JPH0674194U - スポーツゲーム装置 - Google Patents

スポーツゲーム装置

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JPH0674194U
JPH0674194U JP020983U JP2098393U JPH0674194U JP H0674194 U JPH0674194 U JP H0674194U JP 020983 U JP020983 U JP 020983U JP 2098393 U JP2098393 U JP 2098393U JP H0674194 U JPH0674194 U JP H0674194U
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレーヤーが、実際にスポーツを行っている
ような感覚で、ゲームを行うことができるスポーツゲー
ム装置を提供することを目的とする。 【構成】 スイングを必要とするスポーツ用器具を模し
た形状の本体1に、プレー開始用の開始スイッチ6a
と、本体1の動きを検出する振動センサ16と、スポー
ツのプレー毎の進行プログラムを多数保有し振動センサ
16のセンサ信号に基づいて進行プログラムのうちの1
つを実行するとともに実行された進行プログラムを管理
してラウンドの終了を演算する制御部31と、演算され
たラウンドの終了を含むゲームの進行状況を音声表示す
る音声表示手段7a,31,31とを設けた。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本考案は、ゲーム装置に関するもので、さらに詳しくはスポーツ用器具を模し た形状のスポーツゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
スポーツゲーム装置として、例えば、野球ゲーム用のテレビゲーム装置が従来 から知られている。このテレビゲーム装置は、ピッチャーの投球動作等を動画表 示し、その画像に応じて専用コントローラのスイッチをプレーヤーが押すタイミ ング等に基づいて、次々と新たな画像を表示していくことにより、ゲームを進行 させるように構成されている。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
しかし、上述した従来のスポーツゲーム装置には以下のような問題点があった 。すなわち、上述したテレビゲーム装置等のスポーツゲームは、単に指先で専用 コントローラのスイッチを操作し、そのスイッチを押すタイミング等によりゲー ムの勝敗を競うものである。したがって、知覚的には実際にプレーをしているよ うな感覚を得ることができるが、実際のスポーツを体感することができるもので はない。すなわち、従来のスポーツゲーム装置は、プレーヤー自身の体を動かし て行う実際のスポーツとは基本的に相違する。
【0004】 本考案は、このような問題点に鑑み為されたものであり、プレーヤーが、実際 にスポーツを行っているような感覚で、ゲームを行うことができるスポーツゲー ム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成すべく本考案の請求項1記載のスポーツゲーム装置は、スイン グを必要とするスポーツ用器具を模した形状の本体に、プレー開始用の開始スイ ッチと、本体の動きを検出する振動センサと、スポーツのプレー毎の進行プログ ラムを多数保有し振動センサのセンサ信号に基づいて進行プログラムのうちの1 つを実行するとともに実行された進行プログラムを管理してラウンドの終了を演 算する制御部と、演算されたラウンドの終了を含むゲームの進行状況を音声表示 する音声表示手段とを設けたことを特徴とする。
【0006】
【作用】
上述した請求項1記載のスポーツゲーム装置によれば、プレーヤーが開始スイ ッチを操作すると、プレーが開始され、音声表示手段がプレーの開始を音声表示 する。この音声表示に従い、プレーヤーがスポーツ用器具を模した形状の本体を スイングすれば、制御部は、そのスイングされた本体の動きを検出した振動セン サのセンサ信号に基づいて、多数保有しているスポーツのプレー毎の進行プログ ラムのうちの1つを実行するとともに、実行された進行プログラムを管理してラ ウンドの終了を演算する。そして、この演算されたラウンドの終了を、音声表示 手段が音声表示する。これにより、プレーヤーは、ゲームの進行状況を知ること ができるとともに、開始スイッチを操作することで、引き続きゲームを進行させ ることができる。
【0007】
【実施例】
以下、本考案に係る好適な実施例を詳細に説明する。図1には、バットを模し た形状を有する野球ゲーム用のゲーム装置(以下、「バット」という)1と、プ レーヤーが得点を表示するためのスコアボード2と、守備選手や攻撃選手を形取 った駒3と、野球場の風景が描かれ駒3を配置するためのゲーム盤4とが示され ており、これらを使用してゲームを進行するようになっている。
【0008】 このバット1においては、電源を投入後、「プレイボール」と発音表示された 後、プレーヤーが開始スイッチを押すと、「ピッチャー投げました」と音声表示 される。このとき、プレーヤーがバット1をスイングすると、ヒット、アウト等 の判定結果がスピーカから発音される。そして、スリーアウトになった場合(1 ラウンドの終了)には、「スリーアウト、チェンジ」が発音され、このラウンド の終了に従い、複数のプレーヤーが次々に交代して、または一人で続けてバット 1をスイングすることにより、ゲームが進行する。なお、プレーヤーは、このゲ ームの進行に応じて、ゲーム盤4に駒3を配置したり、スコアボード2に得点を 書き込んだりすることができる。
【0009】 次に、バット1について図1を用いて説明すれば、バット1のグリップ上部に は、電源スイッチ用のスライドつまみ5と、開始スイッチ用の押釦6とが、それ ぞれ並設されている。また、グリップエンドの底部にはスピーカ放口を構成する スピーカカバー7が設けられている。そして、安全性の観点から、このバット1 は、ボールの当たる確率の小さいグリップの内部に電子部品を内蔵するように構 成されている。
【0010】 このバット1について図2を用いて詳細に説明すれば、このバット1は、大別 して、内部を中空にした胴部8と、グリップ片9,10と、グリップ片9をカバ ーするグリップカバー11と、グリップ片9,10と胴部8とを共締めするリン グ12とから形成されている。
【0011】 このうちのグリップ片9,10について説明すると、これらはネジによって互 いに接合されてバット1のグリップを形成するとともに、図示しない電池17を 収納する電池ケースを形成する。また、このグリップ片9,10は、グリップエ ンド側の一端でスピーカカバー7およびスピーカ7aを、他端側でプリント基板 13をそれぞれ挟み込んで保持する。また、このグリップ片9,10の中央突起 部分には、スライドつまみ5を挟み込んで保持するための切欠き部14a,14 bが、グリップ片9の中央突起部分には、押釦6を装入するための穴15がそれ ぞれ設けられている。
【0012】 上述したプリント基板13は、スライド式の電源スイッチ5a、タクト式の開 始スイッチとしてのピッチングスイッチ6a、複数のICおよび振動センサ16 等の電子部品が載置されている。このうちピッチングスイッチ6aは、バネを介 して押釦6によりON/OFFされるようになっている。また、振動センサ16 は、共に金属製のパイプ16aとバネ16bからなり、パイプ16aをプリント 基板13に固着させるとともに、そのパイプ16aの内側に、パイプ16aと接 触しないようにしてバネ16bの一端のみをプリント基板13に固着して構成さ れている。そして、この振動センサ16は、バット1のスイングによる遠心力も しくは振動で、バネ16bが傾いてパイプ16aに接触することにより、センサ 信号を出力する。なお、プリント基板13は、スピーカ7aと電池ボックスにビ ニール電線で接続されている。
【0013】 次に、バット1の電気回路について図3に示すブロック図を参照して説明する 。同図に示す符号31は、CPUで、制御部および音声表示手段としての動作を 初めとして種々の制御動作を行う。このCPU31の入力ポートには、振動セン サ16およびピッチングスイッチ6aが接続され、出力ポートには、音声を合成 するための音声合成IC32、およびCPU31から出力される疑似音を増幅す るオーディオ増幅器33aが接続されている。また、音声合成IC32は、音声 表示手段の一部を構成し、その出力部は、その出力音声信号を増幅するオーディ オ増幅器33bに接続されている。一方、オーディオ増幅器33bの出力部は、 オーディオ増幅器33aの出力部とともに、スピーカ7aに接続されている。更 に、電池17のプラス側出力部は、電源スイッチ5aを介して定電圧回路34に 接続されており、この定電圧回路34により電池17の出力は定電圧制御されて CPU31および音声合成IC32に供給される。
【0014】 ここでCPU31の具体的な動作について説明する。CPU31は、プレイ毎 の進行プログラムとしてのサブルーチンを内蔵ROMに複数記憶させており、こ のサブルーチンを次々と実行するとともに、実行したサブルーチンを管理してラ ウンドの終了を演算する。具体的には、CPU31は、ピッチングスイッチ6a のスイッチ信号(以下、「ピッチング信号」という)が入力された場合には、そ の信号に対応するサブルーチンを実行する。一方、振動センサ16のセンサ信号 (以下、単に「センサ信号」という)が入力された場合には、内蔵のランダム関 数発生部で所定のランダム関数を生成し(以下、「ランダム処理」という)、そ のランダム関数値(以下、「関数値」という)に対応するサブルーチンを実行す る。
【0015】 次に、上述したサブルーチンの具体的な内容について説明すれば、このサブル ーチンでは、プレーヤーがバット1をスイングしたときのプレイの結果(例えば 、「アウト」、「ヒット」)等を発音処理、すなわち、スピーカ7aから所定の 音を発音させる処理を行う。さらに具体的には、この発音処理は、スタートメロ ディ等のBGMを発音する場合には、CPU31が所定のパルス信号をオーディ オ増幅器33aへ出力することにより行われる。一方、主たるゲーム性の音を発 音する場合には、CPU31が音声合成ICを制御することにより行われる。つ まり、CPU31が発音情報を音声合成IC32へ出力すると、音声合成IC3 2は、自身に記憶している発音データから発音パルス信号を生成し、その発音パ ルス信号に含まれる不要周波数成分を内蔵のディジタルフィルタで除去した後、 オーディオ増幅器33bへ出力し、所定の音をスピーカから発音させる。なお、 CPU31または音声合成IC32のいずれか1つにより、音声を出力させるこ ともできる。
【0016】 続いてCPU31は、実行したサブルーチンを管理する。すなわち、プレイの 結果が、「アウト」の場合には、そのアウトカウントをカウントし、ラウンドが 終了(スリーアウト)した場合には、「スリーアウト」を発音させる。
【0017】 次に、バット1の動作を図4および図5に示すフローチャートを参照して説明 する。
【0018】 最初に、図4を参照して説明する。電源スイッチ5aがONされると(ステッ プ41)、CPU31は、「プレイボール」を発音させた(ステップ42)後、 スタートメロディを発音させる(ステップ43)とともに、ピッチング信号の入 力の有無を監視する(ステップ44)。ピッチング信号の入力があった場合には 、CPU31は、「ピッチャー投げました」を発音させ(ステップ45)、ピッ チング信号の入力がない場合には、スタート音楽を断続的に発音させて、このス テップ43とステップ44を繰り返す。前述したステップ45の後、CPU31 は、センサ信号の入力の有無を監視し(ステップ46)、センサ信号の入力があ った場合には、「カキーン」の発音をさせるとともに後述するランダム処理を行 う(ステップ47)。一方、センサ信号の入力がない場合には、CPU31は、 ステップ45の発音動作の終了時から4秒経過したか否かを内部タイマで監視し (ステップ48)、4秒経過した場合には、「バッターアウト」を発音させ(ス テップ49)、経過しない間は、センサ信号の入力の有無を監視する(ステップ 46,48)。
【0019】 次に、図5を参照してステップ50以降について説明する。CPU31は、ス テップ47のランダム処理において、例えば関数値が奇数の場合には、「わぁー 」を発音させるとともにランダム処理を行い(ステップ50)、その結果、例え ば関数値の下2桁が「00、01」の場合にはステップ52の処理を、下2桁が 「10」の場合にはステップ56の処理を、下2桁が「11」の場合にはステッ プ57の処理をそれぞれ行う。上記のステップ52では、CPU31は、「とっ たアウト」を発音させた後に、スリーアウトになったか否かを判断し(ステップ 53)、スリーアウトの場合には、「スリーアウト、チェンジ」を発音させた( ステップ54)後に、スリーアウトでない場合には直ちに、ステップ43へ戻り 、このフローを繰り返す(ステップ55)。また、CPU31は、ステップ56 では「ヒット」を発音させた後、ステップ57では「スリーベース」を発音させ た後、それぞれステップ43へ戻り、このフローを繰り返す(ステップ55)。
【0020】 一方、前述したステップ47のランダム処理において、関数値が偶数の場合に は、CPU31は、「大きい大きい」を発音させるとともにランダム処理を行う (ステップ51)。
【0021】 ステップ51のランダム処理において、CPU31は、例えば関数値が奇数の 場合には、「わぁー」を発音させるとともにランダム処理を行い(ステップ58 )、その結果、例えば関数値の下2桁が「00」の場合にはステップ52の処理 を、下2桁が「01」の場合にはステップ56の処理を、下2桁が「10」の場 合にはステップ57の処理をそれぞれ行った後、また関数値の下2桁が「11」 の場合には、「スリーベース」を発音させた(ステップ60)後、ステップ43 へ戻り、このフローを繰り返す(ステップ55)。
【0022】 一方、前述したステップ51のランダム処理において、関数値が偶数の場合に は、CPU31は、「大きい大きい」を発音させた(ステップ59)後、「わぁ ー」を発音させるとともにランダム処理を行い(ステップ61)、その結果、例 えば関数値の下3桁が「000、001」の場合にはステップ52の処理を、下 3桁が「010」の場合にはステップ62の処理を、下3桁が「011、100 」の場合にはステップ57の処理を、下3桁が「101」の場合にはステップ6 0の処理を、下3桁が「110、111」の場合には、ステップ63の処理をそ れぞれ行う。なお、CPU31は、ステップ52、57および60で、前述した と同様なフローを行った後に、ステップ43へ戻りこのフローを繰り返す(ステ ップ55)。
【0023】 一方、上記のステップ62では、CPU31は、「とったアウト、あっ落とし た」を発音させるとともにランダム処理を行い、その結果、例えば関数値の下2 桁が「00、01」の場合にはステップ56の処理を行い、下2桁が「10」の 場合にはステップ57の処理を行い、下2桁が「11」の場合にはステップ60 の処理を行う。ステップ56、57および60では、前述したと同様のフローを 行う。
【0024】 また、上記のステップ63では、CPU31は、「入った」を発音させた後に 、ランダム処理を行い、その結果、例えば関数値が奇数の場合には、「ホームラ ン」を発音させる(ステップ64)とともに、「わぁー」を発音させた(ステッ プ65)後に、一方、関数値が偶数の場合には、「ファール」を発音させた(ス テップ66)後に、ステップ43へそれぞれ戻りこのフローを繰り返す(ステッ プ53)。
【0025】 以上詳細に説明したように、本考案によるバット1によれば、バット1をスイ ングしながらゲームを進行させるので、実際に野球をしているような感覚でゲー ムを楽しむことができる。
【0026】 更に、ゲームの進行状況およびラウンドの終了がスピーカ7aから発音される ので、プレーヤーはスイングに集中することができ、より一層スポーツ感覚を体 感することができる。
【0027】 なお、本考案は上記実施例に限定されるものではない。例えば、応用できるス ポーツゲームは、上述した野球ゲームに限定されるものではなく、他のスポーツ ゲーム、例えば、テニス、ゴルフ、卓球およびゲートボール等のゲームにも適用 できるし、発音内容も限定されるものではない。なお、その際、スポーツゲーム 装置の形状は、スポーツゲームの種類に応じて適宜変更が可能であるとともに、 サブルーチンの内容も適宜変更が可能である。
【0028】 また、振動センサ16は、実施例に示したものに限らず、遠心力を利用してス イング時等に信号を出力するもの全てに適用がある。
【0029】
【考案の効果】
以上のように本考案によれば、実際のスポーツ用器具を使用してゲームを行う ので、プレーヤーは、実際にスポーツを行っているような感覚でゲームを行うこ とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案に係るスポーツゲーム装置の外観図であ
る。
【図2】本考案に係るスポーツゲーム装置の本体の分解
斜視図である。
【図3】電気回路のブロック図である。
【図4】スポーツゲーム装置の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図5】スポーツゲーム装置の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 バット 6a ピッチングスイッチ 7a スピーカ 16 振動センサ 31 CPU 32 音声合成IC

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スイングを必要とするスポーツ用器具を
    模した形状の本体に、プレー開始用の開始スイッチと、
    前記本体の動きを検出する振動センサと、当該スポーツ
    のプレー毎の進行プログラムを多数保有し前記振動セン
    サのセンサ信号に基づいて前記進行プログラムのうちの
    1つを実行するとともに実行された進行プログラムを管
    理してラウンドの終了を演算する制御部と、当該演算さ
    れたラウンドの終了を含むゲームの進行状況を音声表示
    する音声表示手段とを設けたことを特徴とするスポーツ
    ゲーム装置。
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