部品
を数点交換、追加するだけの簡単な構成で、握りボール
33およびスティックシャフト32よりなるジョイステ
ィックレバー9に偏心錘付きモータ30から振動を与え
ることができるようにしたものである。
構成部品としては、上記実施形態におけるボールジョイ
ント34、シャーシ35、マイクロスイッチ36、装置
キャビネット37、ボールジョイントハウジング40、
センター復帰用ばね41、ブッシュ42、シャフト抜止
めリング43および4Way−8Way切り替え板44
である。また、本発明の振動制御において交換および追
加する部品としては、偏心錘付きモータ(小型DCモー
タおよび偏心錘30a)30、インターフェース回路2
9、モータ駆動部31、スティックシャフト32、握り
ボール33、モータ固定ハウジング38およびリード線
39である。
いて説明したが、本発明はこれに限らず、シューティン
グゲームや運転ゲームなどであってもよく、シューティ
ングゲームの場合にはシューティング時の反作用として
の衝撃を、また、運転ゲームの場合には例えば衝突時の
反作用としての衝撃を、ジョイスティックレバー9の振
動としてジョイスティックレバー9内の偏心錘付きモー
タ30を駆動するように構成することもできる。また、
例えばリング内で対戦格闘ゲームが行われる場合に、リ
ングロープに電流が流れており、プレイヤキャラクタが
リングロープに触れるとジョイスティックレバー9を振
動させるように構成することもできる。さらに、高電圧
が印加された隙間内をスティックを順次通過させていく
ようなゲームの場合には、そのスティックが隙間の構成
部材に接触したような場合にショートすることになる
が、このショートのときに、ジョイスティックレバー9
を振動させるように構成することもできる。このよう
に、本発明のジョイスティックレバー9の振動制御の適
応範囲は、上記実施形態の他にも種々のゲームに適応可
能である。
レバー9という小さい部材内に納めるべく、刺激付与機
構として例えば携帯電話用バイブレーションモータなど
の小型の偏心錘付きモータ30を用いたが、小型のソレ
ノイドやクランク機構などの振動部材であってもよく、
要は制御部7からの制御信号に応じて駆動可能な振動源
となるものであればよい。
が、ジョイスティックレバー9の振動制御時に、赤、青
および黄色などの各種ランプを点滅させたり、対戦状況
に応じた音声を出力させたりすることで、ジョイスティ
ックレバー9の振動制御によるゲーム効果をいっそう向
上させることができる。
支持された操作レバーの傾動変位に応じた操作指令に基
づいてゲームが行われるゲーム方法において、ゲーム状
況に応じて操作レバー内の刺激付与機構を振動駆動させ
るように制御することを特徴とするものである。さら
に、本発明の可読記録媒体は、操作レバーの傾動変位に
応じた操作指令に基づいてゲームを行うに際して、ゲー
ム状況に応じて前記操作レバー内の刺激付与機構を振動
駆動させるように制御するステップを実行させるような
制御プログラムが記録されたことを特徴とするものであ
る。また、好ましくは、本発明のゲーム方法において、
ゲーム状況に応じて刺激付与機構の振動量および振動の
種類の少なくとも何れかを駆動制御することを特徴とす
る。さらに、好ましくは、本発明の可読記録媒体におい
て、ゲーム状況に応じて刺激付与機構の振動量および振
動の種類の少なくとも何れかを駆動制御するステップを
実行させるような制御プログラムが記録されたことを特
徴とする。これによって、ゲーム状況に応じて刺激付与
機構の振動量や振動の種類が駆動制御されるので、表示
画面に応じた刺激がよりきめ細かく付与されてゲームの
単調さが緩和され、より臨場感を補うことが可能となっ
て、ゲーム性がより効果的に向上して操作者はゲームを
より楽しむことが可能となる。
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、および一般的なパー
ソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。業
務用ゲーム装置であれば、上述したように、操作入力部
5はジョイスティック9や各種ショットスイッチなどを
有し、モニタもそれぞれ専用のCRTや液晶表示装置で
あるテレビジョンモニタ2や、投射画面3を有してい
る。また、家庭用ゲーム機であれば、上述した操作入力
部5は、通常、コントローラと呼ばれるものであり、十
字キーや各種操作ボタンを有していてもよい。上記制御
部7などは全て家庭用ゲーム機内に備えられる。モニタ
もTVモニタが多様される。さらに、パーソナルコンピ
ュータであれば、上述した操作入力部5は、キーボード
やマウスなどの入力装置に代用されることがあり、モニ
タにはグラフィックディスプレイが使用される。また、
上記制御部7などは全てパーソナルコンピュータ内に備
えられる。
ーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶部
に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーディ
スク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−ROM
などのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、この
記録媒体が家庭用ゲーム機などに備えられた読取手段で
読み込まれることで本体内に導入されるようにしてもよ
い。
ば、操作レバーを振動させて刺激を付与する偏心錘付き
モータが把持部内に設けられているため、先端に把持部
が設けられた操作レバーを内部から直接振動させればよ
く、簡単な構成で、操作レバーによる操作者側からの表
示画面上のキャラクタへの動作指令だけではなく、操作
レバーを握って操作する操作者側に装置側からも、表示
画面に応じた刺激を与えることができる。これによっ
て、ゲームの単調さを緩和することができて臨場感を補
うことができ、ゲーム性を効果的に向上させて操作者は
ゲームをより楽しむことができる。また、偏心錘がモー
タ回転軸に付いているだけの偏心錘付きモータを用いる
ので、偏心錘をモータで回転させて振り回すだけで振動
が発生し、操作レバーを振動させる構成をより簡単なも
のにすることができると共に、操作レバー内にも容易に
内蔵することができて、その振動制御も容易に行うこと
ができる。
じねじ孔に螺合されて互いに押圧する所謂ダブルナット
効果を生じるようにすれば、把持部に対してより確実に
固定することができる。
ゲーム状況に応じて操作レバー内の偏心錘付きモータを
振動駆動させるため、操作レバーによる操作者側からの
表示画面上のキャラクタへの動作指令だけではなく、表
示画面に応じた刺激が付与されてゲームの単調さを緩和
することができて、より臨場感を補うことができ、ゲー
ム性を効果的に向上させて操作者はゲームをより楽しむ
ことができる。
斜視図である。
である。
る。
す上面図である。
図である。
図である。
す一部縦断面分解斜視図である。
示す斜視図である。
ティンを示すフローチャートである。
である。
Claims (4)
- 【請求項1】 支持プレートに設けられた軸受部によっ
て傾動自在に支持され、先端に把持部が設けられた操作
レバーと、この操作レバーの傾動変位を検知する検知機
構とを有する手動操作装置において、 前記操作レバーの把持部内に、該把持部の軸部固定用の
ねじ孔に螺合するモータ固定ハウジングと、該モータ固
定ハウジングに下部が固定された、前記操作レバーを振
動させて刺激を付与する偏心錘付きモータとが設けられ
ていることを特徴とする手動操作装置。 - 【請求項2】 傾動自在に支持された操作レバーの傾動
変位に応じた操作指令に基づいてゲームが行われるゲー
ム装置において、 請求項1に記載の手動操作装置と、ゲーム状況に応じて
前記手動操作装置の偏心錘付きモータを振動駆動させる
ように制御する制御手段とを有したことを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項3】 前記制御手段は、ゲーム状況に応じて前
記偏心錘付きモータの振動量および振動の種類の少なく
とも何れかを駆動制御するようにしたことを特徴とする
請求項2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記振動量は、前記偏心錘付きモータの
回転速度および回転時間を制御することによるものであ
ることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
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1999
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RESEARCH DISCLOSURE 28373 NOVEMBER 1987 NUMBER283 |
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