JP3771468B2 - 蹴球ゲーム機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面にゲーム状況を表示しつつ操作を行うサッカーゲーム等の蹴球ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
蹴球ゲーム機としてサッカーゲーム機が知られている。このサッカーゲーム機としては、従来、紐が連結された模擬ボールを、前方に立設したゴール板に向けてゲームプレイヤが蹴り、その模擬ボールの速度を検出して蹴る力の大きさを比べ合ったりして楽しむことができるものが提案されている(特開平7−8585号)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記提案のサッカーゲーム機にあっては、本物のサッカーボールをシュートした時に似た体感を楽しむことができるものの、一度模擬ボールを蹴ると、その模擬ボールを所定位置に再びセットしなければならず操作が面倒であり、また、実際のサッカーで行うようなドリブルやパスなどの種々の連続したプレイを楽しむこともできず、趣向性の向上に改良の余地が残されていた。
【0004】
本発明は、このような従来技術の課題を解決すべくなされたものであり、簡単な操作で、しかも実際にプレイしている状態を醸し出すことができ趣向性の向上を図れる蹴球ゲーム機およびコンピュータ読取り可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明の蹴球ゲーム機は、味方と敵との複数のプレイヤキャラクタと、1つのボールキャラクタとをゲーム空間上で移動表示させて行う蹴球ゲーム機であって、ゲームプレイヤが足を載せるフットパネル、およびフットパネルから少なくとも上面を露出して設けられた、360度のいずれの方向にも回転可能な回転操作体からなる操作部と、この回転操作体の回転速度および回転方向を含む回転情報を検出する検出手段と、検出された回転情報を用いて表示画面上のボールキャラクタの位置を設定するボール表示制御手段とを備え、前記フットパネルには、回転操作体の近傍にキック用足操作制御部が配設されており、前記キック用足操作制御部はシュート動作およびパス動作を含むキック動作とドリブル動作のうちの一方を選択できるフットスイッチ部を有し、かつ、ゲーム空間が複数の領域に分割されている各領域毎に、各領域で実行されるキック動作が回転操作体の回転速度に応じて規定されており、該フットスイッチ部がオン操作され、かつ前記検出手段が回転操作体の回転速度を検出した時に、ゲーム空間上のボールキャラクタの位置する領域に規定された複数のキック動作の一つが、回転操作体の回転速度に基づいて実行され、前記フットスイッチ部がオフ操作され、かつ前記検出手段が回転操作体の回転速度を検出した時に、回転操作体の回転速度に基づいてドリブル動作が実行され、前記ボール表示制御手段は、前記表示画面上のゲーム空間に、前記シュート動作が実行されることにより、複数の角度の中からゴールの右端、中央および左端の3箇所に対応して予め設定されている3つの角度のうち、前記検出手段で検出された前記回転操作体の回転方向に一番近い角度として求められたゴールの位置に向かうボールキャラクタの移動を表示させ、前記パス動作が実行されることにより、複数の角度が予め設定されており、前記検出手段で検出された前記回転操作体の回転方向に一番近い角度として求められた角度上に、または該角度上の近傍に居る最も近い味方のプレイヤキャラクタに向く角度に対し、ボールキャラクタの移動を表示させ、前記ドリブル動作が実行されることにより、複数の角度が予め設定されており、前記検出手段で検出された前記回転操作体の回転方向に一番近い角度として求められた角度に、ドリブルを行っているプレイヤキャラクタを含めたボールキャラクタの移動を表示させるべく制御するものであることを特徴とする。
【0006】
この発明にあっては、回転操作体をゲームプレイヤが回転操作すると、その回転操作体の回転に基づいて、表示画面上のボールキャラクタの位置が変位するので、簡単な操作でゲームプレイヤが実際にプレイしている状態を醸し出すことが可能になり、趣向性の向上が図れる。
【0007】
また、この発明にあっては、キック用足操作制御部に、前述のシュートスイッチやパススイッチのような所定の動作を行わせるためのスイッチとは別の、フットスイッチ部を設けておき、そのオン操作とオフ操作とで、回転操作体の回転操作に伴うボールキャラクタの動作が異なるようにできるので、回転操作体の回転操作に重点を置いた操作が可能になる。更に、ボールキャラクタのゲーム空間上の位置と、フットスイッチ部によるキック動作選択と、回転操作体の回転速度とに基づき、1つのキック動作を実行できる。よって、ボールキャラクタのゲーム空間上の位置に基づき、ゲームプレイヤがキック動作を要すると思うときは、フットスイッチ部を操作してキック動作を選択し、後は実行すべき1つの動作を狙って、回転操作体を所望の回転速度で回転させればよい。
【0008】
ここで、シュート動作としては、例えば、回転操作体の回転速度に応じて、高くかつ速い弾道でゴールに向かうロングシュート、比較的高くかつ比較的速い弾道でゴールに向かうミドルシュート、或いは低い弾道でゴールに向かうシュート、或いは高くかつ緩い(ふわっとした)弾道でゴールに向かうループシュートなどが含まれる。また、パス動作としては、例えば、回転操作体の回転速度に応じて、ゴール前に上がる大きなキック(弾道は高く山なり)であるセンターリング大、ゴール前に上がる中程度のキック(弾道は高く山なり)であるセンターリング中、ゴール前に上がる小さなキック(弾道は高く山なり)であるセンターリング小、高い弾道の大きなキックであるロングパス、高い弾道の中程度のキックであるミドルパス大、低い弾道の中程度のキックであるミドルパス中、ゴロのキックによるショートパスなどが含まれる。
【0009】
また、前記回転情報は、前記回転操作体の回転方向に関する情報を含む構成になっている。
【0010】
したがって、回転操作体の回転速度に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの位置変位速度を制御し、回転操作体の回転方向に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの変位方向を制御するようにでき、よってゲームプレイヤは回転操作体の回転速度のみならず、回転操作体の回転方向をもうまく操作させることが要求されるため、より趣向性が向上する。
【0011】
さらに、前記回転情報は、前記回転操作体の回転方向に関する情報を含み、かつ、前記フットスイッチ部のオフ操作時は、ゲーム空間上のボールキャラクタの位置に無関係に、前記ボール表示制御手段は、回転操作体の回転速度と回転方向とに応じて、ボールキャラクタのドリブル動作を行わせる構成になっている。
【0012】
したがって、ボールキャラクタがゲーム空間上のどこに位置していても、回転操作体の回転速度と回転方向とに応じて、ボールキャラクタのドリブル動作が行われる。
【0013】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、前記回転操作体は、前後左右の360度全方向に回転可能なトラックボールであり、前記回転方向に関する情報は2軸方向の回転速度の軸方向成分である構成とすることができる。
【0014】
この構成にあっては、自在な方向に回転するトラックボールを足操作することになり、より実技に近い状態を体感できることにより、趣向性が更に向上する。
【0015】
また、本発明の蹴球ゲーム機において、前記操作部は、前記フットパネル近傍の上方に、ゲームプレイヤが把持することによりゲームプレイヤの体を支えられる把持手段が設けられている構成とすることができる。
【0016】
この構成にあっては、トラックボールを足で操作するとき、ゲームプレイヤは大きな体の動きを伴うが、ゲームプレイヤが把持手段を把持することによりゲームプレイヤの転倒が防止される。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
(第1実施形態)
図1は本発明を適用したサッカーゲーム機を示す正面図であり、図2はその平面図、図3はその右側面図である。
【0018】
このサッカーゲーム機1は、同時に2人でまたは1人でプレイできるように構成されており、表示画面としてのモニター3A、3Bなどが設けられた筐体2を有する。筐体2の前面側には操作部が設けられていて、その操作部は2人用のプレイ部10A、10Bを有するフットパネル10と、各プレイ部10A、10Bに固定された把持手段としての手摺り20A、20Bとを有する。
【0019】
上記モニター3A、3Bには、ゲームの開始前のデモンストレーション画像や、チーム選択用画像、ゲーム画像、およびゲーム結果画像などが表示される。上記筐体2は、モニター3A、3Bの各々の前方下側に、操作部4A、4Bが上向きに配設されている。操作部4Aは押ボタン4a、4bおよび4cを有し、操作部4Bは押ボタン5a、5bおよび5cを有する。押ボタン4a、4c、5aおよび5cはチーム選択・確定用に用いられ、押ボタン4bおよび5bはゲームスタート指示用に用いられる。
【0020】
また、筐体2の前面にはコイン投入部6が設けられ、筐体2の頂上部には、電飾用の複数のライト、図示例では4つのライト7a、7b、7c、7dを備える光源部7と、効果音や音声を発するための複数のスピーカ、図示例では2つのスピーカ8a、8bを備える音出力部8とが設けられている。
【0021】
フットパネル10は、略正方形をした2つのフレーム11A、11Bが略三角形をした中継部材11Cにて連結されたフレーム部を有する。フレーム11Aの上面には、パネル12A、12B、12C、12Dおよび12Eが取付けられており、これらパネル12A〜12Eはプレイ部10Aを構成する。フレーム11Bには、パネル13A、13B、13C、13Dおよび13Eが取付けられており、これらパネル13A〜13Eはプレイ部10Bを構成する。
【0022】
また、フレーム11Aには、例えばこの図示例では鉄パイプからなる手摺り20Aの両端が固定されることにより手摺り20Aが立設されており、フレーム11Bには、例えばこの図示例では鉄パイプからなる手摺り20Bの両端が固定されることにより手摺り20Bが立設されている。なお、手摺り20A、20Bは、鉄以外の他の金属材料や樹脂等を用いてもよく、また、パイプ状である必要はない。
【0023】
フレーム11A、11Bの各中央に配設したパネル12Eおよび13Eは、前記モニター3A、3Bに表示されるボールキャラクタの移動方向および移動速度等を決定するためのトラックボール取付けパネルである。パネル12Eおよび13Eの周囲に配したパネル12A〜12D、13A〜13Dは、各々キック用足操作制御部としてのスイッチ部を構成する。具体的には、パネル12Eおよび13Eの左前側のパネル12A、13Aは左足にて操作されるシュート用スイッチ部であり、パネル12Eおよび13Eの左後側のパネル12B、13Bは左足にて操作されるパス用スイッチ部、パネル12Eおよび13Eの右前側のパネル12C、13Cは右足にて操作されるシュート用スイッチ部、パネル12Eおよび13Eの右後側のパネル12D、13Dは右足にて操作されるパス用スイッチ部である。
【0024】
スイッチ部を構成する各パネル12A〜12D、13A〜13Dは、同一構成である。ここで、1つのパネル12Aを代表して、その構造を説明する。
【0025】
図4はパネル12Aを示す平面図、図5はその正面図、図6は図5のA−A線による断面図、図7はその底面図、図8はスイッチ構成部(図6のB部分)を示す断面図である。
【0026】
パネル12Aは、長方形状の枠12aを有し、枠12aの両長辺部の下部には外方に張り出したフランジ12bが形成され、枠12aの内側には上げ底12cがほぼ全面に設けられている。上げ底12cの両短辺側の下部には内側に張り出したフランジ12d、12eが設けられ、上げ底12cの下面のほぼ中央部にはコの字状の補強部12fが短辺に沿って設けられている。これら枠12a、フランジ12b、上げ底12c、フランジ12dと12eおよび補強部12fは、鋼材やアルミニウム等の金属部材、或いは硬質の合成樹脂などからなる。
【0027】
上げ底12cの上には、図6に示すように、台12gが一部12hを除いてほぼ全面に設けられ、台12gの上には、短辺方向に長い短冊状をした硬質の凹凸形成部12tが長辺方向に複数、図示例では4つ設けられている。この凹凸形成部12tを有する台12gの上には、図8に示すように塩化ビニールからなる第1シート12i、電極材料(例えば黒鉛)からなる第2シート12j、多数の孔12kが設けられた弾性シート12m、電極材料(例えば黒鉛)からなる第3シート12n、塩化ビニールからなる第4シート12oおよび防水用の第5シート12pが積層状態で設けられている。第5シート12pの上には、枠12aの四隅に設けた三角形状の押え部12qが配設され(図4、図5参照)、第1シート12i〜第5シート12pは下側の台12gと、上側の押え部12qとにより挟持されている。
【0028】
押え部12qの上には、可撓性を有するアクリル製の最上シート12rが設けられ、最上シート12rの上であって、枠12aの上部四隅の内側には三角形状の押え部12sが配設されており(図4、図5参照)、長方形状をした最上シート12rの四隅は、押え部12qと押え部12sとにより挟持されている。上記第2シート12jと第3シート12nは図6、図7に示す延出部12uを介して上げ底12cの下方に延出され、基板12vに接続されている。
【0029】
このように構成されたパネル12Aにおいて、ゲームプレイヤが足を載せて荷重をかけると、最上シート12r、第5シート12p、第4シート12o、第3シート12nおよび弾性シート12mが撓み、電極材料からなる第3シート12nと第2シート12jとが孔12kを介して電気的に接続され、スイッチ部として機能する。実施例では、第3シート12nと第2シート12jの一方には電圧が印加されており、接触時に電圧が他方のシートのアース電位に低下することを、基板12vに設けた電圧検出部により検出するようになっている。
【0030】
パネル12Aと、これと同一構成のパネル12B、12Cおよび12Dとは、フレーム11Aの4箇所の凹部11a、11b、11c、11dにフレーム11Aの上面とほぼ面一の高さで配設され、また、パネル12Aと同一構成のパネル13A、13B、13Cおよび13Dがフレーム11Bの4箇所の凹部11a、11b、11c、11dにフレーム11Bの上面とほぼ面一の高さで配設されている。
【0031】
フレーム11Aは、図9に示すように、例えば鋼やアルミニウム等の金属板を折り曲げて形成されていて、パネル12A等を取り付けるための前記凹部11a〜11dの近傍には取付け部11eが設けられている。凹部11a等にはめ込まれたパネル12A等のフランジ12bを、取付け部11eにネジ11f止めすることによりパネル12A等がフレーム11Aに取付けられている。この取付け構造は、フレーム11B側も同様である。
【0032】
次に、トラックボール取付けパネル12Eおよび13Eにつき説明する。
【0033】
トラックボール取付けパネル12Eは、長方形状に形成されて、図2に示すようにフレーム11Aに取付けられており、長辺方向に沿った前方にトラックボール取付け部14Aが配設され、後方に足置き部14Bが配設されている。トラックボール取付けパネル13Eは、長方形状に形成されて、フレーム11Bに取付けられており、長辺方向に沿った前方にトラックボール取付け部15Aが配設され、後方に足置き部15Bが配設されている。
【0034】
トラックボール取付けパネル12Eのフレーム11Aへの取付けは、図9に示すように、フレーム11Aに先に取り付けたパネル12A、12C等の間に、トラックボール取付けパネル12Eの上板13aの折り曲げ部13bをはめ込むと共に、トラックボール取付けパネル12Eの下板13cの端部13dを、フレーム11Aの支持部11eの上に載せることで行われ、トラックボール取付けパネル12Eはフレーム11Aとほぼ面一になっている。この取付けは、トラックボール取付けパネル13Eのフレーム11Bへの取付けにおいても同様である。
【0035】
足置き部14Bおよび15Bは、単なる足置き用として設けられているもので、ゲームプレイヤが載っても撓むことのない強度を有し、また両足を同時に載せることができる比較的広いスペースを有する。
【0036】
トラックボール取付け部14Aおよび15Aは、同一構成を有するものであり、以下、トラックボール取付けパネル12Eを代表してその構成を、図10〜図13に基づいて述べる。
【0037】
図10はトラックボール取付け部14Aを示す平面図であり、図11はその内部構造を示す平面図(断面図)、図12はその内部構造を示す正面図(断面図)、図13は図10のC−C線による断面図である。
【0038】
このトラックボール取付け部14Aは、球状をしたトラックボール16aと、トラックボール16aを360度のいずれの方向にも回転可能に支持する3本のシャフト16b、16cおよび16dと、シャフト16bの片方の端部に設けられた回転数を検出する回転数検出器16eと、シャフト16cの片方の端部に設けられた回転数を検出する回転数検出器16fと、円孔16gと、トラックボール16aの上部を円孔16gより露出させるカバー16hとを有する。トラックボール16aの上部を露出することで、ゲームプレイヤが上面付近の周面に力を加えることで力の作用方向に回転するようになっている。
【0039】
トラックボール16aは、シュート用パネル12A、12C、13A、13Cのほぼ横位置に存在し、またパス用パネル12B、12D、13B、13Dはトラックボール16aの斜め後方位置に存在する。ゲームプレイヤは、シュートするとき、トラックボール16aのほぼ横位置にあるシュート用パネル12A(または12C)、13A(または13C)を踏んだ状態でトラックボール16aを蹴る(回転を加える)ように体を動かすことになり、実技と同様の体感が得られる。また、パス用パネル12B、12D、13B、13Dを踏んだ状態で、斜め前方にあるトラックボール16aを蹴るようになるので、実技と同様のショートパスの体感が得られる。
【0040】
シャフト16bは、長方形状をしたトラックボール取付けパネル12Eの短辺方向に軸長方向を一致させて設けられ、シャフト16cはパネル12Eの長辺方向に軸長方向を一致させて設けられ、シャフト16dはパネル12Eの短辺方向と長辺方向とに交差する方向、図示例では短辺方向に45度傾斜した方向に軸長方向を一致させて設けられている。
【0041】
回転数検出器16eは、シャフト16bに取付けた検出用円盤17aと、透過型フォトセンサ17bとからなる。回転数検出器16fは、シャフト16cに取付けた検出用円盤18aと、透過型フォトセンサ18bとならなる。検出用円盤17aと18aには、その円周方向に多数のスリット17c、18cが等間隔で形成されている。透過型フォトセンサ17bはスリット17cを透過した光パルス信号の数を計測することにより、シャフト16bの単位時間(例えば1/30秒)当たりの回転速度を測定する。また、透過型フォトセンサ18bはスリット18cを透過した光の数を計測することにより、シャフト16cの単位時間(例えば1/30秒)当たりの回転速度を測定する。
【0042】
ここで、フォトセンサ18bが検出する回転速度の測定方向は、シャフト16cの回転方向を考慮すると図16に示すX方向であり、フォトセンサ17bが検出する回転速度の測定方向は、シャフト16bの回転方向を考慮すると図16に示すY方向(X方向と直交する方向)である。これらフォトセンサ18b、17bが検出するX方向、Y方向の回転速度は、トラックボール16aの回転速度を、X方向とY方向との成分に分けた場合の各々の回転速度と比例関係を有する。
【0043】
図15は、フォトセンサ17bおよび18bの一方で測定された回転速度の測定結果の一例であり、他方のフォトセンサで測定された回転速度の測定結果も同様な傾向となる(但し、回転速度の高さは検出方向の違いにより一般的に異なる)。これらのフォトセンサ17bおよび18bによる回転速度の測定値は、後述する制御部30へ与えられる。
【0044】
図14は、制御部30の構成を示す構成図である。
【0045】
この制御部30は、音制御部31、光制御部32、ボール表示制御部33、トラックボール検出部34、プレイ判定部35、得点計数部36および座標位置記憶部37を備える。
【0046】
音制御部31は、スピーカ8a、8bから出力する音の制御を行う。光制御部32は、ライト7a、7b、7c、7dを備える光源部7の点滅制御を行う。ボール表示制御部33は、ゲーム空間内に設定されたサッカー競技場およびサッカーチームの各メンバーのプレイヤキャラクタ、及びサッカーボールキャラクタをモニター3A、3Bへ表示するゲーム画像等を作成するものである。得点計数部36は、ゴール数を得点として計数するものである。
【0047】
プレイ判定部35は、シュート用スイッチ部としてのパネル12A、13A、12Cおよび13Cと、パス用スイッチ部としてのパネル12B、13B、12Dおよび13Dとのうち、該当するパネルが踏まれたことにより検出される出力電圧の変化を受けてキック、つまりシュートまたはパスが行われることを判定するとともに、上記パネルのいずれも踏まれることなく、トラックボール16aが操作された場合には、ドリブルが行われることを判定するものである。これら3種類の判定信号は、トラックボール検出部34に与えられる。
【0048】
座標位置記憶部37は、フォトセンサ17b、18bの検出信号を順次更新して最近のものを記憶するものであり、フォトセンサ18bの検出値をX座標位置とし、フォトセンサ17bの検出値をY座標位置として、つまり(X,Y)として記憶している。
【0049】
トラックボール検出部34は、フォトセンサ17bからの単位時間毎の検出信号と、フォトセンサ18bからの単位時間毎の検出信号とに基づいてボールキャラクタ(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向および移動速度を算出する。但し、その移動速度については、キック(シュートとパス)の場合と、ドリブルの場合とで処理内容が異なっている。具体的には、以下の通りである。
【0050】
まず、キックの場合の移動速度について説明する。トラックボール検出部34は、トラックボール16aが動き始める直前のフォトセンサ18bが検出したX座標(IX)と、フォトセンサ17bが検出したY座標(IY)とを座標位置記憶部37から読み込み、そのIXとIYを初期値として、フォトセンサ17b、18bの検出単位時間(n:例えば1/30秒)毎に、RX=IX(n)−IX(n−1)と、RY=IY(n)−IY(n−1)とを順次求めると共に、下記(1)式に基づき、値Lを順次算出する。この(1)式は、図16に示す関係式である。
【0051】
L=√(RX2+RY2) …(1)
そして、トラックボール検出部34は、図15に示す時間(横軸)と回転速度(縦軸)との関係に基づいてシャフト16b、16cの極大回転速度(K)となる時点を求め、その時点での値Lをボールキャラクタの初期移動速度として求める。
【0052】
但し、図15の左の山のように2つの山が、回転速度が一旦0にならずに連続している場合は、その2つの山を1計算区間として初期移動速度を1回計算し、それを1回のボールキャラクタの移動に用いる。よって、図15の場合には初期移動速度を合計2回計算することとなる。
【0053】
次に、ドリブルの場合の移動速度を説明する。
【0054】
トラックボール検出部34は、前記と同様にして値Lを順次算出し、極大回転速度の時点(K)での値Lを閾値比較用の移動速度Lとし、フォトセンサ17b、18bが検出を行う単位時間(例えば1/30秒)と同じ単位時間で、図15に示すような単位時間当たりの回転速度に応じたボールキャラクタとプレイヤキャラクタの移動速度(N)を求める。得られた移動速度(N)の分布は、図15の回転速度の分布と同様のものであり、ドリブル時のモニター3A、3B上でのボールキャラクタ等の移動に用いられる。一方、移動速度Lはドリブル動作をさせるべきか否かの判断に用いられる。
【0055】
また、トラックボール検出部34は、これに予め設定されている後述する閾値SK、PK、M等のうちの1つをプレイ判定部35からの判定信号に基づいて該当するものを選択使用し、その閾値と移動速度Lとを比較し、その大小関係に基づいて後述のようにシュートさせるか、パスさせるか、ドリブルさせるか等のうちの1つを決定する。
【0056】
サッカーボールキャラクタ(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向は、図17に示すようにして求める。
【0057】
この場合において、例えばトラックボール16aの回転方向が右斜め方向である場合には、図17(a)に示すように、X方向(正方向)の移動速度値RXとY方向(正方向)の移動速度値RYとを用いて回転方向の角度(deg)を求める。また、トラックボール16aの回転方向が左斜め方向である場合には、図17(b)に示すように、−X方向(負方向)の移動速度値RXとY方向(正方向)の移動速度値RYとで定まる回転方向の角度(deg)を求める。これらの角度(deg)の算出は、下記(2)式により行う。
【0058】
deg=arctan(RY/RX)…(2)
なお、この角度算出の際に用いるRX、RYの値は、極大回転速度のときの値や、任意の検出単位時間での値などを用いることができる。
【0059】
そして、トラックボール検出部34は、プレイ判定部35からの3種類の判定信号がドリブルの場合には、図18に示すように360度を8等配した方向、具体的には±X方向、±Y方向および、これら方向の間であって両側の方向に対して45度傾いた中間方向の8つの方向のいずれが、求めた角度(deg)に一番近いかを求め、該当する方向をドリブル方向と決める。
【0060】
また、プレイ判定部35からの3種類の判定信号がパスの場合には、トラックボール検出部34は、図19に示すように360度を8等配した方向、具体的にはX方向、Y方向および両方向に対して45度傾いた中間方向の8つの方向のいずれが、求めた角度(deg)に一番近いかを求め、該当する方向上または近傍に居る最も近い味方のプレイヤキャラクタに向く方向をパス方向と決める。
【0061】
また、プレイ判定部35からの3種類の判定信号がシュートの場合には、トラックボール検出部34は、モニター3A、3B上のサッカーボールキャラクタの移動方向を、上記8方向のうち、ゴールネットキャラクタの右端を狙う方向(+Y方向より45゜右側に傾いた方向)と、ゴールネットキャラクタの中央を狙う方向(+Y方向)と、ゴールネットキャラクタの左端を狙う方向(+Y方向より45゜左側に傾いた方向)との3方向を設定し、そのうちのいずれが求めた角度(deg)に一番近いかを求め、該当する方向をシュート方向と決める。
【0062】
トラックボール検出部34は、決定した移動方向と移動速度をボール表示制御部33に出力する。ボール表示制御部33はトラックボール検出部34からの入力信号に基づいて、モニター3A、3B上のサッカーボールキャラクタ(ドリブルのときはプレイヤキャラクタを含む)を移動させる。なお、この移動がシュートの場合には、モニター3A、3B上のゴールキーパーキャラクタが動き、場合によってはサッカーボールキャラクタがゴールネットキャラクタに到達するのを邪魔することがあるように設定されている。例えば、ゴールキーパーキャラクタを中心とした所定半径の領域(例えば座標位置により決まる領域)内に、シュートされたボールキャラクタが入る場合には、ゴールキーパーキャラクタがボールキャラクタをとって、シュートを邪魔するようになっている。
【0063】
次に、このように構成されたサッカーゲーム機における動作内容について説明する。
【0064】
ゲーム開始に先だって、音出力部8のスピーカ8a、8bから所定の音演出が行われ、また、モニター3A、3B上においてデモンストレーションの演出が表示されている。
【0065】
このような状況において、コインをコイン投入部6に投入すると、モニター3Aと3Bに、例えば選択用の多数のチーム名が表示が行われ、操作部4Aと4Bに備わった押ボタン4a、4b、4c、5a、5b、5cを操作してチーム名を決めてスタートする。このとき、ゲームプレイヤが一人の場合は該当する方のモニター3A又は3Bに表示のチームを、ゲームプレイヤが二人の場合はモニター3A及び3Bにそれぞれ表示のチームを決める。以下、ゲームプレイヤが一人で、プレイ部10Aにおいてプレイする場合について説明する。
【0066】
しかる後、制御部30は、ゲーム開始を音出力部8及びモニター3Aにてゲームプレイヤに知らせる。このとき、音出力部8からゲームプレイヤに手摺り20Aを手で持つように案内する。また、モニター3Aには、ゲーム開始時の映像が表示される。その後、トラックボール16aをゲームプレイヤが操作すると、実質的にゲームが開始される。その後の制御内容を、図20〜図24に基づいて説明する。
【0067】
上述したゲームプレイヤの操作によりトラックボール16aが回転をすると、図20に示すように制御部30のトラックボール検出部34は、座標位置記憶部37に記憶しているトラックボール16aの座標位置(IX,IY)を保持する初期化を行い(ステップST1)、続いてトラックボール検出部34は、座標位置記憶部37からその座標位置(IX,IY)を読み取る(ステップST2)。ここで、(X,Y)座標上のXとYの各範囲としては、例えば−4096〜4096の値が用いられ、(0,0)はハーフウェーライン上のセンターマーク位置に設定している。また、ゲームプレイヤがトラックボール16aを1回蹴ることによる回転量は、例えば最大で−300〜300の範囲内の値となるように設定されている。
【0068】
続いて、フォトセンサ17b、18bが測定を行っている単位時間当たりの回転速度が制御部30に与えられることに伴って、トラックボール検出部34は、上述したように、X方向の値RXと、Y方向の値RYとを各々順次算出し(ステップST3)、次いで、RXとRYと上記(1)式に基づいて値Lを順次求める(ステップST4)。そして、キックの場合には、図15に示す極大回転速度のときの移動速度Lをサッカーボールキャラクタの初期移動速度とする。また、ドリブルの場合は、極大回転速度のときの移動速度Lを閾値比較用として用い、移動速度(N)の分布をモニター上のサッカーボールキャラクタの移動速度として用いる。
【0069】
次に、トラックボール検出部34は、フットパネル10におけるパネル12A、12B、12C、12D、13A、13B、13Cおよび13Dのいずれかから信号を読み込み(ステップST5)、続いて極大回転速度のときのRXとRYと前記(2)式とに基づいて角度(deg)を求め(ステップST6)、その角度(deg)に基づいて8方向のいずれかの方向にボールキャラクタ(ドリブルのときはプレイヤキャラクタを含む)の移動方向を決める(ステップST7)。
【0070】
続いて、図21に示すステップST8に進み、プレイ判定部35は、シュート用スイッチ部であるパネル12A、13A、12C、13Cがオンとなっているか否かを判断し(ステップST8)、そのうちの一つがオンとなっているときは、該当する判定信号をトラックボール検出部34へ与える。トラックボール検出部34は、既に算出している移動速度Lが、該当する判定信号に基づいて選択した閾値SK(例えば200の値)よりも大きいか否かを判定し(ステップST9)、大きい場合には、ステップST7で既に求めた移動方向に、その移動速度Lに応じた移動速度でボールキャラクタをシュートさせることを決める。これに伴ってボール表示制御部33はモニター3A上におけるボールキャラクタをシュートさせるべく移動させ(ステップST10)、その後終了する。図22は、シュートの場合の一画面を示す図であり、ゴールネットキャラクタGに対してフットパネル10上のゲームプレイヤに相当するプレイヤキャラクタPがシュートする直前の状態を示している。図中の左下の矢印は、シュートの際のサッカーボールの移動方向を示し、この図示例ではゴールの左端を狙っている。このシュート時に、ゴールを決めると、1点が得点される。
【0071】
一方、ステップST8で、シュート用スイッチ部であるパネル12A、13A、12C、13Cがオンとなっていない場合、またステップST9で直線速度Lが閾値SK以下の場合には、ステップST11に進む。ここで、プレイ判定部35は、パス用スイッチ部であるパネル12B、13B、12D、13Dがオンとなっているか否かを判断し、そのうちの一つがオンとなっているときは、該当する判定信号をトラックボール検出部34へ与える。トラックボール検出部34は、既に算出している移動速度Lが、該当する判定信号に基づいて選択した閾値PK(例えば180の値)よりも大きいか否かを判定し(ステップST12)、大きい場合には、ステップST7で既に求めた移動方向と、その方向の近傍にいる味方のプレイヤキャラクタに向いた方向に、その移動速度Lに応じた移動速度でボールキャラクタをパスさせることを決める。これに伴ってボール表示制御部33はモニター3A上におけるボールキャラクタをパスさせるべく移動させ(ステップST13)、その後終了する。図23は、パスの場合の一画面を示す図であり、プレイヤキャラクタPが味方のプレイヤキャラクタP1にパスする直前の状態を示している。図中の左下の矢印は、パスの際のサッカーボールキャラクタの移動方向を示し、この図示例では味方のプレイヤキャラクタP1にパスしようと狙っている。
【0072】
一方、ステップST11で、パス用スイッチ部であるパネル12B、13B、12D、13Dがオンとなっていない場合、また、ステップST12で直線速度Lが閾値PK以下の場合には、ステップST14に進み、ここでプレイ判定部35は該当する判定信号を、トラックボール検出部34へ与える。トラックボール検出部34は、既に算出している移動速度Lが、判定信号に基づいて選択した閾値M(例えば20の値)よりも大きいか否かを判定し、大きくない場合は終了する。一方、大きい場合には、ステップST7で既に求めた移動方向に、移動速度(N)の分布でボールキャラクタとプレイヤキャラクタとをドリブル動作させることを決める。これに伴ってボール表示制御部33はモニター3A上におけるボールキャラクタとプレイヤキャラクタをドリブル動作させるべく移動させ(ステップST15)、その後終了する。図24は、ドリブル動作の場合の一画面を示す図であり、プレイヤキャラクタPが図中の左下の矢印の方向にドリブルを行っている状態を示す。
【0073】
以上の処理は、トラックボール16aが1回操作される都度行われ、その後に再度トラックボール16aが操作されると、以上の処理を同様にして繰り返し行う。しかる後に所定のゲーム終了時間に達することにより、ゲーム終了となる。そして、ゲーム終了に伴って、得点計数部36は、ゴールされることにより得られた得点の累積値をモニター3A上に表示する。
【0074】
したがって、本実施形態による場合には、トラックボール16aからなる模擬ボールをフットパネル10上のゲームプレイヤが操作を行うと、そのトラックボール16aの回転方向と移動速度L(または移動速度(N)の分布)とに基づいて、モニター3A上のサッカーボールキャラクタの位置が変位するので、サッカー競技場でゲームプレイヤが実際にプレイしている状態を醸し出すことが可能になり、趣向性の向上が図れる。
【0075】
なお、上述した実施形態では、一人でゲームをする場合を例に挙げているが、二人でプレイをすることも可能であり、その場合には、二人が相互に敵チームの一員となってボールの取り合いや、シュートやパスやドリブルの攻防が行われるように設定されている。
【0076】
また、上述した第1実施形態においては、シュートを行う場合、移動速度Lと閾値SKとの比較のみを行っているが、本発明はこれに限らず、閾値SKよりも大きい閾値SK1を設定し、その閾値SK1と移動速度Lとを比較し、その直線速度LがSK<L≦SK1の場合には、直線速度Lが閾値SKに近いときはモニター3A及び3B上のボールキャラクタが地面を這うようにシュートが行われ、移動速度Lが閾値SK1に近いときはモニター3A及び3B上のボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上端の内側に飛んでいくようにシュートが行われることを条件として、移動速度Lの大きさに応じた高さで飛ぶようにしてもよい。更には、閾値SK1よりも大きい閾値SK2を設定しておき、移動速度LがSK2<Lの場合には、モニター3A及び3B上においてボールキャラクタがゴールネットキャラクタの上を越えるような設定にしてもよい。
【0077】
また、上述した第1実施形態においては、パスを行う場合、移動速度Lと閾値PKとの比較のみを行っているが、本発明はこれに限らず、閾値PKよりも大きい閾値PK1を設定し、その閾値PK1と移動速度Lとを比較し、その移動速度LがL≦PK1の場合には、モニター3A及び3B上のボールキャラクタが地面を這うようにパスが行われ、PK1<Lの場合には、モニター3A及び3B上のボールキャラクタが宙を飛ぶようなロングパスが行われるようにしてもよい。
【0078】
また、上述した第1実施形態ではフットパネルにシュート用パネルとパス用パネルとを設けているが、本発明はこれに限らず、シュートのみをゲーム内容とする場合には、シュート用パネルのみをフットパネルに配設した構成としたり、或いは、パスのみをゲーム内容とする場合には、パス用パネルのみをフットパネルに配設した構成としたりしてもよい。更には、ドリブル用パネルをフットパネルに増設し、シュート、パスおよびドリブルの各プレイのスイッチ部を独立して各々設けた構成としてもよい。
【0079】
また、上述した第1実施形態ではシュート用パネルをパス用パネルよりも前側に配設しているが、本発明はこれに限らず、トラックボールの周囲にシュート用パネルとパス用パネルとをランダムな位置に配設してもよい。
(第2実施形態)
以下に、本発明の第2実施形態につき説明する。
【0080】
図25は、第2実施形態の説明で用いるゲーム空間を複数の領域、図示例では5の領域に区分した図を示す。
【0081】
また、第2実施形態で使用するフットパネルは、図2に示すフットパネル10からキック用足操作制御部としてのパネル12Aと12B(13Aと13B)の一方、パネル12Cと12D(13Cと13D)の一方を省略し、残した方のパネルのスイッチ部をフットスイッチ部として使用し、トラックボール16aを備えるものである。
【0082】
図25に示すサッカー競技場は、上述のように5つの領域51、52、53、54および55に区分されている。図中のG1は攻撃方向側のゴールネットキャラクタで、G2は味方側のゴールネットキャラクタである。
【0083】
領域51は、比較的高くかつ比較的速い弾道でゴールに向かうミドルシュート、低い弾道でゴールに向かうシュート、高くかつ緩い(ふわっとした)弾道でゴールに向かうループシュート、或いはゴロのキックによるショートパスなどが実行可能に規定されている。
【0084】
これらの動作が選ばれるのは、フットスイッチ部をオン操作し、つまりゲームプレイヤがフットスイッチ部を足で踏み、かつ、ボールキャラクタが領域51内に位置する場合であり、一つの動作が決定されるのは、その状態が保持された状況で、トラックボール16aの回転速度、つまり移動速度Lの大きさに応じて行われる。一つの動作の決定は、例えば、移動速度Lが基準値A以上のときはミドルシュートが、基準値A未満、基準値B(<基準値A)以上のときはシュートが、基準値B未満、基準値C(<基準値B)以上のときはループシュートが、基準値C未満のときはショートパスが各々実行されるようになっている。
【0085】
領域52、53は、ゴール前に上がる大きなキック(弾道は高く山なり)であるセンターリング大、ゴール前に上がる中程度のキック(弾道は高く山なり)であるセンターリング中、ゴール前に上がる小さなキック(弾道は高く山なり)であるセンターリング小、或いは前記ショートパスなどが実行可能に規定されている。
【0086】
これらの動作が選ばれるのは、フットスイッチ部をオン操作し、つまりゲームプレイヤがフットスイッチ部を足で踏み、かつ、ボールキャラクタが領域52、53内に位置する場合であり、一つの動作が決定されるのは、その状態が保持された状況で、トラックボール16aの回転速度、つまり移動速度Lの大きさに応じて行われる。一つの動作の決定は、例えば、移動速度Lが基準値A以上のときはセンターリング大が、基準値A未満、基準値B以上のときはセンターリング中が、基準値B未満、基準値C以上のときはセンターリング小が、基準値C未満のときはショートパスが各々実行されるようになっている。
【0087】
領域54は、高くかつ速い弾道でゴールに向かうロングシュート、高い弾道の中程度のキックであるミドルパス大、低い弾道の中程度のキックであるミドルパス中、或いはショートパスなどが実行可能に規定されている。
【0088】
これらの動作が選ばれるのは、フットスイッチ部をオン操作し、つまりゲームプレイヤがフットスイッチ部を足で踏み、かつ、ボールキャラクタが領域54内に位置する場合であり、一つの動作が決定されるのは、その状態が保持された状況で、トラックボール16aの回転速度、つまり移動速度Lの大きさに応じて行われる。一つの動作の決定は、例えば、移動速度Lが基準値A以上のときはロングシュートが、基準値A未満、基準値B以上のときはミドルパス大が、基準値B未満、基準値C以上のときはミドルパス中が、基準値C未満のときはショートパスが各々実行されるようになっている。
【0089】
領域55は、高い弾道の大きなキックであるロングパス、高い弾道の中程度のキックであるミドルパス大、低い弾道の中程度のキックであるミドルパス中、或いはショートパスなどが実行可能に規定されている。
【0090】
これらの動作が選ばれるのは、フットスイッチ部をオン操作し、つまりゲームプレイヤがフットスイッチ部を足で踏み、かつ、ボールキャラクタが領域55内に位置する場合であり、一つの動作が決定されるのは、その状態が保持された状況で、トラックボール16aの回転速度、つまり移動速度Lの大きさに応じて行われる。一つの動作の決定は、例えば、移動速度Lが基準値A以上のときはロングパスが、基準値A未満、基準値B以上のときはミドルパス大が、基準値B未満、基準値C以上のときはミドルパス中が、基準値C未満のときはショートパスが各々実行されるようになっている。
【0091】
また、ドリブル動作については、フットスイッチ部をオフ操作し、つまりゲームプレイヤがフットスイッチ部から足を離すことで行われ、領域51〜55に関係なく、どの位置でも実行される。そのときのドリブル動作は、第1実施形態と同様である。
【0092】
なお、キック動作におけるボールキャラクタの移動方向と移動速度に関しても、第1実施形態と同様である。
【0093】
したがって、第2実施形態による場合には、キック用足操作制御部に備わったフットスイッチ部のオン操作とオフ操作とで、トラックボール16aの回転操作に伴うボールキャラクタの動作が異なるようにできるので、トラックボール16aの回転操作に重点を置いた操作が可能になる。更に、ボールキャラクタのゲーム空間上の位置と、フットスイッチ部によるキック動作選択と、回転操作体の回転速度とに基づき、1つのキック動作を実行できるので、ボールキャラクタのゲーム空間上の位置に基づき、ゲームプレイヤがキック動作を要すると思うときは、フットスイッチ部を操作してキック動作を選択し、後は実行すべき1つの動作を狙って、トラックボール16aを所望の回転速度で回転させればよい。また、ドリブル動作は、ボールキャラクタがゲーム空間上のどこに位置していても、回転操作体の回転速度と回転方向とに応じて実技と同様に行うことができる。
(第3実施形態)
以下に、本発明の第3実施形態につき説明する。
【0094】
第3実施形態では、図26で示すようにゲーム空間を複数の領域51〜55に区分し、更に、各領域51〜55には、第2実施形態の各動作に加えてドリブル動作が加えられている。たとえば、基準値Cより小さい基準値Dが設定され、基準値C未満、基準値D以上のときは各領域51〜55で第2実施形態と同様にショートパスが実行され、基準値D未満のときは各領域51〜55でドリブル動作が実行されるように設定されている。他の動作は、第2実施形態のときと同様である。
【0095】
また、第3実施形態で使用するフットパネルは、図2に示すフットパネル10からキック用足操作制御部としてのパネル12A〜12D、13A〜13Dが全て省略され、トラックボール16aのみを備えるものである。また、ドリブル動作においても、キック動作においても、ボールキャラクタの移動方向および移動速度は、第1実施形態と同様にしている。
【0096】
したがって、第3実施形態による場合には、操作するものがトラックボール16aだけであり、ゲーム空間上のボールキャラクタの位置に応じて、トラックボール16aの回転操作を行うだけで所望の動作を実行でき、実技と極めてよく似た体感が得られる。
【0097】
なお、上述した第2、第3実施形態における基準値A、B、C及びDの値は、各領域51〜55で同一としてもよいが、各領域において異なる値を採用してもよい。
【0098】
また、上述した第1〜第3実施形態では明言していないが、同一レベルのチームのうちから各ゲームプレイヤが各々1チームを選択するようにすることに限らず、チームによっては強いチームと弱いチームとを設定しておき、そのような条件下でゲームを行う設定としてもよい。
【0099】
また、上述した第1〜第3実施形態では業務用のサッカーゲーム機に適用しているが、本発明はこれに限らず、家庭用のサッカーゲーム機にも適用することが可能である。また、家庭用のサッカーゲーム機に適用する場合には、コントローラにトラックボールを足操作可能に設け、かつ上述したトラックボールの回転情報に基づいて、複数の動作のうちから一つを決定するプログラムと、決定された一つの動作に関する画像を作成する画像作成プログラムとが記憶されているプログラム記憶媒体を使用することで対応することができる。これにより、家庭でも業務用と同様にゲームをすることが可能になる。この場合のスイッチ部としては、前記コントローラの操作部を用いればよい。
【0100】
また、上述した第1〜第3実施形態ではシャフト16b、16cの方向をX方向、Y方向に揃うように向けているが、本発明はこれに限らず、シャフト16b、16cの方向をX方向、Y方向に揃えなくてもよく、計算によりトラックボール16aの回転方向や移動速度L(移動速度(N)の分布)を求められ、このようにしてもゲーム実行上支障がない。
【0101】
また、上述した第1〜第3実施形態ではシャフト(またはトラックボール)の極大回転速度に基づき移動速度Lを求め、これをボールキャラクタの移動速度として用いているが、本発明はこれに限らず、シャフト(またはトラックボール)の回転開始から回転停止までの回転量や、例えば図15に一点鎖線で示す基準となる所定の回転速度を定め、それ以上の回転速度で回転している場合における回転量などを用いて、ボール移動量としてもよい。この場合、回転中のトラックボールを足で止めると、実技中でドリブル時にボールを急に止める動作を体感できることとなる。
【0102】
また、本発明は、図15に示す山部分の回転速度を時間で積分した値をボールキャラクタの移動速度、あるいは移動量としてもよい。
【0103】
また、上述した第1〜第3実施形態ではボールキャラクタ(ドリブルのときはプレイヤキャラクタを含む)の移動方向を8方向のいずれかとしているが、本発明はこれに限らず、トラックボールが実際に回転する方向、つまり角度(deg)として求めた方向に移動させるようにしてもよい。
【0104】
また、上述した第1〜第3実施形態ではトラックボールを前後左右の360度全方向に回転できる構成としているが、本発明はこれに限らず、任意の1方向のみに回転する構成としても実施できる。
【0105】
また、上述した第1〜第3実施形態ではサッカーゲームに適用しているが、本発明はこれに限らず、ボールを蹴ってプレイする蹴球ゲーム一般に適用することが可能である。
【0106】
【発明の効果】
本発明の請求項1による場合には、回転操作体をゲームプレイヤが回転操作すると、その回転操作体の回転に基づいて、表示画面上のボールキャラクタの位置が変位するので、簡単な操作でゲームプレイヤが実際にプレイしている状態を醸し出すことが可能になり、趣向性の向上が図れる。
【0107】
また、前述のシュートスイッチやパススイッチのような所定の動作を行わせるためのスイッチとは別の、フットスイッチ部を設けておき、そのオン操作とオフ操作とで、回転操作体の回転操作に伴うボールキャラクタの動作が異なるようにできるので、回転操作体の回転操作に重点を置いた操作が可能になる。更に、ボールキャラクタのゲーム空間上の位置と、フットスイッチ部によるキック動作選択と、回転操作体の回転速度とに基づき、1つのキック動作を実行できる。よって、ボールキャラクタのゲーム空間上の位置に基づき、ゲームプレイヤがキック動作を要すると思うときは、フットスイッチ部を操作してキック動作を選択し、後は実行すべき1つの動作を狙って、回転操作体を所望の回転速度で回転させればよい。
【0108】
また、前記回転情報は、前記回転操作体の回転方向に関する情報を含んでいるため、回転操作体の回転速度に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの位置変位速度を制御し、回転操作体の回転方向に基づいて、例えば表示画面上のボールキャラクタの変位方向を制御するようにでき、よってゲームプレイヤは回転操作体の回転速度のみならず、回転操作体の回転方向をもうまく操作させることが要求されるため、より趣向性が向上する。
【0109】
さらに、前記ボール表示制御手段は、回転操作体の回転速度と回転方向とに応じて、ボールキャラクタのドリブル動作を行わせる構成である故に、ボールキャラクタがゲーム空間上のどこに位置していても、回転操作体の回転速度と回転方向とに応じて、ボールキャラクタのドリブル動作を行わせることができる。
【0110】
請求項2の発明による場合には、前記回転操作体は、前後左右の360度全方向に回転可能なトラックボールであり、前記回転方向に関する情報は2軸方向の回転速度の軸方向成分である構成である故に、自在な方向に回転するトラックボールを足操作することになり、より実技に近い状態を体感できることにより、趣向性を更に向上させることができる。
【0111】
請求項3の発明による場合には、前記操作部は、前記フットパネル近傍の上方に、ゲームプレイヤが把持することによりゲームプレイヤの体を支えられる把持手段が設けられている構成である故に、トラックボールを足で操作するとき、ゲームプレイヤは大きな体の動きを伴うが、ゲームプレイヤが把持手段を把持することによりゲームプレイヤの転倒を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用した第1実施形態のサッカーゲーム機を示す正面図である。
【図2】 図1のサッカーゲーム機を示す平面図である。
【図3】 図1のサッカーゲーム機を示す右側面図である。
【図4】 図1のサッカーゲーム機に備わったフットパネルを構成するパネルを示す平面図である。
【図5】 図4のパネルを示す正面図である。
【図6】 図5のA−A線による断面図である。
【図7】 図4のパネルを示す底面図である。
【図8】 図4のパネルに備わったスイッチ構成部(図6のB部分)を示す断面図である。
【図9】 図1のサッカーゲーム機に備わったフットパネルを構成するフレームを示す正面断面図(図2のD−D線による断面図)である。
【図10】 図1のサッカーゲーム機に備わったフットパネルを構成するトラックボール取付け部を示す平面図である。
【図11】 図11のトラックボール取付け部の内部構造を示す平面図(断面図)である。
【図12】 図11のトラックボール取付け部の内部構造を示す正面図(断面図)である。
【図13】 図10のC−C線による断面図である。
【図14】 図1のサッカーゲーム機に備わった制御部の構成を示す構成図である。
【図15】 図1のサッカーゲーム機において、移動速度を求める際に用いるグラフであり、時間(横軸)と回転速度(縦軸)との関係を示す。
【図16】 図1のサッカーゲーム機において、トラックボールの直線速度(値L)を求める際の原理図である。
【図17】 (a)および(b)は共に、図1のサッカーゲーム機においてトラックボールの回転方向を求める際の原理図である。
【図18】 図1のサッカーゲーム機において、トラックボールの回転方向に基づいて、移動方向を決定する際の方向を示す図である。
【図19】 図1のサッカーゲーム機において、トラックボールの回転方向に基づいて、パス時の移動方向を決定する際の方向を示す図である。
【図20】 図1のサッカーゲーム機における制御のフローチャートを示す図(前半)である。
【図21】 図1のサッカーゲーム機における制御のフローチャートを示す図(後半)である。
【図22】 図1のサッカーゲーム機において、画面表示されるシュートの1場面を示す図である。
【図23】 図1のサッカーゲーム機において、画面表示されるパスの1場面を示す図である。
【図24】 図1のサッカーゲーム機において、画面表示されるドリブルの1場面を示す図である。
【図25】 第2実施形態での説明に用いるゲーム空間を示す図である。
【図26】 第3実施形態での説明に用いるゲーム空間を示す図である。
【符号の説明】
1 サッカーゲーム機
3A、3B モニター
10 フットパネル
12A、13A、12C、13C シュート用バネル(スイッチ部)
12B、13B、12D、13D パス用バネル(スイッチ部)
16a トラックボール
30 制御部
33 ボール表示制御部
51〜55 領域
Claims (3)
- 味方と敵との複数のプレイヤキャラクタと、1つのボールキャラクタとをゲーム空間上で移動表示させて行う蹴球ゲーム機であって、ゲームプレイヤが足を載せるフットパネル、およびフットパネルから少なくとも上面を露出して設けられた、360度のいずれの方向にも回転可能な回転操作体からなる操作部と、この回転操作体の回転速度および回転方向を含む回転情報を検出する検出手段と、検出された回転情報を用いて表示画面上のボールキャラクタの位置を設定するボール表示制御手段とを備え、前記フットパネルには、回転操作体の近傍にキック用足操作制御部が配設されており、前記キック用足操作制御部はシュート動作およびパス動作を含むキック動作とドリブル動作のうちの一方を選択できるフットスイッチ部を有し、かつ、ゲーム空間が複数の領域に分割されている各領域毎に、各領域で実行されるキック動作が回転操作体の回転速度に応じて規定されており、該フットスイッチ部がオン操作され、かつ前記検出手段が回転操作体の回転速度を検出した時に、ゲーム空間上のボールキャラクタの位置する領域に規定された複数のキック動作の一つが、回転操作体の回転速度に基づいて実行され、前記フットスイッチ部がオフ操作され、かつ前記検出手段が回転操作体の回転速度を検出した時に、回転操作体の回転速度に基づいてドリブル動作が実行され、前記ボール表示制御手段は、前記表示画面上のゲーム空間に、前記シュート動作が実行されることにより、複数の角度の中からゴールの右端、中央および左端の3箇所に対応して予め設定されている3つの角度のうち、前記検出手段で検出された前記回転操作体の回転方向に一番近い角度として求められたゴールの位置に向かうボールキャラクタの移動を表示させ、前記パス動作が実行されることにより、複数の角度が予め設定されており、前記検出手段で検出された前記回転操作体の回転方向に一番近い角度として求められた角度上に、または該角度上の近傍に居る最も近い味方のプレイヤキャラクタに向く角度に対し、ボールキャラクタの移動を表示させ、前記ドリブル動作が実行されることにより、複数の角度が予め設定されており、前記検出手段で検出された前記回転操作体の回転方向に一番近い角度として求められた角度に、ドリブルを行っているプレイヤキャラクタを含めたボールキャラクタの移動を表示させるべく制御するものであることを特徴とする蹴球ゲーム機。
- 前記回転操作体は、前後左右の360度全方向に回転可能なトラックボールであり、前記回転方向に関する情報は2軸方向の回転速度の軸方向成分であることを特徴とする請求項1に記載の蹴球ゲーム機。
- 前記操作部は、前記フットパネル近傍の上方に、ゲームプレイヤが把持することによりゲームプレイヤの体を支えられる把持手段が設けられていることを特徴とする請求項1または2記載の蹴球ゲーム機。
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