JP3441447B2 - ビリヤードゲームの入力装置 - Google Patents

ビリヤードゲームの入力装置

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JP3441447B2 JP2001357331A JP2001357331A JP3441447B2 JP 3441447 B2 JP3441447 B2 JP 3441447B2 JP 2001357331 A JP2001357331 A JP 2001357331A JP 2001357331 A JP2001357331 A JP 2001357331A JP 3441447 B2 JP3441447 B2 JP 3441447B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーに模擬
球を撞かせるようにしたビリヤードゲームの入力装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】手玉を撞く感覚を再現したビリヤードゲ
ームシステムの入力装置として、特開2001−178
966号公報(以下、文献1と呼ぶ。)には、案内機構
に支持された模擬球と、その模擬球がキュー又はその代
替物にて撞かれたときの打撃力又は模擬球の変位速度に
対応した信号を出力する打撃信号出力手段と、模擬球の
打撃位置に対応した打点信号を出力する打点信号出力手
段とを備えた入力装置が開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】現実のビリヤードゲー
ムでは、フォローショット、ドローショット、ジャンプ
ショット等、手玉をその芯からずれた特定の方向に偏っ
て撞く各種のショットが存在し、それらのショットによ
り手玉に様々な動作が与えられる。しかし、文献1の入
力装置のように、模擬球を軸で支持した場合には、その
支持構造に応じて模擬球の動きが現実の手玉よりも制限
される。そのため、模擬球を撞いた位置(撞点)や撞い
た角度によっては、現実の手玉を撞いたときの感覚が十
分に再現できないことがある。
【0004】そこで、本発明は、模擬球を支持する構造
を改善して手玉を撞く感覚を十分に再現することが可能
なビリヤードゲーム用の入力装置を提供することを目的
とする。また、そのような入力装置に対して、さらなる
付加価値を与える各種の好ましい態様を提供することを
併せて目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明のビリヤードゲームの入力装置は、
プレイヤーにより撞かれる対象として設けられた模擬球
(14)と、前記模擬球が取り付けられるボール軸(2
6)を有する連結部(16b:図4)と、前記模擬球
が、前記模擬球から下方に延びる前記ボール軸に支持さ
れた位置から、撞かれた方向に移動できるように前記連
結部を移動可能に支持する支持部(16a:図4)と、
前記連結部の動作に対応した信号を出力する信号出力手
段(31,32:図6)とを有し、前記ボール軸の軸線
方向に沿った所定範囲内の前記模擬球の直線運動が許容
されることにより、上述した課題を解決する。
【0007】この入力装置によれば、模擬球をその芯か
らずれた特定の方向に偏って撞いた場合に、模擬球の撞
点や撞かれた角度に応じてボール軸の軸線方向に移動す
ることができる。この運動により、模擬球が逃げるよう
な感覚をプレイヤーに与え、現実の手玉を様々な方向に
撞いたときの感覚を十分に再現することができる。
【0008】本発明の入力装置において、前記連結部
は、前記支持部によって支持される軸受部(16c:図
4)を含み、前記ボール軸がその軸線方向に移動可能か
つ前記軸線の回りに回転自在に前記軸受部に嵌合するこ
とにより、前記ボール軸の軸線を中心とした前記模擬球
回転運動及び前記直線運動の両者が許容されてもよ
い。この場合には、ボール軸が模擬球とともにその軸線
の回りに回転しかつ軸線方向にスライドすることができ
る。ボール軸と模擬球との間にて相対的な運動を生じさ
せる必要がないので、両者を強固に固定して入力装置の
耐久性及び信頼性を高めることができる。
【0009】前記ボール軸には、前記軸受部に対して前
記軸線方向に移動自在に嵌合する嵌合部(26a:図
5)が設けられ、その嵌合部の前記軸線方向の両端には
前記軸受部に対する前記ボール軸の移動範囲を制限する
ストッパ手段(26b,26c)が設けられてもよい。
この場合には、ボール軸にストッパ手段を設けるだけで
模擬球の直線運動の範囲を所定範囲に制限することがで
きる。
【0010】前記連結部は、前記ボール軸が前記模擬球
から鉛直下方に延びるショット位置(P1:図5)と、
前記ボール軸が前記ショット位置よりも倒れた待機位置
(P2)との間を移動できるようにして前記支持部に支
持されてもよい。この場合には、プレイヤーが模擬球を
撞くと模擬球が撞かれた方向に倒れ込むようになる。こ
のような動作は、連結部の少なくとも一部を、支持部に
よりボール軸の軸線と直交する回転中心線の回りに回転
可能に支持して実現することができる。このような回転
支持構造によれば、模擬球を撞かれた方向に直線的に移
動させる場合よりも支持部をコンパクトに構成でき、し
かも模擬球に対しては比較的大きなストロークを与える
ことができる。
【0011】さらに、入力装置がその装置内部を覆う天
板(19)を有し、前記ショット位置では前記模擬球が
前記天板上に露出し、前記待機位置では前記模擬球が前
記天板の下方に格納されるようにしてもよい。この場合
には、模擬球が撞かれた方向に倒れ込んで天板下へ格納
される。ビリヤードゲームにおいては、模擬球が撞かれ
た場合、模擬球に対応して画面上に仮想的な手玉を表示
し、これを画面上で動作させることが通例であるが、こ
の態様によれば、プレイヤーによって撞かれた模擬球が
天板下の格納位置に隠れることと引き換えに、画面上の
仮想的な手玉が動作を開始するという演出を行うことが
できる。
【0012】なお、前記天板には、前記ショット位置と
前記待機位置との間を前記連結部が移動する際の前記ボ
ール軸及び前記模擬球の通過を許容する開口部(19
b:図2)が設けられてもよい。この場合には、模擬球
及びボール軸が通過するのに必要最小限の開口部を天板
に設ければよく、入力装置の内部機構を天板にて十分に
隠してゲーム機の外観を向上させることができる。
【0013】本発明の入力装置においてボール軸をショ
ット位置から待機位置へと倒すようにした場合には、前
記連結部が前記ショット位置から前記待機位置に移動し
たときに前記模擬球を受け止めて当該模擬球の運動エネ
ルギーを吸収する緩衝手段(34:図5)を備えている
ことが好ましい。このようにすれば、模擬球が倒れて入
力装置の基板等に衝突する音を緩和し、模擬球が着地し
た反動で再び起き上がるおそれを低減できる。
【0014】また、前記待機位置から前記ショット位置
へ前記連結部を復帰させる駆動手段(28)を備えた場
合には、プレイヤーからみて後方に倒れ込んだ模擬球や
ボール軸をショット位置まで容易に復帰させることがで
きる。特に、天板下に模擬球を収容する場合には、プレ
イヤーが自らの手で模擬球をショット位置に起こすこと
が困難と考えられるので、このような駆動手段を設ける
ことが望ましいものである。
【0015】本発明の入力装置は、前記信号出力手段と
して、前記連結部が前記ショット位置に存在するか否か
によって出力が変化するセンサ(31)を備えてもよ
い。この場合には、ショット位置の模擬球が撞かれたか
否かをセンサの出力に基づいて判別することができる。
さらに、本発明の入力装置は、そのような判別を行う判
別手段(50,ステップS38:図14)を備えてもよ
い。
【0016】また、本発明の入力装置は、前記信号出力
手段として、前記ショット位置と前記待機位置との間に
設定された二つの検出位置のそれぞれに前記連結部が存
在するか否かによって出力が変化する二つのセンサ(3
1,32)を備えてもよい。この場合には、模擬球が撞
かれたとき、一方のセンサの出力が変化してから他方の
センサの出力が変化するまでの時間間隔に基づいて模擬
球の速度を演算することが可能となる。さらに、本発明
の入力装置は、そのような速度を算出する速度算出手段
(50,ステップS51〜54:図15)を備えてもよ
い。
【0017】本発明の入力装置は、前記信号出力手段と
して、前記連結部が前記ショット位置に存在するか否か
によって出力が変化する第1のセンサ(31)と、前記
ショット位置に隣接して設定された中間検出位置に前記
連結部が存在するか否かによって出力が変化する第2の
センサ(32)と、前記連結部が前記待機位置に存在す
るか否かによって出力が変化する第3のセンサ(33)
とを備えてもよい。この場合には、例えば第1のセンサ
の出力に基づいて模擬球が撞かれたか否かを判別し、第
1〜第3のセンサのうち、少なくともいずれか二つのセ
ンサの出力に基づいて模擬球の移動速度を特定すること
ができる。さらに、第3のセンサは、模擬球が待機位置
にあるか否かの確認にも使用することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ビリヤードゲーム機を外観を示す斜視図である。このビ
リヤードゲーム機(以下、ゲーム機と略称することがあ
る。)1は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置され
て商業的に運用されるアーケードゲーム機として構成さ
れている。ゲーム機1は、筐体2と、その筐体2の上部
に取り付けられたモニタ3と、その上方に取り付けられ
たスピーカ4,4とを有している。筐体2の前面側に
は、現実のビリヤード台のテーブルを模したテーブル部
5が設けられている。テーブル部5の前面にはコイン投
入口5a及び返却口5bが設けられている。
【0019】テーブル部5の上面5cの中央には、手前
から奥に向かってラシャ6が敷かれ、その右側には説明
パネル7が、左側にはコントロールパネル8がそれぞれ
設けられている。コントロールパネル8には、押釦スイ
ッチからなる5つの操作ボタン9a〜9eが設けられて
いる。操作ボタンの個数及び配置は適宜に変更してよい
が、図1の例では、中央に決定ボタン9aが設けられ、
これを前後左右に挟むようにして上ボタン9b、下ボタ
ン9c、左ボタン9d及び右ボタン9eが設けられてい
る。
【0020】テーブル部5の後部には本発明に係る入力
装置10が設けられている。入力装置10は、テーブル
部5に埋め込まれるように設置されるベース部11と、
そのベース部11を覆うように設けられるトップ部12
とを有している。ベース部11の上面11aはテーブル
部5の上面5cと面一(正確にはラシャ6と面一)であ
り、それらの上面5c、11aによってテーブル面Ts
が構成される。テーブル面Tsとトップ部12との間に
はスペース13が設けられ、そこには模擬球14が配置
される。スペース13は筐体2の前方に向かって開口す
る。プレイヤーは、不図示のキューをその開口部分から
スペース13内に差し入れて模擬球14を撞くことがで
きる。なお、ゲーム1機のキューとしては、実際のビリ
ヤードで使用する本物のキューを使用してもよいし、そ
の代替物を使用してもよい。直線状に延びるロッド状部
材であればキューとして使用可能である。
【0021】図2は入力装置10のトップ部12を一部
破断して示す斜視図、図3はベース部11の内部構造を
示す斜視図である。ベース部11は、本体15と、その
本体15の内部に配置されて模擬球14を支持する支持
機構16とを有している。本体15は、基板17と、そ
の基板17上に適宜取り付けられた壁板18…18と、
壁板18の上端に取り付けられた天板19とを有してい
る。天板19には抜き窓19aが設けられ、その抜き窓
19aは半透明のカバー20(図5参照)にて覆われて
いる。
【0022】支持機構16は、模擬球14を天板19上
のショット位置と、図2及び図3に矢印で示すように、
天板19の開口部19bを通過してゲーム機1の後方に
倒れ込んだ待機位置との間で移動可能に支持するととも
に、待機位置からショット位置へ模擬球14を復帰させ
る。支持機構16の詳細は次の通りである。
【0023】図4及び図5にも示したように、支持機構
16は、基板17上にブラケット21を介して取り付け
られた一対の軸受22,22と、それらの軸受22,2
2により支軸23,23を介して回動自在に支持された
軸受台24と、その軸受台24の上端に固定された軸受
25と、その軸受25に挿入されたボール軸26とを有
している。模擬球14はボール軸26の先端に固定さ
れ、模擬球14の中心はボール軸26の軸線上に位置し
ている。模擬球14とボール軸26とを合計した質量は
実際のビリヤードで使用する手玉の質量に等しく、ま
た、模擬球14の直径は実際のビリヤードで使用する手
玉の直径に等しい。模擬球14の材質は現実の手玉と同
一材質としてもよい。
【0024】図5から明らかなように、ボール軸26
は、軸受25に対して、軸線方向に沿って摺動自在かつ
軸線を中心として回転自在に嵌合する嵌合部26aと、
嵌合部26aよりも直径が大きい大径部26bと、嵌合
部26aの下端に固定されたフランジ26cとを有して
いる。大径部26bと嵌合部26aとの間の段差部が軸
受25の上端と接してボール軸26の落下が阻止され
る。嵌合部26aは軸受25の嵌合長さよりも長く形成
されている。従って、フランジ26cが軸受台24の上
端に接するまで模擬球14をボール軸26とともに引き
上げることができる。模擬球14とボール軸26とは軸
受25に対して一体的に回転することができる。
【0025】このように、模擬球14がそれを支えるボ
ール軸26の軸線方向に移動可能(図5の矢印LM参
照)かつボール軸26の軸線の回りに回転可能(矢印R
M参照)に設けられているので、プレイヤーが、いわゆ
るひねりを加えるべく模擬球14の芯を外したショット
を打ったとき、そのショットのずれ具合に応じて模擬球
14が上下に逃げたり、回転することができる。これに
より、支持機構16にて模擬球14を拘束した構成であ
りながらも、ショット時の感覚を実際の手玉を撞く感覚
に近付けることができる。
【0026】図4に示すように、支持機構16は、一方
の支軸23とカップリング27を介して接続されるモー
タ28を有している。これにより、模擬球14を待機位
置(図5に想像線で示す位置)P2からモータ28の力
でショット位置(図5に実線で示す位置)P1まで復帰
させることができる。また、図4の軸受台24の一側面
(図4の左側面)には検出板29が取り付けられてい
る。図6にも示したように、ブラケット21にはセンサ
支持板30が取り付けられ、そのセンサ支持板30には
3つのフォトセンサ31〜33が取り付けられている。
これらのフォトセンサ31〜33はスリット状の感知部
31a、32a、33aを有している。支軸23を中心
とした模擬球14の回転により、検出板29はフォトセ
ンサ31〜33の感知部31a、32a又は33aに対
して出没可能である。模擬球14がショット位置にある
ときは第1のフォトセンサ31の感知部31aに検出板
29が挿入され、それにより第1のフォトセンサ31の
出力信号がオン、他のフォトセンサ32,33の出力信
号がオフとなる。模擬球14が待機位置へ回転を開始す
ると検出板29は第2のフォトセンサ32の感知部32
aを通過し、その間、フォトセンサ32の出力信号がオ
ンとなる。模擬球14が待機位置に達すると第3のフォ
トセンサ33の感知部33aに検出板29が挿入されて
フォトセンサ33の出力信号がオンとなる。第1のフォ
トセンサ31が模擬球動作検出手段、及び速度情報検出
手段として、第2のフォトセンサ32が速度情報検出手
段としてそれぞれ機能する。なお、フォトセンサ31〜
33に代え、近接スイッチ等の他のセンサを使用しても
よい。但し、模擬球14の円滑な移動を保証するため、
センサは非接触型のものが望ましい。
【0027】図5に示したように、基板17上には、模
擬球14が待機位置へと落とし込まれる際の衝撃を緩和
するパッド34、及び、カバー20を介して模擬球14
の手前の領域を照明する照明灯35が設けられる。パッ
ド34は例えば衝ゴム、エラストマー等の弾性材料にて
構成することができる。パッド34はボール軸26が軸
受台24の内部に格納された状態と、ボール軸26が軸
受台24から繰り出された状態のいずれにおいても、模
擬球14を受け止められるような大きさを備えているこ
とが望ましい。照明灯35には例えば蛍光灯やLED等
が使用できる。
【0028】なお、以上の支持機構16においては、軸
受22,22が支持部16aとして、支軸23,23,
軸受台24,軸受25,ボール軸26、及び検出板29
が連結部16bとしてそれぞれ機能し、軸受台24と軸
受25とによって軸受部16cが構成される。また、ボ
ール軸26の大径部26b及びフランジ26cがストッ
パ手段に、モータ28が駆動手段に、パッド34が緩衝
手段に、照明灯35が照明手段にそれぞれ相当する。
【0029】図2に示すように、トップ部12は、ベー
ス部11の上面11a(テーブル面に相当)との間に形
成されるスペース13を覆うフード36と、そのフード
36に内蔵された一対のイメージセンサ(画像取得手
段)37,37とを有している。イメージセンサ37
は、模擬球14に向かって突き出されるキューを撮影
し、その撮影した画像を所定ドット数かつ所定階調の画
像データとして出力する。フード36には各イメージセ
ンサ37の視野を所定範囲に制限する例えば矩形状の抜
き孔36aが形成されている。フード36は、イメージ
センサ37による撮影範囲への外光の影響を抑えるとと
もに、模擬球14を撞くキューが常にイメージセンサ3
7,37による検出範囲を通過するように模擬球14へ
のキューのアクセス範囲を制限する手段としても機能す
る。
【0030】上述した照明灯35からの照明光により、
イメージセンサ37からみたときのキューとその背景の
カバー20とのコントラストが増加し、キューの認識率
が高まる。カバー20は照明灯35からの照明光を拡散
させ、キューの背景部分の明るさを均一化する。なお、
イメージセンサ37としては、例えば三菱電機株式会社
が製造販売する人工網膜LSIの32ドット×32ドッ
ト版を利用できる。
【0031】図7は一対のイメージセンサ37の配置と
視野との関係を示し、(a)はゲーム機1の前側から見
た状態を示す図、(b)は上方から見た状態を示す図で
ある。各イメージセンサ37の視野(撮影範囲)40,
40はハッチングにて示した通りであり、両センサ37
の視野の重なる範囲がキューの検出範囲41となる。図
7(a)に示すように、イメージセンサ37,37は、
ゲーム機1の前側からみて、それぞれの光軸AX1,A
X2が模擬球14の中心位置を通るように、かつ光軸A
X1,AX2が模擬球14の中心を通る鉛直線Vに対し
て左右に互いに等しい角度θにて傾くように配置され
る。角度θは適宜に設定してよいが、例えば45°に設
定される。各イメージセンサ37の視野角φは例えば4
0°に設定される。また、図7(b)に示すように、イ
メージセンサ37,37はゲーム機1の前後方向に関し
て同一位置に配置されており、それぞれの視野40は模
擬球14の前端付近からゲーム機1の前方(図7の下
側)に延びている。なお、図7の配置は一例であり、種
々の変更が可能である。例えば模擬球14の真上から鉛
直下方に向かって一方のイメージセンサ37を配置し、
模擬球14の左側又は右側から水平方向に向かって他方
のイメージセンサ37を配置してもよい。
【0032】図8はゲーム機1の制御系の構成を示すブ
ロック図である。ゲーム機1はマイクロプロセッサにて
構成されたCPU50を備えている。CPU50には、
入力手段として、上述した操作ボタン9a〜9eと、フ
ォトセンサ31〜33と、イメージセンサ37,37
と、金銭認証装置51とが設けられている。金銭認証装
置51はコイン投入口5a(図1参照)から投入される
コインの真偽を判定し、真正なコインが投入された場合
に所定のコイン投入信号をCPU50に出力する。金銭
認証装置51から所定枚数の真正なコインが投入された
ことを示す信号が出力されるとCPU50の制御の下に
所定のビリヤードゲームが開始される。なお、これらの
入力手段とCPU50との間にはインターフェース装置
が適宜設けられるが、その図示は省略した。
【0033】また、CPU50には、ゲーム1機の起動
処理等の基本動作を制御するプログラムが記録されたR
OM52と、CPU50に対する作業領域を提供するワ
ークRAM53と、ゲーム機1にて所定のビリヤードゲ
ームを実行するために必要な各種のプログラム及びデー
タが記録されたゲーム用プログラム記憶装置54と、C
PU50からの指示に従ってビデオメモリ(不図示)に
画像を描画し、その描画した画像をビデオ再生信号に変
換してモニタ3へ出力する画像処理装置55と、CPU
50からの指示に応じた発音処理を行ってスピーカ4へ
サウンド再生信号を出力するサウンド処理装置56と、
CPU50からの指示に従って入力装置10のモータ2
8を駆動するモータ駆動装置57とが接続されている。
なお、ゲーム用プログラム記憶装置54には、例えば不
揮発性の半導体記憶素子、ハードディスク等の磁気記憶
媒体、DVD−ROM又はCD−ROM等の光学的記憶
媒体等、コンピュータにて読取可能な各種の記憶媒体を
使用することができる。
【0034】次に、ゲーム用プログラム記憶装置54に
記録されたプログラムに基づいてCPU50が実行する
各種の処理について説明する。
【0035】図9及び図10は、イメージセンサ37か
ら出力される画像に基づいてCPU50がキューを検出
するために実行するキュー検出処理の手順を示すフロー
チャートである。このキュー検出処理は所定の周期(例
えば毎秒60回の周期)で繰り返し実行されるものであ
り、各イメージセンサ37が取得した二次元画像に含ま
れているキューの像の二次元座標を取得する処理(ステ
ップS1〜S8)と、その取得された二次元座標に基づ
いてキュー上の2つの代表点に関する三次元座標を求め
る処理(ステップS11〜S18)とを含んでいる。
【0036】キューの二次元座標を取得する処理は、図
11(a)に示すベース画像100と、キューの像10
2が含まれている画像101との差分の画像103を求
め、その画像103内におけるキューの像102の二次
元座標を求めることを目的とするが、その前処理とし
て、ベース画像100を逐次更新する処理(ステップS
2〜S4)をさらに含んでいる。以下、順に説明する。
【0037】キュー検出処理では、まず、一方のイメー
ジセンサ37が撮影した二次元画像を取得する(ステッ
プS1)。次に、取得した画像と、前回の処理時に取得
した同一センサ37の画像との差分を取得する(ステッ
プS2)。例えば、図11(d)が前回の画像101
A、図11(e)の画像が今回の画像101であれば、
図11(f)のような差分の画像104が取得される。
図11(d)及び(e)の画像101A,101は、背
景105とキューの像102とを含んでいるが、差分の
画像104においては、前回の処理から今回の処理まで
の間におけるキューの先端の動いた範囲に相当する像1
06が取得される。
【0038】続いて、図9のステップS3へ進み、差分
の画像104に基づいて、今回撮影された画像101に
おけるキューの像102の先端102a(図11(e)
及び(f)参照)の位置を特定する。その後、キューの
像102の先端(但し、キューの中心線上の点)102
aよりも先の範囲(図11(e)において太線枠で囲ん
だ範囲)についてベース画像100を更新する(ステッ
プS4)。つまり、ベース画像100のうち、キューの
先端102aよりも先の範囲を、今回取得された画像1
01によって置き換えることになる。
【0039】このようにベース画像100を置き換える
こととしたのは、キュー検出範囲41における明るさの
変化が、イメージセンサ37にて取得される画像の階調
に与える影響を極力排除して、キューの識別能力を高め
るためである。また、キュー先端よりも先の部分のみを
更新するのは、これ以外の部分にはキューの像102が
含まれているのでベース画像100として使用できない
からである。
【0040】ベース画像100の更新後は、現在の画像
101とベース画像100との差分からキューの画像1
02を検出する(ステップS5)。そして、検出したキ
ューの所定位置、ここではキューの像102の先端10
2a及び後端102bの座標を取得する(ステップS
6)。ここで取得する座標は、各画像101の平面上に
設定される二次元座標系における座標である。
【0041】続くステップS7では、二つのイメージセ
ンサ37からの画像を処理したか否か判別する。否定さ
れたときは他方のイメージセンサ37の画像を取得し
(ステップS8)、その後、ステップS2の処理へ戻
る。ステップS7が肯定判断されたときは図10のステ
ップS11へ移る。
【0042】図10のステップS11では、ステップS
6にて取得したキューの先端102aの二次元座標を処
理対象として選択する。この二次元座標は各イメージセ
ンサ37に対して一つずつ存在する。続くステップS1
2〜S16の処理により、処理対象の二次元座標に基づ
いて、キューの代表点の三次元座標を算出する。以下、
図12を参照しつつステップS12〜S16の処理を説
明する。
【0043】図12(a)は模擬球14に向かってキュ
ー45が突き出される様子を示しており、検出範囲41
に関しては三次元座標系x−y−zが設定される。例え
ば、模擬球14の中心14aを原点とし、ゲーム機1の
前後方向にx軸、左右方向にy軸、上下方向にz軸がそ
れぞれ設定される。各イメージセンサ37の視点VP
1,VP2は一定であり、それらの視点VP1,VP2
の三次元座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z
2)は既知である。また、各イメージセンサ37の焦点
距離も一定である。さらに、図11に示した画像101
は、図12において、各イメージセンサ37の視点VP
1,VP2から焦点距離だけ離れかつ各イメージセンサ
37の光軸AX1,AX2と直交する所定の大きさの撮
影面PL1,PL2への投影画像に相当する。換言すれ
ば、各イメージセンサ37は自己に対応する撮影面PL
1,PL2へキュー45を投影した画像を撮影し、その
撮影した画像のデータを出力する。
【0044】光軸AX1,AX2と撮影面PL1,PL
2との交点CP1,CP2の三次元座標は、視点VP
1,VP2の三次元座標と各イメージセンサ37の焦点
距離とから求めることができる。従って、交点CP1,
CP2の撮影面PL1,PL2上の二次元座標と三次元
座標との関係も予め求めることができる。これらの交点
CP1,CP2における二次元座標と三次元座標との関
係を手掛かりにすれば、図11の画像101上の全ての
点の二次元座標を図12の三次元座標系における三次元
座標に変換することができる。
【0045】図10の処理において、ステップS11に
てキューの像102の先端102aの二次元座標が選択
された場合には、まず、それらの先端102aの二次元
座標を三次元座標に変換する。この後、その先端102
aと各視点VP1,VP2とを結ぶ直線L1,L2を表
現する方程式を求める(ステップS12)。次に、直線
L1,L2が交点を有するか否か判断し(ステップS1
3)、交点があればその交点の三次元座標をキュー45
の先端45aの三次元座標として決定する(ステップS
14)。一方、交点がなければ、図12(b)に示すよ
うに、二本の直線L1,L2に共通する垂線L3を求め
る(ステップS15)。そして、垂線L3の中点MPの
三次元座標をキュー45の先端45aの三次元座標とし
て決定する(ステップS16)。先端45aの三次元座
標が決定された後は、図10のステップS17へ進んで
キューの像102の後端102bの座標が処理対象とし
て選択されているか否か判断する。否定された場合に
は、キューの像102の後端102bの座標を処理対象
として選択し(ステップS18)、その後、ステップS
12へと戻って後端102bに対応するキュー45の後
端45bの三次元座標を求める。ステップS17が肯定
判断された場合にはキュー検出処理を終了する。以上の
ようにして、キュー45の先端45a及び後端45bの
三次元座標を求めることにより一回のキュー検出処理が
終了する。算出された三次元座標は最新のキューの位置
及びその方向を示す情報としてワークRAM53の所定
位置に保存される。また、上記の処理で取得した画像1
01及びベース画像100もワークRAM53に適宜保
存される。
【0046】図13及び図14は、CPU50がゲーム
用プログラムに基づいて実行する各種の処理のうち、プ
レイヤーが模擬球14を撞く場面で実行されるショット
確定処理の手順を示すフローチャートである。この処理
は、プレイヤーが操作ボタン9a〜9eを利用して仮想
的な手玉の位置やショットの方向を概略決定する処理
(ステップS21〜S30)と、模擬球14を撞く動作
に応答してショットの内容を確定する処理(ステップS
33〜S40)とを含んでいる。以下、順に説明する。
【0047】ショット確定処理では、まず、仮想的なビ
リヤードテーブルを上方の視点から見た画像をモニタ3
に表示させる(ステップS21)。これにより、例えば
図16に示すように、テーブル121を真上から見下ろ
した画像120がモニタ3に表示される。続いて、手玉
の位置を決定する必要があるか否かを判別する(ステッ
プS22)。例えば、ブレークショットの場合やプレイ
ヤーの対戦相手がファウルをした場合には、テーブル上
の任意の位置に手玉を置くことが許されるのでステップ
S22が肯定判断される。なお、ここでいう手玉は、モ
ニタ3上に表示された仮想的なビリヤードテーブル12
1上に配置される仮想的な手玉122を意味する。ゲー
ムの実行中、テーブル121上の各玉の位置は例えばワ
ークRAM53に記録され、CPU50により必要に応
じて参照される。
【0048】ステップS22が肯定判断された場合、上
下左右の操作ボタン9b〜9eのいずれかが押し込み操
作されているか否かを判断する(ステップS23)。押
し込み操作されている場合には、モニタ3上の手玉の位
置をその押されたボタン9b〜9eの方向に変化させ
(ステップS24)、続いて決定ボタン9aが押し込み
操作されたか否か判断する(ステップS25)。ステッ
プS22が否定判断された場合にはステップS24の処
理がスキップされる。決定ボタン9aが操作されていな
いときはステップS23へ戻る。従って、プレイヤー
は、決定ボタン9aを操作するまでは操作ボタン9b〜
9eを利用して仮想的な手玉122の位置を画面内の上
下左右方向に移動させることができる。
【0049】プレイヤーが決定ボタン9aを操作すると
ステップS25が肯定判断され、CPU50はその時点
の手玉122の位置をプレイヤーが決定したものと認識
する(ステップS26)。以上のステップS23〜S2
6の処理は手玉位置を決定する処理であり、ステップS
22が否定判断された場合にはスキップされる。
【0050】ステップS26にて手玉位置が決定された
後、又はステップS22が否定判断された後は、モニタ
3上に表示されている手玉122の軌跡を示すガイドラ
イン123をモニタ3上に表示させる(ステップS2
7)。ガイドライン123は、仮想的なキュー124に
より手玉122が的玉125に向かって真っ直ぐ撞かれ
たときの手玉122の動きを示す線である。図16では
ブレイクショット時のガイドライン123の表示例を示
している。
【0051】続くステップS28では左ボタン9d又は
右ボタン9eが操作されたか否か判断する。いずれかの
ボタン9d又は9eが操作された場合、そのボタンの方
向に応じてガイドライン123の方向を変化させる(ス
テップS29)。この処理により、プレイヤーは的球を
絞り込むことができる。操作ボタン9d及び9eのいず
れも操作されていないときはステップS29をスキップ
する。続くステップS30では決定ボタン9aが操作さ
れたか否か判断する。操作されていないときはステップ
S28へ戻る。決定ボタン9aが操作されたときは模擬
球14をショット位置へセットするようモータ28を駆
動し(ステップS31)、その後、図14のステップS
32へと進む。なお、モータ28の駆動はフォトセンサ
31がオンになるまで継続され、フォトンセンサ31の
オンにより終了する。
【0052】図14のステップS32では、モニタ3に
表示されるゲーム画面を図17に示したようなプレイヤ
ー視点からの画像130に切り替える。この画像130
は、仮想的な手玉122をガイドライン123の反対側
のやや上方から見た画像に相当する。画像の切り替え後
はイメージセンサ37の画像に基づくキューの検出処理
(図9及び図10)を開始する(ステップS33)。以
降、図14の処理が終わるまで、キューの検出処理は、
所定周期で繰り返し実行される。なお、本実施形態で
は、CPU50が時分割処理によってショット確定処理
とキュー検出処理とを並列的に実行するが、キュー検出
処理を専用に行うマイクロプロセッサをCPU50とは
別に設けてもよい。
【0053】続くステップS34では左ボタン9d又は
右ボタン9eが操作されたか否か判断し、操作された場
合にはガイドライン123及び画像130の視点位置を
仮想的な手玉122の周りに左又は右方向に回転させる
(ステップS35)。ステップS34が否定判断された
ときはステップS35をスキップする。次のステップS
36では上ボタン9b又は下ボタン9cが操作されたか
否か判断する。操作されていれば、モニタ3の画像を上
方視点からの画像120(図16)に切り替え(ステッ
プS37)、ステップS36へ戻る。これにより、上ボ
タン9b又は下ボタン9cを操作している間、モニタ3
には上方視点からの画像120が表示され、それにより
プレイヤーはガイドライン123や各玉の位置を再度確
認できる。上ボタン9b又は下ボタン9cの操作が解除
されるとステップS38に進み、第1のフォトセンサ3
1がオフとなったか否か判断する。オフでなければステ
ップS34へ戻る。なお、ステップS33でキュー検出
処理が開始された後、ステップS34〜S38の処理が
繰り返されている間にはキュー45の三次元座標が逐次
算出され、画像120又は130には、その求められた
三次元座標に基づくキューの像124が表示される。
【0054】プレイヤーがキュー45にて模擬球14を
撞くとその模擬球14がショット位置から待機位置へと
倒れ、それに伴って第1のフォトセンサ31の出力がオ
ンからオフへと変化する。これにより、図14のステッ
プS38が肯定判断される。この場合、CPU50は、
現在のキューの三次元座標から模擬球14の撞点及び撞
かれた角度を算出する(ステップS39)。この演算
は、三次元座標系における模擬球14の方程式と、ステ
ップS38が肯定された時点における最新のキュー45
の先端45a及び後端45bの三次元座標とから幾何学
的に求めることができる。撞かれた角度は三次元座標系
における角度であり、垂直方向に関する角度及び水平方
向に関する角度の両者を含む。なお、第1のフォトセン
サ31の信号が変化した時点で取得されるキュー45の
座標が、処理の遅れ等の理由により、実際にはキュー4
5によって模擬球14が撞かれた後の座標であるとき
は、キュー45によって模擬球14が撞かれる直前と推
定される時点におけるキュー45の座標を使用して撞点
等を特定することが望ましい。
【0055】撞点等の算出後は、第1及び第2のフォト
センサ31,32を利用した模擬球14の速度検出用の
サブルーチン処理を実行する(ステップS40)。この
サブルーチン処理は、図15に示した手順で実行され
る。まず、第1のフォトセンサ31のオフに伴って時間
カウンタの計時を開始する(ステップS51)。時間カ
ウンタはソフトウエアにて実現される。続いて、第2の
フォトセンサ32がオンしたか否か判断し(ステップS
52)、オンと判断されると時間カウンタを停止する
(ステップS53)。次に、時間カウンタの計時時間を
模擬球14の初期速度に換算する(ステップS54)。
すなわち、時間カウンタの計時時間を、第1のフォトセ
ンサ31のオフから第2のフォトセンサ32のオンまで
の間に模擬球14が移動する距離にて除算することによ
り、模擬球14の初期速度を求める。これによりサブル
ーチン処理を終了し、図14のステップS41へ進む。
【0056】ステップS41では、模擬球14の撞点、
撞かれた角度及び初期速度の検出結果に基づいて仮想的
な手玉122のテーブル121上における初期動作を算
出する。この演算は、与えられた撞点、撞かれた角度及
び初期速度を仮想的な手玉122に適用した場合に、そ
の手玉122が仮想的なテーブル121上でどのように
動作を開始するかを特定する処理である。そして、この
初期動作の算出によりショット確定処理を終える。以降
は、手玉122の転がり抵抗や他の玉との衝突等を考慮
しつつ手玉122の動きを逐次演算し、その演算結果に
応じてモニタ3上の手玉122や他の玉を移動させる。
これらの演算処理は通常のビデオゲームと同様でよく、
詳細は省略する。
【0057】本発明は上記の実施形態に限定されず種々
の形態にて実施できる。例えば次のような変形が可能で
ある。
【0058】(1)ボール軸26の軸線を中心とした模
擬球14の回転運動と、ボール軸26の軸線方向の直線
運動とのいずれか一方を省略してもよい。ボール軸26
と模擬球14とを固定する構造に代え、これらの回転運
動又は直線運動を許容するような構造で両者を連結して
もよい。
【0059】(2)模擬球の動作の検出はフォトセンサ
31,32を利用した方法に限らず、各種のセンサを使
用してよい。例えば、模擬球14の内部又は支持機構1
6の可動部分に加速度センサを設け、その出力信号に基
づいて模擬球14が撞かれたか否かの判定と、模擬球1
4が撞かれた速度(又は加速度)を検出してもよい。
【0060】(3)上記の実施形態では、模擬球が撞か
れたか否かの判別や、模擬球が撞かれた速度の演算と、
仮想的な手玉の動作の演算とを同一のCPU50にて実
行することにより、ゲーム機1のCPU50を入力装置
の判別手段及び速度算出手段としても機能させたが、判
別手段や速度算出手段として機能するCPUと、手玉の
動作演算等の各種のゲーム用演算を行うCPUとを別々
に設けてもよい。
【0061】(4)模擬球14は直線的に移動可能とし
てもよい。
【0062】(5)本発明の入力装置は、アーケードゲ
ーム機の入力装置として構成される例に限らず、家庭用
ゲーム機、又はネットワークを利用したゲームシステム
の入力装置として構成されてもよい。
【0063】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の入力装
置によれば、模擬球をその芯からずれた特定の方向に偏
って撞いた場合に、模擬球の撞点や撞かれた角度に応じ
て模擬球がボール軸の回りに回転し、あるいはボール軸
の軸線方向に移動することができる。これらの運動の少
なくともいずれか一方を許容することにより、模擬球が
逃げるような感覚をプレイヤーに与え、現実の手玉を様
々な方向に撞いたときの感覚を十分に再現することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る入力装置を備えたビ
リヤードゲーム機の斜視図。
【図2】図1のゲーム機に設けられた入力装置の一部を
破断して示す斜視図。
【図3】図2の入力装置に設けられたベース部の内部構
造を示す斜視図。
【図4】図3のベース部の左右方向に沿った縦断面図。
【図5】図4のV−V線に沿った断面図。
【図6】図4のVI−VI線に沿った断面図。
【図7】イメージセンサの配置を示す図。
【図8】図1のビリヤードゲーム機の制御系の構成を示
すブロック図。
【図9】図8のCPUが実行するキュー検出処理の手順
を示すフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図9の処理にて実行される画像処理の一例を
示す図。
【図12】図10の処理にて実行される演算手順を説明
するための図。
【図13】図8のCPUが実行するショット確定処理の
手順を示すフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】図14のサブルーチン処理としてCPUが実
行する速度検出処理の手順を示すフローチャート。
【図16】図13の処理にてモニタに表示される画像の
一例を示す図。
【図17】図14の処理にてモニタに表示される画像の
一例を示す図。
【符号の説明】
1 ビリヤードゲーム機 3 モニタ(表示装置) 9a 決定ボタン 9a〜9e 操作ボタン 10 入力装置 11 ベース部 12 トップ部 14 模擬球 16 支持機構 16a 支持部 16b 連結部 20 半透明のカバー 22,22 軸受 23 支軸 24 軸受台 25 軸受 26 ボール軸 28 モータ 31,32,33 フォトセンサ 34 パッド 35 照明灯(照明手段) 36 フード 37 イメージセンサ(画像取得手段) 40 イメージセンサの視野 41 キューの検出範囲 45 キュー 45a キューの先端 45b キューの後端 54 ゲーム用プログラム記憶装置 100 ベース画像 101 キューを含む画像 102 キューの像 102a キューの像の先端 102b キューの像の後端 120 モニタに表示される画像 121 仮想的なビリヤードテーブル 122 仮想的な手玉 123 ガイドライン 124 キュー 125 的玉 126 キューの像 AX1,AX2 光軸 L1,L2 直線 L3 垂線 MP 中点 PL1,PL2 撮影面 VP1,VP2 視点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−178966(JP,A) 米国特許6132319(US,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーにより撞かれる対象として設
    けられた模擬球と、前記模擬球が取り付けられるボール
    軸を有する連結部と、前記模擬球が、前記模擬球から下
    方に延びる前記ボール軸に支持された位置から、撞かれ
    た方向に移動できるように前記連結部を移動可能に支持
    する支持部と、前記連結部の動作に対応した信号を出力
    する信号出力手段とを有し、前記ボール軸の軸線方向に
    沿った所定範囲内の前記模擬球の直線運動が許容されて
    いることを特徴とするビリヤードゲームの入力装置。
  2. 【請求項2】 前記連結部は前記支持部によって支持さ
    れる軸受部を含み、前記ボール軸がその軸線方向に移動
    可能かつ前記軸線の回りに回転自在に前記軸受部に嵌合
    することにより、前記ボール軸の軸線を中心とした前記
    模擬球の回転運動及び前記直線運動の両者が許容されて
    いることを特徴とする請求項1に記載の入力装置。
  3. 【請求項3】 前記ボール軸には、前記軸受部に対して
    前記軸線方向に移動自在に嵌合する嵌合部が設けられ、
    その嵌合部の前記軸線方向の両端には前記軸受部に対す
    る前記ボール軸の移動範囲を制限するストッパ手段が設
    けられていることを特徴とする請求項2に記載の入力装
    置。
  4. 【請求項4】 前記連結部は、前記ボール軸が前記模擬
    球から鉛直下方に延びるショット位置と、前記ボール軸
    が前記ショット位置よりも倒れた待機位置との間を移動
    できるようにして前記支持部に支持されていることを特
    徴とする請求項1に記載の入力装置。
  5. 【請求項5】 装置内部を覆う天板を有し、前記ショッ
    ト位置では前記模擬球が前記天板上に露出し、前記待機
    位置では前記模擬球が前記天板の下方に格納されること
    を特徴とする請求項4に記載の入力装置。
  6. 【請求項6】 前記天板には、前記ショット位置と前記
    待機位置との間を前記連結部が移動する際の前記ボール
    軸及び前記模擬球の通過を許容する開口部が設けられて
    いることを特徴とする請求項5に記載の入力装置。
  7. 【請求項7】 前記連結部が前記ショット位置から前記
    待機位置に移動したときに前記模擬球を受け止めて当該
    模擬球の運動エネルギーを吸収する緩衝手段を備えてい
    ることを特徴とする請求項4に記載の入力装置。
  8. 【請求項8】 前記待機位置から前記ショット位置へ前
    記連結部を復帰させる駆動手段を備えたことを特徴とす
    る請求項4に記載の入力装置。
  9. 【請求項9】 前記信号出力手段として、前記連結部が
    前記ショット位置に存在するか否かによって出力が変化
    するセンサを備えていることを特徴とする請求項4に記
    載の入力装置。
  10. 【請求項10】 前記信号出力手段として、前記ショッ
    ト位置と前記待機位置との間に設定された二つの検出位
    置のそれぞれに前記連結部が存在するか否かによって出
    力が変化する二つのセンサを備えていることを特徴とす
    る請求項4に記載の入力装置。
  11. 【請求項11】 前記信号出力手段として、前記連結部
    が前記ショット位置に存在するか否かによって出力が変
    化する第1のセンサと、前記ショット位置に隣接して設
    定された中間検出位置に前記連結部が存在するか否かに
    よって出力が変化する第2のセンサと、前記連結部が前
    記待機位置に存在するか否かによって出力が変化する第
    3のセンサと、を備えていることを特徴とする請求項4
    に記載の入力装置。
  12. 【請求項12】 前記センサの出力信号に基づいて、前
    記模擬球が撞かれたか否かを判別する判別手段を備えた
    ことを特徴とする請求項9に記載の入力装置。
  13. 【請求項13】 一方のセンサの出力信号が変化してか
    ら他方のセンサの出力信号が変化するまでの時間間隔を
    検出し、その検出結果に基づいて前記模擬球が撞かれた
    速度を算出する速度算出手段を備えたことを特徴とする
    請求項10に記載の入力装置。
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