JP3306039B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3306039B2
JP3306039B2 JP2000064064A JP2000064064A JP3306039B2 JP 3306039 B2 JP3306039 B2 JP 3306039B2 JP 2000064064 A JP2000064064 A JP 2000064064A JP 2000064064 A JP2000064064 A JP 2000064064A JP 3306039 B2 JP3306039 B2 JP 3306039B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及
び背景音出力プログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来からビデオゲームシステムは数多く
提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョ
ンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソ
ナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレ
イと音声出力機とからなるシステム等である。これらの
システムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するための
コントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記
録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声
を生成するための制御を行うCPU、画像を生成するた
めのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画
像を表示するためのCRT等のモニタ及び音声を出力す
るためのスピーカで構成される。上記の記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリ等を内
蔵したカセット式等が多用される。
【0003】このようなビデオゲームシステムでは、屋
外で行われるクレー射撃、サッカー、野球等の各種対戦
競技、短距離競走や長距離競走等の各種競走競技、ある
いは屋内で行われる卓球等の各種対戦競技、跳馬、鉄棒
等の体操競技等、種々の競技をゲーム空間において実行
させるようにすることが可能である。また、実際に競技
が行われる競技場等のイベント場には、観客席からの
「がやがや音」、「歓声」、「拍手」、「鳴り物」等の
各種音成分が存在している。このため、ビデオゲームシ
ステムにおいても実際のイベント場の各種音成分に対応
する種々の背景音をゲームの進行に応じてスピーカから
出力させることで臨場感に溢れたゲームが実現可能とな
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際の
競技場等のイベント場では競技等のイベント内容の盛り
上がり具合に応じて観客席等からの歓声や拍手等の発音
状態が変化するにもかかわらず、従来のビデオゲームで
はプログラム開発が煩雑化するのを避ける必要があるこ
とから競技等のイベント内容が盛り上がっても歓声や拍
手等の背景音にはほとんど変化がないため、今一歩臨場
感に欠けるという問題があった。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、プログラム開発が煩雑化しないようにすると
共に、より臨場感に溢れたビデオゲームを実行すること
ができるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景
音出力方法及び背景音出力プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的
とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、モニタに表示されるゲーム画面
上で操作部からの操作指示に応じたイベントが実行さ
れ、前記イベントに関連する第1及び第2の背景音が発
音手段から出力されるようにしたビデオゲーム装置であ
って、前記イベントの実行に関連する処理を行うメイン
処理部と、前記第1及び第2の背景音の出力に関連する
処理を行うサウンド処理部とを備え、前記メイン処理部
は前記サウンド処理部に対して前記第1の背景音に対す
る発音命令を出力し、前記サウンド処理部は前記第1の
背景音に対する発音命令を受けて前記第2の背景音に対
する発音命令を生成することを特徴としている。
【0007】また、請求項5の発明は、モニタに表示さ
れるゲーム画面上で操作部からの操作指示に応じたイベ
ントが実行され、前記イベントに関連する第1及び第2
の背景音が発音手段から出力されるようにしたビデオゲ
ームにおける背景音出力方法であって、メイン処理部に
より前記イベントの実行に関連する処理を行うメイン処
理ステップと、サウンド処理部により前記第1及び第2
の背景音の出力に関連する処理を行うサウンド処理ステ
ップとを備え、前記メイン処理ステップでは前記第1の
背景音に対する発音命令を出力し、前記サウンド処理ス
テップでは前記第1の背景音に対する発音命令を受けて
前記第2の背景音に対する発音命令を生成することを特
徴としている。
【0008】また、請求項9の発明は、モニタに表示さ
れるゲーム画面上で操作部からの操作指示に応じたイベ
ントが実行され、前記イベントに関連する第1及び第2
の背景音が発音手段から出力されるようにしたビデオゲ
ームにおける背景音出力プログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、メイン処理部により前記イベントの実行に関連する
処理を行うメイン処理ステップと、サウンド処理部によ
り前記第1及び第2の背景音の出力に関連する処理を行
うサウンド処理ステップとを実行させ、かつ、前記メイ
ン処理ステップで前記第1の背景音に対する発音命令を
出力させ、前記サウンド処理ステップで前記第1の背景
音に対する発音命令を受けて前記第2の背景音に対する
発音命令を生成させるものであることを特徴としてい
る。
【0009】これら請求項1,5及び9の発明によれ
ば、メイン処理部又はメイン処理ステップにおいて第1
の背景音に対する発音命令が出力されると、サウンド処
理部又はサウンド処理ステップでは第1の背景音に対す
る発音命令を受けて第2の背景音に対する発音命令が生
成される。
【0010】これによれば、メイン処理部又はメイン処
理ステップではイベント内容の盛り上がり具合に応じた
複雑な発音命令を出力する必要がなく単にトリガーとな
る発音命令を出力するだけでよいことから、メイン処理
部におけるメインプログラムとサウンド処理部における
サウンドプログラムとを互いに独立させて個別に開発す
ることができるようになる。このため、プログラム開発
を煩雑化することなく競技等のイベント内容の盛り上が
り具合に応じて背景音の発音状態を容易に変更すること
ができ、より臨場感に溢れたビデオゲームを実行するこ
とができるようになる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るアナウンス音声等の背景音出力方法が適用されるビデ
オゲームシステム(ビデオゲーム装置)10の概略構成
を示す図である。この図において、ビデオゲームシステ
ム10は、メモリ部12と、画像表示部14と、音声出
力部16と、操作入力部18と、制御部20とを備えて
いる。これらメモリ部12、画像表示部14、音声出力
部16及び操作入力部18は、制御部20の後述するC
PU201に接続されるアドレスバス、データバス及び
コントロールバスを含むバス22により相互に接続され
ている。
【0012】メモリ部12は、画像データ、音声データ
及びプログラムデータからなるゲームデータが記録さ
れ、インターフェース回路121を介してバス22に接
続された記録媒体122と、記録媒体122の所定のデ
ータ記憶領域から読み出したゲームデータを一時的に保
持するRAM123とを備えている。プログラムデータ
には、競技等のイベントの実行に関連する処理を行うメ
インプログラムと、ゲーム内容(イベント内容)を盛り
上げるための背景音の出力に関連する処理を行うサウン
ドプログラムとを含んでいる。
【0013】この記録媒体122は、例えば、ゲームデ
ータやオペレーティングシステムのプログラムデータの
記憶されたROM等がプラスチックケースに収納されて
なる、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキ
シブルディスク等からなるものである。また、RAM1
23に代え、ゲームデータを一時的に保持することがで
きるEEPROM等の他のメモリを用いることもでき
る。なお、イベント内容を盛り上げるための背景音とし
て、競技等のイベントの実行に関し所定の条件を満足し
たときに出力される第1の背景音と、競技場等のイベン
ト場において継続的又は断続的に出力される第2の背景
音とを含んでいる。
【0014】この第1の背景音とは、例えば、ゲーム空
間におけるプレイキャラクタにより実行されたイベント
が成功したとき(例えば、クレー射撃ゲームにおいて発
射された散弾がクレーに命中したとき、跳馬や鉄棒等の
器械体操ゲームにおいて高度な技が成功したとき、野球
ゲームにおいてバッターがホームランを打ったとき等)
に観客席から発せられる「歓声」、「拍手」、「鳴り
物」等の賞賛音成分、そのイベントに失敗したとき(例
えば、クレー射撃ゲームにおいて発射された散弾がクレ
ーに命中しなかったとき、跳馬や鉄棒等の器械体操ゲー
ムにおいて演技を失敗したとき、野球ゲームにおいて絶
好の機会にバッターが三振したとき等)に観客席から発
せられる「落胆音声」、「野次」等の残念音成分、ある
いは、ゲーム空間におけるプレイキャラクタにより実行
されたイベントが成功したとき(例えば、卓球ゲームや
テニスゲーム等でラケットによりボールがヒットされた
とき、野球ゲームでボールがバットによりヒットされた
とき等)に発せられるラケット音やバット音等の擬似音
成分等である。なお、第1の背景音である「歓声」の一
態様として、得点が入ったときに出力される「得点歓
声」も存在する。
【0015】また、第2の背景音とは、例えば、ゲーム
(イベント)の実行中にイベント場の全体から継続的又
は断続的に発せられる「がやがや音」等の連続音成分、
あるいは、第1の背景音が出力されることに応じて単発
的に出力される「歓声」、「野次」等の単発音成分等で
ある。
【0016】ここで、「歓声」とは、競技が開始される
ときや競技内容が盛り上がったとき等に発せられる叫び
声の音成分であり、「拍手」とは、競技が開始されると
きや競技が成功したとき等に発せられる手を叩く音成分
である。また、「鳴り物」とは、口笛、掛け声等を表わ
す音成分であり、「落胆音声」とは、溜め息等の音成分
である。また、「がやがや音」(通常歓声)は、イベン
ト場内が小さな音量の歓声等を含んだざわざわしている
状態を表わす音成分であり、また、「擬似音」とは、テ
ニスや卓球等のラケットがボールに当ったとき等に発せ
られる音成分である。また、「野次」とは、イベント結
果に対してからかいや非難を浴びせる音成分である。こ
れら属性の異なる背景音を出力するための背景音データ
は、それぞれ個別のチャンネルで構成されており、各チ
ャンネルに付与されたチャンネル番号(あるいはラベル
番号)により特定することができるようになっている。
【0017】画像表示部14は、ゲームの進行に応じて
種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インタ
ーフェース回路141を介してバス22に接続されたD
/Aコンバータ142と、このD/Aコンバータ142
に接続されたCRTや液晶ディスプレイ等を含むテレビ
ジョンモニタ(ビデオモニタ)143とを備えている。
【0018】音声出力部16は、メモリ部12の記録媒
体122又はRAM123のデータ記憶領域に記録され
ている音声データに基づき、ゲームの進行に応じてゲー
ム音楽等を出力すると共に、歓声、アナウンス音声、擬
似音等のゲーム内容を盛り上げるための種々の背景音を
出力するものであり、インターフェース回路161を介
してバス22に接続された2つのD/Aコンバータ16
2と、各D/Aコンバータ162に接続された増幅回路
163と、増幅回路163からの出力信号に基づいてゲ
ーム音楽や背景音等を出力する発音手段としてのスピー
カ164とを備えている。
【0019】操作入力部18は、制御部20に対して操
作信号を出力するものであり、インターフェース回路1
81を介してバス22に接続された操作情報インターフ
ェース回路182と、この操作情報インターフェース回
路182に接続されたコントローラ183とを備えてい
る。このコントローラ183は、筐体CAの表面側に配
設されたスタートボタン183a、Aボタン183b、
Bボタン183c、十字キー183d、スティック型コ
ントローラ183e、左トリガボタン183f、右トリ
ガボタン183g、C1ボタン183h、C2ボタン1
83i、C3ボタン183j及びC4ボタン183k
と、筐体CAの背面側に配設されたZボタン183mと
を備えている。
【0020】ここで、スティック型コントローラ183
eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものであ
る。すなわち、直立したスティック(操作桿)を有し、
スティックの所定点を支点として前後左右を含む360
°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、ス
ティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を
原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値
が、インターフェース回路182,181を介して制御
部20に送出されるようになっている。
【0021】制御部20は、ゲームの進行を制御するも
のであり、バス22が接続されたCPU201、信号処
理プロセッサ202及び画像処理プロセッサ203によ
り構成されている。この信号処理プロセッサ202は、
主に画像データの3次元空間上における計算、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上の位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理
等を行うものである。また、画像処理プロセッサ203
は、信号処理プロセッサ202における計算結果に基づ
いて、RAM123に対する描画すべき画像データの書
き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM12
3のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を
行うものである。
【0022】上記のように構成されたビデオゲームシス
テム10は、用途に応じてその形態が異なったものとな
る。すなわち、ビデオゲームシステム10が業務用とし
て構成される場合においては、例えば、図1に示されて
いる各構成要素はすべて1つの筐体に収納される。ま
た、ビデオゲームシステム10が家庭用として構成され
る場合においては、例えば、テレビジョンモニタ14
3、増幅回路163及びスピーカ164は、ゲーム機本
体とは別体となる。
【0023】ここでいうゲーム機本体は、例えば、CP
U201に接続されたインターフェース回路121、R
AM123、インターフェース回路141とD/Aコン
バータ142、インターフェース回路161とD/Aコ
ンバータ162、インターフェース回路181と情報イ
ンターフェース回路182とコントローラ183、及
び、信号処理プロセッサ202と画像処理プロセッサ2
03から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製
等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体
122がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に
装着されるようになっている。また、コントローラ18
3は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等
を介して接続される。
【0024】また、ビデオゲームシステム10が、パー
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ
143は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画
像処理プロセッサ203は、記録媒体122に記録され
ているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応し、インターフェース回路121,14
1,161,181、D/Aコンバータ142,16
2、操作情報インターフェース回路182は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM123は、コンピュー
タ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対
応する。
【0025】以下においては、ビデオゲームシステム1
0が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
【0026】次に、このビデオゲームシステム10の概
略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチが
オンにされ、ビデオゲームシステム10に電源が投入さ
れると、CPU201により、記録媒体122に記憶さ
れているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体
122から画像データ、音声データ及びゲームプログラ
ムデータが読み出され、これら読み出された画像デー
タ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部ある
いは全部がRAM123に記憶される。その後、CPU
201により、RAM123に記憶されているゲームプ
ログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ1
83を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが
進行される。
【0027】すなわち、CPU201により、コントロ
ーラ183を介してゲームプレーヤから指示される指示
内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスク
としてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づ
いて、信号処理プロセッサ202により3次元空間上
(勿論、2次元空間上においても同様である)における
キャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データ
の生成、加工処理等が行われる。
【0028】そして、それら計算結果に基いて、画像処
理プロセッサ203によりRAM123に対して描画す
べき画像データの書き込み処理等が行われる。RAM1
23に書き込まれた画像データは、インターフェース回
路141を介してD/Aコンバータ142に供給される
と共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレ
ビジョンモニタ143に供給され、その表示面上にゲー
ム画像として表示される。
【0029】一方、信号処理プロセッサ202から出力
された音声データは、インターフェース回路161を介
してD/Aコンバータ162に供給されると共に、ここ
でアナログ音声信号に変換された後に増幅回路163で
増幅され、所定の音量で発音手段であるスピーカ164
から音声(ゲーム音楽、アナウンス音声、各種背景音
等)として出力される。
【0030】次に、記録媒体122に記録されているゲ
ームプログラムに基づいてビデオゲームシステム10に
より実行されるゲーム内容の概略について説明する。こ
のビデオゲームシステム10では、記録媒体122に複
数の競技ゲームプログラムが記録されており、スタート
ボタン183aを操作することにより複数の競技ゲーム
のうちから1の競技ゲームが選択できるようになってい
る。ここでは、例えば、図2に示すようなクレー射撃ゲ
ームや図3に示すような卓球ゲーム等が実行できるよう
になっている。
【0031】この図2に示すクレー射撃ゲームは、テレ
ビジョンモニタ143には表示されない複数のプレイキ
ャラクタによりゲーム空間における屋外の森WDをバッ
クにしたクレー射撃場(イベント場)でクレー射撃(イ
ベント)を行うものである。すなわち、ゲームプレーヤ
は、例えばスティック型コントローラ183eを周方向
に操作し、テレビジョンモニタ143に表示される散弾
銃GNの銃口を移動させることにより空中に放出される
クレーに照準器SHを合わせ、Zボタン183mをON
操作する。これにより、散弾がクレーに命中したときに
はクレーが空中で破壊されて落下する一方、飛散するク
レーの周辺に得点が表示されるようになっている。
【0032】このクレー射撃ゲームでは、10セットで
1試合が構成され、第1セットではクレーが2枚放出さ
れる。そして、前回のセットですべてのクレーに散弾が
命中したときにはセット数が進むにつれてクレーが1枚
ずつ増加し、5セット目以降ではそれぞれ6枚のクレー
が放出されるようになっている。なお、あるセットで1
枚でもクレーに命中しないときには次回のセットではク
レーが2枚に削減され、その2枚のクレーに散弾が命中
したときには最高6枚に達するまで再びクレーが1枚ず
つ増加するようになっている。これにより、10セット
終了した時点での合計得点に応じて順位が決定される。
なお、遠くでクレーに命中させるほど高得点が与えられ
るようになっている。また、持ち弾は各セット毎に例え
ば6発となっている。
【0033】このクレー射撃ゲームでは、1のセットが
終了した段階で全クレーに散弾が命中しているとき(す
なわち、所定の条件を満足しているとき)には場内から
第1の背景音である「歓声」が一定時間だけ出力され、
その「歓声」はセット数が進むにつれて盛り上がったも
の(「歓声1」、「歓声2」、…、「歓声N」)になる
ようになっている。
【0034】すなわち、第1セットのときには、内容、
音量、音程等が初期状態に設定されている「歓声1」が
出力されるが、セット回数が進むにつれて初期状態の
「歓声1」にそれよりも低い音量や音程に設定された
「拍手」、「鳴り物」等の他の属性の背景音を重ねた
り、初期状態の「歓声1」の音量を大きくしたり音程を
高くしたりした「歓声2」、…、「歓声N」が順次出力
されるようになっている。なお、1のセットで1枚でも
クレーに命中しなかったとき(すなわち、所定の条件を
満足していないとき)には、第1の背景音として観客席
から溜め息等の「落胆音声」が出力されることになる。
【0035】この「落胆音声」が出力されると、第1の
背景音は一旦初期状態の「歓声1」に戻り、その後再び
「歓声2」から「歓声N」に向けて盛り上がるようにな
っている。これにより、実際のクレー射撃場でクレー射
撃を行っているような臨場感に溢れたゲームが実行され
ることになる。
【0036】また、ゲームの進行中(イベントの実行
時)には観客席から第2の背景音として「がやがや音」
(通常歓声)が継続的に出力されるようになっている。
この第2の背景音である「がやがや音」は、第1の背景
音が「歓声1」から「歓声N」に向けて順次盛り上がる
のにつれて初期状態から順次音量が大きくなり音程が高
くなるように設定されている。これにより、実際のクレ
ー射撃場でクレー射撃を行っているような臨場感に溢れ
たゲームが確実に実行されることになる。なお、第1の
背景音として「落胆音声」が出力されると、第2の背景
音である「がやがや音」は一旦初期状態に戻り、その後
再び盛り上がり方向へと変化するように設定されてい
る。
【0037】また、図3に示す卓球ゲームでは、ゲーム
空間における体育館等の屋内の卓球競技場(イベント
場)で卓球台TLを挟んで2人のプレイキャラクタMA
1,プレイキャラクタMA2が卓球ボールBAを打ち合
うことにより卓球(イベント)を行うもので、相手が返
球ミスをすることで得点を得、いずれが先に所定の得点
に達するかで勝敗を決定するものである。なお、例えば
一方のプレイキャラクタMA1はゲームプレーヤにより
操作されるもので、他方のプレイキャラクタMA2はゲ
ームプログラムに基づいて制御されるものである。
【0038】この卓球ゲームでは、プレイキャラクタM
A1,MA2が卓球ボールBAを打ち返す毎(すなわ
ち、所定の条件を満足しているとき)に第1の背景音と
して「ラケット音」が一定時間だけ出力される。この
「ラケット音」は、実際の卓球では「カット打ち」や
「スマッシュ」等のボールの打ち方によって異なってく
るが、本実施形態では一定の音量と音程で出力されるよ
うになっている。なお、打ち合い中にプレイキャラクタ
MA1,MA2のいずれか一方がミスをすると他方に得
点が加算されることになるので、このときには第1の背
景音として「得点歓声」が出力されるようになってい
る。
【0039】この「得点歓声」が出力されるのは、観客
がプレイキャラクタMA1,MA2の健闘を称えて双方
を応援しているためである。勿論、プレイキャラクタM
A1,MA2のいずれか一方に得点が加算された場合に
だけ「得点歓声」が出力されるようにしたり、いずれか
一方がミスした場合にだけクレー射撃ゲームの場合と同
様の「落胆音声」が出力されるようにしたりすることも
可能である。
【0040】また、ゲームの進行中(イベントの実行
時)には、クレー射撃ゲームの場合と同様に観客席から
第2の背景音として「がやがや音」(通常歓声)が継続
的に出力されるようになっている。この第2の背景音で
ある「がやがや音」は、プレイキャラクタMA1,MA
2が卓球ボールBAを打ち返す毎に(すなわち、ラリー
が続くほど)初期状態から順次音量が大きくなり音程が
高くなるように設定されている。これにより、実際の卓
球競技場で卓球を行っているような臨場感に溢れたゲー
ムが実行されることになる。なお、打ち合い中にプレイ
キャラクタMA1,MA2のいずれか一方がミスをする
と、第2の背景音である「がやがや音」は一旦初期状態
に戻り、その後再び盛り上がり方向へと変化するように
設定されている。
【0041】図4は、背景音の出力設定動作を中心とす
るCPU201の有する機能実現手段、記録媒体12
2、RAM123、テレビジョンモニタ143、スピー
カ164及びコントローラ183(スタートボタン18
3a、Aボタン183b、スティック型コントローラ1
83e及びZボタン183m)を示すブロック図であ
る。なお、ここでは、説明の便宜上、インターフェース
回路やバス等の図示を省略している。
【0042】すなわち、CPU201には、ボタン等操
作判別手段201a、ゲーム選択指示手段201b、デ
ータ読出手段201c、キャラクタ表示制御手段201
d、条件満足判別手段201e、命令出力手段201
f、背景音制御手段201g及び競技終了判別手段20
1hとしての各機能実現手段を備えている。また、背景
音制御手段201gには、カウント手段201i、第1
の背景音出力手段201j及び第2の背景音出力手段2
01kとしての各機能実現手段を備えている。また、第
2の背景音出力手段201kには、命令生成手段201
m、音量設定手段201n及び音程設定手段201pの
各機能実現手段を備えている。
【0043】なお、ボタン等操作判別手段201a、ゲ
ーム選択指示手段201b、データ読出手段201c、
キャラクタ表示制御手段201d、条件満足判別手段2
01e、命令出力手段201f及び競技終了判別手段2
01hは記録媒体122又はRAM123に記録されて
いるメインプログラムと共にイベントの実行に関連する
処理を行うメイン処理部を構成し、データ読出手段20
1c及び背景音制御手段201gは記録媒体122又は
RAM123に記録されているサウンドプログラムと共
に第1及び第2の背景音の出力に関連する処理を行うサ
ウンド処理部を構成する。
【0044】ボタン等操作判別手段201aは、スター
トボタン183a、Aボタン183b、スティック型コ
ントローラ183e及びZボタン183mからの操作信
号に基づいてON/OFF操作が行われたか否かを判別
するものである。なお、スタートボタン183aが操作
されるときは複数のゲームのうちから1のゲームが選択
され、Aボタン183bが操作されるときはゲームの開
始が可能な状態にされる。また、スティック型コントロ
ーラ183eが操作されるとき、クレー射撃ゲームの場
合では散弾銃GNの銃口が移動され、卓球ゲームの場合
ではプレイキャラクタMA1が移動される。Zボタン1
83mが操作されるとき、クレー射撃ゲームの場合では
散弾が発射され、卓球ゲームの場合ではラケットの振り
動作が実行される。
【0045】ゲーム選択指示手段201bは、スタート
ボタン183aの操作によって複数のゲームのうちから
1のゲームが選択されたとき、データ読出手段201c
に対して記録媒体122から選択されたゲームプログラ
ムの読み出し指示を与えるものである。データ読出手段
201cは、ゲーム選択指示手段201bからの読出指
示に基づいて記録媒体122からゲームデータ(メイン
プログラム及びサウンドプログラム)を読み出し、その
読み出したゲームデータをRAM123に保持する一
方、ゲームの進行に応じてRAM123からゲームデー
タを読み出すものである。
【0046】キャラクタ表示制御手段201dは、選択
されたゲームの進行にともなうプレイキャラクタMAや
背景画面等のゲーム画面の表示を制御するもので、デー
タ読出手段201cによりRAM123から順次読み出
された画像データを画像表示部14に出力すると共に、
ゲーム画面をテレビジョンモニタ143に表示するもの
である。
【0047】条件満足判別手段201eは、所定のゲー
ム条件を満足したか否かを判別するものである。すなわ
ち、例えば、クレー射撃ゲームにおいては、各セット毎
に設定されているクレーの枚数分すべてに散弾が命中し
たか否かをセット毎に判別し、卓球ゲームにおいては、
相手方から打ち返された卓球ボールBAが返球される度
にラケットに当ったか否かを判別するものである。この
判別は、クレー射撃ゲームの場合には、散弾がクレーに
当ったときに出力される一致信号を検出することで実行
され、卓球ゲームの場合にはラケットがボールに当った
ときに出力される一致信号を検出することで実行され
る。
【0048】なお、所定のゲーム条件を満足したときに
は条件満足判別手段201eから成功信号が出力され、
この信号に基づいてカウンター24のカウント値が+1
される。また、予め設定した時間内に所定回数の一致信
号が検出されないときにはゲーム条件を満足しなかった
ものと判別され、条件満足判別手段201eから不成功
信号が出力される。この不成功信号が出力されると、カ
ウンター24のカウント値が初期状態のゼロに戻され
る。
【0049】命令出力手段201fは、条件満足判別手
段201eにより所定のゲーム条件を満足したと判別さ
れたときに送出される成功信号、又は所定のゲーム条件
を満足しなかったと判別されたときに送出される不成功
信号に基づいて第1の背景音を出力するための命令を背
景音制御手段201gに対して出力するものである。す
なわち、メイン処理部を構成する命令出力手段201f
からサウンド処理部を構成する背景音制御手段201g
に対して第1の背景音に対する発音命令を出力する。こ
の発音命令には、成功信号に基づいて成功時の第1の背
景音(例えば、クレー射撃ゲームでは「歓声」、卓球ゲ
ームでは「ラケット音」)を出力するための成功命令、
及び不成功信号に基づいて不成功時の第1の背景音(例
えば、クレー射撃ゲームでは「落胆音声」、卓球ゲーム
では「得点歓声」)を出力するための不成功命令を含ん
でいる。
【0050】背景音制御手段201gは、ゲームの進行
にともなうゲーム音楽等の出力を制御する他、カウント
手段201i、第1の背景音出力手段201j及び第2
の背景音出力手段201kの作動により「がやがや
音」、「歓声」、「拍手」、「鳴り物」、「擬似音」等
の複数の背景音の出力を制御するもので、記録媒体12
2から読み込んだ所定の背景音データをRAM123か
ら読み出して音声出力部16に送出すると共に、スピー
カ164から背景音として出力するものである。
【0051】競技終了判別手段201hは、ゲーム空間
において実行されるクレー射撃や卓球等の競技が1試合
あるいは1ゲーム終了したか否かを判別するものであ
る。この判別は、1試合あるいは1ゲーム終了毎に出力
される終了信号を検出することで実行される。カウント
手段201iは、条件満足判別手段201eにより所定
のゲーム条件を満足していると判別されたとき、カウン
ター24に対して判別信号を出力するものである。カウ
ンター24は、この判別信号に基づいて満足回数(成功
回数)をカウントし、このカウント値を記憶する。
【0052】第1の背景音出力手段201jは、命令出
力手段201fから背景音制御手段201gに対して命
令が送出されたときにデータ読出手段201cによりR
AM123から第1の背景音データを読み出して音声出
力部16に送出し、第1の背景音を一定時間だけスピー
カ164から出力するものである。この第1の背景音
は、上述したように、クレー射撃ゲームの場合では「歓
声」又は「落胆音声」であり、命令出力手段201fか
ら成功命令が送出されると成功回数に対応した所定の第
1の背景音データをデータ読出手段201cによりRA
M123から読み出して所定の盛り上がり状態の「歓
声」として出力し、命令出力手段201fから不成功命
令が送出されると所定の第1の背景音データをデータ読
出手段201cによりRAM123から読み出して「落
胆音声」として出力する。
【0053】また、第1の背景音は、上述したように、
卓球ゲームの場合では「ラケット音」又は「得点歓声」
であり、命令出力手段201fから成功命令が送出され
るとその送出の度に所定の第1の背景音データをデータ
読出手段201cによりRAM123から繰り返し読み
出して同一の「ラケット音」として出力し、命令出力手
段201fから不成功命令が送出されると所定の第1の
背景音データをデータ読出手段201cによりRAM1
23から読み出して「得点歓声」として出力する。
【0054】第2の背景音出力手段201kは、命令出
力手段201fから背景音制御手段201gに対して第
1の背景音に対する発音命令が送出されたとき、第2の
背景音に対する発音命令を生成して第2の背景音の出力
状態を変更するものである。すなわち、サウンド処理部
を構成する背景音制御手段201gは、メイン処理部を
構成する命令出力手段201fからイベントの実行に関
し所定の条件を満足した場合(例えば、クレー射撃ゲー
ムでは1のセットで散弾が全クレーに命中した場合、卓
球ゲームでは卓球ボールを打ち返した場合)における第
1の背景音に対する発音命令を受けたときに第2の背景
音に対する発音命令を生成し、第2の背景音である「が
やがや音」の音量が順次大きくなるようにすると共に音
程が順次高くなるようにする。また、イベントの実行に
関し所定の条件を満足しなかった場合(例えば、クレー
射撃ゲームでは1のセットで散弾がクレーに1つでも命
中しなかった場合、卓球ゲームでは卓球ボールを打ち返
し損じた場合)における第1の背景音に対する発音命令
を受けたときに第2の背景音に対する発音命令を生成
し、第2の背景音である「がやがや音」の音量及び音程
を初期状態に戻すようにする。
【0055】命令生成手段201mは、命令出力手段2
01fから背景音制御手段201gに対して第1の背景
音に対する発音命令が送出されたとき、第2の背景音に
対する発音命令を生成するものである。この発音命令
は、本実施形態では、RAM123から読み出された第
2の背景音データによる第2の背景音の音量及び音程を
変更するものであるが、RAM123から音量データ及
び音程データの異なる第2の背景音データをデータ読出
手段201cにより読み出すことにより出力するもので
あってもよい。
【0056】音量設定手段201nは、スピーカ164
から出力される第2の背景音の音量を設定するものであ
る。すなわち、第2の背景音を出力するための背景音デ
ータには音量データを含んでおり、この音量データと、
カウンター24のカウント値に対応して予め設定されて
いる音量設定倍率とから第2の背景音について音量が設
定され、スピーカ164からは新たに設定された音量で
第2の背景音が出力されるようになっている。
【0057】音程設定手段201pは、スピーカ164
から出力される第2の背景音の周波数(音の高低)を設
定するものである。すなわち、第2の背景音を出力する
ための背景音データには周波数データを含んでおり、こ
の周波数データと、カウンター24のカウント値に対応
して予め設定されている周波数設定倍率とから第2の背
景音について音程が設定され、スピーカ164からは新
たに設定された音程で第2の背景音が出力されるように
なっている。
【0058】次に、ビデオゲームシステム10における
背景音出力動作を図5に示すフローチャートを参照して
説明する。この図5に示すフローチャートは、クレー射
撃ゲームにおける第1の背景音の出力動作を説明するた
めのものである。まず、スタートボタン183aがON
操作され、その後にAボタン183bがON操作される
ことにより所定のゲームが開始され、画像データがデー
タ読出手段201cによりRAM123から読み出され
てキャラクタ表示制御手段201dにより所定のゲーム
画面がテレビジョンモニタ143に表示される。
【0059】そして、同時にカウンター24がカウント
手段201iにより初期状態(カウンター=0)にセッ
トされ(ステップST1)、続いてゲームの進行過程に
おけるイベントの実行に関し所定の条件を満足したか否
かが条件満足判別手段201eにより判別される(ステ
ップST3)。すなわち、クレー射撃ゲームの場合に
は、1のセットが終了した段階でそのセットにおける全
クレーに散弾が命中したか否かが判別される。
【0060】この判定が肯定されると、命令出力手段2
01fから背景音制御手段201gに対して発音命令が
出力されると共に、カウント手段201iによりカウン
ター24が+1され、そのカウンター24のカウント値
に対応したラベルの第1の背景音データがコールされる
(ステップST5)。これにより、第1の背景音出力手
段201jは、データ読出手段201cによりRAM1
23から第1の背景音データを読み出して音声出力部1
6に送出する。この結果、スピーカ164から第1の背
景音として初期状態の「歓声1」が出力される。
【0061】次いで、競技が終了したか否かが競技終了
判別手段201hにより判別され(ステップST7)、
判定が否定されるとステップST3に移行して以降の動
作を繰り返し実行する。すなわち、1のセットが終了し
た段階でそのセットにおける全クレーに散弾が命中した
か否かが判別され、判定が肯定されるとカウンター24
が+1されてカウント値に対応したラベルの第1の背景
音データがコールされ、次第に盛り上がった内容の「歓
声」が出力される。
【0062】ステップST3で判定が否定されると、カ
ウンター24が初期状態にリセットされ(カウンター=
0)、第1の背景音データとして「落胆音声」がコール
される(ステップST9)。すなわち、散弾が全クレー
に命中しなかったことに対して観客席から溜め息等の音
声が出力される。そして、その後にステップST7に移
行して以降の動作が繰り返し実行される。なお、ステッ
プST7で判定が肯定されると1試合が終了する。
【0063】なお、命令出力手段201fから発音命令
が出力されるまでの動作はメインプログラムにより作動
されるメイン処理部又はメイン処理ステップで実行さ
れ、命令出力手段201fから発音命令が出力された後
の動作はサウンドプログラムにより作動されるサウンド
処理部又はサウンド処理ステップで実行される。
【0064】図6は、卓球ゲームにおける第1の背景音
の出力動作を説明するためのフローチャートである。ま
ず、スタートボタン183aがON操作され、その後に
Aボタン183bがON操作されることにより所定のゲ
ームが開始され、画像データがデータ読出手段201c
によりRAM123から読み出されてキャラクタ表示制
御手段201dにより所定のゲーム画面がテレビジョン
モニタ143に表示される。
【0065】そして、同時にカウンター24がカウント
手段201iにより初期状態(カウンター=0)にセッ
トされ(ステップST21)、続いてゲームの進行過程
におけるイベントの実行に関し所定の条件を満足したか
否かが条件満足判別手段201eにより判別される(ス
テップST23)。すなわち、卓球ゲームの場合にはラ
ケットが卓球ボールに当たってラリーが続いているか否
かが判別される。
【0066】この判別が肯定されると、命令出力手段2
01fから背景音制御手段201gに対して発音命令が
出力されると共に、カウント手段201iによりカウン
ター24が+1され、同時に第1の背景音データがコー
ルされる(ステップST25)。これにより、第1の背
景音出力手段201jは、データ読出手段201cによ
りRAM123から第1の背景音データを読み出して音
声出力部16に送出する。この結果、スピーカ164か
ら第1の背景音として「ラケット音」が出力される。
【0067】次いで、競技が終了したか否かが競技終了
判別手段201hにより判別され(ステップST2
7)、判定が否定されるとステップST23に移行して
以降の動作を繰り返し実行する。すなわち、いずれか一
方が例えば21ポイントを先取するまで卓球ボールが相
手側に打ち返されているか否かが相手側から返球される
度に判別され、その判別が肯定されるとカウンター24
が+1されると共に同一の第1の背景音データがコール
され、同一の音量及び音程で「ラケット音」が断続的に
出力される。
【0068】ステップST23で判定が否定されると、
カウンター24が初期状態にリセットされ(カウンター
=0)、第1の背景音データとして「得点歓声」がコー
ルされる(ステップST29)。すなわち、いずれか一
方が相手を打ち負かしたことに対して観客席から歓声が
出力される。そして、その後にステップST27に移行
して以降の動作が繰り返し実行される。なお、ステップ
ST27で判定が肯定されると1ゲームが終了する。
【0069】なお、命令出力手段201fから発音命令
が出力されるまでの動作はメインプログラムにより作動
されるメイン処理部又はメイン処理ステップで実行さ
れ、命令出力手段201fから発音命令が出力された後
の動作はサウンドプログラムにより作動されるサウンド
処理部又はサウンド処理ステップで実行される。
【0070】図7は、クレー射撃ゲームあるいは卓球ゲ
ームにおける第2の背景音の出力動作を説明するための
フローチャートである。なお、第2の背景音は第1の背
景音と関連して出力されるものである。まず、スタート
ボタン183aがON操作され、その後にAボタン18
3bがON操作されることによりクレー射撃ゲームある
いは卓球ゲームが開始され、画像データがデータ読出手
段201cによりRAM123から読み出されてキャラ
クタ表示制御手段201dによりゲーム画面がテレビジ
ョンモニタ143に表示される。
【0071】そして、同時にカウンター24がカウント
手段201iにより初期状態(カウンター=0)にセッ
トされ(ステップST31)、同時に第2の背景音デー
タがコールされる(ステップST33)。これにより、
第2の背景音出力手段201kは、データ読出手段20
1cによりRAM123から第2の背景音データを読み
出して音声出力部16に送出する。この結果、スピーカ
164から第2の背景音として初期状態(カウンター=
0)の「がやがや音」が出力される。
【0072】すなわち、第2の背景音データに含まれて
いる音量データと、カウンター24のカウント値がゼロ
の場合に予め設定されている音量設定倍率とから第2の
背景音について音量が設定され、スピーカ164からこ
の設定された音量で第2の背景音が出力される。また、
第2の背景音データに含まれている周波数データと、カ
ウンター24のカウント値がゼロの場合に予め設定され
ている周波数設定倍率とから第2の背景音について音程
が設定され、スピーカ164からはこれらの音量と音程
とで「がやがや音」が出力される。この「がやがや音」
は、ゲームが終了するまで継続的に出力される。なお、
ステップST31におけるカウンター24の初期状態の
セットは、図5におけるステップST1又は図6におけ
るステップST21の動作と同じ動作である。
【0073】次いで、ゲームの進行過程におけるイベン
トの実行に関し所定の条件を満足したか否かが条件満足
判別手段201eにより判別される(ステップST3
5)。すなわち、クレー射撃ゲームの場合には1のセッ
トが終了した段階でそのセットにおける全クレーに散弾
が命中したか否かが判別され、卓球ゲームの場合にはラ
ケットが卓球ボールに当たってラリーが続いているか否
かが判別される。なお、ステップST35の判別は、図
5におけるステップST3又は図6におけるステップS
T23の判別と同じ動作である。
【0074】このステップST35の判別が肯定される
と、命令出力手段201fから背景音制御手段201g
に対して発音命令が出力されると共に、カウント手段2
01iによりカウンター24が+1され、すでに出力さ
れている第2の背景音をそのカウンター24のカウント
値に対応した出力状態とする(ステップST37)。す
なわち、この第2の背景音である「がやがや音」は、ク
レー射撃ゲームの場合には第1の背景音が「歓声1」か
ら「歓声N」に向けて順次盛り上がるのにつれて初期状
態から順次音量が大きくなり音程が高くなるようになっ
ており、卓球ゲームの場合にはラリーが続くのにつれて
初期状態から順次音量が大きくなり音程が高くなるよう
になっている。
【0075】このため、クレー射撃ゲームの場合には、
ゲーム内容(イベント内容)が盛り上がるのにつれて第
1の背景音が次第に盛り上がり、それに応じて第2の背
景音も次第に盛り上がっていくことからより臨場感に溢
れたものとなり、卓球ゲームの場合にはラリーが続くこ
とでゲーム内容(イベント内容)が盛り上がるのに応じ
て第2の背景音も次第に盛り上がっていくことからより
臨場感に溢れたものとなる。なお、ステップST37に
おけるカウンター24のカウントは、図5におけるステ
ップST5又は図6におけるステップST25の動作と
同じ動作である。
【0076】次いで、競技が終了したか否かが競技終了
判別手段201hにより判別され(ステップST3
9)、この判定が否定されるとステップST35に移行
して以降の動作を繰り返し実行する。すなわち、イベン
トの実行に関して所定の条件が満足される毎に第2の背
景音である「がやがや音」も次第に盛り上がっていくこ
とになる。
【0077】ステップST35で判定が否定されると、
カウンター24が初期状態にリセットされ(カウンター
=0)、第2の背景音が初期状態に戻される(ステップ
ST41)。そして、その後にステップST39に移行
して以降の動作が繰り返し実行される。なお、ステップ
ST39で判定が肯定されると1試合又は1ゲームが終
了する。
【0078】なお、命令出力手段201fから発音命令
が出力されるまでの動作はメインプログラムにより作動
されるメイン処理部又はメイン処理ステップで実行さ
れ、命令出力手段201fから発音命令が出力された後
の動作はサウンドプログラムにより作動されるサウンド
処理部又はサウンド処理ステップで実行される。
【0079】本発明では、上記のように、イベントの実
行に関連する処理を行うメイン処理部又はメイン処理ス
テップと、第1及び第2の背景音の出力に関連する処理
を行うサウンド処理部又はサウンド処理ステップとを備
え、メイン処理部又はメイン処理ステップでは第1の背
景音に対する発音命令を出力し、サウンド処理部又はサ
ウンド処理ステップでは第1の背景音に対する発音命令
を受けて第2の背景音に対する発音命令を生成するよう
にしているので、メイン処理部又はメイン処理ステップ
ではイベント内容の盛り上がり具合に応じた複雑な発音
命令を出力する必要がなく単にトリガーとなる発音命令
を出力するだけでよいことになる結果、メイン処理部に
おけるメインプログラムとサウンド処理部におけるサウ
ンドプログラムとを互いに独立させて個別に開発するこ
とができるようになる。このため、プログラム開発を煩
雑化することなく競技等のイベント内容の盛り上がり具
合に応じて背景音の発音状態を容易に変更することがで
き、より臨場感に溢れたビデオゲームを実行することが
できるようになる。
【0080】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を
採用することができる。
【0081】(1)上記実施形態では、クレー射撃ゲー
ムの場合、各セットで散弾がすべてのクレーに命中する
と、第1の背景音である「歓声」が次第に盛り上がるよ
うになっており、同時に第2の背景音である「がやがや
音」も次第に盛り上がるようになっているが、このよう
な態様のものに限定されるものではない。例えば、第1
の背景音である「歓声」は、各セットで散弾がすべての
クレーに命中した場合でも同一内容のものとしてもよ
い。この場合でも、第2の背景音である「がやがや音」
が次第に盛り上がるようになっていることで、より臨場
感に溢れたビデオゲームを実行することができることに
なる。
【0082】(2)上記実施形態では、卓球ゲームの場
合、ラリーが続くことで第2の背景音である「がやがや
音」が次第に盛り上がるようになっているが、ラリーが
続くことでクレー射撃ゲームの場合のような「歓声」が
出力されるようにすることもできる。この場合、この
「歓声」をラリーが続くことで次第に盛り上がった内容
のものにすることも可能である。このようにすること
で、一層臨場感に溢れたビデオゲームを実行することが
できることになる。
【0083】(3)上記実施形態では、卓球ゲームの場
合、卓球ボールの打ち方(「カット打ち」や「スマッシ
ュ」等)が変わっても第1の背景音である「ラケット
音」は同一の音量と音程とで出力されるようになってい
るが、卓球ボールの打ち方が変わることにより第1の背
景音である「ラケット音」の音量又は音程を変更するよ
うにすることも可能である。このようにすると、一層臨
場感に溢れたビデオゲームを実行することができること
になる。
【0084】この場合、メイン処理部又はメイン処理ス
テップでは、例えば、卓球ボールの打ち方に対応した発
音命令が出力されるようにしておけばよい。また、サウ
ンド処理部又はサウンド処理ステップでは、メイン処理
部又はメイン処理ステップにおいて出力される発音命令
を受けて、例えば、カウンター24のカウント値を発音
命令の内容に応じて補正することにより第2の背景音で
ある「がやがや音」の盛り上がり状態を変更するように
すればよい。
【0085】(4)上記実施形態では、発音手段である
スピーカ164から出力される背景音の内容を変更した
り、音量や音程を変更することで盛り上がり状態を変更
するようにしているが、例えば、スピーカ164を左右
方向あるいは上下方向に2個あるいは3個以上配設して
おき、各スピーカ164からの出力バランスを変えるこ
とで盛り上がり状態を変更するようにすることも可能で
ある。このようにすることで、一層臨場感に溢れたビデ
オゲームを実行することが可能となる。
【0086】(5)上記実施形態では、第2の背景音で
ある「がやがや音」がゲーム開始からゲーム終了までの
期間に継続的に出力されるようになっているが、ゲーム
開始からゲーム終了までの期間に断続的に出力されるよ
うにしてもよい。このようにした場合でも、より臨場感
に溢れたビデオゲームを実行することが可能となる。な
お、いずれの場合であっても、メイン処理部又はメイン
処理ステップにおける第1の背景音に対する発音命令を
受けてサウンド処理部又はサウンド処理ステップにて第
2の背景音に対する発音命令を生成し、この生成した発
音命令により第2の背景音である「がやがや音」の盛り
上がり状態が変更されるようになっておればよい。
【0087】(6)上記実施形態では、第2の背景音で
ある「がやがや音」は音量及び音程を変更することによ
りその盛り上がり状態が変更されるようにしているが、
音量及び音程のいずれか一方のみを変更することで盛り
上がり状態を変更することもできる。また、別のチャン
ネルで構成される背景音を重ねて出力することで盛り上
がり状態を変更することも可能である。
【0088】(7)上記実施形態では、ビデオゲームと
してクレー射撃ゲーム及び卓球ゲームを行うものについ
て説明しているが、本発明は、種々の対戦競技、競走競
技、体操競技等の競技ゲームは勿論のこと、育成ゲー
ム、音楽ゲーム等の競技ゲーム以外のビデオゲームにも
適用することが可能である。
【0089】以上説明したように、本発明は、イベント
の実行に関連する処理を行うメイン処理部(又はメイン
処理ステップ)と、第1及び第2の背景音の出力に関連
する処理を行うサウンド処理部(又はサウンド処理ステ
ップ)とを備え、メイン処理部(又はメイン処理ステッ
プ)では第1の背景音に対する発音命令を出力し、サウ
ンド処理部(又はサウンド処理ステップ)では第1の背
景音に対する発音命令を受けて第2の背景音に対する発
音命令を生成するようにしたものである。
【0090】これにより、メイン処理部又はメイン処理
ステップではイベント内容の盛り上がり具合に応じた複
雑な発音命令を出力する必要がなく単にトリガーとなる
発音命令を出力するだけでよいことになり、メイン処理
部におけるメインプログラムとサウンド処理部における
サウンドプログラムとを個別に開発することができるこ
とになる。このため、プログラム開発を煩雑化すること
なく競技等のイベント内容の盛り上がり具合に応じて背
景音の発音状態を容易に変更することができ、より臨場
感に溢れたビデオゲームを実行することが可能となる。
【0091】また、本発明は、第1及び第2の背景音が
背景音データとして記憶手段(又は所定のデータ記憶領
域)に記憶され、メイン処理部(又はメイン処理ステッ
プ)ではイベントの実行に関し所定の条件を満足したと
きに第1の背景音の発音命令を出力し、サウンド処理部
(又はサウンド処理ステップ)では第1の背景音の発音
命令を受けて記憶手段(又はデータ記憶領域)から第1
の背景音データを読み出し第1の背景音として出力する
一方、第2の背景音の発音命令を生成し、記憶手段(又
はデータ記憶領域)から第2の背景音データが読み出さ
れて出力される第2の背景音の出力状態を変更するよう
にしてもよい。これにより、プログラム開発を煩雑化す
ることなく競技等のイベント内容の盛り上がり具合に応
じて背景音の発音状態を容易に変更することができ、よ
り臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができ
る。
【0092】また、本発明は、記憶手段(又はデータ記
憶領域)には内容の異なる複数の第1の背景音データが
記憶されており、所定の条件を満足する回数が増加する
ことに応じて記憶手段(又はデータ記憶領域)から上記
回数に応じた所定の第1の背景音データを読み出し第1
の背景音として出力するようにしてもよい。これによ
り、競技等のイベント内容の盛り上がり具合に応じて背
景音の発音状態を確実に変更することができ、より臨場
感に溢れたビデオゲームを実行することができる。
【0093】また、本発明は、複数の第1の背景音デー
タは、上記所定の条件を満足する回数が増加することに
応じてイベントを盛り上げる背景音となるように設定さ
れたものであってもよい。これにより、競技等のイベン
ト内容の盛り上がり具合に応じて背景音の発音状態をよ
り確実に変更することが可能になり、より臨場感に溢れ
たビデオゲームを実行することができる。
【0094】また、本発明は、上記所定の条件を満足す
る毎に記憶手段(又はデータ記憶領域)から第1の背景
音データを繰り返し読み出し同一の第1の背景音として
出力するようにしてもよい。これにより、競技等のイベ
ント内容の盛り上がり具合に応じて背景音の発音状態を
変更することができ、より臨場感に溢れたビデオゲーム
を実行することが可能となる。
【0095】また、本発明は、上記所定の条件を満足す
る回数が増加することに応じて第2の背景音の音量を増
加させるようにしてもよい。これにより、競技等のイベ
ント内容の盛り上がり具合に応じて背景音の発音状態を
確実に変更することができ、より臨場感に溢れたビデオ
ゲームを実行することができる。
【0096】また、本発明は、上記所定の条件を満足す
る回数が増加することに応じて第2の背景音の音程を高
くするようにしてもよい。これにより、競技等のイベン
ト内容の盛り上がり具合に応じて背景音の発音状態を容
易に変更することができ、より臨場感に溢れたビデオゲ
ームを実行することができる。
【0097】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1乃至4の
本発明は、イベントの実行に関連する処理を行うメイン
処理部と、第1及び第2の背景音の出力に関連する処理
を行うサウンド処理部とを備え、メイン処理部では第1
の背景音に対する発音命令を出力し、サウンド処理部で
は第1の背景音に対する発音命令を受けて第2の背景音
に対する発音命令を生成するようにしているので、メイ
ン処理部ではイベント内容の盛り上がり具合に応じた複
雑な発音命令を出力する必要がなく単にトリガーとなる
発音命令を出力するだけでよいことになる結果、メイン
処理部におけるメインプログラムとサウンド処理部にお
けるサウンドプログラムとを個別に開発することができ
るようになる。このため、プログラム開発を煩雑化する
ことなく競技等のイベント内容の盛り上がり具合に応じ
て背景音の発音状態を容易に変更することができ、より
臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるこ
とになる。
【0098】また、請求項5乃至の本発明は、メイン
処理部によりイベントの実行に関連する処理を行うメイ
ン処理ステップと、サウンド処理部により第1及び第2
の背景音の出力に関連する処理を行うサウンド処理ステ
ップとを備え、メイン処理ステップでは第1の背景音に
対する発音命令を出力し、サウンド処理ステップでは第
1の背景音に対する発音命令を受けて第2の背景音に対
する発音命令を生成するようにしているので、メイン処
理ステップではイベント内容の盛り上がり具合に応じた
複雑な発音命令を出力する必要がなく単にトリガーとな
る発音命令を出力するだけでよいことになる結果、メイ
ンプログラムとサウンドプログラムとを個別に開発する
ことができるようになる。このため、プログラム開発を
煩雑化することなく競技等のイベント内容の盛り上がり
具合に応じて背景音の発音状態を容易に変更することが
でき、より臨場感に溢れたビデオゲームを実行すること
ができることになる。
【0099】また、請求項9乃至15の本発明は、コン
ピュータに、メイン処理部によりイベントの実行に関連
する処理を行うメイン処理ステップと、サウンド処理部
により第1及び第2の背景音の出力に関連する処理を行
うサウンド処理ステップとを実行させ、かつ、メイン処
理ステップで第1の背景音に対する発音命令を出力さ
せ、サウンド処理ステップで第1の背景音に対する発音
命令を受けて第2の背景音に対する発音命令を生成させ
るようにしているので、メイン処理ステップではイベン
ト内容の盛り上がり具合に応じた複雑な発音命令を出力
する必要がなく単にトリガーとなる発音命令を出力する
だけでよいことになる結果、メインプログラムとサウン
ドプログラムとを個別に開発することができるようにな
る。このため、プログラム開発を煩雑化することなく競
技等のイベント内容の盛り上がり具合に応じて背景音の
発音状態を容易に変更することができ、より臨場感に溢
れたビデオゲームを実行することができることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る背景音出力方法が適
用されるビデオゲームシステムを示す構成図である。
【図2】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲー
ムの一画面を示す図である。
【図3】図1に示すビデオゲームシステムにおける別の
ゲームの一画面を示す図である。
【図4】図1に示すビデオゲームシステムにおけるCP
Uの機能実現手段を説明するためのブロック図である。
【図5】図1に示すビデオゲームシステムにおける第1
の背景音の出力動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【図6】図1に示すビデオゲームシステムにおける第1
の背景音の出力動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【図7】図1に示すビデオゲームシステムにおける第2
の背景音の出力動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【符号の説明】
10 ビデオゲームシステム(ビデオゲーム装置) 12 メモリ部(記憶手段) 14 画像表示部 16 音声出力部 20 制御部 143 テレビジョンモニタ(モニタ) 164 スピーカ(発音手段) 183 コントローラ(操作部) 201a ボタン等操作判別手段 201b ゲーム選択指示手段 201c データ読出手段 201d キャラクタ表示制御手段 201e 条件満足判別手段 201f 命令出力手段 201g 背景音制御手段 201h 競技終了判別手段
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−149275(JP,A) 特開 平7−222867(JP,A) 特開 平8−243254(JP,A) 特開 平10−137445(JP,A) 特開 平10−211358(JP,A) 特開 平11−327569(JP,A) 特開2000−237449(JP,A) 特開2000−267675(JP,A) 実用新案登録2509604(JP,Y2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G10L 13/00

Claims (15)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタに表示されるゲーム画面上で操作
    部からの操作指示に応じたイベントが実行され、前記イ
    ベントに関連する第1及び第2の背景音が発音手段から
    出力されるようにしたビデオゲーム装置であって、前記
    イベントの実行に関連する処理を行うメイン処理部と、
    前記第1及び第2の背景音の出力に関連する処理を行う
    サウンド処理部とを備え、前記メイン処理部は前記サウ
    ンド処理部に対して前記第1の背景音に対する発音命令
    を出力し、前記サウンド処理部は前記第1の背景音に対
    する発音命令を受けて前記第2の背景音に対する発音命
    令を生成することを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記第1及び第2の背景音を背景音デー
    タとして記憶する記憶手段を備え、前記メイン処理部
    は、前記イベントの実行に関し所定の条件を満足したと
    きに第1の背景音の発音命令を出力する命令出力手段を
    有し、前記サウンド処理部は、前記命令出力手段から出
    力される第1の背景音の発音命令を受けて前記記憶手段
    から第1の背景音データを読み出し第1の背景音として
    出力する一方、前記第2の背景音の発音命令を生成し、
    前記記憶手段から第2の背景音データが読み出されて出
    力される第2の背景音の出力状態を変更する背景音制御
    手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記記憶手段には内容の異なる複数の第
    1の背景音データが記憶されており、前記背景音制御手
    段は、前記所定の条件を満足する回数が増加することに
    応じて前記記憶手段から前記回数に応じた所定の第1の
    背景音データを読み出し第1の背景音として出力するこ
    とを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記背景音制御手段は、前記所定の条件
    を満足する毎に前記記憶手段から第1の背景音データを
    繰り返し読み出し同一の第1の背景音として出力するこ
    とを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 モニタに表示されるゲーム画面上で操作
    部からの操作指示に応じたイベントが実行され、前記イ
    ベントに関連する第1及び第2の背景音が発音手段から
    出力されるようにしたビデオゲームにおける背景音出力
    方法であって、メイン処理部により前記イベントの実行
    に関連する処理を行うメイン処理ステップと、サウンド
    処理部により前記第1及び第2の背景音の出力に関連す
    る処理を行うサウンド処理ステップとを備え、前記メイ
    ン処理ステップでは前記第1の背景音に対する発音命令
    を出力し、前記サウンド処理ステップでは前記第1の背
    景音に対する発音命令を受けて前記第2の背景音に対す
    る発音命令を生成することを特徴とするビデオゲームに
    おける背景音出力方法。
  6. 【請求項6】 前記第1及び第2の背景音を背景音デー
    タとして記憶する記憶手段を備え、前記メイン処理ステ
    ップでは前記イベントの実行に関し所定の条件を満足し
    たときに第1の背景音の発音命令を出力し、前記サウン
    ド処理ステップでは前記第1の背景音の発音命令を受け
    て前記記憶手段から第1の背景音データを読み出し第1
    の背景音として出力する一方、前記第2の背景音の発音
    命令を生成し、前記記憶手段から第2の背景音データが
    読み出されて出力される第2の背景音の出力状態を変更
    するようにしたことを特徴とする請求項5記載のビデオ
    ゲームにおける背景音出力方法。
  7. 【請求項7】 前記記憶手段には内容の異なる複数の第
    1の背景音データが記憶されており、前記所定の条件を
    満足する回数が増加することに応じて前記記憶手段から
    前記回数に応じた所定の第1の背景音データを読み出し
    第1の背景音として出力するようにしたことを特徴とす
    る請求項6記載のビデオゲームにおける背景音出力方
    法。
  8. 【請求項8】 前記所定の条件を満足する毎に前記記憶
    手段から第1の背景音データを繰り返し読み出し同一の
    第1の背景音として出力することを特徴とする請求項6
    記載のビデオゲームにおける背景音出力方法。
  9. 【請求項9】 モニタに表示されるゲーム画面上で操作
    部からの操作指示に応じたイベントが実行され、前記イ
    ベントに関連する第1及び第2の背景音が発音手段から
    出力されるようにしたビデオゲームにおける背景音出力
    プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体であって、コンピュータに、メイン処理部により前記イベントの実
    行に関連する処理を行 うメイン処理ステップと、サウン
    ド処理部により前記第1及び第2の背景音の出力に関連
    する処理を行うサウンド処理ステップとを実行させ、か
    つ、前記メイン処理ステップで前記第1の背景音に対す
    る発音命令を出力させ、前記サウンド処理ステップで前
    記第1の背景音に対する発音命令を受けて前記第2の背
    景音に対する発音命令を生成させるための 背景音出力プ
    ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  10. 【請求項10】 前記第1及び第2の背景音が背景音デ
    ータとして所定のデータ記憶領域に記憶され、前記メイ
    ン処理ステップでは前記イベントの実行に関し所定の条
    件を満足したときに第1の背景音の発音命令を出力し、
    前記サウンド処理ステップでは前記第1の背景音の発音
    命令を受けて前記データ記憶領域から第1の背景音デー
    タを読み出し第1の背景音として出力する一方、前記第
    2の背景音の発音命令を生成し、前記データ記憶領域か
    ら第2の背景音データが読み出されて出力される第2の
    背景音の出力状態を変更するようにしたことを特徴とす
    る請求項9記載の背景音出力プログラムが記録された
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記データ記憶領域には内容の異なる
    複数の第1の背景音データが記憶されており、前記サウ
    ンド処理ステップでは、前記所定の条件を満足する回数
    が増加することに応じて前記データ記憶領域から前記回
    数に応じた所定の第1の背景音データを読み出し第1の
    背景音として出力するようにしたことを特徴とする請求
    項10記載の背景音出力プログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記複数の第1の背景音データは、前
    記所定の条件を満足する回数が増加することに応じて前
    記イベントを盛り上げる背景音となるように設定された
    ものであることを特徴とする請求項11記載の背景音出
    力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  13. 【請求項13】 前記サウンド処理ステップでは、前記
    所定の条件を満足する毎に前記データ記憶領域から第1
    の背景音データを繰り返し読み出し同一の第1の背景音
    として出力することを特徴とする請求項10記載の背
    音出力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記サウンド処理ステップでは、前記
    所定の条件を満足する回数が増加することに応じて前記
    第2の背景音の音量を増加させることを特徴とする請求
    項10乃至13のいずれかに記載の背景音出力プログラ
    ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記サウンド処理ステップでは、前記
    所定の条件を満足する回数が増加することに応じて前記
    第2の背景音の音程を高くすることを特徴とする請求項
    10乃至13のいずれかに記載の背景音出力プログラム
    が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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