JP2003076496A - 入力装置、並びにこれを用いる情報処理装置及びゲーム機 - Google Patents

入力装置、並びにこれを用いる情報処理装置及びゲーム機

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JP2003076496A
JP2003076496A JP2001264682A JP2001264682A JP2003076496A JP 2003076496 A JP2003076496 A JP 2003076496A JP 2001264682 A JP2001264682 A JP 2001264682A JP 2001264682 A JP2001264682 A JP 2001264682A JP 2003076496 A JP2003076496 A JP 2003076496A
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operator
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operated
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Tomohiro Ishimoto
朋宏 石本
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KPE Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 方向性に関係のない操作指示対象の能力変化
を表現して臨場感をだすことができる入力装置、並びに
これを用いる情報処理装置及びゲーム機を提供する。 【解決手段】 操作者の方向指示用の操作に使用可能な
被操作部3aと、該被操作部の動きに基づいて所定の信
号を装置外部の演算手段に出力する信号出力手段3gと
を備える入力装置において、操作者の上記被操作部に対
する操作を全ての方向について行わせ難くする負荷抵抗
を上記演算手段からの信号に基づいて該被操作部に付与
する負荷抵抗付与手段3b,3eを設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ジョイスティッ
ク、方向ボタン、操作レバー、マウスなど、複数の方向
の中から操作者の意図する方向を指示する方向情報を入
力するための入力装置、並びにこれを用いる情報処理装
置及びゲーム機に関するものである。
【0002】テレビゲーム機などのゲーム機や、パーソ
ナルコンピュータ(以下、パソコンという)などの情報
処理装置においては、ゲームのキャラクターやカーソル
などを表示画面上で動かす方向情報を入力するための入
力装置が用いられている。例えば、ゲームソフトが交換
可能なテレビゲーム機や、専用のゲームだけを提供する
アーケードゲーム機などでは、ジョイスティックや方向
ボタンなどといった入力装置が用いられる。また例え
ば、パソコンにおいては、操作レバーやマウスなどとい
った入力装置が用いられる。
【0003】これら入力装置は、従来、操作者の意図す
る方向の指示操作を受け付けて表示画面上のキャラクタ
ーなどのオブジェクトを動かすためだけに用いられてい
た。このため、スティックやボタン等の被操作部は、操
作者による操作に応答して動作するだけの構造となって
いた。しかしながら、近年においては、技術の進歩に伴
い、入力装置に様々な工夫を凝らすことが望まれるよう
になってきた。
【0004】例えば、ビデオゲームの分野においては、
更なる臨場感をもたせるべく、ゲーム状況に応じてステ
ィック部等の被操作部に駆動による振動を与えるアーケ
ードゲームが提案されている。例えば、カーレースゲー
ムでクラッシュしたときなどに被操作部たるハンドルに
振動を与えることで、更なる臨場感を出してゲームを盛
り上げるといったものである。しかしながら、この種の
アーケードゲームでは、画面に表示された操作キャラク
ターに加わる衝撃(仮想的な衝撃)などといった操作指
示対象に加わる外力をリアルに表現することはできて
も、操作キャラクターの疲労による行動力の低下などと
いった操作指示対象の能力変化をリアルに表現すること
ができなかった。
【0005】一方、特開平6−83469号公報には、
傾動自在な操作レバーに対して、所定方向への傾動操作
だけを妨げる負荷抵抗を状況に応じて付与する操作レバ
ー装置が記載されている。この操作レバー装置によれ
ば、例えば、画面に表示された操作キャラクターを障害
物の前に位置させているといった状況下で、障害物方向
への傾動操作を妨げる負荷抵抗を操作レバーに付与する
ことで、障害物の方向には進めないが他の方向には進め
るといった臨場感をだすことができるとある。操作指示
対象の周囲状況に応じた行動能力を表現することができ
るのである。しかしながら、操作キャラクターの疲労に
よる行動力の低下などといった、方向性に関係のない能
力変化を表現することは困難であった。
【0006】本発明は、以上の背景に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、方向性に関係のな
い操作指示対象の能力変化を表現して臨場感をだすこと
ができる入力装置、並びにこれを用いる情報処理装置及
びゲーム機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、操作者の方向指示用の操作に使
用可能な被操作部と、該被操作部の動きに基づいて所定
の信号を装置外部の演算手段に出力する信号出力手段と
を備える入力装置であって、操作者の上記被操作部に対
する操作を全ての方向について行わせ難くする負荷抵抗
を、上記演算手段からの信号に基づいて該被操作部に付
与する負荷抵抗付与手段が設けられていることを特徴と
するものである。
【0008】この入力装置においては、装置外部の演算
手段からの信号に基づいて機能する負荷抵抗付与手段に
より、操作者による被操作部の操作を全ての方向につい
て行わせ難くする負荷抵抗が該被操作部に付与される。
このため、操作者による被操作部の操作は、何れの方向
を指示するためのものであっても行い難くなる。
【0009】請求項2の発明は、演算手段と、操作者の
方向指示用の操作を受付可能な入力装置とを備え、該入
力装置に対する操作者の操作と、該演算手段による演算
とに基づいて所定の情報処理を行う情報処理装置におい
て、上記入力装置として、請求項1の入力装置を用いた
ことを特徴とするものである。
【0010】この情報処理装置においては、操作者によ
る入力装置の被操作部への操作を、それが何れの方向を
指示するためのものであっても行わせ難くする。そし
て、このことにより、画面に表示されるカーソルなどと
いった操作指示対象の方向性に関係のない能力変化を表
現して臨場感をだすことができる。
【0011】請求項3の発明は、記録媒体から遊技情報
を読み取る読取手段と、該読取手段による読取結果に基
づいて所定の演算を行う演算手段と、操作者の方向指示
用の操作を受付可能な入力装置とを備え、該入力装置に
対する操作者の操作と、これに基づく該演算手段による
演算結果とに基づいて操作者に所定のゲームを提供する
ゲーム機において、上記入力装置として、請求項1の入
力装置を用いたことを特徴とするものである。
【0012】このゲーム機においては、ゲーム上のキャ
ラクターなどといった操作指示対象の方向性に関係のな
い能力変化を表現して臨場感をだすことができる。
【0013】請求項4の発明は、遊技情報を記録する記
録媒体と、該記録媒体から遊技情報を読み取る読取手段
と、該読取手段による読取結果に基づいて所定の演算を
行う演算手段と、操作者の方向指示用の操作を受付可能
な入力装置とを備え、該入力装置に対する操作者の操作
と、これに基づく該演算手段による演算結果とに基づい
て操作者に所定のゲームを提供するゲーム機において、
上記入力装置の被操作部の操作を行わせ難くする負荷抵
抗を上記演算手段からの出力信号に基づいて該被操作部
に付与する負荷抵抗付与手段を設け、該被操作部に対す
る全ての方向指示についての操作を行わせ難くする負荷
抵抗を該付加抵抗付与手段に発揮させるため信号を、上
記演算手段から出力させるように上記遊技情報を構成し
たことを特徴とするものである。
【0014】このゲーム機においては、次に説明する理
由により、方向性に関係のない操作指示対象の能力変化
に加えて、方向性に関係のある操作指示対象の能力変化
も表現することができる。即ち、このゲーム機において
は、演算手段からの出力信号の内容にかかわらず全ての
方向指示についての操作を行わせ難くする負荷抵抗を発
揮させるように構成するのではなく、その内容によって
は一部の方向指示についての操作だけを行わせ難くする
負荷抵抗を発揮させるように負荷抵抗付与手段を構成す
ることが可能になる。よって、前者の負荷抵抗を発揮さ
せるための演算処理と、後者の負荷抵抗を発揮させるた
めの演算処理とを状況に応じて演算手段に使い分けさせ
る遊技情報を記録媒体に記録しておくことで、両方の能
力変化を表現させることが可能になるのである。
【0015】
【発明の実施の形態】まず、本発明を入力装置たるゲー
ムコントローラーに適用した第1実施形態について説明
する。図1は、本第1実施形態に係るゲームコントロー
ラーを上から示す平面図である。図において、ゲームコ
ントローラー1は、方向操作部2、設定操作部7、機能
操作部10、信号用ゲーブル14、電源用ケーブル15
などを備えている。信号用ケーブル14は、図示しない
テレビゲーム機本体のCPUと、コントローラの図示し
ない入出力回路との交信を可能にすべく両者を電気的に
接続するためのものである。また、電源用ケーブル15
は、後述の電磁石に電源を供給するためのもので、その
先には図示しないトランス装置が設けられており、これ
によって家庭用AC100Vから所定のDC電圧値に変
換された電源をコントローラ内部の図示しない電源回路
に送り込む。上記方向操作部2は、上方向ボタン3、下
方向ボタン4、左方向ボタン5、右方向ボタン6などか
ら構成され、それぞれ遊技者の意図する上、下、左、右
方向の情報を受け付けるためのものである。また、設定
操作部7は、A設定ボタン8、B設定ボタン9などから
構成され、進行中のゲームをリセットして初期状態にす
るための信号などを受付するためのものである。また、
機能操作部10は、A機能ボタン11、B機能ボタン1
2、C機能ボタン13などから構成され、これらの機能
は使用されているゲームソフトの内容によって異なって
くる。例えば、ゲームソフトに応じて、キャラクターを
ジャンプさせたり、キャラクターの移動速度を調整した
りするための情報を受け付けるためのものである。
【0016】図2は、上方向ボタン3を示す断面図であ
る。図において、上方向ボタン3は、被操作部たるボタ
ン部3a、コイルバネ3c、底蓋部3d、透過型フォト
センサ3gなどを備えている。コイルバネ3cは、コン
トローラケース1a内に挿入されたボタン部3aと、コ
ントローラケース1aに連結された底蓋部3dとの間に
介在するように配設され、遊技者によって押下されたボ
タン部3aを付勢して元通りの位置に復帰させる役割を
担っている。ボタン部3aの裏面には遮光板3fが立設
せしめられ、底蓋部3dの貫通穴に貫通するようになっ
ている。底蓋部3dの外面には、透過型フォトセンサ3
gがこの貫通穴の付近に位置するように固定されてい
る。遊技者によってボタン部3aが押下されると、これ
に伴って遮光板3fが透過型フォトセンサ3gの光路を
遮断する位置まで上記貫通穴から突出する。この光路遮
断により、ボタン部3aの押下操作が検知される。な
お、説明を省略するが、下方向ボタン4、左方向ボタン
5、右方向ボタン6も、上方向ボタン3と同様の構成と
なっている。
【0017】上記ボタン部3aの裏面には永久磁石3b
がコイルバネ3cの内側に位置するように固定されてお
り、底蓋部3dの内面には電磁石3eがやはりコイルバ
ネ3cの内側に位置するように固定されている。電磁石
3eに電流が付与されていない状態で電磁石3eと永久
磁石3bとが反発することはないが、電流が付与される
と、図3に示すように、永久磁石3bのN極と電磁石3
eのN極とが反発してボタン部3aに対する押下操作が
難しくなる。永久磁石3bと電磁石3eとの組合せによ
って負荷抵抗付与手段が構成されているのである。な
お、N極同士を反発させる例について説明したが、S極
同士を反発させるようにしてもよい。
【0018】図4はゲームコントローラー1の電気回路
の要部を示すブロック図である。上方向ボタン3、下方
向ボタン4、左方向ボタン5、右方向ボタン6、A設定
ボタン8、B設定ボタン9、A機構ボタン11、B機能
ボタン12、C機能ボタン13は、それぞれ入出力回路
16に接続されている。上述の電源ケーブル15からの
電源は、電源コネクタ17を介して電源回路18にDC
直流電源に送られる。また、上記信号用ケーブル14
は、上記テレビゲーム機本体のCPUからの信号を入出
力回路16に導いたり、各ボタンから入出力回路16を
介して送られてくる信号をそのCPUに送ったりする役
割を担っている。
【0019】上記入出力回路16は、演算手段たる上記
CPUから送られてくるスイッチON信号をリレースイ
ッチ19に送るように構成されている。このリレースイ
ッチ19の片側接点は上記電源回路18に接続され、も
う片側接点は各方向ボタン内に配設されている電磁石3
e、4e、5e、6e(それぞれ上、下、左、右ボタン
の電磁石)に接続されている。リレースイッチ19が動
作すると、電源回路18から全ての電磁石3e、4e、
5e、6eに電源が供給される仕組みになっているので
ある。
【0020】以上の構成のゲームコントローラー1にお
いては、テレビゲーム機本体の演算手段たる上記CPU
からの信号に基づいて励磁される電磁石3e、4e、5
e、6eの磁力により、遊技者による方向指示操作を全
てのボタン部(3a、4a、5a、6a)について行わ
せ難くする。このため、遊技者による方向指示操作は、
上、下、左、右の何れの方向を指示するためのものであ
っても行い難くなる。
【0021】ここで、上記テレビゲーム機本体に使用さ
れるゲームソフトのプログラムが、所定のタイミングで
上記CPUから上記入出力回路16に向けて上記スイッ
チON信号を送信させるようなものであると、全ての電
磁石3e、4e、5e、6eがそのタイミングで励磁さ
れることになる。よって、スポーツゲーム、格闘ゲー
ム、冒険ゲームなどに登場するキャラクターの疲労度パ
ラメータが所定値を超えたときなどに、上記スイッチO
N信号を上記CPUから出力させるようにプログラムが
構築されていれば、そのキャラクターの疲労による行動
能力の低下という方向性に関係のない能力変化を表現し
て臨場感をだすことができる。また、プロレスゲームや
柔道ゲームなどで、主役キャラクターが対戦キャラクタ
ーに組み技を仕掛けられたときに、上記スイッチON信
号を上記CPUから出力させるようにプログラムが構築
されていれば、組み技での拘束による行動能力の低下と
いう方向性に関係のない能力変化も表現して臨場感をだ
すことができる。
【0022】なお、先に示した図4において、電磁石3
e、4e、5e、6eのそれぞれに個別に対応させるた
めに複数のリレースイッチを設け、上記CPUからの信
号に応じて上記スイッチON信号の出力対象となるリレ
ースイッチを選択させるように入出力回路16を構成す
るような態様は、本発明に係る入力装置に含まれない。
かかる態様では、ゲームソフトのプログラム内容によっ
ては、全ての電磁石を同時に機能させることができない
からである。よって、本発明に係る入力装置の負荷抵抗
付与手段は、CPU等の演算手段からの付与ON信号を
受信した場合には、その付与ON信号の内容にかかわら
ず、全ての方向についての被操作部の操作を行わせ難く
するような負荷抵抗を付与するものである。
【0023】次に、本発明を情報処理装置たるパーソナ
ルコンピュータシステム(以下、パソコンシステムとい
う)に適用した第2実施形態について説明する。図5は
本第2実施形態に係るパソコンシステムを示す斜視図で
ある。図において、このパソコンシステム100は、デ
ィスプレイと一体に構成された本体101、キーボード
102、入力装置たるマウス103などから構成されて
いる。マウス103は、被操作部たる筐体、信号用ゲー
ブル104、電源用ケーブル105、これの一端に接続
されたダウントランス108、左クリックボタン10
6、右クリックボタン107などを備えている。
【0024】図6は、上記マウス103の内部構成を上
から示す平面図である。図において、マウスボール10
9は、図示しないマウスケースの下面からその周面の一
部を突出させるように配設されている。複数の電子部品
や、左クリック用スイッチ115、右クリック用スイッ
チ116などを電極パターン上に保持している回路基板
110には、このマウスボール109を内包するための
円形開口が設けられている。また、互いに90[°]の
角度を保持するように配設された2本のシャフト11
1、112も配設されており、これらシャフトはそれぞ
れマウスボール109の回転に伴って軸受けを中心に回
転するようになっている。2本のシャフト111、11
2のそれぞれ一端側には、円盤111a、112aが設
けられており、シャフトに同期して回転する。これら円
盤111a、112aには、それぞれ図示しない複数の
光路用開口がその回転中心から放射状に並ぶように設け
られている。また、円盤111a、112aの近傍に
は、それぞれ透過型フォトセンサ113、114が配設
されており、発光素子と受光素子の間に円盤を位置させ
るようになっている。円盤が回転すると、受光素子と発
光素子との間に何れかの上記光路用開口が位置したり、
位置しなかったりすることで、透過型フォトセンサ11
3、114からそれぞれマウスボール109のX、Y方
向移動量に応じた数のX方向パルス、Y方向パルスが発
信される。このパルスは、図示しない入出力回路を経て
上記本体(100)の図示しないCPUに送られる。C
PUは、これらX方向パルス、Y方向パルスの受信数に
より、操作者がどの方向への方向指示操作をどれくらい
の移動量で行ったかについて演算して、ディスプレイ上
のカーソルやキャラクターを移動させる処理を行う。
【0025】上記マウスボール109の周囲には、2つ
のソレノイド117、118が互いに約90[°]の角
度をなすように配設されている。これらは、それぞれ駆
動軸の先端にゴム等の弾性材料からなるパッド117
a、118aを有しており、駆動によって駆動軸を本体
から引き延ばすと、これらパッドをマウスボール109
に押し当てる。この押し当てにより、マウスボール10
9が回転し難くなる。ソレノイド117、118の駆動
によって操作者のマウス103に対する方向指示操作
を、その操作がどの方向であっても行い難くするわけで
ある。
【0026】図7はマウス103の電気回路の要部を示
すブロック図である。左クリック用スイッチ115、右
クリック用スイッチ116、透過型フォトセンサ11
3、114は、それぞれ入出力回路119に接続されて
いる。上記電源ケーブル105からの電源は、電源コネ
クタ120を介して電源回路121にDC直流電源に送
られる。また、上記信号用ケーブル104は、上記本体
101のCPU101aからの信号用を入出力回路11
9に導いたり、各スイッチやフォトセンサから入出力回
路119を介して送られてくる信号をCPU101aに
送ったりする役割を担っている。
【0027】上記入出力回路119は、演算手段たる上
記CPU101aから送られてくるスイッチON信号を
リレースイッチ122に送るように構成されている。こ
のリレースイッチ122の片側接点は上記電源回路12
1に接続され、もう片側接点はソレノイド117、11
8に接続されている。リレースイッチ122が動作する
と、電源回路121からソレノイド117、118が電
源供給によって作動してマウスボール109の回転を阻
害する仕組みになっているのである。
【0028】上記CPU101aの実行するプログラム
が、所定のタイミングでこのCPU101aから上記入
出力回路1119に向けて上記スイッチON信号を送信
させるようなものであると、ソレノイド117、118
がそのタイミングで作動してマウスボール109の回転
が阻害されることになる。そして、このことにより、操
作者のマウスに対する方向指示操作が如何なる方向であ
っても行い難くなる。よって、パソコンゲームのキャラ
クターの疲労による行動能力の低下という方向性に関係
のない能力変化を表現して臨場感をだすことができる。
【0029】次に、本発明を遊技機たるアーケードゲー
ム機に適用した第3実施形態について説明する。図8
は、このアーケードゲーム機を示す斜視図である。図に
おいて、このアーケードゲーム機200は、ゲーム画像
を表示するためのディスプレイ201、遊技者による操
作を受け付けるA機能ボタン202、B機能ボタン20
3、C機能ボタン204、D機能ボタン205、E機能
ボタン206、入力装置たるジョイスティック207、
図示しない制御部などを備えている。
【0030】上記ジョイスティック207は、ディスプ
レイ201に表示されたキャラクターの動作方向を指示
するためのもので、例えば図示のように直立な状態にあ
るときにはキャラクターをその位置で静止させ、上、
下、左あるいは右方向に傾動せしめられるとキャラクタ
ーをその方向に移動させる。
【0031】図9は、上記ジョイスティック207の要
部を示す断面図である。図において、このジョイスティ
ック207は、被操作部たるスティック部208、筒状
のスティック支持体209、上面プレート210、バネ
受けピン211、コイルバネ212、ワッシャー21
3、Eリング214、複数の永久磁石215、216、
217、218などから構成されている。スティック部
208は、スティック先端に設けられた図示しない雄ネ
ジ部に螺合せしめられた把持用球体208a、スティッ
ク本体の長さ方向の中間付近に設けられた軸用球体20
8b、これから下に向けて突出する十字棒208cなどを
有している。この十字棒208cは、図10に示すよう
に垂直方向に延びる1本の垂直棒部分の下端を水平方向
に十字状に分岐させている。十字状に分岐した4本の水
平棒部分には、それぞれ下側に永久磁石215、21
6、217、218が固定されている。また、垂直棒部
分の図示しない上側端部には雄ネジ部を有しており、軸
用球体208bの図示しない雌ネジ部にこの雄ネジ部が
螺合せしめられることで軸用球体208bに固定されて
いる。
【0032】筒状のスティック支持体209は軸用球体
208bを内包して支持しながら、球体下側から延びる
十字棒208cを開口から突出させる。このように軸用
球体208bがスティック支持体209に支持されるこ
とで、スティック部208全体が軸用球体208bを軸
にして垂直方向からあらゆる方向に傾動することができ
る。但し、スティック部208の軸用球体208bより
も上側部分は、図11に示されるように、軸用球体20
8bを図中上側から覆う上面プレート210に十字状に
設けられた開口に貫通せしめられている。スティック部
208は、傾動方向がこの十字状の開口に規制されて、
十字方向のみの傾動が許されるようになっている。この
十字方向が上記ディスプレイ201に表示されたキャラ
クターの上下左右方向の動きに対応している。なお、上
面カバーに設けられた開口と、十字棒208cに設けら
れた4本の水平棒部分とは、ジョイスティック207が
図中上側から投影された場合、それぞれの十字形状を重
ねるような姿勢で配設されている。
【0033】上記バネ受けピン211は、図9に示した
ように、先端に羽根出し部のある筒状に形成され、ステ
ィック支持体209に傾動可能に支持されたスティック
部208の十字棒208cにおける垂直棒部分に挿入さ
れている。この垂直棒部分には、Eリング214、ワッ
シャー213、コイルバネ212も挿入されており、そ
れぞれバネ受けピン211よりも図中下側に位置するよ
うになっている。Eリング214は、上記垂直棒部分に
設けられた溝に係合せしめられて、コイルバネ212を
支えるようになっている。コイルバネ212はワッシャ
ー213を介してEリング214を土台にしながらバネ
受けピン211を上記スティック支持体209に向けて
付勢する。この付勢により、バネ受けピン211はステ
ィック支持体209の下面にピッタリと密着せしめられ
る。遊技者のスティック操作によってスティック部20
8が傾動せしめられると、バネ受けピン211もその姿
勢を傾けてスティック支持体209との密着が部分的に
解かれる。このとき、バネ受けピン211の姿勢の傾き
に伴って、コイルバネ211の一部が収縮せしめられ
る。この状態で遊技者がスティック部208を手放す
と、コイルバネ211の収縮部分がバネ受けピン211
をスティック支持体209の下面にピッタリと密着させ
るように付勢するため、スティック部208が元の垂直
な姿勢に戻される。よって、スティック部208は、遊
技者によって正規姿勢から上下左右どの方向に傾動せし
められても、遊技者から手放されるとコイルバネ211
の付勢力によって元通りの姿勢に復帰する。
【0034】図12は、ジョイスティック207の下側
部分を示す拡大側面図である。図において、十字棒20
8cの下方には電子回路基板219が配設されている。
この電子回路基板219には、上スイッチ220、左ス
イッチ221、図示しない右スイッチ、下スイッチ22
3が、それぞれ十字棒208cに設けられた4本の水平
棒部分におけるどれか一本の先端に対向するように固定
されている。スティック部(208)が遊技者によって
例えば下方向に傾動せしめられると、図13に示すよう
に、十字棒208cの傾動方向に位置する水平棒部分の
先端が下スイッチ223を押下する。4つの方向スイッ
チは、それぞれ同じ構造であるが、下スイッチ223を
例にすると、図14(a)に示すように、キャップ22
3a、スイッチング電極223b、接点電極223c、
223dなどを備えた構造となっている。キャップ22
3aはシリコンゴム等の可撓性材料から成り、その裏面
にスイッチング電極223bが固定されている。一方、
接点電極223c、223dは、それぞれ所定の距離を
おいて電子回路基板219上に形成されており、スイッ
チング電極223bと対向するようになっている。キャ
ップ223aが押下されて基板方向に撓むと、その裏面
のスイッチング電極223bが接点電極223cと接点
電極223dとに接触して両者間を電気的に導通させる
ようになる。この導通によってジョイスティック207
に対する下方向操作が認識される。上方向操作、左方向
操作、右方向操作についても同様である。
【0035】さて、先に示した図12において、電子回
路基板219には、上電磁石224、左電磁石225、
図示しない右電磁石、下電磁石が、それぞれ永久磁石2
15、216、217、218に対向するように配設さ
れている。これら電磁石は、励磁されるとそのN極の磁
力を、それぞれ対向する永久磁石のN極と反発させるよ
うになる。この反発により、スティック部208に対す
る傾動操作が行い難くなる。
【0036】図15は、アーケードゲーム機200の電
気回路の要部を示すブロック図である。上スイッチ22
0、下スイッチ223、左スイッチ221、右スイッチ
222、A機能ボタン202、B機能ボタン203、C
機能ボタン204、D機能ボタン205、E機能ボタン
206は、それぞれCPU228の入出力ポート229
に接続されている。この入出力ポート229には、ディ
スプレイ201、ゲームプログラムを記憶しているRO
M233、ゲーム演出用の効果音を発するスピーカ23
0、リレースイッチ232なども接続されている。更
に、このリレースイッチ232の片側接点には電源回路
231が、もう片側接点には4つの電磁石224、22
5、226、227がそれぞれ接続されている。
【0037】ROM233内に記憶されているゲームプ
ログラムは、ゲームのキャラクターの疲労度パラメータ
が所定値に達すると、上記CPU228から励磁ON信
号を出力させるように構築されている。この励磁ON信
号は、入出力ポート229を介してリレースイッチ23
2に送られてこれの接点をONにする。すると、電源回
路231からの電源が4つの電磁石224、225、2
26、227を励磁する。そして、このことにより、遊
技者の上記スティック部208に対する傾動操作が上下
左右の如何なる方向であっても、その操作が行い難くな
る。よって、キャラクターの疲労による行動能力の低下
という方向性に関係のない能力変化を表現して臨場感を
だすことができる。
【0038】なお、このアーケードゲーム機において、
次のような条件を具備させれば、4つの電磁石224、
225、226、227に対する励磁をそれぞれ個別に
行わせるように、それぞれに対応するリレースイッチを
設けてもよい。即ち、ゲーム状況に応じて、全てのリレ
ースイッチをONさせり、何れかのリレースイッチを選
択してONさせたりするようなゲームプログラムをRO
M233内に記憶させた場合である。このようにした場
合には、方向性に関係のない能力変化に加えて、障害物
によるキャラクターの所定方向についての行動能力の低
下という方向性に関係のある能力変化も表現してより一
層臨場感をだすことができる。但し、上述のように、ゲ
ームコントローラなどといった入力装置だけの場合に
は、リレースイッチを個別に設けてしまうとソフトによ
っては方向性に関係のない能力変化が表現されなくなっ
てしまう。よって、この場合には、ソフトにかかわらず
表現されるようにリレースイッチを1つだけにする必要
がある。
【0039】以上、各実施形態において、電磁石の反発
力(ソレノイド)によって被操作部に対する操作を行わ
せ難くした例について説明したが、油圧、空気圧、おも
りなどによって操作を行わせ難くしてもよい。
【0040】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、操作者による
被操作部の操作を、それが何れの方向を指示するための
ものであっても行わせ難くするので、ゲーム上のキャラ
クターの疲労による行動能力の低下などといった、方向
性に関係のない操作指示対象の能力変化を表現して臨場
感をだすことができるという優れた効果がある。
【0041】請求項2の発明によれば、画面に表示され
るカーソルなどといった操作指示対象の方向性に関係の
ない能力変化を表現して臨場感をだすことができるとい
う優れた効果がある。
【0042】請求項3の発明によれば、ゲーム上のキャ
ラクターなどといった操作指示対象の方向性に関係のな
い能力変化を表現して臨場感をだすことができるという
優れた効果がある。
【0043】請求項4の発明によれば、方向性に関係の
ない操作指示対象の能力変化に加えて、方向性に関係の
ある操作指示対象の能力変化も表現することができると
いう優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係るゲームコントローラーを上
から示す平面図。
【図2】同ゲームコントローラーの上方向ボタンを示す
断面図。
【図3】電磁石が励磁された状態の同上方向ボタンの一
部を示す断面図。
【図4】同ゲームコントローラーの電気回路の要部を示
すブロック図。
【図5】第2実施形態に係るパソコンシステムを示す斜
視図。
【図6】同パソコンシステムのマウスの内部構成を上か
ら示す平面図。
【図7】同マウスの電気回路の要部を示すブロック図。
【図8】第3実施形態に係るアーケードゲーム機を示す
斜視図。
【図9】同アーケードゲーム機のジョイスティックの要
部を示す断面図。
【図10】同ジョイスティックの十字棒を示す部分斜視
図。
【図11】同ジョイスティックを上側から示す斜視図。
【図12】同ジョイスティックの下側部分を示す拡大側
面図。
【図13】下スイッチが押下された状態の同下側部分を
示す拡大側面図。
【図14】(a)及び(b)はそれぞれ同下スイッチを
示す断面図。
【図15】同アーケードゲーム機の電気回路の要部を示
すブロック図。
【符号の説明】
1 ゲームコントローラー(入力装置) 3 上方向ボタン(被操作部) 3b 永久磁石(負荷抵抗付与手段の一
部) 3e 電磁石(負荷抵抗付与手段の一部) 4 下方向ボタン(被操作部) 5 左方向ボタン(被操作部) 6 右方向ボタン(被操作部) 100 パソコンシステム(情報処理装置) 103 マウス(入力装置) 117、118 ソレノイド(負荷抵抗付与手段) 200 アーケードゲーム機(遊技機) 207 ジョイスティック(入力装置) 208 スティック部(被操作部)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作者の方向指示用の操作に使用可能な被
    操作部と、該被操作部の動きに基づいて所定の信号を装
    置外部の演算手段に出力する信号出力手段とを備える入
    力装置であって、操作者の上記被操作部に対する操作を
    全ての方向について行わせ難くする負荷抵抗を、上記演
    算手段からの信号に基づいて該被操作部に付与する負荷
    抵抗付与手段が設けられていることを特徴とする入力装
    置。
  2. 【請求項2】演算手段と、操作者の方向指示用の操作を
    受付可能な入力装置とを備え、該入力装置に対する操作
    者の操作と、該演算手段による演算とに基づいて所定の
    情報処理を行う情報処理装置において、上記入力装置と
    して、請求項1の入力装置を用いたことを特徴とする情
    報処理装置。
  3. 【請求項3】記録媒体から遊技情報を読み取る読取手段
    と、該読取手段による読取結果に基づいて所定の演算を
    行う演算手段と、操作者の方向指示用の操作を受付可能
    な入力装置とを備え、該入力装置に対する操作者の操作
    と、これに基づく該演算手段による演算結果とに基づい
    て操作者に所定のゲームを提供するゲーム機において、
    上記入力装置として、請求項1の入力装置を用いたこと
    を特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】遊技情報を記録する記録媒体と、該記録媒
    体から遊技情報を読み取る読取手段と、該読取手段によ
    る読取結果に基づいて所定の演算を行う演算手段と、操
    作者の方向指示用の操作を受付可能な入力装置とを備
    え、該入力装置に対する操作者の操作と、これに基づく
    該演算手段による演算結果とに基づいて操作者に所定の
    ゲームを提供するゲーム機において、上記入力装置の被
    操作部の操作を行わせ難くする負荷抵抗を上記演算手段
    からの出力信号に基づいて該被操作部に付与する負荷抵
    抗付与手段を設け、該被操作部に対する操作を全ての方
    向について行わせ難くする負荷抵抗を、演算結果に基づ
    いて上記演算手段から該付加抵抗付与手段に出力させる
    ように、上記遊技情報を構成したことを特徴とするゲー
    ム機。
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