JP2014530043A - ボクシング及び格闘技における双方向システムとメソッド - Google Patents

ボクシング及び格闘技における双方向システムとメソッド Download PDF

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Abstract

ボクシングまたは武術の訓練用の装置には、フレーム上で位置を変えるパンチパッドを含めることができる。各パッドはフレーム上に支持され、これらのパッドにパンチおよびキックを受ける。各パッドは通信可能な状態で1つまたは複数の衝撃センサに接続される。各衝撃センサは通信可能な状態で制御ユニットに接続することができる。制御ユニットは通信可能な状態でディスプレイに接続されることがある。衝撃センサはパッドへの衝撃を検出する。衝撃センサには加速度計と信号プロセッサを含む。制御ユニットには打撃の計測値を受信し記録するための集積装置を含む。制御ユニットはルーティンに従ってディスプレイに進行を表示させ、また打撃の各計測値を示すインジケータを表示させる命令を発する。制御ユニットには各種の進行を選択する際や様々なメニュー項目を選択する際に使用するユーザインターフェースを含む。【選択図】図3

Description

関連出願の相互参照
本出願は国際出願の内容と相応し、2012年9月13日付け(米国特許出願番号13/614,346)及び2011年9月15日付け出願(米国特許出願番号13/234,110)の「Interactive System and Method for Boxing and Martial Arts(ボクシングと格闘技における双方向システムとメソッド)」に係わる優先権の利益を享受する。後者の米国特許出願番号13/234,110は一部継続出願として優先され、2010年11月1日に出願、2011年12月20日に米国特許番号8,079,938として発行された米国特許出願番号12/917,199「Boxing and Martial Arts Fight, Trainer and Game System and Method(ボクシング及び格闘技における競技、トレーナー、試合システム、メソッド)」に係わる優先権の利益を享受する。優先権米国特許出願番号13/234,110 及び13/614,346はそれぞれ同時係属出願で、本出願に携わった同じ発明者が少なくとも一人おり、本出願を参照することにより本書に組み込まれる。本出願の国際出願は優先出願の提出日から1年以内に出願される。
本発明は、通常コーチング、トレーニング、練習を行うための殴打及び蹴り用器具、より具体的には、テクニック、トレーニング、練習の成果を自動的で双方向的な構成要素による殴打及び蹴りのシステムやメソッドと関連する。
ボクシングや格闘技は人気の高いスポーツであるだけでなく運動療法にもよく使われる(本書で「ボクシング」が言及するものは、格闘技を例に挙げた場合、手による殴打、足による蹴り、その他の打撃術又は動作など、全ての殴打または打撃を与えるといった幅広い動きを含む)。ボクシングは人気の高い競技なため、ここ数年ボクシング及びこの競技に関連する用具・機器が数多く登場している。これらの器具には、パンチングバッグのような簡素なもの(例:バス・ルッテンにより承認されたThe BAS/Body Action SystemTM)から、複雑な構成を成す業務用電子ゲーム機器(例: Nintendo of America社によるWiiTM機器を使用するゲームDon King Boxing)がある。The BAS/Body Action SystemTMの利用者は、固くフレームで固定されたパンチングパッドをめがけ、殴打、蹴り、頭突きを行う。WiiTM機器は対応するゲームコンソールやテレビでボクシングゲームをプレイするため、何かを叩いたり触れることなくWiiTM機器を手に持ち(例: 何もない場所でのシャドーボクシング)、手を移動して操作する加速度計搭載の機器である。
簡素なパンチングバッグは、(BAS製品のようにパッドがフレームに取り付けられたデザインであったとしても)パンチング面のみを有する。この器具を使用する場合、殴打する様子を監視し、テクニック、力、運動療法、その他の類を指導、もしくはトレーニング方法を教えるために人間のコーチやトレーナーを必要とする。この従来から使用されえているパンチングバッグ器具の特定のものには、動画や音声によって使用の手順を示したCDも付属するが、利用者が実際に打撃する、もしくは利用者の動作をリアルタイムで自動的に検知または評価するためにパンチングバッグと同時に操作するものではない。
ゲーム用のWiiTM器具は、このゲーム装置でボクシングゲームをプレイする際に機器を持った手の動きを感知する。この器具は、実際に打撃する、殴打することを意図したり、このために使用することもなく、手に持ったまま何かに打撃を与えたり殴打した場合は故障の原因となる。何もない場所で空気を切るようにして動かし、その動作による空中の手の動きがゲーム装置に登録されるため、この器具は手に持つのみでよい。ボクシングゲームはゲームプレイ装置で操作し、手に持ったWiiTM機器が入力信号をゲームに送信する。ゲームは、ゲームでポイントを登録する手の動きを、音声や映像によりプレイヤー指示をする事前にプログラムされた一連のシーケンスにより進行する。利用者は機器を持ち手を動かすことのみを行うが、どのような表面も部分の表面にも実際に打撃を与えることはない。ゲームに事前にプログラム化されたゲームの指示と、利用者の手の動きの範囲との組み合わせにより、利用者はゲームのポイントを挙げることが可能である。ボクシングゲームを操作する際、WiiTM機器は、正しいテクニック、力、運動療法、プレイヤーの動きについての指導をすることはできない。実際のボクシングの打撃、殴打といった動作のトレーニングのためには、身体的接触がある実際のボクシングのための準備、トレーニング、練習には不十分である。無論、プレイヤーが何もない空間で殴打するという動作は、有体物に直面し実際に殴打または蹴りという動作からすれば現実的でなく、これと比較することもできない。
過去に、一部の業務用ゲームでは、ゲームのスコアを獲得するためのパンチング面や物体の機能は制限されていた。但し、これらのゲームでは、プレイした際にプレーヤーに提供されるゲームそのものと関連するフィードバックは僅かであり、どのような目的でプレイした場合でもあっても、このフィードバックは、ゲーム目的専用であり、実際にボクシングの指導、準備、トレーニングするためではなかった。例えば、米国特許番号5,733,193はプレイヤーがパンチバックを打撃した際、ゲーム側で何回バックを打撃したかをフィードバックする業務用ゲームとしての特許が認可されている。しかし、5,733,193特許の業務用ゲームには適切なボクシングのテクニック、力、運動療法の指導又はトレーニングは含まれていない。また、前述のゲームには、実際のボクシングの状況と近似するための望ましい異なる種類の殴打又は蹴りのための複数のパンチングバッグは含まれない。
従来のボクシングや打撃器具では、適切なボクシングのテクニック、力、運動療法などの説明、準備、トレーニング方法が欠けていた場合、利用者が怪我をする結果となることがあり、利用者にはコーチやトレーナーが必要であった。この問題は、利用者が実際に触れることができるパンチングバックやパッドがない器具には当てはまらないものの、打撃を与えたるためのバッグやパッドのない器具では、現実的なボクシングやトレーニングを行うことができない。また、従来の器具には、現実的なボクシングの指導やトレーニング器具を望む者が直面する他の問題点もある。例えば、操作が利用者の能力と一致しない場合に、打撃の指示や、シーケンスのインジケーターにより、利用者が意欲を削がれることがあった。
欠点や機能の限界を考慮した場合、現実的なボクシングのシナリオや状況を提供する適切なボクシングのテクニック、殴打力、運動療法を支援するボクシングの指導、準備、トレーニングのための新しく改善されたシステムとメソッドが必要である。
本発明の実施形態は、フレーム、フレームに接続し外側に伸びる一連のアーム、一連のアームのそれぞれに接続された1個以上のパッド、各パッドに通信可能に接続された衝撃センサー、衝撃センサーに通信可能に接続された制御装置、制御装置に接続された表示部といった機能を含む双方向的なボクシング器具であることである。
第二の実施形態に運動抵抗のあるパンチングパッド、パンチングパッドに打撃が与えられた場合に検知するための、パンチングパッドに通信可能に接続されたセンサー、パンチングパッドに打撃が与えられた場合の検知に反応する、センサーに接続されたプロセッサ、パンチングパッドへの打撃がセンサーにより検知された際に反応するプロセッサに通信可能に接続されているモジュール、プロセッサによるモデュールの制御に反応し、メディアの出力を命令するプロセッサが含まれる。
本発明の第三実施形態は、表示部上のメディアアイテムを出力、パッドへの殴打を検知し、検知の段階に応じてセンサーによりコントローラーにシグナルを送信、シグナル送信の段階に応じてコントローラーにより、表示部上のメディアアイテムを制御することを含むボクシングメソッドである。
第四実施形態は、フレーム、フレームに接続され、フレームから外へ伸びる一連のアーム、一覧のアームのそあれぞれに接続された1個以上のパッド、各パッドに接続された衝撃センサー及び、制御装置に接続された表示部が提供されたボクシングメソッドの発明である。さらにこのメソッドには、表示部上のメディアアイテムの出力、1個以上のパッドの加速の検知及び加速されたパッドの特定、シグナルの段階に応じた、コントローラーによる表示部上のメディアアイテムの制御が含まれる。選択的な出力の段階のメディアアイテムは、ボクシングを指導するための検出、シグナルの送信、制御に相当する。
第五の実施形態は、パッド、パッドに打撃を与えた際に衝撃を検知するセンサー、センサー通信可能接続された通信用コントローラー、パッドへの打撃の種類の選択を支持するためのコントローラーに通信可能に接続された表示部を含むボクシング器具である。
第六の実施形態は、複数の個別パッド、それぞれのパッド専用の複数の個別センサー(各パッドへの衝撃を検知するためのもの)、複数のセンサーに接続された通信用コントローラー及びコントローラーに通信可能に接続された表示装置(選択されたパッドの内の1個以上のパッドへの打撃を伝えるため)を含むボクシング器具である。
第七の実施形態は、パッド、パッドへの打撃を検知するパッドの衝撃センサー、センサーに接続されている通信用コントローラー、コントローラーに通信可能に接続されている表示装置そして、パッドへの衝撃を区別するためにコントローラーに通信可能に接続されている種別センサーを含むボクシング器具である。
第七の実施形態は、複数のパッド、パッドへの打撃を検知する複数のパッドの内の1個以上に接続されているセンサー、センサーに通信可能に接続されているコントローラーそして、コントローラーに通信可能に接続されている表示装置を含むボクシング器具である。表示装置は、打撃テクニックのボクシン訓練及び実際のパッドへの打撃結果の質的フィードバックのビデオとオーディオを出力するためのものである。
第八の実施形態のボクシング器具には、複数のパッド、パッドへの打撃を検知するための複数のパッドの内の1個以上に接続されたセンサー、センサーに通信可能に接続されているコントローラーそして、コントローラーに通信可能に接続されている表示装置が含まれる。この表示装置は、打撃テクニックのボクシン訓練及び実際のパッドへの打撃結果の質的フィードバックのビデオとオーディオを出力するためのものである。
第九の実施形態は、ボクシング器具のセンサー装置である。これには、打撃を測定する加速度計及び、加速度計と通信可能に接続されているシグナルプロセッサが含まれる。このシグナルプロセッサは、打撃を識別し、打撃の最大加速度、方向、打撃に費やした総運動量及び総エネルギー量の値を計算するものである。
第十の実施形態は、利用者がボクシング器具の説明に応じた入力に対応するためにボクシング器具の稼動を変化させるメソッドである。このメソッドには、利用者が入力にかける最長時間の設定、利用者の入力指示、最長入力時間の計時、利用者の入力の受信検知、入力時間満了前に利用者の入力を受信した場合の手順指示への回帰そして、入力時間満了時に利用者の入力を受信しない場合の手順指示への回帰が含まれる。
本出願は例示のための説明であり、下の図に限定されず類似した要素を示す参照資料の類のものである。
特定実施形態に基いたボクシング器具の透視図である。 特定実施形態に基いたボクシング器具の制御装置を説明している。 特定実施形態に基いてボクシング機器によるボクシングのメソッドを説明している。 特定実施形態に基いた、一連のアームとパッドがフレームにより支えられるボクシング機器の典型的な実施形態の透視図である。 特定実施形態に基いた、(例えば図4)ボクシング器具の典型的実施形態の特定のアーム、パッド及びフレームの部分的な断面図である。 特定実施形態に基いた、(例えば図4)ボクシング器具の典型的実施形態の二本のアームおよびパッドの方向を説明した上面図である。 特定実施形態に基いた、(例えば図4)ボクシング器具の典型的な実施形態のフレームに接続されているビデオ部位の側面図である。 特定実施形態に基いた、(例えば図4のような)ボクシング器具の典型的な実施形態でのアームの回転軸の断面図である。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具による典型的なボクシングのメソッドを説明している。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具のビデオ部位で表示される、格闘ステップについての典型的なアバターファイターのインターフェースを説明している。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具のビデオ部位で表示される、トレーニングシーケンスについての典型的なパッド配置図及びアバターファイターのインターフェースを説明している。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具の典型的なセンサー装置を説明している。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具のパッドが打撃又は接触を検知するメソッドを説明している。 特定実施形態に基いて、アグリゲータ及びプロセッサを含むボクシング器具の制御装置を例示している。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具のビデオ部位で表示される、トレーニングシーケンスについての典型的なパッド配置図及びトレーニングインストラクターのインターフェースを説明している。 特定実施形態に基いて、トレーニングシーケンスにおいてボクシング器具のビデオ部位で表示される、典型的なアバターファイターのインターフェースを説明している。 特定実施形態に基いて、ボクシング器具の利用者による緩急の打撃反応を図示している。 特定実施形態に基いて、利用者による過度な緩急の打撃反応に応じるためのボクシング器具における、ボクシングのルーチンのペースを変更する方法を説明している。
図1について、ボクシングの指導、トレーニング、テクニック及び運動療法のためのシステム100には、垂直部材102及び、垂直部材102に接続されている基部104が含まれる。1つ以上の抵抗部材108は垂直部材102に接続又は包含されている。1個以上の打撃パッドは抵抗部材108に装着されている。
1個以上の衝撃センサー110(図1の幻像に記載)は、パッド106への接触、打撃又は殴打のような、あらゆる衝撃を衝撃センサー110が十分に検知できるように、直接的又は間接的に1個以上のパッド106に連結又は通信可能に接続されている。システム100の一台以上の制御装置112は、システム100稼動時に、1つ以上の衝撃センサー110に通信可能に接続される。制御装置112は、ビジュアル表示114、システム100の利用者と通信が可能なスピーカー又は類似したオーディオ装置116(図1の表示部114に包含されている幻像に示されている)、及び(又は)別の出力器具または、接続された周辺装置(図1には示されていない)を含むか、若しくはそれと接続することが可能であるが、必要とはされない。
稼動時に、システム100の利用者は、例えば、利用者によるボクシングシミュレーションのシナリオで、パッド116と接触、これを打撃又は殴打する(又は、パッド106が複数である場合、どのパッド106と接触又はこれを打撃・殴打するか選択する)。衝撃センサー110は、パッド106と一体になり、利用者によるパッド106との接触、これに対する打撃または殴打を検知する。制御装置112は、センサー110が衝撃を検知したという通報を受ける。制御装置112は、例えば、衝撃の時刻及び衝撃力を保存すること等により、衝撃の発生を登録する。制御装置112による衝撃の登録に応じ、制御装置112は、必要に応じて利用者にそれに続く動作をとるように指示する。例えば、検知された衝撃に対して、制御装置112は、ビジュアル表示114及び(又は)スピーカー116への特定メディアの出力を開始する。その他の場合、前述の出力は、利用者に再び1個以上のパッド106と接触、これを殴打、蹴る又はこれに衝撃を与える命令である(システム100に複数のパッド106がある場合、1個あるいは複数のパッド106を選択する)。かかる制御装置112により制御される出力内容には、テクニック、トレーニング、運動療法及び利用者によるさらなるシステム100の操作が含まれる。
システム100の特定実施形態に基いて、このシステムの使用中に、垂直部材102に対して概して水平かつ直角な関係、垂直部材102またはその組み合わせに対し概して上方(下方)かつ平行な関係にある(図1の左側から見られる)1個以上のパッド106はそれぞれ可動となる(例:張力がかかった回転軸及びばね、又は抵抗装置を通じて)。実際には、各パッド106は、垂直部材102に対して2次元又は3次元の動作をする。例えば、パッド106は、圧力又は類似の力により垂直部材102に向かう力を通して移動することが可能である。パッド106は、パッド106を垂直部材102に取り付ける回転アームにより、垂直部材102に向かい左方向又は右方向に移動することが可能である(図1を左側から見た場合)。パッド106は、パッド106を垂直部材102に取り付ける回転アームにより、上方向又は下方向に移動すること、が可能である。パッド106はまた、前述の動作を組み合わせた力を通して移動することが可能である。実施形態は、開示されている通りパッド106を垂直部材102に取り付けるためのコネクタ部位(例:アーム、回転軸、ばね、ジョイント等)の種類の選択(任意のボクシングの力抵抗を実現するため)に従い、パッド106の力抵抗性動作を他の空間次元又は、組み合わせた次元に力を供給することも可能である。
図2について、システム100に使用されるような典型的な制御装置200には、1つ以上衝撃センサー110に通信可能に接続されているコントローラー202が含まれる。コントローラー202は、ハードウェア回路、ソフトウェアプログラム又はその組み合わせにより実装されることが可能である。コントローラー202の例には、コンピューター可読で持続的なメモリーに保存されるソフトウェアプログラムを稼動させるプロセッサやその他の制御回路又は、これらの組み合わせがある。コントローラー202は、例えば視覚表示部114及び(又は)オーディオ装置116(それぞれ図1に記載)のような、利用者への説明が可能な出力器具に通信可能に接続される。メモリー206及びデータストレージ204も、マイクロプロセッサー又はその他の回路が存在する場合、ソフトウェアプログラムの操作と保存のために、コントローラー202に通信可能に接続される。AC電源又はDC電源等の電源118は、制御装置112と接続されており、かかる装置に電力を供給する。
図1及び図2と関連した図3について、電力を供給された時の図1のシステム100により機能するボクシングの格闘とトレーニングのメソッド300は、1個以上のパッド106への接触のステップ302により開始する。複数のパッド106の場合、特定のパッド106を選択すると、(システム100の設計に基く)メソッド30を開始する。特定の実施形態では、パッド106に対する殴打又は打撃と比較して、ステップ302は、パッド106に対する軽打又は接触により推進される。
ステップ304では、ステップ302におけるパッド106への接触がパッド106用衝撃センサー110により検知される。制御装置112は、ステップ306で信号を受けるため、衝撃センサー110はパッド106への接触を検知した。ステップ306に際し、ステップ308におけるコントロール装置112は、システム100の出力装置を制御する。例えば、可読又は可聴の選択メニュー(図には記載されていない)を提供する表示部114及び(又は)スピーカー116等。
選択メニューのアイテムは、利用者によるシステム100への入力により選択される。例えば、パッド106への接触(又は、パッド106が複数の場合は1個以上のパッド106を選択)及び選択したアイテムのパッドの接触がステップ310において検知される。メニューから選択される可能性のあるアイテムの例には、格闘やトレーニングが含まれるが、これに限定されるものではなく、これ以外のコーチング(図では記載されていない)などを含む場合がある。ステップ310において、アイテムの選択が検知されると、制御装置112は、選択メニューアイテムごとに、例えば、格闘、トレーニング又は他のシーケンスによる選択されたルーチンを処理し、開始する。可能性のあるボクシングルーチンの例には、格闘シーケンス、トレーニングシーケンス、その他コーチングシーケンスなどが含まれる。各ボクシングルーチンの例には、制御ユニット112により処理されるハードウェア論理回路、コンピューター可読持続メモリーに保存されているソフトウェアルーチン又は、それらの組み合わせがある。
格闘324が選択された場合、格闘シーケンスはステップ324で開始される。ステップ324では、制御装置112は格闘モジュール208を処理する(データストレージ204に保存されるソフトウェアとして、図2に記載されるが、これを別のコンピューター可読持続性メモリーに保存されるソフトウェアルーチンで代替可)。格闘モジュール208は、制御装置112のステップ324で処理されており、これはビジュアル表示114に表示されるアバターファイターを出力するため、スピーカー116に音声を出力するため及び(又は)他のメディアへの出力のためである。制御装置112による処理部の出力には、データセット又は表示又は(及び)アバターファイターによる、概して1個以上のパッド106の相対位置に基いた、ファイターの体の部位への殴打(打撃)を音声で描写するためのファイルなどが含まれる(つまり、敵対するファイターに似せて、1個以上のパッド106が垂直部材102により定位される)。いずれかのパッド106が殴打又は打撃を受けると、パッド106用衝撃センサー110が、ステップ326において殴打又は打撃を検知し、制御装置112がその検知のシグナルを受ける。ステップ328では、制御装置112が、ステップ326に応じて1つ以上の打撃又は殴打のインジケーターを登録する。
その後、メソッド300は、制御装置112による格闘モジュール208の続行及び図3での矢印329により表示されている追加格闘シーケンスの出力を進めるか、ステップ330において格闘シーケンスは終了する。格闘シーケンスは、制御装置112による格闘モジュール208の処理の完了(格闘シーケンス出力後のプログラム化したモジュールのルーチン終了時等)又は、制御装置112への停止シグナルを受ける際にステップ330において終了する(例えば、システム100の利用者によるオフスイッチの起動、キーの入力、1個以上のパッド106への特定なシーケンスでの殴打、又はその他の類似メカニズム等による、「オフ」メカニズム又は「終了」メカニズム)。ステップ330において、格闘モジュールの処理が終了すると、制御装置112は、ステップ332において結果を報告する。
ステップ332において制御装置112により報告された結果は、ビジュアル表示114又はスピーカー116のオーディオで表示可能である。これらの表示は、登録された殴打(打撃)の反応、殴打(打撃)数の測定、精度と力又は(及び)その他の測定又は情報(格闘シーケンスの結果、以前の格闘結果との比較又はその他の情報が含まれる)の統計情報を提供することが可能である。報告ステップ332をさらに詳しく説明すると、制御装置112は、統計的比較記録(制御装置112により保存されることはあるが、必ずしもその必要はない)を発生させるために、報告された情報の保存及び(又は)、前回のシステム100の使用結果と併せた追加的な結果の処理を行うことが可能である。特定の実施形態では、報告ステップ332における制御装置112は、特定のシステム100の利用者の特定、その使用時刻と日付のインジケーター又は、使用後の異なる時刻または場所で閲覧または比較するためのインジケーター等のタグを用いて、結果(又は結果の記録)にラベルをつけることができる。
ステップ311において、格闘324ではなくトーニング334が選択された場合、ステップ334においてトレーニングシーケンスが開始される。ステップ334において、制御装置112はトレーンモジュール210の処理をする(図2でデータストレージ204に保存されるソフトウェアとして表示されているが、これを別のコンピューター可読持続性メモリーに保存されるソフトウェアルーチン、ハードウェア論理回路及び(又は)その組み合わせで代替可)トレーンモジュール210は、ステップ334において、ビジュアル表示114で表示し、スピーカー116及び(又は)その他のメディアで音声を発して1個以上のパッド106の描写を出力するために、制御ユニット112により処理される。トレーンモジュール210の処理に際する制御装置112の出力には、例えば、データセット又は1個以上のパッド106を表示及び(又は)音声により描写するためのファイル及び、順次的なパッドの指定された選択が含まれる。各パッド106は、順次的に選択されるため、パッド106は、ボクシングトレーニングとして続けて殴打又は打撃を受ける。1個以上のパッド106の順次敵選択の速さは、処理されたトレーンモジュール210に基いて、制御装置112により制御される。いずれかのパッド106が殴打又は打撃を受けた場合、パッド106用衝撃センサー110は、ステップ338において殴打又は打撃を検知し、制御装置112は、検知シグナルを受ける。ステップ340において、制御装置112は、ステップ338に応じて、1個以上の打撃又は殴打のインジケーターを保存する。
その後、メソッド300は、制御装置112による継続的なトレーンモジュール210及び図3の矢印339で表示されている追加トレーンシーケンスの出力を進行させるか、トレーンシーケンスは、ステップ342において終了する。トレーンシーケンスは、制御装置112によるトレーンモジュール210の処理完了(トレーンシーケンス出力後のプログラム化したモジュールのルーチン終了時等)又は、制御装置112への停止シグナルを受ける際に(例えば、システム100の利用者によるオフスイッチの起動、キーの入力、1個以上のパッド106への特定なシーケンスでの殴打、又はその他の類似メカニズム等による、「オフ」メカニズム又は「終了」メカニズム)ステップ342において終了する。ステップ330において、トレーンモジュール210の処理が終了すると、制御装置112は、ステップ332におけるトレーニング339の結果を報告する。
ステップ332において、格闘モジュール208の処理終了時に制御装置112により報告された結果に関し、その結果は、ビジュアル表示114で表示又は、スピーカー116の音声により伝達することが可能である。これらの表示は、格闘324の場合と同様に、登録された殴打(打撃)の反応、殴打(打撃)数の測定、精度と力又は(及び)その他の測定又は情報(格闘シーケンスの結果、以前の格闘結果との比較又はその他の情報が含まれる)の統計情報を提供することが可能である。報告ステップ332をさらに詳しく説明すると、制御装置112は、統計的比較記録(制御装置112により保存されることはあるが、必ずしもその必要はない)を発生させるために、報告された情報の保存及び(又は)、前回のシステム100の使用結果と併せた追加的な結果の処理を行うことが可能である。報告ステップ332における制御装置112は、特定のシステム100の利用者の同一化、その使用の時刻と日付のインジケーター又は、使用後の異なる時刻または場所で閲覧または比較するためのインジケーター等の特定の実施形態のタグを用いて、結果(又は結果の記録)にラベルをつけることができる。
実際には、格闘324は、出力されたアバターファイターに対抗して起こる。格闘シーケンスにおいて、アバターファイターは、移動し、殴打し、打撃を与え、又システム利用者の打撃と殴打に応じる(ただし、これはメディアの画像によるものである)。しかし、トレーニング334は、システムのパッドの選択及び選択されたパッドへの利用者の殴打と打撃により起こる。格闘324またはトレーニング334(又はシステム使用の他の時点で)の選択に際する制御装置112の出力によるメニューアイテムの表示により、利用者又はシステムにより、初心者、中級、上級、エキスパート他の異なる利用者の能力レベルを選択することができる。しかも、制御装置112の出力を通して、利用者の打撃及び殴打の動作のリアルタイムの結果をどちらのシナリオでも表示することが可能である。リアルタイムの結果には、例えば打撃と殴打の正確性、回数、力、記録されたポイントが含まれる。特定の実施形態では、制御装置112に、格闘324またはトレーニング334の最中の心拍及び(又は)カロリー情報を処理するモジュールが含まれる。各種実施形態は、練習、ボクシングのトレーニング、又はボクシングを通した一般的な運動等で遭遇する後続シーケンスでのラウンド又は試合の特定の方法のために提供すること可能である。他の実施形態では、ラウンド数の増減、ラウンド時間又は試合時間の増減、曜日または期間に基く異なるシーケンス、システムが出力するボクシング・チュートリアルの再生(例:技術指導)、出力量または表示の調節、特定ラウンド又はラウンドごとのシーケンス及び、システムの制御装置により操作可能なカスタムルーチン等の、格闘シーケンス及び(又は)トレーンシーケンスのカスタマイズが可能である。
図4について、図1に基くボクシング機器の典型的な実施形態には、床、地面、又はその他の支持面に支えられるように設計されているU字状の基部が含まれる。基部421は、クロスバー422に接続されている。クロスバー422は、基部421及び器具411に安定性を加える。特定の実施形態では、クロスバー422は、基部421の一部となり、これに取り込むことが可能であるが、必要ではない。安定性のために、器具411が殴打を受ける時に、基部421もまた、マット423に接続される(又は取り込まれる)。マット423は、器具411に打撃を与える際に器具411がマット423の上に立つことが可能な大きさを有する。さらに、マット423に乗った利用者の体重により、器具411が打撃を受けた時の後方への転倒又は、打撃を受けた時の過度な揺れをさらに防止する。特定の実施形態では、器具411を安定性を強化するために、追加的な安定部材(図4では記載されていない)をU字状の基部421の閉鎖部(図4で矢印Aとして特定)からフレーム部441の後部の方向(図4の透視図)に延長することができるが、この必要はない。これに代替する選択肢では、器具411が床又は静止面を容易に移動可能とするために基部421にキャスター、ローラー、摺動パッドが含まれる場合及び、器具411に、例えば、当該箇所又は以降で記述される器具411のフレーム要素等に接続されるハンドルが含まれる場合がある。
クロスバー422に接続し、かかるクロスバーから垂直方向に上昇する部材は、下部フレーム部材431である。下部フレーム部材には、キックパッド435に取り付けられているアーム432がある。下部フレーム部材431は、伸縮する上部フレーム部材441を部材431に出し入れ可能とするために空洞となる場合がある。ハンドスクリュー(図4には記載されない)等の保持部材は、器具が利用者によりボクシングに使用されている際に、下部フレーム部材の選択された伸張の上部を部材441から保持する。この上部フレーム部材441の伸縮する側面により、器具の上部を利用者の異なる身長又は特別な要望に調整することが可能となる。これに代替する選択肢では、411の利用者に合わせて高さを調節する際に、器具上部フレーム部材441の下部フレーム部材431に対する垂直な上昇を補助するために、上部フレーム部材441及び下部フレーム部材431に空圧式緩衝装置が含まれる。
本発明の1件以上の実施形態における上部フレーム部材441は、一本の垂直柱、管、棒又は、一連のパンチングパッド445に取り付けられている一連のアーム部442(図4で全ては見られない)を有する突起である。図4に記載される発明の実施形態は、各パッドがボクシングと格闘技の異なる種類の殴打(例:左の利用者からの胴体への殴打、右の利用者からの胴体への殴打、利用者の右側からの胴体への殴打及びアッパーカット)を表すように配置されている、上部フレーム部材441の5個のパンチングパッドを有する。パンチングパッド445及びキックパッド435は、異なる素材及び混合された素材で作られている。例えば、パッド445及びパッド435は、ボクシング又は格闘技のトレーナーがスパーリング又はトレーニングで着用するフォーカスミットに酷似している(皮革で覆われている発泡体又はスポンジ類の素材)。
パンチングパッド445は、フレーム部材431、441及びクロスバー442で定義される垂直面より内側又は外側に向けて曲げることができる。このパンチングパッド445の角度変更は、パッドの位置に依存する。例えば、頭部への殴打と近似する上部パッドは、内側に曲がる(例えば、15度から35度。より好ましくは、内側に25度が)。その一方で、下方パッド435(肝臓又は脚部への殴打に近似)は、外側に曲がることができる(例えば、5度から20度。最も好ましくは外側へ12度)。中央ボディーパッド445(図4でミドルパッドとして配置)は、「真向かい」の角度にある場合がある(例えば、0度であるが、20度から40度のアッパーカット角度又は、より好ましくは30度の角度を伴う)。その他のパッドの角度も可能ではあるが、いずれの場合でも、利用者が実際の人物又はトレーナーとスパーリングの疑似体験をする方法で、左手又は右手でパンチングパッド445への打撃を可能とするために各パッドが配置されている。
図5について、図4と関連して、パンチングパッド445及びキックパッド435は、それぞれ1つ以上の衝撃センサー5101を含むか、同センサーに通信可能に接続されている(図4では記載されていないが、図5の幻像に記載されている)。衝撃センサー5101は、多くの異なる種類の衝撃センサー又は運動センサーのいずれかに該当する(例:ピエゾセンサー、接触スイッチ、ホテンショメーター、特定の実施形態では、一つ以上のセンサー5101は、それぞれ3軸加速度センサである。さらに、パンチングパッド445及びキックパッド435には、1個以上の可視又は可聴シグナナルを発するか、コントローラー461又はセンサー5101によるパッド445、435それぞれへの命令に従い可視又は可聴のシグナルを送信するか、ライトを点滅させる発光ダイオード(LED)又は、他のエミッタが含まれている場合がある。.
アーム442はそれぞれ、円柱状の回転軸543及び回転付勢手段546を有する。例えば、パッド445が打撃を受けると、その力はアーム442に器具411(図4の透視図に記載)の後方及びバイアス手段546の回転バイアスの方向に逆らった回転(揺れ)を起こす。パッド445との接触後、バイアス手段546は、アーム442に回転軸円柱543の周囲で回転(揺れ)を起こし、通常の偏りのない位置に戻す。回転付勢手段546は、引張りばねまたはその他の付勢装置である。回転付勢手段546は、バイアス手段546及びアーム442に幾分プレテンションを与えるストップ5140に支えられる。
アーム442及び回転軸543は、筺体5142により上部フレームに接続されている。上部フレーム411(それに加え回転付勢手段546)に対する回転力をさらに最小化するために、上部フレーム441と筺体5142の間に圧縮取付手段5141を有する。圧縮取付手段5141は、ゴムブロック又は類似の緩衝器である可能性がある。
パッド445の後部は、パッド445をアーム442と接続するパッド接続手段を有する(パッド接続手段5150は、パッド445の一体部分又は、単にパッド445の後部に接続されている場合がある)。図4で記載されている実施形態では、接続手段5150は、アーム442の内径に滑り込むする円柱状ピストンとなる。パッド445が打撃を受ける時に、この力が接続手段5150を器具の後方に移動させ、アーム442の空洞の内部に挿入する。打撃の力を和らげるために、アーム442の内部は、2種類の異なる衝撃力吸収メカニズムを有する。パッド接続手段5150は、アーム442へ向けて後方に移動する時に、最初に打撃の力の一部を圧縮・吸収する固形圧縮素材5152と衝突する。さらに、固形圧縮素材5152は、圧縮ばね5153へ向けて後方に滑走し、パッド445への打撃力を抑える別の方法となる。圧縮ばね5153は、ストップ5154の方向に押し返される。ある実施形態では、圧力ばね4153の長さは、4インチから6インチであるが、適用によっては他の長さも可能である。
要約すると、パッド445は打撃を受ける時に、接続手段5150を通して後方に移動し、アーム442に挿入される。この力により、各種ばね、発泡材料、ゴム圧縮材料が曲がり、再び445が打撃を受けることができるように元の位置に戻る。揺れ及び圧縮の動きは、あたかも実際のトレーナーが着用するフォーカスミットを打っているような感触と近似した体験することを目的としている。言い換えれば、揺れと圧縮は、トレーニング・セッション中のボクシング又は混合格闘技(MMA)のトレーナーの肩とひじの動きに近似していなければならない。
パンチングパッドの図4と5に記載されているアーム442のアームの構成(しかし、これはパッドの角度とは限らない)は、下部キックパッド435に使用されるアーム432の構成と類似する場合があるが、必要とはされない。
図4と図5と関連した図6について、下部パッド435(つまり、肝臓パッド及び脚部パッド)の構成の典型的な実施形態及びそれに対応するパッドアーム432は、上部パッド445のそれと類似している。特にこの実施形態では、パッド接続手段6150(例:ピストン)は、空洞のアーム432、衝撃圧縮素材6152、圧縮ばね6153(圧縮素材5152と圧縮ばね6153に類似)に入る。下部パッド435への衝撃(図6の矢印Aとして表示)に際し、接続手段6150は、アーム432が下部回転軸643(詳細は図6で記載されていないが、例えば、上部パッドとアーム442の回転軸543と類似)の周囲を回転し始める前に、圧縮素材6152及びばね6153の圧縮強度に依存(約2.5インチから4インチ。より好ましくは、約3インチから3.5インチ)して、素材6152及びばね6153を圧縮する。特定の実施形態に基いて、アーム42は、例えば、最大で約5度から20度回転する(より好ましくは、約12度で、これは、特定の実施形態における1.4インチの動作に相当する)。
図4から図6と関連した図7について、特定の典型的な実施形態では、ビデオ部位451は、上部フレーム441に接続されている。ビデオ部位451には、例えば、液晶ディスプレイ(LCD)(例:表示領域が約17インチから19インチのSamsung SyncMaster 932 BW他)のようなビジュアル表示及び、別の平面パネル型ディスプレー又は、その他のビデオディスプレー及び、オーディオスピーカー116(図1で記載)(例:スピーカーがLCDディスプレーと一体になっているか、ディスプレーとは別個)を含んでいる。ビデオ部位451は、高解像度の画像、ビデオ、グラフィックスを表示することが可能な場合がある。多くの異なる種類のビデオ(スピーカー)部位のいずれかが含まれる。実施形態で適切なビデオ及び(又は)スピーカーは、制御装置112に通信可能に接続される(有線又は無線による接続など)。これと代替する実施形態として、ディスプレー及び(又は)スピーカー及び、その他の周辺機器は、上部フレームとは別部材であることが可能。それ以外の場合は、上部フレーム又はボクシング器具の他の部分と接続されるか、一体となる。1台以上の周辺機器が通信可能にボクシング器具411の制御装置461に通信可能に接続されることもある。
図4から図6に関連した図7について、取り付け機構700の典型的実施形態は、ビデオ部位451を上部フレーム部材441に取り付けられている。この取り付け機構700は利用者がボクシング器具411に打撃を与える際のビデオ部位451の動作及び振動を軽減する(つまり、視覚経験への影響を回避する)。取り付け機構700はまた、利用者が上部「ヘッド」パンチングパッド445を標的とするときに、誤ってビデオ部位451に打撃又は損害を与える機会を減らす。さらに可能な実施形態の構成では、ビデオ画面451を上部ヘッドパンチングパッド45の前縁表面の背後(例えば、静止位置にある上部「ヘッド」パンチングパッド445の8インチから12インチ後方、より好ましくは、約10インチ後方に配置することで、さらにビデオ部材451への打撃又は損害の可能性が限定される)に配置する。特定の代替実施形態では、ボクシング器具411の他の部分に関する傾き調節を可能にするために、ビデオ部材451は、傾斜装置に接続される。
図4と関連した図7の続きで、典型的な実施形態に基いて、スタビアーム7141は、ブラケット7143aに取り付けられている回転ピン7142aにより、上部フレーム441に接続されている。フレーム441からのブラケット7143a(最終的にはビデオ部材451)への振動を最小限に抑えるために、ブラケット7143aは、エラストマー制振材料でフレーム441に取り付けられている。この素材は、ゴム、プラスチック、ジェル又はそれらの組み合わせ等の、他の多くの異なる抑制素材でも代用可能。ブラケット7142b、回転軸7142b及びトーションばね(ねじりばね)7144b(図7では記載されていない)もまた、スタビアームの他の範囲をビデオ部材451を同様な方法で取り付けることができる。トーションばね7144a又は7144bの例は、180度のばねがビデオ部材451の重さ又は構成や使用上の要件での希望に従い若干の緊張状態にあるものである。それぞれのトーションばね7144aの末端は、それぞれスタビアーム7141a、b、ブラケット7143aの内側にある。上部フレーム441もまた(あるいは代用として)、伸縮する上部フレーム部材441を上下動させるために、上部フレーム441に接続されているハンドル7160を有する場合がある。
図7と関連した図8について、回転軸7142bとブラケット7143b(図7の描写の右側に立ち、左側を見るように、図7の右側から図7の左側を見た通りに)の部材部材800には、ブラケット7143bを貫通するボルト7145が含まれる。ボルト145は、スタビアーム7141をブラケット7143bに旋回可能に接続するために作用する。回転軸7142bはまた、引張りばね7144が適合するばね座金7146及びスリーブ7147も包含する。スタビアーム7141の過度な回転を防止するため、必要であれば閉塞手段が回転軸142の一部として含まれる(明白には記載されていない)。回転軸7142a、ブラケット7143a及び引張りばね7144aの構成は類似しているが、上部フレーム141と関連し、ブラケット7142aと反対方向を向き、上部と下部が入れ替わり、反対方向から上部フレーム141に面している(図7の視点で)。
図4から図6と関連した図7の続きで、ビデオ部材(つまり、表示部又はモニター)451の背面(図7の図の右側)には、ビデオ部材451にボルト締め又は装着されている一枚以上のプレート7201が含まれる。1個以上のゴム(又はエラストマー)ガスケット7202は、ビデオ部材への振動の緩和を補助するために、ビデオ部材451に取り付けられている。特定の実施形態に基いて、ボクシング器具411の制御装置761は、プレート7201のガスケット7202に取り付けられている。ガスケット7143bは、制御装置761に取り付けられており、第二ゴム(又はエラストマー)ガスケット7204は、ガスケット7204と共に制御装置761とブラケット7143bの間に位置する。ガスケット7202及び7294は、フレーム441からビデオ部材451(図7の位置にある場合は制御761も該当)への振動を緩和することができる。ブラケット7143bの例となる、ある実施形態は、ブラケット7143aと十分に類似しているブラケットに溶接、結合又は取り付けられているVESA ブラケットである。かかるVESA ブラケットにより、多くの異なる製造業者及びモデルの表示部への安定した適合が可能となる。各種ブラケット、回転軸、引張りばね及びその他の態様が記述されてきたが、これらとの代用、削除、代替が可能なことは明らかである。
例えば、制御装置761は、図7の実施形態において、ビデオ部材451に取り付けられているが、制御装置761は、例えば、上部フレーム441、下部フレーム431、基部421等の、ボクシング器具411の他の箇所又は部品に取り付けることも可能である。さらに、代案として、制御装置761は、ボクシング器具411に通信可能に接続されているに過ぎず、装置としてはボクシング器具411とは物理的に離れている。かかる代案において、センサー、表示部、及びスピーカーのみならずその他の装置及び周辺装置の通信可能な接続は、有線、無線、赤外線、BlueToothTM又はその他の構成部分及び技術であることが可能である。このように、開示された実施形態の配向及び構成は、説明することを意図しているに過ぎず、開示により理解されるとおり、その他の場合も可能である。
制御装置761は、いかなる通信可能な接続が典型的な実施形態のボクシング器具に用いられていても、図2の制御装置200に概ね合致する。例えば制御装置761には、表示部又はスピーカーへの1個以上のプロセッサ、メモリー、出力(及び・又は入力)、接続が含まれている。代替案として、制御装置761には、パッドの衝撃センサーの接続及び制御のための一台以上の追加コントローラーを有する場合がある。他の代替案には、制御装置761に、入出力コネクター(I/O)、ボクシング器具の外部リンクのためのデータ通信要素(コンピューター又は、その他の入出力ポート、携帯電話(POTS)モデム及びイーサネットコントローラー、無線接続のラジオ、その他)が含まれる場合がある。代替案の一つの制御装置761には、例えばインターネット又は別のデータ又はその他の通信ネットワーク等のネットワークに接続する構成部分がある
特定の実施形態に基いて、制御装置761は、ボクシング器具411の利用者に異なる内容(これまでに記述された内容の他に、ラジオ、テレビ、ウェブサイトのコンテンツ、その他の情報)及び、ボクシングなどで器具411を使用中の双方向的フィードバックを伝えるために、スピーカーを含むビデオ部材451と接続及び通信する。さらに、ボクシング器具411は、使用中に、特定の制御装置761、ビデオ部材451、その他の構成部分又は周辺器具次第では、異なる種類の器具411の利用者経験のために素晴らしい柔軟性を提供する。例えば、制御装置761により各種の異なる種類のコンテンツや情報を処理、入出力、器具411に接続されている該当する入出力要素を通して利用者が取得することが可能である。こうして、利用者は、例えばDVD又は、DVRプレイヤーを含む標準テレビ、コンピューターやXbox 360TM、NintendoTM、PlaystationTMのコンソール等のゲーム機又は、器具411の制御装置761に通信可能に接続されるその他のメディア機器を経験することが可能である。各種の実施形態や代替案において、メディアコンテンツは、制御装置761又はインターネット及び(又は)その他の外部ソースからDVD、CD、SDカード、 フラッシュドライブにより制御装置761に通信可能に接続されるストレージにダウンロードされる。器具411で、または同器具と接続して利用可能なビデオ、オーディオ、その他のメディアは、簡素で実装をより複雑な実装を行うことができる。
図4から8と関連した図9について、ボクシング器具411及び、特に制御装置761及び情報の入出力のユーザーインターフェース、ボクシング中のビデオ及びオーディオの操作の典型的なメソッド900は、制御装置761の電源投入のステップ902で開始される。制御装置761は、オペレーティング・システム(例えば、Unixtmやそれと類似したもの又は、その他のコンピューター可読持続メモリーに保存又は、制御装置761に接続されるオペレーション・システムソフトウェア)より起動し、ビデオ部材451(かつ、あらゆるスピーカー)をアクティブにし、オン状態にする。
メソッド900では、始めは制御措置761及びビデオ部材451に電力が投入(例えば、利用者が器具411のスイッチを軽くはたき、電力を「オフ」から「オン」にするか、既に電源が投入されている場合は、選択したインジケーターの入力)されると、制御装置761は、ステップ908のインターフェース・グラフィックを処理し、表示するよう命令する。前述のグラフィックは、例えば、一人以上の利用者のプロフィールの識別子をビデオ部材で表示するための、ステップ908における器具411への入力要求等である。ステップ908に応じ、器具411の利用者は、コンピューター可読持続メモリーに保存されたいずれかの(以前ユーザーにより入力された)プロフィールに対応するビデオ部材451に表示される識別子のどれかを選択するか、ゲストプロフィールや(以降記述される通り、ステップ906において、ユーザーにより作成される)新規プロフィールを選択する場合がある。制御装置762によるビデオ部材451の処理と表示の命令に応じて、各ユーザープロフィールは、ステップ904、ステップ950、ステップ952、ステップ954、ステップ955、ステップ956、ステップ958、及びステップ960で作成される。ステップ949、ステップ950、ステップ952、ステップ954、ステップ955における利用者による入力に基くプロフィールの作成中に、ビデオ部材451における表示には、器具411への、ステップ949におけるプロフィール作成、ステップ950におけるプロフィールの編集(削除)、ステップ952における利用者の関連情報の入力、ステップ954における保存である。器具411利用のための利用者によるその他の関連情報には、例えば、ステップ956におけるシステム設定の選択及びステップ958におけるシステム効果等のビデオ部材451の表示に応ずる入力が含まれる場合がある。それぞれの場合に、利用者の器具411への入力は、パッドへの接触又は軽打による。例えば、あらゆる特定の入力は、パッドの衝撃センサーによる検知、衝撃センサーによる制御装置761へのかかる検知のシグナル送信により行われる。利用者による選択に対応する特定のパッドへの接触又は軽打に基き、制御装置761は、検出されたパッドへの接触又は軽打を処理し、例えば、メソッド900の連続したステップのためのビデオ部材451による表示等の該当かつ対応する動作の命令を行う。
利用者によりプロフィールが確立されると(以前に作成されたプロフィールの場合、かかるプロフィールは、器具411のストレージに保存される)、メソッド900は、ステップ908において、プロフィールのインジケーターの選択のために、ビデオ部材451によるグラフィカル表示を進行させる。ステップ908に応じて、特定のプロフィール(1プロファイル以上から)が利用者による器具411への入力により選択される。器具への入力を選択する際に、例えば、利用者は、器具411の対応するパンチングパッド445に接触又は軽打し、これがパッド445の衝撃センサーにより検知され、選択されたプロフィールのインジケーターとして制御装置761にシグナルが送信される。
ステップ908に応ずるプロフィールのインジケーターの入力に際して、制御装置761は、ビデオ部材451にステップ910において、システムによりプログラム化された器具411のボクシング912の選択のために、次のグラフィックインターフェース(例:格闘、トレーニング、その他の運動のタイプ)及び(又は)器具411の別の操作又はプログラム(例:以降述べられるステップ906)を表示するように命令する。ステップ910に応じて、制御装置761は、次のステップ912又はステップ906の選択に対応する器具411の利用者による入力を受信する場合がある。ステップ912が選択された場合、例えば、利用者が選択するために表示される識別子に対応するパンチングパッド445を接触又は軽打することで、選択のインジケーターは制御装置761に入力され、制御装置761は、器具411のプログラムのボクシング912を処理し、これに命令する。
プログラムのボクシング912の連続したステップ914及び916では、制御装置761が、器具411を伴うプログラムのボクシング912の特定アイテム選択のために、ビデオ部材451に後続のグラフィックスを表示する命令をする。実施形態では、ボクシングのラウンドの番号が、制御装置761のステップ914において入力され、利用者のレベルがステップ916に入力される。各入力は、例えば、利用者が選択のために行う対応するパンチングパッド445への接触又は軽打、パッドの衝撃センサーによるその接触又軽打の検知、処理の続行のために同センサーにより制御装置761に命令された入力である。表示で要求された入力に際して、ステップ918において、前回入力されたランド数ごとの後続ラウンドを通した器具411のボクシングのステップが開始する。
図9と関連した図10について、制御装置761は、ボクシングルーチン918の最中に、利用者によるパッドへの殴打又は蹴り衝撃に応じて、衝撃センサーからの入力を処理し、ビデオ部材451にアニメ化された実施形態におけるアバターファイター1002のビデオグラフィックス1000の表示を命令する。利用者のパッド445、435それぞれへの殴打及び蹴りによる入力及び衝撃センサーによる検知及びそれに対応した制御装置761へのシグナルに基き、ビデオ部材451の表示におけるアバターファイターの動作は、スパーリングパートナーの動きを模倣するために制御装置761により制御される。ビデオグラフィックス1000はまた、制御装置761により処理される衝撃センサーによる検知に基くリアルタイムの情報コンテンツを表示する。検知について、制御装置761は、ビデオ部材451の表示に、各パッド106のいずれかに対する殴打及び蹴りについての、例えば、ラウンド識別子1004、利用者が選択するレベル識別子1006、タイマー1107、利用者の心拍インジケーター1008、利用者が費やしたカロリーインジケーター1010、利用者の殴打組み合わせトラッカー1012、登録ポイントの集計1014、打撃数トラッカー1016、殴打力トラッカー1018を表示するよう命令する。
図9を振り返り、器具411のボクシング918の完了に際して(ボクシングルーチンのステップ918が、利用者による器具411の電源切断又は利用者による制御装置761への終了インジケーターの入力等により中断されない場合)、メソッド900は、制御装置761がビデオ部材451に運動の最終結果の出力を命令するステップ920へ進行する。制御装置761により処理され、制御されるグラフィックインターフェースは、それに応じて利用者が器具411の利用を続行するか、ステップ926において電源を切るための入力が可能となるように、ステップ922において、ビデオ部材451による表示を命令する。器具411の利用を継続するために、利用者が関連するパッドへの接触又は軽打により入力し、これが制御装置761により受信された場合、メソッド900はステップ908のビデオ部材451のプロフィールの選択の表示に戻る。
前述の通り、ステップ908の後、メソッド900のステップ910では、(ステップ912の選択に代わる)ステップ906の利用者選択も可能である。ステップ906では、制御装置761は、実施形態の器具411の、利用者がプログラムしたトレーニング930、ユーザーがプログラムしたアバターの格闘932又はその他の動作934のいずれかを利用者が選択するステップ928におけるビデオ部材451の表示を命令する。利用者が928において、ステップ接触又は軽打により応答し、ステップ928において、利用者がプログラムしたトレーニングを選択した場合、制御装置761は、ステップ928において、利用者がプログラムしたトレーニングルーチン又はスパーリングルーチンを処理する。しかし、利用者が接触又は軽打により応答し、利用者がプログラムしたアバター格闘932を選択した場合、制御装置761は、ステップ931におけるビデオ部材にランド番号選択画面、その後にステップ933における難易度レベル選択画面を表示するように命令し、ステップ935における利用者がプログラムしたアバター格闘を開始する。ステップ928において、利用者が応答り、その他のオプションを選択すると、利用者によるステップ934及びステップ949におけるカスタマイズルーチン及び器具761のその他の操作機能へのアクセスが可能となる。例えば、ステップ980では、制御装置761が、ビデオ部材451において利用者の過去の一連のボクシングの情報を表示するように命令し、ステップ970では、制御装置761がビデオ部材451において、カスタマイズされた、利用者がプログラムしたトレーニング及び利用者が作成するアバター格闘ルーチンの一連の利用者によるプログラム選択を表示するように命令する。器具411の他のユーザインタラクションに関して、衝撃センサーは、利用者の選択のための対応するパッドの接触又は軽打を検知し、制御装置761は、衝撃センサーからの指示を受信し、それに従い制御装置761は、続くビデオ部材451への命令を処理する。
ステップ928に応答する場合、制御装置761 は、その他の動作934ではなく、利用者がプログラムしたトレーニング930又は利用者がプログラムしたアバター格闘932のための衝撃センサーからの入力を受信する場合、器具411は、制御装置761による命令の通り、対応するステップ930又はステップ932を開始する。ステップ932において、ルーチンの器具411により入力及び保存された以前の利用者起動のアバター格闘について、メソッド900は、制御装置461が利用者によるアバター格闘のラウンド数の選択のためにビデオ部材451による表示を命令するステップ931を進行させる。ステップ933は、表示された選択肢からのラウンド数の特定識別子の応答入力(1つ選択したパッドへの利用者の接触あるいは軽打による)に従う。ステップ933では、制御装置761は、ビデオ部材451におけるアバター格闘の難易度レベルの選択のための表示を命令する。その後、器具411のために、連続するラウンド(ラウンドが複数の場合)を通したステップ935におけるアバターファイターとのボクシングが進行する。ボクシング935のステップの最中に、制御装置761は、ビデオ部材451における図10のものと類似したシーケンスの表示を命令する。
ステップ928において利用者の回答が、制御装置761が、実施形態の器具411における利用者がプログラムしたトレーニング930を処理するための利用者がプログラムしたルーチンを選択している(つまり、利用者がプログラムしたアバター格闘932でない)場合、メソッド900は、制御装置761がビデオ部材451におけるプログラムアイテム選択画面を表示するように命令するステップ936を進行させる。利用者のプログラムアイテムの選択に応答し、衝撃センサーはパッドへの接触又は軽打による選択を検知し、制御装置761は、ステップ938において、該当する利用者がプログラムしたトレーニングルーチンの処理を行う。
図9と関連した図11について、ボクシング938の利用者作成ルーチンの処理における器具411の操作例において、制御装置761は、ボクシングルーチン938の最中に、ビデオ部材451に、アバターファイター1102のアニメ化されたビデオグラフィックス1100及び器具411のパッドの相対的な位置の配置のグラフィックポートレート1103の表示を命令する。このグラフィックポートレート1103は、利用者をパッドへの殴打及び打撃の連続を通して自動的に指導する。パッド又は一連のパッドは、ボクシングルーチン938の処理中にグラフィックポートレート1103で強調されるため、利用者は、表示されたシーケンスの順序に従うために殴打又は打撃で応じることが可能である。アニメ化されたビデオグラフィック1100もまた、ラウンド識別子1104、レベル識別子1106、利用者の心拍インジケーター1008、利用者が費やしたカロリーインジケーター1010、殴打数トラッカー1116、殴打力トラッカー1118、殴打の精度(正しいパッド及び殴打への反応時間)トラッカー1120を含むリアルタイムのコンテンツを表示する。さらに、アニメ化されたビデオグラフィックス1110は、殴打又は蹴りを受けたパッドに従ったアバター1102への殴打の位置を描写することが可能である。
図9の続きで、制御装置761によるボクシングルーチンの処理の完了、器具411の利用者がプログラムしたアバター格闘932又は利用者がプログラムしたトレーニング930の完了に際し、メソッド900は、ステップ937又はステップ940へ進行する。それぞれのステップにおいて、制御装置761は、ビデオ部材451にそれぞれのステップの運動の最終結果を出力するよう命令する。制御装置761により処理され、制御されるグラフィックインターフェースは、その後、利用者による、器具411の使用を続行するか、ステップ926において電源を切るかの応答入力を可能とするために、ステップ939又はステップ942のそれぞれのステップで、ビデオ部材451による表示の命令を受ける。ステップ941又はステップ944それぞれにおいて、器具411の利用を続行するために、入力が制御装置761により利用者の接触又は軽打による関連するパッドの選択を通して受信されると、メソッド900は、プロフィールを選択するためにビデオ部材451の表示のステップ908に戻る。
典型的な実施形態では、例えば、制御装置761及びビデオ部材451(組み込まれたスピーカーを伴う)は、利用者により教具として用いられる。例えば、器具411は、ビデオでプロボクサーを見ることで、殴打及び蹴りの方法を指導する場合がある標準的(又はカスタマイズされた)ビデオを出力する。
他の実施形態では、ビデオ部材451で再生されるコンテンツは、利用者が練習により精を出し、ビデオで見られるインストラクターの行動に習うよう鞭撻するための動機付け手段として利用される場合がある(例:ジェーン・フォンダにより初めて人気が出たような種類のエクササイズ・ビデオ)。この動機付けビデオの内容は、ボクシング器具411とは、直接的に関連さえしていない可能性がある。例えば、同ビデオは、利用者に縄跳びを特定時間行ったり、ストレッチをすることを勧めている可能性がある。指導と動機付けの運動は、その内容が組み合わせである可能性があるため、例えば、ビデオ部材451で、ビデオが縄跳びを60秒行うこと勧めるほか、適切な縄跳びを示すことにより適切なテクニックを指導する手助けとなる可能性がある。
ビデオ部材451は、独立型の指導及び(又は)動機付けのエクササイズ・ツールとして制御装置761で利用することが可能であるが、器具411の主な用途は、ボクシング又は格闘技モードで利用する人々のための双方向性ツールである。このモードでは、利用者は、ビデオ部材451を視聴しながら、器具411の機械的部分に殴打又は蹴りを与える。器具411が双方向的で利用者のパフォーマンスへのフィードバックを与えるために、制御装置761は殴打装置445又は蹴り装置435に埋め込まれている衝撃センサー110との通信もする。センサー110と制御装置761の間の通信は、有線又は無線の接続であるか、現在又は未来における連通である可能性がある。
パンチングパッド445は、打撃が与えられる時に移動し、衝撃センサー110はこの衝撃又は動きを感知し、その衝撃を制御装置761に伝達する。制御装置761は、器具411において、ビデオ部材451が表示、保存又は応答するための幅広い方法で、伝達された衝撃を処理する能力がある。例えば、制御装置761は、どのパンチングパッドが打撃を受け、いつ衝撃が起きたかをストレージに記録する場合がある。また、1個のパッド又は複数のパッドへの打撃の強さを記録する場合もある。制御装置761は、全ての種類のパンチングパッド及キックパッドのためにこれらの作業をおこない、このため、トレーニングや運動ルーチンの最中のユーザーの行動の記録を有する(以前のセッションもまた制御装置761に保存される場合があり、その場合、運動又はトレーニングの傾向と履歴が分析され、ビデオ部材451の表示等の器具451の出力により、利用者と共有される場合がある)。制御装置761により記録され、分析された情報は、ビデオ部材451により利用者にフィードバックされるか、別個のパーソナル・コンピューター、携帯情報端末(PDA)、携帯電話又はその他の利用者の処理機器に共有されることも可能である。例えば、特定のセッションの最中に、利用者は頭部への左手の殴打が11発、頭部への右手の殴打が3発、胴体への右手の殴打が14発、胴体への左手の殴打が9発、アッパーカットが3発であると知る場合がある。このフィードバックにより、利用者はルーチンの終了が近づくにつれ、殴打が徐々に弱くなったこと及び(又は)セッションが終了に近づくにつれ、殴打の速度が遅くなることを通知される場合もある。
利用者がビデオ部材451からの殴打又は蹴りの指図に従うトレーニングルーチン又は運動ルーチンにおいて、利用者のパフォーマンスを調べるため、パンチングパッドへの衝撃がタイムスタンプされ、その後ビデオの指図と比較(つまり、同期化)されることが望ましい場合がある。本実施形態において、利用者へのビデオ指導は、ビデオ部材451上のアバターの形式をとる場合がある。アバターは、器具上のどのパッドに打撃を与えればよいかを伝える視覚的な手がかりを有する場合がある。例えば、アバターの左側が照明され、頭部への右手によるジャブを突く必要があることを示す場合がある。シグナルが送信された後にジャブが十分素早く突かれた場合、これが利用者へのスコアポイントとなる場合がある。殴打が与えられる時にアバターの外観が変化するため、アバターは、「スコアキーバー」として利用される場合がある。例えば、パッド45に打撃が与えられる時に、アバターが急に屈み込んだりうめき声を上げる(音声による手がかり)ようになるか、アバターの体の一部が変色する場合がある。単に包括的な例として、ラウンドにおける十分な回数分利用者が特定のパッド45に打撃を与えた時に、利用者がパッドにこれ以上打撃を与える必要がないことを示すために、アバターの対応する部分が赤く変色する場合がある(赤く変色する前の一連の打撃中に、アバターの体の特定の部分が徐々に緑色、黄色、オレンジ色、そして最終的に赤色に変色する)。
この双方向的モードにおいて、制御装置761は、利用者が該当するおよその時点でパンチングパッドに対して行った物理的行動を調べるために、処理の過程でビデオ指導を比較する。ビデオからの指導後の特定のパッド445への殴打が過度に遅い場合、その遅延は制御装置761に認識される。同様に、殴打が誤ったパッドに与えられた場合も、制御装置761がそのことを認識することが可能である。実際、上記過度に遅い又は、誤ったパッドへの殴打のいずれの場合でも、ビデオ部材451からの即時な音声の形態でフィードバックが生じる(例:誤ったパッドへの打撃の「ゴーン」という音)。特定の実施形態に基いて、パッドの打撃面に組み込まれているLED電球(図には示されていない)が、点灯される又はされないことで、リアルタイムで利用者のパフォーマンスを示す。ビデオ部材451でアバターが表示される時に、そのアバターは、利用者にフィードバックを与えるために照明及び(又は)音声を有することが可能である。
制御装置761は、トレーニング及び格闘のための異なる難易レベルからの選択に対応し、利用者が選択することを可能にする場合がある。これらの異なるレベルには、反応時間、パンチ力、その他の異なる水準が含まれる可能性が高い。例えば、左上のパッド445に打撃を与えるシグナルが送信されると、初心者がその特定のパッドに打撃を与えるまで1秒かかり、エキスパートが殴打を成功させるための正しいパッドに打撃を与えるために0.5秒しかかからないかも知れない。
器具411の使用及び操作におけるある利用者及びある種類のセッションでは、リアルタイムのフィードバックが望ましくない場合がある。このため、器具411 ルーチンからのデータを包含するためのストレージを有することも可能である。かかる場合、制御装置761は、ルーチン処理の最後等の遅れた日時にルーチンを処理及び分析をし、利用者に要約フィードバックを与える。ビデオ部材451も、制御装置761による処理及び、例えばビデオ部材に命令された、アイテム(例えば、セッション中の利用者のパフォーマンス。つまり、利用者が直近の3分間又はその他の特定の時間にわたり運動中に、特定の難易度又はルーチン、力、シーケンス及び(又は)殴打の精度(例:平均的な殴打力が5段階4)及びその他の処理された証印で期待された時間内で特定のパッド(例:右側のパッド)に対して特定の割合(例:91%)で打撃を与えること等の表示により、利用者に視覚的(通常は図、グラフ又は単純なデータ)又は聴覚的に追加コンテンツ及び情報を通知することが可能である。どの殴打(例:右手のジャブ)の精度が最低である又は最も遅い等の詳細情報も、制御装置761により処理され、利用者に表示されるか、与えられる。利用者の中には、リアルタイムのフィードバックと最後の要約フィードバックを希望する者もいる。リアルタイムのフィードバックを与える際に、制御装置761は、図又は類似した各種のグラフ(例:リアルタイムの殴打と利用者に動作の指導及びその指導への反応を表示する、制御装置761のルーチン処理を通した命令を表示するビデオ部材451で示される回転する棒)により、例えば、ビデオ部材451を制御して最近又は過去の利用者のパフォーマンスを表示する。かかる図又は類似したグラフの場合、制御装置761は、ビデオ部材451の表示に異なる殴打及び利用者の成功又は失敗を色分けするよう命令する場合がある。例えば、ビデオ部材451における、かかるコンテンツのための回転する棒の表示は、音符とは対照的にファイラーアバターへの殴打及び、殴打のシーケンス又は、パッドの配置を表示する点を除いて、コンピューターゲーム「ギターヒーロー」に類似するかも知れない。
各種の代替実施形態では、ファイターアバターは、制御装置761の制御により、ビデオ部材451の表示でボクシングの対戦相手のように頭を上下左右に細かく動かす又は(及び)利用者の後方に殴打を繰り出す(例:特定の代替実施形態では、3−D効果及びそれと類似したアバターも可能である)ように命令される。例えば、動くシナリオにおけるアバターを表示する実施形態では、アバターは、利用者に対して「強烈な一撃」又は「大振りパンチ」を繰り出し、利用者は、アバターの胴体への数多くのパンチの組み合わせが当たるか返された場合に追加ポイントを記録する。また、制御装置761は、殴打の組み合わせの記録を表示し、その組み合わせに基き、フィードバック又は報酬(例:より高いスコア)を与える。特定の実施形態では、制御装置761の処理により制御されるアバターは、利用者の殴打と打撃に応じて動作を同期化し、実際の格闘シナリオのように利用者に対する攻撃的な動作を実行する場合がある。さらなる実施形態では、利用者の位置を追跡し、処理及び表示で利用される制御装置761への自動入力を提供するために、位置センサー(ハンズフリーの衛生器具と類似する場合もある)が、利用者の手に取り付けられる場合がある。かかる実施形態では、例えば、アバターが利用者の頭部に殴打を繰り出す時に、利用者が身をかがめない場合、制御装置761は、アバターによる打撃を回避しなかったことを記録し、それに応じて利用者のポイントを差し引くか、アバターにポイントを追加する場合がある。器具411の各種のゲームの実装、その操作及び利用は、こうして可能となり、この開示の目的に含まれる。
実施形態によっては、ユーザは、遠隔地から装置411を使用する他のユーザとスパーリングできる。このような実施形態では、ユーザAの画面上のアバターは、遠隔地の装置411上のユーザーBの実際の動きを模倣する。それぞれの場所にある装置411間の通信は、例えばインターネット又は他のネットワーク等によって提供される。そのような例では、411は様々な実地形態をとることができ、これには位置センサー(明示的に図示せず)および/またはビデオカメラ部品(明示的に図示せず)を含み、これらによって各映像組立アセンブリ451上でスパーリングパートナー関係の各ユーザを表示する。ユーザは遠隔地の友人と仮想の対戦を行い、装置411のそれぞれの制御ユニット761によって各ユーザの記録を遡り、遠隔地の対戦相手に対する成績を知ることが可能である。
実施形態によっては、装置411に可能な限りの柔軟性を持たせ、様々なユーザに対応することで、制御ユニット761を多様なソフトウェアおよびコンテンツで使用できる設計にできる。これには、ネットワーク上からダウンロードできるソフトウェアやユーザがアップロードできるソフトウェアのコンテンツなどがある。例えばh、ユーザが3分間のウォームアップの後に3分間のトレーニングセッションでジャブを習いたい場合、ユーザは単純かつ簡単にコントローラーで制御ユニット761のインターフェースを通じて希望の内容を入力する。例えば、制御ユニット761によって命令を受けたインターフェースがビデオ・アセンブリ451に表示され、パッドを触れる、叩く、つまむ、突くなどの入力を衝撃センサーによって接続されたユニット761に伝える。こうした装置411のインターフェースの例では、ユーザは多様なセッションをストレージまたはその他のソースからアラカルト方式で選択し、または予め設定された様々な一般的なセッションを装置411で自動的に実行/処理することができる。さらに、ユーザは多様なセッションメニューを設計する(そして制御ユニット761に保存する)ことが可能である。これには、ユーザ個人がインターフェースに事前に登録する独自の設計のワークアウトおよびトレーニングのセッションの組み合わせなどが挙げられる。
実施形態によっては、装置411と通信ネットワークの接続、例えばインターネット、ローカルエリアネットワーク、その他の広域ネットワーク、P2P接続、またはその他の複数の装置411間の相互通信接続によって、日常のトレーニング、メニューの配列、ユーザが作成したソフトウェア、ユーザ間/コミュニティ上の通信、およびその他の使用上での共有およびコミュニティ的な要素、デバイス、動作、およびその他の装置の機能、メソッド、実施形態を共有することが可能である。実施形態によっては、例えば、通信可能な接続を共有する装置のユーザ同士のコミュニティを中央の管理権限を持つユーザが一括して動作することも可能である(例:有料または無料の会員制サービス)。ユーザは装置、メソッドおよび実施形態に関する情報を無線、有線、その他の通信可能な接続によって交換する。装置の通信可能な接続よよってユーザは他の装置と接続し、様々な情報、ゲーム、日常作業、成績といった要素を相互に利用できるようにする。さらに、装置内のまたは装置と接続されたその他の多種多様なオプションおよびデバイスを使用することも可能である。
多くの実施形態のユーザーはボクシンググローブを着用しているため、タイピングや小さなボタンの動作、タッチスクリーンの利用が不可能であるため、実施形態によっては1個または複数のパンチングパッドを動かす(グローブを着用でも可能)ことで、パッドから全体的な動きに応じた信号が制御ユニット761に送られ、ユーザの選択やその他の処理すべき入力内容を伝達する。例えば、パッド445の1つをタップすると、ビデオ・アセンブリ451上にユーザインタフェース画面が表示され、ユーザーはパッド445の全体的な動きによって、このユーザ画面内を移動できる。実施形態によっては、各パッドの衝撃センサー101には3軸の加速度計を含み、空間上の多様な方向への動きを感知する。制御ユニット761への入力では、ユーザは表示されたインターフェースを「クリック」するか、または目的のリンクまたは選択肢に関連付けられたパッドをタッチまたはタップする。他のメソッドでは、制御ユニット761には音声認識部品を内蔵させ、そうした機能を通じてユーザの声による入力に対応させる。こうした音声による入力方法に対応した制御ユニット761はまた、種類が異なるが通信可能な接続を共有するデバイスおよびメソッドを装置およびメソッドの実施形態上で動作させることを可能にする。
さらに別の実施形態においては、上記のように制御ユニット761にインターネットを通じた通信のための部品および接続を含む。そうしたインターネット接続が可能な実施形態においては、装置100、411はインタラクティブなゲームで使用でき、例えばある場所のユーザが異なる場所にいるユーザとスパーリングを行うことなどを可能にする。こうしたインタラクティブなゲームの例は、コンピュータまたはプロセッサ装置を相手にジョイスティックまたはWiiTMタイプのコントローラを用いてシャドーボクシングを行うよりも明らかに好ましい。実施形態間でのインタラクティブなオンライン対戦にはスコアの要素を付加し、ユーザが自分のスコアと他のユーザのスコアをリアルタイムに(または、実施形態またはユーザの選択によって時間差で)比較できるようにする場合もある。正式なボクシングまたはMMAの技術が不要な他のゲームとは異なり、当実施形態ではユーザが正式な技術を用いてパッドを打つことで最大限のスコアを取得できる設定にすることができる。例えば、ユーザの打撃が弱すぎ、または強すぎる場合、またはユーザが制御ユニット761によってビデオ?アセンブリ451上で指示された、または正式な技術に則った好ましい組み合わせを使わなかった場合、ユーザは最大スコアを取得できない。このように、打撃の組み合わせ、スコアの組み合わせ、力のモニタリングとアバター(または遠隔地の他者)の動向への反応を全て結合させることで、ユーザに対し最も効果的なボクシング技術の指導とトレーニングを提供できるようになる。ユーザが効果的なボクシングを行っていない場合、制御ユニット761は内蔵または通信によって取得された指導用メディア、情報、その他のコンテンツを利用し、ビデオ?アセンブリ411に表示することで、例えばユーザがより良い成績を得るために今後何をすればよいかを指導することができる。
図12では、タップ、打撃、パンチ等の接触を検出するシステム1200には加速度計1202が含まれ、集積ユニット1204に接続されて通信を行う。加速度計ユニット1202には加速度計1206が含まれ、信号プロセッサ1208と接続し通信を行う。集積ユニット1204には集積デバイス1210が含まれ、これはプロセッサ(明示的に図示せず)を内蔵するか、通信が可能な接続を共有している。
加速度計1206は、例えば3軸の加速度計を用いて3次元の動き(それぞれX、Y、Z軸に対応)を検出する。加速度計1206はまた、1軸および3次元以外の複数の軸を持つこともでき、3軸加速度計はあくまでも論述上の1例である。信号プロセッサ1208は多様なプロセッサ装置が適用できるが、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、その他のプロセッサで、加速度計1206によって計測された3次元(またはその他次元)の値を処理できるものを使用する。加速度計ユニット1202は、1個のプリント回路基板に加速度計1206と信号プロセッサ1208を搭載するなどしてユニット化が可能であり、また個別のユニットとして、他の各部品と隔離して、もしくは任意のユニット、ユニットの機能、または部品との組み合わせとして実装する。
集積ユニット1204の集積デバイス1210にはメモリおよびプロセッサ(明示的に図示せず)を含む。集積デバイス1210は、例えばマイクロコントローラチップユニットにプロセッサ、ランダムアクセスメモリ、リードオンリーメモリ、クロックおよび入力/出力コントロールユニットを含むものである。集積デバイス1210は単一のチップまたはユニットに集約できるが、別の方法では相互に通信可能な接続によって接続された個別の部品として、もしくは多様な部品を含むユニットとして、またはそれらの組み合わせとして実装することもある。
この例においては、動作において、加速度計1206は3次元の軸(X、Y、Z)方向の加速を計測する。計測値は連続した時間間隔で抽出され、例えば1msまたは設計時またはアプリケーションで設定された任意の時間間隔が適用される。加速度計1206の各計測値には、3軸加速度計の例では3軸それぞれの数値を含み、これらの計測値は信号プロセッサ1208に伝達される。
加速度計1206による計測値が最小閾値を上回る場合、例えば加速度計1206を動かすのに十分な打撃が検知された場合、信号プロセッサ1208は加速度計1206による3軸の各計測値の二乗平均平方根の計算を開始し、ベクトルの和の値を取得する。信号プロセッサ1208は加速度計1206から連続して計測値を取得し、それらについて計算を続ける。信号プロセッサ1208が計測値を取得し、二乗平均平方根の計算を行うと同時に、信号プロセッサ1208はベクトル和の値の積算を開始する。積算の結果は、例えば打撃によって生じた動き/加速度の結果または力の大きさを反映する。これは、加速度計1206によって計測された加速度の大きさおよび持続時間に関連するためである。信号プロセッサ1208はまた、軸のうち、主要な動き/加速度の計測値を示した軸、例えば打撃の方向として最も主要な軸を特定する。そうして特定された主要な軸について、信号プロセッサ1208はベクトル和を積算した結果を積算し、主要軸の速度を算出する。信号プロセッサ1208は、加速度計1206による計測値を積算し、主要軸の速度の積が最小閾値を下回るまでこの計算を続ける。
最小閾値に達すると、信号プロセッサ1208は集積デバイス1210に割り込み要求(IRQ)を伝達する。集積デバイス1210は割り込み要求にタイムスタンプを付加し、信号プロセッサ1208に主要軸の速度の積および特定された主要軸のデータを要求し、送信されたデータを受信する。集積デバイス1210はこの積および軸に関する値のデータを集積デバイス1208の固定メモリ(または集積デバイス1208と通信可能な接続を共有するメモリの場合もある)に保存する。
図13では、図12と併せ、加速度計と一体のパッドへの打撃検出を例として信号プロセッサ1208で行う場合において、検出メソッド1300に加速度計から取得した1304打撃データの読み取りが含まれることを示す。読み取りの手順は、上記のように加速度計からの割り込みを受信した場合に開始される場合があり、またパッドへの打撃時の加速度計による各軸の計測値の要求およびデータの受信を含む。手順1308では、受信したデータが閾値を満たしているか否かの判断が行われる。
閾値が満たされていない場合、メソッド1300は読み取り手順1304に戻る。ただし、もし、手順1308で閾値を満たしていると判定された場合、処理手順1310に進み、加速度計による軸の測定値の二乗平均平方根を算出し、測定値に即したベクトル和の大きさを求める。この処理手順1310は続いて受信する加速度計からの軸の測定値データセットを処理し続け、これは例えば加速度計によって検出された打撃の持続期間中(例えば、上記の軸速度の総体が閾値に達する時点まで)継続する。
力の計算手順1312では、処理手順1310による結果の各セットを積算し、測定された打撃の効果、打撃の主要な次元軸、および加速度の大きさの最大値を求める。測定された打撃の効果は打撃の持続期間、すなわち開始(閾値を満たした時点)から終了(他の閾値を満たした時点)までに加速度計によって計測された加速度の大きさおよび持続時間に関連する。さらに手順1312では、打撃の主要軸の加速度が積算され、軸および打撃の速度を算出する。
手順1314では、手順1312における主要軸の速度の総体が打撃計測の設定された終了の閾値を下回ると、割り込みラインがアサートされる。割り込みライン1314がアサートされると、力の計算手順1312からのデータがログと追加処理のために集積装置に送られる。このデータは、例えば打撃の時間、打撃が生じた特定のパッド、計測された打撃の相対力の性質を持つ効果、および打撃の方向を示す主要な次元軸を表す。また、前述のように好ましい場合には、打撃または打撃の特徴を示す追加および代替の計算およびデータがメソッド1300において処理される場合もある。例えば、選択肢によっては、力および反発係数、ばねまたは間接部分の機械的特徴、処理される数学モデル、またはその他の検出および計測値がメソッド1300における力、方向、持続時間その他の計測に用いられる場合がある。
図12−13の実施形態において、実施形態中のボクシング装置を使用する場合、ボクシング装置に含まれる1個または複数のパッド(これらへの打撃が計測される)のそれぞれに特定の1個または複数の加速度計ユニット1202が含まれる。1個または複数の加速度計ユニット1202がそれぞれ特定のパッドに内蔵されている場合、各ユニットは集積装置ユニット1204に接続され通信可能な状態にある。特定の例では、各加速度計ユニット1202は小さなプリント回路基板に加速度計デバイス1206および信号プロセッサおよび集積装置ユニット1204を搭載したものであり、これは各パッドに対応する1個または複数の加速度計ユニット1202全てに共通する。集積装置ユニット1204は、例えば、実施形態のボクシング装置の制御ユニットに含まれるか、または他の制御ユニットの他の部分と接続された1枚または複数のプリント回路基板上に搭載される形で制御ユニット761ユニットの他の部品または機能的デバイスに含まれ、または内蔵されることができ、また他の隔離されまたは組み合わされた状態を取る場合もある。
加速度計ユニット1202は、各個が独立して、ユニットが内蔵または接続されている1個または複数のパッドで検出された打撃データの計測および計算を行う。ボクシング装置に複数のパッドがある場合など、複数の加速度計ユニット1202が存在する場合は、各加速度計ユニット1202はそのユニットが関連付けられた特定のパッドへの打撃を検知し、打撃のデータを集積装置ユニット1204に伝達する。集積装置1201は、前述の通り、打撃(打撃を表すデータ)のログを割り込み要求毎のタイムスタンプと共に記録し、これらを整理してメモリ(集積装置1210のメモリが存在する場合はそこに、その他の場合には集積装置1210と通信可能な接続を共有するメモリ)に保存する。連続する打撃のログは割り込み要求を受信した順番に、対応する特定のパッド別に集積装置1210に記録される。
図14では、図12および図13と併せ、集積装置1210がプロセッサ1402(この例では実施形態のボクシング装置の制御ユニット1400)に接続され通信が可能となっており、レポート、表示、およびその他の出力、ならびにユーザの動作およびボクシング装置の使用状態に関するデータの固定物理メディアまたはその他の形態のメディアへの保存を制御する。集積装置1210のログエントリーの間隔が特定の時間に達すると、集積装置1210はログエントリーを制御ユニット(ボクシング装置のプロセッサまたはその他のデバイス)に伝達する。制御ユニットは、実施形態との関係で示されており、この制御ユニットがログエントリーのデータを利用して、例えば打撃の正確性、数値化された力の強さ、およびその他のボクシングおよびトレーニングに関連する出力をボクシング装置のディスプレイに表示するなど、ユーザへのレポートの出力を行う。さらに、ボクシング装置にはこのようにしてユーザに向けてレポートされた出力を保存し、経過を記録するなどの機能に利用することも可能である。
以下は特定の実施形態における例を述べる。
加速度計データの取得:
加速度計信号の帯域幅、サンプリングレート(例えば、 1ms間隔または他の期間)およびサンプリングされた特定の軸(例えば、3軸加速度計の場合は X 、 Y 、Z軸)が動作要件によって加速度計の能力に応じて設定される。
加速度計のサンプリングされた生データは、例えば4点移動平均フィルタ等のローパスフィルタを用いて、ノイズの影響を低減するためにフィルタリングされる。
各サンプルのデータが復調された後、それぞれの軸(例:軸、すなわち X 、 YおよびZ軸 )について次の通り計算が行われる:
X′=(x0+x1+x2+x3)/4
ただし、X0は最も古い生データ、X3は最も新しい生データ。この計算が終わると、X′は大データバッファに保存され、X0は破棄される。
次に、後で指定された時間間隔(例:1ms間隔でサンプリング)に従って次の生データ(X4)がサンプリングされる。
各軸について、次のように計算が行われる:
X″=(x1+x2+x3+x4)/4
ただし、X1は最も古い生データ、X3は最も新しい生データ。この計算が終わると、X″はデータバッファに保存され、X1は破棄される。
この後、各加速度計についてサンプリングおよび計算が行われる。ボクシング装置に複数のパッドが存在し、各パッドに1個の加速度計が含まれる場合は、各加速度計について同様にデータの取得を行う。
打撃の検出:
X、Y、Z軸それぞれの加速度計によってサンプリングされた加速度データの加速度ベクトル和は、例えば加速度計ユニットの信号プロセッサによって、軸の加速度データの二乗平均平方根として計算される。ベクトル和が事前に設定された閾値を満たしている場合、特定の加速度計と対応するボクシング装置のパッドによって打撃の検出があったと見なされる。サンプリングは続き、サンプリングされたデータは均されてベクトル和が算出されて保存され、これはベクトル和が事前に設定された第二の閾値を下回るまで続く。この時点で、打撃の計測計算が行われる。
打撃の計測計算:
打撃の持続時間、サンプリングおよび打撃に関係する軸の加速度計が計測した打撃データのサンプルの計算は、ベクトル和が第一の閾値を満たした時点で開始され、第二の閾値を下回った時点で完了する。計算はサンプリングされたデータについて、例えば加速度計ユニットの信号プロセッサなどによって行われる。
算出されたそれぞれのベクトル和から、ベクトル和の最大値(最大加速度)が判定される。
最大加速度におけるベクトルの向きが計算され、方位と傾きのデータとして保存される。
方位はZおよびY軸のデータから算出される。Zは、パッドが打撃を受けた際の正の加速度である。Yはパッドが左から右に向かって打たれた場合に正の加速度となる。
0度はZの加速が正で、Yの加速が0の場合
90度はZの加速が0で、Yの加速が正の場合
180度はZ軸方向のパッドの加速度が打撃を受けていない時のボクシング装置の通常の位置に戻る際の加速で、Yの加速が0の場合
傾きはX軸とZ軸の作る角度を示す。
0度はXの加速が正で、Zの加速が0の場合
90度はXの加速が0で、Zの加速が正の場合
180度はXの加速が負で、Zの加速が負の場合
打撃の持続時間中(第一および第二の閾値の間)に加速度計が計測したサンプルのベクトル和は積算され、打撃の最大速度(総エネルギー)を算出する。この値は打撃によってパッドに与えられた総エネルギー量に関係する。算出された各ベクトル和にサンプリング間隔(例:1msまたはその他の時間間隔)を掛け、その積の総和によって打撃の仕事の総計(仕事合計)を求める。その後、次の打撃に関する測定基準が集積装置に伝達される:最大加速度、方向、仕事合計、総エネルギー。
打撃集積装置:
集積装置は、打撃が検知されたボクシング装置の各パッドの各加速度計からの割り込み要求ライン(IRQ)を監視する。IRQラインがアサートされると、集積装置によってタイムスタンプのログが保存される。次に集積装置は打撃があったパッドに対応する加速度計ユニットからの打撃の計測値データを要求する。集積装置が複数の異なる加速度計ユニットから打撃の計測値データを受信する場合は、1ms(またはその他の間隔)の分解能で受信した順番がメモリーに保存され、各加速度計ユニットに対してそれぞれの打撃の計測データが要求される。
各加速度計ユニットからの打撃の計測データは、そのユニット毎に時系列順に保存され、これにはその加速度計ユニットに対応するパッドの識別子(パッド番号など)が付加される。特定の期間(25msまたはその他の期間)保存された打撃の計測データは正式な打撃を示すと見なされ、パッドのランダムな動き、信号のノイズ、小さすぎる外れた打撃またはパッドへのランダムな衝撃などとは区別される。正式な打撃の計測データはボクシング装置の制御ユニットの他の機能に伝達され、さらなる処理、表示、音声または映像の出力、保存、またはその他の操作に使用される。
停止の検出:
ユーザがボクシング装置を使ったボクシングセッションを暫定的に休止したい場合などの停止は、例えば特定の打撃をパッドに与える、または、設計によっては、ユーザによるその他のパッドへの接触方法によって、もしくは装置の他の機能を利用してユーザによって命令される。例として、集積装置が特定のパッドに対する同時の打撃(例:装置の両方の『キドニー』のパッドを同時に打つ)を検出した際に停止を実行する。停止命令の誤検出を起こりにくくするために、集積装置は検出された入力を特定のプログラムまたはハードウェアのパラメータを用いてチェックする。特定の2個のパッドを同時に叩くことで停止する例では、これらの2個のパッドが計算された仕事の値のうち特定の大きいレンジ内のものだけを蓄積し、他のパッドが計算された仕事の値のうちより小さいレンジ内のものだけを蓄積している場合においてのみ、停止を実行する。停止を検出した際、特定の実施形態では、集積装置が停止命令を制御ユニットに伝達し、その後に停止命令に付随する打撃の計測データを伝達する。他の例では、パラメータの検証によって検出された場合でも、ボクシング装置の制御ユニット等の他の操作デバイスがそれに反する命令を出している場合には停止しない。当然ながら、停止操作と停止命令には他のバリエーションも可能であり、それらは開示によって理解される。
図15および図16は、インストラクター表示1500およびアバター表示1600にいくらかの類似性と相違点が存在することを示す。ここで公開する実施形態でのボクシング装置の動作では、ボクシングのルーティンの間、ボクシング装置の制御ユニットがビデオ?アセンブリに命令してアニメーションのビデオグラフィック、例えばインストラクター表示1500、アバター表示1600、またはその他の表示を出力させる。インストラクター表示1500は人間のインストラクターが技術を見せたり、指導を行うビデオ1502を出力する。図10および図11のそれぞれインターフェース1000および1100は、インストラクター表示1500に、ボクシング装置のパッドの配列と類似した位置のグラフィックポートレート1504をディスプレイ上のビデオ1504の中に表示する。グラフィックポートレート1504は自動的にユーザに対しパンチおよび打撃の順番を指示する。ボクシング装置によって処理されるボクシングのルーティンの間、グラフィックポートレート1504のパッドまたは複数のパッドが順番にハイライト表示され、ユーザはハイライト表示に従ってパンチまたは打撃で応じることによって指導を受けたり、また、場合によっては、その他のあらゆる順番のハイライト表示を利用できる。リアルタイムのコンテンツはインストラクター表示1500で出力され、例えば、ラウンド表示1506、レベル表示1508、ユーザの心拍数表示1510、ユーザのカロリー消費表示1512、打撃回数カウンター1514、パンチ力記録1516、およびパンチの正確性(正しいパッドへの打撃および反応時間)記録1518が挙げられる。インストラクター表示1500のその他のリアルタイム出力はラウンドまたはセッションで利用できる時計タイマー1520がある。
上記に加え、インストラクター表示1500にはパンチ選択グラフィック1522a、1522bも含む。パンチ選択グラフィック1522aおよび1522bはユーザに対し、特定の種類または方法のパンチまたは打撃を対応する打撃パッドに打つよう指示する。例として、ビデオ1502ではインストラクターがグラフィックポートレート1504上のハイライト表示された特定のパッドに対してジャブを打つ様子を示し、同時にパンチ選択グラフィック1522aがユーザにジャブを打つよう指示している。加えて、グラフィックポートレート1504およびパンチ選択グラフィック1522a、bには支持されたパンチまたは打撃の種類の名称も表示する。ボクシング装置におけるグラフィックポートレート1504およびパンチ選択グラフィック1522a、bおよびそれぞれの動作は、あくまでも一例であり、その他の多種多様なバリエーションが可能である。ビデオ1502、グラフィックポートレート1504、およびパンチ選択グラフィック1522a、b、および各実施形態でのそれらの任意の組み合わせによって、フック、アッパーカットをはじめ、その他の種類のパンチや、肘、頭、足、膝など、ユーザの体の特定の部位を指示することができる。さらには、他のグラフィックコンテンツやアイコンを実施形態で使用することも可能であり、これらは開示によって理解される。
インストラクター表示1500と同様に、アバター表示1600にもリアルタイムなコンテンツの出力を含む。例えば、ラウンド表示1606、レベル表示1608、ユーザの心拍数表示1610、ユーザのカロリー消費表示1612、打撃回数カウンター1614、パンチ力記録1616、およびパンチの正確性(正しいパッドへの打撃および反応時間)記録1618、ラウンドまたはセッションで利用できる時計タイマー1620が挙げられる。アバター表示1600にはグラフィックポートレート1604を含み、ボクシング装置のパッドの配列と類似した位置のグラフィックポートレートを表示するとともにボクシング装置によって処理されるボクシングのルーティンの間、自動的にユーザに対しハイライト表示でパンチおよび打撃の順番を指示する。ただし、アバター表示1600にはビデオ1502ではなく、アニメーショングラフィックビデオ1602でボクシングの対戦相手のアバターを表示する。アバター表示1600にはまたアニメーション人体アイコン1622を含む。アニメーション人体アイコン1622はボクシング装置のユーザに対し、描かれた体の特定の部位(例:足)を使ってグラフィックポートレート1604で示されたパッドに打撃を加えるよう指示する。アバターのアニメーショングラフィックビデオ1602はグラフィックポートレート1604およびアニメーション人体アイコン1622で指定されたパンチまたは打撃を演じ、ユーザはアバターの真似をする。アバターのアニメーショングラフィックビデオ1602およびアニメーション人体アイコン1622はあくまでも例であり、これらはあらゆるボクシングのルーティンまたは他のセッションおよびルーティンにおいて多様な適用が可能である。
アバター表示1600は一例であり、ルーティン中の「手本」として、ユーザが指示されたパンチや打撃をアバターの真似をして、ハイライト表示で示されたパッドに対して行うことには、多くのバリエーションが考え得る。アバターを対戦相手として戦うなど、他のルーティンや、アバターのアニメーションによって動きが図示および例示される連続した指導トレーニングを行うこともできる。アバターを相手にした対戦ルーティンでは、アバター表示1600上のアバターの体の部分がハイライトまたは色が変化したり、アバターの体力に変化が生じたり、アバターがアニメーションで人間のボクサーのような反応を見せるといった方法でユーザの打撃やパンチを表すことができる。他のルーティンでは、ユーザのボクシング装置と通信可能な接続を共有している別のボクシング装置を利用した対戦相手のビデオをアバターとすることも可能である。そのような場合には、アバターはユーザのボクシング装置上でアニメーショングラフィックとして操作でき、別のボクシング装置に向かっている対戦相手のアクションに反応し、こうしたアクションを示す通信を受け取る。別の選択肢では、例えばそれぞれのボクシング装置の間で相互にライブビデオをやり取りし、アバター表示1600にアバターの代わりに対戦相手の映像を表示させることもできる。実施形態によっては、各ユーザが用意された選択肢から特定のアバターを選択するか、または通信可能な接続を共有するボクシング装置の各ユーザが独自のアバターを対戦相手のディスプレイに表示させることも可能である。
図17では、機械によるユーザの入力を要求または指示する動作のペースを示す。例えば、ルーティン、順番、パターンに応じたユーザの打撃を登録することを意図したボクシング装置では、グラフA1−A3に示すようにユーザが順応できない場合がある。論述のための例として、ここで提示されている機械はそのようなボクシング装置であるが、他の機械との類似性も理解され、すなわち実施形態に含まれることを意図している。ボクシング装置において、装置は所定の時間の間にユーザによる打撃またはパンチを使った入力を指示する。グラフA1は、ユーザによる入力が正確に予め設定された機械内の時間に一致した場合を示す。一方でグラフA2では、機械から指示されたユーザの入力が所定の時間枠に先行する場合を示している。グラフA3は、ユーザの入力が所定の時間枠から遅れた場合を示している。グラフA2、A3から理解されるように、早すぎるまたは遅すぎる入力は後続の入力をそれぞれ雪だるま式に早目、または遅める影響を及ぼす場合がある。
図18では、メソッド1800が、ユーザの入力に対応するために、機械の動作ペースを保ち、ユーザの入力を受け入れやすくしている。論述および例示の目的で、メソッド1800は、実施形態のボクシング装置として示されているが、他の機械との類似性も理解され、すなわち実施形態に含まれることを意図している。メソッド1800は、動作を開始または完了する手順1802をもって開始する。これは例えば、ボクシング装置でのルーティンの選択選択と期間の設定である。手順1804では、ユーザによるパッドへの入力を受信するまでの最大期間が設定される。これは例えば、ボクシング装置によってパッドへの打撃が指示されたことに対し、ユーザが打撃またはパンチで入力を行うまでの最長時間である。これにより、ボクシング装置は手順1806の動作を開始する。
ボクシング装置が装置のルーティンに従うなどして動作を行う途中、ボクシング装置は手順1808においてユーザに特定のパッドへの入力を促す。1808でユーザによる入力を促した後、装置は手順1810によって最大期間の時間計測を開始し、あ同時に手順1812において検出を行い入力を促されたユーザによる入力が受信されたか否かを判断する。1810の最大期間の時間計測が完了する前に手順1812においてユーザによる入力が検出された場合は、装置のルーティンを完了する際のように手順1814がボクシング装置の動作が完了したか否かを確認する。完了していない場合は、メソッド1800が動作に応じて(例:ルーティンによって)ユーザに入力を促す手順1808に回帰する。機械の動作が完了している場合、例えばボクシングのルーティンが終了した場合、メソッド1800は終了する。手順1812で時間計測手順1810による最大期間の終了より前にユーザによる入力が検出されなかった場合、時間計測は終了しメソッド1800は手順1814に進み、ルーティン動作が完了しているか否かを判断する。完了していない場合、メソッド1800はユーザによる入力を促す手順1808に回帰し、動作が完了している場合はメソッド1800は完了する。
メソッド1800は物理メディアに保存されたソフトウェア・プログラム、プロセッサ、コンピュータ、電子回路、またはこれらの任意の組み合わせによって実行できる。選択肢の一例としては、メソッド1800をボクシング装置の制御ユニットの物理メディアに保存されたソフトウェア・プログラムとすることが可能である。ソフトウェア・プログラムは制御ユニットのプロセッサおよびメモリによって操作される。別の例では、ボクシング装置の他のデバイスおよび構成部品によって、またはボクシング装置に通信可能な状態で接続されたソース(例:ソフトウェア・プログラム、ボクシング装置の構成部品、または周辺機器にアクセス可能なコンピュータまたは処理デバイス)から、メソッド1800を実行および操作できる。メソッド1800に対応したボクシング装置の動作の変化は、結果の様々な特徴を変化させる場合がある。例えば、動作のペースが遅くなった場合、パッドはディスプレイ上のハイライト表示によるパッドの指示はより遅いペースに合わせるように調整され、ペースが速くなった場合には逆の調整が実行される。別の選択肢としては、ボクシング装置は、タイムスタンプおよび打撃データの記録および計測値の計算によって、特定のルーティンに従って装置が指示するペースとユーザの実際のペースの差を処理して表示し、ディスプレイへの出力、音声、ビデオ、警告、またはその他の類似する信号によって伝達することができる。
図17に戻ると、グラフB1は一連の連続的な入力指示が実行されてから定められた最大期間内にユーザによる入力が検出されなかった場合を示す。グラフB2は一連の連続的な入力指示のいずれかの回から、定められた最大期間内にユーザによる入力が検出された場合を示し、メソッド1800がユーザの入力があった時点で次の指示手順に回帰することを表している。グラフC1はユーザの入力が指示されているペースに比べて漸次的に速くなっているシナリオを示し、この場合はメソッド1800が漸次的に最大期間を短縮する(指示のペースを速める)ことでユーザの速い入力に対応し、入力の正確性をより正しく反映することを表している。グラフC2はよりペースの遅いユーザのシナリオを示し、ユーザの入力が指示のペースより遅れている場合にメソッド1800がそれに合わせてペースを落とし、入力の正確性をより正しく反映することを表している。
こうしたメソッド1800の手順に類似する手順を用いて、または別の手段と組み合わせて、ユーザの入力がボクシング装置によって指示された目標または目標範囲から外れている場合において、ボクシング装置の動作を変化させてユーザの打撃による入力に対応することができる。例えば、打撃の強さの目標(または打撃の強さの目標範囲)を、力に応じてディスプレイ上の指示を変化させるなどの方法でボクシング装置によって自動的に変化させることができる。このような自動変化は動作の特定のルーティンにおいてユーザによる打撃の力が強すぎて負傷やオーバーワークの恐れがある場合や、それに類似する場合、または打撃の力が弱すぎる場合に実行されることがある。こうした方法で動作を変化させることで、ユーザの現在のレベルや能力に関わらずユーザエクスペリエンスを向上させ、ユーザの能力を高めると共にボクシング装置でのボクシング活動を促すことができる。
上に詳述した明細では、本発明を特定の実施形態に準拠して説明した。しかしながら、当業者は、種々の変更、置換、省略、追加が本発明の前述の範囲および後述の請求範囲から逸脱することなくなされ得ることを理解できる。従って、明細書および図は限定的なものではなく例示的なものであると理解されるべきであり、前述のようなあらゆる変更の全てを本発明の範囲に含むことを意図している。上述の特定の実施形態、係るあらゆる利益、利点、問題に対する解決策、およびあらゆる利益、利点、問題に対する解決策を生じ、またはより顕著にする可能性のあるデバイス、接続、手順および構成要素は、請求事項の全てまたは一部において、決定的、必須、または不可欠な特徴または構成要素として解釈されてはならない。本書で使用する「構成する」およびその活用形は、手順、メソッド、物品、もしくは装置等の要素を含むがそれらに限定されず、列挙された要素に限ってではなく、明示的に挙げられていない要素またはそうした手順、メソッド、物品、装置に本来備わっている要素を含むことがあるという意味で使用されている。

Claims (69)

  1. 次の要素で構成される、表面でサポートするインタラクティブなボクシング装置、人間のユーザによる選択的な打撃のためのインタラクティブなボクシング装置:
    表面でサポートするフレーム、少なくとも人間のユーザの身長以上の高さのフレームの上部には、領域から連続して垂直に延びる垂直延長部を形成する;
    上部の近く、垂直延長部分から外向きに延びる部分に近いフレームの垂直延長部分に接続された第一アーム;
    第一アームに接続された第1のパッド;
    上部の近く、垂直延長部分から外向きに延びる部分に近いフレームの垂直延長部分、かつ第一アームの反対側に接続された第2アーム;
    第2のアームに接続された第2のパッド;
    第1パッドに接続され通信可能な第一衝撃センサ;
    第2のパッドに接続され通信可能な第二の衝撃センサー;
    第一および第二の衝撃センサへ接続され通信可能な制御ユニット;および
    第1のパッドおよび第2パッドの間のフレームの垂直延長部に接続された、制御ユニットと通信可能な接続を共有するビデオディスプレイ。
  2. 次の要素で構成される、表面でサポートするインタラクティブなボクシング装置、人間のユーザによる選択的な打撃のためのインタラクティブなボクシング装置。
    表面でサポートするフレーム、少なくとも人間のユーザの身長以上の高さのフレームの上部には、領域から連続して垂直に延びる垂直延長部を形成する;
    一般に垂直延長部分の第1の面に配置され、上部の近くに接続された第1パッド;
    一般に垂直延長部分の第1の側面に対向する垂直延長部分の第2面に配置され、上部付近に接続された第2のパッド;
    第1のパッドの動きを検出するため、第1のパッドに通信可能な接続された第一のセンサ;
    第2のパッドの動きを検出するため、第2のパッドに通信可能な接続された第2のセンサ;
    第1センサと第2センサに通信接続された制御ユニット;および
    第1のパッドおよび第2パッドの間のフレームの垂直延長部に接続された、制御ユニットと通信可能な接続を共有するビデオディスプレイ。
  3. インタラクティブなボクシング装置であって、次の要素で構成されるもの:
    抵抗に逆らって空間運動が可能なパンチパッド;
    パンチパッドの任意の空間的移動を検出するためのパンチ・パッドに通信接続されたセンサ;
    パンチパッドの任意の空間的移動のセンサによる検出に応答するためにセンサに接続されたプロセッサ;
    パッドの任意の空間移動に対する任意の打撃パンチパッドの任意の空間の動きを区別するためのプロセッサに接続されたフィルタ;
    センサによって感知され、フィルタによって識別されたあらゆるパンチパッドへの衝撃に反応する通信可能にプロセッサに接続されレスポンシブプロセッサによって制御されるモジュール; および
    ユニットに通信可能な状態で接続されたメディアディスプレイ。このモジュールはプロセッサによるモジュールの制御に応じて、表示媒体による出力を命令する。
  4. ボクシングの順番を指示するための、以下の手順を含むメソッド:
    ディスプレイ上に第一のメディア項目を出力する手順
    第一のメディア項目に対応してセンサによってパンチパッドへの任意の空間的移動を検出する;
    前手順での検出に応じて、センサがコントローラに信号を伝達する;
    ディスプレイを制御して前手順の信号に対応した次のメディア項目を表示させる;および
    検出手順より前の時点において所定の条件を満たしていた場合には、ディスプレイを制御して別の種類の次のメディア項目を出力させる。
  5. 請求項3に記載のメソッドであって、そのうち
    第一メディア項目が、パンチパッドの指示サインであり;
    次のメディア項目が、別のパンチパッドの異なる指示サインであり; かつ
    別の種類の次のメディア項目が異なる別のパンチパッドの指示サインであるもの。
  6. 請求項3に記載のメソッドであって、検出の手順が発生しない場合に時間切れとなる期間が要件となっているもの。
  7. 請求項3に記載のメソッドで、加えて次の手順を含むもの。
    前手順で検出された任意の空間的動きをフィルタリングし、パンチパッドへの打撃であるか否かを判定する手順;および
    フィルタリングの手順でパンチパッドへの打撃以外の判定が出された場合に信号を伝達する手順を省略すること。
  8. ボクシング装置の複数のパッドを作動させるためのメソッドで、次の手順を含むもの:
    複数のパッドから選択された1つのパッドに対応してディスプレイ上に第一メディア項目を出力する手順
    選択されたパッドの任意の空間移動をセンサによって検出する;
    検出の手順に応じて、センサからコントローラへ信号を伝達する;
    信号伝達の手順に応じてディスプレイを制御し、複数のパッドのうち少なくとも一つに対応する次のメディア項目を表示させる;
    検出手順より前の時点において所定の条件を満たしていた場合には、ディスプレイを制御して別の種類の次のメディア項目を出力させる。
  9. 請求項6に記載のメソッドにおいて、第一メディア項目は、以下からなる群から選択される:選択されたパッドのグラフィックポートレート、複数のパッドで選択された別のグラフィックポートレート、パンチセレクタのグラフィック、インストラクターのビデオ、アバターのビデオ、アニメーショングラフィックのビデオ、アニメーション人体アイコン、ラウンドインジケータ、レベル表示、心拍数インジケータ、カロリー消費インジケータ、打撃回数トラッカー、パンチ力トラッカー、パンチの正確性トラッカー、時計タイマー、およびこれらの任意の組み合わせ。
  10. 請求項6に記載のメソッドにおいて、次のメディア項目は、以下からなる群から選択される:選択されたパッドのグラフィックポートレート、複数のパッドで選択された別のグラフィックポートレート、パンチセレクタのグラフィック、インストラクターのビデオ、アバターのビデオ、アニメーショングラフィックのビデオ、アニメーション人体アイコン、ラウンドインジケータ、レベル表示、心拍数インジケータ、カロリー消費インジケータ、打撃回数トラッカー、パンチ力トラッカー、パンチの正確性トラッカー、時計タイマー、およびこれらの任意の組み合わせ。
  11. 請求項6に記載のメソッドにおいて、別のメディア項目は、以下からなる群から選択される:選択されたパッドのグラフィックポートレート、複数のパッドで選択された別のグラフィックポートレート、パンチセレクタのグラフィック、インストラクターのビデオ、アバターのビデオ、アニメーショングラフィックのビデオ、アニメーション人体アイコン、ラウンドインジケータ、レベル表示、心拍数インジケータ、カロリー消費インジケータ、打撃回数トラッカー、パンチ力トラッカー、パンチの正確性トラッカー、時計タイマー、およびこれらの任意の組み合わせ。
  12. 請求項6のメソッドにおいて、任意の空間的移動を検出する手順で、少なくとも2軸方向の動きを検出するもの。
  13. インタラクティブなボクシング装置であって、次の要素から構成されるもの :
    フレーム;
    フレームに接続された一連のパッド。ただし、各パッドには移動への抵抗力があり、かつ抵抗力を超える衝撃がパッドに与えられた場合においては移動する;
    複数のセンサ。ただし、各センサは排他的に単一の独立したパッドに接続され通信可能な状態にあって、各個のパッドが少なくとも1個のセンサに独立して接続されている;
    各センサに通信可能な状態で接続された1個の制御ユニット;
    制御ユニットに通信可能な状態で接続されたモーション検出装置。ただし、フレーム、一連のパッド、複数のセンサ、および制御ユニットの外部のモーションを検出する;および
    制御ユニットに接続されたディスプレイ。
  14. 請求項12のインタラクティブなボクシング装置で、モーション検出器によって検出されるモーションはボクシング装置を使用する人間のユーザのボクシング装置に対する位置変化である。
  15. 請求項12のモーション検出器で、モーション検出器は次の群に含まれる項目から選択される:光学センサ、赤外線センサ、イメージセンサ、磁気センサ、反射エネルギーセンサ、音響センサ、振動センサ、及びこれらの任意の組み合わせ。
  16. インタラクティブなボクシング装置であって、次の要素から構成されるもの:
    フレーム;
    フレームに接続された一連のパッド。ただし、各パッドには移動への抵抗力があり、かつ抵抗力を超える衝撃がパッドに与えられた場合においては移動する;
    複数のセンサ。ただし、各センサは排他的に単一の独立したパッドに接続され通信可能な状態にあって、各個のパッドが少なくとも1個のセンサに独立して接続されている;
    各センサに通信可能な状態で接続された1個の制御ユニット; および
    制御ユニットに接続されたディスプレイ。
  17. 請求項16のボクシング装置で、ディスプレイがビデオディスプレイであるもの。
  18. 請求項17のインタラクティブなボクシング装置において、ビデオディスプレイ出力は、ボクシング装置の使用中は実質的にリアルタイムで行われ、メディア項目は以下からなる群から選択される:一連のパッドから選択された1個のパッドのグラフィックポートレート、パンチセレクタのグラフィック、インストラクターのビデオ、アバターのビデオ、アニメーショングラフィックのビデオ、アニメーション人体アイコン、ラウンドインジケータ、レベル表示、心拍数インジケータ、カロリー消費インジケータ、打撃回数トラッカー、パンチ力トラッカー、パンチの正確性トラッカー、時計タイマー、およびこれらの任意の組み合わせ。
  19. 請求項17のボクシング装置において、ビデオディスプレイがフレームによってボクシング装置を使用している人間の頭の高さのあたりに配置されるもの。
  20. 請求項17のボクシング装置において、少なくとも1つのパッドがフレームによってディスプレイの第一の面に配置され、少なくとも1つの別のパッドがフレームによってディスプレイの反対側の第二の面に配置されるもの。
  21. 請求項18のボクシング装置において、ビデオディスプレイの出力が、アバタービデオの少なくとも1部分をアバターによるパンチのアニメーションで表現し、かつ、少なくとも1つのセンサが、少なくとも1つのセンサに接続された特定のパッドへの接触を、アバターによるパンチに対する防御として検出するもの。
  22. 請求項18のインタラクティブなボクシング装置において、さらに次の要素を含むもの:
    少なくとも1個の特定のセンサに通信可能な状態で接続され、特定のセンサに対応するパッドへの打撃と特定のセンサに対応するパッドへの接触を区別するフィルタ;
    制御ユニットはビデオディスプレイを制御し、防御反応を要求するメディア項目の少なくとも1部を出力させる;および
    ただし、防御反応は、特定のセンサに対応するパッドへの接触である。
  23. 請求項22のインタラクティブなボクシング装置で、ビデオディスプレイの出力は、ビデオディスプレイ出力は、ボクシング装置の使用中は実質的にリアルタイムで行われ、メディア項目は以下からなる群から選択されるもの:打撃回数トラッカー、パンチ力トラッカー、パンチの正確性トラッカー、スコアインジケータ、およびこれらの任意の組み合わせ;および
    特定のセンサのパッドへの接触が特定のセンサによって検出されなかった場合においては、メディア項目のうちの少なくとも1個が負に変化する。
  24. 請求項22のインタラクティブなボクシング装置で、ビデオディスプレイの出力は、ビデオディスプレイ出力は、ボクシング装置の使用中は実質的にリアルタイムで行われ、メディア項目は以下からなる群から選択されるもの:打撃回数トラッカー、パンチ力トラッカー、パンチの正確性トラッカー、スコアインジケータ、およびこれらの任意の組み合わせ;および
    特定のセンサのパッドへの接触が特定のセンサによって検出された場合においては、メディア項目のうちの少なくとも1個が正に変化する。
  25. ボクシング装置を作動させるメソッドで、次の手順を含むもの:
    フレーム、フレームに接続されてフレームから外側へ向かって伸びる一連のアーム、それぞれ1本のアームに接続された1個以上のパッド、各パッドに通信可能な状態で接続された衝撃センサ、衝撃センサに通信可能な状態で接続された制御ユニット、および、制御ユニットに接続されたディスプレイを提供する;
    ディスプレイ上にメディア項目を出力する;
    1つ以上のパッドの加速度を検出し、そのパッドを特定する;
    衝撃センサからコントローラへ加速したパッドの情報を伝達する;および
    信号伝達の手順に応じて、コントローラがディスプレイ上のメディア項目を制御する。
    出力の手順において、メディア項目は、検出、信号伝達、および制御の各手順に選択的に対応してボクシングの指導を行う。
  26. ボクシング装置であって、次の要素で構成されるもの:
    パッド;
    パッドへの打撃を検出するためのパッドのセンサ;
    通信可能な状態でセンサーに接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、特定の種類の打撃をパッドに加えるよう促すためのディスプレイユニット。
  27. ボクシング装置であって次の要素で構成されるもの:
    複数の各パッド;
    複数のセンサで、各センサが排他的に通信可能な状態で少なくとも1個の対応するパッドに接続され、対応するパッドへの打撃を検出するもの;
    複数のセンサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、特定の種類の打撃を複数のパッドに加えるよう促すためのディスプレイユニット;
    前記制御ユニットは、ディスプレイユニットを制御し、視覚的にそれぞれのパッドに打撃を促すための出力を実行させる。
  28. 請求項27のボクシング装置で、ディスプレイユニットが特定の種類の打撃を少なくとも1個のパッドに加えるよう促すもの。
  29. 請求項28に記載のボクシング装置で、特定の種類の打撃を促すために、少なくとも1部分でディスプレイユニット上のグラフィカルアイコンで打撃を与えるべきパッドを示すもの。
  30. 請求項28に記載のボクシング装置で、特定の種類の打撃を促すために、少なくとも1部分でディスプレイユニット上のアバターアイコンによって、打撃を与えるべきアバターアイコンの人体の一部分をアニメーションで表し、アニメーションで表されたアバターアイコンの人体の一部分が少なくとも打撃を与えるべき1個のパッドに対応しているもの。
  31. 請求項30に記載のボクシング装置で、アバターアイコンがアニメーション化された格闘家であり、アニメーション化されたアバターアイコンの人体の一部分が以下からなる群から選択されるもの:頭部、体幹部、肩部、腕、拳、肘、脚、太もも、膝、足。
  32. ボクシング装置であって、次の要素で構成されるもの:
    パッド;
    パッドへの打撃を検出するためのパッドの打撃センサ;
    通信可能な状態でセンサーに接続されたコントローラ;
    コントローラに通信可能な状態で接続されたディスプレイユニット;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、打撃の種類を識別する種別センサ。
  33. 請求項10のボクシング装置で、種別センサがモーションセンサであるもの。
  34. ボクシング装置であって次の要素で構成されるもの:
    複数のパッド;
    少なくとも1個のパッドに接続された複数のセンサで、対応するパッドへの打撃を検出するもの;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、音声とビデオでボクシングの打撃技術に関するトレーニング指導およびパッドへの実際の打撃の結果に対して定量的なフィードバックを提供するディスプレイユニット。
  35. ボクシング装置であって次の要素で構成されるもの:
    複数のパッド;
    少なくとも1個のパッドに接続された複数のセンサで、対応するパッドへの打撃を検出するもの;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、音声とビデオでボクシングの打撃技術に関するトレーニング指導およびパッドへの実際の打撃の結果に対して定量的なフィードバックを提供するディスプレイユニット。
  36. ボクシング装置用のセンサユニットであって、次の要素で構成されるもの:
    打撃を測定するための加速度計;および
    通信可能な状態で加速度計に接続された、打撃を判別し、最大加速度、方向、仕事の合計、衝撃エネルギーの合計のいずれかおよびこれらの任意の組み合わせに関する数値を計算する信号プロセッサ。
  37. 請求項15のセンサーユニットに、さらに次の要素を含むもの。
    加速度計に通信可能な状態で接続された、加速度計の些末な計測値を除去するためのフィルタ。
  38. ボクシングのためのシステムであって、ユーザによる入力をシステムの方向に関して受信できるもので、かつ次の要素で構成されるもの:
    プロセッサ;
    プロセッサに通信可能な状態で接続されたメモリ;
    メモリに保存されたユーザ入力のための最大期間;
    プロセッサに通信可能な状態で接続された、ユーザに入力を要求するためのディスプレイ;
    プロセッサに通信可能な状態で接続された、クロックは、ユーザに入力を要求してからの経過時間を計測する時計;
    プロセッサに通信可能な状態で接続された、ユーザによる任意の入力の受信を識別する検出器;
    ただし、プロセッサはメモリに保存された最大期間を次の方法で変化させる:(i)時計が最大期間の計測を完了する前にユーザの入力が受信されたことを検出器が特定した場合は、最大期間を延長する
    (ii)時計が最大期間の計測を完了する前にユーザの入力が受信されなかったことを検出器が特定した場合は、最大期間を短縮する。
  39. 請求項38のシステムで、プロセッサが最大期間を変化させるのは、次の項目のうち少なくとも1つが完了した場合に限られるもの:(i)時計が最大期間の計測を完了する前にユーザの入力が受信されたことを検出器が特定した、(ii)時計が最大期間の計測を完了する前にユーザの入力が受信されなかったことを検出器が特定した。
  40. 請求項38のシステムで、プロセッサがディスプレイを制御して繰り返しユーザの入力を要求する表示を出力させ、かつユーザに入力を要求する際には毎回、検出器はユーザ入力が要求された時点からメモリに保存された最大期間を超過しないうちにユーザによる入力が受信されたことを検出するもの。
  41. インタラクティブなボクシング装置であって、次の要素から構成されるもの:
    フレーム;
    フレームに接続されてフレームから外側へ向かって伸びる一連のアーム;
    一連のアームのうちそれぞれ1本のアームに接続された1個以上のパッド;
    各パッドに通信可能な状態で接続された衝撃センサ;
    衝撃センサに通信可能な状態で接続された制御ユニット;および
    制御ユニットに接続されたディスプレイ。
  42. インタラクティブなボクシング装置であって、次の要素から構成されるもの:
    抵抗力のあるパンチパッド;
    パンチパッドに通信可能な状態で接続された、パッドへの衝撃を検出するセンサ;
    センサに通信可能な状態で接続された、センサによって検出されたパンチパッドへの打撃に反応するプロセッサ;
    プロセッサによってセンサが検出したパンチパッドへの打撃に応じて制御される、プロセッサに通信可能な状態で接続されたモジュール;および
    プロセッサに通信可能な状態で接続されたディスプレイ。プロセッサはディスプレイに命令してプロセッサによるモジュールの制御に応じた出力を実行させる。
  43. 次の手順を含むボクシングのメソッド:
    ディスプレイ上にメディア項目を出力する;
    センサでパッドに対するパンチを検出する;
    前手順での検出に応じて、センサからコントローラに信号を伝達する;および
    前手順で伝達された信号に応答して、コントローラがディスプレイ上のメディア項目を制御する。
  44. 次の手順を含むボクシングのメソッド:
    フレーム、フレームに接続されてフレームから外側へ向かって伸びる一連のアーム、一連のアームのうちそれぞれ1本に接続された1個以上のパッド、各パッドに通信可能な状態で接続された衝撃センサ、衝撃センサに通信可能な状態で接続された制御ユニット、および、制御ユニットに接続されたディスプレイを提供する;
    ディスプレイ上にメディア項目を出力する;
    1つ以上のパッドの加速度を検出し、そのパッドを特定する;
    衝撃センサからコントローラへ加速したパッドの情報を伝達する;および
    信号伝達の手順に応じて、コントローラがディスプレイ上のメディア項目を制御する。
    出力の手順において、メディア項目は、検出、信号伝達、および制御の各手順に選択的に対応したボクシングの指導のための内容である。
  45. ボクシング装置であって、次の要素から構成されるもの:
    パッド;
    パッドへの打撃を検出するためのパッドのセンサ;
    センサーに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、特定の種類の打撃をパッドに与えるよう促すためのディスプレイユニット。
  46. ボクシング装置であって、次の要素から構成されるもの:
    複数の個別のパッド;
    それぞれ少なくとも1個のパッドに接続された複数の個別のセンサで、対応するパッドへの打撃を検出するもの;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、特定の種類の打撃を対応するパッドに与えるよう促すためのディスプレイユニット。
  47. 請求項46のボクシング装置で、ディスプレイ装置が特定の種類の打撃を少なくとも1個のパッドに対して与えるよう促すもの。
  48. 請求項47のボクシングの装置で、特定の種類の打撃を促す際に、少なくとも1部分でディスプレイユニット上に表示される視覚的なアイコンによって選択的に打撃を与えるべき人体の部位を示すもの。
  49. 請求項48のボクシングの装置で、グラフィカルアイコンは、以下の項目からなる群から選択される:拳、肘、膝、足。
  50. ボクシング装置であって次の要素から構成されるもの:
    パッド;
    パッドへの打撃を検出するためのパッドのセンサ;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、パッドへの打撃の種類を識別するための種別センサ。
  51. 請求項50のボクシング装置で、打撃センサが種別センサとは別になっているもの。
  52. ボクシング装置であって次の要素から構成されるもの:
    複数のパッド;
    複数のパッドのうち1個のパッドへの打撃を検出するセンサ;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、ボクシングの打撃技術のトレーニングおよびパッドに与えられた実際の打撃に関する量的フィードバックを提供するビデオおよび音声を出力するディスプレイ。
  53. ボクシング装置であって次の要素から構成されるもの:
    複数のパッド;
    複数のパッドのうち少なくとも1個のパッドに接続された、パッドへの打撃を検出するセンサ;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;および
    コントローラに通信可能な状態で接続された、ボクシングの打撃技術のトレーニングおよびパッドに与えられた実際の打撃に関する量的フィードバックを提供するビデオおよび音声を出力するディスプレイ。
  54. ボクシング装置であって次の要素から構成されるもの:
    パッド;
    パッドへの打撃を検出するためのパッドの打撃センサ;
    センサに通信可能な状態で接続されたコントローラ;
    コントローラに通信可能な状態で接続されたディスプレイユニット;
    コントローラに通信可能な状態で接続された、パッドへの打撃の種類を識別するための種別センサ;
    ただし、打撃センサと種別センサは統一されている。
  55. ボクシング装置のためのセンサユニットで、次の要素から構成されるもの:
    打撃を計測する加速度計;および
    加速度計に通信可能な状態で接続された、打撃を判別して最大加速度、方向、仕事の合計、エネルギーの合計に関する数値を計算する信号プロセッサ。
  56. 請求項55のセンサで、加えて次の要素を含むもの:
    加速度計に通信可能な状態で接続された、加速度計の些末な計測値を除外するフィルタ。
  57. ボクシング装置へのユーザによる入力を受け付け、ボクシング装置装置への指示に対応するためのボクシング装置を作動させるメソッドで、次の手順を含むもの:
    ユーザによる入力が可能な最大期間を設定する;
    ユーザに入力を促す;
    最大期間の時間を計測する;
    ユーザによる入力が受信されたか否かを判別する;
    最大期間が終了する前にユーザによる入力が受信された場合は、その時点で入力を促す手順に回帰する;および
    最大期間が終了する前にユーザによる入力が受信された場合は、最大期間が完了した時点で入力を促す手順に回帰する。
  58. 請求項57のメソッドで、加えて次の手順を含むもの:
    最大期間が完了するまでにユーザによる入力が受信されなかった場合に最大期間を変化させる。
  59. 請求項54のボクシング装置であって、加えて次の要素を含むもの:
    フレーム;
    パッドおよびフレームに接続されたアーム。このアームは抵抗を持ってパッドへの衝撃と反対の方向へフレームに対する位置を移動することができる。
  60. 請求項54のボクシング装置で、パッドがパッドに対して加えられた打撃に対して抵抗力を持つもの。
  61. 請求項54のボクシング装置で、加えて次の要素を含むもの:
    ディスプレイに接続され、コントローラによるディスプレイへの出力命令の処理を受けるメディアモジュール。
  62. 請求項61のボクシング装置で、パッドへの打撃を検出した打撃センサおよびパッドへの打撃の種類を識別した種別センサに応答してメディアモジュールがディスプレイへの出力を命令するもの。
  63. 請求項61のボクシング装置で、メディアモジュールがディスプレイに命令して視覚的にパッドへの打撃を促す表示を出力させるもの。
  64. 請求項63のボクシング装置で、打撃を促す際に、少なくとも1部分でディスプレイ上の視覚的アイコンが選択的に特定のパッドを示すもの。
  65. 請求項54のボクシング装置で、加えて次の要素を含むもの:
    コントローラに接続された音声出力デバイス。
  66. 請求項65のボクシング装置で、コントローラが音声出力デバイスを制御してパッドへの特定の種類の打撃を促す音声を出力させるもの。
  67. 請求項61のボクシング装置で、加えて次の要素を含むもの:
    音声出力デバイス;および
    ディスプレイに接続され、コントローラによるデ音声出力デバイスへの出力命令の処理を受けるメディアモジュール。
  68. 請求項67のボクシング装置であって、パッドへの打撃を検出した打撃センサおよびパッドへの打撃の種類を識別した種別センサに応答してメディアモジュールが音声出力デバイスへの出力を命令するもの。
  69. 請求項67のボクシング装置であって、メディアモジュールが音声出力デバイスに命令してパッドへの打撃を促す音声を出力させるもの。
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